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Devil in

Os Devilins são humanóides com características infernais, incluindo aumento de Carisma e resistência a fogo. Eles possuem uma mecânica de Pontos de Pecado que influencia suas habilidades e estados, variando entre Esgotamento e Plenitude. As sub-raças, como Devilin da Inveja e Devilin do Orgulho, oferecem habilidades únicas e defeitos narrativos que refletem suas linhagens.
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Devil in

Os Devilins são humanóides com características infernais, incluindo aumento de Carisma e resistência a fogo. Eles possuem uma mecânica de Pontos de Pecado que influencia suas habilidades e estados, variando entre Esgotamento e Plenitude. As sub-raças, como Devilin da Inveja e Devilin do Orgulho, oferecem habilidades únicas e defeitos narrativos que refletem suas linhagens.
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Devilin

Traços Raciais Básicos

· Aumento no Valor de Habilidade: Seu índice de Carisma aumenta em 2.

· Tipo de Criatura: Você é um Humanóide.

· Idade: Devilin amadurecem na mesma velocidade que humanos, mas podem viver até
150 anos, sua essência infernal retardando os efeitos da idade.

· Tendência: Devido à natureza de sua linhagem, a maioria dos devilin é inclinada ao


Caos e à Maldade, mas indivíduos que lutam contra sua herança podem ser de
qualquer tendência.

· Tamanho: Seu tamanho é Médio.

· Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

· Visão no Escuro: Sua herança infernal lhe concede uma visão aguçada no escuro. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

· Resistência Infernal: Você tem resistência a dano de fogo.

· Sentir o Pecado: Você tem vantagem em testes de Perícia (Intuição) para discernir se
uma criatura que você pode ver é propensa a cometer ou cometeu recentemente
(últimas 24 horas) o pecado associado à sua linhagem. O Mestre pode determinar um
valor de CD para ações mais sutis ou ocultas.

· Testes de Resistencia de habilidades que deem debuffs de 1 minuto em alvos


específicos podem ser repetidos pelo alvo

· Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum e Infernal.

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Mecânica de Pontos de Pecado (Geral)

Cada Devilin possui uma reserva de Pontos de Pecado que varia de 0 a 10. Esta reserva
representa o quão profundamente você está sucumbindo à sua natureza infernal. Seus
pontos começam em 5 no nível 1.
Gastar Pontos de Pecado: Cada habilidade racial (incluindo habilidades de linhagem e
habilidades de transformação) custa uma quantidade específica de Pontos de Pecado
para ser usada. Você não pode usar uma habilidade se não tiver pontos suficientes.

Recuperar Pontos de Pecado: Você recupera pontos realizando ações que alimentam
seu pecado específico (descritas em cada sub-raça). Você também recupera 1 ponto ao
final de um descanso longo, até o máximo de 10.

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Estados de Pecado

Quando seus Pontos de Pecado chegam a 0 (Esgotamento): Sua essência demoníaca se


retrai, deixando você vulnerável. Você sofre os seguintes efeitos até que recupere pelo
menos 1 ponto:

· Você tem desvantagem em testes de Carisma.

· Você perde a resistência a dano de fogo dos traços raciais básicos.

· Você não pode ativar sua Transformação Demoníaca.

Quando seus Pontos de Pecado estão no máximo (10) (Plenitude): Sua essência
demoníaca transborda, concedendo poder adicional. Você ganha os seguintes
benefícios:

· Você tem vantagem em testes de Carisma.

· Sua resistência a dano de fogo se torna imunidade a dano de fogo.

· Sua Transformação Demoníaca dura 1 minuto adicional (total de 2 minutos).

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Sub-raças (Os Pecados)

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1. Devilin da Inveja (Abominus)

Você deseja o que os outros têm. Posses, talento, amor, vida. Nada é seu de fato até
que seja tirado de outro.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Destreza.


Beleza: -3
Sexo: -4cm

· Defeito Narrativo (Inveja Corrosiva): Você sente uma amargura profunda quando vê
outros bem-sucedidos ou felizes. É extremamente difícil para você sentir alegria
genuína pelos outros sem um desejo voraz de ter o que eles têm.

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Pontos de Inveja

Como Ganhar Pontos de Inveja:

· Sempre que você roubar um item de valor (mínimo 10 PO) de outra criatura: +1 ponto
(até 3 vezes por dia)

· Sempre que você testemunhar alguém alcançando um sucesso e sentir amargura


genuína: +1 ponto (uma vez por cena)

· Sempre que você adquirir algo que outra criatura possuía e você desejava: +1 ponto
(uma vez por dia)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar inveja em
outro: +1 ponto
Como Gastar Pontos de Inveja:

· Desejar e Tomar (Nível 1): 1 ponto

· Olhar da Cobiça (Nível 3): 1 ponto (além do custo de Desejar e Tomar)

· Memória da Perda (Nível 5): 2 pontos

· Aparência Roubada (Nível 9): 2 pontos

· Inveja Sombria (Nível 13): 3 pontos

· Sifão da Existência (Nível 17): 4 pontos

· Mãos do Vazio (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Desejar e Tomar

Como ação bônus, você pode fixar seu olhar em uma criatura que você pode ver a até
18 metros. Até o final do seu próximo turno, você tem vantagem em testes de
Prestidigitação para roubar um item pequeno que a criatura esteja segurando ou
usando, e a primeira vez que você acertar um ataque contra ela, causa 1d6 de dano
psíquico adicional. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos após um descanso longo.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica obcecado pelo item que tentou
roubar ou pela criatura que alvo por 1 hora. Se não conseguir obter o item ou derrotar
a criatura, você sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de
habilidade até que um descanso longo termine ou você finalmente satisfaça seu
desejo.

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Nível 3 - Olhar da Cobiça

Quando você usa "Desejar e Tomar", você pode, como parte da mesma ação bônus,
aprender uma resistência, vulnerabilidade ou imunidade a dano da criatura alvo, ou
um de seus valores de atributo (sua escolha). Além disso, seu dano psíquico adicional
aumenta para 2d6.

Defeito Narrativo: Você se torna consumido pelo desejo de possuir o atributo ou


resistência que descobriu. Por 24 horas, você faz comentários amargos sobre como a
criatura é "abençoada" enquanto você é "amaldiçoado". Aliados próximos têm
desvantagem em testes de Persuasão contra você durante este período.

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Nível 5 - Memória da Perda

Você pode conjurar a magia Zona da Verdade uma vez por dia, mas ela se manifesta
como uma aura que força as criaturas a falarem sobre seus maiores desejos e o que
mais lamentam ter perdido. A CD para suas magias é 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma.

Defeito Narrativo: Cada vez que você conjura esta magia, você é forçado a relembrar
sua própria maior perda e seu maior desejo não realizado. Você fica aturdido por 1
rodada após a magia terminar.

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Nível 9 - Aparência Roubada

Você pode conjurar Alterar-se à vontade, mas apenas para se assemelhar a uma
criatura que você tocou na última hora. Além disso, você pode conjurar Metamorfose
uma vez por dia, mas você só pode se transformar em uma criatura que já matou.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Alterar-se para se assemelhar a outro, você
tem 25% de chance de esquecer temporariamente algum detalhe de sua própria
aparência verdadeira por 1d4 horas.
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Nível 13 - Inveja Sombria

Sua alma se torna um vórtice de desejo. Você pode gastar uma ação para forçar uma
criatura em alcance de 18 metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, ela fica dominada por você por 1 minuto, mas só pode usar a ação para tentar
tirar ou destruir um item ou criatura que você designou como seu objeto de desejo.
Uma vez que uma criatura é alvo, ela se torna imune a este efeito por 24 horas.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você sente um vazio profundo. O item ou
status que você tanto desejava parece agora insuficiente. Você fica deprimido
(desvantagem em testes de Carisma) por 1 hora.

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Nível 17 - Sifão da Existência

Seu "Olhar da Cobiça" agora permite que você, como parte da ação bônus, drene 1d10
de vida de uma criatura que você possa ver. Você recupera pontos de vida igual à
metade do dano causado. Além disso, quando uma criatura que você inveja morre a
até 9 metros de você, você pode usar sua reação para roubar um de seus talentos ou
característica de classe, ganhando proficiência em uma perícia que ela tinha ou um uso
de uma habilidade de classe dela (a critério do Mestre) até seu próximo descanso
longo.

Defeito Narrativo: Roubar a essência de outro confunde suas memórias. Por 24 horas
após usar esta habilidade, você ocasionalmente responde pelo nome da criatura e tem
sonhos com suas memórias.

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Nível 20 - Mãos do Vazio


Sua inveja se torna tão profunda que você pode alcançar além do plano material.
Como uma ação, você pode designar um item mágico que uma criatura que você pode
ver está segurando ou usando. Você faz um teste de Carisma contra a Sabedoria da
criatura. Se vencer, o item desaparece das mãos dela e aparece nas suas, mesmo que
esteja em um plano diferente ou protegido por magia. Você pode usar esta habilidade
uma vez por descanso longo.

Defeito Narrativo: Sempre que você usa esta habilidade, você perde temporariamente
um item de valor equivalente que possui (a critério do Mestre), que desaparece para
um local desconhecido, como se o universo estivesse equilibrando a balança da cobiça.

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Transformação Demoníaca: O Olho que Tudo Cobiça

Sua transformação revela sua verdadeira natureza como um ser consumido pela inveja.
Seus olhos se tornam vazios e brilhantes, fixos no que os outros possuem, e sua forma
se torna esguia e alongada.

Nível 1 - Forma da Inveja

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, sua pele adquire um tom esverdeado ou acinzentado, e seus olhos
brilham com um tom dourado ou roxo. Você ganha deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.

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Nível 3 - Membros Alongados

Enquanto transformado, seus braços se esticam de forma grotesca. Seu alcance corpo a
corpo aumenta em 1,5 metro. Além disso, você pode usar uma ação bônus para fazer
um teste de Prestidigitação com vantagem para roubar um item de uma criatura a até 3
metros.
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Nível 5 - Olhos de Toda Parte

Enquanto transformado, você desenvolve olhos extras que surgem em seu rosto,
ombros e mãos. Você tem vantagem em testes de Percepção e não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você pode ver através de
ilusões visuais simples (CD 15 para ilusões mais complexas).

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Nível 9 - Roubar Talento

Enquanto transformado, uma vez por transformação, quando você vê uma criatura
usando uma proficiência em perícia, ferramenta ou arma que você não possui, você
pode usar sua reação para "copiar" essa proficiência por 10 minutos. Você ganha
proficiência temporária no item ou perícia observada.

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Nível 13 - Aura da Cobiça

Enquanto transformado, você emana uma aura de desejo em um raio de 6 metros.


Criaturas hostis dentro da aura devem fazer um teste de resistência de Sabedoria no
início de cada um de seus turnos. Em uma falha, elas gastam sua ação tentando tirar
um item de outra criatura na aura, priorizando o item mais valioso que podem ver.

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Nível 17 - Forma do Vazio

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se tornar parcialmente
etéreo por 1 minuto ou até atacar. Neste estado, você pode atravessar criaturas e
objetos sólidos como se fossem terreno difícil. Se você terminar seu turno dentro de
um objeto sólido, sofre 1d10 de dano de força. Além disso, você pode passar através
de uma criatura e, ao fazer isso, causar 4d6 de dano psíquico e saber seu desejo mais
profundo.

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Nível 20 - Eu Sou Tudo que Você Tem

Sua transformação atinge o ápice. Por 1 minuto, você se torna um receptáculo de


desejos. Sempre que uma criatura que você pode ver faz um teste de ataque,
salvaguarda ou perícia, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Se a
criatura falhar, você ganha um bônus cumulativo de +1 em suas próprias jogadas até o
final da transformação. Além disso, você pode usar uma ação para tocar uma criatura
e, se ela falhar em um teste de resistência de Sabedoria, você rouba permanentemente
uma de suas proficiências (perícia, ferramenta ou arma). Você pode usar esta
habilidade uma vez por descanso longo.

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2. Devilin do Orgulho (Blasfemus)

Você é a perfeição. Acredita que seu destino é governar, liderar e ser admirado.
Qualquer um que ouse desafiar sua superioridade deve ser humilhado.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Carisma.


Beleza: +3
Sexo: +4cm

· Defeito Narrativo (Soberba Inabalável): Você não pode pedir desculpas


genuinamente. Você nunca recua de um desafio, especialmente um público, mesmo
que seja tolo ou mortal fazê-lo. Você se recusa a aceitar ajuda de quem considera
inferior.

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Pontos de Orgulho
Como Ganhar Pontos de Orgulho:

· Sempre que você vencer um desafio público ou um oponente em combate singular:


+1 ponto (até 3 vezes por dia)

· Sempre que você receber um elogio ou reconhecimento público: +1 ponto (uma vez
por cena)

· Sempre que você se recusar a recuar de um desafio mesmo quando seria prudente:
+1 ponto (uma vez por dia)

· Sempre que você fizer um discurso que impressione uma audiência: +1 ponto

Como Gastar Pontos de Orgulho:

· Presença Imponente (Nível 1): 0 pontos (passiva)

· Andar entre Mortais (Nível 3): 1 ponto

· Desafiar o Inferior (Nível 5): 1 ponto

· Legião de um Só (Nível 9): 2 pontos

· A Voz do Tirano (Nível 13): 3 pontos

· Glória Incontestável (Nível 17): 4 pontos

· Trono do Juízo Final (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Presença Imponente

Sua mera presença exige respeito. Você ganha proficiência em Intimidação e


Persuasão. Se já for proficiente, dobra seu bônus de proficiência para testes com essas
perícias.
Defeito Narrativo: Você não pode recuar de uma discussão ou debate sem perder a
face. Sempre que falhar em um teste de Persuasão ou Intimidação, você fica obcecado
em provar seu ponto, gastando pelo menos 10 minutos tentando novamente mesmo
quando não é apropriado.

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Nível 3 - Andar entre Mortais

Você pode conjurar Comandar como uma magia de nível 1 um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por descanso longo. A CD é baseada em Carisma. Quando
uma criatura falha na salvaguarda, ela também fica amedrontada por você até o final
do seu próximo turno.

Defeito Narrativo: Você se recusa a pedir ajuda ou aceitar assistência da criatura que
você comandou por 24 horas. Fazer isso seria admitir que ela é superior a você de
alguma forma.

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Nível 5 - Desafiar o Inferior

Como uma reação quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você
pode fazer um teste oposto de Intimidação contra a Sabedoria dela. Se vencer, você
pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ela. Se acertar, o
ataque é um acerto crítico.

Defeito Narrativo: Se você falhar no teste oposto, você guarda rancor mortal contra a
criatura. Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma contra ela até que a
derrote em combate singular ou ela se desculpe publicamente.

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Nível 9 - Legião de um Só

Você pode conjurar Convocar Familiar uma vez por dia, mas seu familiar é uma
manifestação de um servo infernal. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode
conjurar Glifo Guardião como um ritual, mas o glifo só pode ser ativado quando uma
criatura que você considera "inferior" toca um item que você considera seu.

Defeito Narrativo: Você trata seu familiar com desprezo e crueldade, vendo-o como
uma ferramenta descartável. Se o familiar morrer, você se recusa a reconvocá-lo por
1d4 dias, pois "ele não era digno de servir".

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Nível 13 - A Voz do Tirano

Sua palavra pode destruir a sanidade. Você pode conjurar Palavra de Poder Atordoante
uma vez por dia. A CD é sua CD de resistência de magia devilin.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, sua voz fica rouca e fraca por 1 hora, pois
o poder consumiu suas cordas vocais. Durante este período, sua fala mal ultrapassa um
sussurro e você tem desvantagem em Intimidação.

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Nível 17 - Glória Incontestável

Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque ou magia, você
pode usar sua reação para forçar todas as outras criaturas de sua escolha a até 9
metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, elas ficam
amedrontadas por 1 minuto. Enquanto estiverem amedrontadas dessa forma, elas
também são dominadas por você, mas só podem usar sua ação para se prostrar diante
de você.

Defeito Narrativo: Você agora acredita tão firmemente em sua própria invencibilidade
que uma derrota subsequente o abala profundamente. Se você for reduzido a 0 pontos
de vida nas próximas 24 horas, você sofre um ponto de exaustão ao ser revivido ou
estabilizado.

---

Nível 20 - Trono do Juízo Final

Você pode, como uma ação, invocar um trono espectral de poder puro em um local
desocupado a até 3 metros de você. Enquanto estiver sentado neste trono (você pode
sentar como parte da ação), você é imune a dano e efeitos de criaturas de nível ou CR
inferior ao seu. Criaturas de nível igual ou superior devem fazer um teste de resistência
de Sabedoria para se aproximarem de você. O trono dura 1 minuto ou até você se
levantar. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você se recusa a aceitar ordens ou
sugestões de qualquer pessoa por 24 horas. Qualquer tentativa de lhe dar uma ordem
exige um teste de resistência de Sabedoria seu, ou você reage com hostilidade.

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Transformação Demoníaca: A Majestade de um Trono Vazio

Sua transformação revela sua natureza orgulhosa. Sua postura se torna ereta e
imponente, sua pele ganha um brilho metálico ou dourado, e uma coroa espectral de
chamas ou cristal se forma sobre sua cabeça.

Nível 1 - Forma do Orgulho

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha proficiência em testes de Carisma, ou dobra seu bônus de
proficiência se já for proficiente. Você pode usar esta transformação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

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Nível 3 - Passos do Soberano

Enquanto transformado, seu deslocamento aumenta em 3 metros e você não sofre


penalidades de terreno difícil. Criaturas que você escolher devem fazer um teste de
resistência de Sabedoria para se aproximarem de você, pois sua presença as intimida.

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Nível 5 - Voz do Comando

Enquanto transformado, você pode usar uma ação para proferir um comando simples
que todas as criaturas de sua escolha em um cone de 9 metros devem obedecer, como
"ajoelhem-se" ou "fujam". Elas fazem um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, obedecem por 1 rodada.

---

Nível 9 - Aura de Superioridade

Enquanto transformado, você emana uma aura em um raio de 6 metros. Criaturas


hostis dentro da aura têm desvantagem em testes de resistência contra efeitos de
medo e encantamento que você cause. Além disso, você é imune a ser amedrontado.

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Nível 13 - Olhar do Rei

Enquanto transformado, você pode usar uma ação para fixar o olhar em uma criatura.
Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica dominada
por você por 1 minuto e acredita que você é seu legítimo governante.

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Nível 17 - Glória Inabalável


Enquanto transformado, você se torna imune a ser dominado, paralisado ou
atordoado. Além disso, quando você é alvo de uma magia ou efeito que exija um teste
de resistência, você pode usar sua reação para impor vantagem em seu próprio teste.

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Nível 20 - Eu Sou a Lei

Sua transformação atinge o ápice. Por 1 minuto, você se torna um deus menor. Você
tem vantagem em todas as salvaguardas. Além disso, você pode usar uma ação para
forçar uma criatura a fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ela fica
sob seu controle total por 1 minuto (como a magia Dominar Monstro). Você pode usar
esta habilidade uma vez por descanso longo.

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3. Devilin da Ira (Cataclismos)

O ódio ferve em suas veias. Você é uma tempestade contida, uma promessa de
violência. A paz é apenas o intervalo entre as explosões.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Força.


Beleza: +0
Sexo: +4cm

· Defeito Narrativo (Fúria Primordial): Você tem dificuldade em controlar seu


temperamento. Palavras rudes, um insulto, ou mesmo um contratempo menor podem
desencadear uma explosão de violência desproporcional. Você nunca esquece um
insulto.

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Pontos de Ira
Como Ganhar Pontos de Ira:

· Sempre que você sofrer dano em combate: +1 ponto (uma vez por rodada)

· Sempre que você causar dano a uma criatura que o irritou: +1 ponto (uma vez por
criatura)

· Sempre que você entrar em combate por um insulto ou desrespeito: +2 pontos

· Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo: +1 ponto

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar ira em outro: +1
ponto

Como Gastar Pontos de Ira:

· Fúria Selvagem (Nível 1): 1 ponto

· Sangue Quente (Nível 3): 1 ponto (cura) / 0 pontos (dano adicional passivo)

· Retaliação Infernal (Nível 5): 1 ponto

· Ira Implacável (Nível 9): 2 pontos (Passos Velozes)

· Maré Carmesim (Nível 13): 0 pontos (passivo) / 1 ponto por ataque adicional

· Ira Cataclísmica (Nível 17): 4 pontos

· Fúria do Apocalipse (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Fúria Selvagem

Quando você sofre dano, pode usar sua reação para entrar em uma Fúria Menor. Por 1
minuto, você ganha vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força, mas tem
desvantagem em testes de Sabedoria e Inteligência. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Recupera após um descanso
longo.

Defeito Narrativo: Durante sua Fúria Menor, você não pode distinguir amigo de inimigo
quando se trata de reações instintivas. Se um aliado o tocar ou se mover abruptamente
perto de você, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) ou gastar sua reação
para atacá-lo.

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Nível 3 - Sangue Quente

Enquanto estiver sob o efeito de sua Fúria Menor ou qualquer efeito que o deixe com
raiva (como o Rage do Bárbaro), você causa 1d6 de dano de fogo adicional em ataques
corpo a corpo. Além disso, você pode usar uma ação bônus para se curar por um valor
igual ao seu nível, pois sua raiva alimenta sua regeneração infernal. Você pode usar
essa cura um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) por
descanso longo.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa esta cura, sua pele se marca com cicatrizes
vermelhas e fumegantes. Por 1 hora, você tem desvantagem em testes de Persuasão.

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Nível 5 - Retaliação Infernal

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você acertar um ataque contra você, você
pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ela. Se acertar, você
causa dano normal e a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou
ficará cego até o final do seu próximo turno devido ao seu sangue fervente espirrando
nela.

Defeito Narrativo: Se você falhar no ataque de retaliação, o esforço da fúria faz seu
próprio sangue ferver. Você sofre 1d4 de dano de fogo e fica cego até o início do seu
próximo turno.
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Nível 9 - Ira Implacável

Sua Fúria Menor agora o torna imune a ser amedrontado. Se você estiver sob o efeito
de amedrontado quando ativar a fúria, o efeito termina. Além disso, você pode
conjurar Passos Velozes uma vez por dia como uma magia de nível 2.

Defeito Narrativo: Quando você usa Passos Velozes, você deve se mover em direção à
criatura que mais recentemente o irritou ou feriu. Se não houver nenhuma, você corre
em linha reta por 9 metros antes de recuperar o controle.

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Nível 13 - Maré Carmesim

Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você pode usar sua ação bônus
para fazer um ataque adicional contra outra criatura a até 1,5 metro. Você pode
continuar fazendo isso enquanto reduzir criaturas a 0. Além disso, seu dano de fogo
adicional agora é 2d6.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade para matar mais de uma criatura, você fica
intoxicado pela violência. Por 10 minutos, você ataca qualquer criatura que se mova
repentinamente perto de você, a menos que passe em um teste de Sabedoria (CD 15).

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Nível 17 - Ira Cataclísmica

Uma vez por descanso longo, você pode soltar um grito de fúria pura. Todas as
criaturas de sua escolha em um cone de 9 metros devem fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, elas sofrem 10d6 de dano sônico e ficam atordoadas
por 1 rodada. Na metade do dano e não ficam atordoadas em um sucesso.
Defeito Narrativo: Após o grito, suas cordas vocais se rompem. Você fica mudo por 1d4
horas e, mesmo depois, sua voz sai como um sussurro áspero por 24 horas.

---

Nível 20 - Fúria do Apocalipse

Sua ira se torna tão avassaladora que você pode desencadear uma explosão de fúria
pura. Como uma ação, você pode entrar em um estado de Fúria do Apocalipse por 1
minuto. Durante este estado, você tem vantagem em todas as jogadas de ataque,
causa dano máximo em todos os ataques corpo a corpo, e qualquer criatura que o
ataque sofre 3d6 de dano de fogo. No final do efeito, você sofre dois níveis de
exaustão. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

Defeito Narrativo: Após a Fúria do Apocalipse terminar, você fica em um estado de


fadiga extrema por 24 horas. Você tem desvantagem em todos os testes de habilidade
e não pode se beneficiar de descansos curtos durante este período.

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Transformação Demoníaca: O Sangue de Avernus

Sua transformação revela sua natureza irada. Sua pele fica vermelha como brasa, veias
incandescentes percorrem seu corpo, e chamas dançam ao redor de seus punhos.

Nível 1 - Forma da Ira

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha resistência a dano contundente, perfurante e cortante de
ataques não mágicos. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.

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Nível 3 - Garras Flamejantes

Enquanto transformado, suas mãos se tornam garras que causam 1d6 de dano
cortante + 1d6 de dano de fogo. Seus ataques desarmados contam como armas
mágicas.

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Nível 5 - Aura de Calor

Enquanto transformado, você emana um calor intenso em um raio de 3 metros.


Criaturas que começam seu turno dentro da aura sofrem 1d6 de dano de fogo.

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Nível 9 - Fúria Inesgotável

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação bônus para entrar em um estado
de fúria absoluta por 1 minuto, ganhando um ataque adicional com a ação de ataque.

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Nível 13 - Passos de Destruição

Enquanto transformado, onde você pisa, o chão se racha e queima. Você deixa um
rastro de fogo que persiste por 1 rodada, causando 1d8 de dano de fogo a qualquer
criatura que entre ou termine seu turno na área.

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Nível 17 - Forma do Incêndio

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se tornar uma forma pura de
fúria flamejante. Seu corpo se torna fogo sólido, causando 2d10 de dano de fogo a
qualquer criatura que o toque ou o ataque corpo a corpo.
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Nível 20 - Encarnação da Guerra

Por 1 minuto, você se torna uma força da natureza. Seus ataques corpo a corpo causam
3d6 de dano de fogo adicional. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação
para se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e fazer
um ataque. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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4. Devilin da Luxúria (Lilifer)

Você anseia por conexão, desejo e prazer. Você vê as pessoas não como indivíduos,
mas como fontes de satisfação, e é um mestre em manipulá-las.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Carisma.


Beleza: +3
Sexo: +4cm/+3 No dado

· Defeito Narrativo (Prisão do Desejo): Você é viciado em emoções fortes e validação. É


extremamente difícil para você resistir a um rosto bonito, a um elogio ou a uma
promessa de prazer, tornando-o vulnerável a sedução e bajulação.

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Pontos de Luxúria

Como Ganhar Pontos de Luxúria:

· Sempre que você encantar ou seduzir com sucesso uma criatura: +1 ponto (até 3
vezes por dia)
· Sempre que você receber um elogio ou demonstração de afeto: +1 ponto (uma vez
por cena)

· Sempre que você passar tempo significativo (1 hora) em companhia agradável: +1


ponto (uma vez por dia)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar luxúria em
outro: +1 ponto

Como Gastar Pontos de Luxúria:

· Presença Sedutora (Nível 1): 1 ponto

· Beijo Sombrio (Nível 3): 1 ponto

· Aparência Perfeita (Nível 5): 2 pontos

· Rede de Desejos (Nível 9): 2 pontos

· Atração Sobrenatural (Nível 13): 3 pontos

· Prazer da Agonia (Nível 17): 4 pontos

· Coração do Desejo (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Presença Sedutora

Você ganha proficiência em Enganação. Além disso, você pode usar sua ação para
lançar um olhar sedutor em uma criatura humanóide. Ela deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica encantada por você por 1 minuto. O
efeito termina se você ou seus aliados a atacarem. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Defeito Narrativo: Você também fica encantado pela criatura durante o mesmo
período, a menos que passe em um teste de Sabedoria (CD 15). Você sente uma
atração genuína e não deseja vê-la sofrer.

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Nível 3 - Beijo Sombrio

Como uma ação, você pode beijar uma criatura encantada ou dominada por você, ou
uma criatura voluntária. A criatura sofre 2d8 de dano necrótico e você recupera pontos
de vida igual à metade do dano causado. O dano aumenta para 3d8 no nível 5, 5d8 no
nível 11 e 7d8 no nível 17.

Defeito Narrativo: Você se torna viciado nessa sensação. Se passar mais de uma
semana sem usar esta habilidade, você sofre um ponto de exaustão até que possa usá-
la novamente.

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Nível 5 - Aparência Perfeita

Você pode conjurar Máscara da Fera (disfarçar-se) à vontade. Além disso, você pode
conjurar Aparência Perfeita uma vez por dia.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Aparência Perfeita, você tem 10% de chance
de esquecer sua própria aparência verdadeira por 1 hora.

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Nível 9 - Rede de Desejos

Quando uma criatura falha na salvaguarda contra seu "Olhar Sedutor", você pode fazer
com que ela também fique dominada por você por 1 minuto, mas ela só pode usar sua
ação para se mover em sua direção e não pode atacar você. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
longo.

Defeito Narrativo: Você desenvolve um ciúmes doentio pela criatura dominada. Se


qualquer outra criatura interagir com ela de forma amigável, você deve passar em um
teste de Sabedoria (CD 14) ou confrontar a criatura agressivamente.

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Nível 13 - Atração Sobrenatural

Você pode conjurar Sugestão em massa, como uma magia de 6º nível, uma vez por dia.
Qualquer criatura que você escolher em um raio de 9 metros deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria ou sentir uma atração avassaladora por você, seguindo uma
sugestão de uma frase.

Defeito Narrativo: Por 24 horas após usar esta magia, você emana um aroma sutil que
atrai criaturas. Animais selvagens e monstros com sentidos aguçados têm vantagem
para rastreá-lo.

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Nível 17 - Prazer da Agonia

Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para escolher uma criatura que
possa ver. Ela deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ela fica
paralisada de prazer ou agonia por 1 minuto. Em cada um de seus turnos, a criatura
pode repetir a salvaguarda. Se falhar três vezes, ela morre de êxtase e sua alma é
consumida por você, curando-o completamente.

Defeito Narrativo: A alma consumida sussurra em sua mente por 1d4 dias. Você tem
pesadelos com a vida e morte da criatura, ganhando um ponto de exaustão se não
conseguir um descanso longo adequado.

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Nível 20 - Coração do Desejo

Você pode, como uma ação, designar uma criatura que você pode ver e que esteja
encantada ou dominada por você. Essa criatura se torna permanentemente dominada
por você sem direito a novos testes de resistência, a menos que você a libere
voluntariamente. Você só pode ter uma criatura sob este efeito por vez. Se você
designar uma nova, a anterior é libertada. Você pode usar esta habilidade uma vez por
descanso longo.

Defeito Narrativo: Enquanto mantém uma criatura sob este efeito, você compartilha
suas dores e sofrimentos. Sempre que a criatura sofre dano, você sofre metade do
dano psiquicamente, sem redução.

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Transformação Demoníaca: O Beijo do Abismo

Sua transformação revela sua natureza luxuriosa. Sua aparência se torna


sobrenaturalmente bela e sedutora, seus olhos brilham com tons rosados ou violetas, e
um aroma inebriante emana de você.

Nível 1 - Forma da Luxúria

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha vantagem em testes de Enganação e Persuasão. Você pode
usar esta transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.

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Nível 3 - Olhar Enfeitiçador

Enquanto transformado, seu olhar pode enfeitiçar. Como uma ação, você pode fixar o
olhar em uma criatura, que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
encantada por 1 minuto.
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Nível 5 - Asas de Seda

Enquanto transformado, você desenvolve asas de aparência etérea e sedosa. Você


ganha deslocamento de voo igual ao seu deslocamento.

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Nível 9 - Aroma Inebriante

Enquanto transformado, você emana um aroma irresistível em um raio de 6 metros.


Criaturas dentro da aura têm desvantagem em testes de resistência contra efeitos de
encantamento que você cause.

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Nível 13 - Toque do Desejo

Enquanto transformado, seu toque pode despertar desejos incontroláveis. Como uma
ação, toque uma criatura. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
dominada por você por 1 minuto.

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Nível 17 - Forma da Perfeição

Enquanto transformado, sua aparência se torna a personificação do desejo ideal de


quem a vê. Você é imune a ser encantado e dominado, e criaturas que tentam atacá-lo
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou não conseguem realizar o ataque.

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Nível 20 - Reino do Desejo

Por 1 minuto, você emana uma aura de luxúria em um raio de 9 metros. Qualquer
criatura hostil que comece seu turno dentro da aura deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha, ela fica encantada e não pode atacar você. Você pode
usar sua ação bônus para fazer uma criatura encantada por você usar sua reação para
atacar um aliado dela. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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5. Devilin da Mentira (Lofraus)

A verdade é uma ferramenta para os fracos. Para você, as palavras são argila, e a
realidade é apenas uma sugestão. Enganar é tão natural quanto respirar.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Inteligência.


Beleza: +3
Sexo: +0cm

· Defeito Narrativo (Teia de Enganos): Você sente um impulso quase incontrolável de


mentir, mesmo quando não há necessidade. Você não confia em ninguém e assume
que todos também estão mentindo. É incapaz de manter um juramento ou promessa
séria por muito tempo.

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Pontos de Mentira

Como Ganhar Pontos de Mentira:

· Sempre que você enganar com sucesso uma criatura com uma mentira: +1 ponto (até
3 vezes por dia)

· Sempre que você fizer alguém acreditar em algo falso: +1 ponto (uma vez por cena)
· Sempre que você quebrar uma promessa sem consequências: +1 ponto (uma vez por
dia)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar mentira em
outro: +1 ponto

Como Gastar Pontos de Mentira:

· Mentira Plausível (Nível 1): 0 pontos (passiva) / 1 ponto para ativar o efeito adicional

· Sussurros Infiéis (Nível 3): 1 ponto

· Rosto Falso (Nível 5): 2 pontos

· A Mentira se Torna Real (Nível 9): 3 pontos

· Metamorfose da Falsidade (Nível 13): 3 pontos

· Mentira Superior (Nível 17): 5 pontos

· Mentira Absoluta (Nível 20): 7 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Mentira Plausível

Quando você mente, você pode usar sua ação para fazer um teste de Enganação contra
a Intuição de quem ouve. Se vencer, sua mentira adere à mente da criatura. Qualquer
magia que tente determinar se você está mentindo (como Zona da Verdade) exige um
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de Enganação (8 + proficiência +
Carisma). Você tem vantagem em testes de Enganação.

Defeito Narrativo: Você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) sempre que for
perguntado algo diretamente para evitar mentir. Em uma falha, você mente mesmo
contra seus próprios interesses.
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Nível 3 - Sussurros Infiéis

Como uma ação, você pode sussurrar uma frase para uma criatura que possa ouvir. Ela
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica confusa (como
a magia) por 1 minuto. Durante esse tempo, ela acredita que uma mentira simples que
você contou é verdade (ex: "seu aliado vai te trair", "sua arma está amaldiçoada").
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por descanso longo.

Defeito Narrativo: A mentira que você planta na mente do outro também cria uma
dúvida em sua própria mente. Por 1 hora, você tem desvantagem em testes de
Intuição.

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Nível 5 - Rosto Falso

Você pode conjurar Alterar-se à vontade, mas apenas para se passar por uma criatura
específica que você tenha visto na última hora. Além disso, você pode conjurar
Invisibilidade uma vez por dia.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Alterar-se, você tem 10% de chance de
assumir involuntariamente maneirismos da pessoa imitada por 1d4 horas.

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Nível 9 - A Mentira se Torna Real

Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma mentira que contou para uma
criatura nas últimas 24 horas. Por 1 minuto, essa mentira se torna parcialmente real
para aquela criatura. Se você disse que a espada dela era uma cobra, a espada se
contorce e morde a mão dela. Se você disse que o chão estava quebradiço, ele se abre
sob seus pés. O Mestre define os efeitos mecânicos (como dano, condições, etc.), mas
devem ser significativos.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica confuso sobre o que é real e o
que é mentira por 1 hora. Você tem desvantagem em testes de Inteligência e
Sabedoria.

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Nível 13 - Metamorfose da Falsidade

Você pode conjurar Metamorfose uma vez por dia, mas com um toque especial. Você
pode conjurá-la em outras criaturas à força. Uma criatura que você toca deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Em uma falha, você a transforma em qualquer
besta de tamanho Pequeno ou Médio por 1 hora.

Defeito Narrativo: Você desenvolve uma paranoia de que alguém pode fazer o mesmo
com você. Por 24 horas após usar esta habilidade, você tem desvantagem em testes de
resistência contra magias de transmutação.

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Nível 17 - Mentira Superior

Você pode conjurar Desejo uma vez por mês, mas não para replicar magias. Você pode
usar Desejo para tornar uma mentira que você contou uma verdade universal,
reescrevendo a realidade de uma forma limitada (como fazer com que todos se
lembrem de um evento que nunca aconteceu, ou mudar a lealdade de um nobre). Usar
a magia dessa forma tem 33% de chance de fazer você perder a habilidade de conjurá-
la novamente.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Desejo dessa forma, uma pequena parte da
realidade ao seu redor se torna instável. Objetos podem mudar de cor, portas podem
levar a lugares errados.

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Nível 20 - Mentira Absoluta

Uma vez por descanso longo, você pode proferir uma mentira tão poderosa que a
realidade se curva para acomodá-la. Como uma ação, escolha uma mentira que você
conta em voz alta. Por 1 hora, aquela mentira se torna verdadeira para todas as
criaturas em um raio de 30 metros, incluindo você. Por exemplo, se você disser "eu sou
imortal", você não pode ser morto por 1 hora. Se você disser "não há paredes aqui", as
paredes desaparecem para todos na área. Após o efeito, a realidade se corrige
violentamente, causando 6d10 de dano de força a você.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você não consegue distinguir suas
próprias mentiras da realidade por 1d4 horas. Você acredita em qualquer coisa que
diga, mesmo sabendo que é mentira.

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Transformação Demoníaca: A Voz da Discórdia

Sua transformação revela sua natureza enganosa. Sua sombra se move de forma
independente, sua voz ecoa em múltiplas direções ao mesmo tempo, e seu rosto
parece sempre mudar sutilmente.

Nível 1 - Forma da Mentira

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode lançar Ilusão Menor à vontade como uma ação bônus. Você
pode usar esta transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por descanso longo.

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Nível 3 - Sombra Enganosa

Enquanto transformado, sua sombra se separa de você e pode se mover


independentemente em um raio de 9 metros. Você pode ver através dela e usá-la para
lançar ilusões a partir de sua posição.
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Nível 5 - Múltiplas Vozes

Enquanto transformado, você pode projetar sua voz de qualquer ponto que você possa
ver em um raio de 18 metros. Você tem vantagem em testes de Enganação.

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Nível 9 - Ilusão Viva

Enquanto transformado, você pode criar uma ilusão de si mesmo em um local que você
possa ver. Esta ilusão pode se mover e falar como você, mas não pode atacar. Você
pode alternar qual versão é a real como uma ação bônus.

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Nível 13 - Roubar Identidade

Enquanto transformado, você pode tocar uma criatura e, se ela falhar em um teste de
resistência de Sabedoria, você rouba sua aparência e voz por 1 hora. Durante este
período, a criatura parece ser você.

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Nível 17 - Realidade Flexível

Enquanto transformado, uma vez por transformação, você pode negar um evento que
acabou de acontecer (como um ataque que acertou você ou uma magia que o afetou)
declarando que "não foi assim". A cena se reescreve e o evento não ocorre. Você não
pode negar eventos que aconteceram em turnos anteriores.

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Nível 20 - O Engano Final

Por 1 minuto, você se torna o mestre absoluto da falsidade. Você é imune a ser
detectado por magias de adivinhação. Além disso, você pode usar sua ação para fazer
com que uma criatura que possa ver faça um teste de resistência de Sabedoria. Em
uma falha, você reescreve sua percepção da realidade por 1 hora. Você pode fazê-la
acreditar que você é seu aliado mais próximo, que seus amigos são inimigos, ou que ela
está em um local completamente diferente. Você pode usar esta habilidade uma vez
por descanso longo.

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6. Devilin da Preguiça (Malemyr)

Esforço é para os tolos. Por que trabalhar por algo quando você pode ter os outros
trabalhando para você? Sua mente é ágil, mas seu corpo é uma prisão de inércia.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Constituição.


Beleza: +3
Sexo: +3cm

· Defeito Narrativo (Inércia Letárgica): Você procrastina tudo. Qualquer tarefa que exija
esforço físico contínuo é um desafio hercúleo. Você prefere gastar recursos, riqueza e
favores a levantar um dedo.

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Pontos de Preguiça

Como Ganhar Pontos de Preguiça:

· Sempre que você passar 1 hora sem realizar nenhuma ação significativa (descanso,
meditação, etc.): +1 ponto (até 3 vezes por dia)
· Sempre que você convencer alguém a fazer algo por você: +1 ponto (uma vez por
cena)

· Sempre que você evitar um trabalho ou tarefa com sucesso: +1 ponto (uma vez por
dia)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar preguiça em
outro: +1 ponto

Como Gastar Pontos de Preguiça:

· Aura de Letargia (Nível 1): 1 ponto

· Não Fui Eu (Nível 3): 2 pontos

· Vazio Mental (Nível 5): 0 pontos (passiva)

· Transferir Esforço (Nível 9): 2 pontos

· Sonho Vivo (Nível 13): 3 pontos

· Paralisia do Julgamento (Nível 17): 4 pontos

· Abraço do Torpor Eterno (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Aura de Letargia

Como uma ação bônus, você pode ativar uma aura em um raio de 3 metros que dura 1
minuto. Inimigos dentro da aura têm seu deslocamento reduzido pela metade. Você
pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.

Defeito Narrativo: Você também é afetado pela sua própria aura. Seu deslocamento é
reduzido em 1,5 metro enquanto a aura está ativa.
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Nível 3 - Não Fui Eu

Quando você é alvo de um ataque ou efeito, você pode usar sua reação para se tornar
etéreo e inconsciente (mas ainda de pé) até o início do seu próximo turno, evitando
completamente o dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou
longo.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica extremamente sonolento. Você
tem desvantagem em testes de Percepção e iniciativa por 10 minutos.

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Nível 5 - Vazio Mental

Você aprendeu a esvaziar sua mente tão completamente que magias que afetam sua
psique falham. Você tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e Inteligência contra
magias de encantamento e ilusão.

Defeito Narrativo: Sua mente vazia também esquece informações importantes. Você
tem desvantagem em testes de Inteligência para recordar fatos ou informações.

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Nível 9 - Transferir Esforço

Como uma ação, você pode tocar uma criatura. Ela deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, ela ganha um nível de exaustão e você perde um nível
de exaustão (se tiver algum). Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso
longo.

Defeito Narrativo: Transferir seu cansaço para outro drena sua vitalidade de forma
diferente. Você fica aturdido por 1 rodada após usar esta habilidade.
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Nível 13 - Sonho Vivo

Você pode conjurar Sonho uma vez por dia. Além disso, você pode conjurar Projeção
Astral (versão do feitiço, mas sua forma astral é apenas uma projeção inerte que
parece um corpo adormecido) uma vez por semana.

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Projeção Astral, seu corpo físico fica em um
sono tão profundo que é impossível acordá-lo por 1 hora, mesmo com meios mágicos.

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Nível 17 - Paralisia do Julgamento

Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para forçar um número de
criaturas à sua escolha em um raio de 9 metros a fazerem um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, elas ficam paralisadas por 1 minuto, tomadas por uma apatia
avassaladora.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você também é tomado pela apatia. Você
não pode usar ações bônus por 1 minuto.

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Nível 20 - Abraço do Torpor Eterno

Como uma ação, você pode escolher uma criatura que possa ver. Ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela entra em um sono profundo do
qual não pode ser acordada por meios não mágicos por 24 horas. Mesmo magias como
Dispensar Magia exigem um teste de CD 20 para desfazer o efeito. Você pode usar esta
habilidade uma vez por descanso longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica extremamente fatigado. Você
ganha um nível de exaustão que só pode ser removido com um descanso longo.

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Transformação Demoníaca: O Abraço do Torpor

Sua transformação revela sua natureza preguiçosa. Seu corpo se torna mole e fluido,
seus olhos pesados, e uma aura de apatia emana de você, fazendo todos ao redor
desejarem apenas descansar.

Nível 1 - Forma da Preguiça

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha resistência a dano necrótico. Você pode usar esta
transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso
longo.

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Nível 3 - Corpo Fluido

Enquanto transformado, seu corpo se torna maleável. Você pode passar por espaços
apertados como se fosse de tamanho Pequeno e tem vantagem em testes para escapar
de agarrões.

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Nível 5 - Olhos Pesados

Enquanto transformado, seu olhar pode induzir sono. Como uma ação, escolha uma
criatura que possa ver. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
inconsciente por 1 minuto.
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Nível 9 - Aura do Sono

Enquanto transformado, você emana uma aura em um raio de 6 metros. Criaturas


dentro da aura têm desvantagem em testes de resistência contra efeitos que causem
sono ou exaustão.

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Nível 13 - Toque do Torpor

Enquanto transformado, seu toque pode drenar energia. Como uma ação, toque uma
criatura. Ela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela
ganha um nível de exaustão.

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Nível 17 - Forma de Sonho

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para entrar em um estado de
sonho lúcido. Durante este estado, você é imune a dano e efeitos, mas não pode agir.
Você pode manter este estado por até 1 minuto e pode encerrá-lo como uma ação
bônus.

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Nível 20 - O Repouso do Guerreiro

Por 1 minuto, você entra em um estado de "atividade zero". Você é imune a todos os
danos e efeitos, mas não pode fazer nada. No final do minuto, você retorna totalmente
curado, sem níveis de exaustão, e recupera todos os usos de suas habilidades raciais.
Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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7. Devilin da Ganância (Midon)

Tudo tem um preço. E você sempre encontrará uma maneira de pagar menos ou
receber mais. Para você, o mundo é um negócio, e você deve sair vitorioso de todas as
transações.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Sabedoria.


Beleza: +2
Sexo: +0cm

· Defeito Narrativo (Avareza Incurável): Você valoriza posses e riqueza acima de tudo. É
extremamente difícil para você dar algo de graça, mesmo uma informação simples.
Você conta cada moeda e se sente fisicamente mal ao perder algo valioso.

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Pontos de Ganância

Como Ganhar Pontos de Ganância:

· Sempre que você adquirir 100 PO ou mais de valor em um único evento: +1 ponto
(até 3 vezes por dia)

· Sempre que você fizer um negócio vantajoso (ganhando mais do que deveria): +1
ponto (uma vez por cena)

· Sempre que você se recusar a dar algo de graça: +1 ponto (uma vez por dia)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar ganância em
outro: +1 ponto

Como Gastar Pontos de Ganância:

· Faro para o Ouro (Nível 1): 0 pontos (passiva)


· Tomada Ávida (Nível 3): 1 ponto

· Contrato Infernal (Nível 5): 2 pontos

· Alquimia da Cobiça (Nível 9): 2 pontos

· Compra de Almas (Nível 13): 3 pontos

· Ganância Devoradora (Nível 17): 4 pontos

· Toque de Midas Invertido (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Faro para o Ouro

Você pode sentir a presença de objetos de valor (moedas, gemas, objetos de arte) em
um raio de 9 metros, como uma versão limitada de Detectar Magia para riquezas. Você
também tem vantagem em testes de Perícia (Investigação) para encontrar itens
escondidos ou avaliar seu valor.

Defeito Narrativo: Você se distrai facilmente com riquezas. Sempre que um objeto de
valor está a vista, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) para não focar sua
atenção nele, sofrendo desvantagem em Percepção.

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Nível 3 - Tomada Ávida

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você falha em um ataque contra você, você
pode usar sua reação para fazer um teste de Prestidigitação oposto contra a Percepção
dela. Se vencer, você pode roubar um item pequeno que ela esteja segurando ou
usando (como uma bolsa, uma joia, ou mesmo uma arma leve). Você pode usar esta
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso
longo.
Defeito Narrativo: Se você falhar no teste de Prestidigitação, você fica obcecado pelo
item por 1 hora. Você tem desvantagem em testes de ataque contra a criatura até
conseguir o item ou desistir.

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Nível 5 - Contrato Infernal

Você pode conjurar Alquimista Julgador (também conhecido como Contrato Infernal ou
Geas em algumas versões) uma vez por dia. A CD é sua CD de resistência devilin. Além
disso, você ganha um anel ou símbolo que serve como seu foco para este feitiço.

Defeito Narrativo: Você acredita tão firmemente no poder dos contratos que não pode
quebrar uma promessa ou juramento que fez voluntariamente, mesmo que isso o
prejudique.

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Nível 9 - Alquimia da Cobiça

Você pode gastar 10 minutos para transmutar 100 PO em 100 PO de um tipo diferente
de moeda ou 100 PO em uma gema de valor equivalente. Uma vez por descanso longo,
você pode transformar até 500 PO em um item mundano de valor equivalente (como
uma arma de prata, uma armadura, etc.).

Defeito Narrativo: Cada vez que você usa esta habilidade, uma pequena quantia de
moedas (1d10 PO) desaparece sem deixar vestígios, como se o próprio universo
cobrasse um imposto por sua ganância.

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Nível 13 - Compra de Almas


Você pode oferecer um "contrato" a uma criatura moribunda ou a um fantasma. Em
troca de um serviço (a critério do Mestre), você pode usar sua reação para drenar a
essência vital dela, recuperando pontos de vida igual ao nível dela ou aos dados de vida
dela. Uma alma assim contratada não pode ser revivida por meios menores que
Desejo.

Defeito Narrativo: A alma contratada sussurra em sua mente, pedindo para ser
libertada. Você tem desvantagem em testes de concentração enquanto mantiver a
alma.

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Nível 17 - Ganância Devoradora

Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para designar um item mágico
que você possa ver. Você consome sua magia. O item perde todas as suas propriedades
mágicas permanentemente. Em troca, você ganha um bônus de +2 em um atributo de
sua escolha e um uso de uma habilidade similar à do item (a critério do Mestre) por 1
hora.

Defeito Narrativo: Consumir magia deixa uma marca em sua alma. Você não pode ser
alvo de magias de restauração que removam maldições por 24 horas.

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Nível 20 - Toque de Midas Invertido

Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e, se ela falhar em um teste
de resistência de Constituição, transformar todos os seus pertences em ouro puro.
Roupas, armas, itens mágicos (que perdem suas propriedades) e até mesmo dinheiro
se tornam estátuas de ouro. A criatura fica petrificada em ouro por 1 minuto. Você
pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, suas próprias mãos começam a se
transformar lentamente em ouro. Você sofre 1d4 de dano por hora até realizar um
descanso longo, a menos que um Desejo ou magia similar reverta o processo.
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Transformação Demoníaca: A Mão do Mercador

Sua transformação revela sua natureza gananciosa. Sua pele adquire um brilho
metálico, seus dedos se alongam como garras para agarrar, e seus olhos brilham com o
reflexo do ouro.

Nível 1 - Forma da Ganância

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode gastar uma ação bônus para saber o valor exato de qualquer
item que você possa ver. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

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Nível 3 - Mãos Ágeis

Enquanto transformado, suas mãos se movem com velocidade sobrenatural. Você tem
vantagem em testes de Prestidigitação e pode usar uma ação bônus para fazer um
teste de Prestidigitação para roubar um item.

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Nível 5 - Detectar Riqueza

Enquanto transformado, você pode sentir a presença de qualquer objeto de valor em


um raio de 30 metros, ignorando barreiras físicas, mas não barreiras mágicas.

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Nível 9 - Aura de Avareza


Enquanto transformado, você emana uma aura em um raio de 6 metros. Criaturas
hostis dentro da aura têm desvantagem em testes para resistir a efeitos que as forcem
a agir contra seus interesses financeiros.

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Nível 13 - Mãos do Mercador

Enquanto transformado, você pode usar uma ação para tocar um item mágico não
artefato e aprender todas as suas propriedades. Se desejar, você pode "marcar" o item,
permitindo que você saiba sua localização exata em qualquer plano de existência.

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Nível 17 - Forma do Tesouro

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se revestir de uma armadura
viva de ouro e gemas, ganhando resistência a todos os danos, exceto dano de fogo, por
1 minuto.

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Nível 20 - Tesouro Amaldiçoado

Por 1 minuto, você emana uma aura de ganância. Qualquer criatura que pegue ou
toque um objeto dentro da aura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
uma falha, ela fica dominada por você e agarrada ao objeto, incapaz de largá-lo e só
pode usar sua ação para tentar pegar mais objetos. Você pode usar esta habilidade
uma vez por descanso longo.

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8. Devilin da Gula (Trogon)


O mundo é um banquete, e você veio para devorar. Comida, bebida, conhecimento,
emoções, magia – nada está a salvo de seu apetite insaciável.

· Aumento no Valor de Habilidade: +1 em Constituição.


Beleza: -3
Sexo: -4cm

· Defeito Narrativo (Fome Insaciável): Você precisa consumir o dobro de comida e água
de um ser normal. Você tem dificuldade em não consumir algo que parece raro ou
poderoso (como uma poção, um pergaminho, ou até mesmo um item mágico
pequeno). Você é obcecado por sabores e texturas.

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Pontos de Gula

Como Ganhar Pontos de Gula:

· Sempre que você consumir uma refeição farta (valor mínimo 5 PO): +1 ponto (até 2
vezes por dia)

· Sempre que você consumir algo mágico (poção, pergaminho, item mágico): +1 ponto
(uma vez por dia)

· Sempre que você devorar uma criatura derrotada: +1 ponto (uma vez por criatura)

· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar gula em outro:
+1 ponto

Como Gastar Pontos de Gula:

· Mastigador (Nível 1): 1 ponto (cura)

· Apaladar Arcano (Nível 3): 1 ponto

· Dentes de Ferro (Nível 5): 1 ponto (Frenesi Alimentar)

· Engolir Inteiro (Nível 9): 2 pontos


· Fome Mágica (Nível 13): 3 pontos

· Devorar Encanto (Nível 17): 4 pontos

· Devorar Tudo (Nível 20): 5 pontos

· Transformação Demoníaca (qualquer nível): 2 pontos por ativação

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Habilidades de Linhagem

Nível 1 - Mastigador

Sua mordida é uma arma natural que causa 1d6 de dano perfurante. Além disso, como
uma ação bônus após acertar uma mordida, você pode engolir um pedaço da criatura e
recuperar pontos de vida igual ao dano causado. Você só pode se curar dessa forma
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Defeito Narrativo: Sempre que você usa esta habilidade, você sente uma fome
crescente. Se você passar 1 hora sem comer algo substancial, sofre um ponto de
exaustão.

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Nível 3 - Apaladar Arcano

Você pode gastar uma ação para provar uma poção, um pedaço de uma criatura
mágica, ou um item mágico pequeno e não amaldiçoado. Ao fazer isso, você pode
aprender suas propriedades mágicas como se tivesse conjurado Identificação e, se for
uma poção, você ganha seus benefícios sem consumi-la totalmente. Você pode usar
esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
descanso longo.

Defeito Narrativo: Cada vez que você prova algo mágico, você desenvolve um desejo
insaciável por aquele tipo específico de magia. Você tem desvantagem em testes de
resistência contra magias do mesmo tipo por 24 horas.
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Nível 5 - Dentes de Ferro

Sua mordida agora conta como um ataque mágico para superar resistências e
imunidades. Além disso, você pode gastar uma ação bônus para entrar em um Frenesi
Alimentar. Por 1 minuto, sempre que você acertar um ataque de mordida, você causa
1d6 de dano necrótico adicional e recupera pontos de vida igual a esse dano.

Defeito Narrativo: Durante o Frenesi Alimentar, você não pode distinguir amigo de
inimigo quando se trata de alimento. Se um aliado estiver sangrando ou carregando
comida, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) para não atacá-lo.

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Nível 9 - Engolir Inteiro

Uma vez por descanso longo, quando você agarra uma criatura de tamanho Médio ou
menor, você pode tentar engoli-la como uma ação. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha, ela é engolida. Engolida, ela fica cego e
agarrado, sofre 3d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. Você pode
ter apenas uma criatura engolida por vez.

Defeito Narrativo: Enquanto mantém uma criatura engolida, você não pode se mover
mais do que metade do seu deslocamento e tem desvantagem em testes de Destreza.

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Nível 13 - Fome Mágica

Quando você é alvo de uma magia, você pode usar sua reação para tentar "mordê-la"
antes que ela o atinja. Faça um teste de resistência de Constituição. A CD é 10 + o nível
da magia. Em um sucesso, você anula a magia e recupera um número de pontos de
vida igual ao nível da magia x 5.
Defeito Narrativo: Se você falhar no teste, você sofre dano máximo da magia, pois sua
tentativa de consumi-la a torna mais potente.

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Nível 17 - Devorar Encanto

Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para tocar um item mágico não
artefato. Você o consome completamente, destruindo-o. Em troca, você ganha um
bônus de +2 em um atributo de sua escolha por 1 hora e recupera um número de
dados de vida igual ao nível do item (a critério do Mestre).

Defeito Narrativo: Consumir um item mágico deixa uma marca em sua alma. Você não
pode ser curado por magias de restauração por 24 horas.

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Nível 20 - Devorar Tudo

Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para abrir sua boca de forma
sobrenatural e tentar consumir tudo em um cone de 9 metros. Criaturas na área devem
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 10d10 de dano de
ácido e são engolidas. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não são engolidas.
Criaturas engolidas são mortas instantaneamente se tiverem menos de 50 pontos de
vida restantes.

Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica completamente saciado e
incapaz de se mover ou agir por 1 rodada. Além disso, você não pode usar nenhuma
habilidade que envolva comer ou consumir por 24 horas.

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Transformação Demoníaca: O Festim do Abismo


Sua transformação revela sua natureza gulosa. Sua boca se expande de forma grotesca,
dentes afiados se multiplicam, e sua barriga se torna um poço sem fundo que pode
consumir qualquer coisa.

Nível 1 - Forma da Gula

Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode gastar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais
ao seu nível. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo.

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Nível 3 - Mordida Devoradora

Enquanto transformado, sua mordida causa 1d8 de dano perfurante e você pode usar
uma ação bônus para morder após um ataque bem-sucedido.

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Nível 5 - Estômago Infinito

Enquanto transformado, você pode consumir qualquer coisa sólida como uma ação.
Itens não mágicos são destruídos. Itens mágicos exigem um teste de resistência de
Constituição do item (CD igual à sua CD devilin) ou são destruídos.

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Nível 9 - Aura de Fome

Enquanto transformado, você emana uma aura em um raio de 6 metros. Criaturas


dentro da aura têm fome constante e sofrem um nível de exaustão se não comerem a
cada hora.
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Nível 13 - Engolir Magia

Enquanto transformado, quando uma magia é lançada dentro de 9 metros de você,


você pode usar sua reação para tentar consumi-la. Faça um teste de resistência de
Constituição contra a CD da magia. Em um sucesso, a magia é anulada e você recupera
pontos de vida iguais ao nível da magia x 5.

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Nível 17 - Forma do Banquete

Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para aumentar de tamanho para
Grande. Você ganha vantagem em testes de Força e seus ataques de mordida causam
2d8 de dano.

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Nível 20 - Fim do Banquete

Por 1 minuto, sua fome se torna lendária. Qualquer ataque de mordida que acerte
reduz os pontos de vida máximos do alvo pela metade do dano causado. Se você
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com uma mordida, você a consome
completamente, e seus pontos de vida máximos aumentam permanentemente em 5
(até um máximo de +50). Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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