Módulo
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Básico
2Q RPG
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Dedicado aos loucos e sonhadores.
Todos os direitos reservados.
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Índice 2Q RPG
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Introdução
Você está folheando as páginas de um livro cuja capa lhe chamou atenção, seja por um nome,
seja por um título interessante, mas durante o processo você pensa que está em um mundo
alternativo lendo alguma coisa de Física ou o manual de programação de um jogo de
computador e então se pergunta:
O que é RPG?
O RPG é historicamente traduzido para o Português como um Jogo de Interpretação de
Personagens (Role Playing Game). Embora haja algumas discussões acerca da predominância
da interpretação sobre o jogo e da natureza dessa interpretação, o termo é claro e constitui
ambas as formas de arte.
O Role Playing
Para alguns, a representação de uma função dentro do jogo, para outros, uma encenação, como
no teatro. Na prática das chamadas mesas (partidas) de RPG, uma espécie de mistura costuma
acontecer, onde os jogadores interpretam personagens criados por eles mesmos, normalmente
combinando suas habilidades com as de outros jogadores para agir dentro de um cenário e de
um enredo criado por um dos jogadores, chamado Narrador.
O Role Play, portanto, representa a natureza maior do jogo de RPG, a de controlar um ou mais
personagens dentro de uma história, dessa forma, participando ativamente da criação de um
enredo, junto de outros jogadores e com o Narrador. É como controlar um dos personagens de O
Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas, James Bond ou mesmo como controlar o Mario ou o
Luigi nos jogos da série dos Irmãos Mario, mas com as fases sendo criadas em tempo real, pelo
Narrador, com base na história criada por ele e nas ações dos demais jogadores.
O Game
Um Game pode ser rapidamente classificado como uma atividade envolvendo a solução de um
problema dentro de um sistema/universo específico seguindo um conjunto de regras, tudo isso
com objetivos que são a diversão e o entretenimento.
O RPG, portanto, é um jogo por conter um grupo de regras para criação desses personagens e
definição de sucesso das ações deles dentro do universo criado pelo Narrador. É um jogo por
conter regras para criação desse universo, é um jogo por propor problemas para solução, é um
jogo por se tratar de uma atividade voltada para diversão e entretenimento.
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personagens dos jogadores percebem ao seu redor, interpreta os outros personagens e soluciona
problemas de regras cujo sistema não pode prever ou deixa brechas.
Para ajudar a sua imaginação, imagine que um grupo de jogadores se reúne em uma aventura de
fantasia medieval, os aventureiros, investigando a morte de um importante Anão do reino de
Lotharin (cenário deste autor) em uma mina abandonada dentro das cavernas do reino, sobem
uma escadaria de pedra: Narrador:
- Vocês estão subindo as escadarias da caverna dos Anões, os degraus são pequenos e isso
atrapalha alguns de vocês, mas nada tão crítico até que flechas começam a atingir os degraus
próximos.
Um dos jogadores, que usa um Arco de Batalha, procura a fonte das flechas para decidir se
retribui, ele anuncia.
- Eu procuro ao redor para ver de onde vem as flechas.
O Narrador decide aplicar um pouco de aleatoriedade e pede ao jogador um teste, o jogador rola
alguns dados, compara com os valores de habilidades de percepção e procura do personagem e
descobre que teve um ótimo sucesso. O Narrador:
- Você olha para a direita e, quase intuitivamente, para cima, vendo o atacante recuando para
trás de uma parede enquanto arma o Arco para atirar novamente em vocês, tu podes atacar ele
com o teu Arco.
Agora que você já tem uma breve noção do que é um jogo de RPG, nós vamos falar
especificamente deste RPG, ou Sistema de RPG, o conjunto de regras que chamo de 2Q.
Valores do 2Q
O motivo por trás da origem do 2Q, num primeiro momento, era a criação de um conjunto de
regras para ordenar jogos de RPG em uma Ambientação/Cenário criada pelo Autor antes
mesmo da ideia de começar um novo sistema. Mas a ideia de criar um sistema de RPG é
recorrente neste Autor, outros sistemas já foram escritos parcial ou completamente e o 2Q
recebeu certa herança de valores desses sistemas antigos.
A primeira dessas heranças é a relação Realismo/Complexidade. Classicamente, há uma
preferência pelo Realismo nos meus trabalhos (ou alto nível de simulação), dessa forma, tanto a
matemática quanto a linguística das regras devem fazer sentido, ser coerente e equilibrada,
prover solução para a maioria das situações que podem se fazer presentes em uma mesa de
RPG e evitar que as regras sejam manipuladas para criar desvantagem entre os personagens.
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Mas o Realismo pode trazer Complexidade, na forma de abuso de regras, números, equações,
frações e porcentagens que, apesar de para alguns, serem fáceis e acessíveis, para outros, são
complexas e promovem afastamento de futuros jogadores.
Dessa forma, o 2Q pretende ser, talvez o primeiro, mas o melhor Sistema de RPG no que diz
respeito à relação Realismo/Complexidade, e, quando na maioria dos Sistemas de RPG, paga-se
com baixo nível de simulação por um Sistema simples ou com altos níveis de Complexidade
com Sistemas mais realistas, o 2Q pretende se colocar no ponto de maior nível de Realismo
com maior nível de Praticidade ao mesmo tempo.
Portanto, a frase que guia os trabalhos da equipe de criação do Sistema 2Q RPG é: O Realismo
e Praticidade de um jogo eletrônico com a Liberdade de um RPG de Mesa.
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2Q RPG
Está chegando a hora de falarmos de regras. Mas, antes de entrarmos nos detalhes do 2Q, vamos
localizar melhor...
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Pense nas suas provas da escola ou então na nota que recebeu do instrutor de algum esporte que
pratica ou ainda, mais dois exemplos apenas, os valores de chute de seu futebolista no seu jogo
preferido de futebol e o melhor de todos os exemplos para nós do 2Q: a classificação de cinco
estrelas dos hotéis.
Todos esses exemplos tratam de um assunto de vital importância para um Sistema de RPG: a
qualidade.
Quando você age dentro de um jogo, seu domínio sobre a ação que está executando influencia
no resultado final dela. Se você é muito bom com uma pistola, é comum que acerte a maioria
dos tiros em um combate, e atinja pontos vitais de seus oponentes. Mas se você nunca atirou
com uma pistola na vida, talvez nem consiga atirar pela primeira vez sob a tensão de um
confronto direto.
Essas informações são muito importantes para se jogar RPG, pois é com base nelas que as
decisões sobre o que funcionou e o que não funcionou são tomadas. Por esse motivo, quando
jogamos RPG, é comum que peguemos o que chamamos de ficha de personagem para “dar uma
nota” para tudo o que o personagem sabe fazer. Obviamente, temos uma quantidade de notas
limitada para distribuir, pois não há ninguém que possa saber fazer tudo com a melhor qualidade
possível.
Para definir o quão bem o personagem se sai em cada Habilidade escolhida, o 2Q criou a Escala
Humana de Habilidade que gradua uma Habilidade em 5 Graus: Mínimo, Baixo, Médio, Alto e
Máximo semelhante a graduação dos hotéis em 5 estrelas.
É fácil entender o que ela representa.
Uma ação de Mínima qualidade representa o pior resultado que um ser humano pode ter em
uma tarefa que ainda podemos considerar um sucesso, enquanto o Grau Máximo supera tudo o
que você provavelmente acredita que seja possível. Mas é preciso ter em mente que, na maioria
das vezes, nós executamos tarefas para ficarmos livres delas (nós, humanidade, não
necessariamente você), portanto, um Grau Médio, apesar de ser o Grau do meio da escala, não
é o Grau mais frequente de resultados que os humanos produzem, o mais frequente é mesmo o
Mínimo. Algo lógico, porque é o que todo mundo tem.
Essa observação foi feita para deixar claro para todos algo que será útil à frente: Grau Médio
não é a moda dos testes e resultados humanos, mas sim os Graus Mínimo e Baixo.
Criação de Personagens
Portanto, durante a criação de um personagem, veremos que uma das coisas mais importantes a
se fazer, é definir as Habilidades dele e o quão bom ele é em cada uma delas. Para defini-las,
será preciso tomarmos duas decisões sobre nosso personagem.
Para Criação de Personagem, criaremos um personagem humano do século 21 na Terra
chamado Cristian Menna, um anônimo escritor de jogos de estratégia do sul do Brasil.
Idade
A idade dos seres humanos Terrestres do século 21 é medida também dentro da escala Mínimo
Máximo, segundo a seguinte Tabela de Idade.
Idade Grau da Idade Habilidades Atributos
10 a 15 anos Mínima x1 1
16 a 21 anos Baixa x2 3
22 a 42 anos Média x3 5
43 a 63 anos Alta x3 7
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64 a 94 anos Máxima x2 9
Para entendermos melhor os valores da Tabela de Idade, é interessante entendermos as regras de
Foco, à frente. Atente-se também à curva de evolução dos valores: enquanto as Habilidades
aumentam no começo da vida e voltam a diminuir no final, os Atributos, que ainda vamos
entender, só aumentam.
Nossa primeira escolha, nesse tutorial sobre Criação de Personagem, será a idade de
nosso personagem Cristian Menna, um anônimo escritor de 27 anos que mora no sul do
Brasil e, portanto, tem Idade Média com Habilidade*3 e 5 Atributos.
Habilidades
O valor desta coluna é um multiplicador. Quando escolher o Foco do seu personagem, você
verá que ele tem uma quantidade de Habilidades em cada Grau (Mínimo-Alto), essa
quantidade, descrita na Tabela de Foco, será multiplicada pelo valor de Habilidades da Tabela
de Idade.
Atributos
Ainda não falamos sobre eles neste livro.
Apenas saiba que o valor desta coluna define diretamente quantos Atributos seu personagem
tem.
Se você já jogou outros sistemas antes, é importante salientar que Atributos, para o 2Q, não têm
o funcionamento que costumam ter em outros Sistemas. Em outros Sistemas, esse tipo de
característica costuma ser chamado como Qualidades/Defeitos, Vantagens/Desvantagens ou
Aprimoramentos.
Foco
Mais do que capacidade de concentração, Foco define o quão dispersa foi a vida de um
personagem no que tange ao seu treinamento e aprendizado.
Seu personagem pode ser muito disperso e ter uma série de conhecimentos genéricos de várias
áreas, dificilmente sendo barrado por um desafio com o qual não saiba lidar, mas ainda mais
dificilmente fazendo um trabalho bem feito.
No outro extremo estão personagens que são extremamente focados e acabam por depender de
outros em tarefas simples com as quais nunca tiveram contato na vida.
Diletante
O Diletante é um personagem cuja vida ou o interesse disperso guiou por tantas áreas de
aprimoramento humano que ele já fez praticamente de tudo, mas fez um trabalho memorável em
raríssimas vezes, visto que nunca consegue dedicar tempo bastante para aperfeiçoar sua
Habilidade em uma determinada área, seja pelos múltiplos interesses, seja pela dependência
estrutural ou financeira que o obrigaram a fazer um pouco de tudo para sobreviver.
Intermediário
Seja por uma vida um pouco mais fácil que lhe deu tempo e recursos, seja pela mentalidade
obstinada e o interesse um pouco mais obsessivo, o personagem com Foco Intermediário
conseguiu, durante a vida, aumentar seu preparo em algumas de suas áreas de treino e estudo. O
resultado é um personagem que consegue um bom desempenho em algumas áreas sem, ainda
assim, ser tão limitado nas tarefas mais básicas.
Focado
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O Personagem Focado, por esse ou aquele motivo, é o personagem que negligencia mesmo
coisas básicas do dia a dia humano para concentrar suas forças e seu tempo no estudo e treino
de uma área específica. Pode ser um exímio combatente ou um Físico de renome, talvez um
Nobel ou ainda um artista de habilidade incomparável. Ele definitivamente faz algo muito bem,
mas talvez fritar um ovo ou conversar com um atendente seja uma tarefa desastrosa.
Após escolher o Foco do seu personagem, ou antes para fazer uma escolha mais estratégica,
veja a Tabela de Foco.
Baixas Médias Altas
Diletante 10 3 1
Intermediário 8 4 1
Focado 7 3 2
Como vimos anteriormente, ao definir a Idade do seu personagem, o valor da coluna Habilidade
(1, 2 ou 3) da Tabela de Idades deve ser usado para multiplicar os valores da coluna que
representa o seu personagem na Tabela de Foco.
No caso de nosso herói...escolhemos o Foco Diletante, um escritor formado em
Sistemas de Telecomunicações e formando em Fisioterapia que adora Psicologia,
Neurociência, Política, Economia, praticou Artes Marciais, pinta Yin Yangs quase
perfeitos na parede de casa e, algumas vezes, relaxa tentando tocar sua guitarra
elétrica. O Diletante possui 10 Habilidades Baixas, 3 Médias e 1 Alta. Aplicando o
multiplicador da Idade Média (*3), Cristian Menna terá 30 Habilidades Baixas, 9
Médias e 3 Altas.
Habilidades
O próximo passo agora é listar suas Habilidades e o Grau de cada uma delas. Existem
três listas de Habilidades no Sistema 2Q RPG: as Mínimas, as Baixas e as Altas.
Habilidades Mínimas (Mn)
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O Grau Médio é chamado também de Grau de Praticante e é reservado para o aprimoramento
das Habilidades que estão no Grau Baixo. Não há uma lista de Habilidades Médias.
O que você deve fazer, é utilizar as Habilidades Médias que você calculou que tem a partir da
Idade e do Foco do seu personagem, para aumentar o Grau das Habilidades que estão no Grau
Baixo até agora. Perceba que não é possível aumentar o Grau de uma Habilidade que está no
Grau Mínimo para o Médio sem antes aumentar essa mesma Habilidade para o Grau Baixo (ou
adquiri
la).
Habilidades Altas (At)
Mais uma vez temos uma lista novas de Habilidades.
O Grau Alto é chamado de Grau de Especialista e as Habilidades que surgem aqui são,
justamente, especializações das Habilidades que vimos até agora. A Habilidade Espadas de
Corte, por exemplo, é dividida, no Grau Alto, em cada tipo de espada prevista por esse livro, a
citar, Espada Curta, Katana, Claymore, entre outras. Ciências Escolares é dividida em História,
Geografia, Física...
Isso simula a necessidade que temos de concentrar nossos estudos e treino em detalhes de certas
áreas quando começamos a ficar muito bons nelas. No caso das espadas, por exemplo, um
personagem que tenha Espadas de Corte Média e Claymore Alta, pode usar uma Claymore com
Grau Alto de Habilidade, devido seu treino específico com essa espada e dedicação aos detalhes
dela, forma de golpe, luta sem escudo, etc, mas usará uma Katana com Espadas de Corte Médio,
pois ele não tem detalhes suficientes sobre uma Katana para usá-la tão bem quanto a Claymore.
Ainda assim, você pode comprar mais de uma Habilidade Alta que derive da mesma Habilidade
Baixa (desde que a Baixa esteja no Grau Médio). Ou seja, você pode comprar Katana, Claymore
e No Dachi no Grau Alto e usá-las nesse Grau, deixando Espadas de Corte Alta para as outras
(Ninja To, Wakizashi, Tien...).
Você pode gatar suas Habilidades Altas, já calculadas com Idade e Foco, para adquirir
Habilidades de Especialista ou para aumentar Habilidades Básicas que tenham sido aumentadas
até o Grau Médio, como Ataque, Correr ou Idioma Nativo.
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Com suas 3 Habilidades Altas, ele escolhe aumentar Redação, adquirir
Comportamento Humano com base em Ciências e Anatomia com base em Ciências e
na sua faculdade de Fisioterapia.
Atributos
Atributos de Vantagem são características qualitativas atribuídas (hehe) ao seu personagem com
base no histórico de vida dele. São Atributos possíveis Ambidestria, Biblioteca, Vontade de
Ferro, Membro Amputado, Má Fama, entre outros.
No 2Q, eles servem para facilitar a evolução do seu personagem em determinadas Habilidades
influenciadas por eles ou para adicionar vantagens, não numéricas, durante o jogo, como ter um
Aliado ou uma Biblioteca. Veremos as regras para o uso de Atributos na evolução do
personagem no capítulo certo.
Com Idade Média, Cristian Menna tem 5 Atributos. Ele sai logo escolhendo os
Atributos de Vantagem que vão fazendo sentido na sequência da lista: Argumentador,
Ativista, CDF, Criativo, Expressivo, Linguista Nato, Lógico, Organizado, Pensador,
Resolvedor de Problemas, Geek. Para ter chego a tudo isso, foram precisos alguns
Atributos de Desvantagem, escolhidos no meio do processo: Azarado, Cabeça Quente,
Coração Mole, Desatento, Descoordenado e Viciado em Açúcar.
2 Baixo 6 m/s
3 Médio 9 m/s
4 Alto 12 m/s
5 Máximo 15 m/s
Agora tente colocar um guepardo, que corre a velocidades de até 120km/h (33 m/s) dentro desta
escala. Consegue?
Se conseguir, siga a dica do início deste tópico.
É preciso continuar a escala para que seja possível representar todas as possibilidades. É para
isso que servem as Escalas Sobre-Humanas de Habilidades. Nós criamos uma nova escala a
cada 5 Graus de Habilidade conforme a tabela abaixo.
Referência Numérica Grau Distância
1 Mínimo 3 m/s
2 Baixo 6 m/s
3 Médio 9 m/s
4 Alto 12 m/s
5 Máximo 15 m/s
6 Mínimo 18 m/s
12
7 Baixo 21 m/s
8 Médio 24 m/s
9 Alto 27 m/s
10 Máximo 30 m/s
12 Baixo 36 m/s
Isso pode ser feito infinitas vezes até representar habilidades divinas de personagens épicos e
impossíveis de enfrentar (imagine Ataque Baixo da SH12!) e o interessante é que, se dois
personagens estão confrontando Habilidades na mesma SH, os testes poderão ser resolvidos
dentro da Escala, ou seja, Mínimo à Máximo, 5 Graus.
Mas ainda não falamos em detalhes sobre os testes.
Longevidades Sobrenaturais
Para alguns cenários, idades até 94 anos não são o suficiente para definir personagens, pois
algumas espécies de possíveis criaturas como magos, vampiros, ou personagens enfeitiçados ou
com alguma tecnologia embutida no corpo podem superar essas idades tranquilamente e terem
bem mais tempo para aprender e aprimorar-se. Naturalmente, são criaturas, normalmente, sobre
humanas ou aprimoradas de alguma forma e é possível que também possam superar o Grau
Máximo de Habilidade, mas não na criação de personagens. A tabela abaixo é uma extensão da
Tabela de Idade original.
Idade Grau Habili Atrib Inimigos Habilidades Máximas
da des uto s
10 a 15 Mínimo X1 1 - - - -
16 a 21 Baixo X2 3 - - - -
22 a 42 Médio X3 5 - - - -
34 a 63 Alto X3 7 - - - -
64 a 94 Máximo X4 9 - 0 0 1
95 a 135 Mínimo X4 10 - 0 1 1
136 a Baixo X5 11 +1 0 1 2
186
187 a Médio X5 12 +2 0 2 2
247
248 a Alto X6 13 +3 1 2 3
318
319 a Máximo X6 14 +4 2 3 3
399
400 a Mínimo X7 15 +5 3 3 3
490
Testes
Testar uma Habilidade, no RPG, é o processo de avaliar o resultado de sua ação pretendida
baseado no quão hábil seu personagem é executando tal tipo de ação.
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Para o 2Q RPG, toda ação que seu personagem tentar executar em um momento tranquilo, sem
interferências externas ou internas, é executada com o Grau de Habilidade que ele possui na
Habilidade testada (salvo para Grau Mínimo, sempre testado).
Se tiver Desenho Alto, vai fazer desenhos com qualidade Alta sempre que o fizer sem
interferência. Se Corre Médio, correrá aproximadamente 9m/s sempre que for correr sem
interferências internas e externas.
Portanto, se um jogador está tentando executar uma função sem qualquer impeditivo, considere
que seu Grau de Habilidade é o Grau de Sucesso e avalie se isso é suficiente para resolver seu
problema. É importante lembrar, nesses casos, que a qualidade das ações das pessoas na maioria
das ações rotineiras é Mínima ou Baixa. Isso é útil na hora de decidir se um personagem, por
exemplo, com Procura Baixa consegue achar uma loja de sapatos qualquer no centro de uma
cidade grande, por exemplo. Se a maioria das pessoas acharia alguma loja sem problemas, então
é tranquilo aceitar que o personagem do exemplo a encontre também.
Dificultores
E quando usamos os dados?
Um dado representa muito mais do que imparcialidade e aleatoriedade nas decisões. Ele serve
para sortear detalhes sobre uma cena que nós não podemos prever. Depois de rolar um dado
para ver se um arqueiro acerta um alvo, você pode dar detalhes que não havia previsto como
um alvo escorregando na direção da flecha por causa de um estrume de vaca no chão, o sol
batendo na cara do arqueiro e fazendo com que ele erre o tiro no último segundo entre outras
possibilidades.
Há muitas variáveis no mundo que podem interferir no resultado de uma ação e os dados nos
ajudam a decidir o resultado final de todas elas na equação de ter sucesso ou falha nessa ação.
Sempre que algo puder atrapalhar a performance do personagem de alguma forma, nervosismo,
fome, ferimentos, efeito de drogas, a resistência de adversários, combate, uma avaliação,
expectadores de um modo geral, o Narrador deve avaliar as fontes de fatores estressantes e
estipular o que nós chamamos de Dificultor.
Como veremos na sequência, um Dificultor pode diminuir a qualidade de um sucesso ou até
mesmo transformá-lo em uma falha.
Definindo o valor de um Dificultor
Para tal tarefa, é comum usarmos a mesma graduação de Habilidade: Mínimo à Máximo.
A menor das interferências capaz de desestabilizar um ser humano representa um Dificultor
Mínimo enquanto algo praticamente insuperável é representado pelo Máximo. Valores Baixos
são interferências pequenas, mas não comparáveis com a menor de todas e Altos representam
algo muito preocupante, mas que não chega a ser o maior de todos os problemas no mundo.
Após definir o Grau do Dificultor, usaremos a Referência Numérica dele: 1 para Mínimo e 5
para Máximo, por exemplo. As Escalas Sobre-Humanas também valem para Dificultores.
Múltiplos Dificultores
Antes de entendermos como usaremos o Dificultor, perceba que algumas vezes, mais de um
fator interferem no resultado de uma ação, podemos sugerir um Dificultor Mínimo pelas horas
extensivas que o personagem está sem comer e mais um Dificultor Baixo por causa do chão
escorregadio. Nesses casos, é preciso somar a Referência Numérica de todos eles, 1 da fome e 2
do chão escorregadio, totalizando um Dificultor 3 ou Médio.
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Testes
O teste de fato é feito quando sabemos o valor total do Dificultor dele.
Depois de vários modelos de teste usando os Dificultores contra a Habilidade dos personagens e
através de vários cálculos de probabilidade visando equilibrar as chances para valores iguais de
Dificultores e Habilidade, conclui que a melhor forma (prática e realista) de fazermos os testes
no 2Q parece ser a seguinte: identifique o valor do Dificultor, a Habilidade a ser testada e jogue
um dado especial chamado dQ. O dQ é um dado especial de 12 faces criado para jogar 2Q que
pode ser simulado usando um d12 normal. Você deve somar ou diminuir o resultado do dQ (ele
tem valores positivos e negativos) e diminuir o valor do Dificultor.
Abaixo, uma tabela para convertermos um d12 tradicional em um dQ.
1d12 dQ 1d12 dQ
1 -10 7 +1
2 -4 8 +1
3 -3 9 +2
4 -2 10 +3
5 -1 11 +4
6 -1 12 +10
Testes Resistidos
Para falar a verdade, todo teste de Habilidade no 2Q é um Teste Resistido.
Para outros Sistemas de RPG, um Teste Resistido é um teste realizado por um personagem
contra outro personagem. No caso do 2Q, esse tipo de teste segue a mesma mecânica básica do
teste normal, o detalhe está na fonte do Dificultor. Quando realizamos um teste “contra o
mundo”, o Narrador deve ser o juiz que define o valor do Dificultor. Em um teste contra outro
personagem, o Dificultor será o valor da Habilidade de defesa do alvo. Em um teste de
Sedução, o Dificultor é o Autocontrole do alvo, em um teste de Lábia, o Dificultor é a Solução
de Problemas do alvo, em um de Intimidação, o Dificultor é a Coragem.
Ainda como nos testes normais, outras fontes de interferência podem alterar os valores do teste.
Por exemplo, se o personagem intimidador estiver pegando fogo sem que isso o cause qualquer
dano, é natural que mudemos o Dificultor do teste, diminuindo o valor da Coragem do alvo em
1 ou 2 pontos. Por outro lado, se os personagens estiverem em meio a uma batalha com grandes
riscos de morte, é natural que um sedutor enfrente um Dificultor maior do que o Autocontrole
do alvo, afinal, há um momento certo para cada coisa.
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A Sujeição sugere que quando um personagem tem um sucesso diante de uma manipulação
qualquer (Sedução, Intimidação, Lábia, etc), ele pode adicionar esse Grau de Sucesso ao seu
próximo teste, perdendo 1 Grau dessa vantagem a cada dia que passa.
A mesma vantagem é dada ao alvo, em casos de fracasso no teste do manipulador. Ou seja, se
um sedutor testar Sedução contra Autocontrole de um personagem e tiver um Sucesso Baixo,
considere aumentar o Grau de Sedução em 2 Graus para uma próxima vez em que realizar o
teste. Mas, caso ele tenha um Fracasso, digamos, Médio, diminua em 3 Graus o teste dele na
próxima tentativa.
Testes Prolongados
Imagine avaliar uma tarefa complexa, longa e cheia de tarefas menores, como uma pesquisa
científica, por exemplo, através de um único teste! Definitivamente, não faz sentido.
Para esclarecer, imagine realizar um único teste de Automóvel B para resolver uma perseguição
de carros dentro de uma cidade como Florianópolis, no leste de Santa Catarina, uma cidade com
um trânsito que pode chegar ao nível deprimente em algumas horas do dia.
Para situações de trabalho contínuo ou extenso e que pode ser dividida em várias etapas, vários
dias e às vezes até em várias Habilidades diferentes é que existe a regra de Testes Prolongados.
O julgamento e a criatividade dos jogadores, principalmente do Narrador, são vitais nesses
casos, pois nem todos os casos podem ser previstos. De uma forma resumida, esses testes
costumam ter um Grau de Sucesso Alvo, algo como Grau Máximo SH1, por exemplo
(Referente Numérico 10) e respeitar a CdT da Habilidade. Uma pesquisa para criar um novo
produto pode ter um Grau Alvo 50 por exemplo e a CdT pode ser até mesmo mensal!
Testes Combinados
E essa (CdT mensal acima) é uma das causas pelas quais equipes se juntam para fazer trabalhos
várias vezes: agilizar o processo.
Outras vezes, o objetivo simplesmente não pode ser alcançado por uma pessoa solitária, como
erguer uma peça de concreto enorme caída sobre parte do veículo impedindo os personagens de
deixar um local perigoso.
Testes Combinados são mais simples. Todos realizam o teste, então o Referente Numérico do
resultado de todos é somado e dividido por 2, muitas vezes resultando em um Grau Sobre
Humano, o que, provavelmente, era exatamente o objetivo, visto que um personagem sozinho
não poderia executar a tarefa.
Teste Zerado
Sem um momento definido para ser realizado, o Teste Zerado é um teste com um Dificultor
igual ao Grau de Habilidade do personagem, cujo objetivo é criar uma situação de falso tudo ou
nada. Num Teste Zerado sem influência de Atributos, o personagem tem exatamente 50% de
chances de ter um sucesso e 50% de chances de ter um fracasso.
Na verdade, ele não serve para muita coisa ainda.
Teste Forçado
Um jogador pode escolher fazer um teste sem que o Narrador tenha sugerido algo. O caso mais
famoso é o de testes de Procura, quando o jogador anuncia que seu personagem está olhado ao
redor, buscando qualquer sinal de alguma relevância, antes mesmo que o Narrador sugerisse
algo.
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Isso é um importante papel do Roleplay, pois nem sempre estamos atentos num dia
convencional e, portanto, nossos personagens nem sempre estarão atentos também. Se o
Narrador optar por surpreender um personagem, pode pedir um teste de Prontidão, um Teste
Forçado de Procura pode identificar a mesma coisa que o Narrador estava planejando que
acontecesse, mas agora, o Dificultor pode ser até mesmo menor, visto que não há elemento
surpresa.
Teste Improvisado
Um teste improvisado é um teste onde usamos uma Habilidade de Base para testar uma
Habilidade mais especializada que não possuímos, como, por exemplo, utilizar Ataque para
atacar com uma Espada.
As Habilidades Básicas podem ser aprimoradas até o Grau Máximo, mas não podemos deixar
que um personagem sem qualquer treino com uma Katana utilize a espada melhor do que um
que tem uma Habilidade de Espadas de Corte, pelo menos. Uma Habilidade Ataque de Grau
Máximo superaria uma Habilidade Espadas de Corte Média, por exemplo, mas estaríamos
falando de alguém que não tem treino superando naturalmente um Praticante de uma
determinada Habilidade.
Sempre que precisarmos utilizar uma Habilidade inapropriada para simular uma Habilidade
especializada, ajustaremos o Grau da nossa Habilidade para, no máximo, o Grau imediatamente
anterior ao Grau de Origem da Habilidade correta e, se tivermos mais Graus além desse,
transformaremos eles em Modificadores.
Minerva, depois de ir discretamente pra garagem do shopping, tu pega o
envelope que o contato do Luigi deixou contigo e encontra uma folhinha com
um nome, Davi Cerqueira. Tu tens História? “Nopes!”. Porra...Ciências
Escolares, pelo menos? “Pior que não botei, não...”. Tá...quanto tu tens de
Solução de Problemas ou Intuição, o mais alto? “Intuição Alta”. Poxa...tá
legal...tu vais fazer um Teste Improvisado de História usando Intuição, mas é
aquilo, tu vais usar Grau 1 e o resto como Modificador, fica um Alto +3. “Tá,
Dificultor?”. Err...deixa eu ver aqui, eu anotei antes...3. “Porra!”. É... [som de
dados na mesa]. “78...mais 3, 82!”. Porra! Tá, Dificultor 3 tirando 82 não
diminui nada, teu Modificador te salvou. O nome te vem à mente, mas, mesmo
assim, o Grau de Sucesso final é Mínimo, se tu tivesse Ciência Escolares usava
o valor normalmente, porque é o pré-requisito certo e não dá pra aumentar
além de Médio mesmo, mas usando Intuição, é mais uma espécie de reflexo da
tua cabeça de acessar a memória certa, mas foi bem ruinzinho. Esse Davi é um
acadêmico, parece que da USP, mas vai ser melhor dar esse nome pra alguém
que entende mais do assunto.
Nesse exemplo, o Narrador primeiro pede pelo pré-requisito natural da Habilidade História,
para ver se a personagem reconhece que, na verdade, Davi Cerqueira é exatamente um
Historiador fictício criado por ele para a aventura. Como Ciências Escolares é limitado a
Médio, assim como Espadas de Corte ou Escudos, é natural usá-las no lugar de uma Habilidade
Especializada e com seu valor normal. Mas no caso das Habilidades de Base que pode ser
aumentadas até Máximo, é possível que elas superem valores de Habilidades de Especialistas,
por isso às reduzimos ao Grau de origem, o Mínimo e usamos a diferença como Modificador a
favor do personagem.
Ritmo de Jogo
Para a maioria dos Sistemas de RPG, o combate deve ser tratado de forma diferente do resto do
jogo, com mais detalhes, regras mais precisas, manobras, situações especiais, um tempo
diferente,
17
etc. No 2Q RPG, entendemos que o combate não é diferente de qualquer momento de tensão
dentro de um Sistema de RPG.
Em qualquer momento de tensão há a possibilidade de ferimentos, mudanças no destino do
jogo, confronto de Habilidades, nervosismo, perda do controle das ações, entre outras
possibilidades. Acreditamos que a atenção demasiada e diferenciada ao combate dos Sistemas
de RPG se deve à história desse gênero de jogo, vinda de jogos de tabuleiro e guerra, não tinha
como ser diferente.
Mas hoje, são muitos os RPGs que focam na dramatização, algumas vezes até pulando os
detalhes de um combate como no Sistema FATE ou exigindo reações em “tempo real” como no
Paranoia.
Relaxamento
Chamamos de Relaxamento o momento do jogo onde os detalhes são menos relevantes, as
ações tomadas não precisam ser tão bem ordenadas e o tempo tomado por elas costuma ser
grande e de desnecessária narrativa.
Momentos como compras, pesquisas, treinamento, deslocamento onde nada específico está
programado para acontecer e o Narrador deixa que a conversa e as ações dos personagens fluam
livremente.
Pois bem, na última sessão vocês descobriram quem era o cara que havia encomendado
o assassinato de Davi Cerqueira, o megaempresário Tom Fillenman e foram dar uma
prensa nele, mas deram de cara com uma mansão cheia de guardas e houve uma
batalha bem pesada. Vocês venceram os capangas do cara, mas chamaram atenção pra
cacete e também perderam ele no meio do processo. Eu pedi para vocês me mandarem
por e-mail
18
o que fariam nas próximas semanas em relação aos acontecidos. Zé, tu dissestes que o
Luigi ia procurar uns contatos para resolver o lance das câmeras no local, as
denúncias de tiroteio que fizeram pra polícia...tu tens o Atributo Contatos, comprou
especificamente na Polícia, foi inteligente. Rola um teste de Lábia pra ver o que tu
conseguiu deles, Dificultor Médio. Qual? Médio? Bom. No mesmo dia tu procurou um
dos teus contatos, o nome dele é William, um delegado da cidade. Ele ficou bem
incomodado com a situação, mas te levou a sério. Tu viu jornais falando do ocorrido,
parece que tá todo mundo acreditando que foi uma gangue atrás de umas obras de
arte, mas que a coisa deu errado...
O Relaxamento, portanto, é superficial, jogadores podem conversar ao mesmo tempo, talvez em
locais diferente da sala ou em peças diferentes da casa. Algumas cenas podem acontecer diante
do Narrador, outras talvez não precisem. Não há regras específicas para o Relaxamento. É o
lugar das Habilidades de CdT alto, mas também podem ser feitos testes de Habilidades com
CdT mais baixo, como Lábia (CdT 10s), de forma a decidir o desempenho geral do personagem
em uma situação específica que leve dias para ser resolvida (ou ainda, uma série de testes,
talvez um teste para cada dia, por exemplo). Como o 2Q RPG prevê diferentes Graus de
sucesso e fracasso, é menos impactante ter poucos testes representando uma faixa grande de
tempo.
Tensão em Blocos
É provável que a Tensão em Blocos seja o Ritmo mais frequente durante uma mesa de RPG que
utilize mais narrativa do que combate.
A Tensão em Blocos divide o tempo de jogo em Blocos funcionais de tempo ou Ações. É um
Ritmo com um pouco mais de detalhes e ordem, mas não tão preciso quanto momentos de
perseguição, confronto bélico ou discussões acaloradas com muitos NPCs (onde o Narrador tem
nítida desvantagem para fazer valer a voz dos NPCs sem intervir no Ritmo do Jogo).
Uma cena com Ritmo de Tensão em Blocos permite alargar a CdT de algumas Habilidades
como Furtividade (CdT 1s ou Jogos (CdT 1s) para um Bloco Funcional, ou seja, um teste de
Furtividade para passar despercebido por um grupo de guardas (e não 1 por segundo ou metro)
e vencer uma partida de um Jogo com um único teste (e não com um por jogada dentro do
jogo). Esse modelo permite que questões cruciais do jogo sejam resolvidas de forma mais
rápida e dramática e ainda assim com uma narração detalhada e interessante.
Giulia, você, digo, a Minerva, sua personagem, consegue entrar no quarto onde o Tom
Filleman esteve escondido nos últimos dias e agora está à procura de alguma pista do
próximo destino dele. Rola uma Procura só, com Dificultor 4. Sim, é Alto, mas faz
sentido, confia em mim. Olha só, conseguiu um sucesso Baixo ainda. Bom, Minerva,
hehe, você levou quase uma hora procurando por alguma coisa, mas encontrou um
cartão de um piloto de voo particular e uma anotação atrás do cartão: “29/04 sáb,
14h”. Sim, para amanhã. Não tem prova nenhuma aí, mas dada a situação, é uma
sugestão de que o Filleman pode estar tentando fugir da cidade.
Procura possui uma CdT 5s, mas tanta precisão só seria necessária se o Narrador quisesse criar
uma situação de Tensão, na cena, por exemplo, ele poderia, em segredo, dar 1min para a
personagem no quarto antes de alguém entrar, fazendo valer cada segundo e cada teste. O
Narrador poderia ainda ter decidido de antemão onde estava o cartão e deixar que a jogadora
enumerasse cada local onde estava procurando ou mesmo, de uma forma mais relaxada, dizer
que ela esteve no quarto, achou um cartão daquele jeito e voltou para o QG do grupo.
Tensão
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No 2Q RPG, os combates podem ser realizados de forma Relaxada e por Tensão em Blocos,
sem problema nenhum. O Narrador pode decidir arbitrariamente o resultado, pedir um teste de
cada jogador e definir o combate de uma forma geral, partindo para a narração de situações
mais importantes, principalmente quando a partida já está muito cansativa e saturada de lutas
com pouca peculiaridade.
Ainda assim, é neste Ritmo de Jogo que o combate tem suas mais empolgantes manifestações.
Mas não apenas combates bélicos, com lâminas, porretes e tiros laser, mas também o combate
falado, as disputas na estrada e as gincanas malucas criadas por um rei cruel que gosta de se
entreter vendo outros percorrerem circuitos de horrores e recebe os perdedores com monstros
enormes e famintos.
Reatividade
Este valor ajuda a decidir quem irá anunciar suas ações primeiro. Isso torna o jogo um pouco
mais realista, dando aos jogadores de personagens mais “rápidos” a vantagem de começarem a
se mexer antes enquanto os outros podem medir seus esforços diante das ações dos primeiros,
já anunciadas.
A Reatividade do personagem é igual ao valor de Intuição + Prontidão, representações mentais
da disposição e iniciativa mental e física dele. Essa lista com os personagens pode estar pronta
durante o jogo, bastando adicionar os personagens do Narrador.
Em caso de empates, cada personagem rola 1d10, o menor número age primeiro. Rerrole em
caso de empate no dado. Mantenha essa lista para todo combate, mas lembre-se, essa é uma
ordem de anúncio e execução num mesmo segundo, a ordem em que as coisas acontecem
depende das CdT das Habilidades usada como veremos à frente.
Personagens Engajados
Uma cena de Tensão se resolve em grupos menores de competidores. Personagens envolvidos
em duelo dentro de uma batalha de uma guerra estão Engajados, tornando difícil influenciar
outra luta, mesmo que próxima, sem antes resolver a própria.
Luigi saiu na porrada com a Dorothy no outro lado da pista da boate enquanto um
capanga do Filleman te puxa pelo braço para começar a te bater. O Luigi está
Engajado com a Dorothy enquanto tu estás Engajado com esse capanga. Como vocês
estão em uma festa, caso queira agir contra outro cliente da boate ou correr entre eles,
além do Dificultor de estar em meio a um monte de gente, ainda vou adicionar 1 por
estar em combate com o capanga, mas, se quiser tentar um tiro na Dorothy...pelo que tu
conheces do Luigi, é mais fácil tu ganhar pelos dois do que ele se sair bem sozinho...
Personagens Livres
Por outro lado, um personagem Livre é um personagem que não está envolvido em um
confronto direto com ninguém até o momento. Eles têm uma visão melhor do que está
acontecendo no local e, normalmente, são mais efetivos em influenciar o combate dos outros.
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Entrando na pista agora, seu personagem, Marcelo, o Fred, vê uma cambada de gente
dançando enlouquecidamente, provavelmente porque isso é uma Rave e todo mundo tá
chapado. Tu vê que dois grupinhos começam a se afastar e acaba de entrar em uma
cena de Tensão com Luigi e Minerva enfrentando a Dorothy e um capanga qualquer.
“Quem tá com a Dorothy?”. O Luigi. “Tá fodido”. É, provavelmente tá sim. Tu estás
livre, leve e solto lá dentro, não vai estar Engajado com ninguém e podes agir de
qualquer jeito sem Dificultor extra por Engajamento. “E seu eu agir no mesmo
segundo que alguém, eu ajo antes, né?”. Isso mesmo.
Anúncios
Alguém decidiu enfiar a espada noutra pessoa? Temos o início de uma cena de Tensão, o
primeiro segundo é, exatamente, o começo da ação do atacante com a espada que, talvez, seja
tirar a espada da bainha, caso estivesse lá, ou começar mesmo a atacar (a maioria das espadas
tem CdT 2s).
O primeiro segundo da Tensão em um combate é do personagem que deu início à ele, mas e
depois, como as coisas acontecem?
Segundo a segundo, o Narrador vai executar duas fases específicas, uma delas é a fase de
Anúncios. Os primeiros a anunciar suas ações são os Engajados, começando pelos de maior
Reatividade. Um a um, os jogadores anunciam as ações de seus personagens e ganham do
Narrador a quantidade certa de Fichas de CdT. Após todos os Engajados anunciarem suas ações,
vai-se para os Livres, de maiores Reatividade primeiro.
Fichas de CdT: No final desse livro, você verá algumas folhas mais grossas, são as Fichas de
CdT, elas devem ser destacadas do livro. Há dois tipos, as de Espera (circulares) e as de Ação
(triangulares). Ao anunciar sua ação, o Narrador vai perguntar o CdT da Habilidade. No caso de
uma espada, por exemplo, de CdT 3, o jogador ganhará duas Fichas de Espera e uma Ficha de
Ação. O jogador sempre ganhará uma Ficha de Ação e as demais, até completar sua CdT, em
Fichas Circulares.
Execuções
Ao final de todos os Anúncios, o Narrador vai pedir, um a um, uma Ficha de CdT aos jogadores.
Desta vez, o Narrador começa pelos Livres e só então vai para os Engajados. Se o jogador tiver
uma Ficha de Espera, ele tem que entregá-la ao Narrador. Todo segundo, uma única ficha é
entregue ao Narrador por cada personagem na fase de Execuções e a Ficha de Ação, a
triangular, é a última a ser entregue.
Quando um jogador, na ordem certa, entregar uma Ficha de Ação (primeiro Livres, da mais alta
Reatividade para a mais baixa, depois o mesmo com os Engajados), sua ação será resolvida
(teste de Ataque, se for ataque, teste de Intimidação se for uma tentativa de interromper o
combate provocando medo, etc).
Interrupções: Um jogador sempre (na fase de Anúncios), pode desistir de sua ação até que
entregue sua Ficha de Ação ao Narrador. Outra forma de Interrupção é quando um personagem
é atingido por um dano muito alto, um Ferimento Grave (veja à frente) ou quando é atingido
durante uso de uma Habilidade que exija Concentração (poderes, algumas armas e algumas
manobras de combate). Se dois jogadores anunciaram atacar sem anunciar se defender, então
Habilidades de Defesa não participarão dos testes de Ataque que também serão vistos à frente.
Tensões não-Bélicas
Esta mesma mecânica pode ser usada para cenas de Tensão que não envolvem luta. Pode ser útil
avaliar os argumentos de personagens em um debate como se fossem ataques, interrompendo
uns
21
aos outros com seus testes de Lábia e Intimidação contra Solução de Problemas e Coragem,
vendo quem tirou os sucessos mais altos e convenceu mais pessoas de que estava certo ou
mesmo fez alguém desistir do confronto e se calar.
Situações como perseguições, os circuitos malucos de exército com saltos, natação, tiro ao alvo,
confrontos entre jogadores de videogame ou em um duelo de poker também podem se valer da
mesma mecânica.
Vida
No 2Q, todos os personagens possuem 10 Pontos de Vida (PV).
Quando somos feridos, nossos Sucessos passam a serem limitados pelos nossos PVs restantes,
ou seja, se sofremos 6 pontos de dano no total de nossos ferimentos, nosso personagem fica
com 4PVs, isso significa que, mesmo em testes onde nosso Grau de Sucesso final for 5, 6 ou
mesmo mais, vamos considera-lo como 4, por causa dos nossos Pontos de Vida. É uma forma
menos traumática do que a original do Sistema.
Ferimentos
Existem 3 tipos de ferimentos. Cada golpe deve ser avaliado separadamente e registrado na
ficha de personagem como um Ferimento único.
Ferimentos Leves são ferimentos de até 5 pontos de dano causados de uma vez só: um único
golpe de espada, por exemplo.
Ferimentos Graves são ferimentos maiores do que 5 pontos de dano e menores do que 10 pontos
de dano, causados de uma vez só.
Ferimentos Fatais são ferimentos maiores do que 10 pontos de dano, causados de uma vez
só. Sangramentos
22
O maior Ferimento Grave diminui em 1 ponto de dano depois de um dia de repouso. Note que,
havendo mais de um Ferimento Grave, em algum momento, o maior deles muda.
O maior Ferimento Fatal diminui em 1 ponto de dano depois de dez dias de
repouso. Ferimentos Graves e Fatais exigem intervenção para que essa recuperação
aconteça. Intervenção
Ferimentos Graves exigem intervenção para diminuir 1 ponto de dano por dia de repouso.
Ferimentos Fatais exigem intervenção para diminuir 1 ponto de dano a cada 10 dias de
O 2Q RPG tem orgulho de ser o Sistema com a mecânica de ataque e defesa mais prática e de
rápida solução do mundo dos RPGs de Mesa.
A maior parte dos Sistemas de RPG hoje exige, para solução de um único ataque, três rolagens
de dados: o ataque do atacante, a defesa do alvo e a rolagem de dano. Às vezes ainda exigindo
que o dano seja comparado com algum valor redutor de uma armadura ou magia do alvo.
Alguns Sistemas mais simples usam duas rolagens, um ataque e uma defesa, tendo a diferença
como dano.
O 2Q RPG, graças ao seu formato de teste resistido, permite que apenas uma rolagem resolva
ataque, defesa e dano!
Sim! Uma rolagem!
Tudo funciona como qualquer teste “contra o mundo” ou contra outro personagem. O atacante
rola sua Habilidade de ataque tendo como Dificultor a Habilidade de defesa do alvo!
No segundo 2 da briga, o Narrador pega uma Ficha de Ação de Dorothy, uma de suas
personagens. Ele resolve o ataque dela: “Qual é a defesa do Luigi?”. O jogador
responde, num tom meio irônico de quem sabe que vai apanhar: “É Defesa
mesmo...Mínima”. “Nossa...ok, ela tem Ataque Médio, não é tão mortal sem armas, ela
rola um dQ...+1! Vixi, 3 dela mais 1 do dado e -1 da tua Defesa, Ferimentozinho de 3 na
fuça! ”
Equipamentos
O uso de equipamentos como armas, armaduras e escudos, por outro lado, muda um pouquinho,
mas não muito, do resultado, mas a mecânica segue a mesma, um único teste!
Sabemos que as Habilidades seguem uma evolução em linha e que um grupo de armas, como
facas ou espadas, descende da Habilidade Ataque e é comprada como Grau Baixo e pode ser
aprimorada para o Grau Médio. A partir daí cada arma também tem sua Habilidade própria,
descendente do grupo que a representa, Katana é comprada a partir de Espadas Cortantes e
Lança de Justa é comprada a partir de Lanças.
Uma arma dá um bônus no dano, aumentando, em Graus, o valor da Habilidade usada para
atacar. Uma Faca de Caça, por exemplo, causa Habilidade +2 enquanto um Machado de
Batalha causa +3. Note que, com o bônus da arma, é possível para um humano normal superar
a marca do Máximo da escala humana. Isso é permitido porque faz sentido! A Escala Humana
é feita para
23
representar capacidades humanas, equipamentos tornam humanos sobre-humanos todo tempo!
Neste 29/04/2017, enquanto escrevo este livro, há vários exoesqueletos militares sendo testados
ao redor do mundo que aumentam a força de um humano de forma desproporcional e ainda
estamos evoluindo nas áreas de cibernéticos e transumanismo.
O capanga vai resolver o ataque contra Minerva usando uma Faca de Caça de dano
+2. Minerva tem Defesa Média para evitar o ataque, portanto, o Narrador testa a
Habilidade Faca de Caça Alta com mais 2 Graus pela arma que usa, ou seja, Mínimo
da Sobre Humana 1. Em casos de combate, é comum não atentar muito para os nomes,
mas
sim
para os
Referenciais Numéricos, sendo assim, Faca de Caça 4 (Alta) +2 (arma) são 6 Graus de
dano. O Narrador rola os dados da Defesa de Minerva contra o ataque do capanga, e
tira um 46 (40 no dado de dezena e 6 no de unidade). Na Tabela de Testes, na coluna
do Dificultor 3 (Defesa Média de Minerva), o valor 46 diminui 3 Graus de Habilidade
do personagem ativo. De um golpe de 6 pontos de dano, o ataque do capanga foi para
3 pontos de dano. É um dano Médio, mas não faz Minerva começar a sangrar ao ponto
de perder Vida por hora. Luigi, no fim das contas, está tendo mais sorte.
Quando se ataca com uma arma, a Habilidade testada é a de mesmo nome ou a que representa o
grupo ou ainda, Ataque. No caso de utilizar Ataque para atacar com armas, usaremos a mesma
regra sobre usar Habilidades de Base para testar Habilidades mais especializadas.
Mas a história pode ser menos cruel para os alvos, aliás, a história pode ser bem cruel para os
atacantes. É o caso de personagens usando escudos e armaduras.
Escudos é uma Habilidade de Grupo que pode ser especializada para escudos específicos. Eles
funcionam como uma Habilidade de arma normal, sua Habilidade em Escudos ou em um
Escudo Misto (por exemplo), é somada ao valor do Escudo e valem como Dificultor no teste do
atacante. O personagem também pode se defender usando uma Habilidade de Arma, por
exemplo, Bastão Chinês, mas é comum que uma arma não adicione tanta Defesa quanto um
escudo.
O bônus de Defesa proporcionado por armaduras é adicionado sem necessidade de Habilidade,
ou seja, na prática, acertar um alvo com Escudo e Armadura é, no mínimo, irritante.
Mais detalhes sobre armas e equipamentos no capítulo sobre Armas e
Armaduras. Manobras Naturais
Durante um combate, algumas coisas podem ser feitas que fogem do tradicional atacar e matar e
precisam ser esclarecidas aqui: são as Manobras Naturais.
Além delas, existem Habilidades específicas para Manobras de Combate mais complexas na
Lista de Habilidades.
Defender: É isso mesmo! Digamos que você decida atacar alguém que está te atacando. Suas
Habilidades de Defesa não serão utilizadas como Dificultor no teste do adversário, a não ser o
valor da proteção da sua Armadura. Resumindo, um ataque em um alvo que não se defende terá
Dificultor igual a Armadura do alvo. Portanto, Defender precisa ser uma ação declarada, todos
os escudos possuem CdT AUTO, você sempre pode abdicar de uma ação para Defender
enquanto não estiver no turno da Ficha de Ação.
Contra-ataque: Como sabemos, apenas um Ferimento Grave ou maior pode parar uma ação
que não exige Concentração. Portanto, se seu personagem escolher atacar mesmo sabendo que
vai ser atacado, ele pode resolver seu ataque normalmente, sem se preocupar com o ataque que
está recebendo. Mas, se ele escolheu defender, e, caso sua defesa seja um sucesso (Mínimo que
seja),
24
ele pode alegar que está contra-atacando. Significa que seu ataque será resolvido antes do
adversário em caso de resoluções no mesmo segundo.
Esperar Alerta: Você pode ficar parado 1s num combate para analisar o que está acontecendo
sempre que quiser. Pode inclusive interromper uma ação, mas nesse caso, entregue suas Fichas
de CdT para o Narrador e comece uma nova ação no segundo seguinte.
Correr/Fugir: Quando estiver engajado, você pode declarar que vai se deslocar do confronto,
seja para atingir outro adversário seja para fugir. Nada de novo, pensemos: você sabe quanto
corre por segundo, está na Habilidade Correr, e sabe quem tem a maior Reatividade, portanto,
se correr de um confronto no mesmo segundo que for atacado, precisa avaliar a Reatividade
para saber se será atacado antes de correr ou não, depois, desloque seu personagem pelos
metros que anda por segundo todo segundo que for correr.
Investida e “Voadeira”: Algumas vezes, pessoas com menos habilidade bélica costumam
tentar estratégias não tão ortodoxas de combate como lançar-se de formas aleatórias sobre os
adversários depois de uma corrida. Quando um jogador procurar utilizar uma dessas estratégias
em combate, permita que ele adicione 1 Grau ao dano cujo personagem esteja em velocidade
equivalente a
Correr Alto ou maior.
Lembre-se que personagens podem continuar correndo caso aproveitem o embalo para atacar
com armas de corte ou garras, mas que, enquanto o personagem corre, suas defesas ficarão com
-1 Grau e que se ele for derrubado por outro jogador, isso ainda pode adicionar 1 Grau ao dano
do adversário.
Subterfúgio: Você sempre pode se esconder atrás de alguma coisa, desde que ela tenha
tamanho para cobrir você. Caso atirem em você, sua Defesa será trocada para uma das três
Habilidades: Solução de Problemas, Prontidão ou Procura. O Narrador deve adicionar bônus de
defesa com base na proteção usada, seja um carro, um pedaço de parede ou um móvel, como se
fosse uma armadura. Mas lembre-se de usar o bom senso: um personagem que foge para outra
sala de uma casa de tijolo e concreto não pode ser alvo de uma “flecha atravessadora de
paredes” disparada por um arco comum (a não ser que seja mesmo uma flecha mágica ou
tecnológica que atravessa paredes mesmo disparada por um arco comum). Lembre-se que
estamos rolando dados, o resultado é aleatório e, por mais que a chance de zerar um ataque seja
grande lançando uma defesa de Dificultor 50, para simular subterfúgio em um tanque de
guerra, ainda há chance de nenhum dado diminuir o dano e o atacante acertar um soco no alvo.
O Narrador tem liberdade para ignorar os valores do livro quando uma ação simplesmente não
puder ser feita.
Espiar: Para espiar de um local de subterfúgio, você gasta 1s com o corpo para fora, sua defesa
será sua Habilidade sem o bônus do local.
Agarrar/Refém: Para agarrar e manter agarrado o ativo precisa ter um sucesso, ainda que
Mínimo, de Ataque contra Defesa do alvo, mas não causará dano. O resultado do agarre
(Mínimo, Baixo, etc), dá vantagem ao ativo em qualquer ataque que possa fazer com uma mão
e um Dificultor para qualquer ação do alvo.
Ataque em Arco: Ataques também podem ser usados em arco, visando acertar mais de um
oponente que esteja cercando o personagem. Para personagens que tentem usar Ataque em Arco
sem maiores Habilidades (Manobras de Combate), faça com que ele distribua seu Grau de
Habilidade entre os alvos antes do teste.
Ataque em ponto específico: Imagine que você está jogando uma campanha de RPG que se
passa em uma Terra sob um modelo de Apocalipse Zumbi e matar zumbis só é possível
desintegrando
25
o coitado ou atingindo-o com potência na cabeça. Para o 2Q RPG, um alto Grau de Sucesso em
um ataque já representa um golpe bem mirado, acertando onde não tem armadura, evitando o
escudo e pegando porções vitais do corpo. Portanto, para nós, é como se o ataque em um ponto
específico fosse mais um bônus para quem tem um Grau melhor no ataque do que uma jogada
específica e declarada. Ela pode ser declarada, mas não vai mudar a mecânica do seu teste.
Para objetos, por exemplo, acertar uma vela ou o tanque de combustível de um carro, é possível
que o Narrador crie uma Defesa maior que irá representar o tamanho diminuto como fosse uma
armadura ou um escudo ou até uma Habilidade de esquiva referente ao movimento do carro e
considerar que um Grau Mínimo já acerta o alvo. Mas seguir a mesma lógica citada acima para
personagens também é possível.
Bater para machucar: E não para matar. Sempre que você quiser bater de forma controlada
num adversário, o Narrador irá adicionar 1 Grau no Dificultor e, tendo qualquer sucesso, o
jogador pode escolher diminuir seu sucesso como quiser.
Desarmar: Há duas formas de se tentar desarmar um oponente: a natural (esta aqui) e as
manobras de combate especiais na lista de Habilidades, Desarme Desarmado e Desarme
Armado.
Na técnica natural, o atacante realiza um Ataque em ponto específico como que mirando um
objeto (mão ou arma), com a intensão de tirá-la das mãos do oponente. O Narrador deve
considerar o tipo de empunhadura da arma e então adicionar um valor que julgue adequado à
Defesa da vítima. No caso de desarmes, é possível ao alvo se defender tendo declarado Defesa,
mas também, em situações onde ele estiver atacando, utilizasse sua Habilidade de ataque como
defesa, pois a mão está em movimento, dificultando ao adversário deasrmá-lo. Se acertar o
golpe, a arma é retirada do adversário. Golpes potentes podem até decepar a mão do alvo caso
sejam causados com uma arma de corte maior como uma espada ou mesmo um cutelo, mas
essa manobra também pode ser usada em combinação com a Bater pra machucar.
Outra observação interessante é lembrar que a mão de um adversário tende a ser menor, pelo
menos metade do tamanho, da cabeça dele. Um Dificultor Adicional 1 é muito pouco para
adicionar na manobra natural de desarme e faria com que possuir uma Habilidade mais
especializada não tivesse muita vantagem.
Combate montado: Uma montaria pode fazê-lo voar, ficar mais alto ou ser muito rápida
(considerando mundos de fantasia e ficção, claro). Para Investidas Montado, use o Grau de
Corrida da montaria para calcular o bônus de dano e teste um Ataque contra o Correr da
montaria para manter sua arma consigo ou perde-la/cair da montaria (que pode exigir um teste
de Montaria). Montarias também podem atacar se você souber fazer isso, mas isso é uma
Habilidade de Grau Alto-Máximo listada no próximo Capítulo, mas gastará uma ação para dar
a ordem. A depender da montaria, o Narrador pode também criar Dificultores para o montado
ou o adversário durante seus ataques ou também facilitar (aumentar Grau) dessas ações.
Combate em veículo rápido: Combater sobre uma moto, carro ou outro veículo muito rápido
também pode dar bônus em ataques de corpo e armas brancas, mantendo a chance de derrubar o
montado e deve criar Dificultor para ataques com armas de fogo.
Combate submerso: O combate submerso cria um Dificultor de Grau Mínimo para acima do
joelho (movimento), Baixo para acima da cintura (movimento e combate) e Médio para
totalmente submerso (movimento e combate). Esses valores são aplicados à todos os submersos.
Combate em gravidade reduzida: Combate em gravidade reduzida adiciona Dificultores de
Mínimo à Médio aos combatentes, mas lembre-se, é preciso alcançar o alvo.
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Atropelar: Ao lançar sua montaria ou veículo contra um alvo, dois dados são importante: o
peso total de vocês e a velocidade no momento do impacto. Nesses casos, considere que o valor
de Ataque do atropelamento é de 1 para cada Grau de Correr acima de 5 que a velocidade de
vocês alcança. Por exemplo, a 100km/h, que equivale a 27m/s, você está a uma velocidade de
Correr 9, portanto, Ataque +4 (9 – 5 = 4)). Considere também a vida do veículo, divida-a por
10 (é só cortar o último número) e considere esse valor como bônus no Ataque. Por exemplo,
em uma Fazer de 18 de vida dá um bônus de 1 pela sua vida (podemos arredondar, no caso
dela, para 2).
Veja este exemplo e releia a regra acima até entender: Sobre uma Fazer de 18 pontos de Vida, a
100km/h, o dano do atropelamento deve ser (18 Pontos de Vida menos o último número, vira 1)
1 pelos Pontos de vida e (100km/h viram 27m/s que viram Correr 9, sempre descontamos 5,
então, vira um 4) 4 pela velocidade, totalizando Ataque +5 ou +6 se você arredondar o bônus
pela Vida da Fazer para 2. Os dados de Defesa ainda precisam ser rodados. A regra de
Atropelar também vale para animais pesados, o uso da Vida faz sentido, pois, no 2Q RPG, o
cálculo da vida de veículos e animais leva em consideração o peso total deles.
Esmagar: Quando um elefante senta em um carro, por exemplo ou uma pessoa realmente muito
grande senta em você, o peso, puramente, pode causar um dano leve (ou enorme) a quem está
por baixo. Considere como regra geral, Ataque +1 para cada 100kg de peso (na verdade, de
massa).
Fome
A princípio, o 2Q RPG adotou uma regra simples para simulação do dano por Fome. No final de
12h sem alimento, considere que o personagem ganha um ferimento especial chamado Fome a
ser anotado na tabela dos ferimentos na ficha de personagens com o valor -1. Para cada 12h
extras sem alimento, esse Ferimento aumenta em 1 ponto, como um ferimento que estivesse
sangrando.
Esse ferimento não pode ser convertido em um ferimento Grave, mas pode ser convertido em
um Fatal ao chegar a Fome -10 e funciona como o ferimento Fatal normal, exigindo
intervenção médica para recuperação.
Uma porção pequena de alimento (uma barra de cereal ou um pacote de bolacha), a julgo do
Narrador, pode recuperar 1 ponto de dano e reiniciar o contador para novo “ataque”. Uma
refeição completa recupera totalmente o personagem desses Ferimentos.
Sono
Como em Fome, o Sono também é um Ferimento especial chamado Sono, adicionável à ficha
de personagem pela primeira vez no final de 18h sem dormir e, depois, aumentado em 1 ponto
de dano para cada 12h sem dormir.
No caso do Sono, manter-se acordado exige constantes testes de Autocontrole toda vez que o
Narrador julgar que o personagem está envolvido em uma tarefa tediosa que permita essa
recaída. Personagens que estejam correndo, lutando, pulando de um prédio a outro enquanto
são perseguidos por um Dragão ou envolvidos em outra atividade que claramente não combina
com cair no sono por acidente não exigem teste.
Quando um personagem “sonolento” (ferido por Sono), finalmente dormir, ele realiza testes de
Autocontrole para se manter dormindo contra um Dificultor proporcional ao estímulo que pode
acordá-lo ou tentar acordar com Prontidão, com um Dificultor inversamente proporcional ao
estímulo (ou seja, quanto maior o estímulo, menor o Dificultor, pois facilita acordar).
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1h de sono recupera 1 ponto de dano do personagem.
Cansaço
O tempo e a intensidade de uma tarefa também podem causar lesão a um ser humano e o 2Q
RPG as classifica em 3 diferentes: Mínimo, Médio e Máximo.
Uma tarefa de esforço Mínimo causa o primeiro 1 ponto de dano no personagem após 8h de
trabalho em um modelo de Ferimento chamado Cansaço que aumenta em 1 ponto de dano para
cada 4h. Esse Ferimento é curado ao passo de 1 ponto de dano para 1 hora de descanso. Essas
tarefas costumam ser, na verdade, bem sedentárias, como trabalhos na frente de computadores,
levantando poucas vezes no dia. A má postura pode gerar danos facilmente reversíveis em um
corpo parado, mas muito tempo de vida adotando-as podem causar deformações posturais.
Uma tarefa de esforço Médio representa um trabalho mais exaustivo, carregando peso,
dirigindo, um atleta, ou coisas do tipo. Causa um Ferimento Cansaço 1 após 4h de prática e
mais 1 ponto de dano para cada 1h extra. Considere que 1h de descanso também regenera 1
ponto de dano nesses casos.
Uma tarefa de esforço Máximo envolve combate, esportes muito exaustivos, ações dentro de
jogo como segurar uma porta levadiça ou outros exemplos que não são ataques, mas podem
causar dano bem mais rapidamente. Normalmente o primeiro ponto de dano vem com 1h de
esforço e a cada 30min, adiciona-se 1 ponto ao dano do Ferimento. Considere 1h de descanso
suficiente para reverter 1 ponto de dano.
Algumas situações são ainda mais perigosas e cabe ao Narrador trata-las mesmo como um
ataque ao personagem (um herói que tenta segurar um carro em um desfiladeiro pode, por
exemplo, sofrer um Ataque Médio todo turno sem Armadura ou Escudo, por exemplo). Essas
situações seguem as regras de dano e recuperação descritas no Capítulo sobre Vida.
Lembre-se, para todos os casos acima, Fome, Sono e Cansaço, é possível argumentar com seus
Atributos para conseguir mais Vida ou modificar o tempo mínimo com o qual você começa a
receber dano especial, mas não permita que os jogadores ganhem bônus absurdos com os
Atributos.
Pontos de Poder
2Q RPG é um sistema genérico, o que significa que é feito para poder receber todo tipo de
Ambientação/Cenário com suas regras e simula-los bem.
Dessa forma e na versão atual, entendemos que a melhor estratégia é não tentar prever, de
maneira nenhuma, todas as possibilidades e limitar o uso de sistemas de magia, poderes
psíquicos, cibernéticos, metamorfoses e tudo mais o que pode dar ao personagem poderes
diferenciados.
Quando fizer uma adaptação do seu Cenário preferido às regras de 2Q RPG, considere utilizar
as regras originais do Cenário para definir quantos poderes você pode usar.
Já a graduação de poderes para o 2Q costuma acontecer através da transformação de níveis de
magia ou poderes específicos em Habilidades compráveis com os pontos de Habilidades
conquistados na definição de Idade e Foco. Para citar alguns exemplos, podemos pensar que
Sentidos Aguçados, primeiro poder de Auspícios, uma Disciplina vampírica do Sistema
Storyteller seja um poder Mínimo e que para ter acesso à Disciplina, Auspícios, é preciso
compra
la como Atributo. Da mesma forma, Percepção de Aura, o segundo poder da mesma Disciplina,
seria uma Habilidade Baixa com pré-requisito, Sentidos Aguçados. Pensando em
TREVAS/ARKANUM, Criar Fogo 1, por exemplo, poderia ser uma Habilidade Mínimo, ou
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ainda, um Atributo Criar poderia ser comprado mais de uma vez para aumentar a base de Criar
e as Habilidades seriam os níveis dos Caminhos da Magia.
Se você não entendeu nada disso aqui, não se preocupe, é possível que você não conheça esses
Sistemas, talvez esse seja seu primeiro livro de RPG e, nesse caso, usará a
Ambientação/Cenário do 2Q RPG e ainda não precisa entender as outras e nem mesmo esse
tópico.
Evoluindo Personagens
No RPG, assim como na vida, é comum que o tempo e o treino nos deixem mais eficientes em
uma série de tarefas, com mais experiência de vida, conhecimentos e habilidades novas
conquistadas em uma série de eventos pelos quais passamos. A maioria dos Sistemas de RPG
lida com a Evolução de Personagem com o modelo Experiência/Level. Nesse modelo,
personagens de jogadores ganham Pontos de Experiência, os tradicionais XP, para ou gastarem
direto em novas habilidades e poderes ou para monitorarem seu Level e, a cada Level que
passam, ganharem uma série de habilidades e poderes pré-definidos.
O 2Q RPG não lida com XP nem Level, nesse Sistema, vemos a Evolução do personagem como
a evolução de cada Habilidade que ele possui, mas não avaliamos só a Evolução.
Evolução e Involução
Conforme veremos nas regras à frente, o 2Q RPG também prevê a Involução do personagem,
afinal, todos nós perdemos um pouco de prática naquilo que deixamos de fazer por muito
tempo.
Portanto, após toda sessão de jogo, além de escolher uma ou mais Habilidades para
aumentarmos um pouco nossa competência, também vamos escolher uma ou mais nas quais
iremos diminuí-la.
Treinamento e Aprendizado
Durante o jogo, em alguns momentos, é possível que os personagens tenham tempo para treinar
e estudar coisas novas nas suas áreas de Habilidade. Ao final de uma sessão, serão listadas
Habilidades nas quais o jogador teve um ótimo desempenho ou executou várias vezes para
Evolução e Habilidades nas quais teve péssimo resultado ou há tempos não pratica como
Habilidades disponíveis para Involução.
No final da sessão, o jogador deverá realizar um Teste de Aprendizado contra o Grau da própria
Habilidade treinada, adicionando 1 Marcador Positivo na Habilidade em caso de Sucesso e não
alterando em nada em caso de Falha.
No final da sessão, o jogador deverá realizar um Teste de Memorização contra o Grau da
própria Habilidade não treinada, adicionando 1 Marcador Negativo na Habilidade em caso de
Falha e não alterando em nada em caso de Sucesso.
Um Marcador de Habilidade sugere que ela está melhorando ou piorando e é com base nele que
poderemos aumentar o Grau de nossa Habilidade efetivamente (ou diminuir).
Quando uma Habilidade tiver um número de Marcadores igual ao Referencial Numérico do
próximo Grau (Maior) significa que o jogador pode, efetivamente, aumentar o Grau da
Habilidade.
Habilidades com Marcadores Positivos ganham um bônus nos testes: cada Marcador em uma
Habilidade lhe permite rolar um novo dado e escolher o melhor resultado para você.
Obviamente, quando estivermos enfrentando personagens, precisamos diminuir a quantidade de
Marcadores da Habilidade de resistência para descobrirmos o resultado final da vantagem. Em
caso de Dificultores, não usaremos Marcadores.
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Para diminuir Habilidades, é necessário ter um número de marcadores Negativos igual ao
Referencial Numérico do Grau atual. Cada Marcador também diminui o nossas chances com
aquela Habilidade, isso cria dados de vantagem e nos faz escolher o pior e não o melhor.
Quando comparamos nossos Marcadores com o adversário, podemos ter menos Marcadores
Positivos do que ele e acabar com dados de desvantagem, mesmo tento Marcadores Positivos.
De certa forma, o uso dos Marcadores de Evolução e Involução de personagem altera a precisão
com a qual o 2Q lida com as Habilidades dos personagens. É exatamente isso que fez com que o
nome 2Q voltasse a ser o nome deste Sistema: uma Habilidade é avaliada de forma qualitativa e
quantitativa ao mesmo tempo, totalizando 35 graduações de Habilidade e não as 5 clássicas
(Mínimo-Máximo) como temos visto até agora. Perceba:
+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5
Mn * / / / / /
Bx * * /
Md * * * / /
At * * * * / / /
Mx * * * * * / / / /
Caso tenha ficado estranha para você, a tabela acima mostra as possibilidades de Graus de
Habilidades a partir do momento que começamos a usar Marcadores. Os Marcadores em
Asterisco representam as Evoluções disponíveis em cada Grau, por exemplo, no Grau Alto,
podemos Evoluir até 4 Marcadores, pois Evoluir o Quinto significa tornar a Habilidade em Grau
Máximo. O Grau Máximo pode ser levado até o quinto Marcador, parando por aí para Humanos
que não podem atingir o Grau 6 ou Mínimo da Escala Sobre-Humana 1 naturalmente.
No caso das Involuções, o Grau Mínimo pode ser Involuído até 5 vezes. 5 Marcadores que um
Modificador contra o personagem de -5 pontos nos dados. Uma Habilidade em Grau Médio
pode ser Involuída 2 vezes, pois, na terceira, vira Grau Baixo.
NPCs Evoluídos
Fazer um personagem para interagir com os personagens dos jogadores, um aliado ou um
inimigo poderoso, pode não ser possível se simplesmente usarmos as tabelas de idade e foco
convencionais. Isso se deve ao fato de que, durante as aventuras, ou seja, durantes situações de
tensão, os personagens acabam desenvolvendo muito mais suas Habilidades e a Tabela de Idade,
junto com a de Foco, visam a criação de personagens não muito poderosos, o que é comum em
jogos de RPG, começar com personagens mais básicos que crescem numa curva rápida durante
o jogo, pois estão sempre sob tensão e precisando melhorar para sobreviver.
Dessa forma, fazer aquele NPC, ou personagem de Narrador, bem poderoso que vai morrer em
um ou dois golpes dos jogadores em uma cena de combate pode ser frustrante, afinal, se ele não
era tão influente e poderoso assim, como chegou àquela posição de poder?
É para isso que existe a tabela de Super NPCs, com regras específicas para criar personagens
não apenas com bastante idade para cumular Habilidades, mas também com treinamento forte e
uma vida sob tensão que os treinou para serem poderosos como são.
Grau Título + + Atributos + Inimigos Observações
Habilidades
0 Capangas +0 +0 +0 Inimigos
do nível
dos
Jogadores.
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Mínimo Herói e Vilão +1 no Mult. +1 +1 Aliados
fortes o
líder dos
capangas.
O nome da Habilidade serve para identifica-la na ficha. O que mais dizer, poxa, já consegui,
nessa brincadeira, mais de uma linha explicando o que é o nome!
Faixa de Qualidade
Cada Habilidade terá um Grau de Origem, ou seja, o primeiro Grau que você tem dela e um
Grau Máximo que representa até que ponto você pode evoluí-la antes de ser obrigado a
comprar outra Habilidade.
As Habilidades compradas no Grau Baixo representam o aperfeiçoamento mais Básico das
capacidades naturais humanas e costumam ser chamadas de Habilidades de Contato.
O Grau Médio representa o Grau de evolução das Habilidades de Contato e pode ser chamado
também de Grau de Praticante.
As novas Habilidades ou Habilidades ampliadas ao Grau Alto definem o que chamamos de
Grau de Especialista ou Habilidades de Especialistas enquanto o Grau Máximo representa o
Grau de Mestre, sendo que 5 Marcadores de Evolução numa dessas Habilidades lhe colocam na
posição de Mestre +5 em uma determinada Habilidade.
Dessa forma, criamos uma estrutura que se replica, ou seja, após as Habilidades Mínimas temos
nova Habilidades no Grau Baixo, aprimoráveis para o Médio e novas Habilidades no Grau Alto,
aprimoráveis para o Máximo. Isso cria um padrão e facilita a compreensão.
Pré-requisito
Define a Habilidade Raiz de uma nova Habilidade. Espadas de Corte vêm de Ataque, Katana
vem de Espadas de Corte. Define também a Habilidade a ser testada no lugar de uma
Habilidade ausente.
Requisitada por
Essa característica já esclarece que Habilidades poderão ser compradas para aperfeiçoar esta ou
quais dependem dela. Isso pode ser útil de várias formas durante a criação de personagem.
Cadência de Teste
Como já vimos, Habilidades exigem um mínimo de tempo para que suas ações sejam
executadas: segundos para um ataque, semanas para uma pesquisa acadêmica.
Tabela de Graus
Algumas Habilidades possuem um resultado bem definido para cada Grau de qualidade. É o
caso de Habilidades como Correr ou Saltar, cujas metragens por Grau estão inclusas em uma
tabela,
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esclarecendo quanto se corre, pula, ergue ou sustenta o fôlego sem respirar por cada Grau das
respectivas Habilidades.
Descrição e uso
Por fim, uma descrição do uso de cada Habilidade que pode inclusive esclarecer algumas
situações específicas para cada uma além de explicar qual o objetivo dela para algum leigo no
assunto e qual a diferença entre Habilidades semelhantes.
Lista de Habilidades
Testes em Sequência
Não, pera...
Algumas vezes, uma Habilidade não prevista ou mesmo tarefas previstas pelo Sistema podem
ser executadas através de uma sequência de testes, como por exemplo, identificar um animal
pelo ruído que emite em meio aos barulhos de amigos conversando pode ser uma sequência que
começa com Prontidão ou Procura e segue para Comportamento Animal.
Habilidades Mínimas
As Habilidades Mínimas são inerentes dos personagens de 2Q. Todos têm todas as Mínimas e
elas estão descritas aqui para conhecimento de regra e detalhes como CdT, Descrição de uso,
Tabela de Graus, etc.
FÍSICAS
Apneia (Mn-Mx)
Requisitada por: Apneia Desportiva, Música: Sopro em Tubos.
CdT: Especial.
Tabela de Graus: Mínimo: 40s, Baixo: 80s, Médio: 120s, Alto: 160s, Máximo: 200s.
Descrição: Define quanto tempo seu personagem consegue ficar sem respirar antes de começar
a sofrer dano físico por isso. Em situações de estresse, testa-se com algum Dificultor. Em
Apneias voluntárias, considera-se o máximo. Esta Habilidade não representa Apneia por
Esporte que utiliza aparelhos, treinos específicos e oxigenação prévia. Considere o tempo após
a Apneia sustentada pelo personagem como uma condição de Sangramento por Ferimento
Fatal. Pode-se adicionar um Ferimento Fatal 0 (zero) à ficha de personagem, causando 1 ponto
de dano a cada minuto.
Arremessar (Mn-Mx)
Requisitada por: Basquete.
CdT: a depender do objeto/arma.
Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 20m, Médio: 30m, Alto: 40m, Máximo: 50m.
Descrição: Arremessar leva em consideração objetos de até 1,5kg. Cada 1kg extra do objeto
representa 1 Grau a menos de Habilidade.
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Ataque (Mn-Mx)
Requisitada por: Armas Brancas, Futebol, Golf, Hóquei, Tênis, Vôlei, Estrangulamento
Simples, Projeção Simples, Luta com Duas Armas, Ataque em Pontos Vitais, Ataque Montado
Complexo, Ataque Múltiplo, Imobilizar no Solo, Luxar Articulação.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: funciona como Ataque.
Descrição: Socos, chutes, investidas. Todo ser vivo tem alguma forma de atacar uma ameaça
(ou um objetivo).
Correr (Mn-Mx)
Requisitada por: Bicicleta, Patinete, Patins e Roller, Skate.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m/s, Baixo: 6m/s, Médio: 9m/s, Alto: 12m/s, Máximo: 15m/s.
Aceleração: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s.
Descrição: Velocidade de corrida e aceleração.
Defesa (Mn-Mx)
Requisitada por: Projeção Simples, Ataque Montado Complexo, Defesa Múltipla,
Armas. CdT: 1s.
Erguer (Mn-Mx)
Requisitada por: Alpinismo.
CdT: 1 segundo para pesos de Grau 1, 2s para Grau 2 e assim por diante. Tabela de Graus:
Mínimo: 50kg, Baixo: 100kg, Médio: 150kg, Alto: 200kg, Máximo: 250kg.
Descrição: É a Habilidade que define quanto peso seu personagem pode erguer até acima da
cabeça em um ou mais movimentos. Para efeitos de carga, considere que seu personagem pode
carregar consigo o peso equivalente a 1 Grau abaixo do seu Grau nesta Habilidade. Para casos
de sobrepeso, considere que cada Grau de Habilidade acima que o personagem carregue
aumenta o
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Dificultor de todo teste de Habilidade em 1 Grau (inclusive é uma desculpa para exigir testes
em todas as ações). 1 Grau acima também representa tarefa de Esforço Médio enquanto 2
Graus, Esforço Máximo.
Furtividade (Mn-Mx)
Requisitada por: Furtar.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Capacidade de ser discreto e silencioso, normalmente envolvendo ser mais lento e,
portanto, justificando testar Furtividade a cada segundo (CdT 1s), podendo variar conforme
compasso do jogo.
Manuseio (Mn-Mx)
Requisitada por: Basquete, Futebol, Golf, Hóquei, Malabarismo, Natação, Ping Pong, Tênis,
Vôlei, Tap To Do, Armadilhas Mecânicas, Furtar, Manufatura, Tortura, Montaria de Animais,
Bastões, Escudos, Facas de Corte, Maças, Manoplas de Ataque, Punhais de Perfuração,
Artilharia, Escopetas, Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas, Revólveres, Rifles,
Submetralhadoras, Culinária, Desenho, Escapismo, Fotografia, Modelagem, Prestidigitação,
Automóvel B, Automóvel C, Aviões Menores, Barco a Motor, Helicópteros, Jet, Ski,
Planador/Monomotor, Barco a Remo, .
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Das raças mais manualmente habilidosas, os humanos têm a Habilidade natural de
manipular objetos simples e complexos com intenções simples e complexas. A destreza e a
coordenação motora fina são representados pela Habilidade Manuseio.
Saltar (Mn-Mx)
Requisitada por: Mergulho.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2m, Baixo: 4m, Médio: 6m, Alto: 8m, Máximo: 10m. O Salto em
altura é: Mínimo: 40cm, Baixo: 80cm, Médio: 1,2m, Alto: 1,6m, Máximo: 2m.
Descrição: Outra Habilidade natural de muitos seres vivos é a de projetar-se a distância para
frente e para trás.
MENTAIS
Aprendizado (Mn-Mx)
Requisitada por: Treinamento de Animais.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
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Descrição: A Habilidade natural de reconhecimento de padrões e significação de informações
absorvidas do ambiente. Aprendizado também está envolvido com a regra de Evolução de
Personagem
Autocontrole (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: a depender do que estiver atacando.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa o controle sobre as próprias ações e os pensamentos, a força mental que
repele tentativas de manipulação, sedução e magia.
Coragem (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Coragem é o acúmulo de cortisol no cérebro unido ao convencimento de que é
possível enfrentar e não correr de uma ameaça. Serve também para enfrentar investidas mágicas
ou Intimidação de criaturas e humanos comuns.
Intuição (Mn-Mx)
Requisitada por: Ciências Escolares, Equipamentos de Segurança, Etiqueta, Informática,
Navegação, Culinária, Atuação, Comportamento.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Intuição é uma espécie de dedução com base na experiência não tão científica
pessoal do indivíduo. Algumas pessoas são extremamente movidas pela leitura quase
automática que as guia com precisão, em algumas vezes, em outras, não dá muito certo.
Memorização (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade utilizada para gravar informações importantes, senhas, códigos, nomes e
conhecimentos aleatórios.
Persistência (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
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Descrição: Persistência representa a teimosia, a energia mental que seu personagem tem para
continuar fazendo alguma coisa ou resistindo a algo.
Procura (Mn-Mx)
Requisitada por: Luta às Cegas, Camuflagem, Disfarce Maquiagem e Roupa, Mineração,
Rastreio, Sobrevivência, Artilharia, Escopetas, Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas,
Revólveres, Rifles, Submetralhadoras, Desenho, Escapismo, Fotografia, Modelagem,
Prestidigitação.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa a percepção sensorial ativa do personagem. É testado quando o
personagem escolhe procurar informação no ambiente ou detalhes sobre o mesmo.
Prontidão (Mn-Mx)
Requisitada por: Luta às Cegas.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa a percepção sensorial passiva e o tempo de reação do personagem. Ela é
testada em momentos de surpresa e não para buscar informações ativamente.
SOCIAIS
Empatia (Mn-Mx)
Requisitada por: Primeiros Socorros.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Empatia representa o talento natural de interpretar e entender o que outros sentem,
suas emoções e suas intenções.
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Idioma Nativo (Mn-Mx)
Requisitada por: Outro Idioma.
CdT: hum...
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Uma Habilidade de comunicação verbal natural para nós, mas lembre-se de julgar se
sua Ambientação suporta isso.
Intimidação (Mn-Mx)
Requisitada por: Tortura, Doma de Animais, Carroça, Impressionar.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Berro, demonstração de força e tamanho são usados em todo reino animal para
evitarem serem caçados ou atacados ou conseguirem o que mais quiserem.
Liderança (Mn-Mx)
Requisitada por: Doma de Animais, Carroças.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Liderança permite ser convincente e inspirar seus seguidores, bem como conquista
los e, frequentemente, é testada contra alguma Habilidade dos alvos.
Mímica (Mn-Mx)
Requisitada por: Atuação, Disfarce Maquiagem e Roupa, Etiqueta, Lábia, Negociação, Outro
Idioma, Canto, Dança, Atuação.
CdT: 1-5s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Mímica é a expressão do personagem, suas mensagens não verbais: corporais,
expressão facial, tom de voz, entre outros.
Sedução (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/5min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: De gatinhos que se jogam no chão e arregalam os olhinhos lindos a humanos com
movimentos bem definidos, corpos delineados e expressão sugestiva, mamíferos seduzem, seja
para conseguir sexo, seja para conseguir qualquer outra coisa. Sedução é isso.
Habilidades Baixas
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As Habilidades Baixas, bem como as Altas, são organizadas de forma a agrupar Habilidades de
áreas semelhantes, mas começamos a lista com as Habilidades soltas, tudo seguindo a ordem
alfabética.
Descrição: Alavancas, cordas, pontas, flechas, bolas de pedra gigantes. Pode ser usada para
encontrar, desarmar e armar novas armadilhas.
Camuflagem (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade de misturar-se ao ambiente com o uso de roupagens e outros
equipamentos específicos.
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Pré-requisitos: Solução de Problemas ou Intuição.
Requisitada por: Equipamentos de Segurança Eletrônica.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Com essa Habilidade, o personagem é capaz de identificar equipamentos usados
para Segurança de casas e outros. Cadeados, trancas, e portas especiais estão no repertório
dessa Habilidade. Equipamentos de Segurança Eletrônicos são uma evolução dessa Habilidade.
Etiqueta* (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Mimica, Solução de Problemas ou Intuição.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Etiqueta é a série de conhecimentos envolvidos na tratativa com certos grupos
específicos. Etiqueta tem variações que devem ser adquiridas individualmente: Clero, Alta
Sociedade, Crime, Política, entre outros.
Furtar (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Furtividade.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: A Habilidade de roubar sem ser percebido por ninguém, limitada ao furto
Lábia (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Mímica ou Solução de problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
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Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Mais do que pensar rápido, é preciso saber manipular as palavras para aumentar a
validade do que é dito. Com Lábia, você pode argumentar, nem sempre tendo razão, e vencer
debates verbais convencendo inimigos.
Manufatura* (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Solução de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Mineração (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecida.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Mineração ensina sobre onde achar minérios e como coletá-los, sejam equipamentos
mais complexos sejam ferramentas mais simples. Não entendo o suficiente de Mineração para
especificar mais do que isso.
Navegação (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou Intuição.
Requisitada por: Foguete, Ônibus Espacial, Submarino
Grande/Pequeno. CdT: 1min/estendido.
Negociação (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Mímica ou Solução de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
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Descrição: Negociação é um processo mais tedioso de convencimento do que a Lábia. Envolve
conhecimento de preços ou valorização de opiniões, preço, mercado, características de produto,
mas se precisar convencer alguém de algo em uma situação emergencial que caiba mentira e
linguagem corporal, teste Lábia.
Sobrevivência* (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
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Descrição: Enquanto Rastreio significa encontrar algum fugitivo, Sobrevivência significa
encontrar abrigo, alimento, recursos, entre outros e também tem variações independentes: Gelo,
Floresta, Deserto, Urbano, etc.
Tortura (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Intimidação.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Machucar personagens para conseguir informação, favores, entre outros. Tortura é
um conjunto de técnicas que podem causar dor como fosse uma arma, mas o Torturador pode
reduzir o dano do que fizer o quanto quiser para não matar o torturado.
ANIMAIS
Doma de Animais (Bx-Md)
Pré-requisitos: Liderança ou Intimidação.
Requisitada por: Ataque de Montaria, Montaria Específica.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade que representa o domínio sobre um animal através da força e
manipulação, subjugando o animal e acovardando-o, normalmente para deixa-lo manso, mas
também para realizar alguns truques.
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Descrição: De uma forma menos agressiva, Treinamento de Animais permite ter alguns
conhecimentos sobre como conduzir animais em alguns truques sem necessariamente induzi-lo
por força e violência, mas por totalmente justa manipulação “mental”. É mais lento, mas menos
cruel.
ARMAS BRANCAS
Arcos de Combate (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque.
Requisitada por: Arma Branca Específica.
Bastões (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Bastões no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
Chicotes (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Chicotes no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
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Escudos (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Escudos no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
Lanças (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
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Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Lanças no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
Maças (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Machados (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Machados no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
Manguais (Bx-Md)
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Manguais no Capítulo de
Equipamentos deste livro.
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Requisitada por: Armas Branca Específica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Habilidade de utilizar armas classificadas como Punhais de Perfuração no Capítulo
de Equipamentos deste livro.
ARMAS DE FOGO
Escopetas (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Escopetas.
Fuzis (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Fuzis.
Metralhadoras (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
47
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Metralhadoras.
Pistolas (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Revólveres (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Revólveres.
Rifles (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Rifles.
Submetralhadoras (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrição: Representa as armas de fogo do capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Submetralhadoras.
ARTES
Canto (Bx-Mx)
48
Pré-requisitos: Mímica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: por música.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade usada para cantar músicas de forma técnica e bem executada. Talvez haja
poderes em alguns cenários que usem Canto.
Culinária (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Intuição.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: pode ser testada para cada prato de uma refeição ou para a refeição
toda. Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Culinária é uma arte envolvendo cozinhar, portanto, também leva em consideração
apresentação dos ingredientes além, obviamente, de sabor, mas não necessariamente a saúde.
Dança (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Equilíbrio ou Mímica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Usada tanto para performances solo quanto para dança acompanhado, tanto para
beleza, quanto para não pisar nos pés de alguém, tanto para improviso quanto para coreografias
ensaiadas.
Desenho (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Animação, Arquitetura, Caligrafia.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Saber desenhar envolve a Habilidade de perceber os detalhes do ambiente tanto
quanto a de reproduzir manualmente esses detalhes. O teste estendido pode representar um
desenho todo, uma HQ, etc.
Escapismo (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
49
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: De tempos em tempos aparece um maluco se colocando em situações perigosas,
amarrado, ensacolado, enfiado em uma caixa e jogado de baixo d’água em um tanque cheio de
crocodilos ou cobras. Seu personagem é esse maluco.
Fotografia (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Procura ou Manuseio.
Requisitada por: Cinema.
CdT: 2s.
Modelagem (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Procura ou Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Modelar é a arte ligada a produção de esculturas em diversos tipos de massas e
outros materiais. Infelizmente, não há espaço para tanta precisão. Modelagem serve para
representar a Habilidade de produzir esculturas em qualquer material. Você pode mexer com
Dificultores, dependendo da situação.
50
Música: Cordas e Dedos (Bx-Md)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Específico.
CdT: por música.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa instrumentos de corda como guitarras, violões, bandolins, cavaquinhos e
outros que se usem principalmente de palhetas ou dedos (unhas) para produzir a canção.
51
CdT: por música.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa flautas, pífaros, saxofones, trombones e outros instrumentos onde se
precisa soprar tubos e controlar ou não as notas com as mãos. O uso da Apneia representa
principalmente o controle respiratório capaz além de sustentar as notas, alterar sua altura e
produzir efeitos, mas também instrumentos sem controle de notas com as mãos como a flauta de
pã.
Música: Teclas (Bx-Md)
Prestidigitação (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Com movimentos rápidos de distração e de manuseio de objetos, você pode tirar
qualquer coisa do campo de vista do alvo e pegar para si sem que ele perceba sua falta. Não vá
usar isso para furtar as pessoas, viu! A não ser que sejam ricas, daí pode.
Redação (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Idioma ou Solução de Problemas.
Requisitada por: Cinema.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Não se trata apenas de saber escrever, num cenário contemporâneo isto está incluso
nas Habilidades de Idioma. Redação trata das partes de um texto, da coerência e da coesão entre
as palavras e orações, tensão e relaxamento, clareza da informação, entre outros detalhes. É
arte!
CONDUÇÃO E PILOTAGEM
Automóvel A (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Equilíbrio.
Requisitada por: desconhecido.
52
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade de pilotar motocicletas motorizadas com duas ou três rodas e com ou
sem carro anexo. Não garante habilitação.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Pequenos veículos motorizados de duas rodas. Não necessitam de
53
CdT: 1min.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade para pilotar balões que não utilizem motor, ou seja, não serve para
dirigíveis zepelim.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade destinada à pilotagem de barcos menores, motorizados, para até 8
passageiros.
Helicópteros (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Personagens podem dirigir praticamente qualquer aeronave rotatória com essa
Habilidade.
Planador/Monomotor (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Monomotores costumam carregar até 2 passageiros e ser muito
54
Asa-delta (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Equilíbrio.
Requisitada por: desconhecido (talvez manobras marciais de tiro em
voo...). CdT: 5s.
Bicicleta (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Correr.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 40m/s, Baixo: 80m/s, Médio: 120m/s, Alto: 160m/s, Máximo:
200m/s.
Descrição: Esta Habilidade tem base em Correr ainda que exija do personagem que não compre
Bicicleta um teste de Equilíbrio para manter-se sobre o equipamento. As velocidades da Tabela
de Graus tentam ser genéricas para a maioria das bicicletas, mas, obviamente, algumas pode dar
algum bônus (visto que recordes já ultrapassaram os 250m/s).
Carroça (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Liderança ou Intimidação.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Considerando que um cavalo possa alcançar velocidades de até 75km/h, os animais
podem trabalhar em conjunto para guiar uma carroça, mas o peso deverá ser considerado na
forma de Dificultor para diminuir o resultado final do grupo de animais.
Patinete (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Correr.
55
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s.
Descrição: A Habilidade pode ser testada para definir a velocidade do condutor, bem como para
fazer manobras do esporte.
Skate (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Correr.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s.
Descrição: A Habilidade pode ser testada para definir a velocidade do condutor, bem como para
fazer manobras do esporte.
Veleiro (Bx-Mx)
Pré-requisitos: genérico.
Requisitada por: genérico.
CdT: genérico.
Tabela de Graus: Mínimo: 2m/s, Baixo: 4m/s, Médio: 6m/s, Alto: 8m/s, Máximo: 10m/s.
Descrição: A Habilidade de conduzir um Veleiro que pode ter a velocidade variada com base no
vento e na qualidade do equipamento.
ESPORTES
Observação: o 2Q abomina a caça e a pesca por “esporte” bem como o confronto marcial. Artes
marciais são uma forma de defesa pessoal e, em último caso de exibicionismo artístico e a caça
e a pesca devem ser consideradas práticas de sobrevivência e não recreação. Como pacifista,
recuso-me a considerar saudável o prazer com o sofrimento, a exploração e a violência.
Acrobacias (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Equilíbrio.
56
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: O personagem consegue reproduzir manobras com o corpo, saltando, deslizando e
manipulando o próprio corpo de forma artística ou esquiva.
Alpinismo (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Erguer ou Equilíbrio.
Basquete (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Arremessar ou Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade de jogar basquete decentemente. A situação e adversários podem gerar
Dificultor (Basquete contra Basquete por exemplo).
Futebol (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
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Descrição: Habilidade de jogar futebol descentemente. A situação e adversários podem gerar
Dificultor (Futebol contra Futebol por exemplo).
Golf (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Você sabe o que tem que fazer no golf e sabe como fazer. Você mira e bate na
bolinha, a situação pode gerar Dificultor (distância, terreno, vento).
Hóquei (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido (bater nos outros talvez).
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade para atacar adversários enquanto finge estar praticando esporte. Só não é
tão boa em fingir quanto competições de artes marciais.
Malabarismo (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Equilíbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: A capacidade de emendar uma sequência de projeções de equipamentos artísticos
em outra de forma artística.
Mergulho (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Saltar.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Mergulho representa a Habilidade de reproduzir saltos ornamentais ou acrobáticos
de modo a competir em campeonatos ou sair de situações de forma surpreendente e segura.
Natação (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
58
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 0,5m/s, Baixo: 1m/s, Médio: 1,5m/s, Alto: 2m/s, Máximo: 2,5m/s.
Descrição: Nadar já não é mais uma prática tão natural ao ser humano, portanto, no 2Q
tratamos dela como um esporte e não uma Habilidade Natural. Mas é só isso mesmo.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade para jogar Ping Pong.
Surf
Pré-requisitos: Equilíbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade para praticar Surf. Não serve para nadar.
Tênis (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Possibilita jogar tênis. Serve para qualquer tipo de quadra e também jogos em
quadra. JOGOS
59
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa os jogos mais clássicos como poker, pif, pontinho, canastra entre
Tap to Do (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: Guerra/Estratégia, MMO RPG, Tiro em Primeira Pessoa.
60
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa uma série de jogos intuitivos de clique/toque e ação, frequentemente
presentes em smart phones, mas também em sites simples na internet. Não são tão complexos
para exigirem conhecimento de informática, apesar de serem jogos eletrônicos.
MANOBRAS MARCIAIS
Desarme Desarmado (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Funciona como Defesa.
Descrição: Desarme Desarmado é a Habilidade de responder a um ataque tomando do atacante
uma arma que ele esteja portando, normalmente ensinado em artes marciais como Kung Fu, Ai
Ki Do, Judô entre outras. É preciso anunciar que irá se defender usando Desarme Desarmado,
caso o atacante não obtenha sucesso, a ação é resolvida com o desarme do atacante dando
vantagem ao defensor na sua próxima ação.
Habilidades Altas
61
Armadilhas Eletrônicas (At-Mx)
Pré-requisitos: Armadilhas Mecânicas Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Capacidade de identificar e projetar Armadilhas Eletrônicas.
Equipamentos de Segurança Eletrônicos (At-Mx)
Pré-requisitos: Equipamentos de Segurança.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Capacidade de identificar e desarmar dispositivos de segurança eletrônicos e
ANIMAIS (At-Mx)
Cada animal a ser domado, montado ou treinado citado no capítulo Bestiário deve ser
considerado uma Habilidade Específica.
ARTES
Cada instrumento musical citado no capítulo Equipamentos deve ser considerado uma
Habilidade Específica.
62
Animação (At-Mx)
Pré-requisitos: Informática ou Desenho Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Animações desenhadas com papel e lápis ou animações em computadores são
possíveis com essa Habilidade artística.
Arquitetura (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Desenho Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Uma arte misturada com uma ciência, Arquitetura é a Habilidade que permite ao
personagem criar ou entender projetos de construções civis focado no que diz respeito à
decoração e detalhes artísticos do projeto e não a detalhes e desenhos técnicos (ainda que seja
possível tentar).
Atuação (At-Mx)
Pré-requisitos: Mímica ou Intuição Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Arte que ensina os detalhes da expressão e da encenação, possuída principalmente
por atores profissionais (alguns, pelo menos), artistas de variadas áreas, psicopatas e jogadores
de RPG.
Caligrafia (At-Mx)
Pré-requisitos: Desenho Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/1 dia.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Especificamente, desenhar letras muito bonitas. Pode ser utilizado para criar uma
fonte, um letreiro ou escrever um texto com aparência mais agradável do que parece possível.
Se seu personagem tiver algum problema com escrita, é possível que o Narrador impeça de ter
esta Habilidade.
Cinema (At-Mx)
63
Pré-requisitos: Fotografia ou Redação Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Técnicas de gravação, criação de cenário, escrita de roteiros. Não envolve
maquiagem e figurino.
Crítica de Arte* (At-Mx)
Pré-requisitos: Arte a criticar Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: É preciso ter uma Habilidade em uma arte específica e então comprar Crítica de
Arte específica para a arte em questão, ou seja, essa Habilidade é uma Habilidade com
variações.
Regência (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Habilidade para reger orquestras sinfônicas.
delas. CIÊNCIAS
Administração (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
64
Descrição: Habilidade de planejamento de tarefas não só empresariais. A CdT pode representar
planejamento de tarefas diário, lista de compras ou ações de marketing de uma empresa e,
portanto, varia conforme a situação.
Agricultura (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min (conhecimento, identificação), Minutos (plantio), Meses
(cultivo). Tabela de Graus: Clássico.
Anatomia* (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Conhecimento sobre anatomia, o local e como são todas as coisas dentro do corpo
dos animais. Como sabemos, o asterisco indica que há variações dessa Habilidade que
precisam ser adquiridas individualmente: Vegetal, Animal Humano e Animal não Humano.
Astronomia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Conhecimentos sobre o espaço, a física dos astros e sobre como analisar o que
acontece no espaço com instrumentos necessários.
65
Comportamento* (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Intuição Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O conhecimento sobre a psicologia e o comportamento humano. Esta Habilidade
também possui variações a serem compradas independentemente: Comportamento Animail não
Humano e Comportamento Humano.
Economia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Economia financeira e economia pessoal. Com essa Habilidade é possível fazer
pequenos planejamentos pessoais ou salvar empresas do buraco.
Eletrônica (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Conhecimento e Habilidade para resolver problemas e fazer projetos de circuitos e
dispositivos eletrônicos e robóticos.
66
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Conhecimento e Habilidade para resolver problemas e fazer projetos de
equipamentos e dispositivos mecânicos.
Filosofia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Física (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos físicos da matéria como termologia, mecânica
clássica, eletromagnetismo entre outros. Permite realizar experimentos, trabalhar nos
fundamentos de produtos eletromecânicos entre outros.
Fisiologia* (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Fisiologia trata da forma de funcionamento dos corpos vivos e também é dividida
em variantes que precisam ser adquiridas individualmente: Humana, Animal não Humana e
Vegetal.
Geografia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Para o 2Q, Geografia representa apenas a porção geológica dos estudos da
Geografia, como relevos, climas e camadas da Terra e sua atmosfera.
Hardware (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Informática Médio ou mais.
67
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: A Habilidade de lidar com o maquinário de equipamentos eletrônicos,
principalmente computadores e semelhantes. Hardware não permite criar projetos originais,
para isso use Eletrônica. Com Hardware você pode criar alguns híbridos de peças aleatórias,
mas não projetar novas tecnologias e circuitos complexos.
História (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: A ciência que estuda a história da nossa espécie na Terra e tenta descobrir detalhes,
causas e consequências sobre o que aconteceu por aqui.
Legislação (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares (ao menos, deveria), Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: O conteúdo das leis de uma nação, utilizado por advogados, juízes, policiais entre
outros.
Matemática (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Não apenas saber fórmulas e resolver cálculos, mas entender a ciência por trás das
conclusões, teoremas e fórmulas, bem como projetar produtos com base nos conhecimentos de
cálculo, geometria e outros.
Meteorologia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Informática Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
68
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos climáticos e uma forma de prevê-los para evitar
complicações rotineiras ou catastróficas.
Programação (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Informática Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Conhecimento sobre linguagens de programação de computadores e eletrônicos que
permite desenvolver softwares para operar computadores, telefones e outros equipamentos
tecnológicos.
Química (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos químicos da matéria e permite trabalhar em
medicamentos, produtos cosméticos, de indústria alimentícia, higiene e outros.
Sociologia (At-Mx)
Pré-requisitos: Ciências Escolares (é...) Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Agora sim, a ciência responsável por estudos econômicos, políticos e do indivíduo
em uma esfera social, as relações dos humanos entre si e com o planeta e as instituições criadas
pela nossa espécie como a economia, a política e a religião.
CONDUÇÃO E PILOTAGEM
69
Automóvel D (At-Mx)
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Seu personagem sabe conduzir veículos de passageiros com mais de 8 pessoas como
ônibus ou micro-ônibus, não significando que você tenha Habilitação para dirigir estes veículos.
Automóvel E (At-Mx)
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Seu personagem sabe conduzir veículos de passageiros com mais de 8 pessoas com
reboque acoplado, não significando que você tenha Habilitação para dirigir estes veículos.
70
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Seu personagem sabe pilotar barcos de passageiros grandes, não significando que
você tenha Habilitação para dirigir estes veículos. Esses barcos podem ter armamento embutido
e você pode atacar usando a Habilidade Barco a Motor Grande usando como Dificultor Barco a
Motor Grande do alvo ou Habilidades e equipamentos cabíveis.
Foguete (At-Mx)
Pré-requisitos: Informática e Navegação Médios ou mais.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem sabe pilotar foguetes, não significando que você tenha Habilitação
para dirigir estes veículos.
71
JOGOS
Guerra/Estratégia (At-Mx)
Pré-requisitos: Informática ou Tap To Do Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Partida/5s para casos excepcionais.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Representa experiência em jogos de guerra e estratégia em tempo real ou baseados
em turno. É possível agilizar o resultado das partidas testando uma vez por partida ou aumentar
a tensão em momentos importantes testando ações dentro do jogo de forma simulada (CdT 5
segundos, defina uma quantidade de testes ou outra forma de calcular o resultado). Em ambos
os dados, é preciso usar a Habilidade de um adversário (ou bot) como Dificultor.
MANOBRAS MARCIAIS
Luta com Duas Armas (At-Mx)
Pré-requisitos: Grupo de Arma Médio ou mais, Ataque Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
72
CdT: O CdT da arma auxiliar começa no segundo seguinte da arma principal.
Tabela de Graus: O Grau desta Habilidade é o Grau máximo permitido nos testes de armas
quando lutando com duas.
Descrição: Luta com Duas Armas permite que o personagem lute com duas armas durante o
combate, atacando e defendendo mais rapidamente do que os demais personagens, aqueles
equipados com uma arma só. Luta com Duas Armas não é testado, o Grau nessa Habilidade
limita o Grau em sua Habilidade de Arma durante o combate. É necessário que o personagem
esteja usando uma arma que ele sabe usar para Lutar com Duas Armas. Durante o combate, o
jogador pode declarar uma segunda ação, usando uma arma auxiliar que saiba usar. A CdT
desta segunda ação começa 1s depois da primeira e a CdT conta junto dali em diante.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Somente um sucesso para ordem de ataque é requisitado.
Descrição: Ataque de Montaria é usada quando se tenta ordenar a uma montaria que ataque
durante um combate. A montaria precisa ser treinada para tal, visto que o treinamento de novas
Habilidades à animais diz respeito à outras Habilidades. Considere que a montaria ataca
enquanto você realiza suas ações posteriores à ordem, como fosse (na real, é) um personagem
independente. Lembre-se de não sair andando durante o ataque da montaria, na prática, isso é
uma nova ordem e a montaria interromperá o ataque.
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Tabela de Graus: Mínimo: +1; Baixo: +2; Médio: +2, alvo testa Equilíbrio contra Dificultor 3;
Alto: +2, alvo testa Equilíbrio contra Dificultor 4; Máximo: +3, alvo testa Equilíbrio contra
Dificultor 5.
Descrição: Ataque Montado Complexo é a Habilidade de utilizar alguma vantagem da
montaria, sua velocidade, seu tamanho, para aprimorar seu combate de alguma forma. Você
pode ordenar que a montaria se erga e lhe deixe mais alto para aumentar sua Defesa ou atacar
no pouso dele, dando bônus para o Ataque. Também pode correr com a velocidade de corrida
da montaria sem chance de cair da mesma. É realizado um Teste Zerado e fornecido o bônus
seguindo a Tabela de Graus acima.
Descrição: Àqueles que não lutam com duas armas ou que não têm duas armas no momento, é
permitido ainda atacar uma segunda vez com o próprio corpo. Não é necessário um teste, o
atacante pode usar sua Habilidade de Ataque ou outra Manobra Marcial 1s depois do primeiro
Ataque com Grau máximo equivalente ao Grau desta Habilidade.
Descrição: Àqueles que não lutam com duas armas ou que não têm duas armas no momento, é
permitido ainda defender-se uma segunda vez com o próprio corpo. Não é necessário um teste,
o atacante pode usar sua Habilidade de Defesa ou outra Manobra Marcial 1s depois da primeira
Defesa com Grau máximo equivalente ao Grau desta Habilidade.
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pode reduzir esse dano como em Bater pra machucar. Danos muito altos podem inutilizar a
mão ou as mãos que portam a arma desarmada.
Descrição: A primeira ação deve ser um teste desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propício ao estrangulamento. Com o alvo agarrado por Estrangular Complexo, você passa a
atacar com Estrangular Complexo contra Defesa do alvo sem bônus de armadura, escudo ou
arma a cada CdT. O Estrangulamento persiste até que o atacante tenha uma falha no ataque,
sugerindo que o alvo se liberta. O alvo pode atacar o estrangulador normalmente, caso o
atacante decida se defender, ele abdica do estrangulamento.
Impressionar (At-Mx)
Pré-requisitos: Intimidação e Grupo de Arma Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Intimidação normal.
Descrição: Impressionar é uma Manobra Marcial onde o personagem se utiliza de técnicas com
armas para Intimidar os alvos. Testa-se como Intimidação usando o bônus de Ataque da arma
como bônus de Intimidação.
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Tabela de Graus: Mínimo: permite combater com Grau Mínimo; Baixo: permite combater
com Grau Baixo; Médio: permite combater com Grau Médio; Alto: permite combater com
Grau Alto; Máximo: permite combater com Grau Máximo.
Descrição: Lutar sem visão é uma Habilidade que deve ser treinada por lutadores com alguma
experiência em combate. O Grau de Sucesso do personagem define o Grau máximo de suas
Habilidades durante o segundo do teste. Lembre-se que os bônus de equipamentos serão
adicionados depois dessa limitação.
Atributos Bons
Ágil
Seu personagem possui um corpo flexível e coordenado que pode salvá-lo de perigos ou atrair
olhares.
Aliado
Seu personagem e algum outro são extremamente ligados, seja por amizade, amor ou outra
forma de cumplicidade, ao ponto de enfrentarem problemas um pelo outro.
Ambidestria
Ambidestros podem usar ambas as mãos com a mesma habilidade (e pés e tudo
mais). Argumentador
Um personagem que sempre tem uma resposta para dar. Ainda que ele esteja e saiba estar
errado, ele consegue soar convincente, pegando detalhes e seguindo lógicas rápidas, certo ou
errado.
Artesão
Um Atributo que representa personagens bons em construir coisas com as mãos, sejam
ferramentas, móveis, decorações, entre outros.
Artista Nato
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Personagens com dons de carisma, expressão, manuseio de equipamentos e vestimenta. Há
muitos artistas, porém, que enfrentam alguns problemas em alguns desses aspectos.
Pilotos natos capazes de enfrentar os melhores caminhos, executar as manobras mais eficientes
e sobreviver no trânsito e na corrida.
Ativista
Ativistas entendem de sociologia, pensam, argumentam, sabem coisas sobre economia e
Biblioteca
O personagem possui acesso à livros, artigos e outros materiais que podem ajudá-lo a entender,
perceber, resolver e lembrar coisas que ele não sabia.
Bom de Mira
De estilingue a flechas e armas de fogo, esses personagens atiram bem, atiram voando, atiram
caindo, atiram para dois lados diferentes e, diferente da maioria, acertam.
Bom Senso
Esse...é útil se você não costuma ter boas ideias jogando RPG, serve para que o Bom Senso do
personagem invoque o Narrador para ajudar a decidir suas ações quando elas forem meio bosta.
Bonito
Seu personagem é fisicamente bonito.
Bons Modos
Seu personagem sabe se comportar diante de indivíduos e grupos.
Brigão
O personagem brigou muito na vida e aprendeu bastante coisa nesse
tempo. Cavaleiro
CDF
Aqueles que costumam ser os mais inteligentes e menos populares da turma, estudando
bastante, sabendo muito, criando vários jogos e sistemas de RPG e socializando pouco☹.
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Charlatão
Um belo (ou feio) de um mentiroso, com o dom ou o treinamento de passar os outros para trás,
parecendo outra pessoa, ter dinheiro que não tem, jogar algo mal, adivinhar futuro, etc.
Código de Honra
Quando outros caem, seu personagem segue, movido pela sensação de compromisso com um
código pessoal (pessoal...).
Competitivo
Competir, lutar, jogar, tudo o que estimular a competição estimula você.
Concentração
Dificilmente esses personagens passam por dificuldades por causa de distrações externas ou
mesmo internas. Mas acalme-se, não é tão poderoso para eliminar os Dificultores do jogo.
Contatos
O personagem conhece muita gente que não necessariamente daria a vida por ele, mas daria
muitas informações valiosas.
Corpo grande
Algumas pessoas são grandes, bem grandes mesmo.
Criativo
“Eu insisto em cantar, diferente do que ouvir...” é meio que um lema desses personagens que
não conseguem parar de inventar coisas, como histórias, cenários e Sistemas de RPG.
Cuidador
Espírito de quem cuida, ajuda, sabe acalmar o corpo e a alma dos demais. Médicos,
enfermeiros, terapeutas holísticos, etc.
Decidido
Pessoas que são dedicadas às suas escolhas, não importa o que aconteça, sem muitas dúvidas,
sabem o que são, o que fariam e chegam a ser teimosos.
Dedos Ágeis
Dedos hábeis, ágeis, mãos rápidas e habilidosas.
Destemido
Precisa muita coisa para fazer seu personagem recuar, um dragão, um demônio, um helicóptero
caindo, um cara muito grande, enfim, essas coisas.
Dinheirista
Um personagem que gosta muito de dinheiro, tanto que chega a ser difícil convencê-lo de sair
perdendo em um negócio ou conseguir um favor...
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Dívida de Gratidão
Não é como um aliado, é mais como alguém que te deve uma grandiosa ajuda por causa de um
favor antigo e valioso.
Eidético
A memória eidética dos jogos de RPG não é a mesma da vida real. Assim como a ambidestria,
aqui ela representa uma vantagem, mas nunca se sabe. Você tem uma ótima memória.
Empático
São pessoas que, quase que por mágica, sabem ler os sentimentos alheios, as intenções e as
necessidades. Dão bons psicólogos. Ou como chamam? Ah, sim, pessoas boas.
Estrategista
Personagens bons em bolar formas de conquistar objetivos. Analisam as possibilidades, as
variáveis, as outras pessoas, os riscos e sempre estão um passo à frente da maioria.
Expressivo
Algumas pessoas nem precisam falar para expressarem o que estão sentindo e suas intenções.
Elas fazem isso tão bem, que, talvez, possam fingir também.
Felino
Silencioso, ágil, com reflexos e graça. Seja por treino excessivo ou dom (o que é dom?), seu
personagem mais parece um gato do que um ser humano quando se move.
Forças Militares
Por algum motivo, algumas pessoas têm tropas de soldados para trabalharem para elas em
ataques, resgates, defesa pessoal, entre outras possibilidades.
Forte
Um personagem bem, bem forte.
Geek
Conhecedor de jogos, filmes, seriados, anime, alguma coisa eletrônica, tabuleiro, cartas, enfim,
tudo o que há de mais legal no mundo.
Gestor
Um gestor é alguém com disposição para ter registro, controle, planejamento, organização e
persistência na hora de lidar com algo como sua vida pessoal ou uma empresa.
Guerreiro Bruto
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