Devil in
Devil in
· Idade: Devilin amadurecem na mesma velocidade que humanos, mas podem viver até
150 anos, sua essência infernal retardando os efeitos da idade.
· Visão no Escuro: Sua herança infernal lhe concede uma visão aguçada no escuro. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
· Sentir o Pecado: Você tem vantagem em testes de Perícia (Intuição) para discernir se
uma criatura que você pode ver é propensa a cometer ou cometeu recentemente
(últimas 24 horas) o pecado associado à sua linhagem. O Mestre pode determinar um
valor de CD para ações mais sutis ou ocultas.
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Cada Devilin possui uma reserva de Pontos de Pecado que varia de 0 a 10. Esta reserva
representa o quão profundamente você está sucumbindo à sua natureza infernal. Seus
pontos começam em 5 no nível 1.
Gastar Pontos de Pecado: Cada habilidade racial (incluindo habilidades de linhagem e
habilidades de transformação) custa uma quantidade específica de Pontos de Pecado
para ser usada. Você não pode usar uma habilidade se não tiver pontos suficientes.
Recuperar Pontos de Pecado: Você recupera pontos realizando ações que alimentam
seu pecado específico (descritas em cada sub-raça). Você também recupera 1 ponto ao
final de um descanso longo, até o máximo de 10.
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Estados de Pecado
Quando seus Pontos de Pecado estão no máximo (10) (Plenitude): Sua essência
demoníaca transborda, concedendo poder adicional. Você ganha os seguintes
benefícios:
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Sub-raças (Os Pecados)
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Você deseja o que os outros têm. Posses, talento, amor, vida. Nada é seu de fato até
que seja tirado de outro.
· Defeito Narrativo (Inveja Corrosiva): Você sente uma amargura profunda quando vê
outros bem-sucedidos ou felizes. É extremamente difícil para você sentir alegria
genuína pelos outros sem um desejo voraz de ter o que eles têm.
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Pontos de Inveja
· Sempre que você roubar um item de valor (mínimo 10 PO) de outra criatura: +1 ponto
(até 3 vezes por dia)
· Sempre que você adquirir algo que outra criatura possuía e você desejava: +1 ponto
(uma vez por dia)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar inveja em
outro: +1 ponto
Como Gastar Pontos de Inveja:
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Habilidades de Linhagem
Como ação bônus, você pode fixar seu olhar em uma criatura que você pode ver a até
18 metros. Até o final do seu próximo turno, você tem vantagem em testes de
Prestidigitação para roubar um item pequeno que a criatura esteja segurando ou
usando, e a primeira vez que você acertar um ataque contra ela, causa 1d6 de dano
psíquico adicional. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência. Você recupera todos os usos após um descanso longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica obcecado pelo item que tentou
roubar ou pela criatura que alvo por 1 hora. Se não conseguir obter o item ou derrotar
a criatura, você sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de
habilidade até que um descanso longo termine ou você finalmente satisfaça seu
desejo.
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Nível 3 - Olhar da Cobiça
Quando você usa "Desejar e Tomar", você pode, como parte da mesma ação bônus,
aprender uma resistência, vulnerabilidade ou imunidade a dano da criatura alvo, ou
um de seus valores de atributo (sua escolha). Além disso, seu dano psíquico adicional
aumenta para 2d6.
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Você pode conjurar a magia Zona da Verdade uma vez por dia, mas ela se manifesta
como uma aura que força as criaturas a falarem sobre seus maiores desejos e o que
mais lamentam ter perdido. A CD para suas magias é 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma.
Defeito Narrativo: Cada vez que você conjura esta magia, você é forçado a relembrar
sua própria maior perda e seu maior desejo não realizado. Você fica aturdido por 1
rodada após a magia terminar.
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Você pode conjurar Alterar-se à vontade, mas apenas para se assemelhar a uma
criatura que você tocou na última hora. Além disso, você pode conjurar Metamorfose
uma vez por dia, mas você só pode se transformar em uma criatura que já matou.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Alterar-se para se assemelhar a outro, você
tem 25% de chance de esquecer temporariamente algum detalhe de sua própria
aparência verdadeira por 1d4 horas.
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Sua alma se torna um vórtice de desejo. Você pode gastar uma ação para forçar uma
criatura em alcance de 18 metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, ela fica dominada por você por 1 minuto, mas só pode usar a ação para tentar
tirar ou destruir um item ou criatura que você designou como seu objeto de desejo.
Uma vez que uma criatura é alvo, ela se torna imune a este efeito por 24 horas.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você sente um vazio profundo. O item ou
status que você tanto desejava parece agora insuficiente. Você fica deprimido
(desvantagem em testes de Carisma) por 1 hora.
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Seu "Olhar da Cobiça" agora permite que você, como parte da ação bônus, drene 1d10
de vida de uma criatura que você possa ver. Você recupera pontos de vida igual à
metade do dano causado. Além disso, quando uma criatura que você inveja morre a
até 9 metros de você, você pode usar sua reação para roubar um de seus talentos ou
característica de classe, ganhando proficiência em uma perícia que ela tinha ou um uso
de uma habilidade de classe dela (a critério do Mestre) até seu próximo descanso
longo.
Defeito Narrativo: Roubar a essência de outro confunde suas memórias. Por 24 horas
após usar esta habilidade, você ocasionalmente responde pelo nome da criatura e tem
sonhos com suas memórias.
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Defeito Narrativo: Sempre que você usa esta habilidade, você perde temporariamente
um item de valor equivalente que possui (a critério do Mestre), que desaparece para
um local desconhecido, como se o universo estivesse equilibrando a balança da cobiça.
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Sua transformação revela sua verdadeira natureza como um ser consumido pela inveja.
Seus olhos se tornam vazios e brilhantes, fixos no que os outros possuem, e sua forma
se torna esguia e alongada.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, sua pele adquire um tom esverdeado ou acinzentado, e seus olhos
brilham com um tom dourado ou roxo. Você ganha deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.
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Enquanto transformado, seus braços se esticam de forma grotesca. Seu alcance corpo a
corpo aumenta em 1,5 metro. Além disso, você pode usar uma ação bônus para fazer
um teste de Prestidigitação com vantagem para roubar um item de uma criatura a até 3
metros.
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Enquanto transformado, você desenvolve olhos extras que surgem em seu rosto,
ombros e mãos. Você tem vantagem em testes de Percepção e não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você pode ver através de
ilusões visuais simples (CD 15 para ilusões mais complexas).
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Enquanto transformado, uma vez por transformação, quando você vê uma criatura
usando uma proficiência em perícia, ferramenta ou arma que você não possui, você
pode usar sua reação para "copiar" essa proficiência por 10 minutos. Você ganha
proficiência temporária no item ou perícia observada.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se tornar parcialmente
etéreo por 1 minuto ou até atacar. Neste estado, você pode atravessar criaturas e
objetos sólidos como se fossem terreno difícil. Se você terminar seu turno dentro de
um objeto sólido, sofre 1d10 de dano de força. Além disso, você pode passar através
de uma criatura e, ao fazer isso, causar 4d6 de dano psíquico e saber seu desejo mais
profundo.
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Você é a perfeição. Acredita que seu destino é governar, liderar e ser admirado.
Qualquer um que ouse desafiar sua superioridade deve ser humilhado.
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Pontos de Orgulho
Como Ganhar Pontos de Orgulho:
· Sempre que você receber um elogio ou reconhecimento público: +1 ponto (uma vez
por cena)
· Sempre que você se recusar a recuar de um desafio mesmo quando seria prudente:
+1 ponto (uma vez por dia)
· Sempre que você fizer um discurso que impressione uma audiência: +1 ponto
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Habilidades de Linhagem
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Você pode conjurar Comandar como uma magia de nível 1 um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por descanso longo. A CD é baseada em Carisma. Quando
uma criatura falha na salvaguarda, ela também fica amedrontada por você até o final
do seu próximo turno.
Defeito Narrativo: Você se recusa a pedir ajuda ou aceitar assistência da criatura que
você comandou por 24 horas. Fazer isso seria admitir que ela é superior a você de
alguma forma.
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Como uma reação quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você
pode fazer um teste oposto de Intimidação contra a Sabedoria dela. Se vencer, você
pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ela. Se acertar, o
ataque é um acerto crítico.
Defeito Narrativo: Se você falhar no teste oposto, você guarda rancor mortal contra a
criatura. Você tem desvantagem em todos os testes de Carisma contra ela até que a
derrote em combate singular ou ela se desculpe publicamente.
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Nível 9 - Legião de um Só
Você pode conjurar Convocar Familiar uma vez por dia, mas seu familiar é uma
manifestação de um servo infernal. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode
conjurar Glifo Guardião como um ritual, mas o glifo só pode ser ativado quando uma
criatura que você considera "inferior" toca um item que você considera seu.
Defeito Narrativo: Você trata seu familiar com desprezo e crueldade, vendo-o como
uma ferramenta descartável. Se o familiar morrer, você se recusa a reconvocá-lo por
1d4 dias, pois "ele não era digno de servir".
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Sua palavra pode destruir a sanidade. Você pode conjurar Palavra de Poder Atordoante
uma vez por dia. A CD é sua CD de resistência de magia devilin.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, sua voz fica rouca e fraca por 1 hora, pois
o poder consumiu suas cordas vocais. Durante este período, sua fala mal ultrapassa um
sussurro e você tem desvantagem em Intimidação.
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Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque ou magia, você
pode usar sua reação para forçar todas as outras criaturas de sua escolha a até 9
metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, elas ficam
amedrontadas por 1 minuto. Enquanto estiverem amedrontadas dessa forma, elas
também são dominadas por você, mas só podem usar sua ação para se prostrar diante
de você.
Defeito Narrativo: Você agora acredita tão firmemente em sua própria invencibilidade
que uma derrota subsequente o abala profundamente. Se você for reduzido a 0 pontos
de vida nas próximas 24 horas, você sofre um ponto de exaustão ao ser revivido ou
estabilizado.
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Você pode, como uma ação, invocar um trono espectral de poder puro em um local
desocupado a até 3 metros de você. Enquanto estiver sentado neste trono (você pode
sentar como parte da ação), você é imune a dano e efeitos de criaturas de nível ou CR
inferior ao seu. Criaturas de nível igual ou superior devem fazer um teste de resistência
de Sabedoria para se aproximarem de você. O trono dura 1 minuto ou até você se
levantar. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você se recusa a aceitar ordens ou
sugestões de qualquer pessoa por 24 horas. Qualquer tentativa de lhe dar uma ordem
exige um teste de resistência de Sabedoria seu, ou você reage com hostilidade.
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Sua transformação revela sua natureza orgulhosa. Sua postura se torna ereta e
imponente, sua pele ganha um brilho metálico ou dourado, e uma coroa espectral de
chamas ou cristal se forma sobre sua cabeça.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha proficiência em testes de Carisma, ou dobra seu bônus de
proficiência se já for proficiente. Você pode usar esta transformação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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Nível 3 - Passos do Soberano
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Enquanto transformado, você pode usar uma ação para proferir um comando simples
que todas as criaturas de sua escolha em um cone de 9 metros devem obedecer, como
"ajoelhem-se" ou "fujam". Elas fazem um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha, obedecem por 1 rodada.
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Enquanto transformado, você pode usar uma ação para fixar o olhar em uma criatura.
Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica dominada
por você por 1 minuto e acredita que você é seu legítimo governante.
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Sua transformação atinge o ápice. Por 1 minuto, você se torna um deus menor. Você
tem vantagem em todas as salvaguardas. Além disso, você pode usar uma ação para
forçar uma criatura a fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ela fica
sob seu controle total por 1 minuto (como a magia Dominar Monstro). Você pode usar
esta habilidade uma vez por descanso longo.
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O ódio ferve em suas veias. Você é uma tempestade contida, uma promessa de
violência. A paz é apenas o intervalo entre as explosões.
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Pontos de Ira
Como Ganhar Pontos de Ira:
· Sempre que você sofrer dano em combate: +1 ponto (uma vez por rodada)
· Sempre que você causar dano a uma criatura que o irritou: +1 ponto (uma vez por
criatura)
· Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo: +1 ponto
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar ira em outro: +1
ponto
· Sangue Quente (Nível 3): 1 ponto (cura) / 0 pontos (dano adicional passivo)
· Maré Carmesim (Nível 13): 0 pontos (passivo) / 1 ponto por ataque adicional
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Habilidades de Linhagem
Quando você sofre dano, pode usar sua reação para entrar em uma Fúria Menor. Por 1
minuto, você ganha vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força, mas tem
desvantagem em testes de Sabedoria e Inteligência. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Recupera após um descanso
longo.
Defeito Narrativo: Durante sua Fúria Menor, você não pode distinguir amigo de inimigo
quando se trata de reações instintivas. Se um aliado o tocar ou se mover abruptamente
perto de você, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) ou gastar sua reação
para atacá-lo.
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Enquanto estiver sob o efeito de sua Fúria Menor ou qualquer efeito que o deixe com
raiva (como o Rage do Bárbaro), você causa 1d6 de dano de fogo adicional em ataques
corpo a corpo. Além disso, você pode usar uma ação bônus para se curar por um valor
igual ao seu nível, pois sua raiva alimenta sua regeneração infernal. Você pode usar
essa cura um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) por
descanso longo.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa esta cura, sua pele se marca com cicatrizes
vermelhas e fumegantes. Por 1 hora, você tem desvantagem em testes de Persuasão.
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Quando uma criatura a até 1,5 metro de você acertar um ataque contra você, você
pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra ela. Se acertar, você
causa dano normal e a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou
ficará cego até o final do seu próximo turno devido ao seu sangue fervente espirrando
nela.
Defeito Narrativo: Se você falhar no ataque de retaliação, o esforço da fúria faz seu
próprio sangue ferver. Você sofre 1d4 de dano de fogo e fica cego até o início do seu
próximo turno.
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Sua Fúria Menor agora o torna imune a ser amedrontado. Se você estiver sob o efeito
de amedrontado quando ativar a fúria, o efeito termina. Além disso, você pode
conjurar Passos Velozes uma vez por dia como uma magia de nível 2.
Defeito Narrativo: Quando você usa Passos Velozes, você deve se mover em direção à
criatura que mais recentemente o irritou ou feriu. Se não houver nenhuma, você corre
em linha reta por 9 metros antes de recuperar o controle.
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Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você pode usar sua ação bônus
para fazer um ataque adicional contra outra criatura a até 1,5 metro. Você pode
continuar fazendo isso enquanto reduzir criaturas a 0. Além disso, seu dano de fogo
adicional agora é 2d6.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade para matar mais de uma criatura, você fica
intoxicado pela violência. Por 10 minutos, você ataca qualquer criatura que se mova
repentinamente perto de você, a menos que passe em um teste de Sabedoria (CD 15).
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Uma vez por descanso longo, você pode soltar um grito de fúria pura. Todas as
criaturas de sua escolha em um cone de 9 metros devem fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, elas sofrem 10d6 de dano sônico e ficam atordoadas
por 1 rodada. Na metade do dano e não ficam atordoadas em um sucesso.
Defeito Narrativo: Após o grito, suas cordas vocais se rompem. Você fica mudo por 1d4
horas e, mesmo depois, sua voz sai como um sussurro áspero por 24 horas.
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Sua ira se torna tão avassaladora que você pode desencadear uma explosão de fúria
pura. Como uma ação, você pode entrar em um estado de Fúria do Apocalipse por 1
minuto. Durante este estado, você tem vantagem em todas as jogadas de ataque,
causa dano máximo em todos os ataques corpo a corpo, e qualquer criatura que o
ataque sofre 3d6 de dano de fogo. No final do efeito, você sofre dois níveis de
exaustão. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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Sua transformação revela sua natureza irada. Sua pele fica vermelha como brasa, veias
incandescentes percorrem seu corpo, e chamas dançam ao redor de seus punhos.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha resistência a dano contundente, perfurante e cortante de
ataques não mágicos. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.
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Nível 3 - Garras Flamejantes
Enquanto transformado, suas mãos se tornam garras que causam 1d6 de dano
cortante + 1d6 de dano de fogo. Seus ataques desarmados contam como armas
mágicas.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação bônus para entrar em um estado
de fúria absoluta por 1 minuto, ganhando um ataque adicional com a ação de ataque.
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Enquanto transformado, onde você pisa, o chão se racha e queima. Você deixa um
rastro de fogo que persiste por 1 rodada, causando 1d8 de dano de fogo a qualquer
criatura que entre ou termine seu turno na área.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se tornar uma forma pura de
fúria flamejante. Seu corpo se torna fogo sólido, causando 2d10 de dano de fogo a
qualquer criatura que o toque ou o ataque corpo a corpo.
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Por 1 minuto, você se torna uma força da natureza. Seus ataques corpo a corpo causam
3d6 de dano de fogo adicional. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação
para se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e fazer
um ataque. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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Você anseia por conexão, desejo e prazer. Você vê as pessoas não como indivíduos,
mas como fontes de satisfação, e é um mestre em manipulá-las.
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Pontos de Luxúria
· Sempre que você encantar ou seduzir com sucesso uma criatura: +1 ponto (até 3
vezes por dia)
· Sempre que você receber um elogio ou demonstração de afeto: +1 ponto (uma vez
por cena)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar luxúria em
outro: +1 ponto
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Habilidades de Linhagem
Você ganha proficiência em Enganação. Além disso, você pode usar sua ação para
lançar um olhar sedutor em uma criatura humanóide. Ela deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica encantada por você por 1 minuto. O
efeito termina se você ou seus aliados a atacarem. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Defeito Narrativo: Você também fica encantado pela criatura durante o mesmo
período, a menos que passe em um teste de Sabedoria (CD 15). Você sente uma
atração genuína e não deseja vê-la sofrer.
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Como uma ação, você pode beijar uma criatura encantada ou dominada por você, ou
uma criatura voluntária. A criatura sofre 2d8 de dano necrótico e você recupera pontos
de vida igual à metade do dano causado. O dano aumenta para 3d8 no nível 5, 5d8 no
nível 11 e 7d8 no nível 17.
Defeito Narrativo: Você se torna viciado nessa sensação. Se passar mais de uma
semana sem usar esta habilidade, você sofre um ponto de exaustão até que possa usá-
la novamente.
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Você pode conjurar Máscara da Fera (disfarçar-se) à vontade. Além disso, você pode
conjurar Aparência Perfeita uma vez por dia.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Aparência Perfeita, você tem 10% de chance
de esquecer sua própria aparência verdadeira por 1 hora.
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Quando uma criatura falha na salvaguarda contra seu "Olhar Sedutor", você pode fazer
com que ela também fique dominada por você por 1 minuto, mas ela só pode usar sua
ação para se mover em sua direção e não pode atacar você. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
longo.
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Você pode conjurar Sugestão em massa, como uma magia de 6º nível, uma vez por dia.
Qualquer criatura que você escolher em um raio de 9 metros deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria ou sentir uma atração avassaladora por você, seguindo uma
sugestão de uma frase.
Defeito Narrativo: Por 24 horas após usar esta magia, você emana um aroma sutil que
atrai criaturas. Animais selvagens e monstros com sentidos aguçados têm vantagem
para rastreá-lo.
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Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para escolher uma criatura que
possa ver. Ela deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ela fica
paralisada de prazer ou agonia por 1 minuto. Em cada um de seus turnos, a criatura
pode repetir a salvaguarda. Se falhar três vezes, ela morre de êxtase e sua alma é
consumida por você, curando-o completamente.
Defeito Narrativo: A alma consumida sussurra em sua mente por 1d4 dias. Você tem
pesadelos com a vida e morte da criatura, ganhando um ponto de exaustão se não
conseguir um descanso longo adequado.
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Nível 20 - Coração do Desejo
Você pode, como uma ação, designar uma criatura que você pode ver e que esteja
encantada ou dominada por você. Essa criatura se torna permanentemente dominada
por você sem direito a novos testes de resistência, a menos que você a libere
voluntariamente. Você só pode ter uma criatura sob este efeito por vez. Se você
designar uma nova, a anterior é libertada. Você pode usar esta habilidade uma vez por
descanso longo.
Defeito Narrativo: Enquanto mantém uma criatura sob este efeito, você compartilha
suas dores e sofrimentos. Sempre que a criatura sofre dano, você sofre metade do
dano psiquicamente, sem redução.
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Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha vantagem em testes de Enganação e Persuasão. Você pode
usar esta transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.
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Enquanto transformado, seu olhar pode enfeitiçar. Como uma ação, você pode fixar o
olhar em uma criatura, que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
encantada por 1 minuto.
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Enquanto transformado, seu toque pode despertar desejos incontroláveis. Como uma
ação, toque uma criatura. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
dominada por você por 1 minuto.
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Nível 20 - Reino do Desejo
Por 1 minuto, você emana uma aura de luxúria em um raio de 9 metros. Qualquer
criatura hostil que comece seu turno dentro da aura deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha, ela fica encantada e não pode atacar você. Você pode
usar sua ação bônus para fazer uma criatura encantada por você usar sua reação para
atacar um aliado dela. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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A verdade é uma ferramenta para os fracos. Para você, as palavras são argila, e a
realidade é apenas uma sugestão. Enganar é tão natural quanto respirar.
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Pontos de Mentira
· Sempre que você enganar com sucesso uma criatura com uma mentira: +1 ponto (até
3 vezes por dia)
· Sempre que você fizer alguém acreditar em algo falso: +1 ponto (uma vez por cena)
· Sempre que você quebrar uma promessa sem consequências: +1 ponto (uma vez por
dia)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar mentira em
outro: +1 ponto
· Mentira Plausível (Nível 1): 0 pontos (passiva) / 1 ponto para ativar o efeito adicional
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Habilidades de Linhagem
Quando você mente, você pode usar sua ação para fazer um teste de Enganação contra
a Intuição de quem ouve. Se vencer, sua mentira adere à mente da criatura. Qualquer
magia que tente determinar se você está mentindo (como Zona da Verdade) exige um
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de Enganação (8 + proficiência +
Carisma). Você tem vantagem em testes de Enganação.
Defeito Narrativo: Você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) sempre que for
perguntado algo diretamente para evitar mentir. Em uma falha, você mente mesmo
contra seus próprios interesses.
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Como uma ação, você pode sussurrar uma frase para uma criatura que possa ouvir. Ela
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica confusa (como
a magia) por 1 minuto. Durante esse tempo, ela acredita que uma mentira simples que
você contou é verdade (ex: "seu aliado vai te trair", "sua arma está amaldiçoada").
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por descanso longo.
Defeito Narrativo: A mentira que você planta na mente do outro também cria uma
dúvida em sua própria mente. Por 1 hora, você tem desvantagem em testes de
Intuição.
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Você pode conjurar Alterar-se à vontade, mas apenas para se passar por uma criatura
específica que você tenha visto na última hora. Além disso, você pode conjurar
Invisibilidade uma vez por dia.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Alterar-se, você tem 10% de chance de
assumir involuntariamente maneirismos da pessoa imitada por 1d4 horas.
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Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma mentira que contou para uma
criatura nas últimas 24 horas. Por 1 minuto, essa mentira se torna parcialmente real
para aquela criatura. Se você disse que a espada dela era uma cobra, a espada se
contorce e morde a mão dela. Se você disse que o chão estava quebradiço, ele se abre
sob seus pés. O Mestre define os efeitos mecânicos (como dano, condições, etc.), mas
devem ser significativos.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica confuso sobre o que é real e o
que é mentira por 1 hora. Você tem desvantagem em testes de Inteligência e
Sabedoria.
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Você pode conjurar Metamorfose uma vez por dia, mas com um toque especial. Você
pode conjurá-la em outras criaturas à força. Uma criatura que você toca deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Em uma falha, você a transforma em qualquer
besta de tamanho Pequeno ou Médio por 1 hora.
Defeito Narrativo: Você desenvolve uma paranoia de que alguém pode fazer o mesmo
com você. Por 24 horas após usar esta habilidade, você tem desvantagem em testes de
resistência contra magias de transmutação.
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Você pode conjurar Desejo uma vez por mês, mas não para replicar magias. Você pode
usar Desejo para tornar uma mentira que você contou uma verdade universal,
reescrevendo a realidade de uma forma limitada (como fazer com que todos se
lembrem de um evento que nunca aconteceu, ou mudar a lealdade de um nobre). Usar
a magia dessa forma tem 33% de chance de fazer você perder a habilidade de conjurá-
la novamente.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Desejo dessa forma, uma pequena parte da
realidade ao seu redor se torna instável. Objetos podem mudar de cor, portas podem
levar a lugares errados.
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Nível 20 - Mentira Absoluta
Uma vez por descanso longo, você pode proferir uma mentira tão poderosa que a
realidade se curva para acomodá-la. Como uma ação, escolha uma mentira que você
conta em voz alta. Por 1 hora, aquela mentira se torna verdadeira para todas as
criaturas em um raio de 30 metros, incluindo você. Por exemplo, se você disser "eu sou
imortal", você não pode ser morto por 1 hora. Se você disser "não há paredes aqui", as
paredes desaparecem para todos na área. Após o efeito, a realidade se corrige
violentamente, causando 6d10 de dano de força a você.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você não consegue distinguir suas
próprias mentiras da realidade por 1d4 horas. Você acredita em qualquer coisa que
diga, mesmo sabendo que é mentira.
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Sua transformação revela sua natureza enganosa. Sua sombra se move de forma
independente, sua voz ecoa em múltiplas direções ao mesmo tempo, e seu rosto
parece sempre mudar sutilmente.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode lançar Ilusão Menor à vontade como uma ação bônus. Você
pode usar esta transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por descanso longo.
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Enquanto transformado, você pode projetar sua voz de qualquer ponto que você possa
ver em um raio de 18 metros. Você tem vantagem em testes de Enganação.
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Enquanto transformado, você pode criar uma ilusão de si mesmo em um local que você
possa ver. Esta ilusão pode se mover e falar como você, mas não pode atacar. Você
pode alternar qual versão é a real como uma ação bônus.
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Enquanto transformado, você pode tocar uma criatura e, se ela falhar em um teste de
resistência de Sabedoria, você rouba sua aparência e voz por 1 hora. Durante este
período, a criatura parece ser você.
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Enquanto transformado, uma vez por transformação, você pode negar um evento que
acabou de acontecer (como um ataque que acertou você ou uma magia que o afetou)
declarando que "não foi assim". A cena se reescreve e o evento não ocorre. Você não
pode negar eventos que aconteceram em turnos anteriores.
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Nível 20 - O Engano Final
Por 1 minuto, você se torna o mestre absoluto da falsidade. Você é imune a ser
detectado por magias de adivinhação. Além disso, você pode usar sua ação para fazer
com que uma criatura que possa ver faça um teste de resistência de Sabedoria. Em
uma falha, você reescreve sua percepção da realidade por 1 hora. Você pode fazê-la
acreditar que você é seu aliado mais próximo, que seus amigos são inimigos, ou que ela
está em um local completamente diferente. Você pode usar esta habilidade uma vez
por descanso longo.
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Esforço é para os tolos. Por que trabalhar por algo quando você pode ter os outros
trabalhando para você? Sua mente é ágil, mas seu corpo é uma prisão de inércia.
· Defeito Narrativo (Inércia Letárgica): Você procrastina tudo. Qualquer tarefa que exija
esforço físico contínuo é um desafio hercúleo. Você prefere gastar recursos, riqueza e
favores a levantar um dedo.
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Pontos de Preguiça
· Sempre que você passar 1 hora sem realizar nenhuma ação significativa (descanso,
meditação, etc.): +1 ponto (até 3 vezes por dia)
· Sempre que você convencer alguém a fazer algo por você: +1 ponto (uma vez por
cena)
· Sempre que você evitar um trabalho ou tarefa com sucesso: +1 ponto (uma vez por
dia)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar preguiça em
outro: +1 ponto
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Habilidades de Linhagem
Como uma ação bônus, você pode ativar uma aura em um raio de 3 metros que dura 1
minuto. Inimigos dentro da aura têm seu deslocamento reduzido pela metade. Você
pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.
Defeito Narrativo: Você também é afetado pela sua própria aura. Seu deslocamento é
reduzido em 1,5 metro enquanto a aura está ativa.
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Quando você é alvo de um ataque ou efeito, você pode usar sua reação para se tornar
etéreo e inconsciente (mas ainda de pé) até o início do seu próximo turno, evitando
completamente o dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou
longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica extremamente sonolento. Você
tem desvantagem em testes de Percepção e iniciativa por 10 minutos.
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Você aprendeu a esvaziar sua mente tão completamente que magias que afetam sua
psique falham. Você tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e Inteligência contra
magias de encantamento e ilusão.
Defeito Narrativo: Sua mente vazia também esquece informações importantes. Você
tem desvantagem em testes de Inteligência para recordar fatos ou informações.
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Como uma ação, você pode tocar uma criatura. Ela deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Em uma falha, ela ganha um nível de exaustão e você perde um nível
de exaustão (se tiver algum). Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso
longo.
Defeito Narrativo: Transferir seu cansaço para outro drena sua vitalidade de forma
diferente. Você fica aturdido por 1 rodada após usar esta habilidade.
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Você pode conjurar Sonho uma vez por dia. Além disso, você pode conjurar Projeção
Astral (versão do feitiço, mas sua forma astral é apenas uma projeção inerte que
parece um corpo adormecido) uma vez por semana.
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa Projeção Astral, seu corpo físico fica em um
sono tão profundo que é impossível acordá-lo por 1 hora, mesmo com meios mágicos.
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Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para forçar um número de
criaturas à sua escolha em um raio de 9 metros a fazerem um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, elas ficam paralisadas por 1 minuto, tomadas por uma apatia
avassaladora.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você também é tomado pela apatia. Você
não pode usar ações bônus por 1 minuto.
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Como uma ação, você pode escolher uma criatura que possa ver. Ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela entra em um sono profundo do
qual não pode ser acordada por meios não mágicos por 24 horas. Mesmo magias como
Dispensar Magia exigem um teste de CD 20 para desfazer o efeito. Você pode usar esta
habilidade uma vez por descanso longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica extremamente fatigado. Você
ganha um nível de exaustão que só pode ser removido com um descanso longo.
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Sua transformação revela sua natureza preguiçosa. Seu corpo se torna mole e fluido,
seus olhos pesados, e uma aura de apatia emana de você, fazendo todos ao redor
desejarem apenas descansar.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você ganha resistência a dano necrótico. Você pode usar esta
transformação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso
longo.
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Enquanto transformado, seu corpo se torna maleável. Você pode passar por espaços
apertados como se fosse de tamanho Pequeno e tem vantagem em testes para escapar
de agarrões.
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Enquanto transformado, seu olhar pode induzir sono. Como uma ação, escolha uma
criatura que possa ver. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
inconsciente por 1 minuto.
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Enquanto transformado, seu toque pode drenar energia. Como uma ação, toque uma
criatura. Ela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela
ganha um nível de exaustão.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para entrar em um estado de
sonho lúcido. Durante este estado, você é imune a dano e efeitos, mas não pode agir.
Você pode manter este estado por até 1 minuto e pode encerrá-lo como uma ação
bônus.
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Por 1 minuto, você entra em um estado de "atividade zero". Você é imune a todos os
danos e efeitos, mas não pode fazer nada. No final do minuto, você retorna totalmente
curado, sem níveis de exaustão, e recupera todos os usos de suas habilidades raciais.
Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
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7. Devilin da Ganância (Midon)
Tudo tem um preço. E você sempre encontrará uma maneira de pagar menos ou
receber mais. Para você, o mundo é um negócio, e você deve sair vitorioso de todas as
transações.
· Defeito Narrativo (Avareza Incurável): Você valoriza posses e riqueza acima de tudo. É
extremamente difícil para você dar algo de graça, mesmo uma informação simples.
Você conta cada moeda e se sente fisicamente mal ao perder algo valioso.
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Pontos de Ganância
· Sempre que você adquirir 100 PO ou mais de valor em um único evento: +1 ponto
(até 3 vezes por dia)
· Sempre que você fizer um negócio vantajoso (ganhando mais do que deveria): +1
ponto (uma vez por cena)
· Sempre que você se recusar a dar algo de graça: +1 ponto (uma vez por dia)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar ganância em
outro: +1 ponto
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Habilidades de Linhagem
Você pode sentir a presença de objetos de valor (moedas, gemas, objetos de arte) em
um raio de 9 metros, como uma versão limitada de Detectar Magia para riquezas. Você
também tem vantagem em testes de Perícia (Investigação) para encontrar itens
escondidos ou avaliar seu valor.
Defeito Narrativo: Você se distrai facilmente com riquezas. Sempre que um objeto de
valor está a vista, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) para não focar sua
atenção nele, sofrendo desvantagem em Percepção.
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Quando uma criatura a até 1,5 metro de você falha em um ataque contra você, você
pode usar sua reação para fazer um teste de Prestidigitação oposto contra a Percepção
dela. Se vencer, você pode roubar um item pequeno que ela esteja segurando ou
usando (como uma bolsa, uma joia, ou mesmo uma arma leve). Você pode usar esta
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso
longo.
Defeito Narrativo: Se você falhar no teste de Prestidigitação, você fica obcecado pelo
item por 1 hora. Você tem desvantagem em testes de ataque contra a criatura até
conseguir o item ou desistir.
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Você pode conjurar Alquimista Julgador (também conhecido como Contrato Infernal ou
Geas em algumas versões) uma vez por dia. A CD é sua CD de resistência devilin. Além
disso, você ganha um anel ou símbolo que serve como seu foco para este feitiço.
Defeito Narrativo: Você acredita tão firmemente no poder dos contratos que não pode
quebrar uma promessa ou juramento que fez voluntariamente, mesmo que isso o
prejudique.
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Você pode gastar 10 minutos para transmutar 100 PO em 100 PO de um tipo diferente
de moeda ou 100 PO em uma gema de valor equivalente. Uma vez por descanso longo,
você pode transformar até 500 PO em um item mundano de valor equivalente (como
uma arma de prata, uma armadura, etc.).
Defeito Narrativo: Cada vez que você usa esta habilidade, uma pequena quantia de
moedas (1d10 PO) desaparece sem deixar vestígios, como se o próprio universo
cobrasse um imposto por sua ganância.
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Defeito Narrativo: A alma contratada sussurra em sua mente, pedindo para ser
libertada. Você tem desvantagem em testes de concentração enquanto mantiver a
alma.
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Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para designar um item mágico
que você possa ver. Você consome sua magia. O item perde todas as suas propriedades
mágicas permanentemente. Em troca, você ganha um bônus de +2 em um atributo de
sua escolha e um uso de uma habilidade similar à do item (a critério do Mestre) por 1
hora.
Defeito Narrativo: Consumir magia deixa uma marca em sua alma. Você não pode ser
alvo de magias de restauração que removam maldições por 24 horas.
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Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e, se ela falhar em um teste
de resistência de Constituição, transformar todos os seus pertences em ouro puro.
Roupas, armas, itens mágicos (que perdem suas propriedades) e até mesmo dinheiro
se tornam estátuas de ouro. A criatura fica petrificada em ouro por 1 minuto. Você
pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, suas próprias mãos começam a se
transformar lentamente em ouro. Você sofre 1d4 de dano por hora até realizar um
descanso longo, a menos que um Desejo ou magia similar reverta o processo.
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Sua transformação revela sua natureza gananciosa. Sua pele adquire um brilho
metálico, seus dedos se alongam como garras para agarrar, e seus olhos brilham com o
reflexo do ouro.
Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode gastar uma ação bônus para saber o valor exato de qualquer
item que você possa ver. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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Enquanto transformado, suas mãos se movem com velocidade sobrenatural. Você tem
vantagem em testes de Prestidigitação e pode usar uma ação bônus para fazer um
teste de Prestidigitação para roubar um item.
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Enquanto transformado, você pode usar uma ação para tocar um item mágico não
artefato e aprender todas as suas propriedades. Se desejar, você pode "marcar" o item,
permitindo que você saiba sua localização exata em qualquer plano de existência.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para se revestir de uma armadura
viva de ouro e gemas, ganhando resistência a todos os danos, exceto dano de fogo, por
1 minuto.
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Por 1 minuto, você emana uma aura de ganância. Qualquer criatura que pegue ou
toque um objeto dentro da aura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
uma falha, ela fica dominada por você e agarrada ao objeto, incapaz de largá-lo e só
pode usar sua ação para tentar pegar mais objetos. Você pode usar esta habilidade
uma vez por descanso longo.
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· Defeito Narrativo (Fome Insaciável): Você precisa consumir o dobro de comida e água
de um ser normal. Você tem dificuldade em não consumir algo que parece raro ou
poderoso (como uma poção, um pergaminho, ou até mesmo um item mágico
pequeno). Você é obcecado por sabores e texturas.
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Pontos de Gula
· Sempre que você consumir uma refeição farta (valor mínimo 5 PO): +1 ponto (até 2
vezes por dia)
· Sempre que você consumir algo mágico (poção, pergaminho, item mágico): +1 ponto
(uma vez por dia)
· Sempre que você devorar uma criatura derrotada: +1 ponto (uma vez por criatura)
· Sempre que você usar sua habilidade "Sentir o Pecado" para detectar gula em outro:
+1 ponto
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Habilidades de Linhagem
Nível 1 - Mastigador
Sua mordida é uma arma natural que causa 1d6 de dano perfurante. Além disso, como
uma ação bônus após acertar uma mordida, você pode engolir um pedaço da criatura e
recuperar pontos de vida igual ao dano causado. Você só pode se curar dessa forma
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Defeito Narrativo: Sempre que você usa esta habilidade, você sente uma fome
crescente. Se você passar 1 hora sem comer algo substancial, sofre um ponto de
exaustão.
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Você pode gastar uma ação para provar uma poção, um pedaço de uma criatura
mágica, ou um item mágico pequeno e não amaldiçoado. Ao fazer isso, você pode
aprender suas propriedades mágicas como se tivesse conjurado Identificação e, se for
uma poção, você ganha seus benefícios sem consumi-la totalmente. Você pode usar
esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
descanso longo.
Defeito Narrativo: Cada vez que você prova algo mágico, você desenvolve um desejo
insaciável por aquele tipo específico de magia. Você tem desvantagem em testes de
resistência contra magias do mesmo tipo por 24 horas.
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Sua mordida agora conta como um ataque mágico para superar resistências e
imunidades. Além disso, você pode gastar uma ação bônus para entrar em um Frenesi
Alimentar. Por 1 minuto, sempre que você acertar um ataque de mordida, você causa
1d6 de dano necrótico adicional e recupera pontos de vida igual a esse dano.
Defeito Narrativo: Durante o Frenesi Alimentar, você não pode distinguir amigo de
inimigo quando se trata de alimento. Se um aliado estiver sangrando ou carregando
comida, você deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) para não atacá-lo.
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Uma vez por descanso longo, quando você agarra uma criatura de tamanho Médio ou
menor, você pode tentar engoli-la como uma ação. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha, ela é engolida. Engolida, ela fica cego e
agarrado, sofre 3d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. Você pode
ter apenas uma criatura engolida por vez.
Defeito Narrativo: Enquanto mantém uma criatura engolida, você não pode se mover
mais do que metade do seu deslocamento e tem desvantagem em testes de Destreza.
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Quando você é alvo de uma magia, você pode usar sua reação para tentar "mordê-la"
antes que ela o atinja. Faça um teste de resistência de Constituição. A CD é 10 + o nível
da magia. Em um sucesso, você anula a magia e recupera um número de pontos de
vida igual ao nível da magia x 5.
Defeito Narrativo: Se você falhar no teste, você sofre dano máximo da magia, pois sua
tentativa de consumi-la a torna mais potente.
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Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para tocar um item mágico não
artefato. Você o consome completamente, destruindo-o. Em troca, você ganha um
bônus de +2 em um atributo de sua escolha por 1 hora e recupera um número de
dados de vida igual ao nível do item (a critério do Mestre).
Defeito Narrativo: Consumir um item mágico deixa uma marca em sua alma. Você não
pode ser curado por magias de restauração por 24 horas.
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Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para abrir sua boca de forma
sobrenatural e tentar consumir tudo em um cone de 9 metros. Criaturas na área devem
fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 10d10 de dano de
ácido e são engolidas. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não são engolidas.
Criaturas engolidas são mortas instantaneamente se tiverem menos de 50 pontos de
vida restantes.
Defeito Narrativo: Após usar esta habilidade, você fica completamente saciado e
incapaz de se mover ou agir por 1 rodada. Além disso, você não pode usar nenhuma
habilidade que envolva comer ou consumir por 24 horas.
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Como ação bônus, você ativa sua transformação demoníaca por 1 minuto. Enquanto
transformado, você pode gastar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais
ao seu nível. Você pode usar esta transformação um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo.
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Enquanto transformado, sua mordida causa 1d8 de dano perfurante e você pode usar
uma ação bônus para morder após um ataque bem-sucedido.
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Enquanto transformado, você pode consumir qualquer coisa sólida como uma ação.
Itens não mágicos são destruídos. Itens mágicos exigem um teste de resistência de
Constituição do item (CD igual à sua CD devilin) ou são destruídos.
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Enquanto transformado, você pode gastar uma ação para aumentar de tamanho para
Grande. Você ganha vantagem em testes de Força e seus ataques de mordida causam
2d8 de dano.
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Por 1 minuto, sua fome se torna lendária. Qualquer ataque de mordida que acerte
reduz os pontos de vida máximos do alvo pela metade do dano causado. Se você
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com uma mordida, você a consome
completamente, e seus pontos de vida máximos aumentam permanentemente em 5
(até um máximo de +50). Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.