REGRAS DE COMBATE:
ESTATÍSTICAS DE COMBATE; (1)
Iniciativa:
o A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa
determina a ordem dos turnos dentro da rodada.
o Teste de Iniciativa: No início do combate, cada jogador faz um teste de
Iniciativa (AGI) para seu personagem. O mestre faz um único teste para os
inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o
menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.
o No caso de empates, o personagem com o maior modificador da perícia
Iniciativa (AGI) primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
o Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se
mantém igual durante todo o combate.
Teste de Ataque;
o Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um
ataque. Normalmente é um teste de Luta (FOR) ou Artes Marciais (FOR), para
um ataque corpo a corpo, de Pontaria (AGI), para um ataque à distância, ou de
Magia (SAB) para atacar através de uma magia conjurada.
o Para saber se irá acertar ou não o alvo, quem está levando o ataque fará um
teste de resistência com base no tipo de ataque. Assim, os testes de resistência
podem ser feitos através das seguintes perícias: Vigor (FOR), para resistir
fisicamente ao ataque, Reflexo (AGI), para desviar do ataque, ou Mentalidade
(CON), para resistir mentalmente ao ataque.
o Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e
condições.
Dano;
o Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de
vida (PV) do inimigo.
o Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende
da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para
uma espada. O dano de cada arma é descrito no capítulo de Itens, na parte de
Armas. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma
seu modificador de Força na rolagem de dano.
o Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma +
Modificador de Força do Atacante
o Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
o Assim, um personagem com Força 16 usando uma espada causa 1d8+3 pontos
de dano (1d8 da espada longa mais 3 pelo modificador de Força).
Tipos de Dano;
o Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação
do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a corte
5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
o Ácido: Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam
dano deste tipo.
o Corte: Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro,
causam dano de corte.
o Eletricidade: Algumas magias e perigos naturais (como um relâmpago) causam
dano deste tipo.
o Cósmico: Energia cósmica pura, causado ao entrar em contato com o cosmos.
o Fogo: Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
o Frio: Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
o Impacto: Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de
ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
o Celestial: Magias e outros efeitos provenientes de dominadores dos elementos
celestiais causam dano celestial.
o Microfibroso: Magias e outros efeitos provenientes de dominadores dos
elementos sensitivos causam dano Microfibroso.
o Mental: Ataques psíquicos e magias que afetam diretamente a mente da
vítima causam dano deste tipo.
o Perfuração: Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida de um monstro,
causam dano de perfuração.
o Necrótico: Causado por efeitos de necromancia e ligados a magias malignas.
o Veneno: Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.
Acertos Críticos:
o Acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro,
atingindo pontos vitais ou vulneráveis do oponente.
o A tabela de armas do capítulo de Itens possui uma coluna “Dado no Crítico”.
Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um
multiplicador, ao qual está na coluna “Crítico” (que pode ser x2, x3 ou x4).
o Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou
maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de
dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador
da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
o Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos
ainda sofre o dano de um ataque normal.
Entrando na Batalha:
o Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.
Surpresa:
o Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está
surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se
percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro...
bem, nenhum combate acontece!
Percebendo os Inimigos:
o O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em
geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma
dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes
estejam sendo cautelosos).
o Um personagem que nunca fica surpreendido, pode rolar a Iniciativa e agir
mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já
esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.
Como Funciona o Combate:
o O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo
necessário para que todos os personagens no combate tenham seu turno. Um
turno é o tempo que cada personagem tem para agir.
o Um combate obedece aos seguintes passos;
Passo 1: Cada personagem faz um teste de Iniciativa.
Passo 2: O mestre diz quais personagens estão cientes de seus
inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam
o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido fica
desprevenido e não age na primeira rodada.
Passo 3: Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa
(exceto aqueles surpreendidos, que não agem na primeira rodada).
Passo 4: Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada
termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo
novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam
surpreendidos agora podem agir.
CONDIÇÕES; (1)
Agarrado:
o Descrição: Uma criatura agarrada está sendo segurada firmemente por outra
criatura ou objeto. Ela tem seu deslocamento reduzido a zero e não pode se
beneficiar de qualquer aumento em seu movimento. A condição de agarrado é
encerrada se a criatura que a agarrou ficar incapacitada ou se um efeito de
área remover a criatura agarrada do alcance do agarrador.
Alienado:
1. Uma criatura alienada se sente desconectada de sua realidade ou identidade,
resultando em comportamentos erráticos e imprevisíveis. Isso pode afetar suas
interações sociais e sua capacidade de formar estratégias de combate eficazes.
Alucinação:
1. Uma criatura afligida por alucinações pode ver ou ouvir coisas que não estão
lá, o que pode afetar suas ações e percepções durante o combate.
Amedrontado:
o Descrição: Uma criatura amedrontada está tomada pelo medo, o que prejudica
sua habilidade de se concentrar e agir efetivamente. Ela sofre desvantagem em
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha
de visão. Além disso, ela não pode se mover voluntariamente para uma
posição que a coloque mais próxima da fonte de seu medo.
Atordoado:
o Descrição: Uma criatura atordoada está temporariamente incapacitada,
incapaz de se mover ou agir de forma eficaz. Ela falha automaticamente em
testes de resistência de Força ou Agilidade e não pode realizar ações ou
reações além de falar de maneira hesitante.
Caído:
o Descrição: Uma criatura caída está no chão, limitando seus movimentos e
deixando-a vulnerável a ataques. Ela pode apenas rastejar a menos que se
levante, o que encerra a condição. Enquanto estiver caída, sofre desvantagem
em jogadas de ataque e ataques contra ela possuem vantagem se o atacante
estiver próximo.
Cego:
o Descrição: Uma criatura cega perdeu temporariamente sua capacidade de ver,
tornando-se vulnerável a ataques, mas também mais difícil de ser atingida. Ela
falha automaticamente em testes de habilidade que requerem visão e jogadas
de ataque contra ela possuem vantagem, enquanto seus ataques sofrem
desvantagem.
Confusão:
1. Outra condição potencialmente interessante é a confusão, onde a criatura tem
dificuldade em distinguir amigos de inimigos ou em tomar decisões claras. Isso
poderia resultar em ações aleatórias ou ineficazes durante o combate.
Congelada:
o Descrição: Uma criatura congelada está parcial ou completamente congelada
pelo frio, o que a torna incapaz de se mover ou agir adequadamente. Ela sofre
dano ao longo do tempo e pode perder o movimento de membros necrosados
após um período prolongado.
Corroído:
o Descrição: Uma criatura corroída está sofrendo os efeitos de um ácido
corrosivo, que causa danos contínuos ao longo do tempo. O dano da condição
é acumulativo e pode ser aliviado por meio de cura ou neutralização do ácido.
Desorientação:
1. Uma criatura desorientada tem dificuldade em se orientar no campo de
batalha, resultando em desvantagem em testes de Percepção e em jogadas de
ataque à distância. Isso pode ser causado por iluminação precária, terreno
irregular ou efeitos mágicos.
Efeito Colateral:
1. Uma criatura afetada por um efeito colateral pode sofrer danos adicionais ou
efeitos secundários indesejados quando usa certas habilidades ou magias. Isso
pode representar o custo de lidar com poderes instáveis ou perigosos.
Energizado:
1. Uma criatura energizada é revigorada por algum tipo de energia mágica ou
natural, concedendo resistência a certos tipos de dano, como elétrico ou de
energia, mas tornando-a vulnerável a outros tipos, como físico ou cinético.
Envenenado:
o Descrição: Uma criatura envenenada está sofrendo os efeitos de uma toxina,
que prejudica suas habilidades e causa danos ao longo do tempo. Ela sofre
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade, além de perder
uma porção do dano causado a cada turno.
Esbarrado:
1. Uma criatura esbarrada tem sua movimentação interrompida ou restrita de
alguma forma, resultando em desvantagem em testes de Acrobacia e em
jogadas de ataque corpo-a-corpo. Isso pode ser causado por terreno
escorregadio, barreiras físicas ou efeitos mágicos que criam obstáculos.
Fragilidade:
1. Uma criatura frágil é mais suscetível a danos críticos, sofrendo dano adicional
quando atingida por um ataque crítico. Isso pode representar fraquezas físicas
ou emocionais que podem ser exploradas por seus inimigos.
Frenesi:
1. Uma criatura em frenesi se torna mais agressiva e imprudente em combate,
ganhando bônus de dano em seus ataques, mas também sofrendo penalidades
em sua defesa. Isso pode ser causado por raiva, drogas estimulantes ou
influências sobrenaturais.
Hipotermia:
o Descrição: Uma criatura com hipotermia está sofrendo com o frio extremo, o
que prejudica seu movimento e resistência. Ela tem seu deslocamento
reduzido e sofre desvantagem em testes que envolvem Força ou Constituição,
sendo necessário aquecimento para restaurar suas condições normais.
Imobilizado:
1. Uma criatura imobilizada não pode se mover voluntariamente, mas ainda pode
realizar ações e reações. Isso pode ser causado por correntes, teias de aranha
ou magias de paralisação menos severas.
Incapacitado:
o Descrição: Uma criatura incapacitada está temporariamente sem condições de
agir, incapaz de realizar ações ou reações.
Inconsciente:
o Descrição: Uma criatura inconsciente está completamente desacordada e
incapaz de se mover ou reagir. Ela falha automaticamente em testes de
resistência de Força ou Agilidade e ataques contra ela possuem vantagem, com
qualquer ataque que a atingir sendo um acerto crítico se estiver próximo dela.
Intoxicação:
1. Uma condição que pode ser interessante adicionar é a intoxicação. Isso
poderia resultar de venenos, produtos químicos ou outras substâncias nocivas.
Uma criatura intoxicada poderia sofrer penalidades em testes de habilidade,
resistência ou mesmo ter sua visão ou audição prejudicada.
Invisível:
o Descrição: Uma criatura invisível está oculta à visão normal, tornando-se difícil
de ser detectada sem magia ou sentidos especiais. Ela sofre desvantagem em
jogadas de ataque, enquanto ataques contra ela possuem vantagem.
Machucado:
o Descrição: Uma criatura machucada está ferida, o que diminui sua velocidade
e torna mais fácil atingi-la. Ela tem seu deslocamento reduzido e sofre
desvantagem em jogadas de ataque, além de testes de resistência de
Agilidade.
Marca da Presa:
1. Uma criatura marcada como presa se torna o foco de ataques de predadores
ou inimigos, resultando em jogadas de ataque contra ela com vantagem. Isso
pode ser causado por habilidades de rastreamento, magias de maldição ou
marcas sobrenaturais.
Necrosado:
o Descrição: Uma criatura necrosada teve parte de seu corpo prejudicado pelo
frio extremo, resultando em necrose e perda de funcionalidade. Isso pode
levar à incapacitação permanente ou até mesmo à morte, dependendo da
gravidade do dano.
Obsessão:
1. Uma criatura obcecada poderia ficar fixada em um alvo específico, ignorando
outras ameaças ou objetivos. Isso poderia resultar em comportamentos
arriscados ou irracionais, colocando a criatura em situações perigosas.
Paralisado:
o Descrição: Uma criatura paralisada está temporariamente imobilizada, incapaz
de se mover ou agir. Ela falha automaticamente em testes de resistência de
Força e Agilidade, com ataques contra ela possuindo vantagem e qualquer
ataque que a atingir sendo um acerto crítico se estiver próximo dela (CAC).
Petrificado:
o Descrição: Uma criatura petrificada foi transformada em uma substância sólida
e inanimada, como pedra. Ela está incapacitada, não pode se mover ou falar, e
não tem consciência de seus arredores. Ela possui resistência a todos os tipos
de dano e falha automaticamente em testes de resistência de Força e
Agilidade, com ataques contra ela possuindo vantagem.
Queimando:
o Descrição: Uma criatura queimando está sofrendo os efeitos de um fogo
contínuo, causando-lhe dano ao longo do tempo. Ela sofre uma porção do
dano causado a cada turno, que pode ser aliviado por meio de cura ou
extinguindo o fogo.
Sangrando:
o Descrição: Uma criatura sangrando sofre de ferimentos que causam
sangramento contínuo, resultando em perda de saúde ao longo do tempo. O
dano da condição é acumulativo e pode ser aliviado por meio de cura ou
interrupção do sangramento. A criatura também perde suas vantagens e
resistências durante essa condição.
Surdo:
o Descrição: Uma criatura surda perde temporariamente sua capacidade de
ouvir, o que a impede de realizar testes de habilidade que requerem audição.
SITUAÇÕES ESPECIAIS; (1)
Camuflagem:
o Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde
você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm
desvantagem (2d20, tirando o pior)
o Em caso de um 20 natural no dado, você se camufla completamente,
despistando sua localização do oponente.
Cobertura:
o Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos
inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça
ou uma criatura maior. Toda cobertura, se for vista anteriormente pelo
oponente, pode ser atacada. Cada estrutura de cobertura tem seu PV, a qual o
oponente terá que atacar para te acertar, ou simplesmente correr até um lugar
que possa te atacar diretamente.
o Em caso de um 20 natural no dado, você fica coberto totalmente, despistando
sua localização do oponente.
o A cobertura só poderá ser feita com estruturas do tamanho do personagem ou
maior que ele. Sendo assim representadas pela seguinte tabela;
Cobertura Normal: +5 PV
Cobertura Grande: + 10 PV
Cobertura Enorme: +15 PV
Cobertura Frágil: + 5 PV
Cobertura Padrão: +10 PV
Cobertura Forte: +15 PV
Flanquear:
o Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo
no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão
flanqueando o alvo. Ambos recebem vantagem (2d20, tirando o maior)
Ataque de Oportunidade/Ataque Surpresa;
o Quando o personagem está escondido, camuflado ou não é percebido pelo
oponente, esse poderá fazer um ataque surpresa. O ataque surpresa não pode
ser respondido por um teste tradicional de resistência. Ao invés disso, a DT
para o personagem acertar o golpe será 5 + Modificador da perícia INTUIÇÃO
(SAB) do oponente. Caso acerte, independente do valor, o dano causado será
crítico.
IMPACTO ATORDOADO
CORTANTE SANGRANDO
PERFURANTE SANGRANDO
ELÉTRICO ATORDOADO
VENENOSO ENVENENADO
ÁCIDO CORROIDO
NECRÓTICO NECROSADO
FOGO QUEIMANDO
FRIO CONGELADA,HIPOTERMIA
CELESTIAL ATORDOADO,CEGO
MICROFIBROSOINCAPACITADO,MACHUCADO
MENTAL ATORDOADO.,PARALISADO,SURDO
CÓSMICO AMENDRONTADO,ATORDOADO,CEGO,INCAPACITADO,PARALISADO,SURDO
Sônico SURDO.
Gravitacional IMOBILIZADO
Temporal ATORDOADO.
Magnetismo ATORDOADO
Explosivo AMENDRONTADO
Caótico CONFUSO
REGRAS DE EXPLORAÇÃO/INVESTIGAÇÃO:
As cenas de exploração ou Investigação podem ser feitas tanto em ambientes internos,
como em ambientes externos. Assim, geralmente essas cenas estão ligadas à procura
de determinados itens (loots), ou à procura de determinadas pistas, que sempre serão
acompanhadas de um objetivo ou consequência.
Cenas de Exploração/Investigação:
o Iniciativa;
A iniciativa em cenas de exploração em ambientes externos é rolada a
partir da Intuição (SAB) passiva de cada um dos jogadores. Ou seja, se
entrarem em uma cena desse tipo, o mestre irá pedir um teste de
intuição para que os jogadores possam saber quantos pontos de
interesse eles poderão interagir.
Dessa forma, segue a tabela da relevância dos PI’s para a cena de
acordo com o valor de Intuição tirado por cada player;
0 - 10: Nenhum PI
11 - 15: PI de pouco relevância
16 - 20: PI de média relevância
21 - 25: PI de alta relevância
26 - 30: PI de extrema relevância
o Teste de Percepção:
Os testes de percepção tem funções muito parecidas com o teste de
intuição na iniciativa da cena. Porém, os testes de percepção só podem
ser feitos de maneira ativa pelos jogadores. O resultado do teste irá
representar qual a capacidade dedutiva e perceptiva do personagem
em achar PI’s próximos de onde está.
Para cada resultado tirado no dado, existe uma relação de perceber
PI’s de acordo com a localização do personagem:
0 - 10: Nenhum PI
11 - 20: PI de distância pequena
21 - 25: PI de distância pequena + PI de distância média
26 - 30: PI de distância pequena + PI de distância média + PI de
distância grande
Por cena, exite um limite de 2 testes de percepção por jogador.
o Teste de Investigação:
Para encontrar determinada pista, deve-se fazer um teste de
investigação em algum Ponto de Interesse (PI). Os testes de
investigação devem ser feitos de maneira ativa e acompanhados de
uma “explicação” breve do porque o players está investigando tal PI.
O resultado do dado no teste irá impactar na relevância da pista obtida
pelo personagem. Ou seja, segue a seguinte tabela;
0 - 10: Nenhuma Pista
11 - 20: Pista de pequena relevância
21 - 25: Pista de pequena relevância + Pista de média
relevância
26 - 30: Pista de pequena relevância + Pista de média
relevância + Pista de alta relevância
o Encontrando Itens:
Os itens geralmente são encontrados em cenas de exploração. Ou seja,
são itens que podem ser usados pelos jogadores para obterem
benefícios em outras cenas, ou também podem serem vendidos pelos
mesmos para obter mais moedas.
o Encontrando Pistas:
As pista, diferentemente dos itens, tem um papel narrativo mais
importante, geralmente são encontradas em cenas de investigação. As
pistas tem um objetivo único atrelado à elas; levar os jogadores à um
determinado local. Assim, todas as pistas tem uma relação, direta ou
indireta, com alguma cena de puzzle.
o Clima;
Em ambientes externos, o clima pode ser considerado um inimigo para
cenas de exploração. Os seguintes cenários devem ser considerados:
Chuva pesada: Desvantagem em testes de percepção
relacionados à audição.
Vento forte: Desvantagem em testes de percepção e
investigação relacionados à audição.
Frio extremo: Se não tiver bem coberto, Desvantagem em
testes de percepção e investigação relacionados à tato.
Calor extremo: Se tiver bem coberto ou <8 de PF, Desvantagem
em testes de percepção e investigação relacionados à visão.
o Luz e visão;
Em ambientes Internos, a luz, ou melhor, a falta dela, pode ser
considerado um empecilho para as cenas de exploração. Os seguintes
cenários devem ser considerados;
Escuridão leve: Você consegue enxergar até 3 Grids, porém
sofre Desvantagem (2d20 - pior) em qualquer teste de
percepção.
Escuridão completa: Você não consegue enxergar nada.
Confira a condição “cego”.
Alguns itens ou habilidades podem dar visão no escuro para os players,
veja no item ou habilidade em específico. Alguns exemplos são;
Lanterna coberta: 9 Grids de luz plena
Tocha: 6 grids de luz plena
Lâmpada Vedalkeana: 4 grids de luz plena
Vela: 2 grids de luz plena