Nathan Wartwell
1 3
�
3 1
� 5
5
5
Escritor 5
5
Especialista 5
Diplomata
20 4 9m / 6q
29 24
5
17
5
28
5
�
Revolver Pontaria 2d6 + 3 17 (x3) / Médio
Granada de fragmentação Pontaria 8d6
Granada incendiária Pontaria 4d6 + 1d8 pr
Eclético:Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito:Escolha duas perícias nas quais você é treinado
(exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste.
Eloquência:Você pode usar uma ação completa e 1 PE por
alvo em alcance curto para afetar outros personagens com
sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os
alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma
ação padrão por rodada).
Ninja Urbano:Você recebe proficiência com armas táticas
de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) e
+2 em rolagens de dano com essas armas.
Primeira Impressão:Você recebe +2d20 no primeiro teste
de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que
fizer em uma cena.
Bagagem de Leitura:Por seu trabalho, você já leu - e
aprendeu - de tudo um pouco. Uma vez por cena, pode
gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia
qualquer até o fim da cena.
10
Pômada (cura 1d8+5 de Pv) 0 1
Revolver 2 2
Algema 0 1
Granada Incendiária (4d6 + chamas) 0 1
Granada de Fragmentação (8d6)[x3] 1 2
Gustavo "guto" Silva
3
�
2
5
1 1
� 5
5
5
Escritor 5
5
Especialista 5
Médico de campo
20 4 9m / 6q
29 16
5
13
28
5
�
Fúzil de caça Pontaria 2d8 + 3 17 (x3) / Médio
Granada de fragmentação Pontaria 8d6
Granada incendiária Pontaria 4d6 + 1d8 pr
Eclético:Quando faz um teste de uma perícia, você pode
gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito:Escolha duas perícias nas quais você é treinado
(exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste.
Paramédico:Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
curar 2d10 pontos de vida a de si mesmo ou de um aliado
adjacente.
Resistir a morte: Você recebe resistência 10 contra dano de
morte.
Escapar da morte: A Morte tem um interesse especial em
sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano
que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não
funciona em caso de dano massivo
10
Munição longa (6 balas) 0 1
Fúzil de Caça 1 3
Torniquete (+2 em medicina se usado) 0 1
Kit de primeiros socorros 2 1
Pômada (1d8+5+INT)[x3] 1 3