Livro Básico - Versão Alfa 0.
Introdução
Bem-vindo à Cidade.
Um lugar onde Corporações controlam a realidade através de Singularidades, onde Fixers
arriscam suas vidas por contratos e onde monstros nascidos da mente humana vagam pelos
cantos mais sombrios do mundo.
Neste RPG, os jogadores assumem o papel de funcionários da Limbus Company, enviados
para missões perigosas em busca de Ramos Dourados, tecnologias perdidas e segredos
enterrados nas profundezas da Cidade.
Ao longo de suas jornadas, os personagens enfrentarão não apenas os horrores externos, mas
também seus próprios traumas, pecados e possibilidades alternativas de existência.
Afinal, o maior inimigo de uma pessoa pode ser ela mesma.
Capítulo 1 — Criação de Personagem
Todo personagem é definido por sua história, atributos e conflitos internos.
Passo 1: Informações Básicas
Defina:
● Nome
● Idade
● Distrito de Origem
● Ocupação Anterior
● Pecado Dominante
● Trauma
● Objetivo
Pecado Dominante
Escolha um dos sete Pecados:
● Orgulho
● Ira
● Luxúria
● Gula
● Inveja
● Preguiça
● Avareza
O Pecado representa uma característica marcante da personalidade do personagem.
Trauma
Todo funcionário da Limbus Company carrega cicatrizes.
O Trauma representa o acontecimento que mais marcou sua vida.
Exemplos:
● Abandono
● Culpa
● Traição
● Perda
● Obsessão
Objetivo
O que move seu personagem?
O objetivo deve ser algo importante para ele.
Exemplos:
● Encontrar alguém desaparecido.
● Descobrir a verdade sobre uma Corporação.
● Vingar uma tragédia.
● Alcançar reconhecimento.
Capítulo 2 — Atributos
Os personagens possuem seis atributos.
Força (FOR)
Representa poder físico e capacidade muscular.
Usado para:
● Golpes físicos.
● Levantar peso.
● Quebrar objetos.
Destreza (DES)
Representa velocidade, coordenação e reflexos.
Usado para:
● Esquivas.
● Pontaria.
● Acrobacias.
Vigor (VIG)
Representa resistência física.
Usado para:
● Suportar ferimentos.
● Resistir a venenos.
● Continuar lutando.
Inteligência (INT)
Representa conhecimento e raciocínio.
Usado para:
● Investigações.
● Tecnologia.
● Conhecimentos gerais.
Presença (PRE)
Representa carisma e influência.
Usado para:
● Persuasão.
● Intimidação.
● Liderança.
Vontade (VON)
Representa estabilidade mental e força emocional.
Usado para:
● Resistir à Corrosão.
● Manter o controle emocional.
● Utilizar E.G.O.
Distribuição Inicial
Todos os atributos começam em 1.
Receba 8 pontos para distribuir.
Nenhum atributo pode ultrapassar 5 durante a criação.
Capítulo 3 — Recursos
Vida (HP)
A Vida representa a resistência física do personagem.
HP = 10 + (VIG × 2)
Sanidade (SP)
A Sanidade representa a estabilidade mental do personagem.
SP = 10 + (VON × 3)
O SP será utilizado principalmente para manifestar E.G.O. e resistir à Corrosão.
Capítulo 4 — Testes
Sempre que uma ação possuir chance de falha, faça um teste.
Role:
1d20 + Atributo
O resultado deve igualar ou superar a dificuldade definida pelo Mestre.
Dificuldades
● Fácil: 10
● Média: 15
● Difícil: 20
● Extrema: 25
Capítulo 5 — Pecados e Fragmentos
Os Pecados possuem influência mecânica.
Sempre que o personagem agir de acordo com seu Pecado Dominante de maneira
significativa, ele recebe 1 Fragmento.
Exemplos:
● A Ira leva o personagem a um confronto.
● O Orgulho impede que ele peça ajuda.
● A Inveja influencia uma decisão.
O limite padrão é de 5 Fragmentos.
Fragmentos podem ser gastos para:
● Receber +2 em um Clash.
● Repetir uma rolagem.
● Reduzir em 1 o custo de SP de um E.G.O.
Capítulo 6 — Combate
O combate é baseado em Clashes.
O que é um Clash?
Sempre que duas ações entram em conflito direto, ocorre um Clash.
Cada participante rola:
1d20 + modificadores relevantes
Quem obtiver o maior resultado vence.
Reações
Quando atacado, o personagem pode escolher uma reação.
Ataque
Responde com um ataque próprio.
Se vencer o Clash:
● O ataque inimigo é interrompido.
● Seu ataque acerta.
Esquiva
Role:
1d20 + DES
Se vencer:
● Evita completamente o dano.
Defesa
Role:
1d20 + VIG
Se vencer:
● Recebe apenas metade do dano.
Contra-Ataque
Role:
1d20 + modificador ofensivo
Se vencer:
● Anula o ataque inimigo.
● Causa dano ao atacante.
Se perder:
● Recebe o dano completo.
Capítulo 7 — Tipos de Dano
Existem três tipos principais de dano.
Corte
Espadas, facas e lâminas.
Perfuração
Lanças, agulhas e projéteis.
Impacto
Martelos, socos e explosões.
Resistências
Uma criatura pode possuir:
● Ineficaz (0,5x)
● Normal (1x)
● Fraco (2x)
Capítulo 8 — E.G.O.
O E.G.O. é a manifestação física da mente de uma pessoa.
Todo personagem inicia o jogo com um E.G.O.
Criação de E.G.O.
Defina:
● Nome
● Emoção de Origem
● Manifestação
● Efeito Principal
● Tema da Corrosão
Exemplo
Nome:
Última Promessa
Emoção:
Culpa
Manifestação:
Correntes luminosas
Efeito:
Proteção de aliados
Tema da Corrosão:
Proteção transformada em obsessão.
Utilização
Para utilizar um E.G.O., gaste SP.
Custos sugeridos:
● Fraco: 3 SP
● Médio: 5 SP
● Forte: 8 SP
Após utilizar um E.G.O., o personagem deve realizar um Teste de Estabilidade.
Capítulo 9 — Corrosão
A Corrosão ocorre quando o E.G.O. começa a dominar seu usuário.
O Mestre possui liberdade para interpretar a Corrosão com base na história, trauma e
personalidade do personagem.
Estágio I — Instabilidade
Primeira falha.
Exemplos:
● Alucinações.
● Obsessões.
● Alterações emocionais.
Estágio II — Corrosão Parcial
Segunda falha.
O personagem começa a agir de acordo com os impulsos de seu E.G.O.
Estágio III — Corrosão Completa
Terceira falha.
O Mestre assume temporariamente o controle do personagem.
Seu E.G.O. manifesta sua forma corrosiva.
Capítulo 10 — Identidades
As Identidades representam possibilidades alternativas de existência.
São vidas que o personagem poderia ter vivido.
Identidade Base
A vida atual do personagem.
Identidade de Crescimento
A versão que superou seus conflitos.
Identidade Alternativa
Uma vida diferente.
Bad End
A pior versão possível do personagem.
A manifestação de sua ruína.
Troca de Identidade
Identidades só podem ser trocadas durante:
● Descansos.
● Períodos de preparação.
● Bases seguras.
● Momentos aprovados pelo Mestre.
Não podem ser trocadas durante combate.
Capítulo 11 — Afinidade
A Afinidade mede os laços entre personagens.
Ela varia entre -3 e +3.
Quanto maior a Afinidade, maior a capacidade dos personagens trabalharem juntos.
A Afinidade pode fornecer benefícios narrativos e mecânicos durante missões.
Capítulo 12 — Progressão
Ao concluir missões, os personagens recebem Pontos de Desenvolvimento.
Esses pontos podem ser utilizados para:
● Melhorar atributos.
● Evoluir E.G.O.
● Aprender habilidades.
● Fortalecer Identidades.
● Aumentar Afinidades.
O crescimento de um personagem não depende apenas de números.
Suas escolhas, traumas e relacionamentos também moldam sua evolução.
Encerramento
Na Cidade, ninguém permanece igual para sempre.
Toda escolha abre novos caminhos.
Toda vitória deixa cicatrizes.
Toda derrota cria novas possibilidades.
E toda possibilidade pode se tornar uma Identidade.
Ou uma Corrosão.