0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações60 páginas

Magic & Gears RPG

Magic & Gears é um RPG de mesa baseado no universo de Guilty Gear, criado por fãs para entretenimento, com regras adaptadas para facilitar a jogabilidade. O sistema inclui mecânicas de níveis, testes simples, disputas e combate, permitindo que os jogadores desenvolvam personagens e interajam em um mundo dinâmico. O livro básico fornece diretrizes para iniciar e adaptar o jogo conforme necessário, mantendo os créditos ao criador original Daisuke Ishiwatari.

Enviado por

PedroGamerOP
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações60 páginas

Magic & Gears RPG

Magic & Gears é um RPG de mesa baseado no universo de Guilty Gear, criado por fãs para entretenimento, com regras adaptadas para facilitar a jogabilidade. O sistema inclui mecânicas de níveis, testes simples, disputas e combate, permitindo que os jogadores desenvolvam personagens e interajam em um mundo dinâmico. O livro básico fornece diretrizes para iniciar e adaptar o jogo conforme necessário, mantendo os créditos ao criador original Daisuke Ishiwatari.

Enviado por

PedroGamerOP
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

MAGIC & GEARS RPG

CONSIDERAÇÕES

Magic & Gears é uma adaptação do universo de Guilty Gear, obra de Daisuke Ishiwatari, para o RPG de mesa,
inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma reconhecimento agradável.
Este é o Livro Básico, contendo tudo que você precisa para começar uma mesa desse RPG.

Este é um projeto feito por fã para fãs, com apoio de amigos e com o intuito apenas de oferecer uma maneira de
se divertir e criar histórias no mundo de Guilty Gear, através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas, mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso
há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira para um sistema de
RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão dedicados ao Daisuke Ishiwatari, tanto pela criação do
universo, história, personagens e sistema de poder, quanto pela arte utilizada no livro.

REGRAS

Magic & Gears usa regras de mecânica de jogo para fornecer uma estrutura confiável ao mundo. Afinal, nem os
jogadores e nem o Narrador querem que o Narrador invente tudo enquanto eles seguem, ou até siga uma trama
completamente pré-planejada; isto é um jogo, e não uma novela ou filme.

O mais básico destas regras, e assim as mais rápidas e mais limpas de se usar no jogo, aparece aqui.

NÍVEIS & PRESTIGIO

Níveis são pequenos patamares que aumentam a força básica do seu personagem. Ao aumentar o nível, o
personagem recebe mais pontos de vida, pontos de ação e a cada nível par recebe uma Talento.

Os personagens começam a história no nível 1 e podem chegar até o nível 20. O narrador decide quando os
personagens fizeram progresso o suficiente para subir de nível. Quando chegar ao nível 20, você pode optar
para receber níveis de prestígio, níveis de prestígio dão o dobro de pontos de vida e pontos de ação por nível e
recebe um talento por nível.

TEMPO

Blocos de Tempo
A vida de um personagem não pode ser dedicada apenas a enfrentar demônios e explorar o as ruas. Durante o
tempo de descanso, os personagens estão livres para explorar atividades para afiar suas habilidades e conhecer
npcs. Um dia normal é dividido em quatro blocos: Madrugada, Manhã, Tarde e Noite, com cada um durando
aproximadamente seis Horas, e Madrugada começando meia-noite em ponto.

Essas são as atividades mais comuns que consomem um bloco de tempo completo:

Trabalho e Estudo: A atividade mais comum de um personagem, principalmente para humanos, é essencial
para manter um senso de normalidade, trabalho e estudos também podem conceder renda.
Explorar o Cenário: Para conhecer novos lugares e encontrar novos npc’s que podem se tornar importantes ou
descobrir missões ou eventos secundários.
Atividades: Personagens podem visitar diversos locais no seu tempo livre para melhorar suas habilidades. A
atividade Treinar permite você usar seus pontos na tabela de custo de evolução ou ajustar suas perícias de
poder.
Dormir: O bloco Madrugada é geralmente reservado para o sono. Passar um bloco inteiro dormindo em um
lugar confortável recupera metade do PV e do PA de um personagem;

Os sub-blocos Hora do Almoço e Depois do trabalho ou escola são curtos demais para as atividades descritas
acima, durando aproximadamente uma hora cada, mas podem ter outros propósitos, como:

Descanso Curto: Uma soneca rápida entre atividades pode ser exatamente o que você precisa para ficar em pé
por mais um tempo. Você pode gastar um sub-bloco para recuperar 2d6 PA e VITd6 PV para si mesmo. Isso é
considerado um descanso curto e não é o suficiente para remover as penalidades de falta de sono descritas
acima;
Compras: Visitar lojas de itens e equipamento para sua próxima excursão pode ser feito rapidamente, se você
sabe onde procurar;

TESTES SIMPLES

A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo acontecem sem quaisquer regras
governando-as – eles ligam carros, checam estranhos apetitosos ou perigosos, pesquisam via Google, carregam
armas, atravessam ruas, cheiram o ar, e fazem milhares de outras coisas tão automaticamente e facilmente
quanto qualquer um no mundo real. No entanto, mesmo uma atividade normal pode exigir uma rolagem de
dados se realizada sob stress, com pressa ou contra obstáculos. E as atividades que chamam o stress, a pressa e
os obstáculos exigem rolagens de dados muito frequentemente.

Para começar, diga ao Narrador o que o seu personagem quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você
obteve êxito automaticamente: é algo trivial como estacionar um carro, que não deve desafiar um vampiro,
como sentir o cheiro de sangue, ou o Narrador pode decidir que a ação proposta apenas satisfaz o drama em
progresso. Às vezes pular uma rolagem apenas acelera o jogo, especialmente para uma façanha fácil ou média,
ou algo que seu personagem realmente se sobressaia

Mas vamos dizer que você não seja assim tão bom, ou que você queira fazer algo mais difícil que o usual, como
escalar um penhasco, ler em Sumério ou arrombar a fechadura de uma porta.

Para estas outras ações, você faz um teste simples. Testes simples seguem desta maneira:
Descreva o que seu personagem está tentando realizar e como.
O Narrador diz à você quais das Características de seu personagem usar para montar uma parada de dados.
O Narrador estabelece uma Dificuldade. Este número pode ser mantido em segredo, dependendo das
circunstâncias e do estilo de jogo.
A menos que o teste seja uma vitória automática, você rola a parada de dados, suma o dobro de sua
especialização e conta seu resultado.
Se o resultado que você conseguir igualar ou exceder a dificuldade, você ganha no teste e realiza essa ação.

PARADAS

O Narrador diz à você qual a combinação de características cria a sua parada de dados, a quantidade de dados
de dez faces que você rolará, para qualquer ação.

Embora a maioria das ações usem uma parada de Habilidade (Atributo + Habilidade ou Atributo), poucos usam
os atributos para compor a parada. Frequentemente uma parada de Atributo representa um teste simples do
Atributo dado: Força + Constituição para levantar uma viga pesada sobre uma tampa de caixão, por exemplo.
Às vezes, dois atributos se combinam para formar uma parada, tal como testes de Persuasão + Carisma para
convencer um npc.

Um personagem que não possui uma Habilidade rola somente o Atributo da parada, com nenhuma penalidade
adicional.

DISPUTAS

Os Narradores usam as disputas para modelar a oposição direta: por exemplo, hackear um sistema de
monitoramento, passar escondido por um guarda que está procurando por você, ou seduzir um policial da
Narcóticos disfarçado.

Em uma disputa, tanto o personagem atuante quanto o seu oponente constroem uma parada de dados. Este
processo não tem de usar a mesma parada; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo para usar a Agilidade
+ Furtividade, mas role Inteligente + Investigação para o guarda à procura.
Disputas básicas seguem assim:

Descreva o que você quer que seu personagem faça e como.


O Narrador escolhe alguém para se opor à seu esforço e diz à você quais Características do seu personagem
usar para montar uma parada de dados.
O Narrador escolhe quais Características do oponente usar para montar uma parada de dados.
Cada concorrente rola a sua parada de dados e conta seus resultados.
Se o personagem da ação obtiver igual ou maior do que o resultado obtido pelo personagem oponente, o teste é
uma vitória.

Os personagens dos jogadores podem se envolver definitivamente em disputas uns contra os outros! O
Narrador ainda determina qual personagem monta qual parada de dados.

DIFICULDADES E CRÍTICO

O Narrador determina a Dificuldade (ou Dif para abreviar) da ação que você está tentando, expressada em
termos somatória de valor que você precisa para ganhar, ou seja para realizar essa ação. Para ter um sucesso
crítico você precisa superar o dobro da dificuldade do teste. Um crítico em um ataque faz com que você role o
dobro de dados, a menos que o multiplicador seja maior.

Base de Dificuldade

Simples 10

Fácil 20

Complicada 30

Médio 40

Difícil 50

Hard 60

Extremo 70

Sobrenatural 80

Infernal 100

SISTEMA & COMBATE


O combate procura capturar o drama de um conflito sem amenizar sua realidade cruel.O narrador deve ser
bastante flexível ao arbitrar as situações de combate; nenhuma regra é capaz de refletir na íntegra a variedade
de situações encontradas durante as hostilidades. Se os sistemas a seguir descritos interferirem com o fluxo dos
acontecimentos, ou causarem um hiato na ação, não os utilize. O objetivo dos sistemas de combate é o de
acrescentar profundidade ao jogo, e não o de criar conflitos entre os jogadores e o narrador.
TIPOS DE COMBATE.
Existem dois tipos de combate. Ambos usam o mesmo sistema básico, mas guardam pequenas diferenças entre
si:
Combate Próximo: Este tipo abrange a luta corporal, ou o combate sem armas (Luta + Força) e o combate com
armas brancas (Luta + Força ou Destreza). O combate sem armas pode acarretar numa briga suja e violenta no
cais, ou ser resolvido por um honroso teste de habilidades. Para travar uma luta corporal, os oponentes
precisam estar a uma distância de toque um do outro. O combate com armas brancas diz respeito a lutar com
qualquer coisa, desde garrafas quebradas a espadas. Os oponentes precisam encontrar-se a uma distância de um
ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
Combate à Distância: Esse é qualquer tipo de combate que use armas de projéteis — pistolas, fuzis, espingardas
etc (Pontaria + Destreza ou Inteligência). Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de
visão um do outro para se engajarem nesse tipo de combate.

Os Turnos De Combate
Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo. Uma vez que isso pode complicar as coisas
durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de seis segundos de duração, que assim
gera uma rodada. A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a
ordem dos turnos dentro da rodada.

Determinando a Iniciativa.
No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa + Destreza para seu personagem. O narrador faz
um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o narrador usa o menor
valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.

No caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, cada
um deles deve jogar 1d10 e quem tirar o número mais alto age primeiro.

Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém durante todo o combate.

Entrando na Batalha.
Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno
chegar, na rodada seguinte.

A Rodada de Combate.
Uma rodada representa cerca de seis a dez segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada jogador
(incluindo o narrador) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após
o último turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma
Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam
imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de
rodadas.

Ações
Em um turno o personagem normalmente têm direito a duas ações. Existem dois tipos de ações possíveis de se
fazer além de ações livres, sendo elas: Ação de Movimentação, Ação Padrão e Ação Bônus.

Ação de Movimentação. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila,
abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento.

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

Levantar-se.
Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.

Manipular Item.
Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou
fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Mirar.​
Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de –3 em testes de
ataque a distância realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo.

Movimentar-se.
Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio).
Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.

Sacar ou Guardar Item.


Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque são as
ações padrão mais comuns.

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Ataque Básico.
Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo a corpo, você pode
atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo
adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Se acertar um
ataque básico você recupera 1d4+2 de PA.

Ajudar.
Você ajuda em uma tarefa em que outro personagem está fazendo para isso você tem que estar na mesma cena
que ele e isso diminui a dificuldade do teste em -10. Para cada outro personagem que ajuda na mesma tarefa a
dificuldade diminui em -5 (isso não conta para testes de habilidade de contrato). O narrador tem a última
palavra para dizer quantos personagens podem ajudar em uma única tarefa e se são capazes de fazer isso.

Apoiar. ​
Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no próximo teste de que ele fizer (isso não conta para
testes de habilidade de contrato). O narrador tem a última palavra para dizer se são capazes de fazer isso.

Atropelar. ​
Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura
(normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura
pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se
resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo
vencer, continua de pé e determina seu avanço.

Preparar.
Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de
seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar
minha besta na primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno,
você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda
não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
novo). Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.

Usar um Itens.
Alguns itens, como consumíveis, exigem uma ação padrão para serem usados.

Usar uma Perícia de Poder.​


Você pode usar uma perícia de poder que tenha, sendo um poder que varia muito de personagem para
personagem.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno.
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o narrador pode decidir que algo é complicado
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro não é.
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar
quantas ações livres quiser por turno, mas o narrador pode limitar ou proibir ações complexas.

Atrasar.
Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto
é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa
chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum
momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou
inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

Tipos de Dano.
A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano específico, que indica o número de dados a serem usados
no teste de avaliação de dano do ataque (chamado de parada de dados de dano). Algumas paradas de dados de
dano baseiam-se na Força do atacante, enquanto outras baseiam-se na arma utilizada. Os danos são calculados
igual à força + dano da arma + outros bônus. Porém, o dano aplicado pode ser de um dos dois tipos a seguir:

Letal: É o dano provocado por ataques realizados com a intenção de causar ferimentos imediatos e mortais no
alvo.

Não Letal: É o dano provocado por ataques realizados sem a intenção de causar ferimentos imediatos e mortais
no alvo, com o intuito de apenas incapacitá-lo. Para causar dano não letal o ataque sofre uma penalidade de -2
dados no acerto.

Ferimentos e Morte
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir.
Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.

Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de
Constituição (Dif 20). Se passar, você se estabiliza e nem sofre mais dano. Se falhar, você perde 3d10 pontos de
vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser
estabilizado com um teste de Cura (Dif 40) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.

Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa
de uma habilidade, contrato ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.

Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que
for mais baixo), você morre.
Manobras de Combate
Essas manobras lhe oferecem diversas escolhas no combate. A interpretação do combate é mais interessante se
você conseguir visualizar os movimentos de seu personagem ao invés de reduzir a ação a simples testes com
dados. A maioria dessas manobras requer uma ação padrão para serem executadas.

O normal é que faça um teste de manobra oposto com a criatura (Exemplo Atletismo + agilidade vs Fortitude
+ Vigor). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste
deve ser feito.

Agarrar.
Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel,
sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas de uma mão. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar com um ataque desarmado ou arma natural e,
enquanto agarra, fica com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento
normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar
uma criatura agarrada com sua mão livre. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo
envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado.

Derrubar.
Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano.

Desarmar.
Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo
está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.).

Emboscar.
Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa
Furtividade + Agilidade num teste resistido contra a Investigação + Determinação do alvo. Caso vença a
disputa, pode atacar o alvo que tem desvantagem nas defesas.

Empurrar.
Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 10 a mais da diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m.
Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento)

Investida ofensiva. Você pode gastar uma ação completa para andar o dobro de seu deslocamento e realizar
um ataque corpo-a-corpo contra um alvo que tenha alcance

Ações Múltiplas.
Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da parada de dados igual ao número total
de ações realizadas, sendo que a primeira parada não é afetada. Cada ação subsequente perde mais um dado
(cumulativo). Para cada ação além da primeira custa 4 PA.

Movimentação

Deslocamento. ​
Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é
9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo.

Atravessar um Espaço Ocupado.


Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um espaço ocupado
por um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior
ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a ação
atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

Terreno Difícil.
Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo
uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move
metade do deslocamento normal

TIPOS DE DANO

Existem, no sistema, quinze tipos de dano diferentes — divididos em categorias entre físicos,
elementais, etéreos e biológicos — que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para resistências e
vulnerabilidades.

FÍSICOS
Esses tipos de dano são encontrados normalmente em armas ou através de objetos e pessoas. São
aplicados através do formato daquilo que realizará o golpe em conjunto com a força aplicada sobre
ele. Os tipos de dano físico são:
●​ Dano Balístico. Perfurações, fragmentações e impacto de munições em alta velocidade.
●​ Dano de Contundente. Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o dano de
impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos
●​ Dano Cortante. Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de ferimentos que surgem a
partir do dano cortante, que provém de facas, garras e espadas.
●​ Dano Perfurante. Perfurações são o principal tipo de ferimento que provém do dano
perfurante, comum entre lanças e projéteis.

ELEMENTAIS
Danos elementais são produzidos por elementos da natureza. Como fogo, raios ou
vibrações. São elementos do nosso universo e respeitam suas leis da física como qualquer
outro material. Os tipos de dano elementais são:
●​ Dano de água (Frio). Gelo e temperaturas extremamente baixas causam dano congelante.
●​ Dano Elétrico. Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
●​ Dano de Fogo. Chamas, fogo e calor causam dano queimante.
●​ Dano de Ki: Energia interior, focada e destrutiva.
●​ Dano Vento. Vibrações, ondas de rádio e sons causam dano sônico.

ETÉREOS
Estes tipos de dano não são encontrados na natureza e nem respeitam qualquer regra do nosso
mundo, sendo puramente elementos sobrenaturais ou mentais. Eles ignoram RD que não seja
específica a esses tipos de danos. Os tipos de dano etéreos são:
●​ Dano Energético. A emissão de pura energia no formato de uma explosão.
●​ Dano Psíquico. Ataques que afetam diretamente a integridade da mente, causando dores
internas.
●​ Dano Radiante. É o dano que se origina a partir da luz, com um aspecto divino ou celestial.

BIOLÓGICOS
Todo dano causado por ferir a carne diretamente. Seja através de doenças ou venenos, estes tipos de
dano normalmente apenas afetam corpos biológicos e não causam efeito em materiais inorgânicos
como armas ou prédios. Eles ignoram RD que não seja específica a esses tipos de danos. Os tipos de
danos biológicos são:
●​ Dano Necrótico. Putrefação, decomposição e decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do orgânico ou inorgânico.
●​ Dano Químico. Corrosão, diferentes queimaduras e substâncias tóxicas caracterizam o dano
químico, o qual derrete e destrói ao contato.
●​ Dano Venenoso. Insetos e substâncias causam dano de veneno.

PERDA DE VIDA
Reduz os PV do alvo. Ao contrário do dano, não é afetado por nenhuma redução de dano.
DEFESAS

A defesa é o tipo de ação que serve para evitar danos. A defesa é o esforço do alvo para se defender,
que são dividida em dois tipos:

Esquiva: Teste de Reflexo + Agilidade, oposto ao ataque para em caso de sucesso (sua rolagem
superar o ataque recebido) não sofrer danos;
Defletir: Teste de Luta + Força ou Agilidade, oposto ao ataque, caso supere o ataque, o atacante sofre
metade do dano que causaria, mas o usuário fica desequilibrado até o início de seu turno. (Defletir
apenas funciona em golpes corpo-a-corpo)

As defesas são maneiras dos personagens tentarem persistir no combate. Elas podem ser feitas sem
restrições quando o alvo recebe um ataque.

VISIBILIDADE & CAMUFLAGEM

Visibilidade

Visibilidade define a capacidade de um ser de enxergar o ambiente ao seu redor.

Radiante. Situações como um dia com luz solar direta muito forte, iluminados por uma grande e(ou)
forte fonte muito grande e(ou) potente. Testes de investigação para procurar objetos que refletem luz
e(ou) objetos que absorvem luz, recebem mais +10 na rolagem e testes de investigação para procurar
objetos brilhantes e sofre -10 nos testes de investigação para procurar objetos brilhantes. Além disso,
todos com sentido normal de visão (enxergar pelos olhos) ficam ofuscados até proteger seus olhos
(com um óculos de sol, viseira ou semelhantes).

Claridade. Situações como um dia bem ensolarado, ou iluminados por uma grande e(ou) forte fonte.
Testes de investigação para procurar objetos que refletem luz e(ou) objetos que absorvem luz,
recebem mais +5 na rolagem e testes de investigação para procurar objetos brilhantes sofre -5 na
rolagem.

Visibilidade Normal. Situações como dia normal ou iluminado por uma fonte fraca, como uma tocha
ou lampeão.
Penumbra (Escuridão leve). Situações como uma noite enluarada ou os cantos da cidade ao longe dos
postes com seus lampiões e testes de investigação sofre uma penalidade. Fornece camuflagem leve.
Além disso, para seres que não têm visão na penumbra ou no escuro, causa -2 dados em testes de
investigação baseados na visão, em testes de ataque e nas defesas ativas: esquiva e defletir. Efeito de
sentido (efeito que afeta apenas afeta o sentido de visão normal).

Baixa visibilidade. Situações com uma neblina forte, tempestades, fumaça escura, ou outro efeito
similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Fornece camuflagem. Além
disso, causa -3 dados em testes de investigação baseados na visão, em testes de ataque e nas defesas
ativas: esquiva e defletir, esse efeito é acumulavel com o efeito da penumbra. Efeito de sentido (efeito
que afeta apenas afeta o sentido de visão normal).

Escuridão Total. O breu da noite sem estrelas ou luar, longe de qualquer fonte de luz, ou uma câmara
totalmente fechada ou nos subterrâneos, longe da entrada. Fornece camuflagem total.

Camuflagem

A camuflagem é o conjunto de fatores, técnicas e métodos que permitem a um ser ou objeto


permanecer indistinto do ambiente que o cerca.

Camuflagem leve. Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode
ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço
entre você e o oponente. Sua defesa aumenta em +1 dado.

Camuflado. Você recebe camuflagem quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser
escuridão, neblina forte, tempestades, fumaça escura ou outro efeito similar no local onde você está
ou no espaço entre você e o oponente. Sua defesa aumenta em +2 dados e ataques contra você têm
20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o teste de ataque; se o
resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).

Camuflagem Total. Você recebe camuflagem quando um efeito mágico ou não bloqueia totalmente
sua imagem. Inimigos não podem fazer um ataque diretamente a você, mas pode atacar a área em que
você está, o ataque é feito com -5 dados no acerto, se você estiver na área e o ataque superar sua
defesa você sofre o dano normal do ataque.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Atributos

Todo personagem tem seis atributos, que definem suas competências básicas: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Atributos são medidos numericamente. Um valor 0 representa a média
humana. Valores 1 ou 2 estão acima da média. Valores 3 ou 4 representam pessoas extraordiná[Link] 5
representam indivíduos heróicos. Já valores negativos estão abaixo da média.

Força.
Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com
armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso e atos similares.

Destreza.
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes de
Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Constituição.
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se
a Constituição muda, seus pontos de vida aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.

Inteligência.
Sua capacidade de raciocínio, memória e educação. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento,
Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício.

Sabedoria.
Sua observação, ponderação e determinação. A Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição, Percepção,
Religião, Sobrevivência e Vontade.

Carisma.
Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de simpatia e beleza. O Carisma é
aplicado em testes de Adestramento, Performance, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.

Perícias Comuns

Perícias comuns medem suas capacidades mundanas. São usadas para realizar todo tipo de façanha, de saltar
sobre um desfiladeiro a acertar um monstro com sua espada e decifrar uma escritura antiga. Sendo elas:

Acrobacia.
Você consegue fazer proezas acrobáticas.

Adestramento.
Você sabe lidar com animais.

Atletismo.
Você pode realizar façanhas atléticas.

Condução.
Você sabe conduzir animais de montaria.

Conhecimento.
Você estudou diversos campos do saber, como aritmética, astronomia, dialética, geografia, história…

Diplomacia.
Você convence pessoas com lábia e argumentação. Usos de Diplomacia são efeitos mentais.

Enganação.
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.

Fortitude.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e venenos.

Furtividade.
Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Guerra.
Você foi educado em tática, estratégia e logística.

Iniciativa.​
Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo. Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente dos resultados.

Intimidação.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Usos de Intimidação são efeitos de medo.

Intuição.
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.

Investigação.
Você sabe encontrar pistas e informações.

Ladroagem.
Você sabe exercer atividades ilícitas.

Luta.
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.

Medicina.
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Ofício.
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite criar itens, alguns exemplos são:
Alfaiate. Vestuário e Armadura.
Armeiro. Armas e Escudos.
Artesão. Equipamento de Aventura e Ferramentas.
Alquimista. Alquímicos.
Cozinheiro. Consumíveis (comidas).
Robótica: Constructos e Veículos.

Ocultismo. ​
Esta perícia envolve o conhecimento de artes místicas, objetos encantados e fenômenos sobrenaturais.

Percepção.
Você nota coisas usando seus sentidos.

Performance.
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.

Pilotagem.
Você sabe operar veículos como barcos, balões, carros, motos…

Pontaria.
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância.

Reflexos.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.

Religião.​
Você possui conhecimento sobre os aeons, deuses, titãs e outras figuras religiosas.
Sobrevivência.
Sua capacidade de encontrar meios para sobreviver e ligar com a natureza.

Tecnologia.​
O quanto você é capaz de lidar com tecnologia avançadas.

Vontade.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem determinação, como intimidação e encantamentos.

Definindo seus Atributos e Perícias

Há duas maneiras de definir seus atributos: com pontos ou com valores pré-definidos. Escolha a que preferir.
Pré-prontos: Um atributo com valor 4; dois com 3; e o resto com 2;
Compra de Atributos: Para comprar atributos siga essa regra: Todos iniciam em 2 e você têm 24 pontos para
gastar, não pode diminuir um atributo para menor que 1. Você não pode alterar um atributo mais de uma vez.

Nível do Atributo Pontos

5 Custa 20

4 Custa 8

3 Custa 6

-1 Recebe 4

Perícias.
Escolha uma das seguintes distribuições para as perícias.
Pau pra toda obra: Um com 3; dois com 2; sete com 1
Equilibrado: Duas com 3; quarto com 2; cinco com 1
Especialista: Um com 4; três com 3; quarto com 2

Evolução

Nível Recompensa

1 Arquétipo inicial, Três Talentos e Classe

2 Talento

3 Evolução de Classe ou Classe nova e Aumento de Perícia Comum

4 Talento, Aumento de Atributo

5 Aumento de Perícia Comum


6 Evolução de Classe ou Classe nova Talento, evolução do arquétipo

7 Aumento de Perícia Comum

8 Talento, Aumento de Atributo

9 Evolução de Classe ou Classe nova e Aumento de Perícia Comum

10 Talento

11 Aumento de Perícia Comum

12 Evolução de Classe ou Classe nova Talento, Aumento de Atributo, evolução do arquétipo

13 Aumento de Perícia Comum

14 Talento

15 Evolução de Classe ou Classe nova

16 Talento, Aumento de Atributo

17 Aumento de Perícia Comum

18 Evolução de Classe ou Classe nova, Talento, evolução de Arquétipo

19 Aumento de Perícia Comum

20 Talento e Aumento de Atributo

Aumento de Atributo: Aumenta um atributo em 1 ponto, você pode trocar isso por 3 Aumentos de Perícia
Comum caso deseje.
Aumento de Perícia Comum: Você pode aumentar 5 perícias comuns em 1 ponto, até no máximo nível 3, ou 3
perícia comum em 1 ponto para acima do nível 3
Talento: Você recebe um talento a escolha, desde que cumpra os pré-requisitos.

RAÇAS

Algumas raças são mais numerosas ou têm papel predominante na história, outras podem ser vistas como
vilões e outras como seres misteriosos. Cada origem conta com os pontos de vida e de ação iniciais e o quanto o
personagem vai receber por progresso de nível, habilidades passivas e ativas únicas de cada origem e imagem
para ilustrar a origem, mostrando personagens relevantes da obra que correspondem a tal origem.
Criptídeo

Pontos de Vida: 20+2xConstituição


Pontos de Ação Iniciais e por nível: 10
Deslocamento: 9 metros

Olhos Adaptados. Vocês têm visão no escuro, podendo ver naturalmente em escuridão total.

Sentidos Aguçados. Você recebe +2 dados em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa
ver e a camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.

Talento Único. O talento único é algo inato dos Criptídeos, um poder diferente e único que permite eles
fazerem coisas inovadores ou ajudá-los em combates e na vida cotidiana. Determine com o narrador o que o
Talento Único faz e como funciona mecanicamente.
Gear

Pontos de Vida: 30+2xConstituição


Pontos de Ação Iniciais e por nível: 5
Deslocamento: 9 metros

Armadura Corporal. Seu corpo semi-artificial é resistente. Você recebe RD 10 e resistência a um tipo de dano.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de
cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia
de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para
recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PA por descanso em condições normais

Melhoria Única. Você possui uma melhoria no seu corpo artificial que te ajuda, podendo ser feita para
substituir ferramentas de um kit, uma arma acoplada ou algo a mais. Determine com o narrador o que a
Melhoria Única faz e como funciona mecanicamente.
Humano

Pontos de vida: 15+2xConstituição


Pontos de Ação Iniciais e por nível: 10
Deslocamento: 9 metros

A gente só não aceita a derrota. Você pode gastar 3 PA para reduzir pela metade um dano que te reduziria a
0 ou menos PV, ficando com pelo menos 1 de PV. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena.

Escolha entre: Armamento Inicial ou Aumento de Atributo.


-​ Você recebe uma arma de até 500 de crédito.
-​ Aumento de Atributo: O humano recebe dois pontos para distribuir nos atributos a escolha e recebe
pontos de perícias igual a sua sabedoria para aumentar elas.

Versátil. Você recebe 1 ponto em duas perícias a sua escolha.


Homúnculo

Pontos de vida: 20+3xConstituição


Pontos de Ação Iniciais e por nível: 8
Deslocamento: 15 metros

Os mais Aptos. Você recebe dois talentos à escolha, desde que cumpra os requisitos.

Regeneração Rápida. Você têm um grande número de células-tronco que são armazenadas em vários órgãos
do seu corpo. Essas células-tronco reparam continuamente o corpo físico. Todo final de turno você regenera 5
+ Constituição pontos de vida. Além disso, você pode recuperar completamente um membro perdido do seu
corpo depois de 1 semana.

Sentidos Aguçados. Você recebe +2 dados em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa
ver e a camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha. Além disso, você pode ver no escuro total.
Vampiro

Pontos de vida: 20+2xConstituição


Pontos de Ação Iniciais e por nível: 8
Deslocamento: 9 metros

Arma Natural. O vampiro têm uma arma natural de mordida que causa 3d6 de dano perfurante,
crítico x2 e uma vez por rodada, quando atacar com outra arma, pode gastar 1 PA para fazer um
ataque corpo a corpo extra com ela.

Fome de Sangue: O vampiro pode fazer um teste de ataque se tiver sucesso o vampiro bebe o sangue
do alvo, assim recuperando xd6 de vida, onde x é a quantidade de vezes que passou de 5 acima da
defesa do alvo (mínimo 1d6) e causa metade da vida recuperada como dano perfurante.

Resistências Aprimoradas: O vampiro recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha.
Arquétipos

Arquétipos representam o foco do personagem, como ele treinou e se versou em se tornar um mestre
de uma habilidade. Ao criar o personagem escolha um dos três arquétipos aqui listados e a cada seis
níveis você sobe um patamar do arquétipo escolhido.

Combatente

Habilidades de Arquétipo
Inicial.

Estilo de Combate. Você escolhe que estilo de combate seu combatente escolhe seguir, entre Destruidor ou Tanque,
cada estilo fornece uma característica diferente.
-​ Destruidor: Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PA para receber +2 na rolagem de dano. A cada dois
níveis, pode gastar +1 PA para aumentar os bônus em +2.
-​ Tanque: Alvo Autoproclamado. Enquanto consciente você pode gastar 2 PA para que todos os
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade + Sabedoria contra seu Intimidação +
Constituição. Se falharem, qualquer ação hostil que realizem que não tenham você como alvo recebe uma
penalidade de -1 dado. Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições
negativas.

Recobrar Fôlego. No seu turno, você pode usar uma ação de movimento para recuperar pontos de vida igual a 1d6 + seu nível + sua
Constituição. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu nível por cena. No 5° nível de combatente a recuperação passa a ser
2d4 e no 15° nível vira 3d6.

Principiante.

Defesa robusta. Você recebe +3 em todas suas defesas ativas.

Estilo próprio. Você desenvolveu um Estilo Próprio e único para inovar no campo de batalha, favorecendo sua maneira de combate. O jogador,
juntamente do(a) narrador(a) criam um estilo único. Um estilo normalmente está relacionado a um foco em combate ou um tipo de armas específico.
Normalmente um estilo de combate fornecerá um benefício numérico, o qual aumenta de acordo com o nível, podendo também conceder uma ação
ou ampliar em uma mecânica. ​
Exemplos:
-​ Bastião de Batalha: Você recebe RD 5 + Constituição (ou qualquer outro atributo que queira).
-​ Bestialidade de Machado: Quando usa armas da categoria Machado, o dano deles aumenta em mais um dado do mesmo tipo, você
causa +1 de dano por dado e a margem de ameaça aumenta em +2.
-​ Espada Dilacerante: Quando usa armas da categoria Espada aumentam o multiplicador de crítico em +2 delas.
-​ Lança Certeira: Quando usa armas da categoria Lança, você soma o dobro do seu maior atributo nas rolagem de acerto com elas e
aumentam o multiplicador de crítico em +1.
-​ Mestre da Esquiva: Quando usa a defesa ativa esquiva, você soma o dobro de sua Destreza + metade de seu nível no teste.
-​ Sanguinolento: Sempre que você faz um ataque que causa dano de corte e acertar o alvo ele sofre sangramento (se aplicável).

Veterano.

Carniceiro. Toda vez que você diminuir os pontos de vida de um ser para zero ou menos você pode se mover metade
do seu deslocamento e fazer um ataque a um alvo no seu alcance.

Mestre do Estilo. Você evoluiu no seu estilo de combate e aprimorou uma nova característica de acordo com o estilo que escolheu.
-​ Destruidor: Ataque Explosivo. Você pode usar uma ação de movimento e 15 PA para quando realizar o próximo ataque, caso
ele acerte é considerado um crítico, caso já fosse um crítico adicional +1 no multiplicador de crítico.
-​ Tanque: Substituir Alvo. Você pode gastar 5 PA para tomar o lugar de um aliado que você tenha alcance
com sua movimentação, para receber o um ataque que ele sofreria, mas sofrendo apenas metade do dano caso ele o
acerte. O aliado é empurrado para o espaço livre mais próximo.

Mestre.

Executor da Batalha. Você pode gastar 10 PA, para nessa rodada todos os seus ataques ignorarem RD igual a 10 + Força + Destreza. Além
disso, recebe RD 10.

Especialista

Habilidades de Arquétipo
Inicial.

Especialista. Escolha um número de perícias treinadas igual ao dobro de sua Inteligência ou sabedoria (Essa escolha
não pode ser alterada depois de feita), exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias,
você pode gastar 1 PA para rolar 1d10 a mais nelas.

Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PA a sua escolha (limitado pela
sua Inteligência ou Sabedoria, essa escolha não pode ser alterada depois de feita). Para cada PA que gastar, recebe +5
no teste.

Principiante.

Evasão. A partir, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Sentidos Treinados. Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos
percebam. Você nunca fica surpreendido.

Veterano.

Encontrar Fraqueza. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PA para analisar um um inimigo em alcance
curto. Se fizer isso, ignora metade da redução de dano (RD) dele. Você também pode usar esta habilidade para
encontrar uma fraqueza em objetos e assim ignorar toda a RD dele.

Estrategista. Você pode analisar e ver quais são as melhores ações. Gaste uma ação de movimento e 3 PA para no
próximo turno você receber uma ação padrão adicional

Mestre.

Girando as Engrenagens.. Ao fazer um ataque ou usar uma perícia treinada, você pode gastar 5 PA para re-rolar até
3 dados uma vez e pegar o melhor resultado em um teste que acabou de realizar.

Ocultista

Habilidades de Arquétipo
Inicial.

Caminhos da Magia. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e
cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode
ser mudada.
-​ Fábrica Arcana. Durante o descanso, você recupera + 1 PA para cada dois níveis (Mínimo 1), a mais do
que o normal.
-​ Revitalização. Durante o descanso, você recupera + 1d4 PV para cada dois níveis (Mínimo 1d4), a mais
do que o normal.

Principiante.

Truques do Oculto. A partir de quando recebe esse poder e a cada 2 níveis de personagem você recebe + 1 truque.
Veja a lista a seguir.
Truque de Luz. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance curto, usando
arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 2d4 de dano radiante.
Truque de Necromancia. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance de toque,
usando arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 1d6 de dano necrótico e recupera PV igual ao dano.
Truque de Proteção. Gastando uma ação de movimento você pode tocar em um ser e lhe conceder +1 na CD de
defesa por 1 turno.
Truque de Fogo. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance curto, usando
arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 2d4 de dano de Fogo.
Truque de Gelo. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance curto, usando
arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 2d4 de dano de frio.
Truque de Ácido. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance curto, usando
arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 2d4 de dano ácido.
Truque de Eletricidade. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance, curto
usando arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 2d4 de dano elétrico.
Truque de Veneno. Gastando uma ação de movimento você realiza uma ação de ataque em alcance de toque, usando
arcanismo, caso passe a defesa do alvo causa 1d8 de perda de vida (Perda de vida ignora qualquer RD).

Vetereno.

Potencial Latente. Você adiciona seu 2xmaior atributo ao seu dano.

Mestre.

7° Círculo. Seu domínio das artes mágicas é total, você chegou no mais alto nível de refino mágico, o 7° círculo. O
custo em PA de suas perícias de poder é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos
que reduzam custo; mínimo 1 PA) e no início de uma cena recebe 2d4 de PA.

Classes

A classe é a característica mais importante de um personagem e define que papel você terá no grupo
de aventureiros. Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para
enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos.
Atirador

1° Estágio

Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PA para aumentar em +2 dado na
rolagem do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.

Mira de Elite. Você soma seu dobro de Intelecto em rolagens de dano com armas de fogo.

2° Estágio

Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo, você pode gastar 2 PA para fazer as
manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar usando um ataque à distância.

Mira Apurada. Quando faz a ação mirar, você ignora 10 da defesa do alvo.

3° Estágio

Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo,
sem precisar rolar dados.

Balística Avançada. Você recebe +20 em rolagens de dano com armas de fogo.
Assassino

Assassino 1° Estágio

Aplicação Rápida. Você pode gastar uma ação livre para aplicar um preparado ou um veneno em um
objeto, em que você tenha alcance.

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada,
quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, um ser
que esteja flanqueando ou um ser que esteja envenenado, você causa 1d6 pontos de dano extra. A
cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Ativa retroativamente.

Ponto Crítico. Seus ataques corpo-a-corpo têm o crítico aumentado em x1.

Assassino 2° Estágio

Frenesi de Adrenalina. Quando reduz um ser a 0 ou menos pontos de vida, você recebe uma ação
padrão adicional. Esse efeito só funciona uma vez por rodada.

Marcar Vítima. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PA para analisar um ser em alcance
médio. Até o fim da cena, você recebe +5 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro
níveis você pode pagar 1 PA para aumentar o bônus em +3. Ativa retroativamente.

Retalhar Ferimento. Caso ataque um alvo com metade ou menos da vida, você causa + 2 dados de
dano a ela.

Assassino 3° Estágio

Assassino Eficiente. O dado de dano do ataque furtivo aumenta para 2d8.

Crueldade de um Assassino. Após reduzir um ser a 0 ou menos pontos de vida, você recebe +3 dados
para seu próximo ataque.

Pontos Vitais. Você ignora 10 pontos da defesa do alvo.


Bárbaro

Bárbaro 1° Estágio

Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua RD será igual ao
seu Nível + x2Destreza + x2Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.

Fúria. Você pode gastar 2 PA para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 dados em testes de
ataque e +5 rolagens de dano. Enquanto o efeito durar deve sempre atacar um alvo em sua rodada,
mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance. A cada cinco níveis, pode gastar +1 PA
para aumentar o bônus de dano em +5. Dissipar a Fúria é uma ação de movimento. Ativa
retroativamente

Bárbaro 2° Estágio

Abalar. Você pode usar força ao invés de carisma em testes de intimidação e recebe um bônus de +10
na especialização.

Golpe Pesado. Você pode gastar uma ação de movimento para seu próximo ataque ignora 15 de RD.

Bárbaro 3° Estágio

Força da Natureza. Ao entrar em fúria, você recebe +3 dados em testes de ataque, +15 rolagens de
dano e + 2 dados nas defesas.
Cavaleiro

Cavaleiro 1° Estágio

Carga de Cavalaria. Caso se mova pelo menos 3 metros e ataque, você recebe +10 no dano causado
pelos seus ataques.

Combate Montado. Você recebe + 2 dado nos testes para resistir a ser derrubado de sua montaria.
Além disso você começa com um cavalo como montaria.

Cavaleiro 2° Estágio

Montaria Assistente. Você pode escolher um dos seguintes benefícios para sua montaria te oferecer
enquanto estiver montado.

Efeitos:
●​ Quando faz um teste de Atletismo ou Sobrevivência, você pode pagar 2 PA para rolar duas
vezes e usar o melhor resultado
●​ Você não pode ser surpreendido e nunca ficar desprevenido.
●​ Seu deslocamento aumenta em +6m.
●​ Uma vez por rodada, você recebe +2d6 em uma rolagem de dano à distância.
●​ +2 dados em testes de [Link] vez por rodada, você recebe +2d4 em uma rolagem de
dano corpo a corpo.
●​ Você recebe +2 dados nas Defesas.
●​ O dano de seus contratos aumenta em +1 dado do mesmo tipo.

Movimentação Rápida. Você recebe uma ação de movimento a mais por rodada, apenas para se
mover.
Cavaleiro 3° Estágio

Golpe em Conjunto. O dano da Habilidade Carga de Cavalaria aumenta para +15.

Montaria Invocada. Você perde 10 pontos de ação permanentemente em troca disso você recebe um
pacto que permite invocar uma das seguintes montarias. A montaria possui 150 pontos de vida, usa
seus status para quaisquer testes e caso morra, você só pode invocar ela novamente depois de 1d4+2
dias.
●​ Alada. Recebe 18 metros de deslocamento de voo, 9 metros de deslocamento terrestre, recebe
+1 dado de defesa e recebe 3 benefícios da habilidade Montaria Assistente.
●​ Terrestre. Recebe 30 metros de deslocamento terrestre, no início da cena recebe 3d10 Pv
temporários e recebe 3 benefícios da habilidade Montaria Assistente.
●​ Aquática. 18 metros de deslocamento de natação, 9 metros de deslocamento terrestre, se
torna capaz de respirar embaixo d’água enquanto estiver montado e recebe 3 benefícios da
habilidade Montaria Assistente.

Comandante

Comandante 1° Estágio

Aura Diplomática. Qualquer criatura que tentar fazer uma ação hostil contra você deve fazer um
teste de Determinação + Autocontrole (Dif x4Carisma + 20). Se falhar, não consegue, perde a ação.
Aura diplomática não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, você também não pode fazer
ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou perde o efeito de Aura diplomática pela
cena, mas ainda pode usar habilidades e contratos de cura e suporte.

Confronto de Vontade. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PA para fazer um teste de
Persuasão ou Intimidação oposto ao teste de Determinação + Autocontrole de uma criatura
inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 5d8+Carisma pontos de dano
mental (representação de cansaço mental) não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se
a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou
Diplomacia) ou fica apavorada e tenta fugir de você da maneira mais eficiente possível (se usou
Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PA para aumentar o dano em + 2d8. Essa
ação não é considerada uma ação hostil. Mental.

Coordenar. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 2 PA por aliado
que quiser direcionar (limitado pelo seu x2carisma). No próximo turno dos aliados afetados, eles
ganham uma ação de movimento.

Comandante 2° Estágio

Comando de Liderança. Você pode gastar 5 PA e uma ação padrão para conceder mais uma ação
padrão para aliados em alcance longo.
Voz Poderosa. Você recebe +2 dados em Persuasão e Intimidação. Suas habilidades de Comandante
com alcance curto passam para alcance médio.

Comandante 3° Estágio

Eloquência. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PA para colocar um ser sobre efeito de enfeitiçado.
Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. Mental.

Língua de Platina. Você pode usar Confronto de Vontade como uma ação completa, em vez de
padrão. Se fizer isso, causa + x2carisma de dados de dano e você atinge todos os inimigos em alcance
curto.

Palavras Duras. Muda o dado de dano da habilidade Confronto de Vontade de 5d8 para 4d12 +
x3carisma.

Curandeiro

Curandeiro 1° Estágio

Curandeiro de Campo. Você pode usar uma ação padrão e 2 PA para curar 2d8 pontos de vida de si
mesmo ou de um aliado adjacente. A cada dois níveis, pode gastar +1 PA para somar 2d8 de cura.

Medicina Letal. Você pode usar a perícia médica ao invés de armas brancas quando usar armas de
corte ou perfuração para atacar.

Curandeiro 2° Estágio

Machucado Cirúrgico. Você passa a somar sua inteligência ao dano de armas cortantes e perfurantes.

Tratamento Terapêutico. Você pode usar uma ação padrão e 5 PA para curar uma condição negativa
(Menos a condição morrendo).

Curandeiro 3° Estágio
Grande Curandeiro. A cura da habilidade Curandeiro de Campo muda para 3d10 e você pode gastar
uma ação de movimento para realizar a cura agora. Além disso você passa a somar sua sabedoria em
suas rolagens de cura.

Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo,
você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o
aliado recebem +3 dados nas Defesas até o início de seu próximo turno.

Inventor

Inventor 1° Estágio

Engenhoso. Para você é mais fácil criar equipamentos, a dificuldade para criar algo é reduzida em 10
por cada estágio de Inventor.

Pechinchar. Você pode fazer uma rolagem de Persuasão contra a Determinação de um comerciante
para em caso de sucesso receber um desconto de 15% nas mercadorias para cada estágio de Inventor.

Protótipos. Você fabricou alguns itens, em termo de jogo você recebe 350 créditos para gastar em
itens.

Inventor 2° Estágio

Engenhosidade. Quando faz um teste de especialização, você pode gastar 3 PA para somar a sua
Inteligência no teste.

Olhar de Fabricante. Você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você
automaticamente descobre se o item têm modificações, quais modificações o item possui, se é mágico,
suas propriedades e como utilizá-las

Inventor 3° Estágio

Fábrica Portátil. Ao tentar fabricar um item com a perícia de ofício, você ignora a primeira falha.
Robótica Avançada. Você pode gastar 1 dia para fazer um teste de Oficio: Robótico + Inteligência
(Dif 40) ou Ciência + Inteligência (Dif 50) para criar um constructo (Robô). Esse constructo possui
15 pontos atributo e 30 de especialização para serem distribuídos, ele pode possuir até duas
características (que o narrador aprovar) e dois ataque que causam com 6d6+12 de dano ou 4d8+8 e
aplica um condição negativa entre sangrando e em chamas, e possui x6Constituição de vida.

Lutador

Lutador 1° Estágio

Golpe Rápido. Você pode gastar 2 PA para realizar um ataque desarmado como uma ação livre, mas
cada vez que você usa essa característica na rodada ela dobra o custo de PA (1 vez custa 2, 2 vezes
custa 4, 3 vezes custa 8 e assim por diante).

Luta Desarmada. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 pontos de dano ao invés de 1d4 e
podem causar dano letal.

Lutador 2° Estágio

Corpo Ágil. Você recebe um bônus de +2 dado para suas defesas.

Pugilista. Os dados de dano da habilidade da habilidade Luta Desarmada passa a ser 3d10.

Lutador 3° Estágio

Até Acertar. Sempre que você erra um ataque contra um ser, você recebe um bônus cumulativo de +1
dado em acerto e em dano contra ele até o final da cena ou até acertá-lo, o que ocorrer primeiro. Caso
tente acertar outro alvo o efeito é perdido.

Rei da Briga. Os dados de dano da habilidade da habilidade Luta Desarmada passa a ser 5d8.

SINTONIA COM MAGIA


Cada personagem têm um elemento (tipo elemental) de magia com quem tem afinidade. Ao escolher
esse elemento, o personagem pode causar esse dano como seu dano de todos os ataques, essa escolha
não pode ser alterada depois de feita. Você não pode escolher dano verdadeiro.
Talentos

Os Talentos podem ser escolhidos por qualquer personagem, independentemente de sua classe. Eles seguem todas as
regras de habilidades. Os poderes fornecem mais opções, ao custo de um pouco de complexidade.

Grupos de Talentos

Combate. Talentos que melhoram características relacionadas ao combate.


Gerais. Talentos que melhoram características não relacionadas apenas ao combate.
Magia. Talentos ligados à mágicas.

Talentos de Combate

Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza
em vez de Força nas rolagens de dano. Pré-requisito: Des 2.

Arma Natural Aprimorada. Escolha uma de suas armas naturais fornecidas por raça. O dano dessa arma aumenta
em um passo e sua taxa crítica diminui em -10. Você pode escolher este poder outras vezes para armas naturais
diferentes. Pré-requisito: arma natural fornecida por uma habilidade de raça.

Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar
um 1 PA para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Uma vez por rodada, ao
realizar um ataque, você pode decidir atacar inconsequentemente: o ataque inconsequente é feito com + 2 dados e
causa +5 de dano. Porém, você recebe em troca uma penalidade de - 15 nas defesas até o início do seu próximo turno.

Ataque Infalível. Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando
com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter os níveis de dano da sua arma reduzidos

Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PA. Se fizer isso
e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use
o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.

Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –1 dado no teste de ataque para receber
+5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.
Aparar Projéteis. Quando receber um ataque à distância, você pode gastar 1 ponto de energia e sua reação para
tentar aparar o projétil, reduzindo o dano recebido pela metade.

Balística Avançada. Você recebe +2 em rolagens de dano com todas armas de fogo. Pré-requisito: precisão letal.

Bloqueio com Escudo. Quando sofre dano, você pode gastar 1 PA para receber redução de dano igual ao bônus na
Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo.
Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.

Carga de Cavalaria. Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar
se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu
deslocamento. Pré-requisito: Ginete.

Comando Estratégico. Ao invés do normal, quando usar Estrategista, você pode gastar uma completa e e 3 PA por
aliado (limitado pelo seu Intelecto ou Sabedoria) que possa te ouvir(ou ver), para no próximo turno dos aliados
afetados, eles ganham uma ação padrão adicional. Pré-requisitos: Int 3 ou Sab 3.

Combate Defensivo Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2 dados em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1.

Combate Desarmado. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades). A cada três níveis, seu dano desarmado aumenta em um passo. Ativa retroativamente.

Derrubar Aprimorado Você recebe +1 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa
manobra, pode gastar 1 PA para fazer um ataque extra contra ela. Caso não a derrube ela fica desequilibrada por 1
turno. Pré-requisito: For ou Des 1.

Desarmar Aprimorado Você recebe +1 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar
1 PA para arremessar a arma dela para longe. Para definir a distância role 1d6 (medida em quadrados de 1,5m a partir
da criatura desarmada). Pré-requisito: Des 2

Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
sofrer a penalidade de –2 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.

Disparo Rápido. Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação
completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –1 em todos os testes de ataque até
o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.
Emboscar. Você pode gastar 2 PA para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder
na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.

Esgrimista. Quando usa uma arma, você soma sua Inteligência em rolagens de dano. Pré-requisito: Int 3.

Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.
Pré-requisitos: For 3, treinado em Luta..

Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria

Estilo de duas armas. Se estiver empunhando duas armas e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.

Estilo de duas mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano. Pré-requisitos: For 3, Treinado em Luta.

Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +1
dado nas Defesas e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo. Você não pode ser
desarmado, você recebe +2 dados para acertar ataques, aumenta o dano da arma em +2 dado do mesmo tipo e o
alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros. Pré-requisito: treinado em Luta, Inteligência 4 e Destreza ou Força
3.

Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +1 dado em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este
poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: Int 3

Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso,
não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado.

Golpe Pesado. Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo, o dano dela aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.

Ímpeto. Você pode gastar 1 PA para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.

Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PA para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar
Força ou Agilidade como atributo-base do teste.
Manobra de desvio. Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Se possuir
Evasão, em vez disso você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Pré-requisito:
Destreza 3.

Mira Apurada. Você pode atacar inimigos no chão ou engajado em combate corpo a corpo sem penalidades. Além
disso, você recebe +1 em testes de ataque e a taxa crítica das armas de ataques à distância diminui em -10 até o fim do
turno. Pré-requisito: Des 2, Sab 1 e Estilo de disparo.

Movimento estratégico. Você pode sair do alcance dos inimigos sem gerar ataque de oportunidade e recebe +1,5m
de deslocamento. Pré-requisito: Inteligência ou sabedoria 2.

Piqueiro. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em
seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PA para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta
arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo
tipo. Pré- -requisito: Estilo de Arma Longa

Precisão com Arma. Escolha uma arma. Ela recebe - 10 em taxa crítica. Você pode escolher este poder outras vezes
para armas diferentes. Pré-requisito: Int 2

Precisão Letal. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Inteligência em rolagens de dano.
Pré-requisito: Int 3.

Quebrar Aprimorado. Você recebe +1 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou
menos, você pode gastar 1 PA para realizar um ataque extra contra o usuário dela.

Reflexos de Combate Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
Pré-requisito: Des 1.

Romper Resistências. Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PA adicional para ignorar 10 pontos de
redução de dano.

Sanguinário. Sempre que você causar 10 ou mais pontos de dano em um inimigo, recebe um bônus cumulativo de +1
em rolagens de dano até o fim da cena (Máximo de +30).

Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a
ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão
para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Prontidão.
Sede de Sangue. Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 5 PV e 1 PA. Pré-requisito: Sanguinário.

Trespassar. Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar
1 PA para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso.

Valentão. Você recebe +2 dado em testes de ataque e +5 rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos,
flanqueados ou indefesos.

Talentos de Gerais

Ágil. Aumenta seus deslocamentos em +3 metros.

Acrobático. Terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2.

Aparência Inofensiva. Criaturas inteligentes (Int –3 ou maior) terão baixa prioridade em atacar você, mas isso pode
mudar dependendo de suas ações. Pré-requisito: Car 1.

Atlético. Você recebe +1 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2.

Atraente Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em Carisma adequadas (por exemplo para Sedução, não para
Intimidação) contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1.

Bom Senso. Qualidade Você tem uma quantidade significativa de sabedoria prática e quotidiana. Sempre que você está
prestes a agir de uma forma contrária ao senso comum, o Narrador pode fazer sugestões ou dar avisos sobre as
implicações da referida ação. Esta é um poder muito útil para jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo.

Corpo bem treinado. Você recebe deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Pré-requisito: For ou Des 3.

Corpo Resistente. Você recebe +5 PV por nível ímpar.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode
usar adestramento com animais para mudar atitude e persuasão.

Frieza Lógica. Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de Gelo", você tem uma aptidão para
separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o
fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios
sentimentos (a dificuldade de todos os testes para Sentir Dissimulação e similares diminuem em 1).

Fisionomia Amigável. Você tem um rosto que faz todos recordarem de alguém, a ponto de estranhos tenderem a
favorecê-lo por conta disso ou é apenas agradável de se ver. O efeito não desaparece, mesmo se você explicar o "mal
entendido", deixando-o com dificuldade -1 em todos os testes baseados no social adequado (por exemplo para
Sedução, não para Intimidação), quando um estranho está envolvido. Esse poder perde o efeito quando faz uma ação
hostil ao alvo. Pré-requisito: Car 2.

Gambiarra a gente aceita. Você pode gastar 1 PA para improvisar um kit de ferramentas, para receber seus efeitos, o
efeito da gambiarra dura apenas pela cena. Pré-requisito: Int ou Sab 3.

Gatuno. Você recebe +1 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em
vez de metade dele.

Hacker. Você recebe +1 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminuir o tempo necessário para hackear
qualquer sistema para uma ação completa. Pré-requisito: Int 2 treinado em Tecnologia.

Inventário Organizado. Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito
leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1

Mestre em Perícia. Escolha um número de perícias igual a sua inteligência ou Sabedoria (mínimo 1), você se torna
mestre nestas perícias. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: Ser veterano
nas perícias escolhidas.

Medicina Avançada. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (Dif 30) em uma criatura. Se
você passar, ela recupera 1d8 PV, mais 1d8 para cada 5 pontos excedentes. Você só pode usar este poder uma vez por
dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Medicina.

Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas (Documentos, evidências e similares),
você pode gastar 1 PE para receber +1 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num
segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2 no próximo teste, e assim por diante).

Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma
ação de procurar pistas adicional.

Persistente. Você recebe +3 PA por nível ímpar.

Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PA para assustar todas as criaturas a sua escolha em
alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Sentidos aprimorados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Além disso, um de seus sentidos
é excepcionalmente aguçado, seja visão, audição, olfato, tato, ou paladar. As dificuldades para todas as tarefas que
envolvem a utilização deste sentido particular, são reduzidas em -20. Pré-requisitos: Sab 3

Sortudo. Você pode gastar 5 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste por cena).

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 10 PA para realizar uma ação padrão e de movimento adicional.

Treinar pericia. Escolha uma perícia que não tenha, você se torna treinado nela. Você pode escolher este poder outras
vezes para perícias diferentes

Ventriloquismo. Você pode gastar 1 PA para fazer sua voz parecer vir de outro lugar, como outra criatura, atrás de
uma porta, o final de um corredor, uma estátua… De acordo com o mestre, se um uso deste poder gerar uma situação
muito suspeita, você precisará fazer um teste de Enganação oposto pela Intuição de quem está tentando enganar. Você
recebe +2 nesse teste, mas, se uma criatura vencê-lo, percebe que o som vem de você. Pré-requisitos: treinado em
Atuação e Enganação

Voz Encantadora. Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá
ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasivo ou simplesmente ao
conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvem o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em 20. Pré-requisitos: Car 3.

Talentos de Magia
Abastecido pela Morte. Quando um inimigo morre dentro de 12 metros de você, você recupera 1d4 PA.

Acorrentar os Mortos. Quando uma de suas perícias de poder ou Ultimate e reduz os PV de um inimigo vivo a 0 ou
menos, você pode aprisionar seu espírito, que fica flutuando ao seu redor. Para cada espírito, você recebe +2 nas
Defesas e em testes de resistência (Máximo de +20). Quando usa uma perícia de poder ou Ultimate que causa dano,
você pode liberar um ou mais espírito para causar +2d6 pontos de dano necrótico por espírito solto. Você pode
acumular um máximo de espíritos ao mesmo tempo igual ao seu triplo do seu maior atributo e eles permanecem ao
seu redor até serem liberados. Pré-requisito: 4 de Inteligência ou Sabedoria.

Arcano de Batalha. Quando lança uma perícia de poder, você soma seu maior atributo na rolagem de dano

Ataque Mágico. Seus ataques básicos são considerados perícias de poder para efeitos de habilidades e talentos.
Explosão de Poder. Ao rolar o dano máximo em um dado de dano de uma perícia de poder, você rola mais um dado
de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal talento funciona apenas uma vez por dado da
perícia de poder: caso role um dado adicional por causa desse talento, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente

Mago de Batalha. Quando lança uma perícia de poder, criaturas adjacentes a você sofrem –2 dados em seus testes de
resistência contra ela e, se ela causar dano, causa um dado extra do mesmo tipo.

Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para causar 2d4 pontos de dano verdadeiro num alvo em alcance
curto. Esse dano aumenta em +2d4 a cada três níveis. O alvo pode fazer um teste de Reflexos + Destreza conta o seu
Ocultismo + Inteligência ou Sabedoria para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para
efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. Pré-requisito: Capacidade de lançar magias. Ativa
retroativamente.

Raio Dividido. Você pode usar Raio Arcano como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, ele afeta um
número de alvos igual ao seu atributo de conjuração. Pré-requisitos: Raio Arcano,

Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PA para que ele cause dano de eletricidade, fogo, frio,
necrótico ou químico, esse dano ainda ignora RD. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo
com o tipo de dano. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Necrótico:
não pode curar PV por 1 rodada. Químico: vulnerável por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.

Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para 2d6 e o alcance dele aumenta para médio.
Pré-requisito: Raio Arcano.

PERÌCIAS DE PODER
As perícias de poder são a força de um personagem, sendo criadas em conjunto ao narrador e respeitam as
seguintes características.
Os personagens começam com 2 perícias de poder.
Os personagens recebem 1 perícia de poder no nível 5 e a cada cinco níveis.
O custo inicial das perícias em PA é 3 e aumentam em 2 + O número de efeitos adicionais para cada efeito
adicional, ou seja, uma perícia com 2 efeitos tem custo 6 (3 inicial +2 por ter adicionado 1 efeito adicional
e +1 que é o número de efeitos adicionais), assim, com 3 efeitos seria 10, com 4 efeitos seria 15 e assim
por diante.
As perícias de poder evoluem a cada 5 níveis.
Cada perícia de poder oferece pontos de energia igual ao dobro dos PAs gastos.

Estatísticas das Perícias de Poder


Alcance.​
O alcance é uma medida de espaço para facilitar o entendimento. O alcance é o alcance máximo que você pode
colocar na perícia. Caso decida causar dano corpo-a-corpo você recebe dados de dano extra. Adicionar alcance
não custa PA.

Nível Alcance Máximo Corpo-a-corpo

1 9m 1 Dado

5 18m 2 Dados

10 30m 3 Dados

15 50m 4 Dados

20 90m 6 Dados

Área.
Os tipos de área são divididos em 3 e não contabilizam para o aumento de custo de PA:
Cone: Um espaço em cone a sua frente.
Linha: A grossura da linha é especificada em metros, além disso o alcance de um ataque em área de linha é
diminuído em 3m.
Raio: Especificado em raio, pode ser tanto em sua volta, quando em uma área delimitada

Nível Cone Linha Raio

1 4m 1m 6m

5 8m 2m 10m

10 12m 3m 12m

15 18m 4m 20m

20 25m 6m 30m

Ataques Extras.
Quando uma condição é cumprida, ativa um ataque extra mesmo que não seja sua rodada, gastando menos PA.

Nível Marcar Alvos Custo de PA Um alvo Múltiplos Alvos Turnos de Duração

1 1 ou 2 5 3d6 2d6 1

5 1 ou 3 4 4d8 3d8 2

10 1 ou 4 3 5d10 4d10 4

15 1 ou 6 2 6d12 5d12 5

20 Quaisquer a Escolha 1 9d10 7d10 8


Aumento e Redução de Velocidade​
Alterações na velocidade se traduzem para mudanças na iniciativa.

Nível Aumento/Redução

1 Até 10

5 Até 20

10 Até 30

15 Até 40

20 Até 60

Condições.​
São as categorias de condições que podem ser aplicadas, além disso o jogador pode criar uma condição com o
narrador.
Nível 1 Alvo Múltiplos Turnos de Duração

1 Fraca Fraca 2

5 Média Fraca 3

10 Forte Média 4

15 Extrema Forte 5

20 Extrema Extrema 8

Cura.​
As curas são divididas em 1 Alvo ou Múltiplos alvos.

Nível 1 Alvo Múltiplos

1 3d6 2d4

5 4d8 3d6

10 5d10 4d8

15 6d12 5d10

20 8d10 6d12

Dano.​
As curas são divididas em Área ou Alvo único.

Nível Dano Em Área Dano em Alvo Único

1 3d8 4d8

5 5d10 7d8

10 7d12 10d12
15 10d10 14d10

20 14d10 20d12

Dano insistente. Custo +1 PA.​


Como um efeito adicional, você pode transformar uma perícia de poder de dano em área em dano insistente.
Assim, inimigos que passarem no teste de esquiva ainda receberão metade do dano(arredondado para baixo) e
não irão receber dano apenas se for a esquiva for crítica.

Melhorias.​
As melhorias são bônus em testes de ataque ou de especialização.

Nível Dados Valor fixo Turnos de Duração

1 1 5 2

5 2 10 3

10 3 15 4

15 4 20 5

20 6 30 8

Penalidades de testes.​
As penalidades são reduções em testes de ataque ou testes de um inimigo.

Nível Dados Valor fixo Turnos de Duração

1 1 8 2

5 2 12 3

10 3 20 4

15 4 28 5

20 6 40 8

Redução e Bônus de Defesa.​


As reduções ou bônus em defesa para aliados são divididas em porcentagem ou valor fixo, com apenas um
sendo escolhido por perícia.

Nível Valor Fixo Porcentagem Turnos de Duração

1 5 10% 2

5 10 20% 3

10 15 30% 4
15 20 40% 5

20 30 60% 8

Bônus de energia:​
São aumentos de energia adicional, podendo escolher entre valor fixo ou dados.

Nível Valor Fixo Dados

5 4 2d4

10 8 4d4

15 15 5d6

20 30 9d8

ULTIMATE

Os personagens tem uma habilidade especial chamada ultimate, ela é o ás do personagem e pode mudar o rumo
da batalha. A Ultimate é criada em conjunto com o mestre e é carregada com pontos de energia, quanto mais
complexa é a sua ultimate mais pontos de energia ela precisa para ser ativada. Aqui vão estar alguns exemplos
de Ultimate feitas com os jogadores testes e adaptações do jogo.​
A ultimate segue as regras de criação de perícia, porém são mais fortes e podem ter efeitos únicos criados em
conjunto com o narrador. A ultimate assim que carregada pode ser utilizada a qualquer momento, mesmo fora
do seu turno sem custo de ações.

Tabela de Evolução de Ultimate


Aqui está uma tabela de evolução para os próximos níveis de uma ultimate, onde pode se encontrar uma
diretriz para facilitar e balancear as possibilidades de uma ultimate.

Nível Evolução

5 Aumenta um valor da Ultimate (como dano, dif, turnos, porcentagem ou etc).

Aumenta um a dois valores da ultimate ou aumenta um valor e adiciona


10
um efeito novo.

15 Aumenta um a dois valores da Ultimate.

Aumenta um a três valores da ultimate ou aumenta um a dois valores e


20
adiciona um efeito novo.

Tabela de Limitações para Ultimate


Aqui vão estar sendo listados algumas coisas que as ultimates não podem fazer em nenhuma circunstância.

Ações Terminantemente Proibidas


Uma Ultimate não é capaz de causar dano verdadeiro ou porcentagem de dano
verdadeiro acima de 20%.

Uma Ultimete não é capaz de controlar as ações de um alvo.

Uma Ultimate não é capaz de criar seres permanentemente.

Uma Ultimeite não é capaz de regenerar vida por porcentagem acima de 60%.

Uma Ultimate não é capaz de reanimar corpos sob o seu controle e nem com força
total.

Uma Ultimate não é capaz de ressuscitar um alvo.

Uma Ultimate não é capaz de ter efeitos por mais de uma cena.

Uma Ultimate não é capaz de mudar completamente o campo de batalha.

Uma Ultimate não pode ser capaz de causar Morte instantânea em hipótese
alguma.

Uma Ultimate não pode ter o efeito de "quebrar a barra de quebra


independente dos valores" ou similares.

EQUIPAMENTO & RIQUEZA INICIAL


Algumas tarefas usam equipamento especializado, tal como arrombar uma fechadura, realizar uma cirurgia ou
se envolver em um tiroteio. Se o Narrador considerar o equipamento um componente essencial de uma
atividade, ele pode aplicar um modificador de Dificuldade +15 para o equipamento improvisado, não confiável
ou de baixa qualidade. Sem qualquer equipamento, a tarefa fica impossível.

Todos personagens começam com 1.000 créditos. Os créditos servem para comprar itens e pagar por serviços.
Narrativamente cada 1 crédito equivale a 1.000. Aqui estão algumas tabelas que marcam os principais itens e
serviços que podem ser usados na mesa.

Alcances
O alcance é uma medida de espaço para facilitar o entendimento. O alcance é definido pelas seguintes
categorias: Curto: 9 Metros; Médio: 18 Metros; Longo: 30 Metros; Extremo: 90 Metros; Visão: O que seu
personagem consiga ver; Ilimitado: Desde que saiba a posição do alvo
Armas
Nome Dano Alcance Tipo de Dano Extra Crítico Custo
Estendido: Alcança até 2
Acha 2d12 Corpo-a-corpo Cortante metros x3 150 rc
Duas mãos
Arco 3d8 Curto Perfurante Duas mãos x2 100 rc

Arco Composto 4d10 Longo Perfurante Duas mãos x3 200 rc


1d12/2
Bastão Corpo-a-corpo Contundente Uma ou Duas mãos x3 60 rc
d8
2.000
Bazuca 15d10 Longo Contundente Duas mãos x2
rc
Besta Leve 2d10 Curto Perfurante Uma mão x2 100 rc

Besta de Duas Mãos 4d6 Curto Perfurante Duas mãos x2 210 rc


Estendido: Alcança até 2
Chicote 2d8 Corpo-a-corpo Contundente metros x4 80 rc
Uma mão
Estendido: Alcança até 3
metros Pode usar agarrar a
Corrente 2d12 Corpo-a-corpo Contundente x2 150 rc
distância
Duas mãos
Estendido: Alcança até 3
metros
Pode usar agarrar a
distância
Corrente de
4d6 Corpo-a-corpo Perfurante Um ser que tente e falhe x3 300 rc
Espinhos
sair do agarrar dessa arma
sofre 3d4 de dano e fica
sangrando
Duas mãos
Caso faça o ataque a
distância corpo-a-corpo
Escopeta 6d6 Curto Balístico x4 800 rc
recebe +2 dados de dano
Duas mãos
Precisa de -5 para
2d8/3d
Espada Corpo-a-corpo Cortante considerar um crítico x2 200 rc
6
Uma ou Duas mãos
Espada Grande 5d6 Corpo-a-corpo Cortante Duas mãos x2 300 rc
Pode ser arremessada até
Cortante ou
Faca 2d4 Corpo-a-corpo nove metros x2 10 rc
Perfurante
Uma mão
Precisa de -15 para
Florete 2d12 Corpo-a-corpo Perfurante considerar um crítico x4 100 rc
Uma mão
Precisa de -5 para
Fuzil de Caça 3d10 Médio Balístico considerar um crítico​ x3 200 rc
Duas mãos
Precisa de -5 para
Fuzil de Assalto 5d12 Médio Balístico considerar um crítico​ x2 400 rc
Duas mãos
Fuzil de Precisão 6d10 Extremo Balístico Duas mãos x3 550 rc

Gadanho 4d4 Corpo-a-corpo Corte Duas mãos x4 150 rc


Pode ser arremessada até
Lança 2d10 Corpo-a-corpo Perfurante nove metros x3 80 rc
Uma mão
1.000
Lança-chamas 8d8 Médio Fogo Uma mão x3
rc
Machado 3d12 Corpo-a-corpo Cortante Duas mãos x3 200 rc
Precisa de -5 para
Machete 2d10 Corpo-a-corpo Cortante considerar um crítico​ x2 100 rc
Uma mão
Marreta 5d4 Corpo-a-corpo Contundente Duas mãos x2 150 rc

Motoserra 8d6 Corpo-a-corpo Cortante Duas mãos x3 700 rc

Nunchaku 3d6 Corpo-a-corpo Contundente Uma mão x2 100 rc


Estendido: Alcança até 2
2d8/3d
Nunchaku Pesado Corpo-a-corpo Contundente metros x3 200 rc
12
Uma ou Duas mãos
Precisa de -10 para
Pistola 4d6 Médio Balístico considerar um crítico Uma x2 200 rc
mão
Precisa de -20 para
Cortante ou
Punhal 2d4 Corpo-a-corpo considerar um crítico Uma x3 10 rc
Perfurante
mão
Revolver 3d8 Curto Balístico Uma mão x3 200 rc
Pode ser usado para
Sinalizador 3d8 Médio Fogo x3 160 rc
chamar atenção
Aumenta o dano
Soco Inglês - Corpo-a-corpo Contundente desarmado em + 15 x3 100 rc
Contundente
Precisa de -10 para
Submetralhadora 5d8 Médio Balístico considerar um crítico x3 780 rc
Uma mão
Recebe +10 para realizar a
Tridente 3d6 Corpo-a-corpo Perfurante manobra derrubar com x2 120 rc
essa arma. Uma mão.

Armaduras & Escudos


Nome RD Extra Custo

Armaduras
Penalidade: -3 dados em Atletismo,
Armadura Completa 30 300 c
Furtividade, Iniciativa e Reflexos
Armadura de Couro 5 - 25 c

Armadura de Escamas 40 - 800 c


Penalidade: -2 dados em Atletismo,
Armadura de Titanita 60 1.800 c
Furtividade, Iniciativa e Reflexos
Armadura Leve 8 - 50 c

Armadura Pesada 10 - 80 c

Colete Blindado 20 - 200 c


Penalidade: -2 dado em furtividade e
Cota de Malha 25 300 c
Atletismo
Escudos
Escudo Leve 2 - 10 c
Enquanto estiver usando esse escudo
considere que uma de suas mãos está
Escudo Pesado 4 50 c
ocupada, isso impossibilita o uso da
arma secundária
Enquanto estiver usando esse escudo
considere que uma de suas mãos está
ocupada, isso impossibilita o uso da
Escudo Tático 10 110 c
arma secundária e lhe proporciona
+10 em testes de fortitude contra
ataques em área.

Munições para Armas


Nome Efeito Preço
Serve para
espingarda e
Cartuchos 50 c
Escopeta​
Dura três cenas
Cartucho de Serve para
50 c
Sinalização sinalizador​
Dura três cenas
Serve para
lança-chamas e
Combustível 80 c
motosserra
Dura uma cena
Serve para arco
curto, arco
Flechas composto ou besta 25 c
de duas mãos ​
Dura três cenas
Serve para bazuca​
Foguete 150 c
Dura um ataque
Serve para pistolas
Munição curtas e revolvers ​ 40c
Dura três cenas
Serve para Fuzil de
Caça
Fuzil de Assalto
Munição longas 60 c
Fuzil de Precisão
e Submetralhadora​
Dura três cenas
Serve para besta
Virotes leve 20 c
Dura duas cena

Itens Gerais
Nome Efeito Preço

Alquímicos — Preparados
Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente
corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e
escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre
Ácido 30 c
4d4 pontos de dano de ácido (Teste de ataque à distância
usando Armas branca + Agilidade contra da defesa do
alvo)
Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma
ação de movimento para acender seu pavio e uma ação
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto.
Bomba 50 c
Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano
de impacto (reflexo + Agilidade Dificuldade 40 reduz o
dano à metade)
Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e
Fogo Alquímico escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 50 c
3d8 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Para acertar
você precisa fazer um teste de ataque à distância usando
Armas branca + Agilidade contra da defesa do alvo

Equipamento de Aventura
Prender um ser humanoide médio que não esteja indefeso
exige empunhar a algema, agarrar o alvo e vencer um novo
teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois
pulsos da pessoa (–3 dados em testes que exijam o uso das
Algemas mãos, ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel 15 c
adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar
das algemas exige uma ação completa e um teste de
Atletismo + Destreza contra Dif 50 ou de Força contra Dif
35 — ou ter as chaves
Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +2
Arpéu 10 c
dados no teste de Atletismo
Barraca e saco de caso seja construído (dif 20 de sobrevivência +
20 c
dormir Inteligência) confere um lugar confortável para dormir
Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo
Corda 10 c
tipo usado em navios
Permite fazer testes de arrombar fechaduras sem
Ferramentas de ladrão 30 c
penalidade
Kit de Ofício Permite usar a especialização ofício sem penalidade 30 c
Acender uma lanterna é uma ação de movimento e sua luz
Lanterna 20 c
ilumina um cone com 15m
Esta barra de ferro fornece +2 dados em testes de Força
Pé de Cabra 15 c
para abrir portas, janelas e baús fechados
Venenos
A vítima fica lenta por 3 rodadas. Se aplicada 3 vezes
Beladona 3 usos 150 rc
antes do efeito acabar o efeito a vítima fica paralisada
A vítima sofre 3d12 de veneno por rodada durante 3
Cicuta 3 usos 100 rc
rodadas
Essência de A vítima fica fraca e sofre 4d6 de veneno por rodada por
2 usos 250 rc
Sombra 10 rodadas
Peçonha A vítima sofre 3d6 de veneno por rodada durante 3
3 usos 50 rc
Comum rodadas
Peçonha A vítima sofre 4d8 de veneno por rodada durante 3
3 usos 100 rc
Concentrada rodadas
Peçonha A vítima sofre 4d8 de veneno por rodada durante 5
2 usos 180 rc
Potente rodadas
Veneno Infernal A vítima sofre 3d12 de necrótico por rodada durante 3
2 usos 150 rc
Pútrido rodadas
Veneno Infernal A vítima sofre 5d12 de necrótico por rodada durante 5
2 usos 350 rc
Pútrido Potente rodadas

Veículos
Nome Efeito Preço
Um carro tem tamanho Grande, deslocamento 30m, 250 PV,
Carro 800 c
RD 10 e pode carregar até 4 criaturas Médias
Um carro tem tamanho Grande, deslocamento 30m, 350 PV,
Carro Blindado 1.000 c
RD 30 e pode carregar até 4 criaturas Médias
Um carro tem tamanho Grande, deslocamento 20m, 150 PV
Carro Simples 400 c
e pode carregar até 4 criaturas Médias
Uma moto tem tamanho Grande, deslocamento de 35 metros,
Moto 500 c
125 PV RD 10 e pode carregar até 2 criaturas Médias
A moto adaptada tem tamanho Grande, deslocamento 40m,
Moto Adaptada 850 c
250 PV RD 10 e pode carregar até 4 criaturas Médias
Uma moto tem tamanho grande, deslocamento de 25 metros,
Moto Simples 300 c
125 PV e pode carregar até 2 criaturas Médias
Melhorias de equipamento

Uma arma, armadura ou escudo só pode ter cinco melhorias, as melhorias são auto-cumulativas e podem ser
pegas mais de uma vez, desde que respeite a regra de três melhorias.

Melhorias para Armas


Nome Efeito Preço
Muda o tipo de dano da arma para um tipo
Alinhamento de dano 600 c
de dano escolhido.
Atroz +2 dados de dano 400 c

Certeira +1 dado de acerto com essa arma 200 c

Cruel +1 de dano por dado no dano 100 c


+2 dados no acerto e dano, Precisa de -15
para considerar um crítico e o dano ignora
Dark Tec 2.500
metade da RD (Essa melhoria só pode ser
comprada na compra da arma)
+2 dados para testes de manobra utilizando
Equilibrada 300 c
essa arma
Um ataque que acerte causa seu dano
normal e libera uma carga de um preparado
(como ácido ou fogo alquímico) que atinge o
Injeção alquímica alvo automaticamente. A melhoria tem 200 c
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma
ação completa e o gasto dos itens com os
quais você quiser carregá-la.
Maciça +1 no multiplicador de crítico 350 c

Precisa Precisa de -5 para considerar um crítico 400 c

Melhorias para Armaduras & Escudos


Nome Efeito Preço
Ajustada -1 dado de penalidade 350 c

Delicada Aplica Destreza na RD 600 c


Causa 5d6 de dano de
perfuração ao agarrar ou
Espinhosa ser agarrado​ 250 c
(Apenas para
armaduras)
Resistente +5 na RD 600 c
Consumíveis

Consumíveis são itens que desaparecem após o uso, proporcionando certos efeitos positivos ou negativos.

Consumíveis
Preç
Nome Efeito
o
Ao ser usado, regenera imediatamente 30% de Pontos de Energia para todos os aliados
Alicerce da Alvorada 250 c
(que beberem).
Ao ser usado, aumenta o dano de todos os aliados em 25% e diminui as defesas em -15
Alcatrão amargo 150 c
para a próxima batalha.

Cura em Frasco Ao ser usado, cura imediatamente o consumidor em 50% de seu HP máximo. 200 c

Ao ser usado, cura imediatamente um personagem caído selecionado em 30% de seu


Cura aos Caídos 600 c
HP máximo.
Ao ser utilizado, todos os aliados o consomem. Na próxima batalha eles restauram 5 de
Doces Sortidos Energia ou 10 PV no início de cada turno deles (Role 1d2 1 restaura energia e 2 200 c
restaura PV). Por 5 turnos

Elixir Ao ser usado, cura imediatamente o consumidor em 15% do PV máximo. 150 c

Ao ser usado, aumenta o dano de todos os aliados (que beberem) em 20% para a
Elixir de Combate 200 c
próxima batalha.
Restaura 50% dos pontos de vida máximos de um aliado designado e, adicionalmente,
Elixir Revigorante 600 c
restaura 50 pontos de vida imediatamente após o uso.

Licor da Resplandecência Ao ser usado, regenera imediatamente 50% da Energia Máxima do consumidor. 350 c

Ao ser usado, aumenta o dano do consumidor em 30% e diminui a DEF em 20% para a
Moeda de Duas Caras 100 c
próxima batalha.
Ao ser usado, causa imediatamente a perda de HP de todos os aliados (que beberem)
Seringa de Adrenalina em um valor igual a 15% do seu HP máximo e aumenta o HP máximo deles em 30% 150 c
para a próxima batalha.

Xarope Energético Ao ser utilizado, recupera imediatamente 3 Pontos de Ação para todos da equipe. 100 c
LISTA DE CONDIÇÕES

Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os mais severos. Por exemplo, um
personagem desprevenido e vulnerável sofre –3 na Defesa, não –5. A menos que especificado o contrário, as
condições terminam no fim da cena.

Algumas condições são um tipo de efeito. Se for o caso, o tipo aparece em itálico após a descrição da condição.

Condições

FÍSICAS

Condenado (Média). Um personagem condenado tem o custo em PA de todas as suas habilidades aumentadas
em 2.

Engasgando (Média). O alvo fica mudo e precisa segurar o Ar.

Enjoado (Média). Um personagem enjoado só pode fazer uma ação padrão ou de movimento, não as duas.

Sangramento (Médio). Causa um dano contínuo de 1d4+Nível do inimigo de perda de vida todo final de
turno do alvo, pode acumular até 10 vezes.

INCAPACITAÇÃO

Atordoado (Extrema). O personagem fica desprevenido e não pode realizar ações.

Inconsciente (Extrema). O personagem não pode realizar ações e fica caído. Larga tudo que estiver segurando
e não pode falar. Falha automaticamente em testes de resistência de Reflexos, todo ataque realizado contra ela
acerta e é considerado um acerto crítico. Uma criatura inconsciente que não esteja nas portas da morte é
desperta se tomar dano ou uma criatura gastar uma ação comum para a chacoalhar.

Paralisado (Extrema). O personagem não pode realizar ações, exceto ações completamente mentais. O
personagem recebe -10 nas Defesas, falha automaticamente em testes de resistência de Reflexos e todo ataque
corpo a corpo que acerte o personagem é considerado um acerto crítico.

Indefeso (Especial). Uma criatura fica Imóvel e atordoado. Se estiver com uma criatura indefesa ao seu alcance
de toque, você pode gastar uma ação completa e, se o fizer, pode matá-la.

MENTAIS
Abalado (Fraca). O personagem sofre -1 dado em testes de perícia.

Amedrontado (Média). O personagem sofre -3 dados em testes de perícia. Os prejuízos desta condição não se
a cumulam com os de Abalado, sendo uma evolução direta dela
.
Aterrorizado (Forte). Não pode se aproximar voluntariamente da criatura que infligiu a condição.

Confuso (Forte). Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Você sofre - 2 dados em todos os
testes de perícia e no início da seu turno role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente.

Enfeitiçado (Média). A criatura enfeitiçada recebe um prejuízo de -2 em todos os testes que realizar contra
quem a enfeitiçou

MOVIMENTO

Agarrado (Média). Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel. Um personagem fazendo
um ataque à distância contra uma criatura envolvida em uma ação de agarrar, tem 50% de chance de acertar o
alvo errado (1 a 5 em 1d10). Se um personagem agarrando se mover a criatura agarrada acompanha ele.

Caído (Fraca). O personagem sofre -10 em ataques corpo a corpo e só pode se mover 4 metros, rastejando, ou
utilizar uma ação de movimento para se levantar. Além disso, se estiver caído no chão você tem -20 de Defesa
contra ataques corpo a corpo, mas recebe +30 de Defesa contra ataques a distância. Um personagem caído que
esteja voando imediatamente perde seu deslocamento de voo até que fique de pé.

Enredado (Média). Tem o deslocamento reduzido à metade e recebe -20 na sua Defesa e em rolagens de
ataque.

Imóvel (Forte). A criatura se torna incapaz de utilizar as Ações de Movimento Andar, Esgueirar, Levantar e
Pular, porém pode usar Sacar e ações que gastem seu movimento, mas que não te deslocam para outro ponto,
como a aptidão Canalizar em Golpe. Além disso, você não pode receber Deslocamento de qualquer fonte.

Lento (Média). Toda forma de movimento do personagem — como seu valor de Deslocamento — é reduzida
pela metade.

SENSORIAIS
Cego (Forte). O personagem fica Surpreso e Lento, falha em qualquer teste envolvendo a visão e sofre -3
dados em Percepção. Todos os alvos de seus ataques recebem Camuflagem Total (50% de chance de desviar do
ataque automaticamente). Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de Escuridão Total, a menos
que algo lhe permita ver no escuro.

Desprevenido (Fraca). O personagem sofre -10 na Defesa e em Testes de Resistência de Reflexos.

Invisível (Especial). O personagem não pode ser visto, recebe +10 em testes de Furtividade e, ao receber a
condição, pode utilizar Esconder como uma Ação Livre. Caso esteja Invisível durante a rolagem de Iniciativa,
você possui vantagem nela.

Surdo (Média). O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e sofre -3 dados em rolagens de
Iniciativa. Caso já esteja em combate, seu valor atual de Iniciativa também é reduzido em -20, alterando a
ordem dos turnos.

Surpreso (Especial). O personagem fica Desprevenido. Uma criatura Surpreendida ou que não saiba da
existência do perigo fica surpresa contra ele.

FRAQUEZAS

Fraco (Forte) (Escolha um Elemento). O personagem sofre 50% a mais de dano do dano escolhido.

Vulnerável (Extrema) (Escolha um Elemento). O personagem sofre 100% a mais de dano do dano escolhido

Créditos

Para aquele que escreveu o livro e balanceou a maior parte do sistema e começou esse projeto:
.spacecat.

Para todos os jogadores testes:

Para aquele que financiou o sistema: umas4

E um agradecimento especial do criador (.spacecat.) para você que está lendo o lívro e apoiando a
comunidade do rpg e criando histórias inesquecíveis.

Você também pode gostar