JOGADOR
Gandr DinoDINOS
PERSONAGEM
GOLEM Guerreiro 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
4 1 2 1 0 -1 Acrobacia -4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 12 14 12 10 9
✔ Atletismo 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
36 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade -4 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 4 = 1 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Proficiências. Armas marciais, Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
21 = 10 + 1 + 8 + 0 + 2 armaduras
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
pesadas e escudos. 0 INT
6 Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
8 4
Reflexos 2 = 1 + Des
DES + 0 +
ReligiãoG 0 + Sab
0 2 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Espada Longa 1d8 17 3x 3d8 0.00 0.00
Essência de Mana 5 0.00 0.00
Bomba 5 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
0.00 devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0 de 54 180
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Int 1 12
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
habilidades de classe e poderes
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
__________________________________________
Romper Resistências. Quando faz um Ataque
Especial, você pode gastar 1 PM adicional para
ignorar 10 pontos de redução de dano.
__________________________________________
ANOtaçÕES
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular Histórico, aliados, tesouros etc.
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse
dano à metade.
__________________________________________
Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Defesa e nos testes de ataque com essa arma
__________________________________________
Ataque Preciso
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
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