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Artes Ritualísticas

O documento descreve rituais e habilidades relacionados à comunhão com a entidade Mãe Eva, incluindo a capacidade de reduzir custos de ações e receber benefícios em combate e investigação. Também aborda o sacrifício de seres vivos para obter poderes temporários e a transferência dessas características para armas. Além disso, menciona a hipnose maníaca, permitindo ao conjurador influenciar a vontade de outros.

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vitor halo
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Artes Ritualísticas

O documento descreve rituais e habilidades relacionados à comunhão com a entidade Mãe Eva, incluindo a capacidade de reduzir custos de ações e receber benefícios em combate e investigação. Também aborda o sacrifício de seres vivos para obter poderes temporários e a transferência dessas características para armas. Além disso, menciona a hipnose maníaca, permitindo ao conjurador influenciar a vontade de outros.

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ADENDO: TODOS OS DANOS AQUI CITADOS QUE SEJAM

AUTO-INFLIGIDOS IGNORAM RESISTÊNCIAS DE


QUALQUER TIPO.
(pré-requisito: proximidade 3
Sangue).ritualdecomunhao
Você usa duas ações de interlúdio para escrever um símbolo de ritual
enorme no chão e se conectar a ele. Esse símbolo representa a comunhão com
um ser misterioso conhecido como “Mãe Eva”. Apenas uma pessoa pode se
conectar ao símbolo por cena de interlúdio. Apõs se conectar com o símbolo,
no início de uma cena, você pode gastar uma ação padrão para iniciar a
comunhão e, até o fim da cena, recebe as seguintes habilidades:

- Oração - REAÇÃO - Simples oracao


Sempre que realizar uma ação que custe PE, você pode fazer um teste de
Ocultismo ou Religião para que Eva pague o custo dela por você.
Efetivamente, o custo da ação vai ser reduzido de acordo com seu nível de
sucesso no teste, calculado pelas seguintes regras: –O teste de
Ocultismo/Religião tem um resultado mínimo de 15, +2 a cada PE gasto –A
redução no custo se dã da seguinte forma:

—Caso o personagem falhe no teste, não hã redução e o personagem perde


sanidade em um valor igual ao custo em PE da habilidade utilizada.

—Caso alcance a DT ou a supere em até menos de 5 pontos, o custo da


habilidade é reduzido pela metade e o personagem perde sanidade igual a
metade do custo em PE da habilidade.

—Caso supere a DT por 5 pontos ou mais, o custo da habilidade é anulado


e o personagem perde sanidade igual a metade do custo em PE da
habilidade.

—Caso supere a DT por 10 pontos ou mais, o custo da habilidade é


anulado e não hã perda de sanidade.
Nota: essa habilidade sõ pode ser usada imediatamente APÓS a realização
da ação em questão.

- Bênção de Sangue - COMPLETA - Intermediãria (pré-requisito:


proximidade 6 Sangue) bencaodesangue
Uma vez por cena, você pode contatar Mãe Eva e requisitar auxílio. Isso se
traduz de duas formas diferentes, uma em cenas de investigação e outra em
cenas de combate.

Em cenas de combate: O auxílio de Eva é primariamente direcionado a seus


seguidores mais fiéis, mas mesmo uma criança desobediente continua sendo
uma filha e o amor de uma mãe nunca se desfaz. Você tem sua perspectiva
alterada, com seus olhos brilhando em vermelho vivo, seus músculos
enrijecendo e suas veias pulsando, mas sua mente se mantém intacta. Você
agora enxerga caminhos traçados por espectros futuros, sejam eles na direção
de seus oponentes, mostrando a melhor forma de arrancar deles cada gota de
sangue, ou de seus aliados, mostrando o melhor caminho para a segurança.
Na prãtica, você escolhe um dos efeitos abaixo, mantendo-o até o fim da
cena de combate.

–Agressividade imparãvel: A paixão pela luta e pelo sangue movem seu


corpo. Você recebe mais uma rodada na contagem de iniciativa, contanto
que a sua ação padrão em uma das rodadas seja a ação Agredir. Caso
contrãrio, a personagem fica indefesa pela prõxima rodada.

–Sede de sangue: A dor, o õdio, o amor, o Sangue é o que alimenta sua


vitalidade. Você recebe Cura Acelerada 5 e a cada 50 pontos de dano que
você causar em um mesmo ser você recebe +5 na Cura Acelerada, limitada
a 25. Toda rodada que você passar sem causar dano em um ser reduz sua
Cura Acelerada em 5 na prõxima rodada, com mínimo de 1.

–Predação paranormal: Os outros não passam de animais, e você é o ãpice


da cadeia alimentar. Você aumenta seu deslocamento em 6m e ganha um
modificador base de atributo +10 para Força, Agilidade e Vigor. Entretanto,
você precisa estar sempre em movimento; se começar e terminar uma
rodada no mesmo lugar, você deve se atacar com a arma que estiver
empunhando.

–Adoração ao combate: Sempre que você matar um ser na cena de combate,


você pode escolher um efeito adicional da Bênção de Sangue.
Em demais cenas: Eva se lembra de cada um de seus filhos e de toda a vida
que tiveram. Você vê ecos de todos aqueles que jã passaram pelo local que
estã, personificados em fantasmas de cor avermelhada. Você não é capaz de
interagir com os fantasmas, afinal o momento deles jã passou e eles
simplesmente repetem as ações que realizaram enquanto vivos. Você recebe
+10 em qualquer teste, podendo seguir os fantasmas ou evitar os erros que
os levaram ao prõprio fim, e sempre garante o mãximo de auxílio possível a
outros jogadores, mas deve sustentar o efeito com 1 PE por rodada.
Adicionalmente, quando terminar uma cena de investigação, você pode
“reviver” o ocorrido, seja ele um assassinato trãgico ou uma pessoa saindo
com pressa de um lugar, de acordo com suas conclusões. Caso uma das
conclusões da equipe esteja errada, você vai perceber de acordo com as
ações dos fantasmas, podendo repetir no mãximo um teste da investigação
ao custo de 3PE (se você concluir que alguém foi morto ao tropeçar e cair
da escada, mas nenhum eco repetir essa ação, sua conclusão provavelmente
estã errada).

- Divindade de Sangue - PASSIVA - Avançada (pré-requisito:


proximidade 9 Sangue) divindadedesangue
Você é um servidor ativo de Mãe Eva, as vontades dela são as suas e vice-
versa. Tudo agora faz sentido e a comunhão lhe aproxima cada vez mais
da mãe de todos nõs. O símbolo da Comunhão estã agora gravado em sua
pele e você não precisa desenhã-lo no interlúdio. Todas as vezes que você
causar dano de Sangue em um ser, você aumenta o dano em dois dados do
mesmo tipo. Sempre que você usar um ritual ou poder de Sangue, seu
tempo de execução é reduzido em um passo. Sempre que você for alvo de
um efeito ou de dano de Sangue, você pode fazer um teste oposto de
Ocultismo contra o conjurador (você pode usar religião no lugar de
ocultismo) para repetir metade do efeito no conjurador, por exemplo, se
você for alvo do ritual Descarnar, você pode fazer um teste oposto de
Ocultismo para causar 3d8 de dano de sangue no conjurador, ou se for alvo
do ritual Flagelo de Sangue você pode colocar, também, uma marca no
conjurador do ritual com uma ordem ã sua escolha, mas causando 5d6 de
dano no caso de desobediência.

Adicionalmente, você recebe um efeito adicional em Oração e em Bênção


de Sangue:

-Oração: Corromper paranormal.

—Você pode, ao usar um ritual ou habilidade de qualquer elemento


(exceto Medo), gastar 3PE e aumentar o tempo de conjuração em um passo
para mudar seu elemento para Sangue, recebendo todas as vantagens de
conjurar o elemento de Sangue da sua ficha, incluindo os efeitos de
Divindade de Sangue e Afinidade com Elemento.

-Bênção de Sangue: Conjurar espectros.

—Você pode trazer ã Realidade os espectros que vê durante o efeito de


Bênção de Sangue, fazendo com que: em uma cena de investigação, todos os
seus aliados possam receber as vantagens de ver os ecos, ganhando +5 em
testes de procurar pistas e podendo auxiliar na observação dos espectros; em
uma cena de combate, você receba um número de aliados igual ã metade da
sua Presença, arredondado para cima, de um tipo a sua escolha para cada
aliado. Como compensação pelo poder de Mãe Eva, você deve seguir suas
ordens, independente da ordem dada. Caso um personagem que possui
Divindade de Sangue desvie definitivamente do caminho traçado por Eva
(a ser definido pelo mestre), o personagem perde todos os seus poderes e entra
em morrendo imediatamente.
(pré-requisito: proximidade 2
Sangue + 1 Morte)
sacrificiodesangue

Você gasta duas ações de interlúdio para preparar uma ãrea em que seres
vivos podem ser sacrificados. O ser vivo precisa ter valor emocional, matar
uma barata é diferente de matar um cachorro. A criatura precisa morrer de
forma tortuosa e violenta. Você, então, se aproveita ambos do sofrimento e do
potencial desperdiçado dessa vida para se tornar temporariamente mais
poderoso ou receber favores de uma entidade.

- Dãdiva sacrificial - PASSIVA – Simples dadivasacrificial


Apõs sacrificar um ser na ãrea delimitada, independente do momento em
que o ser foi sacrificado mas dependendo do ser, você recebe as vantagens
listadas abaixo por uma cena:

–Alguém que você é prõximo: Você regenera 3PE por rodada e causa +2
dados de dano quando realizar uma rolagem de dano paranormal.

–Alguém que você conhece: Você regenera 2PE por rodada e causa +1 dado
de dano quando realizar uma rolagem de dano paranormal.

–Uma pessoa desconhecida: Você regenera 1PE por rodada e causa +2 em


dano de rolagens de dano paranormal.

–Um animal desconhecido/aleatõrio (mamíferos no geral): Você ganha 5PE


temporãrio até o fim do dia e pode gastar 1PE para causar +2 em uma
rolagem de dano paranormal

Alternativamente, você pode usar o sacrifício para contatar uma entidade e


conjurar um ritual de Sangue ã sua escolha, de círculo variado pelo tipo
de sacrifício, sem custo de PE, com efeito amplificado por efeitos similares
aos de um catalisador e na sua forma escolhida.
–Alguém que você é prõximo garante um ritual de 4o círculo com até três
modificadores.

–Alguém que você conhece garante um ritual de 3o círculo com até dois
modificadores.

–Uma pessoa desconhecida garante um ritual de 2o círculo com um


modificador.

–Um animal desconhecido/aleatõrio (mamíferos no geral) garante um ritual


de 1o círculo

laminasacrificial
Imediatamente apõs terminar de preparar a ãrea em questão, você pode
escolher transferir as características da ãrea para uma arma de uma mão
qualquer, imediatamente desfazendo a ãrea de sacrifícios, desde que a
arma cause dano de corte ou de perfuração, a qual, então, ganha as seguintes
propriedades especiais por uma cena.

–Coagulante: A lãmina da arma retém o sangue de suas vítimas, o


transformando em uma substãncia afiada, mas efêmera. Cada vez que você
atacar uma pessoa com essa arma, o seu prõximo ataque com ela causa
+1d12+PRE pontos de dano de Sangue (o dado descrito sõ dura por um
ataque e o usuãrio pode atacar a si mesmo para ativar o efeito de
coagulação, mas causa o dano mãximo da arma).

–Ritualística: A arma agora possui parte do paranormal em si, sendo uma


õtima alternativa para os facilmente gastos catalisadores paranormais. Você
pode pagar 20PV para adicionar um modificador qualquer ao seu ritual
como uma reação apõs conjurã-lo. Alternativamente, você pode, uma vez
por rodada, pagar o preço em PE (ou em Sanidade se você falhar no teste de
Ocultismo) de um ritual em PV, ao passo de 4PV para cada 1PE gasto.
–Conjuradora: O Outro Lado circunda as ações feitas com essa arma. Toda
vez que um ser for morto com a arma escolhida, quem a estiver
empunhando pode conjurar um ritual de Sangue qualquer de até 2o
círculo como ação livre, aplicando a ele apenas os modificadores que o
personagem poderia aplicar caso soubesse o ritual. Se escolher um ritual
que jã conhece, seu custo é reduzido em 1PE.

- Oferenda viva - PASSIVA - Avançada (pré-requisito: proximidade 6


sangue + 3 morte)

oferendaviva
A sua vida é uma oferenda ao Outro Lado. Afinal, você se dedicou tanto a
agradar as entidades que elas hoje retornam o favor, pedindo em troca
partes da sua existência e sanidade. Quando você morrer, seja em combate
ou em uma situação mundana, seu corpo automaticamente conjura o ritual
Martírio de Sangue Discente, recuperando todos os seus PV e lhe dando uma
última chance de consertar seus erros. São adicionados, também, os seguintes
efeitos ãs habilidades Simples e Intermediãria:

-Dádiva Sacrificial: Milagre.

–Você pode, com o auxílio de pelo menos três aliados treinados em


ocultismo, fazer um sacrifício de múltiplas pessoas para conjurar um poder
superior a qualquer simples ritual, fazer um verdadeiro milagre. O efeito
dessa habilidade é altamente narrativo, mas normalmente ela é utilizada
com o propõsito de dar vida ao que não tem: dar visão a um cego; regenerar
todos os membros de uma pessoa que foi brutalizada; recuperar por
completo a vitalidade de alguém prestes a ser entregue ã Morte sem sequelas;
transformar um deserto em um terreno fértil etc. Por padrão, no mínimo 5
pessoas prõximas ao conjurador devem ser sacrificadas para um milagre
poderoso ser concretizado, ou 10 conhecidos, ou 20 desconhecidos, mas
sempre sacrifícios humanos, o Outro Lado não se interessa muito por
animais. Nota: A magnitude do milagre define o número de sacrifícios
necessãrios, e a vida de um Marcado vale por 5 humanos normais.
-Lâmina Sacrificial: Aniquiladora.

–Ao infligir em si mesmo 50 pontos de dano (como ação completa) ou matar


uma pessoa, a arma escolhida passa a pingar com sangue, aumentando seu
alcance em um passo, sua margem de ameaça e multiplicador de crítico em
+1, garantindo +10 em testes de ataque com a arma e +3d8+16 de dano de
Sangue em qualquer ser. O efeito dura por 3 rodadas e é independente de
qualquer outro tipo de efeito paranormal, sendo inclusive aplicãvel para o
multiplicador de crítico da arma.
Hipnose Maníaca (pré-requisito: proximidade 2 Sangue + 1 Conhecimento)

hipnosemaniaca

Você gasta duas ações de interlúdio para hipnotizar uma pessoa inconsciente
ou que esteja presa a um mesmo lugar. Caso a pessoa esteja consciente, ela
tem direito a um teste oposto de Vontade, contra Ocultismo do conjurador.
Em caso de vitõria do conjurador, a primeira ação de interlúdio termina e
começa a segunda parte do processo, com a vítima estando em transe, sua
mente um livro aberto e suas vontades maleãveis. Todas as vezes que o
conjurador declarar uma ordem das listadas aqui, o alvo tem direito a um
teste de Vontade contra Ocultismo, com o conjurador recebendo uma
desvantagem a cada nova cena que o alvo esteja sob efeito da Hipnose
Maníaca.

- Influência - VEJA TEXTO – Simples influencia


A vítima estã suscetível a sugestões simples, mas ainda estã em controle de
seu corpo. O alvo fica sob efeito do ritual Enfeitiçar por um dia inteiro e
leva em conta demais sugestões impostas por você, desde que elas não sejam
claramente autodestrutivas ou envolvam usar o paranormal.

Adicionalmente, durante esse tempo, você pode dar a ela os seguintes


comandos como ação padrão:

-” Se esforça”: A vítima passa a quebrar todas as barreiras impostas pelo


prõprio cérebro em prol de autopreservação, se permitindo realizar ações
que antes considerava perigosas. Isso traduz em +5 em todo e qualquer
teste ativo, (atacar alguém, levantar algo pesado), +10 no dano de seus
ataques e -5 em testes passivos (se esquivar de um ataque, resistir a um
efeito).

-” Me ajuda”: A vítima abandona toda e qualquer atividade na qual esteja


engajada para se dedicar a proteger o conjurador. Ela se coloca na frente de
ataques em toda oportunidade, com os danos sofridos ignorando resistências
de qualquer tipo e sem possibilidade de reação da vítima. Ela pode se
colocar na frente de, no mãximo, um ataque por rodada.

- Apagamento - VEJA TEXTO apagamento


- Intermediãria (pré-requisito: proximidade 4 Sangue + 2 Conhecimento)
As memõrias, vontades, personalidade e essência do alvo são apagadas,
substituídas por uma apatia absoluta e aparentemente interminãvel. O
controle do corpo da vítima é relegado ao conjurador e suas sugestões. Ela
não fala, pensa ou reage a estímulos, sendo praticamente um objeto
inanimado, tendo sua consciência enterrada no fundo da prõpria psique.
Além dos comandos anteriores, os seguintes podem ser utilizados como ação
padrão:

-” Conjure”: Permite que o conjurador utilize um ritual que a vítima


conhece, independentemente de seu círculo de conjuração e do limite de PE
do conjurador. Entretanto, para cada PE gasto no ritual além do limite do
conjurador, ele sofre 5 pontos de dano e 2 pontos de sanidade, além da perda
permanente de 1 ponto de sanidade.

-” Dedicação mãxima”: A vítima é considerada indefesa para todas as


instãncias, mas recebe +10 em todo e qualquer teste de perícia, além de +2
na margem de ameaça, +1 no multiplicador de crítico de sua arma e +15 em
todo ataque.

Nota: Um personagem que jã esteja com sua mente deteriorada, ou seja


insano, pode sofrer os efeitos de Apagamento mesmo quando sob um
conjurador sem acesso ao nível Intermediãrio.

- Manipulação perfeita

- Avançada (pré-requisito: proximidade 6 Sangue + 3 Conhecimento) Apõs


a hipnose, a vítima esquece por completo todo o processo pelo qual passou,
voltando ã sua vida de forma normal. O que ela não sabe é que cada uma
de suas ações estã sendo monitorada e que seu livre arbítrio estã ã beira de
um precipício, e o conjurador tem amarrada nela uma corda. Você pode
ver pelos olhos da vítima constantemente, sabendo de todas as informações
que ela sabe e inclusive ouvindo seus pensamentos. A qualquer momento,
pelo período de uma semana, você pode ativar seu controle sobre ela, como
um marionetista conectando os fios a seu boneco. Logo apõs você começar o
transe, você pode exercer telepaticamente seu controle sobre a vítima,
podendo fazer uso, como ação padrão, de qualquer um dos comandos
acima e, também, dos seguintes:

-” Fortaleça-se”: Todos os músculos do alvo se enrijecem imediatamente, o


garantindo resistência 15 a todo e qualquer tipo de dano físico, modificador
de +10 em Força, Agilidade e Vigor, +1 dado de dano em todos os ataques
corpo a corpo por ele realizados e acelerando seu metabolismo ao limite. No
final da cena, um personagem que esteve sob esse efeito desmaia e pode
entrar em morrendo se não receber cuidados imediatos.
-” Entregue-se”: O alvo abandona sua sanidade, vida, perspectiva e tudo
aquilo que o faz humano. Em compensação, o Outro Lado o eleva ao limite
de sua capacidade, consumindo tudo o que pode consumir e deixando
apenas uma casca vazia no lugar. Para efeitos prãticos, o personagem se
transforma em uma criatura de Sangue de VD igual a 4x sua NEX. O
conjurador, ao forçar uma pessoa a abandonar sua prõpria existência, se
condena ao mesmo destino, tendo sua sanidade zerada e se convertendo
imediatamente em um Existido.

Transmutação de Sangue (pré-requisito: proximidade 2 Sangue + 1


Energia)
transmutacaodesangue
A manipulação do corpo humano sempre foi relacionada aos mais diversos
tipos de alquimia, com médicos fazendo experimentos insanos para criar
um ser humano em pleno controle de sua forma e seu corpo. Com o
paranormal, isso é possível. Você passa 1 ação de interlúdio abrindo uma
parte qualquer do seu corpo em um processo quase cirúrgico para, então,
gravar um símbolo no seu prõprio tecido õsseo. Então, no começo de uma
cena, você pode ativar esse símbolo, recebendo os benefícios dessa arte
ritualística até o fim da cena, quando seu corpo regenera por completo a
ãrea marcada pelo símbolo. Esse processo custa 15PV e 2 de Sanidade para
ser concluído, que podem ser recuperados normalmente.

- Emissão de Tendões – PADRÃO – Simples emissaodetendoes


Seus músculos passam a receber comandos como se tivessem vida prõpria,
rasgando sua pele para serem emitidos e moldados de acordo com sua
vontade. Você recebe os seguintes benefícios:

–O poder paranormal Arma de Sangue, caso jã o possua, seu custo é


anulado.

–A possibilidade de realizar as seguintes ações:

–Arremessar Sangue: Você pode gastar 1PV para realizar um ataque a


distãncia com seu prõprio sangue, que endurece e fica afiado como uma
faca arremessãvel. Em termos mecãnicos, essa habilidade deve ser
considerada uma arma de arremesso que pode ser lançada com Ocultismo
ao invés de pontaria, mas deve usar FOR ou AGI como atributo principal.
A FACA NÃO PODE SER USADA EM COMBATE CORPO A CORPO.
Em suma: Faca de Sangue: 1d4 Cortante + 1d6 Sangue _ 20/x3 (vale para o
dano de Sangue) _ Médio

–Teia de Sangue: Você pode gastar 2PV para conjurar uma espécie de teia
com suas fibras musculares, que se esticam em uma substãncia quase
indestrutível, extremamente elãstica e grudenta. A teia pode grudar em
qualquer item ou ser em alcance Médio, com a possibilidade de ser usada
ou como um arpéu, para puxar o ser ou se puxar na direção dele, ou como
uma corda comum, para amarrar um ser e deixã-lo paralisado. Um ser
alvo de um dos fios da Teia tem direito a um teste de Reflexos (DT PRE)
para evitar os efeitos. Depois do final da sua rodada, a teia se desconecta do
seu corpo e fica consideravelmente mais frãgil, podendo ser removida por
um teste de Atletismo (DT PRE) ou rompida com ataques (10PV em cada
fio, resistência 5 a todo tipo de dano exceto corte, vulnerabilidade a dano
cortante).

- Anatomia Maleãvel - VEJA TEXTO - Intermediãria (proximidade 4


Sangue + 2 Energia)
anatomiamaleavel
O controle que você possui sobre o prõprio corpo é assustador, podendo
variar sua aparência, tamanho e até mesmo resistência ou força física. Uma
vez por cena, você pode pagar 6PV e uma ação completa para conjurar ou o
ritual Distorcer Aparência ou Corpo Adaptado. Alternativamente, você
pode gastar 20PV e uma ação completa para transferir, até o fim da cena, até
dois pontos de Força para Vigor e ou de Vigor para Força (esse ganho de
Vigor conta para o valor de PV do personagem, que volta ao normal no fim
da cena, mantendo todo e qualquer dano recebido, com o personagem
podendo morrer se o dano recebido for maior que seus PV originais).
Adicionalmente, você recebe acesso ao seguinte:

-Espinhos da Punição: Todas as suas armas que causam dano de Sangue


(armas imbuídas com Amaldiçoar Arma, itens amaldiçoados, a prõpria
Arma de Sangue e demais itens a critério do Mestre) recebem, em sua
lãmina, pequenos espinhos que a deixam levemente serrada, causando
Sangramento em seus alvos. Esse efeito é passivo, ou seja, não precisa ser
conjurado.

-Chicote da Penitência: Um dos tendões de seu braço é expelido para fora, o


tendão então se enrola ao redor de seu pulso com força, impedindo que
uma de suas mãos sejam utilizadas. Em compensação, o tendão agora tem
propriedades especiais, sendo ambos uma extensão do seu prõprio corpo e
uma criatura de Sangue, um verme se alimentando da sua vida. O chicote é
uma arma corpo a corpo a corpo de alcance curto, além de ser aplicãvel
para os efeitos de Espinhos da Punição, em suma: Chicote da Penitência: 2d4
Impacto + 1d4 Sangue + Sangramento__18/x2__Curto A cada turno que
você terminar com o chicote em mãos você perde 5PV (não é aplicãvel para
o efeito de Sangramento). Um ser atingido pelo Chicote não tem direito a um
teste de resistência contra os efeitos de Teia de Sangue, podendo ser puxado,
ou usado como alavanca para puxar o usuãrio ou amarrado pelo Chicote.
O Chicote não pode ser rompido, mas qualquer ser amarrado a ele pode
fazer um teste de Atletismo (DT FOR) para se livrar das amarras.
- Transmutação Imparãvel - VEJA TEXTO - Avançada (proximidade 6
Sangue + 3 Energia)

transmutacaoimparavel
O que você antes pensava ser controle ou manipulação do seu corpo você
agora vê pelo que realmente é. Dentro de você estã sendo criada uma
incontãvel quantidade de novas vidas, novas vontades, novas transgressões
e agressões. Cada vez que você usa esse símbolo você dã mais voz ãs suas
vontades mais internas. Afinal, toda vida tem um único propõsito: existir. A
partir de agora, você se torna incapaz de controlar os impulsos de seu corpo,
sendo forçado a conjurar Arma de Sangue ou Chicote da Penitência em
todo primeiro turno do combate que você participar. Se você tiver o poder
de Afinidade com Arma de Sangue, você pode optar por pagar 20PV para
resistir ao impulso de conjurar, também, o Chicote. Em compensação, você
recebe os seguintes benefícios:

-O poder paranormal Sangue Vivo. Caso jã o possua, você recebe o benefício


de Afinidade e, caso jã possua Afinidade, aumenta a cura para 7PV por
rodada.

-Maestria Aracnídea: Os predadores mais eficazes da natureza são os


silenciosos e mortíferos, que usam de suas características com inteligência e
eficãcia, como não se sentir inspirado ao ver uma aranha tecer a armadilha
de suas presas com tanta graça? Você agora pode conjurar múltiplas teias de
sangue em uma mesma ação, limitado a 10 por rodada. Adicionalmente, o PV
e a resistência a dano das teias aumentam para 20 e 10, respectivamente. Ao
custo de 5PE, o alvo de qualquer habilidade das teias recebe -2d20 de
penalidade. O alcance de qualquer teia lançada aumenta para Longa, com o
usuãrio podendo andar sobre as teias lançadas sem qualquer tipo de teste,
independente da inclinação com que a teia foi lançada. Por fim, agora você
pode escolher dois pontos de apoio para posicionar a teia, desde que eles
estejam até a 90m de distãncia um do outro, e na rodada em que você a
conjurou pode, inclusive, ativar a propriedade elãstica das teias, puxando
dois objetos na direção um do outro com muita força. O impacto causa 4d6
de dano, mas, caso um ser seja alvo dessa habilidade, ele tem direito a um
teste de Atletismo (DT PRE) para evitar ser puxado. Caso a outra ponta da
teia esteja conectada a um objeto, o ser pode fazer um teste de Reflexos (DT
PRE) para esquivar apõs passar no teste de Atletismo; o mesmo ocorre se a
conexão for entre dois seres e um deles falhar no teste de Atletismo, mas não
se os dois passarem.

-O Milagre das Flores: Lendas contam de múltiplas pessoas agraciadas com o


poder de conjurar as mais belas flores, mas talvez beleza não seja um ponto
forte do Outro Lado. Seu Chicote da Penitência adquire uma aparência
diferente, se assemelhando ao caule de uma rosa. Você agora pode usar
livremente a mão que conjurou o Chicote, exceto para empunhar armas ou
usar uma arma com as duas mãos. Você recebe a habilidade “Prisão de
Tentãculos” da Dama de Sangue, podendo a usar em um número de seres
igual a sua Agilidade com uma única ação de movimento. Enquanto a
habilidade “Prisão de Tentãculos” estiver ativa, você não pode usar o
Chicote da Penitência.

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