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Etmos RPG Módulos 2

Este documento apresenta módulos complementares para o RPG ETMOS, focando em mecânicas de familiares, itens mágicos e proezas, além de explorar a relação entre jogadores e seus companheiros animais. O material é de livre acesso para fins recreativos e não deve ser comercializado. Criado por Rafa Reis e editado por Viktor Mota, o documento busca enriquecer a experiência de jogo sem alterar as regras básicas do sistema.

Enviado por

midén
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Etmos RPG Módulos 2

Este documento apresenta módulos complementares para o RPG ETMOS, focando em mecânicas de familiares, itens mágicos e proezas, além de explorar a relação entre jogadores e seus companheiros animais. O material é de livre acesso para fins recreativos e não deve ser comercializado. Criado por Rafa Reis e editado por Viktor Mota, o documento busca enriquecer a experiência de jogo sem alterar as regras básicas do sistema.

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MÓDULOS

ETMOS RPG
MÓDULOS

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).


É permitida a reprodução total ou parcial desta obra desde que apenas para
usos pessoais recreativos. É proibida a reprodução por quaisquer meios com
finalidade comercial, sem autorização prévia, por escrito, dos devidos
detentores dos direitos.

Autor do Material Original: Rafa Reis


Editor do Documento: Viktor Mota
NOTA DO EDITOR

Esse arquivo é um documento digital feito exclusivamente para compilar os


módulos complementares ao sistema de RPG ETMOS, cujo criador é Rafa
Reis e a distribuição do material original está sob posse da Editora Baldo
Galáctico. Portanto, esse não é um material oficial de etmos. Editado e
diagramado por mim, Viktor Mota, ressalto que as imagens contidas nesse
arquivo foram tirados do material original ou do pinterest e, se havia
assinatura na imagem, foi devidamente mantida para manter os créditos do
artista. É válido ressaltar que esse documento é de LIVRE ACESSO, gratuito
para todos os jogadores de Etmos com fins recreativos, a comercialização
é estritamente proibida!
GLOSSÁRIO

MÓDULO DE FAMILIARES.......................................................................04
INTRODUÇÃO..................................................................................................................04
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?........................................................................04
O QUE SÃO?.....................................................................................................................05
MECÂNICAS DE FAMILAIRES..................................................................................06
LISTA DE APTIDÕES.....................................................................................................08
FORÇA DO PACTO........................................................................................................10

MÓDULO DE ITENS MÁGICOS...............................................................11


INTRODUÇÃO...................................................................................................................11
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?.........................................................................11
ENCANTAMENTOS NARRATIVOS.........................................................................12
PENSAMENTOS SOBRE ITENS ENCANTANDOS.........................................13
CARACTERISTICAS DOS ENCANTAMENTOS................................................14
LISTA DE ENCANTAMENTOS CRIADOS............................................................15

MÓDULO DE PROEZAS............................................................................37
INTRODUÇÃO...................................................................................................................37
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?........................................................................38
OQUE MUDA NA BASE DE ETMOS.....................................................................38
PROEZAS............................................................................................................................40
COMPLEXIDADE DE PROEZAS.............................................................................43
PARAMETROS DE COMPLEXIDADE..................................................................44
PROEZA COMPOSTA..................................................................................................46
COMO GANHO RUDIMENTOS?............................................................................46
NOVA HABILIDADE........................................................................................................46

MÓDULO FORA DA ESCOLA..................................................................47


POR QUE USAR ESSE MÓDULO?........................................................................48
O QUE MUDA EM ETMOS........................................................................................48
ESTÁ BUSCANDO ALGO ESPECÍFICO?............................................................48
PRIMEIRO CONTATO...................................................................................................49
OUTRAS ESCOLAS.......................................................................................................52
DEPOIS DA GRADUAÇÃO........................................................................................54
POLÍTICA, SOCIEDADE E CULTURA...................................................................55
IDEIAS PARA AVENTURAS FORA DA ESCOLA.............................................57
APRENDENDO PARTÍCULAS..................................................................................59
OUTROS CENÁRIOS....................................................................................................65
COMO MANTER A ESSÊNCIA DE ETMOS.....................................................65
O QUE, E COMO, VOCÊ PRECISA ADAPTAR...............................................67
ADAPTANDO MECÂNICAS DE JOGO...............................................................69
FINALMENTES....................................................................................................................71
INTRODUÇÃO

Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo que você pode utilizar para agregar às suas
mesas de Etmos sem grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um
suplemento, sequer uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um
novo sabor a Etmos.

Neste Módulo, trago a você os Pets! Quer dizer… Trago os familiares! Companheiros
animais muito comumente retratados em mídias como corujas, gatos, corvos, morcegos,
entre vários outros. Essa palavra, “familiar” - para nós falantes da língua portuguesa - soa
meio estranha, mas aqui refere-se a esse companheiro, que pode servir como ajudante,
amigo, animal de estimação ou tudo isso ao mesmo tempo.

É claro que você é bem vindo à dar forma e roupagem que quiser a seus Familiares, e esse
Módulo não é necessário para se jogar Etmos RPG, mas se isso tudo lhe pareceu
interessante, seja bem-vindo ao Módulo de Familiares.

POR QUE USAR ESSE MÓDULO?

Esse Módulo não interfere nas regras bases de Etmos, ou como o jogo funciona de nenhum
modo. Apenas acrescenta um conjunto de regras para você que deseja ter Familiares em
seus jogos. Contando com benefícios mecânicos que um Familiar proporciona, bem como
sugestões narrativas para conduzir a relação com seu companheiro animal mágico.

No entanto, é importante notar que esse Módulo não altera a experiência proposta de
Etmos! O jogo continua sendo sobre magia e criatividade. Ele apenas introduz uma nova
camada a essa vivência, comumente retratada na cultura pop no que tange magos e
feiticeiros.

04
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O QUE SÃO?

A imagem moderna de um “animal familiar” nasce da cultura pop, presente em histórias de


feiticeiros, bruxas e magos, mas suas raízes são muito mais antigas. O conceito vem do
folclore de inúmeros povos, onde animais atuam como espíritos guardiões, companheiros,
mensageiros ou guias. Em tradições animistas, xamânicas e imanentes, são pontes vivas
entre pessoa e natureza; já na visão eurocêntrica, aparecem como pequenos aliados de
bruxas, muitas vezes na forma de sapos, corvos e morcegos. Mesmo a ficção científica
revisita essa ideia em cães robóticos, avatares digitais e gatos holográficos, reafirmando
o quanto nossa relação com animais permeia nosso imaginário coletivo.

O Familiar moderno existe nesse subespaço simbólico entre companheiro, guia, animal de
poder e mascote. Ele pode ter sua própria personalidade, sua própria forma e uma
dinâmica tão plural quanto qualquer relação humana. Embora muitos sejam retratados
como criaturas inofensivas, suaves ou curiosas, nada impede que sejam peçonhentos,
predatórios ou perigosos, dependendo da história e do vínculo que os cerca.

Abaixo apresento alguns exemplos de familiares possíveis em Etmos, desde mais clássicos
aos mais fantásticos:
Corujas, sapos, ratos, cachorros, corvos, morcegos
Lobos, tigres, cobras, aranhas
Diabretes, pequenos draconídeos, pixies, seres elementais, espíritos, cabeças
encolhidas

Importante! A forma do Familiar - sua “skin” - pode ser qualquer uma, desde que acordada
entre Jogador e Narrador. Porém, é fundamental lembrar que a aparência não define
mecânica. Se seu Familiar tem forma de coruja, mas não possui a Aptidão “Voo”, então ele
não voa, por mais que sua estética sugira isso. A forma é narrativa; o que determina as
capacidades da criatura são as regras que apresento a seguir.

05
MECÂNICAS DE FAMILIAR

“Ter um Familiar”, para fins deste Módulo, significa estabelecer uma


relação social e mística com tal criatura. Aqui chamamos essa
conexão de Pacto, e o Orador que o estabelece, “Pactário”. Que fique
claro, esse “Pacto” não é daqueles de “pacto com um demônio”, ou
“contrato de poder”. Nada do tipo.

Tal Pacto é firmado de modo narrativo por ambas as partes (Familiar


e Pactário) e pode acontecer de diversas formas dentro da narrativa
do jogo à discrição do Narrador. Apenas 1 Pacto pode ser
estabelecido por vez. Abaixo segue alguns exemplos de como Pactos
podem ser firmados:

Vínculo Afetivo - O Pacto é estabelecido de modo natural; criado


através do afeto entre ambos.
Conexão Espiritual - O Pacto é estabelecido de modo
sobrenatural; criado através de uma conexão mística e espiritual
entre Pactário e Familiar, ancestralidade ou afinidade. Geralmente
ocorre com Familiares passados de “geração em geração”,
“espíritos reencarnados com relação prévia a outrem”, ou até
“similaridade espiritual entre as partes”.
Fenômeno Místico - O Pacto é estabelecido de modo
sobrenatural, acidental, circunstancial ou não-intencional; criado
através de causalidade e flutuação de energias mágicas e
sobrenaturais que propiciaram o Pacto ser firmado “por acaso”.
Contrato Escrito - O Pacto é estabelecido de modo
“burocrático”; criado através de um contrato mágico assinado e
consentido por Pactário e Familiar.

Importante! Veja que os exemplos descritos são apenas sugestões


narrativas. Esse Pacto não precisa acontecer exatamente da forma
aqui apresentada. A conversa entre Narrador e Jogador é essencial
para determinar a forma do Pacto.

Importante! Esses Pactos também não definem um tempo de


duração e são quebrados de formas narrativas, semelhantes à como
foram criados.

Importante! Lembre-se que a forma do Familiar pode ser qualquer


uma, e em alguns casos, ele pode até ser criado pelo próprio
Pactário, como um pássaro feito de papel machê e magicamente
animado, ou um brinquedo infantil.

06
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O Pacto em si conecta Pactário e Familiar através de suas almas. Ambos conseguem
determinar a localização um do outro, sentir suas emoções e integridade física. Também
possuem contato psíquico, de modo que não precisam falar o mesmo idioma para
conseguirem se comunicar.

A conexão espiritual também permite ao Orador conjurar magias através de seu Familiar,
como se estivessem no mesmo lugar. Ao conjurar uma magia desse modo, ela acumula 1
Ponto de Estresse adicional, independente da Complexidade.

O Pacto também faz com que Familiar e Pactário possam ser afetados indiretamente por
efeitos mágicos. Ou seja, uma magia conjurada no Familiar pode afetar o Pactário e vice-
e-versa, ao acúmulo de 2 Pontos de Estresse extra quando conjurar a magia.

Simplificando:

Conjurar através do Familiar: +1 de Estresse


Afetar o Pactário através do Familiar (vice-versa): +2 de Estresse

Familiares possuem Atributos, e podem ser mortos assim como qualquer outro ser.
Independente de sua aparência ou forma, os Atributos de um Familiar são:

Corpo: 1
Mente: 1
Alma: 1
Ferimentos: 2
Limite de Estresse: 2
Complexidade Máxima: Regular

No caso da morte de um Familiar, sua Alma magicamente retorna ao Pactário, e fica


atrelada a seu corpo, sendo assim “conservada”. Utilizando a magia apropriada, ou itens
Encantados específicos, é possível trazer o Familiar de volta à vida.

Importante! Trazer um Familiar de volta à vida não é um processo natural, e não existe uma
única forma de fazê-lo. É algo narrativo que pode ser executado de diversas formas
diferentes.

Importante! Se você estiver jogando no Cenário regular de Etmos lembre-se que


ressurreições são um tabu. Trazer um Familiar de volta à vida não é contra a lei, mas
também não é visto com bons olhos pela comunidade Fantástica em geral.

07
AUTOR - RAFA REIS
Em uma situação de combate, o Familiar não age se não for comandado. O Pactário pode
comandar seu Familiar como opção à sua ação de Interagir com o Ambiente, e o Familiar
age imediatamente. Isso pode ser feito para ele se movimentar ou executar uma ação
propriamente dita.

Por fim, assim como Criaturas Fantásticas, Familiares possuem Aptidões; Habilidades
únicas que determinam suas capacidades e características físicas. Assim que o Pacto é
estabelecido, o Jogador (Pactário) escolhe 3 Aptidões para o Familiar possuir e a cada
aumento da Força do Pacto, escolhe 1 nova Aptidão (falaremos sobre a Força do Pacto
mais abaixo).

LISTA DE APTIDÕES DE FAMILIAR

Aqui você encontrará Aptidões possíveis para os Familiares:

Grimório Compartilhado
O Pactário compartilha parte do seu Grimório, permitindo o Familiar conjurar magias por
conta própria. Escolha 1 Função, 1 Objeto e 1 Característica do seu Grimório: O Familiar
sabe essas Partículas e pode conjurar magias com elas.

Golpe Simples (Ataque)


O Familiar realiza um ataque desarmado usando seu Atributo Corpo como bônus
extraordinário contra um alvo em distância até 1m, causando 1 Ferimento.

Corpo Fechado
Não é possível afetar o Pactário através de magias, ou outros efeitos mágicos, que
tenham o Familiar como alvo.

Presença Calmante
Uma vez por dia, o Familiar pode acalmar os nervos do Pactário, recuperando 3 Pontos de
Estresse.

Extensão de Sentidos
O Pactário e Familiar podem concentrar-se para experienciar o mundo através do outro.
Pode-se ver, ouvir, e sentir a mesma coisa que o outro. Permanecer com essa Extensão de
Sentidos por mais de 10 minutos por dia acumula 1 Ponto de Estresse.

Reinvocação Espontânea
Após ser morto e ter sua Alma retornada ao corpo do Pactário, o corpo físico do Familiar
se reforma espontaneamente após 3 dias.

08
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
06
Familiar Totêmico
O Familiar conta como um Totem de Rank 2 para seu Pactário. Esse efeito não se aplica se
a Força do Pacto for menor que 3.

Fala
O Familiar consegue se comunicar por conta própria nos mesmos idiomas que o Pactário.

Voo
O Familiar consegue flutuar ou voar.

Fôlego sem fim


O Familiar não precisar respirar

Resistência Elemental
Escolhe entre: Fogo, Gelo, Veneno, Ácido ou Eletricidade. O Familiar não sofre Ferimento de
tais fontes.

Robustez
Aumenta o Limite de Ferimentos do Familiar em 2.

Treinado
Aumente um Atributo do Familiar em 2, até o máximo de 5. Essa Aptidão é cumulativa e
pode ser escolhida mais de uma vez.

09
FORÇA DO PACTO

A Força do Pacto é o que determina as capacidades do Familiar. Ela varia numericamente


de 1 a 4, e quanto mais alto mais Aptidões o Familiar terá. A Força do Pacto pode
representar a relação entre Pactário e Familiar, a potência da energia mágica utilizada
para criar o vínculo entre ambos, ou simplesmente a alma do Familiar tornando-se mais
forte conforme o tempo. O ponto é que a Força do Pacto é a Progressão do seu Familiar.
Segue abaixo a relação entre Força e quantidade de Aptidões:

Força 1 -> 3 Aptidões


Força 2 -> 4 Aptidões
Força 3 -> 5 Aptidões
Força 4 -> 6 Aptidões

Aumentar a Força do Pacto acontece de modo narrativo por decisão do Narrador. Ou


seja: acontece quando a história indica que ele se fortaleceu, seja através da relação
entre ambos, ou um aumento de força do Pactário ou Familiar. No entanto segue abaixo
algumas sugestões de momentos em que o Narrador pode optar por aumentar a Força
de Pacto:

Aumento de nível do Pactário


Fortalecimento da relação entre Pactário e Familiar
Sobreviver a uma experiência de quase morte
Reinvocação do Familiar

FINALMENTES

Escrevi esse Módulo para expandir levemente as possiblidades de Etmos RPG. Espero que
você tenha gostado do que leu aqui, e que, de algum modo, você se inspire para contar
suas próprias histórias, seja em Etmos ou não!
Enfim, não tenho por que me delongar ainda mais. Obrigado por ter lido e por jogar
Etmos!

10
INTRODUÇÃO
Em obras de Fantasia, um tropo comum é a busca por uma relíquia mágica, um objeto que
concede poderosos milagrosos, ou aquele artefato maligno que precisa ser destruído.
Num mundo mágico, associar magia a objetos é tão comum quanto dragões e fadas,
fazendo parte de nossas histórias, mitologia e folclore. Quando narro campanhas de RPG
- sejam em Etmos ou não - procuro utilizar de itens mágicos de modo a expressar
exatamente isso: magia. A sensação de encanto, estranhamento ou mistério; e minha
busca ao escrever Etmos foi a de entregar ao Jogador a sensação de ser um aprendiz de
feiticeiro. De aprender a fazer magia enquanto se joga o jogo, tanto quanto sua própria
personagem aprende, criando suas próprias magias com liberdade criativa. E quando
penso nos itens mágicos, chego à conclusão que devam seguir a mesma proposta.

Esse Módulo então tem como propósito compartilhar minhas percepções sobre como
lidar com itens mágicos e alguns destes que criei para o jogo. Espero que você possa se
inspirar em criar os seus próprios, seja através da mecânica Encantamentos contida no
livro de regras base, ou como itens já prontos a serem encontrados pelas Personagens em
suas campanhas. Seja bem vindo ao Módulo de Itens

POR QUE USAR ESSE MÓDULO?


Em Etmos, os “Itens Mágicos” são objetos cotidianos que foram encantados para
reproduzir os efeitos de uma magia, seja um efeito contínuo, ativado ou consumível, tanto
faz. No livro de regras base você encontrará regras para criar esses Encantamentos, na
página 170, e não transcorrerei sobre tais regras aqui; mas o que você precisa saber em
termos conceituais é que é possível criar o Encantamento que quiser, dentro do jogo!
Assim como a Personagem possui liberdade criativa para criar suas próprias magias, o
mesmo vale para Itens Encantados.

Esse módulo trará a você formas de pensar na narrativa desses Itens Encantados, que
vão desde sua criação até sua aplicação nas histórias - ou, pelo menos, como eu penso
nessas coisas todas - e entregar-lhe uma lista de encantamentos já criados e pensados
mecânicamente para você aplicar em seus próprios itens.

11
AUTOR - RAFA REIS
ENCANTAMENTOS NARRATIVOS

Como dito antes, encantar um item nada mais é do que permitir que um objeto reproduza
- por conta própria - os efeitos de uma magia. Em Etmos, isso significa “marcar” a magia
em tal item, coisa que ocorre de diversas maneiras. O processo de encantamento de um
objeto possui suas próprias regras mecânicas, mas a narrativa da coisa é aberta. Ou seja,
pode acontecer de diversas formas. No entanto, há algumas etapas mecânicas (de regra
do jogo) que impactam na narrativa em si. Segue abaixo o que é necessário ser feito, na
narrativa do jogo, para criar um Encantamento:

[Link] qual magia o item vai reproduzir; em outras palavras, seu efeito;
[Link] as ferramentas de marcação: tinta, martelo e cinzel, gravador de som,
ferramentas de maceração, etc;
[Link] as ferramentas apropriadas de marcação, gravar a magia em si no objeto,
ao mesmo tempo que conjura a magia que o objeto irá reproduzir.

Todo esse processo constitui o “encantamento”. Seja um ferreiro mágico, que forja a
própria armadura e utiliza de ferramentas de escultura para entalhar linhas mágicas nela,
seja um alquimista que passa dias macerando flores enquanto as imbui de magia para
transformar em uma poção, até um engenheiro cyberpunk que cria implementos
cibernéticos. A questão é que a mecânica serve apenas para determinar como a coisa
funciona, enquanto a narrativa é determinada por cada grupo de jogo.

12
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
PENSAMENTOS SOBRE ITENS ENCANTADOS NA NARRATIVA

Ao meu ver, há uma questão essencial a se pensar quando


falamos sobre a presença de itens mágicos em um jogo de RPG:
sua Raridade. Se Itens Encantados forem comuns demais,
perde-se o lustro de encontrar um novo item, e o jogo tende a
se tornar um “Item Fiesta” de acúmulo de relíquias mágicas;
enquanto, se forem raros demais, a sensação é de que eles não
fazem parte da narrativa e do mundo, gerando uma expectativa
difícil de ser alcançada. Lidar com esse equilíbrio é uma tarefa
do Narrador do jogo, mas que também deve ficar clara aos
Jogadores.

Não acho que haja uma resposta única para esse


questionamento, e há diversas maneiras de lidar com a
incidência de itens mágicos na narrativa. Abaixo deixo alguns de
meus pensamentos sobre a questão:

Aquisição de Itens Mágicos atrelada ao avanço da


História.
Permita que as Personagens consigam itens mágicos
quando passarem por algum ponto importante de suas
histórias pessoais, ou da Trama geral. Isso faz com que a
conquista do objeto seja marcada também pelo avanço
da história, aumenta a carga e importância da aquisição
do item.

Itens frequentes mas com efeitos menores.


Outra forma de inserir objetos mágicos com constância
em sua narrativa, é de utilizar de itens com efeitos
“menores”, de “menos impacto mecânico”, ou “meramente
engraçados”, para normalizar a existência de objetos
mágicos, e distribuir os itens de “maior impacto” de modo
esporádico.

Custo para obtenção e uso de tais itens


Itens mágicos podem até existir com grande incidência,
mas se sua obtenção - ou uso - ser associado a um custo
- dinheiro, energia mágica, tempo de vida, emoções, etc -
garante que a incidência não seja banalizada.
Isso talvez requeira ajustes mecânicos a como utilizá-
los. O que recai ao narrador do jogo, mas pode
perfeitamente ser feito
Sugestões: Perda de Pontos de Atributo,
Ferimentos acumulados por uso, Ferimento
permanentemente sofridos por aquisição, etc.
13
AUTOR - RAFA REIS
Há uma outra questão aqui a ser tratada, quanto aos Jogadores que desejam criar seus
próprios itens mágicos, claro, partindo do pressuposto que o sistema de jogo permite isso.
Isso outra delicadeza, pois se o Narrador permite que ele faça quantos itens quiser,
voltamos ao problema da banalização dos objetos mágicas, mas se restringir demais
frustra o Jogador que queria utilizar dessa mecânica. Novamente, deixo abaixo meus
pensamentos sobre a questão:

Conversa e expectativa
Claro, todos já sabem isso. E já viram infinitas dicas falando que “conversa é o
melhor remédio para problemas em mesa”. E é verdade, mas a questão é o teor
dessa conversa. Pra mim é uma questão de alinhar expectativas. Narrador e
Jogador precisam estar alinhados sobre o que é esperado - para assunto dessa
conversa aqui - de quantos itens mágicos poderão ser feitos.

Tempo Livre
A criação de itens mágicos está diretamente relacionada ao tempo livre que as
Personagens dispõem. Mais tempo livre, mais tempo para criar itens. Então, quer
reduzir a quantidade de itens criados? Reduza o tempo livre hábil das Personagens,
quer aumentar? aumente esse tempo.
Quando me refiro a “tempo livre hábil” é uma questão do tipo de tarefa que
pode ser executada. Às vezes os Jogadores têm tempo livre, mas não estão em
um lugar seguro o bastante para trabalhar na criação de itens mágicos; ou
passaram por um trauma recente que impede sua concentração; ou faltam
recursos; entre vários outros empecilhos

Dificuldade e Complexidade
A dificuldade ou complexidade dos itens criados pode interferir diretamente no
tempo que se leva para fabricá-los, o que por sua vez impacta diretamente na
quantidade de itens feitos ao longo de uma campanha

CARACTERÍSTICAS DOS ENCANTAMENTOS AQUI ENCONTRADOS

Abaixo você encontrará uma lista com diversos Encantamentos para você utilizar - ou se
inspirar - em seus jogos de Etmos. No entanto acho pertinente lhe informar alguns termos
comuns que aparecerão nos textos dos Encantamentos:

Usuário ou Portador referem-se a quem possui e utiliza o item em questão

Pontos de Preparo tem a ver com a mecânica para criação desse Encantamento -
que você encontra na página 171, do livro base de regras -, que está diretamente
ligado com a Complexidade do efeito mágico. Quanto mais alto, mais complexo

Sugestão de Veículos é apenas uma sugestão minha para em que tipo de item aplicar-
se esse encantamento
14
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
LISTA DE ENCANTAMENTOS CRIADOS

Encantamento do Copião

Este encantamento permite ao objeto reproduzir com precisão os movimentos realizados


por outra ferramenta de escrita que esteja ao alcance da visão do portador.
Sempre que o portador observar uma caneta, lápis ou qualquer instrumento de escrita
realizando traços cursivos, o objeto encantado repete os mesmos movimentos, copiando
o gesto com fidelidade. A cópia ocorre em tempo real, desde que o usuário mantenha o
instrumento original sob observação contínua. O encantamento imita apenas o movimento
da escrita, não interpretando palavras ou significados — reproduz unicamente os gestos.

Sugestão de Veículos: Canetas, penas, lápis, pincéis, bisturis finos, ponteiros de caligrafia.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento de Audição Amplificada

Este encantamento permite ao portador perceber sons distantes com clareza


excepcional, como se seus ouvidos fossem afinados para captar murmúrios e vibrações
sutis. Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador pode ouvir qualquer som a até 100
metros de distância, distinguindo detalhes como conversas, passos, sussurros e ruídos
leves. O efeito permanece ativo por 1 hora.

Sugestão de Veículos: Fones de ouvido, brincos, tiaras, amuletos, colares, clipes auriculares,
capacetes leves.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento de Chama Aderente

Este encantamento envolve a arma em fogo controlado, permitindo ao portador manejar


chamas intensas sem sofrer dano.
Ao acumular 1 Ponto de Estresse e acionar o encantamento, a arma entra em ignição,
produzindo uma chama forte que não afeta o portador nem o objeto encantado.
Enquanto estiver em chamas, qualquer Ferimento causado pela arma é aumentado em 1
devido ao calor extremo.
O efeito dura por 1 hora, podendo ser encerrado voluntariamente pelo portador a
qualquer momento como uma ação livre.

Sugestão de Veículos: Espadas, adagas, lanças, machados, correntes, punhais rituais,


manoplas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

15
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Conjuração Partilhada

Este encantamento cria um vínculo cooperativo entre até quatro objetos igualmente
encantados, permitindo que seus portadores dividam o peso da conjuração.
O objeto encantado pode ser sintonizado com até outros três iguais, formando uma
pequena rede mágica entre seus usuários. Sempre que o portador conjurar uma magia,
qualquer outro usuário de objetos sintonizados pode escolher acumular até 2 Pontos de
Estresse no lugar da pessoa que realizou a conjuração.
A partilha é voluntária e ocorre de forma instantânea, desde que ambos os portadores
estejam conscientes. A sintonia permanece ativa enquanto todos os objetos estiverem em
posse de seus usuários.

Sugestão de Veículos: Broches, anéis, colares, pulseiras, braceletes rúnicos.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Visão Noturna

Este encantamento ajusta a percepção visual do portador, permitindo-lhe enxergar


perfeitamente mesmo na ausência total de luz.
Enquanto estiver utilizando um objeto encantado com este efeito, o portador pode
enxergar no escuro absoluto como se estivesse em plena iluminação comum, sem
distorções de cor ou profundidade.

Sugestão de Veículos: Óculos, máscaras, viseiras, lentes, tiaras, capacetes leves.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento de Cura Menor

Este encantamento cria um efeito de cura simples armazenado em pequenas unidades


consumíveis, permitindo restaurar ferimentos leves de forma imediata.
O objeto que contém este encantamento possui 10 cargas independentes, cada uma
capaz de curar 1 Ferimento assim que ativada e aplicada sobre a pessoa alvo. A cura é
instantânea e funciona em qualquer tipo de ferimento comum, mas uma pessoa não pode
recuperar mais do que 2 Ferimentos através desse encantamento até o final de seu
próximo Descanso Completo.
Cada carga perde permanentemente suas propriedades mágicas após ser utilizada.

Sugestão de Veículos: Curativos, adesivos, selos de papel, pedrinhas marcadas, tiras de


pano, pequenos talismãs descartáveis.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

16
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Desaparecimento

Este encantamento permite que o portador produza uma pequena nuvem luminosa que
distorce a percepção ao redor, ocultando completamente quem estiver dentro dela.
Ao utilizar um dos usos armazenados no objeto encantado, o portador pode a energia
vinculada, em forma de uma névoa prateada que torna uma única pessoa completamente
invisível por 10 minutos. A invisibilidade cobre todo o corpo e todos os itens carregados,
mas não oculta sons, cheiros ou pegadas produzidas pela pessoa.
Objetos encantados com este efeito possuem 3 usos, cada qual se desfazendo após
ativação.

Sugestão de Veículos: Algibeiras, bolsas pequenas, frascos, anéis ocos, pingentes, broches,
cápsulas rúnicas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento da Sorte Engarrafada

Este encantamento confere ao recipiente que o contém a capacidade de gerar uma dose
única de sorte instintiva, manifestada no momento em que o líquido é ingerido.
Ao usufruir do conteúdo do item encantado, o usuário recebe 3 Dados de Empenho
adicionais, que funcionam exatamente como os Dados de Empenho normais e
desaparecem conforme forem utilizados.
Uma vez consumida a dose, o encantamento se desfaz completamente, tornando o
recipiente um objeto comum sem propriedades mágicas.

Sugestão de Veículos: Frascos, garrafas, cantis, copos rituais, cabaças, ampolas.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Replicação

Este encantamento cria um espaço isolado que registra um único objeto colocado em seu
interior, permitindo gerar cópias temporárias dele.
Qualquer objeto não orgânico, não mágico, de até 30 cm, pode ser armazenado no
recipiente encantado, ficando registrado de forma permanente. O objeto armazenado
não pode ser removido, mas o portador pode retirar do recipiente uma réplica exata,
funcional e idêntica ao original. Toda réplica criada desaparece após 24 horas.
Após retirar uma réplica, o encantamento só pode gerar outra após 24 horas, ou
imediatamente se o usuário acumular 5 Pontos de Estresse.

Sugestão de Veículos: Mochilas, bolsas de tiracolo, caixas pequenas, bolsas de cintura,


alforjes.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

17
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Proteção Ígnea

Este encantamento envolve o portador em uma camada de resistência térmica que


dissipa calor extremo e absorve parte da energia de queimaduras.
Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador recebe alta resistência a fogo
e calor, reduzindo em 2 Ferimentos qualquer dano proveniente dessas fontes.

Sugestão de Veículos: Colares, amuletos, anéis, broches, mantos, braceletes, cintos


rúnicos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Chuva Engarrafada

Este encantamento aprisiona uma pequena massa de nuvens tempestuosas dentro de um


recipiente selado, permitindo que o clima seja invocado de forma controlada.
Ao abrir o recipiente encantado libera-se uma nuvem que ascende imediatamente ao céu
acima. Após aproximadamente 2 minutos, forma-se uma chuva torrencial sobre a área,
com intensidade constante e uniformidade climática. A chuva dura 1 hora, podendo ter
sua duração estendida ao custo de 2 Pontos de Estresse adicionais por cada hora extra.
O efeito pode ser encerrado apenas quando a duração chegar ao fim; fechar o recipiente
não retorna a chuva para dentro dele, e após a chuva ser liberada, o encantamento se
encerra.

Sugestão de Veículos: Garrafas, frascos, potes selados, jarros rúnicos, ampolas


reforçadas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Impacto Explosivo

Este encantamento transforma pequenos projéteis em cargas instáveis que detonam ao


primeiro impacto, liberando uma explosão concentrada.
Qualquer projétil encantado dessa forma explode ao colidir com uma superfície ou
criatura, causando 2 Ferimentos em um alvo, tratada como Defesa Ineficaz. Se múltiplos
projéteis encantados forem utilizados simultaneamente contra o mesmo alvo, a explosão
combinada aumenta os Ferimentos causados em +1 para cada 2 projéteis adicionais
envolvidos na colisão.
Cada projétil encantado perde sua propriedade mágica após ser utilizado, não podendo
ser reutilizado.

Sugestão de Veículos: Esferas pequenas, pedrinhas, rolamentos, mini-orbes, bagas


petrificadas, cápsulas rígidas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

18
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Forma Animada

Este encantamento permite que um objeto dobrável ou colapsável se transforme


temporariamente em uma estrutura maior e funcional, assumindo uma forma definida
pelo item encantado.
Ao ativar o encantamento, o objeto se desfaz, expande-se e se reorganiza sozinho,
ganhando uma forma animada inerte, capaz de se mover ou se deslocar, mas incapaz de
causar Ferimentos. A forma criada possui até 2 metros de dimensão e pode cumprir uma
função simples, como voar, flutuar, transportar uma pessoa ou deslocar-se pelo terreno
conforme seu formato permitir. A estrutura permanece ativa por até 8 horas, perdendo
suas propriedades mágicas ao final do período ou quando o portador desejar encerrá-la.
Ao término do efeito, o objeto retorna ao seu estado não encantado, incapaz de ser
reutilizado até ser encantado novamente.

Sugestão de Veículos: Origamis, esculturas dobráveis, folhas de papel rígido, tecidos


rituais, miniaturas desmontáveis.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Transposição de Matéria

Este encantamento, quando aplicado a um objeto capaz de ser queimado, liberado ou


ativado de forma contínua, cria uma névoa etérea que desloca parcialmente o corpo
físico de quem permanecer exposto ao efeito. A transposição altera a interação material
do alvo com o ambiente, permitindo atravessar matéria sólida enquanto existir
sustentação mágica.
Ao ser ativado, o encantamento afeta todas as criaturas voluntárias em até 10 metros
após 1 minuto. As criaturas afetadas tornam-se intangíveis por 1 hora, podendo
atravessar objetos sólidos livremente e interagir fisicamente com seres, objetos e
ambientes que também sejam intangíveis. Se o efeito se encerrar enquanto a criatura
afetada estiver dentro de matéria sólida, ela sofre 5 Ferimentos e reaparece
imediatamente no espaço desobstruído mais próximo.
O encantamento não impede Ferimentos provenientes de efeitos mágicos, elementais ou
ataques de entidades intangíveis.

Sugestão de Veículos: incensos, velas, difusores aromáticos, papéis pirotécnicos, fitas


queimáveis, essências voláteis.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

19
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento do Líquido Infindável

O objeto encantado torna-se um reservatório


inexaurível de um único líquido simples não mágico.
O Item permanece sempre cheio do último líquido não
mágico nele posto, podendo ser trocado à vontade.
Mas se for derramado no chão ou em outro
reservatório, o líquido desaparece após 1 minuto.
O líquido gerado não possui nenhuma propriedade
especial além de seu sabor e natureza comuns.

Sugestão de Veículos: Canecas, garrafas, cuias, cantis,


potes selados, jarros pequenos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento da Melodia Dominadora

Este encantamento vincula uma melodia hipnótica ao


objeto encantado, capaz de influenciar profundamente
o comportamento de criaturas não mágicas.
Quando ativado, o usuário pode acumular 2 Pontos de
Estresse para encantar qualquer animal não mágico
que possa ouvir o som emitido pelo veículo encantado.
O efeito dura por 1 hora, período no qual o animal
obedece aos comandos do usuário ao melhor de sua
capacidade natural.
Criaturas fantásticas incapazes de comunicação formal
podem ser afetadas da mesma forma, contanto que
falhem em um Teste de Mente de Dificuldade 12. A
influência não força ações impossíveis ao animal, mas o
torna extraordinariamente receptivo, dócil e
cooperativo.

Sugestão de Veículos: Flautas, apitos, sinos,


instrumentos musicais, caixas de música, conchas
ressonantes, pequenos artefatos sonoros.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

20
Encantamento de Janela-Além

Este encantamento transforma um objeto bidimensional em um portal estável para um


espaço paralelo fechado, acessível apenas por quem conhece a senha definida por quem
fez o encantamento.
Quando ativado, o objeto se torna atravessável, conduzindo qualquer pessoa que o
transponha ao interior de um espaço isolado — uma sala, cabana, galeria, ou qualquer
ambiente definido no momento da criação. O local é seguro, fixo e não pode ser acessado
por outros meios. Uma cópia do objeto encantado sempre existe dentro desse espaço,
funcionando como saída. Se essa cópia for destruída, o portal correspondente também
se desfaz.
Todos os objetos portadores deste encantamento conduzem ao mesmo espaço paralelo,
independentemente de onde estejam no mundo, criando uma rede de acessos dispersos.

Sugestão de Veículos: Quadros, pôsteres, murais, tapeçarias, portas falsas, grandes


placas rígidas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 25)

Encantamento de Amplificação

Esse encantamento intensifica o poder de magias canalizadas através do objeto que o


contém, servindo como um foco que reforça a potência da conjuração.
Sempre que o usuário optar por fazer uma magia partir diretamente do item encantado,
a conjuração se torna mais forte ao acumular 1 Ponto de Estresse adicional. Magias
canalizadas dessa forma recebem +2 em Testes de Conjuração, refletindo o impulso
fornecido pelo foco amplificador.

Sugestão de Veículos: Varinhas, cajados curtos, estabilizadores de mão, amuletos focais,


hastes rígidas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Repulsão

O objeto encantado armazena uma carga de energia expansiva que pode ser liberada de
forma controlada.
Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador ativa o encantamento, emitindo uma onda
de repulsão que afasta um alvo escolhido a até 10 metros de distância. A onda causa 1
Ferimento no alvo e o empurra até 30 metros para longe do ponto de origem, desde que
o espaço permita o deslocamento.

Sugestão de Veículos: Bastões, escudos, luvas, anéis, manoplas, broches, cajados,


superfícies rígidas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

21
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Desfase

O objeto encantado permite ao portador existir parcialmente fora da matéria, ocupando


um estado entre presença e ausência.
Ao acumular 2 Pontos de Estresse, o portador ativa o encantamento e entra em desfase,
tornando-se incapaz de interagir fisicamente com qualquer objeto sólido.
Nesse estado, o portador pode atravessar paredes, portas, objetos, superfícies e
criaturas, e seu corpo adquire leveza suficiente para flutuar a pequenas alturas sem apoio
físico.
O estado de desfase dura 5 minutos, podendo ser estendido ao custo de 1 Ponto de
Estresse adicional por minuto extra. O portador pode encerrar o efeito a qualquer
momento de forma voluntária.
Caso o efeito se encerre enquanto o portador estiver dentro de um objeto sólido, ele
sofre 3 Ferimentos e reaparece no ponto livre mais próximo. Se estiver dentro de uma
criatura, apenas o portador sofre os Ferimentos, sem causar dano ao outro ser.

Sugestão de Veículos: Amuletos, anéis, broches, tornozeleiras, capas, luvas, pingentes,


cajados.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Corte Espacial

O objeto encantado permite ao portador rasgar a superfície do espaço, criando uma


abertura transitável entre dois pontos próximos.
Ao acumular 2 Pontos de Estresse, o portador realiza um golpe com a lâmina encantada,
cortando o espaço e abrindo um portal estático no local atingido. Imediatamente após
criar o primeiro portal, o portador deve realizar um segundo corte com a lâmina,
escolhendo um ponto a até 30 metros de distância, onde o portal de saída se forma.
Os dois portais permanecem conectados, permitindo que pessoas e objetos atravessem
de um lado ao outro. O portal se mantém aberto por 1 minuto, podendo ser encerrado
antes caso o portador deseje.
Criaturas que estiverem no limiar do portal quando ele se fechar reaparecem no lado de
entrada. O portal não pode ser criado dentro de criaturas ou objetos sólidos.

Sugestão de Veículos: Espadas, adagas, katanas, lâminas curvas, machadinhas, foices,


kunais, punhais rituais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

22
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Conversão de Dor

Este encantamento altera a natureza do impacto


causado pela arma, redirecionando o dano físico para o
campo emocional e mental.
Antes de realizar quaisquer Testes para definir êxito no
ataque, o portador pode optar por ativar o
encantamento. Se o fizer, todos os Ferimentos que
seriam causados pela arma naquele ataque tornam-se
Acúmulo de Estresse no alvo, em vez de Ferimentos
regulares.
A arma ainda produz impacto físico, mas a
consequência mágica converte a dor e o trauma do
golpe em tensão mental instantânea. Esse efeito não
altera outros tipos de dano que venham de fontes
externas, apenas o dano direto causado pela arma
encantada.

Sugestão de Veículos: Espadas, adagas, bastões, lanças,


correntes, foices, manoplas, cajados.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento das Muitas Faces

Este encantamento permite ao portador alterar a


própria aparência física, assumindo uma forma
diferente sem modificar sua espécie ou capacidades
essenciais.
Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador ativa o
encantamento e pode modificar livremente
características como estatura, proporções corporais,
textura da pele, coloração, feições faciais, cabelo, voz e
outras qualidades externas. A metamorfose dura 2
horas, mantendo todas as capacidades físicas e
atributos originais do usuário.
O portador pode renovar a duração por mais 2 horas
adicionais ao acumular 1 Ponto de Estresse cada vez
que desejar estender o efeito. O efeito pode ser
encerrado voluntariamente a qualquer momento,
retornando o usuário à forma original.

Sugestão de Veículos: Amuletos, anéis, colares, broches,


tiaras, pulseiras, espelhos portáteis, máscaras rituais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

23
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento da Mão Fantasma

Este encantamento permite ao portador manifestar


uma mão fantasmagórica que surge à distância e atua
como uma extensão física de seu próprio corpo.

O portador pode criar a mão fantasmagórica em


qualquer ponto a até 10 metros de sua posição,
permitindo-lhe manipular objetos, operar mecanismos
ou realizar tarefas finas como se estivesse tocando
diretamente. A mão pode executar qualquer ação que o
usuário seria capaz de realizar com sua própria,
inclusive ações que possam causar Ferimentos, desde
que a tarefa seja compatível com sua força e habilidade
naturais.

Todos os Testes realizados através da mão


fantasmagórica utilizam os mesmos Atributos e
capacidades que o usuário empregaria normalmente. A
manifestação pode ser encerrada a qualquer momento,
e o usuário pode criar uma nova mão fantasmagórica
novamente sempre que desejar.

Sugestão de Veículos: Luvas, anéis, braceletes, cajados,


bastões, manoplas, colares rúnicos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Voo

Este encantamento permite ao portador deslocar-se


pelo ar como se seu corpo fosse naturalmente
sustentado por correntes invisíveis, mantendo-se em
voo contínuo sem esforço.
O portador pode voar livremente enquanto estiver
utilizando o objeto encantado, movendo-se pelo ar com
a mesma facilidade com que caminharia no solo.

Sugestão de Veículos: Capas, Mantos, Botas, Broches,


Anéis, Colares.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

24
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Voo Temporário

Este encantamento concede um período temporário de voo ao portador, desfazendo-se


completamente após ser utilizado uma única vez.
Ao utilizar o objeto encantado, o portador passa a voar livremente por até 2 horas,
movendo-se pelo ar com a mesma facilidade com que caminharia no solo. Ao término da
duração — ou caso o portador deseje encerrar o efeito antes — o voo se desfaz e o
encantamento é consumido permanentemente.

Sugestão de Veículos: Poções, pergaminhos, pedras rúnicas, penas encantadas, talismãs


frágeis, óleos aplicados à pele, velas rituais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento de Umbrocinesia

Este encantamento concede ao portador controle direto sobre sombras, permitindo


moldá-las livremente, perceber através delas e até atravessar espaços escuros como
caminhos ocultos.

Ao utilizar este Encantamento, o portador pode aplicar os efeitos abaixo, acumulando o


Estresse associado a cada uso:

• O portador pode moldar, mover e alterar sombras a até 30 metros de distância,


modificando sua forma, tamanho ou posição como desejar. (Sem custo de Estresse)

• O portador pode ver e ouvir através de uma sombra a até 60 metros de distância,
percebendo o que ocorre ao redor dela como se estivesse presente no local observado.
(Custo: 1 Ponto de Estresse)

• O portador pode teleportar-se de uma sombra para outra dentro de um limite de 100
metros, deslocando-se instantaneamente, desde que ambas as sombras sejam grandes o
suficiente para acomodar seu corpo. (Custo: 3 Pontos de Estresse)

Qualquer efeito de Umbrocinesia pode ser encerrado voluntariamente a qualquer


momento.

Sugestão de Veículos: Capas, mantos, anéis, broches, pingentes, cajados, adagas


cerimoniais, lanternas escuras.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

25
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Celeridade

Este encantamento amplifica a fluidez dos movimentos do portador, tornando cada passo
mais leve, preciso e rápido do que o normal.

Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador tem sua movimentação


aumentada em 3 metros. Além disso, o portador recebe +2 em quaisquer Testes que
envolvam sua mobilidade, incluindo ações como correr, saltar, esquivar, contornar
obstáculos, manter equilíbrio ou executar movimentos acrobáticos.

Sugestão de Veículos: Botas, cintos, braceletes, anéis, capas leves, tiaras, tornozeleiras.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento da Percepção de Falsidade

Este encantamento afina a percepção do portador para as nuances sutis presentes na


fala humana, permitindo-lhe identificar desvios, hesitações e pequenas dissonâncias que
revelam falsidade.

Sempre que alguém falar diretamente com o portador, ele percebe instintivamente
quando a afirmação contém mentira, distorção consciente ou falsidade intencional. O
efeito não interpreta intenção, emoção ou contexto — apenas indica a presença de
mentira verbal direta.

O encantamento não funciona com mensagens escritas, gravações, ilusões auditivas ou


qualquer forma de comunicação que não seja fala presencial direcionada ao portador.

Sugestão de Veículos: Brincos, anéis, colares, broches, tiaras, coroas, amuletos auditivos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

26
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Psicometria

Este encantamento permite ao portador acessar impressões residuais do passado de um


objeto, lendo fragmentos emocionais, visuais e sensoriais deixados pelas pessoas que o
manipularam.

Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador pode perceber as memórias ligadas ao


objeto relativas à última hora de seu uso.

Para investigar períodos anteriores, o portador pode continuar acumulando Estresse


em uma progressão crescente, avançando 1 dia no passado por uso, com o seguinte
custo:

• 1 dia no passado — 1 Estresse

• 2 dias no passado — 2 Estresse

• 3 dias no passado — 3 Estresse

• 4 dias no passado — 5 Estresse

• 5 dias no passado — 8 Estresse

• 6 dias no passado — 13 Estresse

• 7 dias no passado — 21 Estresse

O usuário recebe percepções sensoriais fragmentadas do período selecionado — não


visões contínuas — e pode encerrar o efeito a qualquer momento.

Este encantamento não revela pensamentos internos de indivíduos envolvidos, apenas


suas ações e emoções superficiais ligadas ao objeto.

Sugestão de Veículos: Luvas, anéis, braceletes, colares, adagas rituais, amuletos, grimórios,
máscaras.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

27
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Cornucópia

Este encantamento cria uma fonte inesgotável de alimentos naturais, gerados


diretamente do objeto encantado, como se ele estivesse ligado a um reservatório fértil e
abundante.

O receptáculo encantado produz até 3 refeições completas por dia, cada uma capaz de
alimentar até 10 pessoas com comida sempre fresca, nutritiva e variada (frutas, raízes,
legumes, grãos e outros alimentos simples). O alimento desaparece se removido do
recipiente por tempo prolongado ou armazenado de maneira inadequada, mas nunca
estraga enquanto permanecer dentro do receptáculo encantado.

O efeito não acumula Estresse e se renova diariamente ao amanhecer.

Sugestão de Veículos: Cornucópias, cestas, baús pequenos, panelas, potes cerâmicos,


cantis largos, barris esculpidos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Passo Silente

Este encantamento envolve o portador em uma camada fina de amortecimento mágico,


suprimindo vibrações e dissipando sons produzidos pelo contato dos pés com o solo.

Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador é capaz de mover-se sem


produzir qualquer ruído, mesmo ao caminhar sobre superfícies que normalmente fariam
barulho, como madeira, folhas secas, cascalho ou metal. O encantamento não interfere na
movimentação em si — apenas oculta o som gerado pelos passos, permitindo
aproximação furtiva e deslocamentos discretos.

Qualquer outro som produzido pelo portador (fala, respiração, objetos manipulados) não é
afetado por este encantamento.

Sugestão de Veículos: Botas, tornozeleiras, capas leves, cintos, anéis, broches, luvas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

28
Encantamento de Ventania Engarrafada

Este encantamento armazena correntes de ar violentas dentro de um recipiente ou


objeto oco, permitindo que o portador libere ventos concentrados ou prolongados
conforme sua necessidade. O efeito pode ser utilizado 3 vezes antes de o encantamento
se desfazer por completo.

O portador pode quebrar o lacre, tampa ou selo do objeto encantado para liberar uma
rajada única de vento concentrado, que explode para fora com força suficiente para
causar 2 Ferimentos em um alvo em até 10m atingido diretamente.

Alternativamente, o portador pode abrir o recipiente de forma controlada, liberando uma


ventania contínua que toma o ambiente, gerando fortes correntes de ar que conturbam a
área por até 5 minutos, dificultando movimentos, visão e estabilidade de criaturas
presentes.

Cada uso consome um dos três usos do encantamento, independentemente da forma


como o vento é liberado.

Sugestão de Veículos: Garrafas, frascos lacrados, tubos ocos, ânforas pequenas, cabaças,
lanternas vazias, potes ritualísticos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento da Revelação Invisível

Este encantamento permite ao portador perceber aquilo que está oculto aos sentidos
comuns, revelando formas, criaturas, marcas e fenômenos que normalmente não
poderiam ser vistos.

Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador é capaz de enxergar qualquer


entidade, objeto ou efeito invisível, incluindo criaturas ocultas, assinaturas mágicas,
símbolos disfarçados e camuflagens místicas. A visão revelada não altera o funcionamento
do ambiente — apenas expõe o que está presente, mantendo o restante da percepção
inalterado. O portador pode alternar entre sua visão normal e a revelada a qualquer
momento, sem custo adicional.

Sugestão de Veículos: Óculos, lentes, anéis, tiaras, máscaras, cajados, pingentes.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

29
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Rastreamento Parcial

Este encantamento permite ao portador identificar a direção geral de um objeto ou


pessoa desde que possua uma parte legítima do todo — um fragmento, peça, fio de
roupa, mecha de cabelo, escama, lasca, acessório ou qualquer componente que tenha
pertencido originalmente ao alvo.

Ao segurar o fragmento e ativar o encantamento, o objeto encantado aponta para a


direção geral do restante do alvo, agindo como um indicador sensível que busca o “todo” a
partir da “parte”. A indicação não fornece distância exata, apenas direção aproximada, e
pode oscilar caso existam obstáculos mágicos ou interferências energéticas.

O efeito permanece ativo enquanto o portador estiver segurando o fragmento original,


encerrando-se assim que o contato for perdido.

Sugestão de Veículos: Bússolas, agulhas, pingentes, anéis, talismãs, cajados, placas


metálicas, peças de cerâmica.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 10)

Encantamento de Respiração Aquática

Este encantamento adapta o corpo do portador para extrair oxigênio diretamente da


água, permitindo que permaneça submerso sem dificuldade ou risco de asfixia.

Enquanto estiver utilizando o objeto encantado, o portador pode respirar debaixo d’água
indefinidamente, mantendo-se tão confortável quanto estaria em ar aberto.

Sugestão de Veículos: Amuletos, anéis, colares, broches, máscaras, braceletes, tiaras.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento dos Passos de Aranha

Este encantamento permite ao portador deslocar-se sobre qualquer superfície como se


estivesse caminhando em solo firme, independentemente de sua consistência ou
orientação.

O portador pode caminhar sobre água, lama, gelo, superfícies lisas, paredes verticais,
tetos, névoas densas e até estruturas frágeis sem afundar, escorregar ou perder
estabilidade. A tração mágica se adapta automaticamente ao tipo de superfície,
garantindo equilíbrio constante e permitindo deslocamento em velocidade normal.

Sugestão de Veículos: Botas, sandálias, anéis, tornozeleiras, mantos, cajados.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

30
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Marca Vinculada

Este encantamento cria uma ligação estável entre o portador e um objeto marcado,
permitindo deslocamentos instantâneos entre ambos mediante gasto de Estresse.

Ao tocar um objeto e aplicar o encantamento, o portador cria uma Marca Vinculada que
permanece ativa por 1 semana. O portador pode manter até 3 Marcas simultaneamente;
criar uma nova marca além desse limite faz com que a mais antiga desapareça. Objetos
marcados não podem ser seres vivos, nem entidades conscientes ou animadas.

Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador pode teleportar o objeto marcado para sua
localização atual, desde que o objeto seja de tamanho e massa compatíveis com algo que
o portador poderia carregar com o próprio corpo.

Ao acumular 3 Pontos de Estresse, o portador pode teleportar-se para a localização do


objeto marcado, aparecendo próximo a ele.

Objetos grandes, como casas, construções, rochedos, árvores ou estruturas fixas, não
podem ser movidos, mas o portador pode teleportar-se até eles normalmente.

O portador pode encerrar voluntariamente qualquer Marca antes do fim da duração.

Sugestão de Veículos: Anéis, luvas, broches, cajados, amuletos, braceletes, correntes


rituais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Silêncio Contido

Este encantamento cria um campo isolante ao redor do portador, impedindo que qualquer
som produzido dentro da área ultrapasse seus limites.

Ao acumular 2 Pontos de Estresse, o portador ativa o encantamento e estabelece uma


zona de silêncio estática com 10 metros de raio, onde conversas, passos, impactos e
quaisquer ruídos ficam confinados. Dentro da área, todos podem falar e ouvir
normalmente; porém, nada do que for dito ou produzido em seu interior pode ser
percebido por quem estiver fora dela.

O campo permanece ativo por 10 minutos, podendo ser encerrado antecipadamente. O


encantamento não bloqueia vibrações físicas nem impede entrada ou saída de pessoas,
nem interfere com nenhuma conjuração.

Sugestão de Veículos: Amuletos, anéis, broches, sinos selados, cajados, lanternas


ritualísticas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5
31
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento do Traço Animado

Este encantamento permite ao portador transformar desenhos feitos


com o objeto encantado em formas físicas temporárias, compostas
de tinta solidificada.

Ao acumular 1 Ponto de Estresse, o portador ativa o efeito e qualquer


desenho concluído ganha forma física com aspecto de tinta
tridimensional. As criações não podem ser seres vivos, não possuem
propriedades mágicas, tecnológicas ou nutritivas, e existem apenas
como objetos sólidos simples. O tamanho, formato e peso da criação
são determinados pela Intenção do usuário, mas não podem
ultrapassar 3 metros de extensão nem 100Kg.

A criação permanece por 1 hora, podendo ser desfeita


voluntariamente pelo portador a qualquer momento, ou
automaticamente ao sofrer 1 Ferimento, desfazendo-se em respingos
de tinta.

Sugestão de Veículos: Pincéis, canetas, estiletes de caligrafia, penas


metálicas, brochas de pintura.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Partícula Acrescida

Este encantamento armazena uma única Partícula mágica, permitindo


ao portador utilizá-la uma vez para conjurar uma magia como se
possuísse pleno domínio sobre aquela Partícula específica.

Assim que o objeto encantado é encontrado, ele já contém uma


Partícula pré-determinada, escolhida pelo Narrador, e essa Partícula
não pode ser alterada ou substituída por qualquer meio.

Ao utilizar a Partícula contida neste encantamento para compor


uma magia, o efeito se desfaz imediatamente após a conjuração, e o
objeto perde suas propriedades mágicas. A Partícula armazenada
funciona como qualquer outra Partícula conhecida pelo usuário, mas
apenas para um único uso.

Sugestão de Veículos: Páginas de grimório, pergaminhos, amuletos,


pedras rúnicas, selos, medalhões, anéis.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

32
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Campo de Distorção Mágica

Este encantamento cria uma área fixa de instabilidade arcana que interfere diretamente
no ato de conjurar, elevando seu acúmulo de estresse.

Ao acumular 2 Pontos de Estresse, o portador ativa o encantamento e gera um campo


fixo de distorção mágica com 10 metros de raio, cuja posição é determinada no exato
local onde o usuário se encontra no momento da ativação.

Dentro dessa área, qualquer conjurador — inclusive o próprio portador — acumula 1 Ponto
de Estresse adicional sempre que realizar uma magia NÃO Trivial. O campo permanece
ativo por 10 minutos, e não se move após ser formado, mesmo que o portador se afaste.
O efeito não pode ser encerrado voluntariamente pelo portador e não pode ser deslocado
ou reposicionado até o término de sua duração.

Sugestão de Veículos: Cajados, amuletos, lanternas, bastões, talismãs rúnicos, pedestais


portáteis.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Refluxo Arcano

Este encantamento estabiliza parcialmente o fluxo emocional e mental do portador,


permitindo-lhe recuperar parte do estresse causado por magias mais exigentes.

Sempre que o portador conjurar uma magia NÃO Trivial, ele recupera 1 Ponto de Estresse
imediatamente após a conclusão da conjuração. O portador pode manter o
encantamento ativo continuamente enquanto estiver utilizando o objeto que o carrega.

Sugestão de Veículos: Anéis, amuletos, braceletes, broches, cajados, colares, tiaras.


(Pontos de Preparo para Encantamento: 20)

33
Encantamento de Retrocesso Breve

Este encantamento permite ao portador intervir sutilmente no fluxo do tempo,


desfazendo alguns segundos de um acontecimento recente para forçar que ele seja
refeito.

Assim que uma criatura (ou o próprio usuário) em até 30m realizar um Teste, você pode
acumular 1 Ponto de Estresse. Se o fizer o Teste é imediatamente refeito, substituindo o
resultado anterior pelo novo. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez sobre cada
Teste, e em uma criatura que você possa ver. Ele não pode ser usado para repetir um
Teste que já tenha sido forçado anteriormente.

O encantamento pode ser utilizado no máximo duas vezes por dia.

Sugestão de Veículos: Ampulhetas, relógios de bolso, anéis, pingentes, braceletes, cajados


cerimoniais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 15)

Encantamento de Eco Particulado

Este encantamento permite ao portador captar e reproduzir temporariamente uma


Partícula mágica pronunciada por outra pessoa, como se a entonação e a intenção do
som ficassem presas no objeto encantado por um curto período.

Quando o portador ouvir uma Partícula sendo usada em uma magia, ele pode gastar
sua Reação para copiar essa Partícula, acumulando 3 Pontos de Estresse ao fazê-lo. A
Partícula copiada é adicionada ao Grimório do usuário como uma Partícula temporária,
podendo ser utilizada normalmente na construção de frases mágicas. A Partícula copiada
permanece disponível por 1 hora, ou até que o portador copie uma nova Partícula, o que
substitui automaticamente a anterior.

Sugestão de Veículos: Brincos, anéis, colares, broches, fivelas, pulseiras, cajados, penas
ornamentais.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 25)

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Encantamento de Ventania Heroica

Este encantamento permite ao portador controlar


dramaticamente o fluxo de ar ao redor de sua capa, manto ou
tecido semelhante, criando um efeito de ondulação constante
como se estivesse sempre sob um vento épico.

O portador pode fazer a capa esvoaçar, tremular, se inflar, girar ou


ondular ao seu comando, mesmo em locais completamente
fechados ou sem circulação de ar. A intensidade do movimento
pode variar de uma brisa suave até uma rajada teatral digna de um
herói lendário fazendo uma entrada triunfal.

Este efeito é puramente visual e não interfere em testes,


movimentação, furtividade ou qualquer outra mecânica. O
portador pode ativar ou interromper a ondulação da capa quando
desejar.

Sugestão de Veículos: Capas, mantos, echarpes, ponchos, casacos


longos, tapetes de ombro.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento do Som Elogioso

Este encantamento faz com que qualquer objeto capaz de


produzir um som curto manifeste uma voz calorosa e
exageradamente positiva sempre que for acionado.

Ao emitir o som, o objeto identifica automaticamente a pessoa


mais próxima do portador e gera um elogio espontâneo, sempre de
forma alta, clara e constrangedoramente sincera. Os elogios
variam entre comentários motivacionais, observações poéticas e
declarações heroicas grandiosas, muitas vezes completamente
fora de contexto.

Sugestão de Veículos: Apitos, sinos pequenos, liras, pedras sonoras,


amuletos vocais, argolas chocalhantes.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

35
AUTOR - RAFA REIS
Encantamento de Avaliação Absurda

Este encantamento projeta avaliações totalmente arbitrárias


sobre as pessoas ao redor do portador, atribuindo notas, conceitos
ou comentários sem qualquer critério lógico ou discernível.

Sempre que o portador desejar, o encantamento se manifesta


automaticamente sobre a pessoa mais próxima, atribuindo uma
“nota” aleatória — que pode surgir como um número flutuante no
ar, uma pequena placa luminosa ou até uma voz etérea
proclamando a avaliação. As avaliações não seguem qualquer
lógica: podem julgar “grau de majestade do nariz”, “nível de
heroísmo potencial”, “carisma culinário”, “misticidade dos sapatos”,
“quantidade de enigmas não resolvidos” ou qualquer outro
parâmetro absurdo.

Sugestão de Veículos: Monóculos, óculos, tiaras, broches, pequenos


sinos, pedras rúnicas humorísticas.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

Encantamento da Trivia Inútil

Este encantamento faz com que o objeto conte fatos, curiosidades


e informações completamente aleatórias, irrelevantes e sem
relação com o momento — muitas vezes no pior momento possível.

Ao ser ativado, o objeto compartilha um único fato inesperado, que


pode variar de “interessante, porém inútil” até “absurdamente
desnecessário”, sempre sem qualquer conexão com a situação
presente. O conteúdo das curiosidades não possui fundamento
prático, mas é surpreendentemente específico, como se o
encantamento tivesse acesso a um acervo infinito de informações
que ninguém pediu.

Sugestão de Veículos: Livros, sinos, cristais falantes, estátuas


pequenas, broches, pergaminhos.
(Pontos de Preparo para Encantamento: 5)

36
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
INTRODUÇÃO

Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo que você pode utilizar para agregar às suas
mesas de Etmos sem grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um
suplemento, sequer uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um
novo sabor a Etmos.

Muitos narradores têm aquele jogador - ou talvez você seja esse jogador - que quer jogar
com um foco maior no combate corpo a corpo. Quer conjurar, mas mais como um “artista
marcial mágico” do que um Orador propriamente dito. Ou talvez você queira usar Etmos
fora do ambiente escolar, em Cenários medievais ou futurísticos que propiciem “guerreiros
clássicos”, e não apenas magos. Esse Módulo surgiu então com o propósito de permitir
esse estilo de jogo.

Permita-me deixar uma coisa bastante clara aqui. Etmos em si é um jogo com foco em
magia. Aqui não teremos regras muito aprofundadas para o combate, como manobras ou
movimentos rebuscados. O livro base conta com regras superficiais para o combate “não
mágico”, e isso é proposital, pois o foco é pra ser a conjuração em si, essa é a experiência
proposta do jogo. Maaaaaas… Caso você queira expandir as possibilidades de como se
jogar Etmos, seja bem vindo ao Módulo de Proezas!

37
AUTOR - RAFA REIS
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?

Como falei acima, esse Módulo tem como intuito possibilitar o combate não mágico; de
uma forma mais elaborada do que apenas “eu ataco com meu porrete”. Mas ele traz mais
do que apenas isso. Ele descentraliza, um pouco, a resolução de problemas e desafios
apenas através da magia. Ele traz uma nova forma de pensar nas ações dos jogadores -
através do que chamo de Proezas - e altera de leve como os Testes e sua Dificuldade,
funcionam, bem como dá uma importância maior para os Atributos Corpo e Mente.

Aqui vou trazer a você uma forma diferente de pensar em ações “mundanas” e
meramente físicas, com um pouco da lógica combinatória da conjuração de magias de
Etmos através das Partículas do idioma. Não é nada muito rebuscado e nada que outras
grandes obras de RPG já não façam, mas aplicadas à Etmos RPG.

Então se isso tudo lhe pareceu interessante, vamos ao que interessa!

P.S.: Ah, importante lembrar, eu estou supondo que você leu Etmos e está familiarizado
com as regras bases!

O QUE MUDA NA BASE DE ETMOS?

Eu vou passar uma geral aqui sobre as mudanças de regra que esse Módulo traz, de
forma superficial. Se você quiser pular direto para as regras novas, pode ir direto pro
próximo Capítulo e depois voltar pra cá.

Ao utilizar esse Módulo as regras bases de Etmos permanecem inalteradas; temos alguns
ajustes de números, mas principalmente de como abordamos as Ações. Vou te explicar
isso tudo, mas primeiro lembre-se de algo muito importante: As regras de conjuração são
as mesmas!

A primeira coisa que muda ao utilizar esse módulo são os tipos de Testes e as ações. Nas
regras bases temos 4 tipos de Teste: de Conjuração, de Habilidade, de Atributo e
Contestado. Neste Módulo centralizamos para apenas dois tipos de Teste: de Proeza e
Contestado. Proeza é a coisa mais importante deste Módulo, e vou te explicar o que elas
são e seu teste jajá (no próximo capítulo), mas o que você precisa saber por hora é que
existem 3 tipos de Proeza: Física, Mental e Mágica, e o teste soma o atributo apropriado
(Corpo, Mente ou Alma). O Teste Contestado permanece com a mesma ideia, duas forças
opostas, mas agora é feito com dois Testes opostos de Proeza

38
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Outra mudança simples é como nos referimos ao que os Jogadores podem realizar
durante seu turno no Combate. Nas regras bases é dito que o jogador pode realizar 3
coisas:
Movimentar-se
Interagir com o Ambiente
Conjurar uma magia; ou realizar um ataque não mágico; ou utilizar um item

Mas ao utilizar este Módulo, o Jogador pode:


Movimentar-se
Interagir com o Ambiente
Realizar uma Proeza (de qualquer tipo)

Sendo franco? É a mesma coisa… Mas ao centralizar tudo como “Proeza”, simplifica a coisa
e ajuda no entendimento.

Temos também 2 ajustes no que tange valores, especificamente na Dificuldade e no


Limite de Estresse. Ao utilizar esse Módulo esses fatores são alterados da seguinte forma:

Limite de Estresse de cada Personagem passa a ser 6 + valor de Alma


Dificuldades bases passam a ser:

Simples: menos de 6 - Uma pessoa capacitada falha apenas se estiver distraída.


Fácil: de 6 a 8 - Uma pessoa capacitada deve conseguir realizar a tarefa sem
muitos problemas.
Mediano: de 9 a 11 - Uma pessoa capacitada consegue realizar a tarefa, mas
requer um pouco mais de concentração e foco.
Árduo: de 12 a 16 - Uma pessoa capacitada talvez não consiga realizar a tarefa.
Requer empenho.
Difícil: acima de 16 - Mesmo uma pessoa capacitada provavelmente não terá êxito.
Requer concentração completa.

Eu sei, parece que eu só dificultei o jogo pro que antes eram os Testes de Habilidade, mas
calma, vai fazer sentido. (lembre-se que ao usar esse Módulo não existem Testes de
Habilidade, apenas de Proeza!)

Temos aqui também uma opção aos Bônus de Progressão: Quando um Jogador obtiver um
Bônus de Progressão para adquirir novas Partículas (ou Habilidades), ele pode optar por
abrir mão das Partículas (ou Habilidades) que ganharia, para adquirir um novo Rudimento
de Proeza. Mas calma que a gente chega no que isso quer dizer.

Ah, e durante a Criação de Personagem o Jogador pode escolher por abrir mão de 1
Função para obter 1 Rudimento, e também abrir mão de 1 Objeto e 1 Característica para
obter 1 Rudimento. Mas, de novo, eu já te falo sobre isso.

39
AUTOR - RAFA REIS
PROEZAS

Todas as Ações feitas pelos Jogadores, que normalmente requerem Testes, são
consideradas Proezas. São façanhas, atos extraordinários que requerem habilidade ou
coragem. As Proezas são dividas em 3 tipos:

Mágicas: Atos que envolvem o comumente tido como sobrenatural ou místico.


Conjuração de magia, percepção de efeitos mágicos, contato e manipulação do
sobrenatural, etc. Utilizam o Atributo Alma.

Físicas: Atos que utilizem de técnica manual, ou que requeiram a utilização de suas
capacidades motoras. Pular prédios, escalar paredes, arrombar fechaduras, passar
despercebido, manipular armas, levantar peso, etc. Utilizam o Atributo Corpo.

Mentais: Atos que utilizem de sua capacidade cognitiva e intelectual. Perceber


ambientes, convencer outrem, localizar informação, utilizar sistemas digitais,
desvendar cifras, etc. Utilizam o Atributo Mente.

Vamos focar aqui em atos que não sejam o de conjurar uma magia. Quando um Jogador
realiza uma Ação que requeira um Teste, o Narrador define qual o tipo de Proeza daquela
Ação. O Teste então é feito rolando 2d6 e somando-se o Atributo apropriado:
Corpo>Físicas, Mente>Mentais, Alma>Mágicas; então compara-se o resultado com a
Dificuldade definida, normalmente.

No entanto, antes de realizar esse Teste o Jogador precisa decidir quais Rudimentos
utilizará na Ação. Esses são os elementos básicos para qualquer Proeza. Você pode pensar
neles como a estrutura para realizar qualquer coisa. Existem 10 Rudimentos e todos são
generalistas.

40
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Expressão - Capacidade de comunicar intenções, emoções e ideias de forma eficaz,
seja por palavras, postura, tom, gesto ou presença. Expressão é interação direta:
convencer, distrair, acalmar, inspirar, provocar ou desestabilizar alguém por meio do
impacto social imediato.

Furtividade - Agir sem ser percebido, discrição: controlar ruído corporal, minimizar
presença, mover-se suavemente, manipular objetos silenciosamente e usar o corpo
para passar despercebido. É físico, não social — diz respeito ao modo como o corpo
ocupa o espaço.

Improviso - Usar ambiente, objetos e circunstâncias de maneira inesperada ou


criativa. Transforma qualquer elemento presente — uma cadeira, uma cortina, um
desnível, um barril — em parte da ação. Representa adaptação instantânea e
inventividade corporal.

Instinto - Leitura corporal e sensorial do ambiente. Detectar movimentos, reagir a


perigo iminente, perceber vibrações, notar armadilhas físicas, ajustar postura
automaticamente. É a percepção tátil, espacial e reflexiva, seja consciente ou não.

Mobilidade - Deslocamento corporal amplo: correr, saltar, escalar, esquivar, rolar,


alcançar lugares difíceis, atravessar ambientes apertados. Representa controle sobre
a trajetória e o movimento do corpo no espaço.

Potência - Capacidade de aplicar força bruta ao mundo. Usado para empurrar, puxar,
arrombar, levantar, romper, sustentar peso ou golpear com impacto. Potência trata de
energia direta, de transformar esforço em ação física imediata.

Precisão - Controle motor fino e direção exata. Usado para manipular mecanismos,
encaixar, destravar, ajustar, acertar pontos específicos ou operar objetos delicados.
Representa ações que exigem cuidado e coordenação detalhada.

Raciocínio - Clareza mental, organização de ideias e compreensão estrutural.


Raciocínio representa a capacidade de analisar, deduzir, interpretar pistas, conectar
informações e compreender implicações sem depender de conhecimento formal. É a
lógica interna do pensamento, o entendimento de como algo funciona e a habilidade de
resolver problemas abstratos.

Técnica - Aplicação de conhecimento aprendido. Inclui alavancas, posturas, manuseio


de ferramentas, golpes marciais, manipulação eficiente do próprio peso e uso
avançado de instrumentos físicos. Técnica é a lógica mecânica, não força bruta.

Vigor - Capacidade de suportar esforço prolongado, dor, calor, impacto, peso,


cansaço ou condições adversas. Representa tolerância física e manutenção de
desempenho sob pressão.

41
AUTOR - RAFA REIS
Similar às Partículas, os Rudimentos servem para você “criar” sua própria Proeza. Você os
utiliza para “justificar” a ação que quer realizar, combinando-os ou utilizando-os sozinhos.
Por exemplo:

Para arrombar um cadeado, você pode utilizar Potência e Precisão, pois a sua ação
será de tentar quebrar o cadeado onde ele é mais frágil; ou poderia utilizar Técnica e
Improviso pois vai utilizar de materiais que estão à sua disposição para destrancar o
cadeado.
Para saltar entre prédios próximos, pode utilizar Mobilidade e Potência, justificando
que você vai usar de força pura e a capacidade de pular adequadamente; ou Vigor e
Instinto, dizendo que precisará pular várias vezes seguidas e está contando com a
capacidade do corpo de se adaptar sozinho à situação.

Perceba que os Rudimentos funcionam similar à Partículas de Etmos no sentido que não
são imperativos narrativos, nem possuem mecânicas específicas, e permitem que a
mesma ação seja feita com diferentes combinações; servindo muito mais como descrições
do que pode ser feito, e como utilizá-los com criatividade e lógica para compor o efeito
desejado.

Ainda existem mais dois fatores que podem ser utilizados para compor sua Proeza: Itens e
Habilidades.

Itens podem ser utilizados como se fossem um Rudimento. Tipo usar um “Kit de ladrão”
para arrombar o cadeado, junto com o Rudimento Técnica. Ou um bastão com os
Rudimentos Potência e Precisão para atacar um adversário.
Veja que nesse caso, esses itens são utilizados como se fossem Rudimentos e não
possuem efeito mecânico em si. Claro que podem haver itens encantados que
proporcionem algum efeito aqui, mas, via de regra, não.

Habilidades neste Módulo sofrem uma pequena alteração na lógica de como


funcionam. Ao invés de utilizá-las em seus Testes específicos (que não existem aqui), são
utilizadas para justificar Proezas, além de conferir bônus aos seus Testes.
Um hacker tentando invadir um sistema de vigilância pode utilizar dos Rudimentos
Técnica e Raciocínio junto à Habilidade “Conhecimento em Computação”; ou ao
tentar perceber rastros de invasores numa cena de crime, poderia usar Instinto
junto com a Habilidade “Perspicácia”.
Os efeitos mecânicos das Habilidades ainda se aplicam aqui! Se a Habilidade fala
que você recebe um bônus de +2 em seu Teste, ao utilizá-la para justificar sua
Proeza você recebe esse mesmo bônus, por exemplo.

42
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Importante! A conjuração de magias sempre é uma Proeza Mágica. As regras de
conjuração de magia se mantêm idênticas. Nem sempre elas requerem Teste, e se sua
Complexidade for Regular ou maior acumulam Estresse normalmente. No entanto é
possível que outros tipos de ação também se enquadrem como Proezas Mágicas como
tentar sentir os rastros de uma magia conjurada, usando os Rudimentos de Instinto e
Raciocínio e a Habilidade Reconhecer Sinais.

Importante! Você pode utilizar quantos Rudimentos quiser para justificar sua Proeza.
Algumas Proezas podem até mesmo ser executadas sem utilização de nenhum Rudimento,
mas ao custo de uma Dificuldade, ou Complexidade, aumentada à discrição do Narrador
(veja mais sobre a Complexidade abaixo).

COMPLEXIDADE DE PROEZAS

Assim como cada magia possui uma Complexidade, toda Proeza também. Elas também
acumulam estresse na mesma medida e são influenciadas pelos Testes de Fadiga, quando
se está com Estresse acumulado acima do Limite

Trivial: 0 Estresse
Regular: 1 Estresse
Difícil: 2 Estresse
Complexa: 4 Estresse
Milagre: 7 Estresse

Lembrete dos Estados de Fadiga:


de 1 a 5 acima do Limite de Estresse: Cansado
Sofre 1 Ferimento extra quando fosse sofrê-los.
de 6 e 8 acima do Limite de Estresse: Exausto
Sempre que fosse executar uma Proeza, role 2d6 e compare com seu valor de
Corpo +4. Se rolar acima disso, a Proeza falha (a magia não acontece, ou o Teste de
Proeza falha imediatamente)
de 9 ou mais acima do Limite de Estresse: Esgotado.
Sempre que fosse executar uma Proeza, role 2d6 e compare com seu valor de
Corpo +3. Se rolar acima disso, a Proeza acontece, mas a Personagem morre logo
após executá-la. (Testes de Proeza ainda podem ser necessários).

Importante! Alguns podem pensar que conjurar uma magia tem uma Complexidade
própria (acumulando seu próprio Estresse), e a Proeza Mágica também. Não há diferença.
A Proeza Mágica é a conjuração da magia em si.

43
AUTOR - RAFA REIS
A definição da Complexidade das magias é função do Narrador de Etmos e é feita através
de Parâmetros, que têm como base lógica lúdica, aspectos narrativistas e reorganização
da realidade através da magia. Isso permanece inalterado (você as encontra na página 119
do livro base regras). A definição da Complexidade das Proezas passa pela mesma ideia,
mas com seus próprios Parâmetros.

Importante! Antes de te falar dos Parâmetros, eu preciso que você entenda que a
Complexidade das Proezas é diferente da Dificuldade dos Testes de Proeza. Cair de
alturas sem se machucar não é exatamente Complexo, mas é difícil. A Complexidade da
Proeza em si é baixa, mas a dificuldade pode ser mais elevada de acordo com a altura que
se cai, por exemplo (ou até ser impossível). Friso: Complexidade é diferente de Dificuldade.

PARÂMETROS DE COMPLEXIDADE PARA PROEZAS

[Link] de conhecimento - ou prática - prévio e específico é necessário?


[Link] mais conhecimentos específicos para ser executada a ação requer, maior
será sua Complexidade.
[Link]: Desarmar uma bomba, preparar uma solução química, decifrar uma
mensagem criptografada, destrancar a porta de um cofre de alta segurança.

[Link] os Rudimentos utilizados auxiliam na execução da Proeza?


a.A escolha dos Rudimentos é essencial para a definição da Complexidade. Quanto
mais “lógica” tiver a escolha, menos Complexa será a Proeza.
[Link]: Usar Expressão para convencer alguém da sua mentira, é menos
complexo do que Raciocínio ou Instinto; Potência para quebrar o cadeado ao
invés de Técnica para destrancá-lo (por mais que a Dificuldade do segundo seja
potencial menor).
[Link]! Lembre-se que estamos falando de uma “lógica lúdica”, ou seja,
lógica de jogo, de imaginação e criatividade. Não é necessário entrar em
detalhes muito específicos e técnicos para justificar o uso de um Rudimento.
[Link]! Por mais que haja lógica na escolha dos Rudimentos, há algumas
ações naturalmente mais complexas, como consertar o motor de um foguete,
ou sintetizar um novo composto químico.

[Link] concentração é necessária para executar a Proeza?


a.Ações que requerem muita concentração tendem a ser mais complexas. Como
captar mensagens cifradas no meio de um discurso ou tarefas manuais muito
precisas como soldar microchips.

[Link]ão rápida é a Proeza?


a.Ações que acontecem num instante e requerem muita velocidade geralmente
possuem uma Complexidade mais elevada, como pegar uma flecha disparada
contra você, ou perceber seus arredores quando se está em alta velocidade.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
5.O ambiente e ferramentas à disposição são propícios?
[Link] as ferramentas apropriadas, ou estar em momento e ambiente adequados
reduzem a complexidades de ações. Destrancar uma fechadura com o
equipamento apropriado é menos complexo do que ter que improvisar na hora, o
mesmo vale para disparar uma flecha em um dia chuvoso versus um dia
ensolarado.

Importante! Friso novamente a diferença entre Complexidade e Dificuldade. Em termos


de mecânica essa diferença é importante pois nem todas Personagens conseguem
executar Proezas de todas as Complexidades, enquanto Dificuldade apenas representa o
valor mínimo necessário ter no Teste de Proeza.

As regras para Complexidade de magias também se aplicam para as Proezas, de modo


que para realizar Proezas mais complexas é necessário que a Personagem possua
Atributo de Mente maior.

Lembrete para a relação de Complexidade-Mente

Mente 0 e 1 - Até Regular


Mente 2 e 3 - Até Difícil
Mente 4 e 5 - Até Complexa
Mente 6 - Até Milagre

Importante! Há uma nova Habilidade Prática (ver abaixo) chamada “Proezas Práticas”, que
lhe permite utilizar o Atributo de Corpo (ao invés de Mente) para determinar a
Complexidade máxima em que suas Proezas Físicas podem ser feitas. Mas perceba que
isso não interfere na Complexidade das Proezas Mágicas nem das Mentais.

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AUTOR - RAFA REIS
PROEZA COMPOSTA

É possível que uma Proeza seja de mais de um tipo. Por exemplo: o Jogador decide
conjurar a magia Emivi Phys (Empoderar Pessoa Corpo), com o intuito de melhorar suas
capacidades físicas, e deseja - na mesma ação - dar um encontrão contra uma parede
para quebrá-la e abrir caminho pro grupo correr. Existem duas Proezas sendo realizadas
aqui, Mágica (conjurar a magia) e Física (quebrar a parede). A Ação então torna-se uma
Proeza Composta, isso impacta de três formas no Teste:

1.O Atributo utilizado no Teste é da escolha do Jogador, de acordo com as Proezas


feitas na Composta (Corpo, Mente ou Alma)

2.A Complexidade da Proeza Composta é igual a maior Complexidade entre todas as


Proezas feitas nela. Mas o Estresse acumula-se uma única vez. (Se você tem uma
Proeza Física que seria Regular, sendo composta com uma Proeza Mágica que seria
Complexa, então a Complexidade da Proeza Composta é Complexa)

[Link] Compostas acumulam 1 de Estresse adicional do que normalmente.


a. Triviais: 1 PE
b. Regular: 2 PE
c. Difícil: 3PE
d. Complexa: 5PE
e. Milagre: 8PE

COMO GANHO RUDIMENTOS?

Rudimentos não podem ser utilizados em suas Proezas se as Personagens não forem
treinadas neles.
Durante a Criação de Personagem, todo Jogador escolhe 2 Rudimentos para sua
Personagem ser treinada. Alternativamente, ela pode trocar Partículas por Rudimentos,
da seguinte forma:

Função> 1 Rudimento
Objeto + Característica> 1 Rudimento

Para além disso, ao obter um Bônus de Progressão a Personagem pode abrir mão de
adquirir novas Partículas ou Habilidades para obter um novo Rudimento.

NOVA HABILIDADE

Proezas Práticas (P)


A Personagem aprende tão bem na prática quanto no estudo. Ela pode utilizar do seu
Atributo Corpo (ao invés de Mente) para determinar a Complexidade máxima das Proezas
Físicas que consegue executar.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
INTRODUÇÃO

Oi, tudo bem? Para aqueles que não me conhecem, ou não se lembram, sou Rafa Reis, o
autor de Etmos RPG. Esse documento que você está lendo é um “módulo” que fiz para
Etmos. Uso essa palavra, módulo, pois é algo para agregar às suas mesas de Etmos sem
grandes modificações a como o jogo funciona. Não chega a ser um suplemento, sequer
uma atualização de regras. Longe disso. Ele serve apenas para dar um novo sabor ao jogo.

Durante a concepção de Etmos como jogo muito foi discutido sobre seu Cenário. O jogo
precisa ter um cenário próprio? Como melhor trabalhar esse cenário? O que vai pro livro
final? O que vamos deixar de fora? E quem quiser jogar fora do Cenário?

Muitas perguntas… E a verdade é que ainda não tenho todas as respostas, mas muito foi
deixado de fora, e muito mais ainda foi criado desde o lançamento do livro. O objetivo do
material inicial era apresentar uma forma diferente de se pensar em magia, e a minha
conclusão foi de que não havia cenário inicial melhor do que uma escola para apresentar
esse conceito. Afinal você - Jogador - está aprendendo um novo idioma, do mesmo modo
que sua Personagem está aprendendo a conjurar magias. Mas a pergunta mais
importante ficava sem resposta… E o que há para além da escola Brasilis? Bem… Aqui lhe
apresento o começo dessa resposta. Sê bem vindo ao Módulo “Fora da Escola”.

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AUTOR - RAFA REIS
POR QUE USAR ESSE MÓDULO?

Neste material apresentarei novos contornos do cenário de Etmos como


um todo. Tensões políticas, conflitos sociais, a vida pós graduação, como se
dá o primeiro contato de um Mudando com o segredo da existência de
magia e como um Orador aprende novas Partículas dentro da narrativa do
jogo (bem como uma proposta mecânica para isso).

Mas também apresento pensamentos sobre como adaptar o jogo de


Etmos para outros cenários, e também sobre como adaptar outros
cenários para se adequar a Etmos sem perder a essência do jogo.

Em geral, o objetivo desse Módulo é lhe fornecer mais ferramentas -


mesmo que através de questionamentos e respostas - para conduzir seus
jogos e narrativas de Etmos.

O QUE MUDA EM ETMOS?

Absolutamente nada. Próximo! hahahahaha É brincadeira, mas verdade


também. Em termos de mecânica nova este Módulo traz apenas uma
forma diferente para obtenção de Partículas, principalmente para
“Personagens nível 0”, ou seja, pessoas que apenas recentemente tiveram
contato com a Etmos ou que a aprendem de forma não regular.

Mas, em suma, nada muda! Apenas talvez um conhecimento mais


aprofundado sobre o Cenário e sobre como adaptar o jogo para demais
ambientações.

ESTÁ BUSCANDO ALGO ESPECÍFICO? PULE PARA…

Se você quer saber sobre algo específico, procure por:

Como se dá a narrativa de alguém que “tropeçou” na magia? > Capítulo


“O Primeiro Contato”
Existem outras escolas de magia? > Capítulo “Outras Escolas”
Como é a vida de um Orador depois de terminar a Escola? > Capítulo
“Depois da Graduação”
Como funciona o governo Fantástico? > Capítulo “Política, Sociedade e
Cultura”
Quer ideias para aventuras fora do ambiente escolar? > Capítulo “Ideias
de Aventuras fora da Escola”
Como acontece o aprendizado de novas Partículas? > Capítulo
“Aprendendo Partículas”
Quer adaptar Etmos para outros Cenários? > Capítulo “Outros
Cenários”
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
PRIMEIRO CONTATO

Apesar dos esforços dos governos fantásticos, não é raro que Mundanos desinformados
tenham contato com o mundo Fantástico de uma forma ou de outra. Seja através de
atravessarem um Portal do Meio por acidente, topar com um ser Fantástico utilizando um
Santuário como covil ou gangues mágicas e contrabandistas conduzindo seus negócios.

Quando isso ocorre, caos logo se segue, afinal uma pessoa que não sabia da existência de
magia a descobriu. É imprevisível dizer como tal pessoa reage, e ainda mais o que pode
fazer com tal informação, pois muito disso depende também da forma e intensidade com
que a pessoa foi exposta. Uma coisa é você ver uma magia simples sendo feita e achar
apenas que teve um “sonho acordado”, outra é literalmente você encontrar um Boitatá nos
túneis do metrô.

Por situações como essas, um cargo governamental muito importante é o de Buscador.


Pessoas que se dedicam a lidar com as influências do mundo Fantástico no Mundano. Seja
confrontando e desmantelando gangues mágicas, apreendendo artefatos
contrabandeados ou interagindo com seres fantásticos em seus covis mundanos e os
convencendo a voltar para o Fantástico. O trabalho de um Buscador, em suma, resume-se
à manutenção do segredo da existência da magia, o que, muitas vezes os leva também a
encontrar Mundanos que tiveram contato imprevisto com o segredo e conduzi-los,
apresentando o Mundo Fantástico e suas leis, ou apagando-lhes as memórias.

Um Mundano que seja introduzido ao Mundo Fantástico por um Buscador é mantido sob
vigilância mágica do governo por pelo menos um ano, garantindo que ele não quebre
nenhuma lei e não conte o segredo, tendo sua mente - e a de outros - apagada caso faça.
Geralmente a pessoa também é recebida por um mentor que serve como uma espécie de
“oficial de naturalização”, ajudando-a a se acostumar com o Fantástico. Quando são
menores de idade, geralmente são inseridos em uma turma de alguma escola mágica que
tenha vagas - na maioria das vezes em uma Grande Escola Mágica, como Brasilis - o que
pode significar uma mudança brusca e repentina para a vida da pessoa, tanto de rotina
quanto de moradia.

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AUTOR - RAFA REIS
Mas e quem não foi “acolhido” por Buscadores?

Não existe uma resposta única para nada quando se fala em narrativa. O
melhor que posso lhe oferecer aqui é o padrão que o Cenário segue, e
mesmo assim, para a sua história e seu jogo, crie e modifique o que achar
melhor! Entrego-lhe abaixo alguns questionamentos, com possíveis respostas
sobre a situação que uma pessoa poderia se encontrar, partindo do
pressuposto que a pessoa foi exposta ao Mundo Fantástico de modo
imprevisto.

[Link] Buscadores sabem dessa pessoa?


[Link]? - Então muito provavelmente ela será procurada para ter sua
mente apagada, ou para acolhê-la na sociedade Fantástica.
b.Não? - Então ela não será procurada, mas revelar a existência do
Fantástico (mesmo que não saiba das leis fantásticas) a fará ser
procurada.

2.A pessoa foi “acolhida” por não Buscadores?


[Link]?
[Link]? - Então ela provavelmente aprenderá Etmos dentro da
própria gangue, por meios não convencionais e ficará à margem
da lei
1. Importante! Aqui não faço um julgamento moral em cima de
pessoas em tal condição, ou digo que “toda gangue mágica é má”.
Pressões sociais e desigualdade são potentes mecanismos
“invisíveis” que nos levam a situações extremas e a tomar
decisões impossíveis.
[Link] fantásticos? - Então ela aprenderá magia e conhecerá o
mundo Fantástico - e como lidar com o Mundano - pela
perspectiva de tais criaturas. Se ela não for levada para
buscadores, então tecnicamente a pessoa é considerada “fora da
lei” também, mas seu caso é julgado com mais leniência.
1. Claro que isso tudo varia muito de ser fantástico para ser
fantástico, e cada caso é um caso.
[Link] Oradores? - Então a pessoa aprenderá a Etmos e as
regras de convivência da sociedade fantástica com base na
experiência e instrução da pessoa que a acolheu, o que pode
variar muito!
1. Na maioria dos casos a pessoa é levada para ser registrada
formalmente com Buscadores e não têm mais problemas. Mas,
se não for, então é considerada uma “fora da lei”.
[Link]ém? - Nesse caso a pessoa está sozinha, e voltamos ao
questionamento anterior de “Os Buscadores sabem dessa
pessoa?”

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
3.A pessoa contou para outros?
[Link]? - Nesse caso ela cometeu um crime bastante grave e, se descoberto, é
perseguida por Buscadores como uma “fora da lei”, para ser julgada e possivelmente
ter sua mente apagada.
[Link] situação pode gerar uma ‘bola de neve’, em que uma pessoa conta para
outra e para outra, e assim por diante. Isso provoca uma ação de resposta rápida
dos Buscadores, que precisam coordenar com autoridades mundanas que saibam
da existência do Fantástico para encontrar todas as pessoas e fazer um “apagão
em massa” - uma magia poderosa capaz de apagar as mentes de diversas
pessoas ao mesmo tempo.
b.Não? - Então, aqui voltamos para a questão sobre se “Os Buscadores sabem dessa
pessoa?”

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AUTOR - RAFA REIS
OUTRAS ESCOLAS

No Cenário de Etmos existem diversas escolas de magia espalhadas pelo Mundo, no


entanto apenas 13 delas são consideradas as “Grandes Escolas de Magia”. Essas recebem
diversos alunos de todo um continente, contam com variadas instalações e professores
mundialmente famosos e os melhores em seus campos de estudo.

Brasilis é uma dessas Grandes Escolas de Magia, localizada no Brasil, como você pode
checar no livro base de Etmos. Abaixo segue um pequeno comparativo de quantas
Grandes Escolas de Magia existem em cada continente:

América do Sul conta com 2 Grandes Escolas (sendo Brasilis uma delas)
América do Norte conta com 2 Grandes Escolas
Europa conta com 2 Grandes Escolas
Ásia conta com 3 Grandes Escolas
África conta com 3 Grandes Escolas
Oceania conta com 1 Grande Escola

Importante! Veja bem, eu não informo aqui quais são essas outras escolas. Para ser
bastante sincero com você, meu querido leitor, eu não quero me “comprometer” com a
criação de outras escolas mágicas fora de um material oficial. Então incentivo-lhe, ao
narrar Etmos dentro do cenário e utilizar de outras dessas escolas, a criar a sua própria!

Importante! As Grandes Escolas de Magia não possuem um mesmo padrão. Algumas


podem ser completamente gratuitas e estatais, outras particulares. Podem ter seus
próprios meios de matrícula, exames e formatação. O que é comum entre todas é o fato
de receberem alunos de todo o continente, possuírem um ensino de elite e contarem com
dormitórios tanto para o corpo docente quanto para o corpo discente.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Além da questão das instalações e professores
de elite, as Grandes Escolas de Magia se
diferenciam das demais por conta de seus
currículos vastos e completos que preparam os
alunos para qualquer área de atuação mágica
que procurarem, desde esportes à política, de
ambientalistas mágicos à Buscadores, de
arquitetos fantásticos à médicos. Além de
oferecem cursos especializados específicos
para pós-graduados.

Existem, é claro, diversas outras escolas de


magia, principalmente para alunos que não
desejam deixar suas casas para morar nas
Grandes Escolas, que não conseguiram
ingressar nestas, ou que preferem um estudo
mais centralizado. Muitas dessas escolas
“menores” oferecem um estudo especializado
desde sua formação, como é o caso da
Academia Duatur, no Cairo (Egito), que foca em
ensinos sobre necromancia e medicina; ou o
Instituto Hermético Ein Sof em Atenas (Grécia),
que foca no estudo histórico do Diálogo
Criador e na utilização da Etmos.

Sejam as Grandes Escolas, ou as “menores”, as


instituições de ensino sempre “conversam”
umas com as outras, promovendo eventos
interescolares, intercâmbios, excursões e
palestras, de modo a incentivar a
cooperatividade entre Oradores ao redor do
mundo.

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AUTOR - RAFA REIS
DEPOIS DA GRADUAÇÃO

A graduação mágica regular no cenário de Etmos termina no que seria correspondente


ao 3ª ano do ensino médio Mundano (ou seja, por volta dos 18 anos), logo, jaz a pergunta
óbvia: o que as personagens fazem depois da graduação?

Novamente, a resposta varia de pessoa para pessoa, mas abaixo lhe proponho caminhos
comuns que muitos Oradores seguem:

Buscam especialização em uma área de ofício mágico (medicina, construção civil,


proteção, arte, esportes, política, conservação ambiental, estudo e pesquisa
acadêmica da magia, história, etc). E após isso, buscam trabalhos na comunidade
mágica.
O que por si só já é uma vasta gama de experiências diferentes. Alguns viajam
muito, outros enfrentam seres mágicos, outros vão para o Mundano em áreas de
conservação de santuários naturais. As possibilidades são infinitas.
Viajam pelo Fantástico e pelo Mundano, conhecendo novas culturas e todo tipo de
experiência que puderem.
Retornam para suas casas e cidades natais e trabalham em negócios familiares.
Se juntam a grupos de Oradores com propósitos alinhados.
Grupos revolucionários, gangues, comunidade de proteção local, grupos de
estudo mágico, etc.
Abrem lojas de artigos mágicos tanto no Fantástico quanto no Mundano.
Trabalham com o governo Fantástico em posições administrativas ou executivas.
Retornam ao Mundano, vivendo “vidas comuns”.

Importante! Todos sabemos que as aventuras de RPG dependem que as Personagens


sejam removidas de sua zona de conforto (em geral, né? Sempre tem campanha pra
tudo quanto é história). Meu objetivo com os exemplos acima não é lhe providenciar ideias
de destino para suas Personagens, ou ideias de aventura (isso está mais para baixo), mas
apenas lhe fornecer alguns “pontos nos is” do Cenário.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
POLÍTICA, SOCIEDADE E CULTURA

Para a vida de um Orador “fora da escola” é importante que ele saiba minimamente
como a política Fantástica funciona. Veja bem, meu objetivo aqui não é te entregar todo
um sistema de governo, com minúcias, nomes, esquemas de corrupção, intrigas e
conspirações. Essas coisas todas existem! Mas isso daria um suplemento inteiro por si
só. Então aqui, o objetivo é “pincelar” pontos que podem ser relevantes para histórias de
Etmos, e como podem ser trabalhadas como “pontos de tensão”.

Quando falo sobre um “governo Fantástico” não refiro a um governo centralizado


mundial. Cada país possui seu próprio governo Fantástico assim como Mundano, que
apesar de serem consideradas entidades diferentes, geralmente colaboram umas com
as outras e possuem formas similares de governo.

Ah, sim, os governantes Mundanos - ou pelo menos os de alto cargo executivo - sabem
da existência do Fantástico. A colaboração entre os governos é de alta importância
para a manutenção do segredo da existência de magia, o que por muitas vezes resulta
em atritos entre tais contrapartes. No entanto, em tempos recentes, com aumentos de
tensões políticas Mundanas e a tomada de poder de líderes autoritários, muitos dos
governos Fantásticos têm se omitido de revelar-se para governantes Mundanos,
manipulando-os por baixo dos panos.

Da forma como expliquei faz parecer que os governos Fantásticos são entidades
enormes e poderosas. Bem, poderosas até são, mas a população Fantástica humana é
de menos de 1 milhão de pessoas ao redor do mundo, então não pode ser chamada de
uma organização extensa. Essa população diminuta faz com que existam poucas nações
humanas Fantásticas, geralmente geograficamente localizando-se paralelo à grandes
centros populacionais do Mundano, como São Paulo, Xangai, Tokyo, Moscou, Cidade do
México, Novo Iorque, Delhi e Dhaka. Claro, outras comunidades menores existem, mas
são unidades tão pequenas que possuem um governo próprio e auto regulado.

Importante! O termo “população Fantástica humana” refere-se apenas aos humanos


(Mundanos) que sabem da existência do mundo Fantástico. A população Fantástica em si
é tão vasta quanto a população Mundana, e com uma heterogenia muito maior. Muitos
Fantásticos coabitam com humanos e há ainda diversas outras comunidades
puramente Fantásticas espalhadas pelo mundo, como o Reino submerso de Atlântida; as
Torres de Gilgamesh (reino Fantástico de onde surgiram as histórias dos Jardins
Suspensos da Babilônia, a Torre de Babel e o Conto de Gilgamesh); e o Céu de Jade (de
onde surgiu a mitologia Mundana sobre o Imperador de Jade, na China).

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AUTOR - RAFA REIS
Apesar dos governos Fantásticos mundialmente colaborarem em geral, já houve
momentos de grande tensão na história, com guerras civis e locais, bem como conflitos
com outros reinos Fantásticos. Mas atualmente uma das principais tensões nos governos
Fantástico jaz no Mundano.

Como já dito antes, a manutenção do segredo da magia é uma das principais atribuições
do governo Fantástico, mas isso não é de comum acordo entre todos os Oradores.
Muitos acreditam que a magia deva ser uma verdade conhecida, enquanto outros creem
que os humanos Mundanos (que desconhecem da magia) devem se submeter. Seja como
for, ao longo das últimas décadas houve um aumento vertiginoso de Grupos
Revolucionários de todo tipo e credo, que combatem os governos Fantásticos e
ameaçam expor o segredo.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
IDEIAS DE AVENTURAS FORA DA ESCOLA

Abaixo lhe forneço uma lista com ideias simples de aventuras fora do ambiente escolar,
no Cenário de Etmos. Essas são apenas ideias conceituais sem elaborações. Use-as como
achar melhor!

[Link] em busca de uma testemunha de uma tragédia cometida por Gangues


Mágicas;
[Link] Fantástico desconhecido estabeleceu um covil em um santuário no meio de uma
cidade Mundana, e tem aterrorizado a população;
[Link] dos conflitos entre governo Fantástico e Forças Revolucionárias,
precisam encontrar um novo lar;
[Link] Revolucionário cria um plano para depôr um governante (pode ser jogado
tanto “do lado” do governo quanto dos revolucionários);
[Link]ões da Amazônia Mundana escalam quando companhias de desmatamento
avançam sobre território de Santuário de seres Fantásticos que lá habitam;
[Link] de Mundanos “caçadores de criptídeos” se deparam com a descoberta de um
“criptídeo” real, sem saberem do que se tratam, e gravam a cena;
[Link] se estabelecem em um novo local no Fantástico para criar uma comunidade
e agora precisam lidar com seres Fantásticos e as políticas que envolvem tal
assentamento;
[Link] de historiadores Fantásticos buscam entender e conhecer “o mito por trás da
lenda”, e correm o mundo para encontrar com os seres fantásticos que deram
origem às lendas urbanas e folclore;
[Link] Orador pesquisador sequestra Mundanos e Fantástico para conduzir
experimentos tétricos e nefastos;
[Link] civil em uma comunidade humana Fantástica;
11.“Volta ao mundo em 80 dias”, mas no mundo Fantástico;
[Link] grupo de viagem no Fantástico é pego em uma flutuação temporal e voltam para
a pré-história e agora precisam encontrar uma forma de retornar;
[Link] são enviados para amenizar tensões políticas entre seu governo e um
Reino Fantástico;
[Link] são pegos numa disputa de território de Gangues Mágicas;
[Link] nova Partícula foi descoberta, a notícia se espalha, e pesquisadores procuram
saber quem descobriu tal Partícula e qual ela é;
[Link] heist (daqueles roubo à banco de filmes tipo Onze Homens e um Segredo) à algum
museu Fantástico;
[Link]ção arqueológica a um templo em ruínas no Mundano, mas que guarda
segredos sobre o Fantástico;
[Link] Tempestade Fantástica cruza um Portal do Meio e ameaça uma cidade Mundana;
[Link] horda de zumbis (ou outro ser Fantástico semelhante) toma conta de uma
cidade interiorana, fazendo com que ela se torne um Santuário;
[Link] grupo de alpinistas (ou trilheiros) Mundanos cruzam um Portal do Meio para uma
região Fantástica perigosa, e o governo orquestra uma missão de salvamento.

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AUTOR - RAFA REIS
Agora, para além da lista de ideias, lhe forneço também
alguns questionamentos que podem ser interessantes se
fazer ao criar sua própria aventura:

[Link] aspecto do Fantástico você quer explorar?


[Link] Fantásticos?
[Link]ção de leis físicas?
[Link] do Meio?
[Link]ários?
[Link]ítica?
[Link]ção de mundo?

[Link] aspecto do Mundano você quer explorar?


[Link] Mágicas?
[Link] Revolucionários?
[Link] escondida?
[Link] “pegos” no meio de conflitos Fantásticos?
[Link] política?
[Link]ões sociais?

[Link] são os Antagonistas/Protagonistas?


[Link]?
[Link] Fantástico?
[Link] Fantásticos?
[Link] Mágicas?
[Link] Revolucionários?
[Link]?

[Link]ão restringidos (geograficamente falando) as


Personagens estão?
[Link] a uma cidade?
b.O mundo todo?
[Link] ao Mundano?
[Link] ao Fantástico?
[Link] região? (floresta, montanha, cidade, caverna, etc)

[Link] Personagens têm acesso à Totens?


[Link], mas ilegalmente?
[Link], acesso pleno?
c.Não, precisam depender de Santuários no Mundano?
d.Não, estão completamente sem poder fazer magia no
Mundano?

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
APRENDENDO PARTÍCULAS

Seja por ter tido contato com a magia de modo próprio - fora da escola -, sem instrução,
ou por ser uma pessoa que apenas recentemente está sendo instruída nos meios
mágicos; ou talvez até mesmo você esteja jogando em um cenário fora de Etmos, e
queira viver a experiência de alguém descobrindo o idioma mágico pela primeira vez.
Abaixo apresento como esse processo pode ser representado, tanto narrativamente
quanto mecanicamente.

A Narrativa de se ter contato com o idioma de Etmos pela primeira vez pode variar,
como já discutido acima. E, claro, se você jogar em um cenário diferente do “clássico” de
Etmos, essa narrativa também é alterada. Então, aqui partirei do pressuposto de uma
Personagem dentro do cenário de Etmos.

No entanto, para entendermos a narrativa de uma personagem aprendendo o idioma


pela primeira vez, é importante entendermos o que é essa linguagem mágica.

A linguagem mágica Etmos surgiu como uma forma dos primeiros povos do
Fantástico entenderem os ecos do Diálogo Criador.

O mundo de Etmos foi criado por uma conversa. Duas vozes que - ao conversarem -
deram forma, materialidade e substância para o Mundano e o Fantástico. Cada qual deu
origem a um mundo que a representava, a voz mais ordenada e rígida, o Mundano; a
outra, mais abstrata e caótica, o Fantástico.

No Fantástico, uma pessoa talvez consiga ouvir palavras desse Diálogo ecoando até os
dias de hoje. Claro, é impossível entender a totalidade do significado exato de tal
antológica conversa, mas algumas palavras foram captadas. Estudiosos entenderam
como essas palavras modificam o mundo, e as sistematizaram num sistema linguístico
rudimentar, o que hoje entendemos como Etmos.

Logo, os primeiros Oradores - como foram chamadas as pessoas que aprenderam o


idioma Etmos - entenderam que essas palavras eram uma forma de se comunicar com o
mundo, e que, se aplicada a intenção correta, com o entendimento apropriado do
significado por trás de suas palavras, o mundo respondia. E a magia foi feita por mortais,
pela primeira vez.

Eu sei, isso tudo é muito abstrato… Deixa eu simplificar:


Os mundos foram criados por uma conversa;
Ecos dessa conversa ainda podem ser ouvidos no Fantástico;
Não adianta apenas “repetir” as palavras, é necessário entender como elas
“interagem” com o mundo;
Magia é a utilização dessas palavras para “conversar” com o mundo, e através da sua
intenção, “pedir” que ele se modifique.

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AUTOR - RAFA REIS
Veja, aqui estou abertamente lhe falando que, sim, isso tudo é uma analogia para:
“Palavras podem mudar o mundo”, e as implicações filosóficas que isso traz. Eu realmente
acredito nisso (não à toa, veja as palavras finais desse e de todos os módulos). E, por
favor, jogue seu jogo como quiser! Mas convido a todos a pensarem sobre nossas
palavras, e como podemos usar delas para deixar o mundo um lugar melhor do que
encontramos.

Mas voltando ao que interessa…

Uma pessoa que está aprendendo Etmos pela primeira vez logo começa a perceber
como as palavras têm peso. Como a menor diferença de entonação pode fazê-la ser
compreendida ou odiada. Ela percebe como as ondas sonoras se movimentam pelo ar e
como essa frequência é captada pelo próprio mundo, e compreender o que outros lhe
dizem. Ao longo do tempo ela percebe que a forma com que se diz algo é tão importante
quanto a intenção com que se fala, e que o entendimento varia de interlocutor.

Talvez ela começe a ouvir os ecos do Diálogo Criador e pescar palavras aqui e ali; talvez
ela receba treinamento formal e professores apresentem a ela as palavras exatas. Seja
como for ela tenta repetir essas palavras, mas sem sucesso mágico. Mas é lógico, a
magia não é apenas forma. É intenção e compreensão. E então, sem pensar, sem lógica,
ela pronuncia como se tentasse conversar com o mundo, e… É isso! Magia.

Claro, a emoção é intensa. Seja orgulho, seja assombro, seja megalomania, é impossível
não sentir algo quando percebe-se que suas palavras têm poder. Isso, muitas vezes, é a
maior dificuldade do Orador, colocar seu ego e suas emoções de lado. Nós somos os
nossos maiores críticos e assim, também os maiores “silenciadores” da compreensão
necessária para Etmos. A vida de um Orador é uma vida dedicada à compreensão, à
ouvir não apenas a si próprio, mas ao mundo e aos outros. Há um ditado comum entre
Oradores: “Primeiro você precisa aprender a ouvir, para apenas então poder falar. E só
depois de aprender a falar, agir”.

Mais uma vez, permita-me simplificar:


Antes de aprender a fazer magia, a pessoa precisa aprender a “ouvir” o mundo, e
compreender a importância e significado das palavras;
Magia é tanto a forma com que se fala, quanto a intenção e a compreensão;
Aprender novas Partículas leva tempo;
Não adianta apenas repetir as palavras, é necessário entender como elas modificam
o mundo;
Magia também não é 100% lógica;
As frases mágicas são uma forma de se comunicar com o mundo, e pedir (ou forçar)
que ele se altere.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Abaixo, lhe forneço ideias pontuais sobre como uma pessoa pode aprender Partículas de
Etmos dentro da uma narrativa (mas espero ter deixado claro que esse processo é lento,
e que isso apenas reflete o momento de entendimento de tal palavra):

Momento de ação inconsciente, como em um desespero em que a única saída é a


utilização de uma frase mágica que utilize tal Partícula;
Por exemplo, um Orador que vinha estudando a partícula Quan (água) e enquanto
se afogava, conjura Eteli Quan (Controla Elemento Água), para conseguir respirar,
sem previamente saber que conseguia fazer.

Meditando ouvindo os ecos do Diálogo Criador;

Ouvindo pessoas conversando, e de repente - de súbito - entender como tal partícula


pode ser utilizada;
Por exemplo, ao observar um casal no parque, o Orador de repente entende o
que significa a Partícula Bhas (Emoção), e como pode ser utilizada.

Recebendo conhecimentos externos a si próprio, de uma fonte sobrenatural;


Como pactos com entidades, ou conhecimentos de vidas passadas.
Importante lembrar que um Orador tecnicamente poderia utilizar a Etmos
para conferir Partículas para outras pessoas, ou até mesmo “aprender” novas
Partículas através de magia. Mas lembre-se que quase nenhuma magia em
Etmos é permanente, então isso seria apenas um aprendizado temporário.

Estudo puro. Alguns Oradores conseguem chegar no entendimento de uma Partícula


após anos de pesquisa pura, vendo-a sendo utilizada e estudando manuscritos de
outros Oradores.

Importante! Aqui, é possível que você esteja me perguntando: e um mudo? Em Etmos,


utilizo sempre a expressão “palavras” ou “fala” pois é o que a maioria das pessoas
entende, mas “linguagem” é MUITO mais vasta e complexa do que apenas palavras
propriamente ditas. O importante para Etmos é a capacidade de se expressar! Então,
sim, é possível conjurar Etmos através de linguagens de sinais, ou através de música,
grunhidos, através de uma inteligência artificial que “vocaliza” seus escritos, ou até
mesmo através de um papagaio treinado para falar suas frases mágicas! Um Orador de
Etmos não precisa ser ouvido por ninguém, pois ele está conversando com o mundo, e
existem inúmeras formas de se comunicar.

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AUTOR - RAFA REIS
Tá, ok… Mas e quanto a mecânica de jogo para obtenção
de Partículas de uma Personagem recém apresentada ao
idioma? Eu lhe expliquei a narrativa, e ela pode ser aplicada
de inúmeras formas, mas vamos falar aqui de jogo. Para
facilitarmos nossa comunicação, permita-me chamar isso
de “nível 0”, para me referir a uma personagem que
apenas recentemente está sendo introduzida ao idioma
Etmos.

Ah, também não discutirei sobre ganho de pontos de


atributos, Habilidades ou Origens para uma personagem
nível 0, falarei apenas sobre seu Grimório.

Um personagem de nível 1 possui um Grimório de: 2


Funções, 3 Objetos e 4 Características (além de
Complementos, que todas as personagens sempre sabem
os mesmos), para um total de 9 Partículas. A Personagem
apenas “sobe para o nível 1” ao conseguir um Grimório
com essas 9 Partículas. No entanto, para tal, podemos
seguir de duas formas:

[Link]ção Definida: A Personagem obterá exatamente


2 Funções, 3 Objetos e 4 Características.
[Link] recomendado

[Link]ção Emergente: A Personagem obterá um total


de 9 Partículas, entre Funções, Objetos e
Características, mas sem quantidade pré-
determinada de cada.
[Link] atento! A Personagem PRECISA obter ao
menos 1 Função e 1 Objeto, ou não consegue
conjurar.
b.Não recomendo, pois a variabilidade é muito
grande, podendo gerar personagens “mais fracos”
que o normal, mas é possível ser feito!

Agora, definido o tipo de aquisição, precisamos falar


sobre como isso ocorre. É inevitável que a narrativa em si
influencie nesse ponto, dada também a própria natureza
de Etmos. Aqui não há uma rolagem que precisa ser feita
para determinar se a Personagem aprendeu uma
Partícula ou não. A mecânica narrativa de aquisição de
Partículas no nível 0 é semelhante a mecânica de
Progressão de Nível do jogo base. Com base em Marcos
narrativos.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
Para acrescentar uma nova Partícula a seu Grimório, a
Personagem precisa passar por 3 etapas:

[Link]: Esse é o momento em que a Personagem tem contato


pela primeira vez com a Partícula em si (seja ouvindo-a nos ecos
do Diálogo Criador, estudo, ou mesmo de forma inata e
inconsciente). É a etapa mais curta.
a.A narrativa nessa etapa - tanto para Jogador quanto para
Narrador - deve ser da Personagem procurando ouvir e
reconhecer onde tal Partícula está presente no mundo.

[Link]: Aqui a Personagem começa a entender como a


palavra afeta seus arredores e seus pares. Percebe como o
mundo reage a ela, e começa a entender seu significado maior.
É a etapa mais longa.
a.A narrativa nessa etapa - tanto para Jogador quanto para
Narrador - deve ser conduzida com a Personagem
buscando entendimento, sobre a Partícula, de forma
consciente ou inconsciente.
i.Não precisa ser um momento de curiosidade, pois
indivíduos reagem de formas distintas, mas a
compreensão apenas vem através de abertura para
uma nova perspectiva, e assim a narrativa deve
acompanhar tal.

[Link]: Nesse momento a Personagem experimenta com a


palavra. Testando entonações, procurando aplicá-la e ver como
o mundo reage à sua pronúncia. É um momento de tentativa e
erro, e aprendizado empírico. Assim como uma criança
aprendendo a falar pela primeira vez. Sua duração varia muito,
mas sempre é uma etapa difícil.
a.A narrativa nessa etapa - tanto para Jogador quanto para
Narrador - deve seguir a Personagem buscando reproduzir
o que entendeu. Seja através de suas falas ou ações.

Dentro do Jogo, o Jogador deve informar ao Narrador qual


Partícula gostaria que sua Personagem aprendesse. E então, a
Personagem - dentro da ficção - deve concluir as 3 Etapas
informadas, para apenas então acrescentar tal Partícula em seu
Grimório.

A conclusão das Etapas dá-se de modo narrativo, e podem


acontecer todas em uma única sessão de jogo, ou ao longo de
diversas. Para ajudar na definição de quando uma etapa foi
concluída, você pode seguir os parâmetros abaixo:
63
AUTOR - RAFA REIS
Etapa de Ouvir (necessário apenas 1)
Ser apresentado à Partícula através de estudo formal (livros didáticos ou mentoria);
Ouvir os ecos do Diálogo Criador;
Intuição inconsciente sobre a Partícula através de vivência.

Etapa de Compreender (necessário 3 ou +)


Presenciar a Partícula sendo utilizada em uma Frase Mágica, e entender como foi
utilizada;
Reconhecer um fenômeno (natural ou mágico) onde tal Partícula está “presente”;
Entender como o mundo reage à Partícula (é abstrato, sim. Tem a ver com a
Personagem reconhecer como o mundo se reorganiza magicamente);
Perceber como a mesma Partícula pode ter diversos significados, à partir de quem a
usa e a situação em si (tem a ver com a Intenção do Orador)

Etapa de Falar (necessário 2 ou +)


Passar dias (quantidade variável de acordo com a narrativa proposta para a história)
pronunciando a palavra, testando entonações diferentes, e observando como o mundo
reage;
Corretamente conjurar uma magia utilizando a Partícula (conjurar qualquer magia que
você ainda está aprendendo é altamente cansativo e perigoso. Ela acumula 3 vezes
mais Estresse do que normalmente acumularia, e tem chance de falhar);
Se o Narrador quiser, pode pedir por um Teste de Mente com Dificuldade 12 para
determinar se a Magia teve o resultado esperado ou não.
Conversar com outros sobre o uso da Partícula em frases mágicas, e suas possíveis
aplicações (seja com um mentor, em aulas, ou com amigos)
A ideia aqui é que melhor entendemos as coisas quando conversamos uns com os
outros.

Apenas após cumprir as 3 Etapas a Personagem pode acrescentar a Partícula ao seu


Grimório.

Importante! Talvez você e seu grupo prefiram que o Jogador não defina fora de narrativa
qual Partícula está aprendendo. Nesse caso o Narrador pode indicar qual foi a Partícula
“ouvida” pela primeira vez, ou como alternativa, perguntando ao Jogador qual foi a Partícula
ouvida dentro da ficção, dada a situação. Por exemplo, o Narrador pode descrever um lindo
pôr do sol e dizer que nesse momento a Personagem tem uma intuição sobre uma Partícula
e a ouve pela primeira vez. Então, ele perguntaria ao Jogador: “Qual foi a Partícula ouvida?”,
para qual o Jogador poderia responder: “Luz” (Lum), ou “Clima” (Ayu), ou qualquer outra que
faça sentido dentro da ficção.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
OUTROS CENÁRIOS

Agora, dito tudo que falei sobre o Cenário de Etmos, é muito provável que você vá jogar
fora dele! Seja em mundos de sua própria criação ou uma adaptação de outro já
existente. Se esse é o caso, essa parte do módulo é pra você.

Nesta parte lhe informo alguns questionamentos e considerações a se fazer quando for
utilizar Etmos em outros Cenário; seja adaptando o sistema ou o cenário em si.

COMO MANTER A ESSÊNCIA DE ETMOS?

Bem, pra responder essa pergunta, primeiro é importante deixarmos claro qual é a
essência de Etmos. A resposta é simples: liberdade criativa de conjuração. O foco é que os
Jogadores possam criar suas próprias magias e resolver os desafios apresentados com
elas. Isso implica em algumas coisas… Etmos não é um jogo “balanceado”. Todas as
Personagens, mesmo as de nível 1, têm potencial de “quebrar o sistema”. Claro, há
limitações, e a forma como os Atributos funcionam é uma forma de balanceamento, mas
esse “teto” de poder é muito alto.

Digo isso tudo, pois jogar Etmos em uma Campanha, ou Cenário, em que os Jogadores
precisam ser “indefesos”, “pessoas comuns” ou “ignorantes” é contrastante. Não que não
possa ser feito, mas sua execução requer um entendimento delicado das mecânicas de
jogo e colaboração dos Jogadores.

Etmos, então, é um sistema melhor orientado para campanhas em que não tem problema
os Jogadores serem bastante poderosos, com potencial de descobrir informações
secretas “antes da hora”, ou resolver problemas grandiosos com relativa facilidade. A
natureza criativa do sistema garante que os Jogadores tenham possibilidades
praticamente infinitas, o que por si próprio garante que as formas de resolver um
problema também a sejam.

65
AUTOR - RAFA REIS
Então, “para manter a essência de Etmos” considere os
seguintes fatores:

Seu Cenário/Campanha precisa dar espaço para os


Jogadores se expressarem através de suas magias! Limites
são bem vindos, mas de modo a forçar as Personagens a
pensarem “fora da caixinha” ao invés de apenas restringi-las;

Magia precisa ser um ponto focal de alta importância. Quer


dizer, vamos lá, né… Não adianta jogar Etmos se magia não
for um fator importante para a história! hahaha;
Dito isso, apesar do sistema focar quase integralmente
na conjuração, eu escrevi outro módulo que
descentraliza um pouco a importância da conjuração.
Chama-se “Módulo de Proezas”, e você pode acessá-lo
gratuitamente em minhas redes.

O Cenário/Campanha precisa retratar a “magia” de


diversas formas. Seja através de fenômenos sobrenaturais,
criaturas mágicas, objetos encantados, diferentes tipos de
magia, tanto faz. Magia só é interessante quando ela
parece algo “novo”, à partir do momento que ela se torna
entendível, previsível, ou clichê, o encanto se perde;

Limites ainda assim são importantes! Eu sei o que falei


antes, mas preste atenção: limites têm que existir para
gerar criatividade, não para impossibilitar! A questão aqui é
que se não houver limites, os Jogadores conseguem resolver
qualquer problema da forma que quiserem, e desta feita
não há história. É por isso que no jogo há a limitação da
Complexidade de magia que pode ser conjurada, ou do
limite de estresse e ferimentos, ou a limitação de não poder
conjurar magias no Mundano sem um Totem ou Santuário (e
ainda assim com um custo maior de estresse).

Importante! Maaaaaaaaaaaaaaas, eu não sou o dono da


verdade hahaha. Quando você está jogando Etmos, o Cenário e
o sistema de jogo deixam de serem “meus” e passam a ser
“seus”. Você decide as regras que quiser e como quer jogar.
Inclusive, incentivo a todos a quebrar minhas regras! Meu
objetivo aqui não é dizer a você como você deve jogar, mas
deixo claro quais são as experiências propostas do jogo e
cenário, para que você possa alterá-las como quiser, tomando
uma decisão instruída.

66
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
O QUE, E COMO, VOCÊ PRECISA ADAPTAR?

Saber o que precisa ser adaptado é importante. Tem algumas coisas que não precisam de
adaptação, e precisam apenas de uma “Suspensão de Descrença” - aceitar a
funcionalidade, sem se questionar sobre a narrativa -, enquanto outras precisam de “skins”
- o cosmético, o visual das magias, que não alteram a funcionalidade ou jogabilidade.

Mas há alguns Cenário em que apenas a Suspensão de Descrença e Skins não bastam, às
vezes faz-se necessário ajustes mecânicos - mexer nas regras do jogo - para melhor
representar sua ambientação. Isso é delicado, pois é fácil fazer alterações que “quebrem” o
jogo de algum modo. Então, fique atento a como as mudanças feitas interagem com outras
partes do sistema, e o que pode provocar “lacunas” nas regras. Por sorte, Etmos é um
sistema que abertamente quer que os Jogadores “combem” e sejam “overpowered” então,
sugiro que você experimente mesmo!

APLICANDO A LÓGICA DO IDIOMA À OUTRAS “SKINS” DE MAGIA

Algo precisa ficar claro quando falamos de skins e adaptações em geral: nenhum ajuste é
perfeito! Haverá falhas, haverá “arestas”. Nesses momentos é necessário utilizar da
suspensão de descrença e aceitar que a narrativa e mecânica de jogo nem sempre
conversarão perfeitamente. Por exemplo: digamos que você esteja jogando Etmos em um
Cenário onde o “dom mágico” das pessoas na verdade é uma espécie de habilidade psiônica
(ou seja, utilizam de sua mente para mudar a realidade). Nesse Cenário não faz muito
sentido o Atributo “Alma” ser utilizado para fazer os Testes de Conjuração… Mas alterar
esse fator mecânico - para “Mente” ser utilizado nesse teste - gera um desbalanceamento
significativo em favor do atributo “Mente”. A “skin” pode ser aplicada com a mesma lógica
de conjuração, mas a mudança mecânica pode gerar problemas, logo fazendo-se
necessário a Suspensão de Descrença.

Como informado no capítulo anterior, “Skin” é uma repaginada no visual da coisa. Vem dos
cosméticos de jogos de videogame, onde um Personagem possui uma “roupinha” diferente,
mas sem mudar suas habilidades. Trabalhar skins em Etmos pode ser um trabalho difícil do
ponto de vista narrativo, mas é perfeitamente possível. Abaixo deixo uma lista com meus
pensamentos sobre como é possível trabalhar a skin de Etmos em outros Cenários da
cultura pop.

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AUTOR - RAFA REIS
[Link] como Símbolos desenhados - Pense em Fullmetal Alchemist, Witch’s Hat Atelier e
The Owl House (no caso das magias da Luz). Nessas obras o “veículo” da magia não são
palavras, mas formas e desenhos. Nesses casos, esses símbolos podem ser
representados pelas Partículas de Etmos, como se cada símbolo desenhado
representasse uma palavra.

[Link] como gestos de mão - Pense em Naruto ou Doutor Estranho onde para a magia
acontecer é necessário que o conjurador faça movimentos específicos de mãos e
dedos que representam conceitos. Nesses casos, tais gestos seriam representados
pelas Partículas de Etmos.

3. Capacidades Psiônicas - A Força de Star Wars, Psykers de Warhammer 40k ou Mob


Psycho 100. Nessas obras a capacidade sobrenatural (mesmo que não magia
propriamente dita) é determinada por poderes vindos da mente das pessoas. Aqui não
há palavras, nem gestos, mas a realidade se molda de acordo com a vontade da pessoa
e o poder da sua mente. Nesses casos, o sistema de Partículas de Etmos são apenas
uma forma de reproduzir efeitos que alteram a realidade, mas sem a necessidade de
pronúncia, apenas através da força da mente e intenção.

[Link] como Linhas de Código de programação - Matrix e The Irregular at Magic High
School. Não estamos falando necessariamente de magia, mas de um tipo de ficção
científica que beira à fantasia (ou que se mescla a ela), de modo que as Personagens
vivem em uma realidade que conseguem “reescrever” linhas de códigos da realidade
(como uma espécie de programa de computador) para assim, alterá-la. Aqui as
Partículas de Etmos - bem como a montagem de frase - representam tais linhas
códigos sendo escritas.

Talvez outra necessidade que possa surgir em seus Cenários é a de trocar os nomes e
conceitos de elementos do sistema de jogo, sem mudar sua função mecânica. Habilidades
poderiam ser substituídas por “Implementos” em Cenários Cyberpunks; Corpo, Mente e
Alma, poderia virar Reflexos, Inventividade e Força de Vontade; Fadiga poderia virar
Desgaste Mental; Origens poderiam virar Características de Clãs.

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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
ADAPTANDO MECÂNICAS DE JOGO

Agora, nem sempre as Skins resolvem o problema de adaptação. Diversos Cenários pedem
por ajustes mecânicos no sistema de Etmos para representar de modo mais fidedigno sua
ambientação.
Insisto novamente que nenhuma adaptação é perfeita, e haverão falhas cuja Suspensão de
Descrença se faz necessária, mas abaixo deixo uma lista de considerações sobre possíveis
alterações, sem necessariamente atrelar a Cenário específicos.

Importante! Não forneço as regras exatas para nada do que citarei aqui, apenas ideias
sobre como você pode fazer tais ajustes.

[Link] preparada - Talvez seu Cenário não permita que magia seja conjurada na hora.
Talvez ela precise ser preparada através de símbolos, ou lida de grimórios e
pergaminhos. Nesse caso, os Jogadores devem criar suas magias previamente e deixá-
las escritas. Elencando seu efeito no momento da criação da frase. Por exemplo: O
Jogador deixaria escrito a magia “Eteli Ig” (Controlar Elemento Fogo), e elencaria ao
efeito de controlar o movimento das chamas)
[Link] geraria Estresse na hora da escrita da frase, e também na hora da conjuração.
[Link] precisam de um limite de quantas frases poderia ter preparadas
previamente (talvez com base no nível, ou em Mente).
c.O efeito da magia escrita não poderia ser alterado na hora da conjuração (ou
apenas minimamente alterado, mas a um acúmulo mais alto de Estresse).
d.A Complexidade da Magia tem que ser determinada “no vácuo” na hora da escrita,
ou seja, sem levar em consideração fatores ambientais, extenuantes ou únicos.
[Link] essa alteração de regra é até possível aplicar uma Skin para cenários de
Magi-tecnologia como a Hextech de Cenário de Runeterra em League of Legends, ou
Final Fantasy; onde as frases mágicas previamente escritas representam o
equipamento magitecnológico criado.

[Link] necessários - Talvez em seu Cenário magia só possa ser conjurada se o mago
possuir um objeto de canalização mágica. Por sorte, isso já existe em Etmos, com a
mecânica de Totens. Mas é possível aumentar a importância desses objetos.
a.O Estresse poderia não se acumular no corpo do conjurador, mas sim no Totem em
si, que eventualmente quebraria ao chegar no seu limite máximo.
[Link] limite poderia ser uma constante definida pelo próprio objeto + a Alma do
conjurador.
[Link] o totem de algum modo interfira na Complexidade da Magia que pode ser
conjurada.
[Link] exemplo, digamos que o Totem tenha um “tipo”. Digamos que, nesse exemplo,
seja tipo “mental”, então magias desse tipo teriam sua Complexidade reduzida
(Difícil vira Regular, Regular vira Trivial, etc)
c.O Rank do Totem não necessariamente precisa indicar quantos pontos de Estresse
extra são acumulados, mas podem conferir um bônus em Testes de Conjuração de
magias feitas com aquele Totem.
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AUTOR - RAFA REIS
[Link] dificultada - Em Etmos magia sempre pode ser
conjurada no mundo Fantástico, mas no Mundano requer a
posse de um Totem ou estar dentro de um Santuário. Isso é
um fator de limitação para que o Cenário de Fantasia
Urbana mantenha sua verossimilhança, mas talvez em seu
Cenário tenha lugares onde a magia é mais difícil de ser
conjurada. Talvez pontos onde a magia é “escassa” e mais
custosa sua conjuração.
[Link] casos, você pode determinar que todos os locais
no mundo utilizarão da mecânica de Santuários. Ou seja,
magia pode ser conjurada, mas possuem um custo
variado de Estresse adicional de acordo com o “Rank” do
Santuário.
[Link] os Santuários precisem ser criados para magia
poder ser conjurada, mesmo sem acumular Estresse
adicional.
[Link]ícios, fé, energia natural, emoções intensas,
runas e rituais. Tudo isso pode servir como inspiração
para criação de Santuários.
3.É possível que a magia tome um custo não apenas de
Estresse, mas físico mesmo.
[Link] Ferimentos sejam acumulados mediante um
Teste de Fadiga, sempre que uma magia é conjurada.
(mas isso é bastante perigoso hahaha)

[Link]écies e Linhagens - Em Etmos não existe algo como


“raça”. A espécie da sua Personagem é meramente Skin, mas
talvez em seu Cenário isso seja relevante.
[Link] você pode criar uma lista específica de Habilidades
de Origens para cada linhagem.
[Link]! Cuidado para não passar uma
mensagem eugenista, ou preconceituosa. Idealmente
trabalhe com uma lista de Origens específica e uma
lista de Origens normal.
1.A lista específica deve se relacionar com
capacidades inatas da espécie, como a
capacidade de respirar debaixo d’água de um
tritão, ou de voo de um meio dragão. Sem entrar
em fatores sociais, culturais ou de
desenvolvimento de cognição.
[Link], ao invés de pensar em “raça”, pense como “clãs” ou
“famílias”, com uma lista de Origens específicas para
cada.
Você pode também criar Habilidades específicas para
cada linhagem.
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EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO - VIKTOR MOTA
[Link] Mágica - É possível que em seu Cenário os conjuradores precisem extrair poder
mágico de algum lugar exterior a si. Sangue, patrono, entidades, energia natural, etc. As
possibilidades são muitas.
[Link] caso, ao conjurar a magia o jogador precisaria informar de onde está
extraindo energia mágica e como.
[Link] pode influenciar na Complexidade da magia, conferir bônus a possíveis
Testes de Conjuração ou aumentar ou reduzir Estresse acumulado.
[Link] isso seja outro fator na ficha da Personagem. De modo que além de montar
sua ficha como normalmente montaria, também precisaria escolher uma “Fonte de
Poder”, e cada nível escolher uma nova fonte (ou a cada 2 níveis).
i.A Personagem então só poderia extrair energia das fontes que constam em sua
ficha.
[Link] após ter energia extraída, a fonte específica não possa ter energia extraída
novamente até o final da cena.
[Link] aqui a fonte específica, não o tipo. Por exemplo, se a “fonte de energia” da
minha Personagem for “Sangue”, eu posso extrair energia do sangue de um
cadáver, mas ele ficaria sem energia até o final da cena. Eu precisaria então
extrair “sangue” de outra fonte.

FINALMENTES

Sinto que esse módulo ficou um pouco mais ‘cabeçudo’ que os demais hahahahaha. Espero
ter feito um trabalho digno explicando o que estava na minha cabeça, tendo lhe
instrumentalizado para conduzir suas narrativas de Etmos fora do cenário escolar, ou em
seu próprio mundo.
Lembre-se, Etmos é sobre criatividade e liberdade, então sinta-se livre para criar e alterar o
sistema e Cenário como lhe for melhor! Espero que você se divirta.

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AUTOR - RAFA REIS
Suas Palavras mudarão o mundo!

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