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Limbus Company RPG

O documento apresenta um RPG ambientado em uma Cidade controlada por Corporações, onde jogadores assumem papéis de funcionários da Limbus Company em busca de tecnologias perdidas. Ele detalha a criação de personagens, atributos, recursos, combate e mecânicas de jogo, incluindo Pecados, E.G.O. e Corrosão. Além disso, aborda a progressão dos personagens e a importância das escolhas e traumas na evolução dentro do jogo.

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Limbus Company RPG

O documento apresenta um RPG ambientado em uma Cidade controlada por Corporações, onde jogadores assumem papéis de funcionários da Limbus Company em busca de tecnologias perdidas. Ele detalha a criação de personagens, atributos, recursos, combate e mecânicas de jogo, incluindo Pecados, E.G.O. e Corrosão. Além disso, aborda a progressão dos personagens e a importância das escolhas e traumas na evolução dentro do jogo.

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Livro Básico - Versão Alfa 0.

Introdução
Bem-vindo à Cidade.

Um lugar onde Corporações controlam a realidade através de Singularidades, onde Fixers


arriscam suas vidas por contratos e onde monstros nascidos da mente humana vagam pelos
cantos mais sombrios do mundo.

Neste RPG, os jogadores assumem o papel de funcionários da Limbus Company, enviados


para missões perigosas em busca de Ramos Dourados, tecnologias perdidas e segredos
enterrados nas profundezas da Cidade.

Ao longo de suas jornadas, os personagens enfrentarão não apenas os horrores externos, mas
também seus próprios traumas, pecados e possibilidades alternativas de existência.

Afinal, o maior inimigo de uma pessoa pode ser ela mesma.

Capítulo 1 — Criação de Personagem


Todo personagem é definido por sua história, atributos e conflitos internos.

Passo 1: Informações Básicas


Defina:

●​ Nome
●​ Idade
●​ Distrito de Origem
●​ Ocupação Anterior
●​ Pecado Dominante
●​ Trauma
●​ Objetivo

Pecado Dominante
Escolha um dos sete Pecados:

●​ Orgulho
●​ Ira
●​ Luxúria
●​ Gula
●​ Inveja
●​ Preguiça
●​ Avareza

O Pecado representa uma característica marcante da personalidade do personagem.

Trauma

Todo funcionário da Limbus Company carrega cicatrizes.

O Trauma representa o acontecimento que mais marcou sua vida.

Exemplos:

●​ Abandono
●​ Culpa
●​ Traição
●​ Perda
●​ Obsessão

Objetivo

O que move seu personagem?

O objetivo deve ser algo importante para ele.

Exemplos:

●​ Encontrar alguém desaparecido.


●​ Descobrir a verdade sobre uma Corporação.
●​ Vingar uma tragédia.
●​ Alcançar reconhecimento.

Capítulo 2 — Atributos
Os personagens possuem seis atributos.
Força (FOR)
Representa poder físico e capacidade muscular.

Usado para:

●​ Golpes físicos.
●​ Levantar peso.
●​ Quebrar objetos.

Destreza (DES)
Representa velocidade, coordenação e reflexos.

Usado para:

●​ Esquivas.
●​ Pontaria.
●​ Acrobacias.

Vigor (VIG)
Representa resistência física.

Usado para:

●​ Suportar ferimentos.
●​ Resistir a venenos.
●​ Continuar lutando.

Inteligência (INT)
Representa conhecimento e raciocínio.

Usado para:

●​ Investigações.
●​ Tecnologia.
●​ Conhecimentos gerais.

Presença (PRE)
Representa carisma e influência.
Usado para:

●​ Persuasão.
●​ Intimidação.
●​ Liderança.

Vontade (VON)
Representa estabilidade mental e força emocional.

Usado para:

●​ Resistir à Corrosão.
●​ Manter o controle emocional.
●​ Utilizar E.G.O.

Distribuição Inicial
Todos os atributos começam em 1.

Receba 8 pontos para distribuir.

Nenhum atributo pode ultrapassar 5 durante a criação.

Capítulo 3 — Recursos
Vida (HP)
A Vida representa a resistência física do personagem.

HP = 10 + (VIG × 2)

Sanidade (SP)
A Sanidade representa a estabilidade mental do personagem.
SP = 10 + (VON × 3)

O SP será utilizado principalmente para manifestar E.G.O. e resistir à Corrosão.

Capítulo 4 — Testes
Sempre que uma ação possuir chance de falha, faça um teste.

Role:

1d20 + Atributo

O resultado deve igualar ou superar a dificuldade definida pelo Mestre.

Dificuldades

●​ Fácil: 10
●​ Média: 15
●​ Difícil: 20
●​ Extrema: 25

Capítulo 5 — Pecados e Fragmentos


Os Pecados possuem influência mecânica.

Sempre que o personagem agir de acordo com seu Pecado Dominante de maneira
significativa, ele recebe 1 Fragmento.

Exemplos:

●​ A Ira leva o personagem a um confronto.


●​ O Orgulho impede que ele peça ajuda.
●​ A Inveja influencia uma decisão.

O limite padrão é de 5 Fragmentos.

Fragmentos podem ser gastos para:

●​ Receber +2 em um Clash.
●​ Repetir uma rolagem.
●​ Reduzir em 1 o custo de SP de um E.G.O.

Capítulo 6 — Combate
O combate é baseado em Clashes.

O que é um Clash?
Sempre que duas ações entram em conflito direto, ocorre um Clash.

Cada participante rola:

1d20 + modificadores relevantes

Quem obtiver o maior resultado vence.

Reações
Quando atacado, o personagem pode escolher uma reação.

Ataque

Responde com um ataque próprio.

Se vencer o Clash:

●​ O ataque inimigo é interrompido.


●​ Seu ataque acerta.

Esquiva

Role:

1d20 + DES

Se vencer:

●​ Evita completamente o dano.


Defesa

Role:

1d20 + VIG

Se vencer:

●​ Recebe apenas metade do dano.

Contra-Ataque

Role:

1d20 + modificador ofensivo

Se vencer:

●​ Anula o ataque inimigo.


●​ Causa dano ao atacante.

Se perder:

●​ Recebe o dano completo.

Capítulo 7 — Tipos de Dano


Existem três tipos principais de dano.

Corte
Espadas, facas e lâminas.

Perfuração
Lanças, agulhas e projéteis.

Impacto
Martelos, socos e explosões.
Resistências
Uma criatura pode possuir:

●​ Ineficaz (0,5x)
●​ Normal (1x)
●​ Fraco (2x)

Capítulo 8 — E.G.O.
O E.G.O. é a manifestação física da mente de uma pessoa.

Todo personagem inicia o jogo com um E.G.O.

Criação de E.G.O.
Defina:

●​ Nome
●​ Emoção de Origem
●​ Manifestação
●​ Efeito Principal
●​ Tema da Corrosão

Exemplo

Nome:​
Última Promessa

Emoção:​
Culpa

Manifestação:​
Correntes luminosas
Efeito:​
Proteção de aliados

Tema da Corrosão:​
Proteção transformada em obsessão.

Utilização
Para utilizar um E.G.O., gaste SP.

Custos sugeridos:

●​ Fraco: 3 SP
●​ Médio: 5 SP
●​ Forte: 8 SP

Após utilizar um E.G.O., o personagem deve realizar um Teste de Estabilidade.

Capítulo 9 — Corrosão
A Corrosão ocorre quando o E.G.O. começa a dominar seu usuário.

O Mestre possui liberdade para interpretar a Corrosão com base na história, trauma e
personalidade do personagem.

Estágio I — Instabilidade
Primeira falha.

Exemplos:

●​ Alucinações.
●​ Obsessões.
●​ Alterações emocionais.
Estágio II — Corrosão Parcial
Segunda falha.

O personagem começa a agir de acordo com os impulsos de seu E.G.O.

Estágio III — Corrosão Completa


Terceira falha.

O Mestre assume temporariamente o controle do personagem.

Seu E.G.O. manifesta sua forma corrosiva.

Capítulo 10 — Identidades
As Identidades representam possibilidades alternativas de existência.

São vidas que o personagem poderia ter vivido.

Identidade Base
A vida atual do personagem.

Identidade de Crescimento
A versão que superou seus conflitos.

Identidade Alternativa
Uma vida diferente.
Bad End
A pior versão possível do personagem.

A manifestação de sua ruína.

Troca de Identidade
Identidades só podem ser trocadas durante:

●​ Descansos.
●​ Períodos de preparação.
●​ Bases seguras.
●​ Momentos aprovados pelo Mestre.

Não podem ser trocadas durante combate.

Capítulo 11 — Afinidade
A Afinidade mede os laços entre personagens.

Ela varia entre -3 e +3.

Quanto maior a Afinidade, maior a capacidade dos personagens trabalharem juntos.

A Afinidade pode fornecer benefícios narrativos e mecânicos durante missões.

Capítulo 12 — Progressão
Ao concluir missões, os personagens recebem Pontos de Desenvolvimento.

Esses pontos podem ser utilizados para:

●​ Melhorar atributos.
●​ Evoluir E.G.O.
●​ Aprender habilidades.
●​ Fortalecer Identidades.
●​ Aumentar Afinidades.

O crescimento de um personagem não depende apenas de números.

Suas escolhas, traumas e relacionamentos também moldam sua evolução.

Encerramento
Na Cidade, ninguém permanece igual para sempre.

Toda escolha abre novos caminhos.

Toda vitória deixa cicatrizes.

Toda derrota cria novas possibilidades.

E toda possibilidade pode se tornar uma Identidade.

Ou uma Corrosão.

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