Etmos RPG Módulos 2
Etmos RPG Módulos 2
ETMOS RPG
MÓDULOS
MÓDULO DE FAMILIARES.......................................................................04
INTRODUÇÃO..................................................................................................................04
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?........................................................................04
O QUE SÃO?.....................................................................................................................05
MECÂNICAS DE FAMILAIRES..................................................................................06
LISTA DE APTIDÕES.....................................................................................................08
FORÇA DO PACTO........................................................................................................10
MÓDULO DE PROEZAS............................................................................37
INTRODUÇÃO...................................................................................................................37
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?........................................................................38
OQUE MUDA NA BASE DE ETMOS.....................................................................38
PROEZAS............................................................................................................................40
COMPLEXIDADE DE PROEZAS.............................................................................43
PARAMETROS DE COMPLEXIDADE..................................................................44
PROEZA COMPOSTA..................................................................................................46
COMO GANHO RUDIMENTOS?............................................................................46
NOVA HABILIDADE........................................................................................................46
Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo que você pode utilizar para agregar às suas
mesas de Etmos sem grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um
suplemento, sequer uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um
novo sabor a Etmos.
Neste Módulo, trago a você os Pets! Quer dizer… Trago os familiares! Companheiros
animais muito comumente retratados em mídias como corujas, gatos, corvos, morcegos,
entre vários outros. Essa palavra, “familiar” - para nós falantes da língua portuguesa - soa
meio estranha, mas aqui refere-se a esse companheiro, que pode servir como ajudante,
amigo, animal de estimação ou tudo isso ao mesmo tempo.
É claro que você é bem vindo à dar forma e roupagem que quiser a seus Familiares, e esse
Módulo não é necessário para se jogar Etmos RPG, mas se isso tudo lhe pareceu
interessante, seja bem-vindo ao Módulo de Familiares.
Esse Módulo não interfere nas regras bases de Etmos, ou como o jogo funciona de nenhum
modo. Apenas acrescenta um conjunto de regras para você que deseja ter Familiares em
seus jogos. Contando com benefícios mecânicos que um Familiar proporciona, bem como
sugestões narrativas para conduzir a relação com seu companheiro animal mágico.
No entanto, é importante notar que esse Módulo não altera a experiência proposta de
Etmos! O jogo continua sendo sobre magia e criatividade. Ele apenas introduz uma nova
camada a essa vivência, comumente retratada na cultura pop no que tange magos e
feiticeiros.
04
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O QUE SÃO?
O Familiar moderno existe nesse subespaço simbólico entre companheiro, guia, animal de
poder e mascote. Ele pode ter sua própria personalidade, sua própria forma e uma
dinâmica tão plural quanto qualquer relação humana. Embora muitos sejam retratados
como criaturas inofensivas, suaves ou curiosas, nada impede que sejam peçonhentos,
predatórios ou perigosos, dependendo da história e do vínculo que os cerca.
Abaixo apresento alguns exemplos de familiares possíveis em Etmos, desde mais clássicos
aos mais fantásticos:
Corujas, sapos, ratos, cachorros, corvos, morcegos
Lobos, tigres, cobras, aranhas
Diabretes, pequenos draconídeos, pixies, seres elementais, espíritos, cabeças
encolhidas
Importante! A forma do Familiar - sua “skin” - pode ser qualquer uma, desde que acordada
entre Jogador e Narrador. Porém, é fundamental lembrar que a aparência não define
mecânica. Se seu Familiar tem forma de coruja, mas não possui a Aptidão “Voo”, então ele
não voa, por mais que sua estética sugira isso. A forma é narrativa; o que determina as
capacidades da criatura são as regras que apresento a seguir.
05
MECÂNICAS DE FAMILIAR
06
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O Pacto em si conecta Pactário e Familiar através de suas almas. Ambos conseguem
determinar a localização um do outro, sentir suas emoções e integridade física. Também
possuem contato psíquico, de modo que não precisam falar o mesmo idioma para
conseguirem se comunicar.
A conexão espiritual também permite ao Orador conjurar magias através de seu Familiar,
como se estivessem no mesmo lugar. Ao conjurar uma magia desse modo, ela acumula 1
Ponto de Estresse adicional, independente da Complexidade.
O Pacto também faz com que Familiar e Pactário possam ser afetados indiretamente por
efeitos mágicos. Ou seja, uma magia conjurada no Familiar pode afetar o Pactário e vice-
e-versa, ao acúmulo de 2 Pontos de Estresse extra quando conjurar a magia.
Simplificando:
Familiares possuem Atributos, e podem ser mortos assim como qualquer outro ser.
Independente de sua aparência ou forma, os Atributos de um Familiar são:
Corpo: 1
Mente: 1
Alma: 1
Ferimentos: 2
Limite de Estresse: 2
Complexidade Máxima: Regular
Importante! Trazer um Familiar de volta à vida não é um processo natural, e não existe uma
única forma de fazê-lo. É algo narrativo que pode ser executado de diversas formas
diferentes.
07
AUTOR - RAFA REIS
Em uma situação de combate, o Familiar não age se não for comandado. O Pactário pode
comandar seu Familiar como opção à sua ação de Interagir com o Ambiente, e o Familiar
age imediatamente. Isso pode ser feito para ele se movimentar ou executar uma ação
propriamente dita.
Por fim, assim como Criaturas Fantásticas, Familiares possuem Aptidões; Habilidades
únicas que determinam suas capacidades e características físicas. Assim que o Pacto é
estabelecido, o Jogador (Pactário) escolhe 3 Aptidões para o Familiar possuir e a cada
aumento da Força do Pacto, escolhe 1 nova Aptidão (falaremos sobre a Força do Pacto
mais abaixo).
Grimório Compartilhado
O Pactário compartilha parte do seu Grimório, permitindo o Familiar conjurar magias por
conta própria. Escolha 1 Função, 1 Objeto e 1 Característica do seu Grimório: O Familiar
sabe essas Partículas e pode conjurar magias com elas.
Corpo Fechado
Não é possível afetar o Pactário através de magias, ou outros efeitos mágicos, que
tenham o Familiar como alvo.
Presença Calmante
Uma vez por dia, o Familiar pode acalmar os nervos do Pactário, recuperando 3 Pontos de
Estresse.
Extensão de Sentidos
O Pactário e Familiar podem concentrar-se para experienciar o mundo através do outro.
Pode-se ver, ouvir, e sentir a mesma coisa que o outro. Permanecer com essa Extensão de
Sentidos por mais de 10 minutos por dia acumula 1 Ponto de Estresse.
Reinvocação Espontânea
Após ser morto e ter sua Alma retornada ao corpo do Pactário, o corpo físico do Familiar
se reforma espontaneamente após 3 dias.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
06
Familiar Totêmico
O Familiar conta como um Totem de Rank 2 para seu Pactário. Esse efeito não se aplica se
a Força do Pacto for menor que 3.
Fala
O Familiar consegue se comunicar por conta própria nos mesmos idiomas que o Pactário.
Voo
O Familiar consegue flutuar ou voar.
Resistência Elemental
Escolhe entre: Fogo, Gelo, Veneno, Ácido ou Eletricidade. O Familiar não sofre Ferimento de
tais fontes.
Robustez
Aumenta o Limite de Ferimentos do Familiar em 2.
Treinado
Aumente um Atributo do Familiar em 2, até o máximo de 5. Essa Aptidão é cumulativa e
pode ser escolhida mais de uma vez.
09
FORÇA DO PACTO
FINALMENTES
Escrevi esse Módulo para expandir levemente as possiblidades de Etmos RPG. Espero que
você tenha gostado do que leu aqui, e que, de algum modo, você se inspire para contar
suas próprias histórias, seja em Etmos ou não!
Enfim, não tenho por que me delongar ainda mais. Obrigado por ter lido e por jogar
Etmos!
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INTRODUÇÃO
Em obras de Fantasia, um tropo comum é a busca por uma relíquia mágica, um objeto que
concede poderosos milagrosos, ou aquele artefato maligno que precisa ser destruído.
Num mundo mágico, associar magia a objetos é tão comum quanto dragões e fadas,
fazendo parte de nossas histórias, mitologia e folclore. Quando narro campanhas de RPG
- sejam em Etmos ou não - procuro utilizar de itens mágicos de modo a expressar
exatamente isso: magia. A sensação de encanto, estranhamento ou mistério; e minha
busca ao escrever Etmos foi a de entregar ao Jogador a sensação de ser um aprendiz de
feiticeiro. De aprender a fazer magia enquanto se joga o jogo, tanto quanto sua própria
personagem aprende, criando suas próprias magias com liberdade criativa. E quando
penso nos itens mágicos, chego à conclusão que devam seguir a mesma proposta.
Esse Módulo então tem como propósito compartilhar minhas percepções sobre como
lidar com itens mágicos e alguns destes que criei para o jogo. Espero que você possa se
inspirar em criar os seus próprios, seja através da mecânica Encantamentos contida no
livro de regras base, ou como itens já prontos a serem encontrados pelas Personagens em
suas campanhas. Seja bem vindo ao Módulo de Itens
Esse módulo trará a você formas de pensar na narrativa desses Itens Encantados, que
vão desde sua criação até sua aplicação nas histórias - ou, pelo menos, como eu penso
nessas coisas todas - e entregar-lhe uma lista de encantamentos já criados e pensados
mecânicamente para você aplicar em seus próprios itens.
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AUTOR - RAFA REIS
ENCANTAMENTOS NARRATIVOS
Como dito antes, encantar um item nada mais é do que permitir que um objeto reproduza
- por conta própria - os efeitos de uma magia. Em Etmos, isso significa “marcar” a magia
em tal item, coisa que ocorre de diversas maneiras. O processo de encantamento de um
objeto possui suas próprias regras mecânicas, mas a narrativa da coisa é aberta. Ou seja,
pode acontecer de diversas formas. No entanto, há algumas etapas mecânicas (de regra
do jogo) que impactam na narrativa em si. Segue abaixo o que é necessário ser feito, na
narrativa do jogo, para criar um Encantamento:
[Link] qual magia o item vai reproduzir; em outras palavras, seu efeito;
[Link] as ferramentas de marcação: tinta, martelo e cinzel, gravador de som,
ferramentas de maceração, etc;
[Link] as ferramentas apropriadas de marcação, gravar a magia em si no objeto,
ao mesmo tempo que conjura a magia que o objeto irá reproduzir.
Todo esse processo constitui o “encantamento”. Seja um ferreiro mágico, que forja a
própria armadura e utiliza de ferramentas de escultura para entalhar linhas mágicas nela,
seja um alquimista que passa dias macerando flores enquanto as imbui de magia para
transformar em uma poção, até um engenheiro cyberpunk que cria implementos
cibernéticos. A questão é que a mecânica serve apenas para determinar como a coisa
funciona, enquanto a narrativa é determinada por cada grupo de jogo.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
PENSAMENTOS SOBRE ITENS ENCANTADOS NA NARRATIVA
Conversa e expectativa
Claro, todos já sabem isso. E já viram infinitas dicas falando que “conversa é o
melhor remédio para problemas em mesa”. E é verdade, mas a questão é o teor
dessa conversa. Pra mim é uma questão de alinhar expectativas. Narrador e
Jogador precisam estar alinhados sobre o que é esperado - para assunto dessa
conversa aqui - de quantos itens mágicos poderão ser feitos.
Tempo Livre
A criação de itens mágicos está diretamente relacionada ao tempo livre que as
Personagens dispõem. Mais tempo livre, mais tempo para criar itens. Então, quer
reduzir a quantidade de itens criados? Reduza o tempo livre hábil das Personagens,
quer aumentar? aumente esse tempo.
Quando me refiro a “tempo livre hábil” é uma questão do tipo de tarefa que
pode ser executada. Às vezes os Jogadores têm tempo livre, mas não estão em
um lugar seguro o bastante para trabalhar na criação de itens mágicos; ou
passaram por um trauma recente que impede sua concentração; ou faltam
recursos; entre vários outros empecilhos
Dificuldade e Complexidade
A dificuldade ou complexidade dos itens criados pode interferir diretamente no
tempo que se leva para fabricá-los, o que por sua vez impacta diretamente na
quantidade de itens feitos ao longo de uma campanha
Abaixo você encontrará uma lista com diversos Encantamentos para você utilizar - ou se
inspirar - em seus jogos de Etmos. No entanto acho pertinente lhe informar alguns termos
comuns que aparecerão nos textos dos Encantamentos:
Pontos de Preparo tem a ver com a mecânica para criação desse Encantamento -
que você encontra na página 171, do livro base de regras -, que está diretamente
ligado com a Complexidade do efeito mágico. Quanto mais alto, mais complexo
Sugestão de Veículos é apenas uma sugestão minha para em que tipo de item aplicar-
se esse encantamento
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
LISTA DE ENCANTAMENTOS CRIADOS
Encantamento do Copião
Sugestão de Veículos: Canetas, penas, lápis, pincéis, bisturis finos, ponteiros de caligrafia.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)
Sugestão de Veículos: Fones de ouvido, brincos, tiaras, amuletos, colares, clipes auriculares,
capacetes leves.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Conjuração Partilhada
Este encantamento cria um vínculo cooperativo entre até quatro objetos igualmente
encantados, permitindo que seus portadores dividam o peso da conjuração.
O objeto encantado pode ser sintonizado com até outros três iguais, formando uma
pequena rede mágica entre seus usuários. Sempre que o portador conjurar uma magia,
qualquer outro usuário de objetos sintonizados pode escolher acumular até 2 Pontos de
Estresse no lugar da pessoa que realizou a conjuração.
A partilha é voluntária e ocorre de forma instantânea, desde que ambos os portadores
estejam conscientes. A sintonia permanece ativa enquanto todos os objetos estiverem em
posse de seus usuários.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Desaparecimento
Este encantamento permite que o portador produza uma pequena nuvem luminosa que
distorce a percepção ao redor, ocultando completamente quem estiver dentro dela.
Ao utilizar um dos usos armazenados no objeto encantado, o portador pode a energia
vinculada, em forma de uma névoa prateada que torna uma única pessoa completamente
invisível por 10 minutos. A invisibilidade cobre todo o corpo e todos os itens carregados,
mas não oculta sons, cheiros ou pegadas produzidas pela pessoa.
Objetos encantados com este efeito possuem 3 usos, cada qual se desfazendo após
ativação.
Sugestão de Veículos: Algibeiras, bolsas pequenas, frascos, anéis ocos, pingentes, broches,
cápsulas rúnicas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)
Este encantamento confere ao recipiente que o contém a capacidade de gerar uma dose
única de sorte instintiva, manifestada no momento em que o líquido é ingerido.
Ao usufruir do conteúdo do item encantado, o usuário recebe 3 Dados de Empenho
adicionais, que funcionam exatamente como os Dados de Empenho normais e
desaparecem conforme forem utilizados.
Uma vez consumida a dose, o encantamento se desfaz completamente, tornando o
recipiente um objeto comum sem propriedades mágicas.
Encantamento de Replicação
Este encantamento cria um espaço isolado que registra um único objeto colocado em seu
interior, permitindo gerar cópias temporárias dele.
Qualquer objeto não orgânico, não mágico, de até 30 cm, pode ser armazenado no
recipiente encantado, ficando registrado de forma permanente. O objeto armazenado
não pode ser removido, mas o portador pode retirar do recipiente uma réplica exata,
funcional e idêntica ao original. Toda réplica criada desaparece após 24 horas.
Após retirar uma réplica, o encantamento só pode gerar outra após 24 horas, ou
imediatamente se o usuário acumular 5 Pontos de Estresse.
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Proteção Ígnea
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Forma Animada
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento do Líquido Infindável
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Encantamento de Janela-Além
Encantamento de Amplificação
Encantamento de Repulsão
O objeto encantado armazena uma carga de energia expansiva que pode ser liberada de
forma controlada.
Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador ativa o encantamento, emitindo uma onda
de repulsão que afasta um alvo escolhido a até 10 metros de distância. A onda causa 1
Ferimento no alvo e o empurra até 30 metros para longe do ponto de origem, desde que
o espaço permita o deslocamento.
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Desfase
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Conversão de Dor
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento da Mão Fantasma
Encantamento de Voo
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Voo Temporário
Encantamento de Umbrocinesia
• O portador pode ver e ouvir através de uma sombra a até 60 metros de distância,
percebendo o que ocorre ao redor dela como se estivesse presente no local observado.
(Custo: 1 Ponto de Estresse)
• O portador pode teleportar-se de uma sombra para outra dentro de um limite de 100
metros, deslocando-se instantaneamente, desde que ambas as sombras sejam grandes o
suficiente para acomodar seu corpo. (Custo: 3 Pontos de Estresse)
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Celeridade
Este encantamento amplifica a fluidez dos movimentos do portador, tornando cada passo
mais leve, preciso e rápido do que o normal.
Sugestão de Veículos: Botas, cintos, braceletes, anéis, capas leves, tiaras, tornozeleiras.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)
Sempre que alguém falar diretamente com o portador, ele percebe instintivamente
quando a afirmação contém mentira, distorção consciente ou falsidade intencional. O
efeito não interpreta intenção, emoção ou contexto — apenas indica a presença de
mentira verbal direta.
Sugestão de Veículos: Brincos, anéis, colares, broches, tiaras, coroas, amuletos auditivos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Psicometria
Sugestão de Veículos: Luvas, anéis, braceletes, colares, adagas rituais, amuletos, grimórios,
máscaras.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Cornucópia
O receptáculo encantado produz até 3 refeições completas por dia, cada uma capaz de
alimentar até 10 pessoas com comida sempre fresca, nutritiva e variada (frutas, raízes,
legumes, grãos e outros alimentos simples). O alimento desaparece se removido do
recipiente por tempo prolongado ou armazenado de maneira inadequada, mas nunca
estraga enquanto permanecer dentro do receptáculo encantado.
Qualquer outro som produzido pelo portador (fala, respiração, objetos manipulados) não é
afetado por este encantamento.
Sugestão de Veículos: Botas, tornozeleiras, capas leves, cintos, anéis, broches, luvas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)
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Encantamento de Ventania Engarrafada
O portador pode quebrar o lacre, tampa ou selo do objeto encantado para liberar uma
rajada única de vento concentrado, que explode para fora com força suficiente para
causar 2 Ferimentos em um alvo em até 10m atingido diretamente.
Sugestão de Veículos: Garrafas, frascos lacrados, tubos ocos, ânforas pequenas, cabaças,
lanternas vazias, potes ritualísticos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)
Este encantamento permite ao portador perceber aquilo que está oculto aos sentidos
comuns, revelando formas, criaturas, marcas e fenômenos que normalmente não
poderiam ser vistos.
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Rastreamento Parcial
Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador pode respirar debaixo d’água
indefinidamente, mantendo-se tão confortável quanto estaria em ar aberto.
O portador pode caminhar sobre água, lama, gelo, superfícies lisas, paredes verticais,
tetos, névoas densas e até estruturas frágeis sem afundar, escorregar ou perder
estabilidade. A tração mágica se adapta automaticamente ao tipo de superfície,
garantindo equilíbrio constante e permitindo deslocamento em velocidade normal.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Marca Vinculada
Este encantamento cria uma ligação estável entre o portador e um objeto marcado,
permitindo deslocamentos instantâneos entre ambos mediante gasto de Estresse.
Ao tocar um objeto e aplicar o encantamento, o portador cria uma Marca Vinculada que
permanece ativa por 1 semana. O portador pode manter até 3 Marcas simultaneamente;
criar uma nova marca além desse limite faz com que a mais antiga desapareça. Objetos
marcados não podem ser seres vivos, nem entidades conscientes ou animadas.
Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador pode teleportar o objeto marcado para sua
localização atual, desde que o objeto seja de tamanho e massa compatíveis com algo que
o portador poderia carregar com o próprio corpo.
Objetos grandes, como casas, construções, rochedos, árvores ou estruturas fixas, não
podem ser movidos, mas o portador pode teleportar-se até eles normalmente.
Este encantamento cria um campo isolante ao redor do portador, impedindo que qualquer
som produzido dentro da área ultrapasse seus limites.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Campo de Distorção Mágica
Este encantamento cria uma área fixa de instabilidade arcana que interfere diretamente
no ato de conjurar, elevando seu acúmulo de estresse.
Dentro dessa área, qualquer conjurador — inclusive o próprio portador — acumula 1 Ponto
de Estresse adicional sempre que realizar uma magia NÃO Trivial. O campo permanece
ativo por 10 minutos, e não se move após ser formado, mesmo que o portador se afaste.
O efeito não pode ser encerrado voluntariamente pelo portador e não pode ser deslocado
ou reposicionado até o término de sua duração.
Sempre que o portador conjurar uma magia NÃO Trivial, ele recupera 1 Ponto de Estresse
imediatamente após a conclusão da conjuração. O portador pode manter o
encantamento ativo continuamente enquanto estiver utilizando o objeto que o carrega.
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Encantamento de Retrocesso Breve
Assim que uma criatura (ou o próprio usuário) em até 30m realizar um Teste, você pode
acumular 1 Ponto de Estresse. Se o fizer o Teste é imediatamente refeito, substituindo o
resultado anterior pelo novo. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez sobre cada
Teste, e em uma criatura que você possa ver. Ele não pode ser usado para repetir um
Teste que já tenha sido forçado anteriormente.
Quando o portador ouvir uma Partícula sendo usada em uma magia, ele pode gastar
sua Reação para copiar essa Partícula, acumulando 3 Pontos de Estresse ao fazê-lo. A
Partícula copiada é adicionada ao Grimório do usuário como uma Partícula temporária,
podendo ser utilizada normalmente na construção de frases mágicas. A Partícula copiada
permanece disponível por 1 hora, ou até que o portador copie uma nova Partícula, o que
substitui automaticamente a anterior.
Sugestão de Veículos: Brincos, anéis, colares, broches, fivelas, pulseiras, cajados, penas
ornamentais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 25)
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Ventania Heroica
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AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Avaliação Absurda
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
INTRODUÇÃO
Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo que você pode utilizar para agregar às suas
mesas de Etmos sem grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um
suplemento, sequer uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um
novo sabor a Etmos.
Muitos narradores têm aquele jogador - ou talvez você seja esse jogador - que quer jogar
com um foco maior no combate corpo a corpo. Quer conjurar, mas mais como um “artista
marcial mágico” do que um Orador propriamente dito. Ou talvez você queira usar Etmos
fora do ambiente escolar, em Cenários medievais ou futurísticos que propiciem “guerreiros
clássicos”, e não apenas magos. Esse Módulo surgiu então com o propósito de permitir
esse estilo de jogo.
Permita-me deixar uma coisa bastante clara aqui. Etmos em si é um jogo com foco em
magia. Aqui não teremos regras muito aprofundadas para o combate, como manobras ou
movimentos rebuscados. O livro base conta com regras superficiais para o combate “não
mágico”, e isso é proposital, pois o foco é pra ser a conjuração em si, essa é a experiência
proposta do jogo. Maaaaaas… Caso você queira expandir as possibilidades de como se
jogar Etmos, seja bem vindo ao Módulo de Proezas!
37
AUTOR - RAFA REIS
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?
Como falei acima, esse Módulo tem como intuito possibilitar o combate não mágico; de
uma forma mais elaborada do que apenas “eu ataco com meu porrete”. Mas ele traz mais
do que apenas isso. Ele descentraliza, um pouco, a resolução de problemas e desafios
apenas através da magia. Ele traz uma nova forma de pensar nas ações dos jogadores -
através do que chamo de Proezas - e altera de leve como os Testes e sua Dificuldade,
funcionam, bem como dá uma importância maior para os Atributos Corpo e Mente.
Aqui vou trazer a você uma forma diferente de pensar em ações “mundanas” e
meramente físicas, com um pouco da lógica combinatória da conjuração de magias de
Etmos através das Partículas do idioma. Não é nada muito rebuscado e nada que outras
grandes obras de RPG já não façam, mas aplicadas à Etmos RPG.
P.S.: Ah, importante lembrar, eu estou supondo que você leu Etmos e está familiarizado
com as regras bases!
Eu vou passar uma geral aqui sobre as mudanças de regra que esse Módulo traz, de
forma superficial. Se você quiser pular direto para as regras novas, pode ir direto pro
próximo Capítulo e depois voltar pra cá.
Ao utilizar esse Módulo as regras bases de Etmos permanecem inalteradas; temos alguns
ajustes de números, mas principalmente de como abordamos as Ações. Vou te explicar
isso tudo, mas primeiro lembre-se de algo muito importante: As regras de conjuração são
as mesmas!
A primeira coisa que muda ao utilizar esse módulo são os tipos de Testes e as ações. Nas
regras bases temos 4 tipos de Teste: de Conjuração, de Habilidade, de Atributo e
Contestado. Neste Módulo centralizamos para apenas dois tipos de Teste: de Proeza e
Contestado. Proeza é a coisa mais importante deste Módulo, e vou te explicar o que elas
são e seu teste jajá (no próximo capítulo), mas o que você precisa saber por hora é que
existem 3 tipos de Proeza: Física, Mental e Mágica, e o teste soma o atributo apropriado
(Corpo, Mente ou Alma). O Teste Contestado permanece com a mesma ideia, duas forças
opostas, mas agora é feito com dois Testes opostos de Proeza
38
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Outra mudança simples é como nos referimos ao que os Jogadores podem realizar
durante seu turno no Combate. Nas regras bases é dito que o jogador pode realizar 3
coisas:
Movimentar-se
Interagir com o Ambiente
Conjurar uma magia; ou realizar um ataque não mágico; ou utilizar um item
Sendo franco? É a mesma coisa… Mas ao centralizar tudo como “Proeza”, simplifica a coisa
e ajuda no entendimento.
Eu sei, parece que eu só dificultei o jogo pro que antes eram os Testes de Habilidade, mas
calma, vai fazer sentido. (lembre-se que ao usar esse Módulo não existem Testes de
Habilidade, apenas de Proeza!)
Temos aqui também uma opção aos Bônus de Progressão: Quando um Jogador obtiver um
Bônus de Progressão para adquirir novas Partículas (ou Habilidades), ele pode optar por
abrir mão das Partículas (ou Habilidades) que ganharia, para adquirir um novo Rudimento
de Proeza. Mas calma que a gente chega no que isso quer dizer.
Ah, e durante a Criação de Personagem o Jogador pode escolher por abrir mão de 1
Função para obter 1 Rudimento, e também abrir mão de 1 Objeto e 1 Característica para
obter 1 Rudimento. Mas, de novo, eu já te falo sobre isso.
39
AUTOR - RAFA REIS
PROEZAS
Todas as Ações feitas pelos Jogadores, que normalmente requerem Testes, são
consideradas Proezas. São façanhas, atos extraordinários que requerem habilidade ou
coragem. As Proezas são dividas em 3 tipos:
Físicas: Atos que utilizem de técnica manual, ou que requeiram a utilização de suas
capacidades motoras. Pular prédios, escalar paredes, arrombar fechaduras, passar
despercebido, manipular armas, levantar peso, etc. Utilizam o Atributo Corpo.
Vamos focar aqui em atos que não sejam o de conjurar uma magia. Quando um Jogador
realiza uma Ação que requeira um Teste, o Narrador define qual o tipo de Proeza daquela
Ação. O Teste então é feito rolando 2d6 e somando-se o Atributo apropriado:
Corpo>Físicas, Mente>Mentais, Alma>Mágicas; então compara-se o resultado com a
Dificuldade definida, normalmente.
No entanto, antes de realizar esse Teste o Jogador precisa decidir quais Rudimentos
utilizará na Ação. Esses são os elementos básicos para qualquer Proeza. Você pode pensar
neles como a estrutura para realizar qualquer coisa. Existem 10 Rudimentos e todos são
generalistas.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Expressão - Capacidade de comunicar intenções, emoções e ideias de forma eficaz,
seja por palavras, postura, tom, gesto ou presença. Expressão é interação direta:
convencer, distrair, acalmar, inspirar, provocar ou desestabilizar alguém por meio do
impacto social imediato.
Furtividade - Agir sem ser percebido, discrição: controlar ruído corporal, minimizar
presença, mover-se suavemente, manipular objetos silenciosamente e usar o corpo
para passar despercebido. É físico, não social — diz respeito ao modo como o corpo
ocupa o espaço.
Potência - Capacidade de aplicar força bruta ao mundo. Usado para empurrar, puxar,
arrombar, levantar, romper, sustentar peso ou golpear com impacto. Potência trata de
energia direta, de transformar esforço em ação física imediata.
Precisão - Controle motor fino e direção exata. Usado para manipular mecanismos,
encaixar, destravar, ajustar, acertar pontos específicos ou operar objetos delicados.
Representa ações que exigem cuidado e coordenação detalhada.
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AUTOR - RAFA REIS
Similar às Partículas, os Rudimentos servem para você “criar” sua própria Proeza. Você os
utiliza para “justificar” a ação que quer realizar, combinando-os ou utilizando-os sozinhos.
Por exemplo:
Para arrombar um cadeado, você pode utilizar Potência e Precisão, pois a sua ação
será de tentar quebrar o cadeado onde ele é mais frágil; ou poderia utilizar Técnica e
Improviso pois vai utilizar de materiais que estão à sua disposição para destrancar o
cadeado.
Para saltar entre prédios próximos, pode utilizar Mobilidade e Potência, justificando
que você vai usar de força pura e a capacidade de pular adequadamente; ou Vigor e
Instinto, dizendo que precisará pular várias vezes seguidas e está contando com a
capacidade do corpo de se adaptar sozinho à situação.
Perceba que os Rudimentos funcionam similar à Partículas de Etmos no sentido que não
são imperativos narrativos, nem possuem mecânicas específicas, e permitem que a
mesma ação seja feita com diferentes combinações; servindo muito mais como descrições
do que pode ser feito, e como utilizá-los com criatividade e lógica para compor o efeito
desejado.
Ainda existem mais dois fatores que podem ser utilizados para compor sua Proeza: Itens e
Habilidades.
Itens podem ser utilizados como se fossem um Rudimento. Tipo usar um “Kit de ladrão”
para arrombar o cadeado, junto com o Rudimento Técnica. Ou um bastão com os
Rudimentos Potência e Precisão para atacar um adversário.
Veja que nesse caso, esses itens são utilizados como se fossem Rudimentos e não
possuem efeito mecânico em si. Claro que podem haver itens encantados que
proporcionem algum efeito aqui, mas, via de regra, não.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Importante! A conjuração de magias sempre é uma Proeza Mágica. As regras de
conjuração de magia se mantêm idênticas. Nem sempre elas requerem Teste, e se sua
Complexidade for Regular ou maior acumulam Estresse normalmente. No entanto é
possível que outros tipos de ação também se enquadrem como Proezas Mágicas como
tentar sentir os rastros de uma magia conjurada, usando os Rudimentos de Instinto e
Raciocínio e a Habilidade Reconhecer Sinais.
Importante! Você pode utilizar quantos Rudimentos quiser para justificar sua Proeza.
Algumas Proezas podem até mesmo ser executadas sem utilização de nenhum Rudimento,
mas ao custo de uma Dificuldade, ou Complexidade, aumentada à discrição do Narrador
(veja mais sobre a Complexidade abaixo).
COMPLEXIDADE DE PROEZAS
Assim como cada magia possui uma Complexidade, toda Proeza também. Elas também
acumulam estresse na mesma medida e são influenciadas pelos Testes de Fadiga, quando
se está com Estresse acumulado acima do Limite
Trivial: 0 Estresse
Regular: 1 Estresse
Difícil: 2 Estresse
Complexa: 4 Estresse
Milagre: 7 Estresse
Importante! Alguns podem pensar que conjurar uma magia tem uma Complexidade
própria (acumulando seu próprio Estresse), e a Proeza Mágica também. Não há diferença.
A Proeza Mágica é a conjuração da magia em si.
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AUTOR - RAFA REIS
A definição da Complexidade das magias é função do Narrador de Etmos e é feita através
de Parâmetros, que têm como base lógica lúdica, aspectos narrativistas e reorganização
da realidade através da magia. Isso permanece inalterado (você as encontra na página 119
do livro base regras). A definição da Complexidade das Proezas passa pela mesma ideia,
mas com seus próprios Parâmetros.
Importante! Antes de te falar dos Parâmetros, eu preciso que você entenda que a
Complexidade das Proezas é diferente da Dificuldade dos Testes de Proeza. Cair de
alturas sem se machucar não é exatamente Complexo, mas é difícil. A Complexidade da
Proeza em si é baixa, mas a dificuldade pode ser mais elevada de acordo com a altura que
se cai, por exemplo (ou até ser impossível). Friso: Complexidade é diferente de Dificuldade.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
5.O ambiente e ferramentas à disposição são propícios?
[Link] as ferramentas apropriadas, ou estar em momento e ambiente adequados
reduzem a complexidades de ações. Destrancar uma fechadura com o
equipamento apropriado é menos complexo do que ter que improvisar na hora, o
mesmo vale para disparar uma flecha em um dia chuvoso versus um dia
ensolarado.
Importante! Há uma nova Habilidade Prática (ver abaixo) chamada “Proezas Práticas”, que
lhe permite utilizar o Atributo de Corpo (ao invés de Mente) para determinar a
Complexidade máxima em que suas Proezas Físicas podem ser feitas. Mas perceba que
isso não interfere na Complexidade das Proezas Mágicas nem das Mentais.
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AUTOR - RAFA REIS
PROEZA COMPOSTA
É possível que uma Proeza seja de mais de um tipo. Por exemplo: o Jogador decide
conjurar a magia Emivi Phys (Empoderar Pessoa Corpo), com o intuito de melhorar suas
capacidades físicas, e deseja - na mesma ação - dar um encontrão contra uma parede
para quebrá-la e abrir caminho pro grupo correr. Existem duas Proezas sendo realizadas
aqui, Mágica (conjurar a magia) e Física (quebrar a parede). A Ação então torna-se uma
Proeza Composta, isso impacta de três formas no Teste:
Rudimentos não podem ser utilizados em suas Proezas se as Personagens não forem
treinadas neles.
Durante a Criação de Personagem, todo Jogador escolhe 2 Rudimentos para sua
Personagem ser treinada. Alternativamente, ela pode trocar Partículas por Rudimentos,
da seguinte forma:
Função> 1 Rudimento
Objeto + Característica> 1 Rudimento
Para além disso, ao obter um Bônus de Progressão a Personagem pode abrir mão de
adquirir novas Partículas ou Habilidades para obter um novo Rudimento.
NOVA HABILIDADE
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
INTRODUÇÃO
Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo para agregar às suas mesas de Etmos sem
grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um suplemento, sequer
uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um novo sabor ao jogo.
Durante a concepção de Etmos como jogo muito foi discutido sobre seu Cenário. O jogo
precisa ter um cenário próprio? Como melhor trabalhar esse cenário? O que vai pro livro
final? O que vamos deixar de fora? E quem quiser jogar fora do Cenário?
Muitas perguntas… E a verdade é que ainda não tenho todas as respostas, mas muito foi
deixado de fora, e muito mais ainda foi criado desde o lançamento do livro. O objetivo do
material inicial era apresentar uma forma diferente de se pensar em magia, e a minha
conclusão foi de que não havia cenário inicial melhor do que uma escola para apresentar
esse conceito. Afinal você - Jogador - está aprendendo um novo idioma, do mesmo modo
que sua Personagem está aprendendo a conjurar magias. Mas a pergunta mais
importante ficava sem resposta… E o que há para além da escola Brasilis? Bem… Aqui lhe
apresento o começo dessa resposta. Sê bem vindo ao Módulo “Fora da Escola”.
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AUTOR - RAFA REIS
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?
Apesar dos esforços dos governos fantásticos, não é raro que Mundanos desinformados
tenham contato com o mundo Fantástico de uma forma ou de outra. Seja através de
atravessarem um Portal do Meio por acidente, topar com um ser Fantástico utilizando um
Santuário como covil ou gangues mágicas e contrabandistas conduzindo seus negócios.
Quando isso ocorre, caos logo se segue, afinal uma pessoa que não sabia da existência de
magia a descobriu. É imprevisível dizer como tal pessoa reage, e ainda mais o que pode
fazer com tal informação, pois muito disso depende também da forma e intensidade com
que a pessoa foi exposta. Uma coisa é você ver uma magia simples sendo feita e achar
apenas que teve um “sonho acordado”, outra é literalmente você encontrar um Boitatá nos
túneis do metrô.
Um Mundano que seja introduzido ao Mundo Fantástico por um Buscador é mantido sob
vigilância mágica do governo por pelo menos um ano, garantindo que ele não quebre
nenhuma lei e não conte o segredo, tendo sua mente - e a de outros - apagada caso faça.
Geralmente a pessoa também é recebida por um mentor que serve como uma espécie de
“oficial de naturalização”, ajudando-a a se acostumar com o Fantástico. Quando são
menores de idade, geralmente são inseridos em uma turma de alguma escola mágica que
tenha vagas - na maioria das vezes em uma Grande Escola Mágica, como Brasilis - o que
pode significar uma mudança brusca e repentina para a vida da pessoa, tanto de rotina
quanto de moradia.
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AUTOR - RAFA REIS
Mas e quem não foi “acolhido” por Buscadores?
Não existe uma resposta única para nada quando se fala em narrativa. O
melhor que posso lhe oferecer aqui é o padrão que o Cenário segue, e
mesmo assim, para a sua história e seu jogo, crie e modifique o que achar
melhor! Entrego-lhe abaixo alguns questionamentos, com possíveis respostas
sobre a situação que uma pessoa poderia se encontrar, partindo do
pressuposto que a pessoa foi exposta ao Mundo Fantástico de modo
imprevisto.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
3.A pessoa contou para outros?
[Link]? - Nesse caso ela cometeu um crime bastante grave e, se descoberto, é
perseguida por Buscadores como uma “fora da lei”, para ser julgada e possivelmente
ter sua mente apagada.
[Link] situação pode gerar uma ‘bola de neve’, em que uma pessoa conta para
outra e para outra, e assim por diante. Isso provoca uma ação de resposta rápida
dos Buscadores, que precisam coordenar com autoridades mundanas que saibam
da existência do Fantástico para encontrar todas as pessoas e fazer um “apagão
em massa” - uma magia poderosa capaz de apagar as mentes de diversas
pessoas ao mesmo tempo.
b.Não? - Então, aqui voltamos para a questão sobre se “Os Buscadores sabem dessa
pessoa?”
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AUTOR - RAFA REIS
OUTRAS ESCOLAS
Brasilis é uma dessas Grandes Escolas de Magia, localizada no Brasil, como você pode
checar no livro base de Etmos. Abaixo segue um pequeno comparativo de quantas
Grandes Escolas de Magia existem em cada continente:
América do Sul conta com 2 Grandes Escolas (sendo Brasilis uma delas)
América do Norte conta com 2 Grandes Escolas
Europa conta com 2 Grandes Escolas
Ásia conta com 3 Grandes Escolas
África conta com 3 Grandes Escolas
Oceania conta com 1 Grande Escola
Importante! Veja bem, eu não informo aqui quais são essas outras escolas. Para ser
bastante sincero com você, meu querido leitor, eu não quero me “comprometer” com a
criação de outras escolas mágicas fora de um material oficial. Então incentivo-lhe, ao
narrar Etmos dentro do cenário e utilizar de outras dessas escolas, a criar a sua própria!
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Além da questão das instalações e professores
de elite, as Grandes Escolas de Magia se
diferenciam das demais por conta de seus
currículos vastos e completos que preparam os
alunos para qualquer área de atuação mágica
que procurarem, desde esportes à política, de
ambientalistas mágicos à Buscadores, de
arquitetos fantásticos à médicos. Além de
oferecem cursos especializados específicos
para pós-graduados.
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AUTOR - RAFA REIS
DEPOIS DA GRADUAÇÃO
Novamente, a resposta varia de pessoa para pessoa, mas abaixo lhe proponho caminhos
comuns que muitos Oradores seguem:
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
POLÍTICA, SOCIEDADE E CULTURA
Para a vida de um Orador “fora da escola” é importante que ele saiba minimamente
como a política Fantástica funciona. Veja bem, meu objetivo aqui não é te entregar todo
um sistema de governo, com minúcias, nomes, esquemas de corrupção, intrigas e
conspirações. Essas coisas todas existem! Mas isso daria um suplemento inteiro por si
só. Então aqui, o objetivo é “pincelar” pontos que podem ser relevantes para histórias de
Etmos, e como podem ser trabalhadas como “pontos de tensão”.
Ah, sim, os governantes Mundanos - ou pelo menos os de alto cargo executivo - sabem
da existência do Fantástico. A colaboração entre os governos é de alta importância
para a manutenção do segredo da existência de magia, o que por muitas vezes resulta
em atritos entre tais contrapartes. No entanto, em tempos recentes, com aumentos de
tensões políticas Mundanas e a tomada de poder de líderes autoritários, muitos dos
governos Fantásticos têm se omitido de revelar-se para governantes Mundanos,
manipulando-os por baixo dos panos.
Da forma como expliquei faz parecer que os governos Fantásticos são entidades
enormes e poderosas. Bem, poderosas até são, mas a população Fantástica humana é
de menos de 1 milhão de pessoas ao redor do mundo, então não pode ser chamada de
uma organização extensa. Essa população diminuta faz com que existam poucas nações
humanas Fantásticas, geralmente geograficamente localizando-se paralelo à grandes
centros populacionais do Mundano, como São Paulo, Xangai, Tokyo, Moscou, Cidade do
México, Novo Iorque, Delhi e Dhaka. Claro, outras comunidades menores existem, mas
são unidades tão pequenas que possuem um governo próprio e auto regulado.
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AUTOR - RAFA REIS
Apesar dos governos Fantásticos mundialmente colaborarem em geral, já houve
momentos de grande tensão na história, com guerras civis e locais, bem como conflitos
com outros reinos Fantásticos. Mas atualmente uma das principais tensões nos governos
Fantástico jaz no Mundano.
Como já dito antes, a manutenção do segredo da magia é uma das principais atribuições
do governo Fantástico, mas isso não é de comum acordo entre todos os Oradores.
Muitos acreditam que a magia deva ser uma verdade conhecida, enquanto outros creem
que os humanos Mundanos (que desconhecem da magia) devem se submeter. Seja como
for, ao longo das últimas décadas houve um aumento vertiginoso de Grupos
Revolucionários de todo tipo e credo, que combatem os governos Fantásticos e
ameaçam expor o segredo.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
IDEIAS DE AVENTURAS FORA DA ESCOLA
Abaixo lhe forneço uma lista com ideias simples de aventuras fora do ambiente escolar,
no Cenário de Etmos. Essas são apenas ideias conceituais sem elaborações. Use-as como
achar melhor!
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AUTOR - RAFA REIS
Agora, para além da lista de ideias, lhe forneço também
alguns questionamentos que podem ser interessantes se
fazer ao criar sua própria aventura:
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
APRENDENDO PARTÍCULAS
Seja por ter tido contato com a magia de modo próprio - fora da escola -, sem instrução,
ou por ser uma pessoa que apenas recentemente está sendo instruída nos meios
mágicos; ou talvez até mesmo você esteja jogando em um cenário fora de Etmos, e
queira viver a experiência de alguém descobrindo o idioma mágico pela primeira vez.
Abaixo apresento como esse processo pode ser representado, tanto narrativamente
quanto mecanicamente.
A Narrativa de se ter contato com o idioma de Etmos pela primeira vez pode variar,
como já discutido acima. E, claro, se você jogar em um cenário diferente do “clássico” de
Etmos, essa narrativa também é alterada. Então, aqui partirei do pressuposto de uma
Personagem dentro do cenário de Etmos.
A linguagem mágica Etmos surgiu como uma forma dos primeiros povos do
Fantástico entenderem os ecos do Diálogo Criador.
O mundo de Etmos foi criado por uma conversa. Duas vozes que - ao conversarem -
deram forma, materialidade e substância para o Mundano e o Fantástico. Cada qual deu
origem a um mundo que a representava, a voz mais ordenada e rígida, o Mundano; a
outra, mais abstrata e caótica, o Fantástico.
No Fantástico, uma pessoa talvez consiga ouvir palavras desse Diálogo ecoando até os
dias de hoje. Claro, é impossível entender a totalidade do significado exato de tal
antológica conversa, mas algumas palavras foram captadas. Estudiosos entenderam
como essas palavras modificam o mundo, e as sistematizaram num sistema linguístico
rudimentar, o que hoje entendemos como Etmos.
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AUTOR - RAFA REIS
Veja, aqui estou abertamente lhe falando que, sim, isso tudo é uma analogia para:
“Palavras podem mudar o mundo”, e as implicações filosóficas que isso traz. Eu realmente
acredito nisso (não à toa, veja as palavras finais desse e de todos os módulos). E, por
favor, jogue seu jogo como quiser! Mas convido a todos a pensarem sobre nossas
palavras, e como podemos usar delas para deixar o mundo um lugar melhor do que
encontramos.
Uma pessoa que está aprendendo Etmos pela primeira vez logo começa a perceber
como as palavras têm peso. Como a menor diferença de entonação pode fazê-la ser
compreendida ou odiada. Ela percebe como as ondas sonoras se movimentam pelo ar e
como essa frequência é captada pelo próprio mundo, e compreender o que outros lhe
dizem. Ao longo do tempo ela percebe que a forma com que se diz algo é tão importante
quanto a intenção com que se fala, e que o entendimento varia de interlocutor.
Talvez ela começe a ouvir os ecos do Diálogo Criador e pescar palavras aqui e ali; talvez
ela receba treinamento formal e professores apresentem a ela as palavras exatas. Seja
como for ela tenta repetir essas palavras, mas sem sucesso mágico. Mas é lógico, a
magia não é apenas forma. É intenção e compreensão. E então, sem pensar, sem lógica,
ela pronuncia como se tentasse conversar com o mundo, e… É isso! Magia.
Claro, a emoção é intensa. Seja orgulho, seja assombro, seja megalomania, é impossível
não sentir algo quando percebe-se que suas palavras têm poder. Isso, muitas vezes, é a
maior dificuldade do Orador, colocar seu ego e suas emoções de lado. Nós somos os
nossos maiores críticos e assim, também os maiores “silenciadores” da compreensão
necessária para Etmos. A vida de um Orador é uma vida dedicada à compreensão, à
ouvir não apenas a si próprio, mas ao mundo e aos outros. Há um ditado comum entre
Oradores: “Primeiro você precisa aprender a ouvir, para apenas então poder falar. E só
depois de aprender a falar, agir”.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Abaixo, lhe forneço ideias pontuais sobre como uma pessoa pode aprender Partículas de
Etmos dentro da uma narrativa (mas espero ter deixado claro que esse processo é lento,
e que isso apenas reflete o momento de entendimento de tal palavra):
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AUTOR - RAFA REIS
Tá, ok… Mas e quanto a mecânica de jogo para obtenção
de Partículas de uma Personagem recém apresentada ao
idioma? Eu lhe expliquei a narrativa, e ela pode ser aplicada
de inúmeras formas, mas vamos falar aqui de jogo. Para
facilitarmos nossa comunicação, permita-me chamar isso
de “nível 0”, para me referir a uma personagem que
apenas recentemente está sendo introduzida ao idioma
Etmos.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Para acrescentar uma nova Partícula a seu Grimório, a
Personagem precisa passar por 3 etapas:
Importante! Talvez você e seu grupo prefiram que o Jogador não defina fora de narrativa
qual Partícula está aprendendo. Nesse caso o Narrador pode indicar qual foi a Partícula
“ouvida” pela primeira vez, ou como alternativa, perguntando ao Jogador qual foi a Partícula
ouvida dentro da ficção, dada a situação. Por exemplo, o Narrador pode descrever um lindo
pôr do sol e dizer que nesse momento a Personagem tem uma intuição sobre uma Partícula
e a ouve pela primeira vez. Então, ele perguntaria ao Jogador: “Qual foi a Partícula ouvida?”,
para qual o Jogador poderia responder: “Luz” (Lum), ou “Clima” (Ayu), ou qualquer outra que
faça sentido dentro da ficção.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
OUTROS CENÁRIOS
Agora, dito tudo que falei sobre o Cenário de Etmos, é muito provável que você vá jogar
fora dele! Seja em mundos de sua própria criação ou uma adaptação de outro já
existente. Se esse é o caso, essa parte do módulo é pra você.
Nesta parte lhe informo alguns questionamentos e considerações a se fazer quando for
utilizar Etmos em outros Cenário; seja adaptando o sistema ou o cenário em si.
Bem, pra responder essa pergunta, primeiro é importante deixarmos claro qual é a
essência de Etmos. A resposta é simples: liberdade criativa de conjuração. O foco é que os
Jogadores possam criar suas próprias magias e resolver os desafios apresentados com
elas. Isso implica em algumas coisas… Etmos não é um jogo “balanceado”. Todas as
Personagens, mesmo as de nível 1, têm potencial de “quebrar o sistema”. Claro, há
limitações, e a forma como os Atributos funcionam é uma forma de balanceamento, mas
esse “teto” de poder é muito alto.
Digo isso tudo, pois jogar Etmos em uma Campanha, ou Cenário, em que os Jogadores
precisam ser “indefesos”, “pessoas comuns” ou “ignorantes” é contrastante. Não que não
possa ser feito, mas sua execução requer um entendimento delicado das mecânicas de
jogo e colaboração dos Jogadores.
Etmos, então, é um sistema melhor orientado para campanhas em que não tem problema
os Jogadores serem bastante poderosos, com potencial de descobrir informações
secretas “antes da hora”, ou resolver problemas grandiosos com relativa facilidade. A
natureza criativa do sistema garante que os Jogadores tenham possibilidades
praticamente infinitas, o que por si próprio garante que as formas de resolver um
problema também a sejam.
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AUTOR - RAFA REIS
Então, “para manter a essência de Etmos” considere os
seguintes fatores:
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O QUE, E COMO, VOCÊ PRECISA ADAPTAR?
Saber o que precisa ser adaptado é importante. Tem algumas coisas que não precisam de
adaptação, e precisam apenas de uma “Suspensão de Descrença” - aceitar a
funcionalidade, sem se questionar sobre a narrativa -, enquanto outras precisam de “skins”
- o cosmético, o visual das magias, que não alteram a funcionalidade ou jogabilidade.
Mas há alguns Cenário em que apenas a Suspensão de Descrença e Skins não bastam, às
vezes faz-se necessário ajustes mecânicos - mexer nas regras do jogo - para melhor
representar sua ambientação. Isso é delicado, pois é fácil fazer alterações que “quebrem” o
jogo de algum modo. Então, fique atento a como as mudanças feitas interagem com outras
partes do sistema, e o que pode provocar “lacunas” nas regras. Por sorte, Etmos é um
sistema que abertamente quer que os Jogadores “combem” e sejam “overpowered” então,
sugiro que você experimente mesmo!
Algo precisa ficar claro quando falamos de skins e adaptações em geral: nenhum ajuste é
perfeito! Haverá falhas, haverá “arestas”. Nesses momentos é necessário utilizar da
suspensão de descrença e aceitar que a narrativa e mecânica de jogo nem sempre
conversarão perfeitamente. Por exemplo: digamos que você esteja jogando Etmos em um
Cenário onde o “dom mágico” das pessoas na verdade é uma espécie de habilidade psiônica
(ou seja, utilizam de sua mente para mudar a realidade). Nesse Cenário não faz muito
sentido o Atributo “Alma” ser utilizado para fazer os Testes de Conjuração… Mas alterar
esse fator mecânico - para “Mente” ser utilizado nesse teste - gera um desbalanceamento
significativo em favor do atributo “Mente”. A “skin” pode ser aplicada com a mesma lógica
de conjuração, mas a mudança mecânica pode gerar problemas, logo fazendo-se
necessário a Suspensão de Descrença.
Como informado no capítulo anterior, “Skin” é uma repaginada no visual da coisa. Vem dos
cosméticos de jogos de videogame, onde um Personagem possui uma “roupinha” diferente,
mas sem mudar suas habilidades. Trabalhar skins em Etmos pode ser um trabalho difícil do
ponto de vista narrativo, mas é perfeitamente possível. Abaixo deixo uma lista com meus
pensamentos sobre como é possível trabalhar a skin de Etmos em outros Cenários da
cultura pop.
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AUTOR - RAFA REIS
[Link] como Símbolos desenhados - Pense em Fullmetal Alchemist, Witch’s Hat Atelier e
The Owl House (no caso das magias da Luz). Nessas obras o “veículo” da magia não são
palavras, mas formas e desenhos. Nesses casos, esses símbolos podem ser
representados pelas Partículas de Etmos, como se cada símbolo desenhado
representasse uma palavra.
[Link] como gestos de mão - Pense em Naruto ou Doutor Estranho onde para a magia
acontecer é necessário que o conjurador faça movimentos específicos de mãos e
dedos que representam conceitos. Nesses casos, tais gestos seriam representados
pelas Partículas de Etmos.
[Link] como Linhas de Código de programação - Matrix e The Irregular at Magic High
School. Não estamos falando necessariamente de magia, mas de um tipo de ficção
científica que beira à fantasia (ou que se mescla a ela), de modo que as Personagens
vivem em uma realidade que conseguem “reescrever” linhas de códigos da realidade
(como uma espécie de programa de computador) para assim, alterá-la. Aqui as
Partículas de Etmos - bem como a montagem de frase - representam tais linhas
códigos sendo escritas.
Talvez outra necessidade que possa surgir em seus Cenários é a de trocar os nomes e
conceitos de elementos do sistema de jogo, sem mudar sua função mecânica. Habilidades
poderiam ser substituídas por “Implementos” em Cenários Cyberpunks; Corpo, Mente e
Alma, poderia virar Reflexos, Inventividade e Força de Vontade; Fadiga poderia virar
Desgaste Mental; Origens poderiam virar Características de Clãs.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
ADAPTANDO MECÂNICAS DE JOGO
Agora, nem sempre as Skins resolvem o problema de adaptação. Diversos Cenários pedem
por ajustes mecânicos no sistema de Etmos para representar de modo mais fidedigno sua
ambientação.
Insisto novamente que nenhuma adaptação é perfeita, e haverão falhas cuja Suspensão de
Descrença se faz necessária, mas abaixo deixo uma lista de considerações sobre possíveis
alterações, sem necessariamente atrelar a Cenário específicos.
Importante! Não forneço as regras exatas para nada do que citarei aqui, apenas ideias
sobre como você pode fazer tais ajustes.
[Link] preparada - Talvez seu Cenário não permita que magia seja conjurada na hora.
Talvez ela precise ser preparada através de símbolos, ou lida de grimórios e
pergaminhos. Nesse caso, os Jogadores devem criar suas magias previamente e deixá-
las escritas. Elencando seu efeito no momento da criação da frase. Por exemplo: O
Jogador deixaria escrito a magia “Eteli Ig” (Controlar Elemento Fogo), e elencaria ao
efeito de controlar o movimento das chamas)
[Link] geraria Estresse na hora da escrita da frase, e também na hora da conjuração.
[Link] precisam de um limite de quantas frases poderia ter preparadas
previamente (talvez com base no nível, ou em Mente).
c.O efeito da magia escrita não poderia ser alterado na hora da conjuração (ou
apenas minimamente alterado, mas a um acúmulo mais alto de Estresse).
d.A Complexidade da Magia tem que ser determinada “no vácuo” na hora da escrita,
ou seja, sem levar em consideração fatores ambientais, extenuantes ou únicos.
[Link] essa alteração de regra é até possível aplicar uma Skin para cenários de
Magi-tecnologia como a Hextech de Cenário de Runeterra em League of Legends, ou
Final Fantasy; onde as frases mágicas previamente escritas representam o
equipamento magitecnológico criado.
[Link] necessários - Talvez em seu Cenário magia só possa ser conjurada se o mago
possuir um objeto de canalização mágica. Por sorte, isso já existe em Etmos, com a
mecânica de Totens. Mas é possível aumentar a importância desses objetos.
a.O Estresse poderia não se acumular no corpo do conjurador, mas sim no Totem em
si, que eventualmente quebraria ao chegar no seu limite máximo.
[Link] limite poderia ser uma constante definida pelo próprio objeto + a Alma do
conjurador.
[Link] o totem de algum modo interfira na Complexidade da Magia que pode ser
conjurada.
[Link] exemplo, digamos que o Totem tenha um “tipo”. Digamos que, nesse exemplo,
seja tipo “mental”, então magias desse tipo teriam sua Complexidade reduzida
(Difícil vira Regular, Regular vira Trivial, etc)
c.O Rank do Totem não necessariamente precisa indicar quantos pontos de Estresse
extra são acumulados, mas podem conferir um bônus em Testes de Conjuração de
magias feitas com aquele Totem.
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AUTOR - RAFA REIS
[Link] dificultada - Em Etmos magia sempre pode ser
conjurada no mundo Fantástico, mas no Mundano requer a
posse de um Totem ou estar dentro de um Santuário. Isso é
um fator de limitação para que o Cenário de Fantasia
Urbana mantenha sua verossimilhança, mas talvez em seu
Cenário tenha lugares onde a magia é mais difícil de ser
conjurada. Talvez pontos onde a magia é “escassa” e mais
custosa sua conjuração.
[Link] casos, você pode determinar que todos os locais
no mundo utilizarão da mecânica de Santuários. Ou seja,
magia pode ser conjurada, mas possuem um custo
variado de Estresse adicional de acordo com o “Rank” do
Santuário.
[Link] os Santuários precisem ser criados para magia
poder ser conjurada, mesmo sem acumular Estresse
adicional.
[Link]ícios, fé, energia natural, emoções intensas,
runas e rituais. Tudo isso pode servir como inspiração
para criação de Santuários.
3.É possível que a magia tome um custo não apenas de
Estresse, mas físico mesmo.
[Link] Ferimentos sejam acumulados mediante um
Teste de Fadiga, sempre que uma magia é conjurada.
(mas isso é bastante perigoso hahaha)
FINALMENTES
Sinto que esse módulo ficou um pouco mais ‘cabeçudo’ que os demais hahahahaha. Espero
ter feito um trabalho digno explicando o que estava na minha cabeça, tendo lhe
instrumentalizado para conduzir suas narrativas de Etmos fora do cenário escolar, ou em
seu próprio mundo.
Lembre-se, Etmos é sobre criatividade e liberdade, então sinta-se livre para criar e alterar o
sistema e Cenário como lhe for melhor! Espero que você se divirta.
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AUTOR - RAFA REIS
Suas Palavras mudarão o mundo!