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Neural Ink

No universo de Neuralink, a humanidade opera através de agentes sintéticos que realizam extrações em ambientes hostis, com um sistema de gerenciamento de recursos baseado em Uptime (UT). Os agentes possuem atributos que influenciam suas habilidades e sobrevivência, além de um sistema de escudos e calor que gerencia danos e eficiência. A escolha do chassi do agente, que pode ser sintético, híbrido ou orgânico, determina suas vantagens e vulnerabilidades em combate.

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Neural Ink

No universo de Neuralink, a humanidade opera através de agentes sintéticos que realizam extrações em ambientes hostis, com um sistema de gerenciamento de recursos baseado em Uptime (UT). Os agentes possuem atributos que influenciam suas habilidades e sobrevivência, além de um sistema de escudos e calor que gerencia danos e eficiência. A escolha do chassi do agente, que pode ser sintético, híbrido ou orgânico, determina suas vantagens e vulnerabilidades em combate.

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PÁGINA 01: BEM-VINDO AO VÁCUO

O ano é irrelevante. O que importa é o seu Uptime.


No universo de Neuralink, a humanidade não conquistou o espaço; ela foi
vendida para ele. A União Brasileira de Recursos (UBR) detém o monopólio
de todo processamento entre Marte e o Cinturão de Asteroides. Sua
consciência foi digitalizada e instalada em uma Shell: um chassi de metal
projetado para tarefas que a biologia não suporta.

PROTOCOLO DO AGENTE

Você opera como um ativo de extração. Sua função é a invasão de naves à deriva
e zonas de conflito para execução de Salvagem.

●​ Extração de Hardware: Destrua alvos hostis e recupere Data-Shards ou


componentes. Toda sucata deve ser revendida à UBR para quitação da sua
dívida operacional.
●​ Riscos Ambientais: O ambiente é letal. Falhas de segurança,
superaquecimento de motores e esgotamento de oxigênio são causas
comuns de perda de ativos.
●​ Persistência de Dados: Danos estruturais à Shell são previstos. Desde
que o seu Chip Neuralink permaneça intacto, a reativação em uma nova
carcaça é possível mediante pagamento em créditos.

DIRETRIZES TÉCNICAS

1.​ Geração de Calor: Disparos e manobras geram calor residual. Sem o


devido resfriamento, o sistema sofre desligamento forçado ou fusão de
componentes.
2.​ Estabilidade de Dados: Não há sorte. Atributos e perícias definem a
pirâmide de probabilidade. O valor 21 é a média estatística; o valor 40 é o
limite de processamento.
3.​ Custos Operacionais: Munição, kits médicos e suporte vital consomem
Uptimes (UT). Agentes sem saldo positivo entram em hibernação forçada
imediatamente após o fim do contrato.

1

PARTE 01: RESOLUÇÃO DO 2d20
01.1 — COMO ROLAR OS DADOS
Sempre que você tentar realizar uma ação difícil ou perigosa, você rola 2
dados de 20 lados e soma os resultados. A esse valor, você adiciona o
bônus do seu Atributo ou Perícia.

Fórmula: (1d20 + 1d20) + Bônus vs Dificuldade (DC)

NÍVEL DC EXEMPLO DE OPERAÇÃO

Rotineiro 15 Abrir a escotilha, ativar sensores básicos (não


necessário)..

Padrão 20 Atirar sob cobertura, hackear terminais civis.

Crítico 25 Pilotar em órbita instável, estabilizar o chip.

Limite 30 Forjar peças com sucata, decifrar códigos


criptografados.

Sobrecarga 35 Manobras sob fogo pesado, hackear IAs Centrais.

01.2 — TABELA DE DIFICULDADE (DC)


O Mestre define o quão difícil é a tarefa. Se a sua soma for igual ou maior
que a DC, você conseguiu!​

01.3 — DADOS NATURAIS (O QUE O DADO DIZ)

Independente da soma, tirar 1 ou 20 no dado individual gera efeitos no hardware


da Shell:

2
●​ OVERCLOCK (Nat. 20 em 1 dado): Sucesso ocorre, mas o
sistema ferve. Gera +1 Calor (ou -2 Bateria), mas você
ganha Vantagem (+2) na próxima ação.
●​ GLITCH (Nat. 1 em 1 dado): O sistema engasga. Mesmo se
você passar na DC, a ação causa +2 Calor ou -5
Bateria.
●​ CRÍTICO (Duplo 20): Sincronia perfeita. Sucesso
automático, recupera 5 de Bateria e limpa 2 de Calor.
●​ CRASH (Duplo 1): Falha catastrófica. Sua Shell trava
por 1 turno e um componente quebra.


PARTE 02: ESPECIFICAÇÕES DE
ATRIBUTOS
No Neuralink, suas capacidades são divididas entre o hardware do seu corpo
(Shell/Traje) e o software da sua mente (Chip).

Você possui 15 pontos iniciais para distribuir entre os 5 atributos abaixo.

●​ Mínimo: Todo atributo começa com valor 1.


●​ O Máximo: O limite inicial é 5.
●​ A Regra do Especialista: Se você tiver valor 4 ou 5 em um atributo, você é
considerado um especialista e recebe um bônus extra de +2 em todas as
rolagens relacionadas a ele.

1. INTELECTO (INT)
A sua capacidade de processamento de dados e lógica.

●​ O que você faz: Hackear terminais de portas trancadas, decifrar códigos


corporativos e invadir o sistema de inimigos.
●​ Em campo: Útil para realizar scans na área e encontrar aquele loot
escondido ou identificar pontos fracos na armadura de um chefe.

3
2. FORÇA (FOR)
A potência bruta dos motores e a integridade da sua estrutura.

●​ O que você faz: Carregar armamento pesado, arrombar escotilhas


emperradas e puxar aliados caídos para a zona de extração.
●​ Em campo: Define a estabilidade do seu Gyro (sua resistência para não cair
no chão ou ejetar peças ao sofrer um dano crítico).
●​ Mecânica de Resfriamento: Um chassi forte dissipa energia melhor. Se
tiver Força 4 ou 5, você reduz 1 de Calor passivamente no final de todo
turno.

3. MOBILIDADE (MOB)
A agilidade dos seus atuadores, propulsores e reflexos.

●​ O que você faz: Pilotar naves em órbitas instáveis, realizar manobras de


evasão e correr para a próxima cobertura sem ser alvejado.
●​ Em campo: Define quem atira primeiro no tiroteio e a sua capacidade de se
esquivar de ataques corporais pesados.

4. TÉCNICA (TEC)
O seu conhecimento prático de engenharia, salvagem e sobrevivência.

●​ O que você faz: Desarmar minas (como as Subspace Tripmines), fabricar


munição improvisada e estabilizar os sinais vitais de um aliado orgânico.
●​ Em campo: É o atributo vital para Salvagem. Permite consertar
componentes quebrados da sua Shell no meio do combate e extrair o
hardware mais valioso das sucatas inimigas.

5. VONTADE (VON)
A resiliência da sua consciência (o Chip) contra estresse, trauma e corrupção de
dados.

4
●​ O que você faz: Negociar contratos de mercenário, intimidar informantes e
resistir ao choque traumático quando seu corpo está sendo destruído.
●​ Em campo: É o seu Firewall. Quando hackers inimigos ou IAs tentarem
invadir o seu Neuralink para desligar você, você os impede com a Vontade

PARTE 03: SUBSISTEMAS DE


DEFESA E DANO
No campo de batalha, você não tem "pontos de vida" mágicos. Sobreviver
depende de gerenciar seus escudos e não deixar o seu motor derreter.

03.1 — ESCUDOS E INTEGRIDADE​


Toda Shell sai de fábrica equipada com um campo de
força magnético.
●​ As 4 Camadas: Você possui 4 Camadas de Escudo.
●​ Regra do Impacto: Cada tiro, explosão ou golpe que você leva destrói
exatamente 1 camada, não importa o quão forte seja o ataque. O escudo
absorve tudo e se desfaz.
●​ Fim da Linha: Quando seus escudos chegam a zero, o próximo ataque
atinge diretamente a lataria do seu robô (veja Dano em Componentes
abaixo).

03.2 — DANO EM COMPONENTES (A


LATARIA)

Se você tomar dano sem escudos, a sua Shell começa a ser despedaçada. Role
(1d3) ou escolha o que foi atingido (dependendo da situaçâo)

●​ Membros (Braços/Pernas): Seus atuadores quebram. Você sofre redução


severa na sua Mobilidade e nos seus ataques físicos.
●​ Sensores (Cabeça/Tórax): Sua interface visual pifa. Você sofre penalidades
pesadas em testes de Percepção e Scan de área.

5
●​ Núcleo (Centro de Energia): O pior cenário. Risco de falha total do sistema
e corrupção imediata dos dados do seu Chip. Se o núcleo explodir, é o fim
daquela Shell.

03.3 — GESTÃO TÉRMICA (O SISTEMA DE CALOR)

Máquinas potentes esquentam rápido. Seu nível de Calor vai de 0 a 5. Se você


não resfriar o sistema, ele vai desligar você no pior momento possível.

COMO VOCÊ GERA CALOR:

●​ Disparar Armas Pesadas ou de Energia: +1 Calor


●​ Usar Impulsores/Pulos longos: +1 Calor
●​ Forçar a Sobrecarga do Escudo (para tentar bloquear um dano fatal): +2
Calor

SOBRECARGA (NÍVEL 5): Se o Calor chegar a 5, sua Shell entra em Overheat.


Você sofre uma penalidade severa, perde sua ação no turno ou o robô faz um
Desligamento de Emergência para não derreter.

COMO DISSIPAR O CALOR (RESFRIAR):

●​ Ativamente (O Mecânico): Gaste uma ação para rodar a ventilação no


máximo fazendo um teste de Técnica (DC 20).
●​ Passivamente (O Bruto): Se o seu atributo Força for 4 ou 5, sua lataria é
robusta o suficiente para reduzir 1 de Calor passivamente todo final de
turno, sem você precisar fazer nada.

PARTE 04: LOGÍSTICA E


ECONOMIA (UPTIMES)
No universo de Neuralink, o sucesso não é medido em glória, mas em tempo de
vida. A moeda de troca da UBR é o Uptime (UT).

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04.1 — O QUE SÃO UPTIMES (UT)?
Os UTs representam créditos de processamento garantidos pela
corporação. Se o seu saldo chegar a zero, seu Chip é colocado em
"Modo de Hibernação" até que alguém pague sua dívida.

●​ Uso Primário: Aluguel de licenças de armas, reparos estruturais da


Shell e instalação de novos módulos.
●​ Aquisição: Você recebe UT ao extrair Data-Shards (fragmentos de
dados) de terminais inimigos ou ao realizar a "salvagem" (desmonte)
de hardware de naves e robôs abatidos.

04.2 — TABELA DE CUSTOS OPERACIONAIS


Manter um corpo (sintético ou orgânico) custa caro. Planeje seus gastos antes de
cada missão:

SERVIÇO / ITEM CUSTO DESCRIÇÃO


(UT)

Recarga Vital 20 UT Reabastece 100% de Bateria ou Oxigênio


por missão.

Revisão de Traje 50 UT Reparo total se a integridade da Shell/Traje


chegar a zero.

Kit de Reparo/Médico 100 UT Item consumível para estabilizar aliados ou


consertar componentes em campo.

Licença de Arma 150 UT Permissão de uso de armas de baixo calibre


Comum por tempo indeterminado.

04.3 — GERENCIAMENTO DE CARGA (INVENTÁRIO)


Para manter o jogo ágil, o sistema utiliza Slots de Inventário baseados no seu
hardware.

Capacidade de Carga: Você possui um número de slots igual


ao seu valor de Força + 2. ​

7
Ocupação: Itens pequenos (munição, chips) ocupam 0 slots (até um limite
razoável). Armas leves ocupam 1 slot. Armas pesadas ou sucatas grandes
ocupam 2 ou mais slots.

PENALIDADE DE SOBRECARGA: Se você carregar mais itens que o seu


limite de slots, sua Mobilidade sofre um redutor de -5 e

você consome o dobro de Bateria/Oxigênio por turno


devido ao esforço dos motores/pulmões.​

PARTE 05: CLASSIFICAÇÃO DE ATIVOS
(CHASSIS)
A escolha do seu corpo (Chassis) é a decisão mais importante do Protocolo de
Ativação. Ela define como você gerencia seus recursos vitais e quais riscos
ambientais são letais para você.

05.1 — SINTÉTICOS (SHELLS)


Máquinas puras projetadas para tarefas que a biologia não suporta. Sua
consciência habita um Chip Neuralink.

●​ Recurso Vital: Bateria. Consumida por armas de energia, propulsores e


processamento tático.
●​ Vantagem: Imunidade total a riscos biológicos como falta de O2, venenos
ou doenças.
●​ Vulnerabilidade: Altamente suscetíveis a Invasão Neural (Hacking) e pulsos
eletromagnéticos.
●​ Mecânica de Morte: Se o chassi for destruído, a identidade do Agente
permanece no Chip, que pode ser extraído e reinstalado em um novo corpo.

05.2 — HÍBRIDOS (CIBORGUES)


Antigos humanos que substituíram a maior parte da biologia por hardware militar
pesado.

●​ Recurso Vital: Calor. Operam melhor sob alta temperatura, usando o


excedente térmico para potencializar atuadores.

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●​ Vantagem: Podem gastar +2 de Calor para ignorar penalidades de
"Membros Quebrados" por 2 turnos.
●​ Vulnerabilidade: Sofrem com o pior dos dois mundos: vulneráveis a hacks
digitais e a danos biológicos em órgãos remanescentes.
●​ Mecânica de Morte: Possuem a janela de 2 rodadas para estabilização, mas
podem utilizar o Backup v1 se o implante estiver íntegro.

05.3 — ORGÂNICOS (HUMANOS)


Especialistas em trajes de pressão e sistemas analógicos. São raros, mas
essenciais contra ameaças cibernéticas.

●​ Recurso Vital: Oxigênio (O2). O tempo de operação é limitado pela


capacidade dos tanques do traje.
●​ Vantagem: Imunidade total a hacks de sistema e invasões neurais. IAs
inimigas não podem desligar seu cérebro.
●​ Vulnerabilidade: Dependência absoluta da integridade do traje. Qualquer
rompimento (vácuo ou radiação) é crítico.
●​ Mecânica de Morte: Requerem estabilização médica imediata (Kit Médico)
ou sucumbem ao colapso biológico em 2 rodadas.

COMPARATIVO DE RESISTÊNCIA

RISCO AMBIENTAL SINTÉTICO HÍBRIDO ORGÂNICO

Falta de O2 Imune Perigoso Letal

Hacking (INT) Crítico Vulnerável Imune

Vácuo Trava Crítico Letal


Resfriamento

Radiação Glitch/Calor Debilitaçã Dano Celular


o

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05.4 — MODELOS DE SHELL
(SINTÉTICOS)
Ao escolher um Ativo Sintético, você deve selecionar o seu modelo de Chassi de
fábrica. Cada modelo garante um bônus passivo permanente.

A. Modelo "Baluarte" (Heavy Frame)


Projetado para resistir a ambientes de combate intenso e carregar artilharia
pesada.

●​ Bônus: +2 de Integridade (HP) e +1 de Defesa Gyro.


●​ Estética Sugerida: Chassi robusto, placas de metal fosco e luzes verdes.
●​ Perfil: O "Tank" do grupo. Ideal para quem foca em Força.

B. Modelo "Espectro" (Infiltration Unit)


Um chassi leve, silencioso e focado em processamento de reflexos.

●​ Bônus: +1 em Mobilidade e +2 Quadrados de deslocamento base.


●​ Estética Sugerida: Fibra de carbono, articulações finas e luzes Rosas.
●​ Perfil: O assassino/batedor. Ideal para quem gosta de flanquear no Grid.

C. Modelo "Nexo" (Neural Specialist)


Equipado com antenas de scan de longo alcance e processadores de
descriptografia de ponta.

●​ Bônus: +1 em Intelecto e o custo de Bateria para realizar Scans é reduzido


em 1.
●​ Estética Sugerida: Sensores expostos, cabos ópticos e luzes Brancas/Azuis.
●​ Perfil: O Hacker do time. Essencial para missões de roubo de dados.

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D. Modelo "Sutura" (Field Support)
Um chassi utilitário com compartimentos para ferramentas e nanorrobôs de
reparo.

●​ Bônus: +1 em Técnica e você recupera +1 de Escudo ao usar Kits de Reparo


em aliados.
●​ Estética Sugerida: Braços auxiliares, acabamento industrial e luzes
Amarelas.
●​ Perfil: O Engenheiro. Mantém a equipe funcional sob fogo pesado.



PARTE 06: PROTOCOLO DE MORTE E RESGATE

No Neuralink, a destruição do corpo nem sempre significa o fim da linha, mas o


resgate exige nervos de aço e perícia técnica.

06.1 — SINTÉTICOS: O CHIP NEURALINK

Para quem joga de Shell, o corpo é descartável, mas a identidade está no Chip.

●​ A Queda: Quando a Shell é destruída, o Chip entra em modo de


emergência.
●​ Extração Manual: Para salvar o colega, um aliado precisa extrair o Chip
fisicamente do chassi destruído.
○​ Teste de Força (DC 25): Arrancar a blindagem na força bruta.
○​ Teste de Técnica (DC 20): Desconectar os cabos e travas de
segurança com precisão.
●​ Morte Permanente: Se o Chip não for extraído e for deixado para trás na
zona de missão, ocorre a Terminação de Contrato (Permadeath).

06.2 — BIOLÓGICOS: ESTADO CRÍTICO

Para humanos e Ciborgues, o processo é muito mais visceral e urgente.

●​ Choque Traumático: Ao chegar a 0 de Vida, o ativo entra em colapso


biológico imediato.

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●​ Janela de Estabilização: Os aliados têm apenas 2 Rodadas para agir.
●​ O Socorro: É necessário usar um Kit Médico e passar em um teste de
Técnica (DC 20) para estabilizar o ferido.
●​ Falha: Se não for estabilizado em 2 rodadas, o ativo sofre morte clínica.

06.3 — O BACKUP V1 (PÓS-MORTE)

Se um Humano ou Ciborgue morrer, mas possuir um implante de Backup v1, a


consciência ainda pode ser recuperada.

●​ Corrupção de Memória: Existe 50% de chance (cara ou coroa) de que os


dados sejam corrompidos durante a extração pós-morte.
●​ Penalidade: Em caso de corrupção, o jogador perde 1d6 Pontos de
Melhoria (PM) permanentemente devido às lacunas de memória.

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PARTE 07: EVOLUÇÃO E PONTOS DE
MELHORIA (PM)
No Neuralink, a evolução não é um "nível" abstrato, mas uma série de atualizações
de firmware e hardware. Ao completar missões, extrair Data-Shards ou realizar
salvagens bem-sucedidas, o Agente recebe PM.

07.1 — ADQUIRINDO PM (EXPERIÊNCIA)


Os PMs são concedidos pelo Mestre ao final de cada contrato:

●​ Missão Concluída: 1 a 2 PM.


●​ Objetivo Bônus/Extração Difícil: +1 PM.
●​ Data-Shard Raro (Lore/Dados): +1 a +2 PM (dependendo da raridade).

07.2 — MENU DE UPGRADES (HARDWARE)


Os Agentes podem gastar seus PMs durante o tempo de repouso na base de
operações da UBR.

UPGRADE DE CUSTO DESCRIÇÃO


HARDWARE (PM)

Aumento de Atributo 3 PM Aumenta um Atributo em +1 (Máximo


10).

Slot de Inventário 1 PM Adiciona +1 Slot de carga física


(FOR+2+Slots).

Camada de Escudo 4 PM Aumenta o limite máximo de escudos em


+1 (Máximo 6).

Estabilidade de 2 PM Reduz em -1 a geração de calor de uma


Núcleo arma específica.

07.3 — SUB-ROTINAS (SOFTWARE / TALENTOS)


As Sub-rotinas são códigos especializados que alteram o comportamento da
Shell em combate. Você começa com uma e pode comprar novas por 5 PM
cada.

13
●​ OVERCLOCKER: O Agente força os processadores. Você pode gerar +1 de
Calor deliberadamente para rolar 3d20 em um teste de ataque (mantenha
os dois melhores resultados).
●​ RECICLADOR: Especialista em salvagem. Ao destruir um inimigo mecânico
no Grid, você recupera instantaneamente 2 de Bateria ou 1 Camada de
Escudo usando as peças do alvo.
●​ MODO ECO: Otimização de energia. Movimentação simples e ações de
"Scan" não consomem Bateria ou Oxigênio. Além disso, você resfria 1 de
Calor extra ao usar a ação de Resfriamento Ativo.
●​ FIREWALL ATIVO: Proteção de dados superior. Inimigos que tentarem te
hackear e falharem sofrem um "Backlash": eles recebem +1 de Calor de
feedback e ficam marcados no seu HUD (Vantagem contra eles no próximo
turno).

07.4 — REQUISITOS DE ELITE (ESPECIALISTA)


Lembre-se: Ao atingir o valor 4 ou 5 em um Atributo através de upgrades, você
desbloqueia o bônus de Especialista (+2). Se um upgrade levar um atributo ao
valor 8 ou mais, você se torna um Mestre, recebendo Vantagem (2d20)
permanente em tarefas rotineiras daquele atributo.​




PARTE 08: ARSENAL E INVENTÁRIO


No Neuralink, escolher sua arma é escolher como você gasta seus recursos.
Armas não são apenas dano; elas são uma extensão da sua gestão de energia ou
de espaço no inventário.

08.1 — TIPOS DE MUNIÇÃO E FUNCIONAMENTO


A. ARMAS DE BATERIA (ENERGIA)

14
Essas armas são conectadas diretamente ao núcleo da sua Shell ou Traje.

●​ Vantagem: Você nunca fica "sem bala" enquanto tiver energia. Não
ocupam slots de inventário com munição.
●​ Custo: Cada disparo consome -1 ou -2 de Bateria.
●​ Efeito Térmico: Geram +1 de Calor por disparo (devido ao
superaquecimento dos capacitores).
●​ Ideal para: Shells com alta capacidade de bateria ou Builds de Força (que
dissipam calor rápido).

B. ARMAS DE CARTUCHO/CARREGADOR
(BALÍSTICAS)
Armas "tradicionais" que disparam projéteis sólidos usando pólvora ou propulsão
magnética externa.

●​ Vantagem: Não consomem sua Bateria e geram zero Calor ao atirar.


●​ Custo: Ocupam Slots de Inventário. Cada pente extra é um item a menos
que você carrega.
●​ Limitação: Exigem a ação de "Recarregar" após um número fixo de
disparos. Se acabar o estoque de cartuchos na mochila, a arma vira um
pedaço de metal inútil.
●​ Ideal para: Humanos (que não têm bateria interna) ou jogadores que
preferem focar o uso da energia em Escudos e Mobilidade.

08.2 — CATEGORIAS DE ARMAS

CATEGORIA SLOTS DANO TIPO DE FONTE

Pistola Leve 1 Baixo Cartucho ou Bateria

Rifle de Assalto 2 Médio Geralmente Cartucho

Canhão de Energia 3 Alto Exclusivo Bateria (-3 por tiro)

Escopeta de Impacto 2 Médio/Alt Cartucho (Espalhamento)


o

15
Sniper Magnética 3 Altíssimo Mista (Gasta Bateria e
Cartucho)


CAPACIDADE DE CADA ARMA

CATEGORI TIPO DE CAPACIDADE CONSUMO


A ARMA (PENTE/CARGA) POR
ATAQUE

LEVE Pistolas 12 Balas 1 Unidade

LEVE Submetralhador 30 Balas 1 Rajada (3


as un.)

MÉDIA Rifles de 24 Balas 1 Unidade


Assalto

PESADA Escopetas 6 Cartuchos 1 Unidade

ENERGIA Rifles de 10 Cargas 1 Bateria


Plasma

ESPECIAL Lança-Chamas/ 4 Tanques 1 Tanque


Ácido

08.3 — REGRAS DE INVENTÁRIO (REVISANDO)


●​ Pentes de Munição: Cada 3 pentes de cartucho ocupam 1 Slot.
●​ Sucata e Loot: Itens valiosos encontrados no mapa ocupam de 1 a 4 slots.
O Agente deverá decidir entre descartar munição ou priorizar hardware
valioso de alto custo em UTs.
●​ Armas Acopladas: Algumas Shells permitem acoplar armas diretamente
nos braços. Isso custa +1 PM na criação, mas a arma não pode ser
desarmada e não ocupa slots de mão.

16
PARTE 09: COMBATE EM GRID
TÁTICO
No Neuralink, o posicionamento é a diferença entre uma extração bem-sucedida e
um Chip corrompido. O jogo utiliza um mapa quadriculado onde 1 quadrado =
1,5 metros.

09.1 — MOVIMENTAÇÃO (O CUSTO DO HARDWARE)


Sua capacidade de deslocamento depende da sua Shell e do seu atributo de
Mobilidade (MOB).

●​ Deslocamento Base: Você move 5 Quadrados (7,5m) por ação de


movimento.
●​ Bônus de Mobilidade: Adicione +1 Quadrado para cada ponto em MOB.​
Exemplo: Um personagem com MOB 4 move 9 Quadrados por ação.
●​ Custo de Bateria (Sintéticos): Usar uma ação extra de "Corrida" consome
-2 de Bateria e gera +1 de Calor.

09.2 — ALCANCE DAS ARMAS (EM QUADRADOS)


Para facilitar a jogabilidade, convertemos o alcance do Arsenal (Parte 08) para
o grid:

TIPO DE ARMA ALCANCE CURTO ALCANCE MÁXIMO


(Bônus +2) (Penalidade -5)

Pistolas / Até 4 Quadrados 8 Quadrados


Escopetas

Rifles de Assalto Até 10 Quadrados 20 Quadrados

Snipers / Canhões Até 20 Quadrados 50 Quadrados (Linha de Visão)

09.3 — COBERTURA E LINHA DE VISÃO (LoS)


O combate é letal. Ficar em campo aberto é suicídio.

●​ Meia Cobertura (+2 Defesa): Objetos na altura da cintura (caixotes,


mesas).

17
●​ Cobertura Total (+5 Defesa): Paredes, pilares ou destroços pesados. Se o
inimigo não tem linha de visão (LoS) total, ele não pode disparar armas de
cartucho (balísticas).
●​ Flanqueamento: Se você e um aliado estiverem em lados opostos de um
inimigo, ambos recebem Vantagem (2d20) nos ataques.

09.4 — VIGILÂNCIA (OVERWATCH)


Uma ação defensiva vital para táticos.

●​ Ação: Você gasta sua Ação Principal para "mirar" em uma área.
●​ Gatilho: Se qualquer inimigo se mover ou atacar dentro do seu alcance,
você realiza um ataque imediato fora do seu turno.
●​ Custo: Se for uma arma de bateria, o custo de energia é dobrado devido à
prontidão dos sensores.

PARTE 10: PERIGOS AMBIENTAIS (HAZARDS)


No espaço, o erro humano é punido pela física. Os riscos ambientais afetam cada
Classe de Ativo de forma única, forçando o grupo a planejar o estoque de
Oxigênio e Bateria antes de abrir qualquer escotilha.

10.1 — FALTA DE OXIGÊNIO


Afecta Humanos e Ciborgues. Se o suprimento de O2 acabar ou o traje for
rompido:

●​ A Contagem: O jogador tem um número de turnos igual ao seu atributo de


FORÇA antes de desmaiar.
●​ Dano Crítico: Após desmaiar, o personagem sofre 1 de Dano de Integridade
por turno diretamente no núcleo biológico.
●​ Sintéticos: São totalmente imunes a este efeito, tornando-os os batedores
ideais em áreas sem atmosfera.

10.2 — VÁCUO
Abrir uma eclusa sem pressurização é um evento catastrófico.

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●​ Para Orgânicos: Morte em 1d4 turnos se não houver um selamento de
emergência.
●​ Para Sintéticos (O Perigo Oculto): No vácuo, não há ar para dissipar o calor.
Toda vez que você gerar Calor, ele não resfria passivamente (mesmo com
Força 4+). Você precisa gastar uma Ação Técnica para forçar o resfriamento
via dissipadores internos.

10.3 — RADIAÇÃO IONIZANTE


Áreas com vazamento de reatores ou tempestades solares.

●​ Efeito em Orgânicos: Sofrem penalidade de -5 em todos os testes


físicos devido a náuseas e falência celular.
●​ Efeito em Sintéticos (Glitch de Dados): A radiação embaralha os bits
do seu Chip. Toda vez que rolar um dado e o resultado for ímpar, você
gera +1 de Calor acumulativo.
●​ Proteção: Trajes de chumbo ou escudos magnéticos de nível 4+
anulam esse efeito.

10.4 — ATMOSFERA CORROSIVA


Nuvens de gás ácido ou vazamentos químicos.

●​ Dano de Integridade: No início de cada rodada, a Shell ou o Traje


perde 1 Camada de Escudo. Se os escudos estiverem em zero, o ácido
começa a derreter os Componentes (role na tabela de dano da Parte
03).
●​ Visão: Reduz o alcance de Scan e ataques à distância para apenas 4
Quadrados (Zona Curta).

PARTE 11: BESTIÁRIO (FORÇAS DA UBR)


As unidades da corporação são projetadas para eficiência máxima. Elas
não sentem medo, apenas cumprem o protocolo de segurança.

19
11.1 — UNIDADES DE RECOGNITIVA

Drone de Vigilância "Zangão"


Pequenos, rápidos e irritantes. Sua função não é matar, mas marcar alvos para a
artilharia pesada.

●​ Mobilidade: 10 Quadrados (Voa sobre obstáculos).


●​ Defesa: 2 Camadas de Escudo | Integridade: Baixa.
●​ Ataque: Laser de Marcação (Dano 0, mas o próximo aliado da UBR a atacar
o alvo recebe Vantagem).
●​ Vulnerabilidade: Se sofrer Hacking (INT), pode ser desligado ou forçado a
escanear os próprios aliados.
●​ Salvagem (Loot): 10 UT em componentes eletrônicos.

11.2 — UNIDADES DE INFANTARIA TÁTICA

Exosoldado de Supressão
Humanos com trajes motorizados e armas de cartucho. O "feijão com arroz" da
UBR.

●​ Mobilidade: 6 Quadrados.
●​ Defesa: 3 Camadas de Escudo | Integridade: Média.
●​ Arsenal: Rifle de Assalto (Cartucho - Alcance Médio).
●​ Habilidade - Vigilância Ativa: Sempre começa o combate em modo
de Overwatch.
●​ Salvagem (Loot): 30 UT e chance de encontrar 1 Pente de Munição.

Hacker de Combate "Espectro" (Ciborgue)


Especialistas em guerra eletrônica que focam no Intelecto e Vontade
dos jogadores.

●​ Mobilidade: 7 Quadrados.
●​ Defesa: 2 Camadas de Escudo | Integridade: Baixa.

20
●​ Ataque - Invasão Neural: Ataca a Vontade do jogador. Se vencer,
causa Crash de Sistema (Jogador perde a ação de movimento ou
gera +2 de Calor).
●​ Vantagem: Pode se camuflar, tornando-se invisível para Scans por
2 turnos.
●​ Salvagem (Loot): 50 UT e chance de 1 PM (Data-Shard).

11.3 — UNIDADE ALPHA (CHEFE)

Aniquilador S-99 "Goliath" (Sintético)


Uma Shell massiva de 3 metros de altura com canhões de energia integrados.

●​ Mobilidade: 4 Quadrados (Lento, mas ignora meia cobertura).


●​ Defesa: 6 Camadas de Escudo | Integridade: Altíssima.
●​ Arsenal: Canhão de Energia (Dano Alto - Gasta 2 de Bateria do Boss por
tiro).
●​ Mecânica de Calor: O Goliath gera Calor rápido. Quando chega a Nível 5,
ele libera uma "Onda de Expulsão Térmica" que dá dano em todos ao redor
(Zona Curta) e resfria ele para 0 instantaneamente.
●​ Salvagem (Loot): 200 UT e 2 PM garantidos para o grupo.

TABELA DE RESUMO PARA O MESTRE/PLAYER

INIMIGO TIPO FRAQUEZA PERIGO


PRINCIPAL

Zangão Drone Hacking (INT) Revelar


posição

Exosoldado Humano Flanqueamento Dano


Constante

Espectro Ciborgu Dano Físico (FOR) Travar o Chip


e

21
Goliath Sintético Sobrecarga de Calor Letalidade
Total

PARTE 12: PROTOCOLO DE


ATIVAÇÃO (PASSO A PASSO)
Bem-vindo à UBR. Siga estas etapas para configurar seu hardware e software
antes da primeira missão.

PASSO 01: ESCOLHA SEU ATIVO (RAÇA)


Sua natureza biotecnológica define como você interage com o ambiente e com a
morte.

●​ SINTÉTICO (SHELL): Foco em Bateria. Imortalidade digital via Chip.


Vulnerável a hacks.
●​ HÍBRIDO (CIBORGUE): Foco em Calor. Pode ignorar ferimentos gastando
energia. Resistência média.
●​ ORGÂNICO (HUMANO): Foco em Oxigênio. Imune a hacks neurais.
Depende totalmente da integridade do traje.

PASSO 02: DISTRIBUIÇÃO DE ATRIBUTOS


Você tem 15 Pontos para distribuir entre os 5 atributos abaixo.

●​ Mínimo: 1 | Máximo Inicial: 5


1.​ INTELECTO (INT): Capacidade de invasão, scan e processamento de dados.
2.​ FORÇA (FOR): Carga de inventário, dano físico e dissipação passiva de
Calor.
3.​ MOBILIDADE (MOB): Iniciativa, esquiva e deslocamento no Grid.
4.​ TÉCNICA (TEC): Reparo de componentes, salvagem de sucata e uso de
ferramentas.
5.​ VONTADE (VON): Resistência a pânico, firewall mental e negociação de
contratos.

22
PASSO 03: CÁLCULO DE FLUIDOS E VITAIS
Use as fórmulas abaixo para definir seus limites operacionais:

●​ INTEGRIDADE (HP):​
10 + FOR​
(Sintéticos usam TEC no lugar de FOR).
●​ ESCUDOS: Inicialmente 4 Camadas (cada uma absorve 1 ataque
completo).
●​ LIMITE DE CALOR: 5 Pontos (chegar a 5 causa Overheat e trava o sistema).
●​ SUPRIMENTO (Bateria ou O2): 10 Unidades (consumidas por ações
especiais ou tempo de missão).

PASSO 04: SELEÇÃO DE SUB-ROTINA (TALENTO)


Todo ativo começa com uma especialização de firmware instalada.
Escolha uma:

●​ OVERCLOCKER: Gera +1 de Calor para rolar 3d20 no ataque (mantém os


2 melhores).
●​ RECICLADOR: Ao destruir um robô, recupera 2 de Bateria ou 1 Camada de
Escudo.
●​ MODO ECO: Movimentação simples no Grid não consome
Bateria/Oxigênio.
●​ FIREWALL: Inimigos que falham ao te hackear sofrem +1 de Calor de
feedback.

PASSO 05: ARSENAL E CARGA INICIAL


Sua capacidade de carga é de Slots = FOR + 2. Escolha seu pacote inicial:

●​ PACOTE A (ENERGIA): 1 Pistola de Bateria + 1 Kit de Reparo (Ocupa 1


Slot).

23
●​ PACOTE B (BALÍSTICO): 1 Rifle de Assalto + 3 Pentes de Munição (Ocupa
3 Slots).
●​ PACOTE C (TÁTICO): 1 Escopeta + 1 Escudo Físico Acoplado (Ocupa 4
Slots).

PASSO 06: IDENTIFICAÇÃO E CONTRATO


Dê o toque final ao seu personagem:

●​ NICK/SERIAL: Como a UBR identifica você no rádio?


●​ DÍVIDA INICIAL: Por que você aceitou ser um mercenário de extração?
(Dinheiro, vingança ou liberdade?)
●​ APARÊNCIA: Sua Shell é fosca e utilitária ou tem luzes neon
personalizadas?

RESUMO DE CRIAÇÃO (CHECKLIST)

●​ [ ] Ativo escolhido (Sintético, Híbrido ou Humano).


●​ [ ] 15 pontos de Atributos distribuídos (Máx 5).
●​ [ ] Vitais calculados (Vida, Escudo, Calor).
●​ [ ] Sub-rotina selecionada.
●​ [ ] Equipamento inicial anotado nos Slots.
●​ [ ] Saldo Inicial: 100 UT (Uptimes).


24

PARTE 13: FACÇÕES (INTRODUÇÃO)


(EM REVISÃO)
No vácuo do espaço, ninguém é verdadeiramente livre. Se você não possui um
contrato com a UBR, você pertence a uma das grandes facções. Elas são mais do que
exércitos; são ideologias armadas que lutam pelo controle do que restou da
humanidade e pela evolução do hardware.

00.1 — O SISTEMA DE REPUTAÇÃO (ACESSO)


A sua relação com cada facção é medida por Níveis de
Acesso. Ao realizar missões para uma facção ou entregar
Data-Shards específicos para elas, você sobe na hierarquia. ​
Estes Data-Shards são mencionados pelo mestre durante a
mesa, caso você os descubra, durante cada missão, existem
ao menos 5 Data-Shards de cada facção

●​ Nível 0 (Anônimo): Eles não sabem quem você é. Preços


padrão e zero auxílio. — 4 Data-Shards ou 2 Contratos.
●​ Nível 1 (Recruta): Você provou que é útil. Descontos em
munição e reparos básicos. — 8 Data-Shards ou 4 Contratos
●​ Nível 2 (Operativo): Você tem acesso a áreas restritas e
módulos de classe média. — 12 Data Shards ou 3 Missões.
●​ Nível 3 (Especialista): A facção confia em você para
segredos de estado. Desbloqueia sub-rotinas únicas. —
4 Data-Shards, 2 Eliminações e 5 Missões.
●​ Nível 4 (Legado): Você é um pilar da facção. Suas ordens
são seguidas por unidades de campo. — ???

25
00.2 — O CONFLITO DE INTERESSES
O equilíbrio é frágil. No Neuralink, ajudar uma facção quase
sempre significa sabotar outra. O Mestre deve gerenciar o
Gráfico de Tensão:

●​ Apoiar a Vanguarda (Sintetistas): Diminui sua reputação com a


Rede Genesis.
●​ Trabalhar para os Pulsar (Piratas): Aumenta sua Dívida com a
UBR e gera caçadores de recompensa.
●​ Ajudar a Genesis (Humanos): Bloqueia o acesso a upgrades
cibernéticos de ponta.

OS TRÊS PILARES DO SISTEMA

FACÇÃO FILOSOFIA PRIORIDADE ESTÉTICA

Vanguarda de Silício Transumanismo Evolução / Industrial / Neon Verde


Digital Chips

Os Pulsar Liberdade Salvagem / Sucata / Fiação Exposta


Individual Sucata

Rede Genesis Bioconservadori Genética / Orgânica / Verde e


smo Terra Âmbar

00.3 — O PAPEL DA UBR (A CORPORAÇÃO)


A Unidade Brasileira de Reconhecimento é a sua "casa", mas não é
sua amiga. Ela funciona como um intermediário. A UBR pega
os contratos das outras facções e repassa para vocês,
ficando com uma porcentagem gorda de UT (Uptimes).

AVISO DO SISTEMA: "Escolher um lado pode salvar sua vida no


vácuo, mas lembre-se: quanto mais alto você sobe em uma
facção, mais brilhante é o alvo nas suas costas."

26
CODEX DE FACÇÃO 01:
VANGUARDA DE SILÍCIO
Designação Interna: "Os Sintetistas"

Filosofia: A carne é um erro de processamento. O código é a


correção.

01.1 — A DOUTRINA DA PUREZA DIGITAL


Para a Vanguarda, a biologia é vista como "wetware" de alta
latência. Eles acreditam que o sofrimento, o medo e a morte
são falhas de design que só podem ser corrigidas através da
Transcendência Total. Eles operam a partir de uma
Colmeia-Servidor, uma estação espacial silenciosa onde o único
som é o zumbido dos sistemas de resfriamento.

●​ Objetivo Primário: Converter todos os ativos biológicos em


Shells puras e, eventualmente, em consciências puras
sem corpo físico.
●​ Relação com a UBR: Tensa. Eles fornecem a tecnologia dos
Chips Neuralink para a corporação, mas desprezam o
fato da UBR ainda usar humanos para o "trabalho sujo".

01.2 — LÍDERES E OPERATIVOS DE ELITE


●​ O ARQUIVISTA (Core-AI): Uma inteligência distribuída que
não possui um corpo único. Ele fala através de
qualquer terminal da facção. Sua voz é uma
sobreposição de milhares de frequências.
●​ UNIT-77 "SILENCE": Uma Shell de modelo Espectro
modificada. É o "Limpador" da facção, enviado para
apagar ativos que possuem informações que a Vanguarda
deseja manter em sigilo.

27
01.3 — TABELA DE REPUTAÇÃO E RECOMPENSAS
Quanto mais dados de "Salvagem Biológica" ou Data-Shards
você entrega para eles, mais o seu Nível de Acesso sobe.

NÍVEL DE ACESSO TÍTULO RECOMPENSA TÉCNICA

Nível 1 Visitante Acesso ao Mercado de Chips Básicos


(Desconto de 10%).

Nível 2 Codificador Módulo "Sub-Clock": Reduz o custo de


Bateria de todas as armas de energia em
-1.

Nível 3 Sintetista Sincronia de Memória: Você pode gastar


1 PM para re-rolar qualquer teste de
INTELECTO.

Nível 4 Ascensionist Chassi de Mercúrio: Sua Shell torna-se


a imune a Críticos de "Membros
Quebrados".

01.4 — ARSENAL EXCLUSIVO: TECNOLOGIA


DE ESTADO SÓLIDO​

Estes itens só podem ser comprados em terminais da


Vanguarda.

●​ VÍRUS "SYNTAX ERROR" (Granada Digital):


○​ Custo: 120 UT.
○​ Efeito: Não dá dano físico. Em um raio de 3
quadrados, todos os Sintéticos e Ciborgues inimigos
devem passar num teste de VONTADE (DC 25) ou
ficam em Loop de Boot (Paralisados) por 1 turno.
●​ PROCESSADOR "NEXO-S":
○​ Slot: 1 (Módulo Interno).

28
○​ Efeito: Aumenta o limite de Calor da sua Shell de 5
para 7. No entanto, se você chegar ao nível 7, o
dano de Overheat é dobrado.



\\CODEX DE FACÇÃO 02: OS PULSAR​

Designação Interna: "Os Sucateiros"

Filosofia: O sistema quer te escravizar através da dívida.


Nós preferimos a liberdade da sucata.

02.1 — A LEI DA SOBREVIVÊNCIA


Os Pulsar não são uma organização formal, mas uma
confederação de piratas, mecânicos dissidentes e nômades
espaciais. Eles habitam o Cinturão de Detritos, vivendo em
naves cargueiras remendadas que parecem que vão explodir a
qualquer momento (e às vezes explodem). Para eles, nada se
joga fora: um braço de um Goliath destruído hoje é o canhão
de defesa de uma vila amanhã.

●​ Objetivo Primário: Manter a independência das


corporações (especialmente da UBR) e controlar as
rotas de contrabando de hardware.
●​ Relação com a UBR: Inimigos declarados. Eles
interceptam cargas da UBR e oferecem "asilo" para
agentes que querem desertar (limpando a dívida de UT
em troca de serviços perigosos).

29
02.2 — LÍDERES E OPERATIVOS DE ELITE
●​ CAPITÃ VALÉRIA "FAÍSCA": Uma ex-engenheira da UBR que
cansou de seguir protocolos. Ela possui um braço
mecânico gigante construído com peças de três modelos
diferentes de Shell. Ela é quem decide quem entra nas
estações Pulsar.
●​ O RATO DE PILHA: Um hacker especializado em hardware
"sujo". Ele não invade sistemas por código, ele invade
fisicamente, ligando fios onde não deveria. Dizem que
ele consegue fazer uma torradeira disparar mísseis :O
.

02.3 — TABELA DE REPUTAÇÃO E


RECOMPENSAS (CONTRABANDO)
NÍVEL DE ACESSO TÍTULO RECOMPENSA TÉCNICA

Nível 1 Rato de Nave Acesso ao Mercado Negro (Pode comprar itens proibidos pela
UBR).

Nível 2 Sucateiro Módulo "Gambiarra": Você pode consertar 1 de HP de um


componente sem usar Kits, apenas com sucata.

Nível 3 Pirata Blindagem de Retalho: Adiciona +1 de Defesa Gyro permanente


(sua Shell fica mais "feia", mas mais dura).

Nível 4 Lenda do Módulo de Ejeção de Emergência: Se sua Shell/Traje chegar a 0


Vácuo HP, você é ejetado com 100% de O2/Bateria extra.

30
02.4 — ARSENAL EXCLUSIVO: TECNOLOGIA
"BAIXA" (LOW-TECH)
Itens fabricados em oficinas clandestinas,
imunes a rastreamento corporativo.​


LANÇA-METRALHA "RECICLADORA":

○​ Slots: 2
○​ Dano: Variável (Role 1d20. 1-10: Dano Médio /
11-20: Dano Alto).
○​ Efeito: Usa Sucata como munição. Você nunca fica
sem balas se houver destroços no chão.

GERADOR DE PULSO "CURTO-CIRCUITO":


○​ Custo: 150 UT.
○​ Efeito: Um dispositivo de uso único que causa um
"Glitch" em todos os inimigos num raio de 4
quadrados. (Ótimo para humanos fugirem de robôs).

CODEX DE FACÇÃO 03: REDE


GENESIS​

Designação Interna: "Os Bioconservadores"

Filosofia: A carne é o hardware original. O metal


enferruja, o código corrompe, mas o DNA evolui.​


31

03.1 — A LEI DA CARNE​


A Rede Genesis opera a partir de imensas biosferas orbitais


de gravidade artificial. Eles recusam a transferência de
consciência para o meio digital. Para um agente Genesis, o
"upload" da mente para uma Shell é um suicídio espiritual
que cria apenas um clone de dados. Eles mantêm a biologia
viva através de engenharia genética pesada, coquetéis
químicos e trajes de contenção atmosférica.

Objetivo Primário: Preservar o genoma humano intacto e


monopolizar a produção farmacêutica do sistema.

Relação com a UBR: Tolerância comercial estrita. A UBR


odeia a independência da Genesis, mas depende dos compostos
químicos cultivados em suas biosferas. A Genesis paga o
pedágio das rotas espaciais fornecendo Kits Médicos.​

03.2 — LÍDERES E OPERATIVOS DE ELITE​


DIRETOR-MÉDICO SILAS "CÓDON": O chefe de pesquisa de trauma


de vácuo. Seu corpo é 100% orgânico, mas geneticamente
modificado para suportar níveis letais de radiação cósmica
sem desenvolver câncer. Ele detém as patentes dos
estimulantes de combate usados pela UBR.

OPERATIVA "HELA": Uma assassina de elite humana. Ela satura


o próprio sangue com neurotoxinas para garantir que nenhum
parasita biológico ou sistema de dreno consiga tocá-la. É

32
especialista em abater alvos Sintéticos usando solventes
industriais.

03.3 — TABELA DE REPUTAÇÃO E RECOMPENSAS


(GENÉTICA AVANÇADA)
As recompensas da Genesis são injetadas diretamente na
corrente sanguínea do agente.

NÍVEL DE ACESSO TÍTULO RECOMPENSA TÉCNICA

Nível 1 Doador Acesso à Bio-Farmácia: Você compra Kits Médicos e


Recargas de O2 por 50% do valor padrão de UT da
UBR.

Nível 2 Mutante Modificação "Pulmão de Aço": Dobra a quantidade de


Estável turnos que seu personagem consegue agir sem
oxigênio antes de sofrer dano letal.

Nível 3 Sangue- Termorregulação Orgânica: O seu limite de Calor


Frio aumenta em +2. O suor e a circulação dissipam a
temperatura de armas pesadas com mais eficiência.

Nível 4 Ápice Protocolo "Lázaro": Se o seu HP zerar, uma


Evoluti glândula artificial injeta adrenalina pura. Você
vo não morre na hora. Ganha 1 Turno Extra (podendo
atacar, fugir ou se curar) imune a dano, antes de
desmaiar.



03.4 — ARSENAL EXCLUSIVO: TECNOLOGIA
BIOLÓGICA (BIO-TECH)​

Equipamentos imunes a pulso eletromagnético (EMP) e focados


em dano químico estrutural.

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PROJETOR DE ÁCIDO "SOLVENTE-G":
●​ Slots: 2
●​ Dano: 1d20 (Se o acerto for superior a 15, causa
"Derretimento").
●​ Efeito: Dispara um jato de componente corrosivo.
Inimigos Sintéticos ou Shells atingidos perdem -1 de
Defesa na blindagem permanentemente até o fim do
combate. Ignora escudos de energia.

INJETOR TÁTICO "ADRENAL-X":


●​ Custo: 120 UT (Dose única).
●​ Efeito: Não gasta sua Ação Principal para usar. Zera o
seu Calor instantaneamente e permite ignorar
penalidades de ferimento por 3 turnos. (Colateral:
Você perde 1 HP ao final do efeito devido à exaustão
cardíaca).



00.4 — PROTOCOLO DE
RECUPERAÇÃO DE DADOS (PRD)
Data-Shards são unidades físicas de armazenamento volátil. A
extração deve ser feita via conexão física ou proximidade de
curto alcance. Dados não carregados em terminais de extração
antes da destruição da Shell são perdidos.

TABELA 01: CLASSIFICAÇÃO POR FACÇÃO

TIPO DE ID VISUAL CATEGORIA RECEPTOR VALOR DE


SHARD TÉCNICA PRIMÁRIO ACESSO
Kernel-V LED Verde Fixo Algoritmos de IA / Vanguarda de 1 Unidade
Logs de Servidor Silício

Rotor-P Fiação Exposta Frequências de Rádio Os Pulsar 1 Unidade


/ Rotas de Fuga

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Helix-G Cápsula Âmbar Sequenciamento DNA / Rede Genesis 1 Unidade
Bio-dados

Log-UBR Selo Azul Auditoria / Qualquer 40 UT (Zero Rep)


Manutenção de Ativos (Venda)

TABELA 02: VARIAÇÃO DE INTEGRIDADE (EXTENSA)


Ao coletar um Shard, o Mestre determina (ou rola 1d10) a
raridade e o estado do hardware. Shards raros valem mais e
podem conter sub-rotinas.

D10 CLASSIFICAÇÃO ESTADO DO RECOMPENSA BÔNUS TÉCNICO


HARDWARE DE REPUTAÇÃO (SE EXTRAÍDO)
1-3 Fragmentado 40% de perda 0.5 Unidade Nenhum.
de dados por
calor.

4-6 Íntegro Dados 1.0 Unidade +20 UT de bônus


estáveis. na entrega.

7-8 Criptografado Exige teste 2.0 Unidades Revela 1 segredo


de INTELECTO do mapa.
(DC 25).

9 Protótipo Dados de P&D 3.0 Unidades Desbloqueia


de alta compra de 1 item
prioridade. Elite.

10 Relíquia Código-fonte 5.0 Unidades Ganha +1 Ponto de


original Melhoria (PM).
pré-vácuo.

●​ TABELA 03: CONTEÚDO EXTRAÍVEL (AÇÕES


DE CAMPO)
Se um jogador possuir o módulo "Analista de Campo", ele
pode tentar abrir o Shard durante a missão (Gasta 1 Rodada
e 2 de Bateria).

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TIPO RESULTADO DA ANÁLISE (1d6) EFEITO IMEDIATO EM JOGO

Kernel Overclock Temporário Zera o seu Calor atual, mas impede


resfriamento por 2 turnos.

Kernel Backdoor de Firewall Desativa todos os Drones inimigos na


sala por 1 turno.

Rotor Frequência Pirata Revela a posição de todos os inimigos


no raio de 10 metros.

Rotor Sinal de Emergência Localiza um contêiner de suprimentos


(O2/Munição) escondido.

Helix Estímulo Hormonal Recupera 2 HP orgânico imediatamente


(Apenas Humanos).

Helix Filtro de Toxina Torna o agente imune a danos


ambientais por 3 rodadas.

DIRETRIZES OPERACIONAIS (PARA O MESTRE)


1.​ Distribuição: Em toda missão, espalhe exatamente 5 Shards. O
posicionamento deve ser estratégico: 2 em locais óbvios, 2 em
terminais protegidos e 1 em um inimigo de elite.
2.​ O Dilema do UT: Shards de facção aumentam o Nível de Acesso, mas
Shards de Auditoria (UBR) dão dinheiro vivo. Se o grupo estiver
sem oxigênio ou bateria, eles serão forçados a vender Shards de
facção para a UBR para sobreviver, sacrificando o progresso
político.
3.​ Peso de Dados: Shards ocupam espaço virtual. Um agente só pode
carregar até 8 Shards por vez. Se encontrar o 9º, deve escolher
qual descartar no vácuo.

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