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RPG

A história inicia-se com um ritual de ocultistas que, ao tentarem apagar o Medo, acidentalmente rasgam a Membrana, liberando quatro Relíquias da Calamidade. Os prisioneiros, Vicente, Helena, Matias e Sofia, ganham poderes sobrenaturais e devem decidir entre aceitar um pacto que corrompe sua humanidade ou enfrentar a morte. A narrativa se divide em dois caminhos: aliança com a Ordo Realitas, focando em investigação e recursos, ou o caminho das sombras, priorizando sobrevivência e combate contra Kian e a Ordem.

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A história inicia-se com um ritual de ocultistas que, ao tentarem apagar o Medo, acidentalmente rasgam a Membrana, liberando quatro Relíquias da Calamidade. Os prisioneiros, Vicente, Helena, Matias e Sofia, ganham poderes sobrenaturais e devem decidir entre aceitar um pacto que corrompe sua humanidade ou enfrentar a morte. A narrativa se divide em dois caminhos: aliança com a Ordo Realitas, focando em investigação e recursos, ou o caminho das sombras, priorizando sobrevivência e combate contra Kian e a Ordem.

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O Prólogo: O Sangramento da Membrana

A história começa não com um chamado heroico, mas com um erro catastrófico. No subsolo
de um antigo sanatório abandonado, oculto da sociedade e ignorado pelo tempo, um grupo
de ocultistas leais a Kian tentava realizar um ritual de "Silenciamento". O objetivo deles era
apagar um pequeno fragmento do Medo, testando a teoria de seu mestre. Para isso,
precisavam de sacrifícios humanos que representassem, metaforicamente, os quatro
elementos: a imprevisibilidade de um jovem caótico, a mente estruturada de uma
investigadora, a violência crua de um lutador e a apatia de alguém que lida com o fim.
Vicente, Helena, Matias e Sofia foram sequestrados e amarrados no centro de um círculo
de giz e cinzas.
É neste exato momento que a sessão de RPG se inicia. O Mestre descreve o cheiro de
ozônio, sangue velho e poeira. Os cultistas entoam cânticos que fazem a realidade vibrar de
forma nauseante. Porém, o ritual dá terrivelmente errado. Ao tentarem apagar o Medo, eles
acidentalmente criam um vácuo, uma ferida aberta diretamente para o centro do Outro
Lado. A Membrana não apenas rasga, ela estilhaça. E através dessa rachadura, as quatro
Relíquias da Calamidade — sentindo o cheiro da aniquilação arquitetada por Kian —
estendem suas vontades. O tempo congela na sala. Apenas os quatro prisioneiros
conseguem se mover, embora flutuem em um espaço escuro e sem gravidade, diante de
quatro entidades abstratas e aterrorizantes que lhes oferecem um pacto de sobrevivência
mútua.
Aqui, fora da narrativa, você apresenta os quatro personagens aos jogadores. Eles
escolhem quem vão encarnar. Assim que a escolha é feita, o pacto é selado. O tempo volta
a correr, mas os prisioneiros não são mais apenas humanos. Vicente sente a energia
estalar em seus dedos, distorcendo o ar ao seu redor. A mente de Helena se expande,
absorvendo todas as leis da física da sala e as fraquezas estruturais do teto. Os músculos
de Matias incham com uma força bestial, o sangue fervendo sob a pele. Os olhos de Sofia
escurecem, e as amarras que a prendem simplesmente apodrecem e viram pó em
segundos. A cena que se segue é um massacre inevitável. Em poucos minutos, usando
seus poderes recém-despertados, os jogadores aniquilam os cultistas no sanatório,
sentindo pela primeira vez a embriaguez de carregar uma Relíquia. Mas o triunfo dura
pouco. O estrago na Membrana foi colossal, e uma anomalia desse tamanho atrai atenção
indesejada.

Escolha 0: O Vazio ou a Relíquia (O Pacto)


Esta é a primeira decisão dos jogadores assim que o tempo congela.
ACEITAR O PACTO:
Resultado: O jogador recebe a Ficha de Portador e manifesta os poderes imediatamente
para dizimar os cultistas.
Consequência: A humanidade do personagem começa a ser corroída. Ele passa a ouvir o
Sussurro da Entidade em momentos de estresse.
RECUSAR O PACTO:
Resultado: O personagem é atingido pela técnica de Kian sem proteção.
Consequência: Morte Narrativa Imediata. O corpo se torna uma casca cinzenta (um Vazio) e
a ficha é descartada. O jogador precisará criar um novo hospedeiro que aceite o pacto mais
tarde.[[Parte 1 rpg]]
Escolha 1: O Caminho da Ordo Realitas (Aliança)
Se os jogadores decidirem se entregar pacificamente aos agentes lá fora.
AÇÃO: RENDIÇÃO MONITORADA
Os jogadores são algemados com Algemas de Selo de Lodo e levados para a Base.
CONSEQUÊNCIA POLÍTICA:
Vocês terão que enfrentar o Interrogatório de Veríssimo. Suas escolhas de diálogo
determinam se serão vistos como Aliados ou Armas Biológicas.
SUPORTE LOGÍSTICO:
A Ordem fornece Células de Combustível, Equipamentos de Proteção e Informações
Confidenciais sobre os passos de Kian.
O RISCO:
Vigilância 24h. Se algum jogador manifestar 100% do poder da Relíquia, a Ordem tem
permissão para detonar uma carga de extermínio no local.[[Escolhas início]]

Escolha 2: O Caminho das Sombras (Renegados)


Se os jogadores decidirem fugir do cerco ou lutar contra os agentes da Ordem.
AÇÃO: FUGA OU CONFRONTO
Os jogadores usam seus poderes para atravessar o cerco. Se matarem agentes da Ordem,
a relação se torna Irreparável.
CONSEQUÊNCIA DE SOBREVIVÊNCIA:
Vocês vivem em Esconderijos Subterrâneos. Precisam gerenciar recursos escassos
(comida, munição, itens de cura).
REDE DE CONTATOS:
As alianças serão feitas com o Mercado Negro Paranormal e ocultistas independentes.
Vocês descobrem segredos que a Ordem esconde do público.
O RISCO:
Guerra em Duas Frentes. Vocês serão caçados simultaneamente pelos Escriptas de Kian e
pelas Equipes de Elite da Ordo Realitas.[[Parte 1 rpg]]
Vicente "Vespa" Diniz - O Anfitrião (Energia)
Vicente é a personificação do caos moderno. Ele cresceu nas ruas, sobrevivendo através
de pequenos golpes, apostas e uma habilidade inata e quase assustadora de manipular
sistemas digitais e pessoas. Ele nunca consegue ficar parado, buscando constantemente a
próxima dose de adrenalina, seja invadindo servidores corporativos por pura diversão ou se
metendo em rachas noturnos. A Relíquia da Energia o escolheu porque Vicente
simplesmente não teme o desconhecido; ele ri na cara do perigo. Quando o Anfitrião passa
a sussurrar em sua mente, ele oferece a Vicente o poder de distorcer a realidade, tratando a
vida como um grande e caótico jogo. Na dinâmica do grupo, Vicente será o motor da
imprevisibilidade. Ele quebra regras estabelecidas, ignora portas trancadas e encontra
soluções absurdas para problemas lógicos, sendo a faísca elétrica que mantém o grupo em
movimento quando tudo parece perdido.

Helena Vilar - A Magistrada (Conhecimento)


Helena dedicou sua vida à busca implacável pela verdade absoluta. Ela atuava como uma
investigadora brilhante, mas teve sua carreira e reputação destruídas ao tentar provar a
existência de cultos bizarros operando nas sombras da sociedade. Ela vive cercada de
livros antigos e documentos fragmentados, enxergando padrões ocultos onde as outras
pessoas veem apenas coincidências e loucura. O Conhecimento a abraçou porque ela
compreende, no fundo de sua alma, que as regras são necessárias para evitar a barbárie
total. A Magistrada concede a Helena a capacidade de ler a trama oculta do universo,
compreender as fraquezas estruturais dos inimigos e impor leis estritas ao campo de
batalha. Durante a campanha, Helena atuará como a bússola lógica da equipe, essencial
para decifrar os enigmas complexos espalhados por Kian e garantir que cada passo do
grupo seja friamente calculado.

Matias "Touro" Vargas - O Diabo (Sangue)


Matias é um homem moldado pela dor crua e pela paixão extrema. Ele era um lutador
promissor no submundo, mas perdeu a capacidade de competir após se ferir gravemente
defendendo as pessoas que amava de um ataque brutal. Ele carrega cicatrizes profundas,
tanto no corpo quanto na mente, e um ódio latente por qualquer forma de injustiça. Seus
sentimentos transbordam com intensidade em tudo o que ele faz. A Relíquia do Sangue
encontrou nele o hospedeiro perfeito, pois Matias vive pelos seus instintos e pela violência
necessária para proteger o que é seu. O Diabo lhe concede uma força física brutal e a
capacidade aterradora de transformar a sua própria dor, e a dor dos seus inimigos, em
poder puro. Na jornada, Matias será o escudo intransponível e a espada implacável, a força
bruta que resolve os conflitos quando as palavras falham, sempre cobrando um preço alto
em sangue.

Sofia Lins - A Morte (Morte)


Sofia convive intimamente com o fim desde muito cedo. Trabalhando por anos em clínicas
de cuidados paliativos, ela desenvolveu uma aceitação melancólica, fria e serena sobre a
efemeridade da vida. Ela não teme o avanço do tempo; ela o respeita profundamente. A
Relíquia da Morte se agarrou à sua apatia confortante, reconhecendo em Sofia alguém que
entende que absolutamente tudo tem o seu momento de acabar, exceto a própria Morte.
Como hospedeira, Sofia ganha a assustadora capacidade de manipular a entropia,
enferrujando metais com um toque, apodrecendo defesas inimigas e alterando o próprio
fluxo temporal ao seu redor. Ela é o ponto de ancoragem do grupo, a paciência gélida que
aguarda o momento exato e inevitável de agir, neutralizando ameaças com a calma de
quem sabe que o relógio, no fim das contas, sempre vence.

O Exílio entre os Ratos: O Caminho das Sombras


Por outro lado, se eles escolheram o caminho das sombras e fugiram para o submundo, a
realidade é muito mais cruel e física. Eles agora se escondem em um lixão de componentes
eletrônicos ou em túneis de metrô esquecidos, onde o cheiro de ozônio e ferrugem é
constante. Sem o suporte da Ordem, as feridas não cicatrizam tão rápido e a munição é um
luxo absoluto. O único contato confiável é um ocultista marginal conhecido como O Corvo,
que troca informações valiosas por favores perigosos e moralmente questionáveis. Eles
descobrem que Kian está atacando um cemitério antigo para drenar o tempo e a essência
das memórias locais. A missão se torna uma operação de guerrilha: entrar, destruir a
Âncora e sair antes que os radares da Ordem ou os seguidores de Kian os cerquem. O
dilema aqui é a sobrevivência pura. O Corvo exigirá que eles roubem um artefato sagrado
do local em troca de suprimentos médicos e abrigo. Se aceitarem, eles se tornam
criminosos comuns para o mundo; se recusarem, terão que enfrentar a próxima batalha
exaustos, feridos e sem recursos básicos.[[Escolhas dps do pacto]]][[Parte 1 rpg]]

Caminho da Ordem: Foco em Investigação, Diplomacia e Recursos. O inimigo é apenas


Kian. A tensão vem da falta de liberdade.
Caminho das Sombras: Foco em Sobrevivência, Combate e Furtividade. O inimigo é Kian E
a Ordem. A tensão vem da falta de segurança.

O mundo após o sanatório se torna um lugar mais frio e silencioso, pois cada passo de Kian
consome uma cor ou um sentimento da realidade. Se os seus jogadores escolheram o
caminho da aliança com a Ordo Realitas, o cenário agora é o de uma base militar
subterrânea cercada por câmeras e sensores de lodo. Eles são vistos como ativos
perigosos, quase como ogivas nucleares que caminham e falam. A missão que recebem de
Veríssimo é clara e cirúrgica: interceptar um carregamento em uma zona industrial onde
Kian está construindo a primeira Âncora de Realidade. Nesse caminho, a narrativa foca na
tensão constante de ser vigiado. Enquanto caminham pelos corredores da Ordem, os
agentes veteranos desviam o olhar ou seguram suas armas com mais força, temendo o que
habita dentro dos protagonistas. A escolha aqui reside entre a obediência cega para manter
o suporte logístico ou o uso desmedido do poder das Relíquias, o que provaria aos olhos da
Ordem que eles são monstros incontroláveis. Durante a invasão à fábrica, o grupo precisa
decidir se entrega o Escripta capturado para os interrogadores da Ordem ou se o executam
para impedir que segredos do paranormal caiam em mãos humanas, criando uma fissura de
confiança com seus aliados oficiais.

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