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Mapa

O documento apresenta informações sobre dois personagens, Nathan Wartwell e Gustavo 'guto' Silva, incluindo suas habilidades, equipamentos e perícias. Ambos têm características específicas que os tornam especialistas em suas áreas, como Diplomata e Médico de campo. O texto também detalha as armas e itens que cada personagem possui, além de suas habilidades especiais relacionadas a perícias e combate.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta informações sobre dois personagens, Nathan Wartwell e Gustavo 'guto' Silva, incluindo suas habilidades, equipamentos e perícias. Ambos têm características específicas que os tornam especialistas em suas áreas, como Diplomata e Médico de campo. O texto também detalha as armas e itens que cada personagem possui, além de suas habilidades especiais relacionadas a perícias e combate.
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Nathan Wartwell

1 3

3 1
� 5
5

5
Escritor 5
5
Especialista 5

Diplomata

20 4 9m / 6q

29 24
5

17
5
28
5

Revolver Pontaria 2d6 + 3 17 (x3) / Médio


Granada de fragmentação Pontaria 8d6
Granada incendiária Pontaria 4d6 + 1d8 pr
Eclético:Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.

Perito:Escolha duas perícias nas quais você é treinado


(exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste.

Eloquência:Você pode usar uma ação completa e 1 PE por


alvo em alcance curto para afetar outros personagens com
sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os
alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma
ação padrão por rodada).

Ninja Urbano:Você recebe proficiência com armas táticas


de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) e
+2 em rolagens de dano com essas armas.

Primeira Impressão:Você recebe +2d20 no primeiro teste


de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que
fizer em uma cena.

Bagagem de Leitura:Por seu trabalho, você já leu - e


aprendeu - de tudo um pouco. Uma vez por cena, pode
gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia
qualquer até o fim da cena.

10

Pômada (cura 1d8+5 de Pv) 0 1


Revolver 2 2
Algema 0 1
Granada Incendiária (4d6 + chamas) 0 1
Granada de Fragmentação (8d6)[x3] 1 2
Gustavo "guto" Silva

3

2
5

1 1
� 5
5

5
Escritor 5
5
Especialista 5

Médico de campo

20 4 9m / 6q

29 16
5

13
28
5

Fúzil de caça Pontaria 2d8 + 3 17 (x3) / Médio


Granada de fragmentação Pontaria 8d6
Granada incendiária Pontaria 4d6 + 1d8 pr
Eclético:Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.

Perito:Escolha duas perícias nas quais você é treinado


(exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste.

Paramédico:Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para


curar 2d10 pontos de vida a de si mesmo ou de um aliado
adjacente.

Resistir a morte: Você recebe resistência 10 contra dano de


morte.

Escapar da morte: A Morte tem um interesse especial em


sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano
que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não
funciona em caso de dano massivo

10

Munição longa (6 balas) 0 1


Fúzil de Caça 1 3
Torniquete (+2 em medicina se usado) 0 1
Kit de primeiros socorros 2 1
Pômada (1d8+5+INT)[x3] 1 3

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