Brazilian Journal of Development 1
ISSN: 2525-8761
Intervenção neuropsicopedagógica gamificada: avaliação do programa
'neurons e as joias do saber' em escolares com dificuldades em
habilidades atencionais e executivas
Gamified neuropsychopedagogical intervention: evaluation of the
'neurons e joias do saber' program in students with attentional and
executive skills difficulties
Intervención neuropsicopedagógica gamificada: evaluación del
programa 'neurons e joias do saber' en escolares con dificultades en
habilidades atencionales y ejecutivas
DOI:10.34117/bjdv10n12-062
Submitted: Nov 15th, 2024
Approved: Dec 09th, 2024
Tiago José Benedito Eugênio
Mestre em Psicobiologia
Instituição: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Endereço: Natal, Rio Grande do Norte, Brasil
E-mail: tiagoeugenio20@[Link]
Ana Lucia Hennemann
Graduada em Pedagogia com licenciatura para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Instituição: Faculdade CENSUPEG
Endereço: Joinville, Santa Catarina, Brasil
E-mail: ana_hennemann@[Link]
RESUMO
Este estudo investiga o efeito do programa "Neurons e as Joias do Saber" (PNJS), uma
iniciativa gamificada de intervenção neuropsicopedagógica, no desenvolvimento de
habilidades cognitivas essenciais em crianças. O PNJS foi aplicado a uma amostra de 32
crianças de 6 a 9 anos, divididas em grupos experimental e controle. O programa avaliou
habilidades de atenção e executivas, incluindo Atenção Sustentada, Alternância
Alternada, Atenção Seletiva, Controle Inibitório e Flexibilidade Cognitiva, visando
identificar e estimular áreas fundamentais para o aprendizado e o desenvolvimento
cognitivo. Os resultados mostraram um efeito significativo do PNJS: o grupo
experimental apresentou um desempenho cognitivo superior ao do grupo controle,
sugerindo que o programa pode ser uma ferramenta eficaz para intervenções educacionais
e clínicas, com grande potencial para enriquecer a prática de profissionais que atuam no
desenvolvimento e apoio ao aprendizado infantil
Palavras-chave: atenção, funções executivas, neuropsicopedagogia, controle inibitório,
flexibilidade cognitiva.
ABSTRACT
This study investigates the effect of the Neurons e Joias do Saber Program (Neurons and
Knowledge Gems), a gamified neuropsychopedagogical intervention initiative, on the
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development of essential cognitive skills in children. The Neurons e Joias do Saber
Program was applied to a sample of 32 children aged 6 to 9 years, divided into
experimental and control groups. The program assessed attentional and executive skills,
including Sustained Attention, Alternating Attention, Selective Attention, Inhibitory
Control, and Cognitive Flexibility, aiming to identify and stimulate fundamental areas for
learning and cognitive development. The results showed a significant effect of the
program: the experimental group demonstrated superior cognitive performance compared
to the control group, suggesting that the program can be an effective tool for educational
and clinical interventions, with great potential to enrich the practice of professionals
working in child learning and development support.
Keywords: attention, executive functions, neuropsychopedagogy, inhibitory control,
cognitive flexibility.
RESUMEN
Este estudio investiga el efecto del programa Neurons e Joias do Saber (PNJS), una
iniciativa gamificada de intervención neuropsicopedagógica, en el desarrollo de
habilidades cognitivas esenciales en niños. El PNJS se aplicó a una muestra de 32 niños
de entre 6 y 9 años, divididos en grupos experimental y de control. El programa evaluó
habilidades atencionales y ejecutivas, incluyendo Atención Sostenida, Atención
Alternada, Atención Selectiva, Control Inhibitorio y Flexibilidad Cognitiva, con el
objetivo de identificar y estimular áreas fundamentales para el aprendizaje y el desarrollo
cognitivo. Los resultados mostraron un efecto significativo del PNJS: el grupo
experimental presentó un rendimiento cognitivo superior al del grupo de control, lo que
sugiere que el programa puede ser una herramienta eficaz para intervenciones educativas
y clínicas, con un gran potencial para enriquecer la práctica de los profesionales que
trabajan en el desarrollo y apoyo al aprendizaje infantil.
Palabras clave: atención, funciones ejecutivas, neuropsicopedagogía, control inhibitorio,
flexibilidad cognitiva.
1 INTRODUÇÃO
A neuropsicopedagogia, situada na intersecção entre neurociência aplicada à
educação, psicologia cognitiva e pedagogia, tem se consolidado como uma abordagem
fundamental na identificação e intervenção precoce de dificuldades de aprendizagem e
desenvolvimento cognitivo em crianças (Tokuhama-Espinosa, 2018). A partir dos
avanços nas ciências cognitivas e neuroeducacionais, as práticas neuropsicopedagógicas
têm se tornado cada vez mais importantes para estimular habilidades cognitivas e prevenir
déficits futuros. Conforme Ausubel (1968), a aprendizagem significativa ocorre quando
novas informações se conectam aos conhecimentos prévios dos alunos, ampliando e
atualizando seus repertórios cognitivos. Essa abordagem evidencia a importância de
estratégias neuropsicopedagógicas que valorizem o contexto prévio do indivíduo. Nesse
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sentido, destaca-se a necessidade de ferramentas que, desde os estágios iniciais, permitam
não apenas rastrear, mas também estimular o desenvolvimento de habilidades
fundamentais, assegurando uma base sólida para o aprendizado contínuo.
O programa "Neurons e as Joias do Saber" (PNJS) foi desenvolvido com o
objetivo de realizar uma avaliação e intervenção abrangente em crianças de 6 a 9 anos,
utilizando um arcabouço tecnológico e gamificado para engajar os participantes e
promover o desenvolvimento de habilidades cognitivas essenciais, como atenção e das
funções executivas (Hennemann & Eugênio, 2024). Essa abordagem tem suporte na
teoria de Vygotsky (1978), que destaca o papel das interações sociais e do ambiente no
desenvolvimento cognitivo, e encontra respaldo em estudos recentes corroboram essa
perspectiva, associando a gamificação e o engajamento à melhoria das funções executivas
em crianças (Ramos, 2019; Anastácio, 2021). A estrutura gamificada do PNJS visa
manter o engajamento e facilitar a internalização das habilidades trabalhadas, apoiada por
evidências neurocientíficas que mostram a importância das atividades lúdicas para a
plasticidade neural e a aprendizagem (Jensen, 2000).
As habilidades cognitivas trabalhadas no PNJS incluem a atenção sustentada,
alternada e seletiva; o controle inibitório; e a flexibilidade cognitiva. A atenção sustentada
envolve a capacidade de manter o foco em uma tarefa por um período prolongado,
fundamental para a realização de atividades acadêmicas complexas (Posner & Rothbart,
2007). A atenção alternada, por sua vez, refere-se à capacidade de alternar o foco entre
diferentes tarefas, necessária em atividades que exigem flexibilidade mental, como
resolver problemas complexos. Esse tipo de atenção é crucial em contextos que
demandam a mudança rápida entre estímulos ou informações distintas (Best & Miller,
2010). Já a atenção seletiva envolve a habilidade de focar em um estímulo relevante
enquanto ignora distrações, sendo essencial no ambiente escolar para que as crianças
possam concentrar-se nas instruções do professor e realizar atividades acadêmicas com
eficácia (Steinmayr et al., 2018). Estudos recentes apontam que essas habilidades são
preditores importantes do desempenho acadêmico, influenciando diretamente o
aprendizado e o desenvolvimento das crianças.
As funções executivas são um conjunto de processos cognitivos de alta
complexidade que permitem a autorregulação do comportamento, o planejamento de
ações, a tomada de decisões e o controle de impulsos (Diamond, 2013). Esses processos
são fundamentais para o desenvolvimento cognitivo e acadêmico das crianças, pois
auxiliam na organização e adaptação às demandas do ambiente escolar. Dias e Seabra
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(2013) destacam que as funções executivas são requisitadas sempre que o indivíduo se
engaja em tarefas ou situações novas, com a finalidade de modular o comportamento,
enfatizando que três principais funções integram estas habilidades: controle inibitório,
memória de trabalho e flexibilidade cognitiva. Cada um desses componentes desempenha
um papel essencial no desenvolvimento e na aprendizagem.
O controle inibitório permite regular e filtrar pensamentos, além de manter o foco
e o controle sobre ações e comportamentos. Um exemplo dessa habilidade é a capacidade
de concentrar-se na leitura de um texto mesmo diante de ruídos ou distrações ao redor.
(NCPI, 2016). Entende-se que essa habilidade é essencial para o desempenho escolar,
pois ajuda as crianças a manterem o foco nas tarefas e a ignorar distrações que possam
comprometer seu rendimento.
Outro aspecto importante das funções executivas é a flexibilidade cognitiva, que
se refere à capacidade de adaptação a novas situações e à modificação de estratégias
quando necessário, permitindo à criança ajustar sua abordagem conforme os desafios que
enfrenta (Miyake et al., 2000). A flexibilidade cognitiva é particularmente importante
para a resolução de problemas e a aprendizagem em ambientes dinâmicos, uma vez que
possibilita a alternância de perspectivas e estratégias de acordo com as exigências
contextuais (Silva, 2021). Estudos recentes têm mostrado que o desenvolvimento dessas
habilidades está diretamente associado ao sucesso acadêmico e ao bem-estar emocional
das crianças, tornando a estimulação das funções executivas uma prioridade em
programas educacionais (León et al., 2013).
O programa PNJS é estruturado em torno de uma narrativa lúdica centrada em
personagens alienígenas, os "Neurons", que embarcam em uma jornada pela Terra em
busca das "Joias do Saber", representando diferentes processos cognitivos e executivos
necessários para o desenvolvimento acadêmico e social da criança (Hennemann &
Eugênio, 2024). Cada "rota cognitiva" do programa aborda uma habilidade específica,
como atenção ou memória de trabalho, oferecendo atividades que desafiam os escolares
a completar tarefas complexas de forma lúdica e engajante.
Neste programa, a gamificação desempenha um papel essencial, aumentando a
motivação intrínseca das crianças por meio de recompensas simbólicas, como o "resgate"
de uma joia ao completar uma etapa (Deci & Ryan, 1985; Eugênio, 2020). A gamificação
refere-se ao uso de elementos típicos dos jogos, como pontos, recompensas e
classificações, aplicados em contextos que não são jogos para engajar os participantes e
promover comportamentos desejados (Deterding et al., 2011). Por outro lado, a
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aprendizagem baseada em jogos envolve a utilização de jogos propriamente ditos como
ferramentas de ensino, onde o jogo em si é o ambiente de aprendizagem e os alunos
aprendem conteúdos ou desenvolvem habilidades ao jogá-lo (Plass, Homer & Kinzer,
2015). No caso do PNJS, esses dois conceitos são integrados: enquanto a gamificação
incentiva a motivação através de recompensas e desafios, a aprendizagem baseada em
jogos é incorporada através de atividades que promovem habilidades cognitivas de forma
lúdica e estruturada (Eugênio, 2020, Hennemann & Eugênio, 2024).
Estudos recentes mostram que o uso de narrativas e recompensas simbólicas em
intervenções neuroeducativas pode aumentar o engajamento e melhorar o desempenho
em tarefas cognitivas, especialmente em crianças (Farrington et al., 2019; McTighe &
Willis, 2019). A narrativa do PNJS, centrada nos personagens "Neurons" que embarcam
em uma jornada para recuperar as "Joias do Saber," transforma cada atividade em uma
"missão" ou "desafio," o que estimula as crianças a se envolverem ativamente com as
tarefas propostas. Essa combinação de gamificação e aprendizagem baseada em jogos
cria um ambiente de aprendizado que é ao mesmo tempo motivador e instrutivo. Gee
(2003) observa que a abordagem lúdica é eficaz em criar um ambiente de aprendizado
ativo e significativo, onde o aluno participa de maneira ativa e construtiva, facilitando a
internalização de habilidades cognitivas de forma mais eficaz. Essa combinação tem o
potencial de aumentar a resiliência e a perseverança das crianças, uma vez que as
recompensas simbólicas e as missões completadas incentivam o sentimento de
competência e realização.
Estudos recentes confirmam a eficácia dos jogos digitais no desenvolvimento de
habilidades executivas e socioemocionais em crianças, abrangendo áreas como memória
de trabalho, controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Pesquisas neurocientíficas que
utilizam técnicas de neuroimagem, como a ressonância magnética funcional (fMRI),
demonstram que jogos de videogame podem promover mudanças na estrutura e função
cerebral, especialmente em regiões associadas às funções executivas (Bediou et al., 2021;
Kühn et al., 2020). Bediou et al. (2021) realizaram uma meta-análise sobre o impacto de
jogos de ação, observando melhorias significativas na alocação de atenção e controle
inibitório. As imagens de fMRI revelaram um aumento na atividade do córtex pré-frontal,
sugerindo maior engajamento das redes de atenção executiva.
Complementando esses achados, Kühn et al. (2020) examinaram as mudanças
cognitivas e estruturais no cérebro de crianças que jogam videogames, observando que a
prática regular desses jogos aumentou a espessura cortical em áreas relacionadas à
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atenção e ao controle inibitório. Outros estudos com foco em intervenções educacionais
com jogos também apontam benefícios: Griffiths et al. (2022) destacaram que jogos que
incentivam a colaboração promovem habilidades de autocontrole e empatia em crianças,
enquanto observaram que jogos com componentes de planejamento melhoraram o
desempenho em testes de flexibilidade cognitiva.
Ramos et al. (2019) reforçam a relevância dos jogos digitais para o
desenvolvimento de funções executivas, enfatizam que as habilidades voltadas à atenção,
processamento visual e memória de trabalho, alcançadas por meio do uso de jogos, da
mediação e da interação social, destacam a relevância de metodologias educacionais
voltadas para o estímulo das funções cognitivas em crianças no ambiente escolar. Além
disso, essas evidências reforçam a eficácia de programas voltados ao desenvolvimento
cognitivo.
Ben Rebah & Slama (2019) avaliaram os benefícios educacionais de jogos
orientados para objetivos específicos, enquanto Thorell et al. (2009) destacaram que
jogos focados na memória de trabalho e no controle inibitório trazem melhorias nessas
áreas em pré-escolares.
Esses achados, aliados aos avanços recentes, mostram que os jogos digitais são
ferramentas neuroeducacionais eficazes para o desenvolvimento das funções executivas
das crianças. Programas como o "Neurons e Joias do Saber" (PNJS) incorporam essa
abordagem lúdica, unindo jogos e elementos de storytelling para criar um ambiente
engajador que potencializa as habilidades cognitivas, reforçando os ganhos observados
em estudos neurocientíficos. Esses estudos evidenciam o papel das funções executivas no
desenvolvimento infantil e o potencial dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas
para o aprimoramento dessas habilidades. Com base nessas evidências, o programa PNJS
foi planejado para utilizar uma abordagem de storytelling e gamificada para criar um
ambiente de aprendizado envolvente, facilitando a transferência de habilidades para
contextos educacionais e sociais.
2 METODOLOGIA
2.1 PARTICIPANTES
Um grupo inicial de 180 crianças foi submetido a uma triagem preliminar para
identificar dificuldades nas habilidades de atenção, controle inibitório e flexibilidade
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cognitiva. Dessa triagem, 60 crianças foram selecionadas como potenciais participantes
devido à presença das dificuldades mencionadas. As famílias dessas crianças foram
notificadas e convidadas a integrar o programa de intervenção do PNJS, realizado no
contraturno escolar. Ao final, 32 crianças, com idades entre 6 e 9 anos (M = 7,45 ± 0,92),
aceitaram participar, compondo a amostra final do estudo.
Todas as crianças eram estudantes de 4 escolas públicas e foram distribuídas em
dois grupos: o grupo experimental (n=16), composto por 6 crianças da Escola A e 10 da
Escola B, que participou da intervenção com o PNJS; e o grupo controle (n=16), formado
por 7 crianças da Escola C e 9 da Escola D, que não participou da intervenção. Para a
inclusão na amostra final, consideraram-se como critérios a presença de dificuldades em
habilidades específicas de atenção, controle inibitório ou flexibilidade cognitiva, além do
interesse tanto das famílias quanto das próprias crianças em participar, incluindo a
familiaridade com jogos digitais. A pesquisa teve início com a assinatura dos Termos de
Consentimento e Assentimento conforme Resolução do Conselho Nacional de Saúde -
CNS 196/96, para autorização da realização da coleta de dados pelos pais e participantes.
A amostra final foi composta por 17 meninos e 15 meninas. As avaliações pré e pós-
intervenção foram conduzidas para ambos os grupos, permitindo uma análise
comparativa detalhada dos efeitos da intervenção.
2.2 PROCEDIMENTOS
Rastreamento Inicial: Rastreamento Inicial: No início do estudo, todos os alunos
passaram por uma avaliação das cinco habilidades executivas—atenção sustentada,
atenção alternada, atenção seletiva, controle inibitório e flexibilidade cognitiva—
realizada por meio da Rota Amarela (Hennemann & Eugênio, 2024). Esse rastreamento
inicial permitiu estabelecer uma linha de base das habilidades executivas de cada
participante, proporcionando dados essenciais para medir o impacto da intervenção com
o programa PNJS. Sua aplicação foi realizada de forma coletiva, com auxílio de
computadores conectados à internet e fones de ouvidos para a criança ouvir os áudios. A
duração da avaliação foi de 10 – 15 minutos em cada turma, realizada no laboratório de
informática das instituições de ensino participantes. A linha de base obtida foi usada como
parâmetro de comparação nas avaliações pós-intervenção, permitindo uma análise
detalhada dos progressos alcançados em cada habilidade específica.
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Intervenção com o PNJS: A intervenção foi realizada ao longo de 12 semanas,
com duas sessões semanais de aproximadamente 50 minutos cada durante o contraturno.
O programa de intervenção integrou atividades com jogos digitais e tarefas lúdicas
impressas, todas ambientadas em uma narrativa centrada nos "Neurons". Os jogos
digitais incluíram atividades de identificação de padrões, e tarefas de seleção que
ajudaram as crianças a desenvolver a atenção sustentada, alternada e seletiva, além do
controle inibitório e a flexibilidade cognitiva. No período das intervenções, foram
utilizados 9 jogos digitais descritos no Quadro 1 a seguir.
Quadro 1. Jogos digitais do PNJS aplicados com os participantes do grupo experimental.
Nome do jogo digital: Lina no Jardim (nível 1). Recompensa:
Identificar os caramujos invasores, idênticos a Joia da Atenção: Novato
imagem em destaque. Seleção de 1 estímulo entre em Atenção Sustentada
16, aumentando gradativamente a dificuldade até a
seleção de 4 estímulos entre 112.
Número de níveis: 10
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Lina na praia (nível 2). Recompensa: Joia da
Coleta de estrelas-do-mar idênticas a imagem em Atenção: Aprendiz em
destaque. Seleção de 1 estímulo entre 14 Atenção Sustentada
aumentando gradativamente a dificuldade até a
seleção de 8 estímulos entre 120.
Número de níveis: 10
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
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Nome do jogo digital: As meias da Lina (nível 3). Recompensa: Joia da
Coleta de pares de meias com diferentes cores. Atenção: Proficiente em
Seleção de 1 estímulo entre 28 até seleção de 10 Atenção Sustentada
estímulos alternados entre 95.
Número de níveis: 9
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Sorvetes da Lina (nível 4). Recompensa: Joia da
Coleta de sorvetes com diferentes sabores. Treino Atenção: Especialista em
da atenção seletiva e alternada. Seleção de 1 Atenção Sustentada
estímulo entre 28 até seleção de 10 estímulos
alternados entre 95.
Número de níveis: 9
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Caça-Fantasmas (nível 5). Recompensa: Joia da
Coleta de fantasmas. Seleção de até 4 estímulos Atenção: Mestre em
diferentes (alta demanda de atenção alternada). Atenção Sustentada
Estímulos distratores espelhados e rotacionando
(maior grau de dificuldade)
Número de níveis: 8
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Gatos e Vasos (nível 1) Recompensa: Joia da
Atenção: Novato em
Número de níveis: 10 Flexibilidade Cogntiiva.
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
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Nome do jogo digital: Caminhos do Egito (nível Recompensa: Joia da
2) Atenção: Aprendiz em
Flexibilidade Cognitiva
Número de níveis: 10
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Decifrando (nível 3) Recompensa: Joia da
Atenção: Proficiente em
Número de níveis: 10 Flexibilidade Cognitiva
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
Nome do jogo digital: Feira de Palavras (nível 4) Recompensa: Joia da
Atenção: Especialista em
Número de níveis: 10 Flexibilidade Cognitiva
Tempo médio de aplicação: 15 minutos
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Fonte: Elaborado pelos autores
As tarefas lúdicas impressas complementaram as atividades digitais, promovendo
o desenvolvimento de habilidades motoras finas e oferecendo estímulos físicos. Essas
atividades incluíam correspondência visual, quebra-cabeças de lógica e exercícios de
controle motor, como completar caminhos que exigiam foco e precisão. Cada sessão
seguia um roteiro estruturado, começando com uma introdução ao objetivo do dia
apresentada em uma narrativa envolvente para captar o interesse das crianças desde o
início. Após essa introdução, os participantes completavam os jogos digitais antes de
passar para as atividades impressas, promovendo uma diversidade de estímulos e evitando
a fadiga cognitiva.
Em cada etapa concluída, as crianças tinham a oportunidade de "conquistar" uma
das "Joias do Saber," representando o domínio de uma habilidade específica. Essas
conquistas serviam como recompensas simbólicas, incentivando a motivação intrínseca e
promovendo um sentimento de progressão e realização. No contexto da gamificação,
recompensas simbólicas e feedback positivo são estratégias reconhecidas por aumentar o
engajamento e sustentar a motivação (Deci & Ryan, 2000; Deterding et al., 2011). Essa
abordagem é reforçada pela narrativa, que transforma as atividades cognitivas em missões
e desafios, incentivando o esforço contínuo e a resiliência das crianças, além de
desenvolver habilidades como controle inibitório e flexibilidade cognitiva.
Adicionalmente, a combinação de gamificação com elementos de aprendizagem
baseada em jogos torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e interativo.
Segundo Plass, Homer e Kinzer (2015), a aprendizagem baseada em jogos permite a
internalização de conceitos e habilidades de forma prática, pois coloca o aluno em um
papel ativo, onde ele experimenta e aplica o conhecimento em contextos lúdicos. Assim,
cada "joia" conquistada simboliza não apenas o sucesso em uma tarefa específica, mas
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também o progresso no desenvolvimento de habilidades executivas essenciais para o
aprendizado e a socialização. Essa integração entre atividades digitais e impressas, aliada
ao uso de recompensas e narrativa, cria um ambiente estimulante e engajador,
fundamentado nas melhores práticas de gamificação e aprendizagem baseada em jogos.
2.3 INSTRUMENTOS
Os instrumentos de rastreio utilizados na pesquisa incluíram atividades específicas
da ARPEN - Rota Amarela da plataforma ClickNeurons, desenvolvidas para avaliar as
funções executivas e habilidades atencionais das crianças. As atividades foram adaptadas
para duas faixas etárias distintas (6 – 7 anos e 8 – 9 anos) para assegurar que os desafios
fossem adequados ao desenvolvimento cognitivo de cada grupo. A Rota Amarela avaliou
aspectos cruciais das funções executivas, incluindo atenção sustentada, atenção seletiva,
atenção alternada, controle inibitório e flexibilidade cognitiva.
As atividades foram organizadas da seguinte maneira:
At-Su: Esta atividade foi projetada para avaliar a capacidade da criança de manter
o foco em um estímulo específico por um período prolongado. A tarefa consistiu na
identificação de um símbolo ou figura que aparecia repetidamente em uma sequência
contínua, exigindo atenção constante e ignorando estímulos distratores.
At-Se: Para avaliar a atenção seletiva, foi proposta uma tarefa em que a criança
precisava identificar um símbolo-alvo em meio a vários distratores visuais. Esta atividade
envolveu discriminação visual e a capacidade de focar em estímulos relevantes enquanto
ignorava estímulos irrelevantes apresentados simultaneamente.
At-Al: A avaliação da atenção alternada foi feita por meio de uma tarefa que
exigia que a criança alternasse rapidamente seu foco entre dois estímulos diferentes. O
objetivo era medir a capacidade da criança de mudar seu foco de atenção entre diferentes
conjuntos de informações, uma habilidade importante para tarefas que requerem
flexibilidade mental.
CI: Para avaliar o controle inibitório, a criança foi instruída a reagir a estímulos
específicos enquanto inibia respostas automáticas a estímulos irrelevantes. Esta atividade
avaliou a capacidade de controle de impulsos e o autocontrole em situações em que é
necessário suprimir reações automáticas para responder de forma adequada ao estímulo
relevante.
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FC: A avaliação da flexibilidade cognitiva consistiu em uma tarefa sequencial
onde a criança era solicitada a clicar em uma série de estímulos seguindo uma ordem
específica.
Essas atividades foram aplicadas de forma padronizada durante a avaliação pré e
pós-intervenção, permitindo um acompanhamento sistemático do desenvolvimento das
habilidades cognitivas das crianças ao longo do estudo. Com o objetivo de verificar
possíveis diferenças entre os grupos considerados, foi utilizado o Teste de médias t
Student. O nível de significância adotado foi p <0,05. O programa estatístico utilizado foi
o SPSS (Statistical Package for Social Sciences), em sua versão 22.0.
3 RESULTADOS
Os resultados obtidos indicam uma melhora significativa nas habilidades
cognitivas do grupo experimental após a intervenção com o programa "Neurons e Joias
do Saber" (PNJS), comparado ao grupo controle (Tabela 1). As análises estatísticas foram
conduzidas para cada habilidade avaliada na Rota Amarela do PNJS: At-Su, At-Al, At-
Se, CI e FC
Tabela 1: Médias e Desvios-Padrão das Habilidades Cognitivas Avaliadas no Grupo Experimental e
Controle (Pré e Pós-Intervenção)
Grupo Habilidade Média-Pré DP-Pré Média-Pós DP-Pós Teste T Valor p
At-Su 2,45 0,53 2,47 0,52 -0,12 0,91
At-Al 1,72 0,46 1,70 0,48 0,18 0,86
Controle At-Se 1,30 0,49 1,32 -0,5 -0,21 0,83
CI 2,36 0,48 2,35 0,47 0,09 0,93
FC 1,50 0,52 1.49 0,51 0,15 0,88
At-Su 2,48 0,48 3,16 0,35 -4,25 < 0,001*
At-Al 1,75 0,47 3,15 0,33 -8,39 < 0,001*
Experimental At-Se 1,39 0,48 3,17 0,35 -12,17 < 0,001*
CI 2.38 0,41 3,39 0,40 -8,60 < 0,001*
FC 1,44 0,64 3,34 0,26 -11,42 < 0,001*
Fonte: Elaborado pelos autores
Os resultados obtidos indicam uma melhora significativa nas habilidades
cognitivas do grupo experimental após a intervenção com o programa PNJS (Gráfico 1).
Na habilidade de At-Su, a média pré-intervenção foi de M = 2,28 ± 0,48 enquanto a média
pós-intervenção foi de M = 3.16 ± 0,35, com um teste t que revelou uma diferença
estatisticamente significativa entre as médias (t(15) = -4,25, p < 0.001). Na At-Al,
observou-se uma média inicial de M = 1,75 ± 0.47, e uma média pós-intervenção de M =
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3,15 ± 0,33, com t(15) = -8,39, p < 0.001. Para a At-Se, a média aumentou de M = 1,39 ±
0.48, para M = 3,17 ± 0,35, sendo a diferença estatisticamente significativa (t(15) = -12,17,
p < 0.001). O CI apresentou uma média pré-intervenção de M = 2,38 ± 0,41, e uma média
pós-intervenção de M = 3,39 ± 0,40, com t(15) = -8,60, p < 0.001. Por fim, na FC, a média
inicial foi de M = 1,44 ± 0,64, e a média final foi de M = 3,34 ± 0,26, com t(15) = -11,42,
p < 0.001. Esses resultados indicam que o PNJS teve um impacto significativo no
desenvolvimento das habilidades cognitivas do grupo experimental, sugerindo a eficácia
do programa na melhoria das funções executivas avaliadas.
Gráfico 1: Médias e intervalos de confiança de 95% para o desempenho dos escolares nos grupos
experimental pré-intervenção e pós-intervenção.
Fonte: Elaborado pelos autores
No grupo controle, que não participou da intervenção, não foram observadas
mudanças significativas nas habilidades cognitivas entre as avaliações pré e pós-
intervenção. Para a At-Su, a média inicial foi de M = 2.45 ± 0,53, e a média final foi de
M = 2,47 ± 0,52, com o teste t indicando uma diferença não significativa (t(15) = -0.12, p
= 0,91). Na At-Al, a média pré-intervenção foi de M = 1,72 ± 0,46, enquanto a média
pós-intervenção foi de M = 1,70 ± 0,48, sem significância estatística (t(15) = 0,18, p =
0,86). Para a At-Se, as médias foram M = 1,30 ± 0,49 (pré) e M = 1,32, DP ± 0,50 (pós),
sem mudança significativa (t(15) = -0,21, p = 0,83). No CI, o desempenho manteve-se
estável, com média inicial de M = 2,36 ± 0,48, e média final de M = 2,35 ± 0,47 (t (15) =
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0,09, p = 0,93). Na FC, a média pré-intervenção foi de M = 1,50 ± 0,52, e a média pós-
intervenção foi de M = 1,49 ± 0,51, sem mudança significativa (t(15) = 0,15, p = 0,88).
Esses resultados reforçam que as mudanças observadas no grupo experimental podem ser
atribuídas à intervenção do programa "Neurons e Joias do Saber" e não a um efeito de
maturação ou outros fatores externos.
4 DISCUSSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os resultados indicam que a intervenção com o programa "Neurons e Joias do
Saber" (PNJS) trouxe uma melhora significativa nas habilidades cognitivas do grupo
experimental, enquanto o grupo controle não apresentou mudanças substanciais nas
mesmas habilidades. Esse achado reforça a importância do uso de jogos digitais e
estratégias gamificadas na intervenção neuropsicopedagógica para o desenvolvimento de
funções executivas e habilidades atencionais em crianças, conforme discutido em
pesquisas recentes (Bediou et al., 2021; Kühn et al., 2020).
A utilização de jogos digitais proporciona um ambiente de aprendizado ativo e
lúdico, que favorece o engajamento e a motivação das crianças. Estudos de neuroimagem,
como os conduzidos por Bediou et al. (2021) e Kühn et al. (2020), mostram que o uso de
jogos digitais está associado ao aumento da atividade em áreas cerebrais relacionadas ao
controle executivo, à atenção e ao controle inibitório, evidenciando que esses jogos
podem promover mudanças estruturais e funcionais no cérebro, impulsionando o
desenvolvimento cognitivo.
Além de seu valor educacional, o programa PNJS mostra-se um recurso valioso
para profissionais que trabalham tanto em contextos institucionais (escolas e centros
educacionais) quanto clínicos (consultórios de neuropsicopedagogia e psicopedagogia).
Em ambientes escolares, o PNJS pode ser implementado como suporte para crianças que
apresentam dificuldades específicas de atenção e funções executivas. León, Rodrigues,
Seabra, Dias, 2013, ressaltam que intervenções voltadas para o fortalecimento das
funções executivas são essenciais no ambiente escolar, onde as crianças precisam
desenvolver habilidades de autocontrole, memória de trabalho e planejamento para
otimizar o aprendizado. A narrativa e as recompensas simbólicas, como a "conquista das
joias do saber," estimulam a motivação intrínseca, incentivando uma participação ativa e
significativa dos alunos (Deci & Ryan, 2000; Deterding et al., 2011).
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Em contextos clínicos, o PNJS oferece um formato estruturado e gamificado que
facilita o engajamento das crianças em intervenções neuropsicopedagógicas e
psicopedagógicas. A possibilidade de aplicar o programa como uma ferramenta lúdica
que avalia e intervém em funções executivas é de grande valor para profissionais que
atuam na avaliação e na intervenção cognitiva. Segundo Diamond e Lee (2011),
intervenções que estimulam o controle inibitório, a atenção e a flexibilidade cognitiva em
crianças promovem melhor desempenho acadêmico e social, corroborando o potencial do
PNJS como ferramenta prática e cientificamente embasada. Além disso, programas
gamificados como o PNJS podem minimizar a resistência das crianças durante as sessões
de intervenção, o que é especialmente útil em atendimentos clínicos, onde a motivação é
um fator crucial para a eficácia do tratamento (Plass, Homer & Kinzer, 2015).
No caso do PNJS, a combinação de gamificação e aprendizagem baseada em jogos
foi essencial para a motivação e engajamento dos participantes. A narrativa e as
recompensas simbólicas, como a "conquista das joias do saber," estimularam a
participação ativa das crianças, alinhando-se com as conclusões de estudos que apontam
o aumento do envolvimento dos alunos em contextos de aprendizagem gamificados (Deci
& Ryan, 1985; Deterding et al., 2011). A gamificação no PNJS, além de reforçar a
motivação intrínseca, proporcionou aos escolares uma experiência de progresso contínuo
e de superação de desafios, incentivando a perseverança e o desenvolvimento das funções
executivas.
Contudo, este estudo apresenta limitações, incluindo o tamanho da amostra e a
ausência de uma avaliação longitudinal para observar a manutenção dos ganhos no longo
prazo. Pesquisas futuras poderiam expandir a amostra para incluir crianças de diferentes
contextos, além de explorar os efeitos da intervenção em períodos mais extensos para
avaliar a estabilidade dos resultados. Além de explorar os efeitos da intervenção em
períodos mais extensos para avaliar a estabilidade dos resultados. Adicionalmente, seria
interessante investigar o impacto do programa PNJS em outras habilidades de funções
executivas, como a memória operacional, já que estudos indicam que intervenções
gamificadas também podem contribuir para o desenvolvimento dessa habilidade essencial
para o aprendizado (Griffiths et al., 2022).
Essas futuras pesquisas poderiam contribuir para uma compreensão mais ampla
dos efeitos dos jogos digitais e da gamificação em contextos educacionais, fortalecendo
as evidências de sua eficácia e ampliando as possibilidades de aplicação na prática
neuropsicopedagógica.
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