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CONDIÇÕES ___________________________ ________________
corrupções Ferimentos
Exausto: Fraturado Dado da Corrupção D20
-2 em qualquer 15 - Afinidade com o Pudor:
Nível 1: -1 em testes 8 - Aparencias Enganosas: Ferimento Leve/Comum: Feridas Profundas
1 - Pele de Sombra: Sua pele Você sente um prazer mórbido
físicos. ação que use a Rostos de pessoas comuns, por
constantemente parece suja ou e calmante na presença de Ferimentos leves/comuns
Nível 2: -2 em testes parte do corpo um segundo, parecem Ferimentos leves/comuns não
em sombras, não importa o locais degradados ou objetos não causam tantos
afetada. Movimento distorcidos e monstruosos. causam tantos problemas, se
de celeridade quanto lave. É difícil parecer que sofreram violência. problemas, se cuidados da
Teste de Determinação para cuidados da maneira certa
Nível 3: Incapaz de limitado se for apresentável, voce ganha -1 em Lugares muito limpos e maneira certa pode nao
interagir com um NPC novo. pode nao acarretar em nada.
correr ou lutar. perna/quadril. Só vinculosnto médico. organizados lhe causam acarretar em nada.
pode ser curado 9 - Assinatura do Medo: Sua
inquietação.
Feridas Graves
com tempo ou 2 - Olhos de Inseto: Seus olhos
Envenenado presença piora o ambiente.
equipamento se tornam compostos e 16 - Marca de Caim: Pessoas
Sofre dano contínuo Luzes tremem, a temperatura Ferimentos assim podem
estáticos. Você enxerga melhor muito religiosas ou de fé pura
ou penalidade de -2 médico. cai e equipamentos eletrônicos causar condicoes como
no escuro (+1 em Atenção à sentem uma aversão "Infeccionado" e tambem a
falham perto de você quando
em todos os testes. Queimado noite), mas a luz do dia é inconsciente por você. Elas
está estressado condicao "Atordoado" ou
Pode haver efeitos Perde vida a cada dolorosa (desvantagem sob luz cruzam a rua, evitam contato "Fraturado"
extras conforme o turno até apagar as forte).
10 - Linguagem das Entranhas:
visual.
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veneno (paralisia, chamas. Testes de
RECURSOS
Você consegue entender a fala
alucinação, febre). 3 - Articulações de Gelo: Suas 17 - Ressonância de Medo:
qualquer tipo sofrem distorcida e os sussurros das
juntas rangem audivelmente. Quando você fica com medo,
-2 por dor. entidades, mas cada palavra
Desvantagem em testes de seu medo "vaza". Aliados
Infeccionado entendida custa 1 ponto de SM.
Atordoado Furtividade -1 que dependam próximos devem fazer um teste
Atadura: Recupera 1d4 de Calmantes: Recupera 1d4
Causa -2 em testes de Determinação de DT 6, caso
Perde a próxima de silêncio.
11 - Julgamento do Véu: Animais PV. de Saude Mental
físicos falhem, terão desvantagem de
ação. Ataques contra puros (como cães de família)
4 - Reflexo Desencontrado: -1 em Determinação por 1 turno Kit de Sutura: Pode suturar Antdepressivos: Recupera
você têm vantagem rosnam ou fogem de você
Confuso Uma vez por sessão, quando feridas profundas 1d6 de 1d4 de Saude Mental
instintivamente.
Causa -2 em testes Choque você vê seu reflexo de forma 18 - A Maldição da Clareza: PV
raciocínio. Após ver ou fazer algo inesperada, deve fazer um teste Você não pode mentir. Sua
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12 - Desanimado: Voce se torna
traumático, você fica em
Ações
de Determinação (DT 7). Se conexão com uma verdade
mais frio, lutas parecem sem
Despercebido choque, desfocado e falhar, perde 3 de SM. mais sombria torna
esperança, a vida parece
O jogador sofre -2 em desmotivado. -1 em enganações verbais
cansativa as vezes. Em
5 - Sinestesia Corrompida: fisicamente dolorosas e
defesa, esquiva, e raciocínio por 2 turnos momentos mais complicados,
Seus sentidos se misturam. impossíveis de sustentar. AÇÃO LIVRE: AÇÃO REATIVA:
bloqueio +Condição: No mundo da pressionastes, ou angustiantes,
Você "ouve" cores brilhantes e
Lua (Em algum quando você falha em um teste
"vê" sons altos. Teste de Atenção 19 - Pesadelos intensos: Você Gritar um alerta, pensar em Esquivar de um ataque ou
Antipático acontecimento de Determinação, você fica
para se concentrar em tem visões fragmentadas de estratégia, observar o bloquear um ataque. Ações
O jogador acaba Desfocado por 2 turnos (-1 em
importante, o mestre irá ambientes caóticos. como seus aliados morrerão ambiente, pegar itens. - reativas gastam 1 de PH,
começa a tratar mal Atenção)
girar 1 dado d12 DT 7, em sonhos irreais. Voce tem Limitado a 1 por turno (evita esquiva utiliza Celeridade,
players e NPCs, -2 caso voce passe você 6 - Perda de Nomes: Você recuperacao em descansos de spam) bloquear utiliza Físico.
13 - Desconexo: A realidade
carisma. presta atenção na cena, começa a esquecer nomes de -2 em SM e em PV.
para você é uma cortina fina,
pessoas que conhece bem.
Amedrontado se não, você perde o rasgada. No início de cada AÇÃO DE OPORTUNIDADE AÇÃO PRINCIPAL:
Lembra de tudo sobre elas, 20 - Novo Eu - Voce já nao se
O jogador fica com turno por ficar sessão de jogo, faça um teste de
exceto como chamá-las. reconhece como o mesmo,
desfocado e com a Determinação (DT 8). Se falhar, Agir fora do turno em um Atacar, correr, disputar,
um medo excessivo voce não se sente mais a
você ouve sussurros do Véu e momento crítico, por exemplo investigar, etc…
de algo, ele começa a cabeça em outro plano) 7- Sussurros do Vácuo: Em total mesma pessoa. Isso faz com
perde 3 de Sanidade Mental salvar um amigo. Essas ações
evitar isso a todo silêncio, você ouve um que voce sinta repulsa e gastam 3 PH,.
(SM)
custo, -2 em Desfocado zumbido baixo e ameaçador. desconforto com o seu nome,
Impossível encontrar paz tendo que usar um codenome
determinação Passa a não prestar 14 - Sem paciência: Sua cara
absoluta. Em momentos de ou algo do tipo, toda vez que
atenção direito, -2 em começa a parecer mais
descanso tera que girar teste de alguém te chama pelo seu
Atenção e pericias da cansada, palida, e parece
Determinação para conseguir verdadeiro nome, voce sente
área sofrem -1d20. amedrontador, dificultando
se curar por completo. repulsa, tendo que girar um
testes de vinclulo relacionados
teste de determinação, em
a sedução.
falha, perde 2 de SM.
1
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INVENTÁRIO ________________
INSÍGNIA (RAIZ DO VÉU)
INSíGNIAS
O inventário é feito em slots, cada slot para itens
ELA AUMENTA O PH DE TODOS EM +10
específicos.
CEIFADOR: CAÇADOR:
1 SLOT PRIMÁRIO: Para seu item ou arma
principal (Armas consideradas médias ou ---ASSASSINO--- ---PREDADOR---
pesadas, pode ser uma arma leve ou pequena se O CEIFADOR CONSEGUE CONSEGUE DAR 2 TIROS
a classe for vitalista) DOBRAR SEU DANO DE EM 1 TURNO, CAUSANDO
ATAQUES CORPO A CORPO 1D4 DE SANGRAMENTO.
1 SLOT SECUNDÁRIO: Para armas de fogo ou
brancas consideradas leves e pequenas. ---BLINDADO--- ---ESPREITADOR---
SEUS BLOQUEIOS TIRAM RECEBE +2 EM
5 SLOTS BASE + FÍSICO: Coisas comuns como 1D10 DO DANO INIMIGO, FURTIVIDADE E SEMPRE
itens médicos, itens aleatórios, itens de valor SEUS ATAQUES CAUSAM QUE ESTIVER NESSE MODO
emocional, etc… +1D6 DE DANO VOCE TEM +1d8 de dano
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RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO
CAÇADOR:
---MEDICO DE CAMPO---
CONSEGUE +2 DE
A recuperacao e feita em momentos de
CELERIDADE E SUAS CURAS
descansos durante o dia, seja num hotel antes
RECUPERAM +2
da missao, em alguns banquinhos apos uma
longa batalha, ou etc. Baquinhos pos batalhas ---ANALISTA---
(Caso tenham) curam 1d4 de PV e SM sem cura SEU CONHECIMENTO
de PH, dormir, ou descansos mais prolongados MELHORA, VOCE
curam 1d8 de PV, 1D6 SM, e 1d10 de PH. CONSEGUE PREVER OS
GOLPES INIMIGOSS SEM
EFEITO FADIGA Se o jogador nao descansar, GASTO DE PH, + 2 EM
acaba entrando em fadiga, diminuindo testes RACIOCINIO, +1 EM
em -1, aumentando consecutivamente. CELERIDADE +1 DADO EM
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REFLEXO.
ordem de combate
A iniciativa e feita atravez da Especializacao,
sendo nesta ordem:
1 - Cacador (Pelo fato de conseguir atacar a
longa distancia)
2 - Ceifador ( A pessoa que vai dar de cara com
o monstro
3 - Vitalista ( O Suporte do grupo)
POR ULTIMO, SEMPRE A ENTIDADE
Em casos de mesma classe rolar d12, quem tirar
o maior age primeiro.