Mutação infinitas
Neste jogo de RPJ você evolui de forma aleatória pegando
evolução mutagênicas que podem te transformar numa criatura
diferente da anterior.
Tudo aconteceu quando uma fenda se abriu nos céus criando o
primeiro desastre de mana então tudo começou a mudar de forma
muito rápida possibilitando mutações.
Algumas pessoas amanheceram tendo garras de caranguejo, ou
então se depararam com seu animal de estimação fundido ao seu
corpo ou pior: forem devorados por eles.
O mundo virou de cabeça para baixo: nova fauna, nova flora, as
cidades se desintegraram e o mundo mergulhou numa anarquia.
Seja como for, o jogador agora faz parte desse mundo caótico e
tem que se conformar de poder acordar com uma língua de sapo ou
ser comida de uma aranha radioativa.
Linhas de mutação
Cada mutação segue um padrão de crescimento dependendo
da Adaptabilidade; a Adaptabilidade são divididas em 3:
Terciário: mutações mais físicas que magicas
Secundário: um meio termo entre habilidades físicas e
mágicas.
Primário: Mais focado em habilidades mágicas.
Essa diferenciação indica o nível de evolução de cada indivíduo
separando-os em três possíveis ramificações, descritas abaixo:
Terciário
Os terciário tem ótimas habilidades físicas, eles tem essas
características:
1. São proficientes em todas as armas, armaduras e
escudos;
2. São proficientes em duas resistências.
3. São proficientes em três perícias.
4. Tem 1d12 de vida (10 no primeiro nível e cada nível
subsequente ganha 6) + vigor
5. Sabe 1 línguas, além do comum
6. Ganha mais um ataque no 8, essa habilidade sobe no
nível 16 possibilitando 3 ataques por turno.
7. No nível 20 ganha resistência a um tipo de dano
8. Recebe uma mutação por nívelq
Além disso eles tem essa progressão de magia:
Nível Mana Máximo do nível da
magia
3 4 1°
4 4 1°
5 5 1°
6 6 1°
7 9 1°
8 11 1°
9 14 2°
10 14 2°
11 15 2°
12 17 2°
13 20 2°
14 24 2°
15 27 3°
16 29 3°
17 30 3°
18 32 3°
19 34 3°
20 36 3°
O número de magias conhecidas é seu atributo de conjuração
(inteligência , carisma ou sabedoria) com acréscimo de uma magia no
nível 3 e uma amais a cada 3 níveis.
Escolas de magia: conhece 2
Tesouro inicial: 7d4*10 po
Secundário
Secundários são um meio termo para quem está indeciso entre
ter habilidades mágicas ou ser um guerreiro corpo a corpo.
1. São proficientes em todas as armas, armaduras e escudos;
2. São proficientes em duas resistências.
3. São proficientes em quatro perícias.
4. 4. Tem 1d10 de vida (10 no primeiro nível e cada nível
subsequente ganha 6) + vigor
5. Sabe 5 línguas, além do comum
6. No nível 20 ganha uma habilidade classe A e 60% de chance
de ganhar habilidade de classe æ
7. Recebe uma mutação por nível.
Nível Mana Máximo do nível da
magia
2 4 1°
3 5 1°
4 6 1°
5 10 1°
6 14 2°
7 16 2°
8 17 2°
9 22 2°
10 27 3°
11 30 3°
12 32 3°
13 35 3°
14 38 4°
15 41 4°
16 44 4°
17 51 4°
18 57 5°
19 61 5°
20 64 5°
O número de magias conhecidas é seu atributo de conjuração
(inteligência , carisma ou sabedoria) com acréscimo de uma magia no
nível 2 e uma amais a cada 2 níveis.
Escolas de magia: conhece 3
Tesouro inicial: 7d4*10 po
Primário
Primários são seres atingidos pela mana bruta diretamente,
estão numa fase mais avançada de transmutação que até mesmo
sentem uma ligação cósmica, diferente dos outros, eles entraram em
sinergia completa com a fenda e seus olhos se abriram para o caos.
1. São proficientes em 5 armas simples
2. São proficientes em duas resistências.
3. São proficientes em quatro perícias e 5 línguas, ou em
cinco perícias e 3 línguas.
4. Tem 1d6 de vida (6 no primeiro nível e cada nível
subsequente ganha 4) + vigor
5. Recebe uma mutação no nível 4, 7, 10, 14, 17 e 20
Além disso eles tem essa progressão de magia:
Nível Mana Máximo do nível da
magia
1 4 1°
2 6 1°
3 14 2°
4 17 2°
5 27 3°
6 32 3°
7 38 4°
8 44 4°
9 57 5°
10 64 5°
11 73 6°
12 73 6°
13 83 7°
14 83 7°
15 94 8°
16 94 8°
17 107 9°
18 114 9°
19 123 9°
20 133 9°
O número de magias conhecidas é seu atributo de conjuração
(inteligência , carisma ou sabedoria) com acréscimo de uma magia
por nível.
Escolas de magia: conhece 6
Tesouro inicial: 5d4*10 po
Atributos e testes
Os atributos são parte essencial da gameplay, eles definem o
quão bem você foi num determinado teste de habilidade, para saber
o valor do teste, você joga um dado de 20 lados (1D20) e soma ao
seu atributo correspondente junto com instinto ou determinação.
Segue abaixo os atributos:
Força: capacidade física de interagir com a matéria e movê-la
Destreza: agilidade, velocidade e fuga.
Vigor: medida de saúde de um indivíduo
Inteligência: capacidade de memorizar coisas.
Sabedoria: capacidade de interagir com o mundo.
Carisma: capacidade de influenciar positivamente ou
negativamente uma pessoa.
Para saber cada atributo, será distribuído em suas bases os
números 3, 2, 2, 1, 0 e -1 alocando ele no seu atributo
desejado, por exemplo, se você quer um personagem bom em
atitudes físicas, mas péssimo em conhecimento (o típico
bárbaro poucas ideias) você pode seguir esse padrão:
Força Destreza Vigor Sabedori Inteligênc Carisma
a ia
3 2 2 1 -1 0
Determinação x instinto
Durante suas rolagens o mestre irá pedir um teste de
determinação ou instinto, dependendo das circunstâncias que
envolvem o ambiente, o jogador não pode em hipótese nenhuma
devedor qual rolagem usar, o mestre que irá determinar isso de
acordo com as circunstâncias e na descrição do que o jogador quer
fazer.
Por exemplo, se ele está num ambiente favorável e ele quer a
todo custo discernir uma charada, ele joga com determinação, mas se
ele quer fazer a mesma coisa em um ambiente fechado, sem saídas e
com água subindo e a única opção é resolver o enigma para avançar
ou morrer, então será considerado teste de instinto.
Em outras situações, lutar e fugir são sempre teste de instinto.
A tabela começa no equilíbrio, cada um tem 0 pontos e o total
da soma dos pontos tem que dar 0, ou seja se sua determinação é 1,
seu instinto é -1 e vice-versa com o máximo de 5 para cada.
Seu instinto aumenta quando você tem sucesso num teste de
instinto ou fracasso no teste de determinação e sua determinação
aumenta quando você tem um sucesso em determinação ou um
fracasso no teste de instinto, assim a tabela flui com o decorrer do
jogo.
- - - - - 0 1 2 3 4 5 Determinaç
5 4 3 2 1 ão
5 4 3 2 1 0 - - - - - Instinto
1 2 3 4 5
Aumento de habilidade
Aumentos de habilidade são um dos pontos de evolução de
personagem e personificação dele, com eles você eleva um atributo
em 1 ou escolhe um talento.
Você tem dois aumento de habilidade no nível 1 e um extra e
um no nível 4° e a cada 4 níveis (nível 8, 12, 16 e 20).
A tabela de talentos está no capítulo Talentos.
Obs: o valor de atributo não pode passar de 5 de forma natural
e não pode passar de 10 com item mágico.
Bônus de proficiência
Bônus de proficiência é o bônus que se tem por ser treinado em
determinada coisa, por exemplo se você tem proficiência em arcos,
você adiciona um bônus ao atacar com arcos, ou se você é bom com
a perícia persuasão, então você adiciona o bônus ao tentar persuadir
alguém.
O bônus aumenta com levei seguindo essa tabela:
Nív Bônu XP
el s
1 1d4 1000
2 1d4 2000
3 1d4 3000
4 1d4 4000
5 1d6 5000
6 1d6 6000
7 1d6 7000
8 1d6 8000
9 1d8 9000
10 1d8 1000
0
11 1d8 1100
0
12 1d8 1200
0
13 1d10 1300
0
14 1d10 1400
0
15 1d10 1500
0
16 1d10 1600
0
17 1d12 1700
0
18 1d12 1800
0
19 1d12 1900
0
20 1d12 2000
0
Nível de dificuldade
Os níveis de dificuldade dos testes são arbitrado pelo mestre,
isto se precisar de teste, caso a atividade seja muito fácil que
qualquer pessoa comum faria, então o sucesso é automático.
Também pode ser acrescidas graduação, o mestre pensa numa
CD (Classe de dificuldade) e a cada 5 graduação abaixo disso ele
acumula um fracasso, mesma coisa para cada 5 graduação acima
obter um sucesso, por exemplo se a CD foi 10 e o jogador tirou um
15, ele terá dois sucessos e poderá fazer uma ação extra.
CD Dificuldade CD Dificuldade CD Dificulda
de
5 Muito fácil 15 Difícil 25 Extremo
10 Fácil 20 Muito difícil 30 Quase
Impossív
el
Perícias
As perícias são testes específicos de cada atributo, elas ficam
uma habilidade bem específica:
o Força:
Atletismo: abrange as situações difíceis que você
encontra ao escalar, saltar ou nadar.
o Destreza:
Acrobacia :abrange uma tentativa de permanecer de pé
em uma situação complicada, como tentar correr sobre
uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou
ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre
também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia)
para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como
cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade: é realizado para tentar esconder-se de
inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser
notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou
ouvido.
Prestidigitação :Sempre que você tentar realizar um ato
de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar
uma armadilha em alguém.
o Inteligência:
Arcanismo: Mede conhecimento sobre magias, itens
mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os
planos de existência e os habitantes desses planos.
História: Mede o conhecimento sobre eventos históricos,
pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas
Investigação: Quando você olha ao redor em busca de
pistas e faz deduções com base nesses indícios, você
realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode
deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a
partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel
que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento também pode necessitar um
teste de Inteligência (Investigação).
Natureza: Mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais.
Religião: Mede o conhecimento de lendas sobre
divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas,
símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Ofício (nome da profissão): saber uma profissão que
construa ou que tenha um produto material final como
por exemplo: culinária, artesanato, mecânica....
o Sabedoria
Adestrar Animais: Quando houver a necessidade de saber
se você pode acalmar um animal domesticado, impedir
uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de
um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais). Você também realiza um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria
ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição: Decide se você pode determinar as verdadeiras
intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou
prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso
envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os
hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
Medicina: Permite tentar estabilizar um companheiro que
está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção: Permite observar, ouvir ou detectar a presença
de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e
a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode
tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada,
bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros
movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode
tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que
normalmente passariam despercebidas, desde uma
emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos
nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada
somente com a luz de velas.
Sobrevivência: Feito para seguir rastros, caçar, orientar o
grupo através de terras congeladas, identificar sinais de
que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o
tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos
naturais.
o Carisma
Atuação: Determina o quão bem você pode entreter uma
plateia com música, dança, atuação, contando histórias
ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação: Um teste de Carisma (Enganação) determina
se você pode esconder a verdade de forma convincente,
verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode
abranger tudo, como iludir os outros através de uma
mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem
tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce,
amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou
manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação: Ao tentar influenciar alguém através de
ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre
pode pedir a realização de um teste de Carisma
(Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar
informações de um prisioneiro, convencer bandidos de
rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa
quebrada para convencer um vizir sarcástico a
reconsiderar uma decisão.
Persuasão: Quando você tenta influenciar alguém ou um
grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o
Mestre pode pedir para você fazer de um teste de
Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão
quando está agindo de boa-fé, para promover amizades,
fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz
entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de
pessoas da cidade.
Mutações
As mutações são a principal linha de evolução nesse sistema e
ela ocorre de maneira aleatória de acordo com a Adaptabilidade e o
instinto, a priore, se joga um dado de 100 lados (1d100) e soma ao
instinto, o resultado se vê na tabela:
Terciário
1d100 Efeito
-4 á 0 Sem habilidade (não upa de
nível) e tem que esperar outra
sessão para upar
1-20 Habilidade Classe A
21-50 Habilidade Classe B
51-100 Habilidade Classe C
101-105 Instinto fora de controle (gire
uma habilidade obscura)
Secundário
1d100 Efeito
-4 á 0 Sem habilidade (não upa de
nível) e tem que esperar outra
sessão para upar
1-83 Habilidade Classe A
84-98 Habilidade Classe B
99 Habilidade Classe C
100 Habilidade Classe D
101-105 Instinto fora de controle (gire
uma habilidade obscura)
Primário
1d100 Efeito
-4 á 0 Sem habilidade (não upa de
nível) e tem que esperar outra
sessão para upar
1-20 Habilidade Classe B
21-40 Habilidade Classe C
41-60 Habilidade Classe D
61-80 Habilidade Classe E
81-100 Habilidade Classe F
101-105 Instinto fora de controle (gire
uma habilidade obscura)
Habilidade de æ á F
Habilidade Classe æ
1d12 Efeito Mudança física
1 Ganha proficiência Ganhe uma
ou dobra proficiência marca no corpo
em uma pericia
2 +1,5 m de Suas pernas
movimento ficam mais
compridas
3 Ganha 1 de mana Um cristal
nasce numa
parte de seu
corpo
4 Você aumenta seus Ganhe uma
pontos de sorte do marca no corpo
talento sortudo em
um, ou obtém esse
talento com apenas
um ponto
5 Você sempre sabe Ganhe moela
onde é o norte de pássaro
6 Sempre sabe o Ganhe orelhas
número de horas compridas
para o próximo
amanhecer ou
anoitecer
7 Lembra-se de tudo Ganhe uma
que viu e ouviu nu cabeça de
último mês elefante
8 Aprende duas línguas Ganhei um
bico de coruja
9 Como parte de Ganhei braços
Descanso Curto pode de polvo
cozinhar para até
4+Prof pessoas. Caso
aliado que coma
recuperar PA durante
um Descanso Curto,
ele recupera +1d8.
10 Levantar-se custa 1,5 Ganhe uma
m de comprimento e cauda de
não metade macaco
11 Escala em velocidade Ganhe garras
normal de tigre
12 Pode fazer salto Suas pernas
correndo com apenas trocam por
1,5 m de impulso patas de
coelho
Habilidade Classe A
1d12 Efeito Mudança física
1 Aprenda um truque Ganhe uma
marca no corpo
2 Aprenda magia nível Ganhe uma
1, você pode usar marca no corpo
essa magia uma vez
por dia
3 Aprenda uma A cara da sua
metamagia pele muda
para uma
coloração
anormal (azul,
rosa, verde...)
4 Quando um alvo Ganhe uma
adjacente conjura marca ocular.
uma magia com uma
Reação você pode
fazer um ataque.
5 Aumenta o dano de Ganhe massa
crítico em um dado muscular mais
definida.
6 Aumenta margem de Seus olhos
crítico em 1 ficam fendidos
7 Acrescenta 1 ataque Ganhe um
no turno desde que braço amais
todos os ataques
sejam com uma
arma.
8 Da a habilidade de se Ganhe uma
transformar numa marca.
besta numa besta
nível ¼ seguindo as
regras de um druida
D&D, ao pegar
novamente está
habilidade sobe para
½ e na terceira vez
sobe para 1, na
quarta em diante, ré-
role esta tabela
ignorando este
resultado.
9 Quando não usar Ganhe um
armadura sua CA é casco de
13+destreza, ainda tartaruga
pode se beneficiar do
escudo
10 Sua capacidade de Ganhe
carga dobra músculos mais
fortes
11 Com ação bônus Ganhe
pode estender ou espinhos no
ocultar espinhos do corpo
corpo. No começo de
cada turno que
espinhos estiverem à
mostra causa 1d6 a
criatura que estiver
agarrando.
12 Uma vez por dia, Ganhe chifres
pode invocar uma de cervo ou
fada de nível 1, está uma gema na
fada dura 30 minutos testa, além
ou até morrer ou ser disso você
dissipada, a fada tem agora possui
seu próprio turno na orelhas
iniciativa e se não pontudas como
der um comando, ela elfo
irá apenas se
defender de criaturas
hostis.
Habilidade Classe B
1d8 Efeito Mudança física
1 Recebe +1 de vida Seu cabelo
por nível agora é
constituído de
folhas
2 Aprende uma magia Ganhe uma
de nível 2 e pode marca
usar ela uma vez por
dia.
3 Quando usa uma Ganhe
arma pesada em que características
seja proficiente, pode ósseas nos
receber -5 para o braços
ataque para
adicionar +10 para o
dano.
4 Quando reduzir um Ganhe um
inimigo a 0 pontos de chifre de
vida, pode fazer mais rinoceronte
um ataque com ação
bônus
5 Uma vez por Parte de seu
descanso, com uma corpo vira
Reação força felino
atacante visível a ré-
rolar ataque contra
você.
6 Uma vez por Seu cérebro
descanso recebe aumenta de
Vantagem para um tamanho
teste de sua escolha.
7 Você toca uma Ganhe um bico
melodia harmoniosa, de pássaro ou
você pode afetar até uma parte de
4 alvos, esses alvos seu corpo tem
terão, por um um
minuto, 1d4 em instrumento
qualquer teste de acoplado
habilidade, simbioticament
resistências ou e.
ataque
8 Você marca um alvo, Ganhe uma
pela duração de 2 marca ocular
minutos você tem
vantagem para
atacar essa criatura
Habilidade Classe C
1d4 Efeito Mudança física
1 Com uma ação Ganhe uma
padrão você realiza cauda de
um ataque a gamba
distância de até 18,
se acertar você injeta
uma toxina poderosa
em um alvo dando
4d8 de dano
venenoso, além
disso, caso acertar o
alvo precisa fazer um
teste de resistência
de constituição ou
ficará envenenado
2 Você pode usar a Uma marca
magia ver invisível ocular
por até 3 horas uma
vez ao dia
3 Você pode usar a Seu corpo sofre
magia arma alteração
elemental uma vez sendo
por dia escolhendo constituído por
um tipo de forma parte
permanente elemental do
elemento
escolhido
4 Pode usar a magia Recebe uma
idiomas uma vez por marca na
dia língua
Habilidade Classe D
1d4 Efeito Mudança física
1 Ganhe +1 ponto em
um atributo
2 Ganhe uma Marca de pacto
invocação mística com uma
entidade
3 Escolha um dano Seu corpo sofre
entre ácido, fogo, alteração
frio, eletricidade e sendo
trovão. Sempre que constituído por
rolar dano desse tipo parte
com suas magias elemental do
você trata qualquer 1 elemento
rolado como 2. escolhido
Adicionalmente suas
magias desse tipo
ignoram Resistência
(mas não Imunidade)
4 Cresce asas, e Cresce asas
recebe movimento em seu corpo
de voo 6m desde que
não usando
armadura média nem
ultrapassando carga.
Habilidade Classe E
1d6 Efeito Mudança física
1 Adquira 7 de mana Cresce um
cristal numa
parte de seu
corpo
2 Aprenda 3 truques e Ganhe uma
ganhe um de mana marca
3 Adicionei 1 atributo e Seu cérebro
1 de mana cresce.
4 Ganhe uma Ganhe uma
invocação mística e parte do corpo
ganhe 1 de mana do patrono
5 Você marca um alvo Adquira um
de até 36 m com parte
ação bônus, neste demoníaca no
alvo você da 2d4-2 seu corpo.
de dano necrótico
extra, você pode
marcar outro alvo
com ação bônus.
6 Você pode invocar Velas místicas
uma magia de nível se fundem a
2 que não cause seu corpo
dano a vontade
Habilidade Classe F
1d4 Efeito Mudança física
1 Adquira +1 em Seu cérebro
atributo e uma magia cresce.
de nível 2 que você
usa uma vez por dia
2 Ganhe uma Ganhe uma
invocação mística e parte do corpo
uma magia nível 2 do patrono
que possa usar uma
vez por dia
3 Você pode invocar Ganhe uma
uma magia de nível marca
3 que não cause
dano a vontade
4 Adquira+1 atributo e Cresce uma
+3 de mana gema na
cabeça
Pontos de escuridão
Pontos de escuridão são uma forma de evolução que permite
poderes incríveis e podendo até permitir magias poderosas, mas com
um preço que as vezes pode ser caro pagar.
Um personagem adquire pontos de escuridão fazendo atos
hediondos e isso é marcado no seu corpo ou quando seu instinto
assume o controle permitindo uma evolução descontrolada e mais
selvagem.
Um personagem não pode acumular mais de 15 pontos de
escuridão, pois quando o faz, seu corpo tornar-se fora de controle a
um nível de se tornar uma ameaça sem consciência a seus aliados.
Toda que ele obtém um nível de escuridão, ele deve girar na
tabela de habilidade obscura:
Habilidade obscuras
1d8 Efeito
1 Você pode causar
1d12 de dano
necrótico extra numa
criatura, mas você
ganha 1d12 de dano.
2 Sempre que uma
magia tem
componente material
com custo, você
pode ao invés de
apresentar o
material, utilizar dos
segredos do sangue.
Quando você faz
isso, você recebe
1d4 de dano
necrótico para cada
100po de custo
material que você
ignorar, e sua vida
máxima é reduzida
pela metade do dano
recebido. Esse dano
não pode ser
impedido de
nenhuma forma, e
sua vida máxima
retorna ao normal
depois de um
Descanso Curto ou
longo
3 Você pode ver auras
de magia e descobrir
a escola de magia se
houver com as
mesmas restrições
da magia detectar
magia, com a
diferença que esse
efeito é permanente
em você. Em troca
disso você perde do
maior atributo que
você tiver um ponto
4 Você casta a magia
invisibilidade
tomando 3d8 de
dano ao invoca-la,
você não pode de
forma alguma reduzir
esse dano
5 Você casta a magia
Padrão Hipnótico
tomando 5d8 de
dano ao invoca-la,
você não pode de
forma alguma reduzir
esse dano
6 Você casta a magia
Piscar tomando 5d8
de dano ao invoca-la,
você não pode de
forma alguma reduzir
esse dano
7 Você casta a magia
Visão verdadeira
tomando 15d4 de
dano ao invoca-la,
você não pode de
forma alguma reduzir
esse dano
8 Você ganha uma
invocação mística e
perde um atributo.
(Imediatamente
ganha pacto com
patrono caso não
tenha)
Talentos
Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e
trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata
qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo
ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido
diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes
benefícios.
-Aprende duas Manobras das abaixo:
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um
dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado
no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com
medo de você até o final do seu próximo turno.
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque
e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até
4,5 metros de você.
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e
usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo
uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu
dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar manobrar um de seus companheiros para uma
posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma
criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura
pode usar sua reação para se mover até metade do seu
deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo
do seu ataque.
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de
ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um
dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser
aplicado.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à
sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado
de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele
derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5
metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de
superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado
de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo
terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o
mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo
original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque
original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao
número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo
tipo que o causado pelo ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir,
você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de
seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada
contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem
vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu
próximo turno.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque,
no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar
uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus
companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de
superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua
reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar
um dado de superioridade para reforçar a determinação dos
seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem
de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um
dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado
a sua CA até você terminar seu deslocamento.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.
Adepto Metamágico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Você aprendeu a controlar a magia, e recebe os seguintes
benefícios.
-Aprende duas opções metamágicas de Feiticeiro. Sempre que recebe
aumento de atributo pode trocar uma opção.
-Recebe 2 Pontos de Feitiçaria que pode usar para ativar metamagia.
Adepto Místico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum
pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse
pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.
Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 1.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e
recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha
sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu
agarre.
Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes
benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando
escondidos.
Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os
seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para
fazê-lo com apenas uma.
Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em
corpo-a-corpo.
Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode
acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os
seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas
não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode
receber -5 para o ataque para adicionar dado+DES para o dano.
Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes
benefícios.
- gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 em carisma
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se
passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa
ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do
ouvinte permite reconhecer a falsidade.
Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa
às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou
CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas
pode usar uma Ação Bônus para agarrar ele.
Chef
Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e
recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 SAB ou
CON.
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof
pessoas. Caso aliado que coma recuperar PA durante um
Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode
cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas.
Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e
receber Prof PA temporários.
Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e
recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua
montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate,
aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que
faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por
movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra
o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que
afete apenas a criatura.
Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 1+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a
conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas
magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você
pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e
duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais
de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).
Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar
ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo
morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro
para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez
por descanso curto por alvo.
Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 1+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma
Reação adiciona proficiência para CA contra esse ataque.
Durão
Benefício: Recebe +2 PA por nível.
Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes
benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o
dado é igual a CON.
Envenenador
Benefício: Você pode preparar e usar venenos mortais, e recebe
os seguintes benefícios.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus ao invés de ação.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de
veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto
ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8
venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON
CD 14 nega).
Esmagador
Benefício: Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e
recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou
CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de
esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde
que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior
que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento,
ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo
turno.
Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você
recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em
que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em
ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação
Bônus pode atirar com uma besta de mão.
Especialista em Perícia
Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e
recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 para um
atributo.
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a
dobrar o valor de proficiência para esses testes.
Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes
benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas
secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhasem deslocamento total.
Furtivo
Pré-Requisitos: DES 1.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os
seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição
não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão
para você.
Iniciado Combatente
Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.
Benefício: Aprende um Estilo de Combate da lista abaixo. Em
níveis que recebe Aumento de Atributo pode trocar esse estilo
por outro.
Arco e flecha:Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
ataque que fizer com armas de ataque à distância.
Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você recebe um
bônus de +1 na CA.
Duelo: Quando você estiver empunhando uma arma corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe um
bônus de +2 nas rolagens de dano com essa arma.
Combate com Armas Grandes: Ao rolar 1 ou 2 em um dado de
dano para um ataque realizado com uma arma corpo a corpo
que você esteja empunhando com as duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo
que seja 1 ou 2. A arma deve possuir a propriedade de duas
mãos ou versátil para que você obtenha esse benefício.
Proteção: Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada
de ataque. Você precisa estar empunhando um escudo.
Mágico
Benefício: Você escolhe dois truques da lista, bem como uma magia
de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave
de conjuração é a sua escolha (carisma, inteligência ou sabedoria).
Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus
par fazer um ataque ou Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se
movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe
+5 para o dano ou empurra o alvo 3m
Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 1.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos
inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo
recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.
Linguista
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes
benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em
INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.
Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra
conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação
pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem
Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas
por conjuradores adjacentes.
Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com
imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou
anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.
Mestre de Arma Pesada
Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e
recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou
menos em corpo-a-corpo, pode fazer um ataque adicional com uma
Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber
-5 para o ataque para adicionar +10 para o dano.
Mestre de Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e
recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.
Mestre de Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes
que matariam outros e recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não
mágicas em 3.
Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para
ataque, e recebe os seguintes benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta
uma magia ou efeito que afete apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do
dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum ao colocar
o escudo entre você e o perigo.
Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de
armas, recebendo os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.
Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de
alcance, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer
um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de
esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de
oportunidade ao entrar em seu alcance
Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes
benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo
resto do turno, tendo acertado ou não.
Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que
entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.
Perfurador
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode
re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado
de dano adicional.
Pistoleiro
Benefício: Você tem mãos e olhos rápidos para armas de fogo, recebe
os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES.
-Proficiência em armas de fogo.
-Ignora a qualidade Recarregar de armas de fogo.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques
com besta.
Retalhador
Benefício: Você aprendeu a cortar com os maiores resultados, e
recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, reduz
deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem
Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.
Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 para o atributo
escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.
Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as
falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo
torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que
usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação
pode atacar o alvo.
Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques
mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.
Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na
hora certa. Você possui 3 pontos de sorte por dia. Sempre que faz um
teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar
com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode
gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você
escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.
Telecinesta
Benefício: Você aprendeu a mover coisas com sua mente, e recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT, SAB ou
CAR.
-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado,
que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece
esse truque, aumenta alcance em 9m.
-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto
ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).
Telepata
Benefício: Você desperta a habilidade de conectar mentalmente com
outros, e recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT, SAB ou
CAR.
-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que
dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder
mentalmente.
-Aprende Detectar Pensamento, que pode usar 1x dia sem
componentes, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essa magia para suas magias
conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.
Tocado por Fadas
Benefício: Sua exposição ao mundo das fadas lhe garante os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT, SAB ou
CAR.
-Aprende a magia Passo da Neblina, e uma outra magia de nível 1 de
Adivinhação ou Encantamento, que pode usar 1x dia cada, baseada
no atributo aumentado.
-Também adiciona essas magias para suas magias
conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.
Tocado por Sombras
Benefício: Sua exposição ao mundo das sombras lhe garante os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT, SAB ou
CAR.
-Aprende a magia Invisibilidade e uma outra magia de nível 1 de
Ilusão ou Necromancia, que pode usar 1x dia cada, baseada no
atributo aumentado.
-Também adiciona essas magias para suas magias
conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.
Usar Armadura Leve
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.
Usar Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.
Usar Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.
Acrobata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES.
-Proficiência em Acrobacia. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus faz Acrobacia CD 15. Se passar ignora terreno difícil
até o fim do turno.
Agravado
Benefício: Você tem ódio por um tipo de criatura, e recebe os
seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR, CON ou
SAB.
-Escolha um tipo de criatura, exatamente como um Inimigo Favorito.
-Contra esse tipo de criatura seus ataques tem Vantagem no primeiro
turno.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade
contra você.
-Recebe proficiência dupla para testes de INT a fim de recuperar
informação desse tipo, mesmo que não seja proficiente normalmente.
Alquimista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em Kit de Alquimista. Se já proficiente, dobra
proficiência.
-Com uma ação identifica poção a até 1,5m como se a tivesse
provado.
-Durante descanso curto pode aprimorar poção de cura. Se for bebida
em até 1 hora após descanso, seu efeito é maximizado.
Ameaçador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CAR.
-Proficiência em Intimidar. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por desmoralizar
humanoide a até 9m que possa lhe ver e ouvir. Faça Intimidar contra
Intuição. Se passar alvo fica Assustado até o fim do próximo turno. Se
falhar alvo não pode ser assustado por você por 1 hora.
Amigo dos Bichos
Benefício: Sua união com animais se reforça, e você recebe os
seguintes benefícios.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra
proficiência.
-Pode usar Falar com Animais à vontade, e Amizade Animal uma vez
por dia, baseada em SAB.
Arcanista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em Arcanismo. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia
uma vez por dia.
Artista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CAR.
-Proficiência em Performance. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando atuando pode distrair humanoide visível, que lhe veja e
ouça. Faça Atuação contra Intuição. Se passar alvo sofre
Desvantagem em Percepção e Investigação enquanto atuar.
Criador de Maravilhas
Benefício: Você é um mestre de invenções, e recebe os seguintes
benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES ou INT.
-Proficiência dobrada com ferramentas de inventor.
-Pode criar os seguinte aparelhos adicionais:
-Alarme: Quando criatura se aproxima a 4,5m sem falar senha faz
barulho audível a 90m por 1 minuto.
-Calculadora: Calcula coisas.
-Erguedor: Pode erguer 5x capacidade normal.
-Relógio: Mantém horário preciso.
-Medidor de Clima: Com ação prevê clima pelas próximas 4 horas,
entre nublado, sol/lua, chuva ou neve.
Diplomata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CAR.
-Proficiência em Diplomacia. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Após 1 minuto de conversa faz Persuasão contra Intuição. Se passar
alvo fica Encantado por você enquanto estiver a até 18m e por 1
minuto depois. Falha automaticamente se você ou companheiros
estiverem atacando alvo.
Dedos Rápidos
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES.
-Proficiência em Prestidigitação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Faz Prestidigitação para plantar algo, esconder item em alguém ou
roubar algo com ação bônus.
Furtivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES.
-Proficiência em Furtividade. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando oculto pode se mover até 3m em terreno aberto sem se
revelar, desde que termine movimento em posição em que não esteja
claramente visível.
Gourmand
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CON.
-Proficiência em Kit de Cozinheiro. Se já proficiente, dobra
proficiência.
-Com uma ação identifica bebida ou comida a até 1,5m para
determinar se está envenenada.
-Durante descanso longo pode preparar refeição para até 6 criaturas.
Beneficiados recuperam 2 DV adicional ao fim do Descanso Longo,
bem como recebem Vantagem para resistência de Constituição contra
doenças por 24 horas.
Historiador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em História. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ajuda pode fazer História CD 15, caso passe alvo
recebe bônus igual sua Proficiência.
Investigador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Investigação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Pode Procurar com ação bônus.
Ladrão
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 DES.
-Proficiência em Ferramentas de Ladrão. Se já proficiente, dobra
proficiência.
Língua de Prata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CAR.
-Proficiência em Enganação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por enganar
humanoide a até 9m que possa lhe ver e ouvir. Faça Enganação
contra Intuição. Se passar não provoca ataques de oportunidade de
alvo, e seus ataques contra ele tem Vantagem. Ambos efeitos
perduram até o fim do próximo turno ou até usar habilidade em alvo
diferente. Se falhar alvo não pode ser enganado por você por 1 hora.
Mão Pesada
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com machadinha,
machado, martelo de guerra, marreta e machado grande.
-+1 ataque.
-Sempre que tiver Vantagem no ataque, derruba oponente caso
acertasse com menor dado.
-Sempre que tiver Desvantagem no ataque, mas teria acertado com
maior dado, causa FOR de esmagamento.
-Quando usa Ajudar, aliado recebe +2 para ataque caso oponente use
um escudo.
Médico
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em Medicina. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Durante descanso curto pode tratar até seis bestas ou humanoides.
Faça Medicina CD 15 para cada alvo. Caso passe um dos Dados de
Cura que alvo gastar nesse descanso cura o máximo.
Mestre do Disfarce
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 CAR.
-Proficiência em Kit de Disfarce. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Após 8 horas observando alvo pode criar disfarce especial dele. Você
pode vesti-lo com apenas uma ação.
Mestre de Lança
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com lança.
-+1 ataque.
-Aumenta dano básico em um passo.
-Com ação bônus escolha alvo a pelo menos 6m. Caso alvo mova
para seu alcance pode fazer ataque de oportunidade contra ele. Caso
acerte esse ataque causa um dado a mais.
-Com ação bônus aumenta alcance da lança para 3m pelo resto do
turno.
Mestre de Mangual
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com mangual.
-+1 ataque.
-Com ação bônus recebe +2 para ataque contra oponentes com
escudo.
-Oponente acertado em ataque de oportunidade é derrubado.
Resistência de FOR baseada em FOR nega.
Mestre de Lâminas
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com espada curta,
espada longa, cimitarra, florete e espada de duas mãos.
-+1 ataque.
-Com reação recebe +1 CA até começo do próximo turno.
-Vantagem para ataques de oportunidade.
Musculoso
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 FOR.
-Proficiência em Atletismo. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Conta como uma categoria maior para carga.
Naturalista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em Natureza. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Ofício Druidico e Detectar Veneno e Doença. Pode usar
Detectar Veneno e Doença uma vez por dia.
Perceptivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 SAB.
-Proficiência em Percepção. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Obscurecimento Leve não impõe Desvantagem em Percepção para
você.
Sobrevivencialista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha 1 SAB.
-Proficiência em Sobrevivência. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Alarme. Pode usar Alarme uma vez por dia.
Teólogo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 INT.
-Proficiência em Religião. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia
uma vez por dia.
Tratador Animal
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-gire 1d20, com resultado 10 ou acima você ganha +1 SAB.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra
proficiência.
-Com ação bônus comanda animal amistoso até 18m e que não esteja
sob controle de alguém. Decide a ação e movimento dele, ou dá
comando geral que criatura segue por 1 minuto.
Especialista em Conjurações
Pré-requisito: Nível 12+, capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Seu entendimento arcano é tão avançado, que permite você ignorar
componentes simples de certas magias. Você recebe os seguintes
benefícios:
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente seu valor de Carisma,
Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Maestria ao Conjurar. Sempre que uma magia tem componentes
somáticos e verbais, você só precisa cumprir um dos dois.
Magia Eficiente. Você ignora o componente material sem custo de
magias. Se o componente tiver um custo, você ignora o componente
material com custo até de 250po. Se uma magia custa ou consome
mais do que isso, o custo do material é reduzido em 250po.
Invocações mística
ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
ENCHARCAR A MENTE
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia
de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
ESCULTOR DE CARNE
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de
Carisma ao dano causado quando atingir.
EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você
pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha
reta.
IDIOMA BESTIAL
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar
um espaço de magia.
INFLUÊNCIA ENGANADORA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.
LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS
Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia
de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
MÁSCARA DAS MUITAS FACES
Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.
MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.
OLHAR DE DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e
perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno.
Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que
você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para
manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo
turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra
criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais
possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua
volta.
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS
Você pode ler todas as escritas.
PALAVRA TERRÍVEL
Pré-requisito: 7° nível Você pode conjurar confusão, uma vez, usando
um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente
até terminar um descanso longo.
PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível Você pode conjurar levitação em si mesmo, à
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
SALTO TRANSCENDENTAL
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
SINAL DE MAU AGOURO
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
SUSSURROS DA SEPULTURA
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.
SUSSURROS SEDUTORES
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia
de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.
UNO COM AS SOMBRAS
Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você
pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma
ação ou reação.
VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como
uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura
oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a
criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.
VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto
normal, com um alcance de 36 metros.
VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar
um espaço de magia.
VISÕES DE REINOS DISTANTES
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.
VISÕES NAS BRUMAS
Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Magias
Para conjurar uma magia é necessário conhecer a escola dela e
mantê-la preparada para o dia, além disso é necessário arcar com os
custos de conjura-la.
Uma magia tem um certo tipo de alcance e área de efeito que
limitam o quão eficiente essa magia é.
Eis as magias por escola de magia:
Encantamento
AMIZADE
Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem
aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja
hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você
usou magia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma
criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode
buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo
da natureza da sua interação com ela.
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance.
Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a
magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela
duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo,
a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste
de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
BRUXARIA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano
necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além
disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo
tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade
escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você
pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, para
amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua
concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço
de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua
concentração na magia por até 24 horas.
COMANDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo
turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele
não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a
ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode
proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre
descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando,
a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo
que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover
a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e
termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da
forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma
criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de
fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a
mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas
devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
ACALMAR EMOÇÕES
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas.
Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em
um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar
nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha
um dentre os dois efeitos a seguir. Você pode suprimir qualquer efeito
que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas
que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o
alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar
qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a
criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o
contrário.
CATIVAR
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que
puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria.
Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa
automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus
companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem
na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer
criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder
mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou
incapaz de falar.
COROA DA LOUCURA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o
alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro
denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover,
em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher
mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para
manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o
alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de
cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
COMPULSÃO
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance
e que puderem ouvir você, devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de
resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um
alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode usar
uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma
direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve se mover, da
melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela
pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover dessa
forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para tentar
acabar com o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo
obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai
provocar ataques de oportunidade por se mover na direção
designada.
CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura
em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for
afetada por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10
no início de cada um dos seus turnos para determinar seu
comportamento nesse turno.
D1O Comportamento
1 A criatura usa todo seu
deslocamento para se mover em
uma direção aleatória. Para
determinar a direção, role um d8
e atribua uma direção a cada
face do dado. A criatura não
realiza uma ação nesse turno.
2—6 A criatura não se move ou
realiza aç6es nesse turno.
7—8 A criatura usa sua ação para
realizar um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura,
determinada aleatoriamente, ao
seu alcance. Se não houver
criaturas dentro do alcance, a
criatura não faz nada nesse
turno.
9—10 A criatura pode agir e se mover
normalmente.
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar
um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse
efeito acaba nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5
metro para cada nível do espaço acima do 4°.
ANTIPATIA/SIMPATIA
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (ou um pedaço de
alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota
de mel para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você
escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura
Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros
cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como
dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o alvo com
uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas especificas pela
duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área
e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar
a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros
dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar
seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o
qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para mais de 18
metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver
o alvo ou ficar a 18 metros dele.
Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo
enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma
dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará
seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na área
ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso,
ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente. Se o alvo causar
dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada
pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para
terminar o efeito, como descrito abaixo.
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar se
turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz
de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em um
sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o
sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma
criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de resistência de
Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar. Uma criatura que
obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele
por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
Adivinhação
ATAQUE CERTEIRO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as
defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na
primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa
magia não tenha acabado.
COMPREENDER IDIOMAS
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer
idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer
idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as
palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler
uma página de texto. Essa magia não decifra mensagens secretas em
textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
idioma escrito.
AUGÚRIO
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente
marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão,
puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de
adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de outro
mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você
planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
possíveis presságios a seguir:
• Êxito, para resultados bons
• Fracasso, para resultados maus
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
ruins
A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que
possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou
a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira
que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada
secretamente.
CLARIVIDÊNCIA
3° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 1,5 quilômetro
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro
para ver)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou
em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma
porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor
se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou
manipulado de outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição.
Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse
no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e
audição.
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo
luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
ADIVINHAÇÃO
4° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda
apropriada para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo,
25 po, consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um
deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um
objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7
dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser
uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não
leva em consideração qualquer possível circunstância que possa
mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou
a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira
que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada
secretamente.
COMUNHÃO
5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou
profana)
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três
perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve
fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma
resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você
pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga
respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em
caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma
frase curta como resposta, no lugar.
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar
um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento
de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um
resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
COMUNHÃO COM A NATUREZA
5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha
conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe
oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em
cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado
a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída
por construções, como em masmorras ou cidades.
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à
sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a
área:
Terrenos e corpos de água
Plantas, minérios, animais e povo predominante
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais
poderosos
Influência de outros planos de existência
Construções
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo
poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a
localização de quaisquer cidades próximas.
CONHECIMENTO LENDÁRIO
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no mínimo,
50 po cada)
Duração: Instantânea
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua
mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa
que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais,
histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca
foi amplamente divulgado. Se a coisa que você nomeou não for de
importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela.
Quanto mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e
detalhada será a informação que você receberá.
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em
linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso
machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa
informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo
seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra,
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos
lábios.”
CONTATO EXTRAPLANAR
5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio
morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro
plano. Contatar esse extraplanar inteligente pode distorcer ou até
mesmo arruinar com sua mente. Quando você conjurar essa magia,
faça um teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso
longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar ações, não
entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas
coisas sem sentido. Conjurar a magia restauração maior em você
acaba com esse efeito.
Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer até cinco
perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da
magia acabar. O Mestre responde cada pergunta com uma única
palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou
“incerto” (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Em
caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano, o
Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como resposta.
Abjuração
ALARME
1° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de
prata)
Duração: 8 horas
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma
porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior
que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você
sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na
área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as
criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o
alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta você com
um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da
área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos
num raio de 18 metros.
ARMADURA ARCANA
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia
acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza
dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você
dissipa-la usando uma ação.
ARMADURA DE AGATHYS
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se
como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você
ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura
atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com
esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida
temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do
espaço acima do 1°.
AJUDA
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco)
Duração: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de
vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela
duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de
vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do
espaço acima do o 2°.
CÍRCULO MÁGICO
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por
6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver,
dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro
toca o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma
criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
A criatura não consegue entrar no cilindro
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
de resistência de Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo
os alvos fora dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
acima do 3°.
CONTRAMÁGICA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê
uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: Instantânea
Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando
uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera
nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4°
nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e
não gera nenhum efeito.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia
interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor
ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.
AURA DE PUREZA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros
de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada
em você. Todas as criaturas não hostis na aura (incluindo você) não
podem ficar doentes, tem resistência a dano de veneno e tem
vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego,
enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
AURA DE VIDA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
centrada em você. Todas as criaturas não hostis na aura (incluindo
você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de
vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil,
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0
pontos de vida.
BANIMENTO
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a
partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que
você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o
seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o
alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo
não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
ÂNCORA PLANAR
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po,
consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance
durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura,
primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido
para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a
conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma.
Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração.
Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração
da magia é estendida para se equiparar a dessa magia. Uma criatura
obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder.
Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma
aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura
obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a
você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus
próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções
completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para
relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência.
Se você estiver em um plano de existência diferente, ela
retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a
magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta
para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço
de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano
com um espaço de magia de 9° nível.
CÍRCULO DE PODER
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a esfera
se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura
amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso,
quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de
resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer
apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum
se passar na resistência.
CÚPULA ANTIVIDA
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio,
e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo
criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira
mantem-se pela duração.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou
alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou
realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através
da barreira.
Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a
barreira, a magia termina.
AURA SAGRADA
8° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço
de tecido do robe de um santo ou um pedaço de pergaminho de um
texto religioso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num
raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no
raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio
de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de resistência e as
outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas,
até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo
atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura
lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar
CAMPO ANTIMAGIA
8° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas
de ferro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve
você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo
multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas,
criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se
tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você,
centrada em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos
ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um
espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido.
Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo
que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma
criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a
esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela
espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de
fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na
muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma
criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura
ou objeto permanecer dentro dela. Itens Mágicos. As propriedades e
poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica
são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou
empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica
ou munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se
você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e
um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão
logo ele deixe a esfera.
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona
dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto de
partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar, mundo
ou plano de existência, assim como um espaço extradimensional
aberto, como o criado pela magia truque de corda, é
temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
criado através de magia, temporariamente desaparece da existência
dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando
o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas
criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.
APRISIONAMENTO
9° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou
uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um
componente especial, que varia de acordo com a versão da magia
que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de Vida)
Duração: Até ser dissipada
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; se
ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a criatura não
precisará respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de
adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das
seguintes formas de aprisionamento.
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para conter o
alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se
teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela. O
componente especial para essa versão da magia é um pequeno globo
de mitral.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo,
matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar e ele
não pode se mover ou ser movido por nenhum meio, até lá. O
componente especial para essa versão da magia é uma fina corrente
de metal precioso.
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um
pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem
planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou
qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua escolha.
O componente material especial para essa versão da magia é
uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.
Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30
centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. A
luz pode passar através da gema normalmente (permitindo que o alvo
veja o exterior e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais
pode atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou viagem
planar. A gema não pode ser partida ou quebrada enquanto a magia
estiver efetiva.
O componente especial para essa versão da magia é uma gema
transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.
Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O
componente especial para essa versão da magia consiste em ervas
soporíferas raras.
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que irá
fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode ser o quão
especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o Mestre deve
concordar que a condição é razoável e tem uma probabilidade de
acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou
divindade da criatura mas, no mais, devem ser baseadas em ações ou
qualidades observáveis e não em valores intangíveis tais como nível,
classe e pontos de vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for
conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a prisão
ou o componente especial usado para cria-la.
Você pode usar um componente especial em particular para
criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia
novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira
conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo.
Conjuração
CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu
equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la
usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso
acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma
ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa
criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com
magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
ÁREA ESCORREGADIA
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga)
Duração: 1 minuto
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros
centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em
terreno difícil pela duração. Quando a graxa aparece, cada criatura de
pé na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine
seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
BRAÇOS DE HADAR
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos
de energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até
3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e
não pode fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso,
uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 1°.
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6
metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas
plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida
pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura
impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de
Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
CONVOCAR FAMILIAR
1° nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10
po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Duração: Instantânea
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma
a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo
marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe
(arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo
em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as
mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta.
Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre
obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria
iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,
mas ele pode realizar outras ações, como de costume.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não
deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de
você conjurar essa magia novamente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você
pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma
ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos
ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os
benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus
próprios sentidos.
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu
familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele
aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo
para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço
desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter mais de um
familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um
familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se
transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de
toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse
conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você e
deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a
conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa
seu modificador de ataque para essa jogada.
CONVOCAR MONTARIA
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria
excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação
duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do
alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como um
cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu
Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como
montarias.) A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no
entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés
do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou
menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de
compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate
e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês
lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na
sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você
conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não
deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode
dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação,
fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia
novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu
máximo de pontos de vida.
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você,
você pode se comunicar telepaticamente com ela.
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia
por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a
qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
CONJURAR ANIMAIS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas,
que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro
do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior
Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As
criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros.
Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age
no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas
no mais, não realizarão nenhuma ação. O Mestre possui as
estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de
invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um
espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o
quadruplo delas com um espaço de 9° nível.
CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou
em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até
quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é
insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após 24
horas. A água é limpa e não fica ruim.
CONJURAR RAJADA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
Duração: Instantânea
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição
não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se
lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade
desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou
munição usada como componente.
CONVOCAR RELÂMPAGOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3
metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você
possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você não puder
ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se
você estiver em uma sala que não possa comportar a nuvem).
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você
possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da
nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano
elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação
para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o
mesmo ponto ou um diferente.
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a
tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições,
o dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível do espaço acima do 3°.
ARCA SECRETA DE LEOMUND
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60 cm
por 60 cm, construído com materiais raros valendo, no mínimo, 5.000
po e uma réplica Miúda feita do mesmo material valendo, no mínimo,
50 po)
Duração: Instantânea
Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo.
Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como
componente material para a magia. O baú pode acomodar até 3,6
metros cúbicos de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar
uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em um
espaço desocupado no chão a 1,5 metro de você. Você pode enviar o
baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando tanto no
baú quanto na réplica.
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia
do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se você conjurar
essa magia novamente, se a pequena réplica do baú for destruída ou
se você decidir terminar a magia usando uma ação. Se a magia
terminar enquanto o baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
irremediavelmente perdido.
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um pedaço
de osso e um fio)
Duração: 8 horas
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que permanece
pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou até você se mover
para mais de 30 metros dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e
não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se
aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a senha que você
especifica quando conjura a magia, o cão começa a latir muito alto.
O cão vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele
ignora ilusões. No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus
de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de
conjuração + seu bônus de proficiência. Se atingir, ele causa 4d8 de
dano perfurante.
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
4° nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca elementais que aparecem em espaços
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe
uma das opções a seguir para aparecer:
Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um elemental invocado através dessa magia desaparece
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um
grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de
criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de
invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um
espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível
CONJURAR SERES DA FLORESTA
4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou
inferior
Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de
vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um
grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de
criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de
invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um
espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
CAMINHAR EM ÁRVORES
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover
de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até 150
metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o
mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de
deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente,
sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150
metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore,
pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em
que você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro
da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você
não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore
que você terminou seu movimento.
Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por
rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras
preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 rodada
À medida que você conjura essa magia, você desenha um
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que
conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente,
à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no
mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre
dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final
do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal,
instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no
espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes
possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum
lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única
de selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia
pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos
no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender
sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode
consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por
1 minuto.
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao
conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não
precisa usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a
magia desse modo.
CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso para
ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia
para água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água,
fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um
elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você
escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela.
Por exemplo, um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio
turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a
ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará
nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e
ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um
elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1
hora depois de você ter o invocado.
CONJURAR SARAIVADA
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
Duração: Instantânea
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe um
ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma
caem em uma saraivada vinda de cima e então desaparecem. Cada
criatura num cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na resistência, ou metade
desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição ou
arma.
ALIADO PLANAR
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser
deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um príncipe
demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia
um celestial, um corruptor ou um elemental leal a ela para ajudar
você, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro
do alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura especifica,
você pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar
essa criatura, do contrário, você pode receber uma criatura diferente
de qualquer forma (à escolha do Mestre). Quando a criatura aparecer,
ela não está sob nenhuma compulsão para se comportar de um modo
em particular. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em
troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa
solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro
lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa
(espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursão na
masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para
barganhar os serviços dela. O pagamento pode ser feito de várias
formas. Um celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um corruptor
pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos espólios.
Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão
feita por você. Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa
medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em
dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar
esses pagamentos baseado nas circunstâncias pelas quais a magia foi
conjurada.
Se a tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado.
Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas
metade do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente
perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas raramente
aceitarão tarefas que pareçam suicidas. Após a criatura completar a
tarefa ou quando a duração acordada para o serviço expirar, a
criatura retornará para seu plano natal depois de relatar sua partida a
você, se apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for capaz
de acertar um preço para os serviços da criatura, ela imediatamente
voltará para o seu plano natal. Uma criatura convidada para se juntar
ao seu grupo, conta como um membro dele, recebendo sua parte
total na premiação de pontos de experiência.
BANQUETE DE HERÓIS
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece
ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa
hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-
se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de
resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de
vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
CONJURAR FADA
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de
nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado,
que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece
se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros
pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio
turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
(não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência.
Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e
ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma
criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e
desaparece 1 hora depois de você ter a invocado. O Mestre possui as
estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio
aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
CONJURAR CELESTIAL
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que
aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando
a magia acabar.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração.
Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis,
mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as
estatísticas do celestial.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível de
desafio 5 ou inferior.
Evocação
CHAMA SAGRADA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano
radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra
esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5°
nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8)
AUXÍLIO DIVINO
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da
magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra
ao atingirem.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma
criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
ARMA ESPIRITUAL
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que
permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da
arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma
até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades
associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é
conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
CHAMA CONTÍNUA
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido
pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha,
surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma
chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio.
Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não
sufocada ou extinta.
AURA DE VITALIDADE
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio.
Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você.
Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na
aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
BOLA DE FOGO
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e
enxofre)
Duração: Instantânea Um veio brilhante lampeja na ponta do seu
dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada
criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 3°.
COLUNA DE CHAMAS
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no
local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de
raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de fogo ou o dano
radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima
do 5°
CONE DE FRIO
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
Duração: Instantânea
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada criatura
dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na
resistência, ou metade desse dano se passar. Uma criatura morta por
essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
nível do espaço acima do 5°.
CONSAGRAR
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no mínimo,
1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado
(ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a magia falha se
o raio incluir uma área já sob efeito da magia consagrar. A área
afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos não
conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar,
amedrontar ou possuir criaturas dentro da área. Qualquer criatura
enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área.
Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o efeito
da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns
desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o
efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma
divindade ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entrar na
área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno
nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver
sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área.
Coragem. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas
enquanto estiverem na área.
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser
transformados em mortos-vivos.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz
mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado
para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer
outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em
comum.
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem
se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios
extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por
magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa
magia, não podem extinguir a luz.
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem
na área. Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem
resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão,
cortante ou perfurante.
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum
som pode adentra-la.
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
concussão, cortante ou perfurante.
BARREIRA DE LÂMINAS
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 24 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como
navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do
alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha
reta de até 30 metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de largura. A muralha
confere três-quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço
é terreno difícil.
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em
um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de
dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
CONTINGÊNCIA
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim e
decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po)
Duração: 10 dias
Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa conjurar,
que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você
como alvo. Você conjura essa magia – chamada de magia contingente
– como parte da conjuração de contingência, gastando espaços de
magia para ambas, mas a magia contingente não tem efeito
imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância
ocorre. Você descreve a circunstância quando conjura as duas
magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com respirar na
água pode estipular que respirar na água se ative quando você
estiver imerso em água ou um líquido similar.
A magia contingente se ativa imediatamente depois da circunstância
ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a
contingência termina.
A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente
possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma contingência
ativa por vez. Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da
outra magia contingência termina. Além disso, a contingência
também termina em você se os componentes materiais dela não
estiverem mais com você.
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro
ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
Duração: Instantânea
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que
você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até
três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário.
Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de
um único desses raios. Um alvo deve realizar um teste de resistência
de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou
metade desse dano se for bem sucedido.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do
alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.
CURA COMPLETA
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um
surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70
pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira,
surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia
não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura
aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e
enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então
se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como
uma conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por
sua concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido
termina-la, a conta eclode com um estampido baixo, explodindo em
chamas que se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa
esfera, com 6 metros de raio, centrada na conta, deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao
total de dano acumulado se falhar na resistência, ou metade do total
se obtiver sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta
ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura
que a tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a
conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a
criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que
não estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6
para cada nível do espaço acima do 7°.
CHUVA DE METEOROS
9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 quilômetro
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos
diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa
esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por
você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se
espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo
e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma
explosão de chamas é afetada apenas uma vez.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
CURA COMPLETA EM MASSA
9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas
feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos,
à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa
ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também
são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou
cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Transmutação
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou
bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando,
é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua
habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não
for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a
arma.
CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que
chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do
alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo.
Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a
criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de
você.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento
em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não
deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea Até dez frutos aparecem na sua mão e
são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua
ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e
um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura
por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos
dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou
alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair
como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo
chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode
destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou
destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta
em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.
ALTERAR-SE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela
duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma
opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um
ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre
seus dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha
deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você
decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais,
timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um
membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas estatísticas
mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um
tamanho diferente do seu, e seu formado básico permanece o
mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia para se
tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela duração
da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa
forma, novamente.
Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos,
chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou
cortante, como apropriado para a arma natural que você escolheu, e
você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
dano que você fizer com ela.
APRIMORAR HABILIDADE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da
magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos,
se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e
sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de
Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários,
que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
ARMA MÁGICA
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma
se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e
jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus
aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível
ou superior, o bônus aumenta para +3.
ARROMBAR
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O
objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de
algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio
mundano ou mágico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou
preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado.
Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é
destrancada.
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca
arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse
período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a
até 90 metros de distância, emana do objeto alvo.
AUMENTAR/REDUZIR
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa
ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha
entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem
vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou
carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma
criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e
seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho
em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a
criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em
testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das
armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam 1d4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as
dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa
redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de Médio
para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem
desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O
tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar ao seu novo
tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com
elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a
menos de 1).
CORDÃO DE FLECHAS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
Duração: 8 horas
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes
de besta – no solo dentro do alcance e conjura magia neles para
proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma criatura
diferente de você se aproximar a 9 metros das munições pela
primeira vez em um turno ou terminar seu turno na área, uma das
munições voa para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A
munição, então, é destruída. A magia termina quando não restar
nenhuma munição.
Quando você conjurar essa magia, você pode designar
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de
munições que você pode afetar aumenta em dois para cada nível do
espaço acima do 2
CRESCER ESPINHOS
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos,
todos com uma ponta afiada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do
alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se
torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se
mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada
1,5 metro que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural.
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia
for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra
a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de
adentra-lo.
AMPLIAR PLANTAS
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área
especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo
ou benefícios imediatos ou a longo prazo. Se você conjurar essa
magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as
plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar
6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho,
dentro da área da magia, para não ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza
a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no ponto
dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas
fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
ANDAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover através de
qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia
movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as
criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do
calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração. Se você afetar uma
criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a
superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
ARMA ELEMENTAL
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, frio,
fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas
jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de elemento
escolhido, ao atingir.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de
ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando
você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus
aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
poeira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros
quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu
turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área
afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a
inundação ira transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao
invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um
lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou
menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado.
Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma
chance de 25 por cento de emborcar. O nível da água se mantem
elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se
esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.
Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a
água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.
A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área
se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que
fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma
vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo
baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na
direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um
efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo
menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz
com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho
forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15
metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na
direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice
com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no
turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um
teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar
na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar
nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá
desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o
objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada
rodada que ele permanecer no vórtice.
ALJAVA VELOZ
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma
munição)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento
interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na sua
mão quando você tenta pega-las. Em cada um dos seus turnos, até a
magia acabar, você pode usar uma ação bônus para realizar dois
ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez
que você fizer tais ataques à distância, sua aljava, magicamente,
repõe a munição que você usou com uma munição não-mágica
similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra
quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a
magia acaba.
ANIMAR OBJETOS
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos
não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes
contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito
objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada
alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver
a até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você
pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura
irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma
câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar
concluída
ESTATíSTlCAS DE OBJETO ANIMADO
Tamanh P CA Ataque For Des
o V
Miúdo 20 18 +8 para atingir, Id4 + 4 4 18
dano
Pequen 25 16 +6 para atingir, Id8 + 2 6 14
o dano
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 10 12
dano
Grande 50 1O +6 para atingir, 2d10 +2 14 10
dano
Enorm 80 10 +8 para atingir, 2d12 +4 18 6
e dano
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida,
ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua
Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma
é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou
outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele
terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto
estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como
uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem
percepção às cegas num raio de 9 metros e é cego além dessa
distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele
reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é
transferido para sua forma de objeto original.
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele
realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de
concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que
um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na
forma dele.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos
adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.
CAMINHAR NO VENTO
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do
alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com
pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma
criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não mágicos.
As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a
ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva
1 minuto, período pelo qual a criatura estará incapacitada e não
poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter
para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1
minuto.
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito
acabar, a criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto, até
aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder
aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.
CRIAR PASSAGEM
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
Duração: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você possa
ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro,
um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração.
Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura,
2,10 de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não provoca
instabilidade na estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que
ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada em
segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície
onde a magia foi conjurada.
CARNE PARA PEDRA
6° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de
falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a
endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se
obtiver sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia
termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna
pedra é afetada pela condição petrificado pela duração.
Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os
resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo. Se a criatura for
quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades
similares se for revertida ao seu estado original.
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a
duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser
removido
CONTROLAR O CLIMA
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira
misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você
pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia.
Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu
termina a magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas
atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e
estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva
1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a
magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição
atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para
baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
Estágio Condição
9.Céu claro
10. Parcialmente encoberto
11. Céu escuro ou nublado
12. Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de
granizo ou nevasca
TEMPERATURA
Estágio CondiçãoEstágio Condição
1 1
Calor insuportável Calmo
2 Quente 2
3 Morno 3 Vento forte
4 Frio 4 Ventania
5 Gelado 5 Temporal
6 Frio ártico
ALTERAR FORMA
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo,
1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a
magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A
nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual
ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo
nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo
menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura,
um sem quaisquer níveis de classe nem característica Conjuração.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma
escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você também mantem suas proficiências em testes de
resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a
mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela
for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu.
Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova
forma. Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova
forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à
quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se
você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida,
qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto
que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, você não cairá inconsciente. Você mantem os benefícios
de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode
usa-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você
possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma
também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma,
normalmente, puder falar. Quando você se transforma, você pode
escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova
forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente.
O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma
vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova
forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir
deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos
assimilados não terão efeito nesse estado.
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir
uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da
forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais
pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o
valor atual.
Necromancia
CEGUEIRA/SURDEZ
2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de
resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à
sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o
alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver
sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
carne e uma punhado de pó de osso)
Duração: Instantânea
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do
alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de
vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um
esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu
um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus
para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com
essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você
controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou
todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se
defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da
criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura
novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da
magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou
recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível
do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um
corpo ou pilha de ossos diferente.
ATAQUE VISUAL
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias
imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até de 18
metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos
a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura,
mas não pode afetar uma criatura novamente se ela tiver sido bem
sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque
visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o
adormecido até acordá-lo.
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos
dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se
mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a
não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para
um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não
possa mais te ver, esse efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido,
o efeito termina.
CÍRCULO DA MORTE
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada valendo,
no mínimo, 500 po)
Duração: Instantânea
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de
um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se
falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada
nível do espaço acima do 6°.
CRIAR MORTOS-VIVOS
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de sepultura,
um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix negra no valor
de 150 po, para cada corpo)
Duração: Instantânea
Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três
corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada
corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as
estatísticas de jogo das criaturas.)
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode
comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com essa
magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você controla
diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas
ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover
durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral,
como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não
der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de
obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por
mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura
novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da
magia recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha
animado com essa magia, ao invés de animar novas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o
controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia usando
um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o
controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você
pode animar ou recuperar o controle de seis carniçais, três lívidos ou
aparições ou duas múmias.
CLONE
8° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 1.000 po e,
no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da criatura que será
clonada, consumida pela magia, e um receptáculo valendo, no
mínimo, 2.000 po que tenha uma tampa selada e seja grande o
suficiente para comportar uma criatura Média, como uma urna
enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente
de cristal cheio de água salgada)
Duração: Instantânea
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como
uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um
receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a
maturidade após 120 dias; Você também pode escolher que o clone
seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece
inerte e dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer
intocado.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original
morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma
está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original
e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não
possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original
permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo,
consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da
criatura está em outro lugar.
Ilusão
AURA MÁGICA DE NYSTUL
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você
tocar, então magias de adivinhação revelarão informações falsas
sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que
não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura.
Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os
efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar
essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias,
colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até ser
dissipada.
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para
magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras
mágicas. Você pode fazer um objeto não-mágico parecer mágico ou
mudar a aura mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a
outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito
num objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer criatura
que manusear o item.
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para
magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido
Divino do paladino ou o gatilho de um magia símbolo. Você escolhe o
tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo
como se ele fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
BOCA ENCANTADA
2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade
valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de
ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não
esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a
mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela
poder ser entregue durante um período de até 10 minutos.
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia para que
sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá
no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo
volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca
ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma
estátua), a boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir
da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer
a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstância de
ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em
condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto.
Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se
aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino de
prata tocar a menos de 9 metros dela.
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus
medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada
turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano
psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em
1d10 para cada nível do espaço acima do 4°.
CRIAÇÃO
5° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
mesmo tipo do item que você planeja criar)
Duração: Especial
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar
objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens finos,
cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar a magia
para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto
criado não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve
ser de um formado e material que você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto. Se o objeto for
composto por diversos materiais, use o de menor duração.
Material Duração
Matéria vegetal 1 dia
Pedra ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamante ou mitral 1 minuto
Usar qualquer material criado por essa magia como
componente material de outra magia faz com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo
aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de magia acima do
5°.