JOGADOR
Schroedinger Niko
PERSONAGEM
Kobolds Seguidor 12 Bucaneiro / 8 Ladino 20 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 8 0 5 -1 8 ✔ Acrobacia 23 = 10 + Des
DES + 6 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 26 10 20 8 26
✔ Atletismo 15 = 10 + For
FOR + 6 +
Atuação 18 = 10 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 18 = 10 + Des
DES + 0 +
84 84 68 68 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 18 = 10 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 26 = 10 + Car
CAR + 6 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 16 = 10 + Con
CON + 6 +
Katana +36 1d10+17 17/x3 Corte CaC ✔ Furtividade 23 = 10 + Des
DES + 6 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Florete Fugaz +36 1d8+18 16/x3 Perf CaC
✔ Iniciativa 32 = 10 + Des
DES + 6 + 8
Escudo do Conjurado +36 1d8+16 x2 Corte CaC Intimidação 18 = 10 + Car
CAR + 0 +
Intuição 9 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 15 = 10 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 23 = 10 + Des
DES + 6 +
✔ Luta 24 = 10 + Des
FOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais e Exóticas, Arm. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
53 = 10 + 8 + 27 + 8 + 0 Leve
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
1 Percepção 9 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 18 = 10 + Des
DES + 0 +
Couraça e Bonus de Defesa 27 1
✔ Reflexos 24 = 10 + Des
DES + 6 +
ReligiãoG 0 + Sab
Escudo 8 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = SAB + 0 +
Sobrevivência 11 = 10 + Sab
SAB + 0 + 2
✔ Vontade 15 = 10 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Katana: +Pungente, +Precisa, +Harmonizado, +Mitral; +Magnifica, +Defensora 0.00
Florete Fugaz: +Pungente, +Atroz, +Precisa, +Mitral; +Defensora, +Drenante, +Magnífica 0.00
Escudo do Conjurador: +Pungente, +Espinhoso, +Reforçada, +Mitral; +Esmagador, +Guardião, +Magnifica 0.00
Couraça do Comando: +Reforçada, +Mitral; +Guardiã, +Invulnerável 0.00
Coroa Majestosa: +5 de Carisma
Pulseiras da Celeridade: +5 de Destreza
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
Tiara da Sapiência: +5 em Sabedoria devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 000000 de 27 90 4,500
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Int 5 25
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
¬Resistencia a Dano: 5
- Em Garde: Ação de Movimento e 1PM para receber +2 em Defesa e na Margem
- Touché: Quando faz um ataque pode gastar 2PM para aumentar o dano em Um Passo e +5 na Margem
- Emboscada: Na 1° rodada pode gastar 2PM para receber uma Ação adicional
- Roubo de Mana: Quando acertar um Atk Furtivo a criatura perde 1PM para cada 1d6 e você recebe os PM como PMT, pode usar essa habilidad
habilidades de raça e origem
- Aparar: Uma vez por rodada quanto for atingido
pode gastar 1PM para fazer um atk se superar o
valor, você evita o dano
- Ataque Acrobático: Após um teste de Acrobacia ou
Atletismo recebe +2 em Atk e Dano Florete Fugaz:
- Ripostar: Após evitar um Atk com Aparar pode ¬Quando faz um Ataque pode gastar 1PM, se fazer isso e acertar um Crit faz um Atk adicio
gastar 1PM para fazer um Contra-Atk
- Ataque Furtivo: Uma vez por rodada quando ¬Quando acertar um Crit, recebe 2d10 de PVT e a criatura fica Fraca
atacar uma criatura Desprevenida, causa 4d6 de
dano naquela criatura Katana:
- Especialista: Pode gastar 1PM para adicionar o
¬Diminui o custo da Habilidade Touché em -1PM
dobro de Bônus de Treinamento em um teste de
Pericia, nessas pericias: Iniciativa, Enganação,
Misticismo, Fortitude e Vontade Espada Sortuda:
¬Ao atacar com esse arma perde 6 de Defesa(bônus do escudo)
¬Armazena magias assim como um pergaminho
habilidades de classe e poderes
- Praga Monstruosa: Vocês são criaturas do tipo monstro e recebem visão escuro e +2 em Sobrevivência.
- Sensibilidade a Luz: Quando expostos à luz do sol ou similar, e vocês ficam ofuscados.
- Ajuntamento Escamoso: Embora sejam um grupo de kobolds, para todos os efeitos vocês são uma única criatura Média com dois braços. Entr
- Talentos do Bando: Escolham dois dos poderes a seguir. Uma vez por patamar, vocês podem escolher outro desses poderes no lugar de um po
¬ Organizadinhos: Vocês podem usar Destreza para estabelecer seu limite de carga (em vez de Força) e podem se beneficiar de um item vestido
¬ Os do Fundo: Vocês conseguem formar o equivalente a um terceiro braço, que pode empunhar um objeto (mas não concede ações extras). Se
- Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano alg
ANOtaçÕES
- Acuidade com Arma: Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza e
- Proficiência: Recebe Proficiência com Armas Exóticas
Histórico, aliados, tesouros etc.
- Armas da Ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
- Evasão Aprimorada: Ao passar em Save de Reflexos não sofre nenhum dano, caso não passe sofre somente metade
- Esquiva Sagaz: +3 em Defesa
- Esgrimista: +Int em Dano e Atk
- Presença Paralisante: +Car em Iniciativa
- Aumento de Atributo: +1Des, +1Car, +1Int, +1For
- Surto Heroico: Uma vez por rodada, você pode gastar 3PM para realiza
- Finta Aprimorada: +2 de Enganação, pode fintar como Ação de Movimento
- Estilo de Duas Armas: Ao atacar pode fazer 2atks, um- com
Insolência. Você
cada arma soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo s
- Ambidestra: não sofre nenhuma penalidade por usar-2Audácia:
armas Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para r
- Arma Secundária Grande: Você pode usar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas
- Panache: Ao fazer um Crit ou reduz um inimigo a 0PV, recupera 1PM
- Esquiva Sobrenatural: Você nunca fica surpreendido
- Olhos nas Costas: Você não pode ser flanqueado
- Rolamento Defensivo: Quando sofrer um atk pode gastar 2PM para red
- Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se f
- Escaramuça: Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 em Defesa e
- Pestes Oportunistas:(+1d12) Uma vez por rodada, quando causam dan
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