JOGADOR
Jester
PERSONAGEM
Kobolds Seguidor Barbaro / Caçador 20
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 10 2 -1 7 -1 ✔ Acrobacia 23 = 10 + Des
DES + 6 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 30 14 8 24 8
✔ Atletismo 15 = 10 + For
FOR + 6 +
Atuação 9 = 10 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 20 = 10 + Des
DES + 0 +
160 169 69 69 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 17 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 10 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 10 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 18 = 10 + Con
CON + 6 +
Corrente de Espinhos +32 1d10+9 18/x4 ✔ Furtividade 21 = 10 + Des
DES + 6 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 26 = 10 + Des
DES + 6 +
Intimidação 9 = 10 + Car
CAR + 0 +
Intuição 17 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 9 = 10 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 26 = 10 + Des
FOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
6RD Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
49 = 10 + 10 + 16 + 13 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
3 ✔ Percepção 25 = 10 + Sab
SAB + 6 + 2
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 20 = 10 + Des
DES + 0 +
Arm. e Escudo 16 3
✔ Reflexos 28 = 10 + Des
DES + 6 + 2
ReligiãoG 0 + Sab
Bonus de Defesa 13 0 TAMANHO Grande -2 / 2 0 = SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 29 = 10 + Sab
SAB + 6 + 6
✔ Vontade 23 = 10 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Corrente de espinhos: +Pungente, +Precisa, +Maciça, +Harmonizada,
0.00 +Adamante; +Defensora, +Magnifica, +Formidável, +Lancinante
0.00
Escudo Pesado: +Sob Medida, +Reforçada; +Defensor, +Guardião
0.00 0.00
Escudo Pesado Animado: +Sob Medida, +Reforçada; +Defensor,
0.00 +Guardião, +Animado 0.00
Couro de Monstro: Defensor; +Sob Medida, +Reforçada; +Guardião
0.00 0.00
0.00 Pulseiras da celeridade: +5 de Des 0.00
0.00 Estola da Serenidade: +5 de Sab 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
0.00 devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0 de 24 80 7,445
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
- Fúria: 6PM para +4 em Atk e Dano pela cena até Sab 7 27
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
não atacar na sua rodada
- Marca da Presa: Ação de Movimento e 3PM para Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
marcar uma criatura para causar +1d12 de Dano
nela
- Emboscar: No 1° turno pode gastar 2PM para
receber uma ação padrão adicional
- Escaramuça: Ao se mover 6m ou mais, recebe +2
em Defesa e Reflexos e +1d8 de Dano
- Investida Imprudente: Quando faz uma investida,
pode sofrer -5 na Defesa porem receber +1d8 em
Dano
habilidades de raça e origem
- Resistência a Dano: Recebe +6RD
- Explorador Urbano: Caso esteja em um Terreno
Urbano recebe +8 em Defesa e nos testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência
- Ponto Fraco: Quando Marcar uma criatura, seus
ataques contra a criatura marcada recebem +2 na - Golpe Pessoal Conjurador: Como Ação Padrão e 16PM pode fazer um atk e usar a Magia
margem
- Bote: Ao fazer uma investida pode gastar 1Pm
para dar o 2°atk do Ambidestria - Corrente de espinhos: Pode atacar a 4,5m, fornece +2 em testes para
- Sangue de Ferro: 2PM para receber +2 de Dano e derrubar ou desarmar
+5RD até o final da cena ¬Harmonizada: -1PM pra usar Golpe Pessoal(já contabilizado)
- Couro de Monstro: +2d6 de Dano em Investidas
habilidades de classe e poderes
- Praga Monstruosa: Vocês são criaturas do tipo monstro e recebem visão no escuro e +2 em Sobrevivência.
- Sensibilidade a Luz: Quando expostos à luz do sol ou similar, vocês ficam ofuscados.
- Ajuntamento Escamoso: Um grupo de kobolds age como uma única criatura Média com dois braços, mas conta como Pequena para passar po
- Organizadinhos: Vocês podem usar Destreza para estabelecer seu limite de carga (em vez de Força) e podem se beneficiar de um item vestid
- Os do Fundo: Vocês conseguem formar o equivalente a um terceiro braço, que pode empunhar um objeto (mas não concede ações extras
- Diferentão: Escolham um poder de outra classe cujos requisitos vocês cumpram. Vocês recebem o poder escolhido; para efeitos de nível
na classe desse poder, considere seu nível de personagem -4
ANOtaçÕES
- Amontoados: Vocês são considerados uma criatura Grande para efeitos de espaço ocupado e modificadores
Histórico, aliados, tesouros etc. de manobras de combate.
- Instinto Selvagem: +2 em Percepção e Reflexos
- Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalid
- Caminho do Explorador: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta e
- Pele de Ferro: +2 de Defesa
- Pele de Aço: Aumenta o bônus do Pele de Ferro para +5
- Crítico Brutal: Aumenta o crítico em 1
- Fúria da Savana: Seu deslocamento aumenta em +3m
- Ambidestria: Se estiver usando duas armas e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques. Se fizer isso, sofre –2 em todos os Atks até o se
- Pestes Oportunistas: Uma vez por rodada, quando causam dano em um
- Acuidade com Arma: Pode usar destreza no lugar de força em armas do tipo: Leve, Ágil e/ou de arremesso
- Alma de Bronze: Ao entrar em Fúria, recebe 9 em PVT
- Estilo de Duas Armas: Não sofre penalidade por usar a habilidade Ambidestria
- Estilo de Arma e Escudo: Se estiver empunhando um- Escudo,
Espírito Inquebrável.
o bônus de DefesaEnquanto está
dele aumenta em em
+2 fúria, você não fica inconsciente
- Proficiência: Pode usar Armas Exoticas - Golpe Poderoso: Ao acertar em Atk pode gastar 1PM para adicionar +1
- Frenesi: Enquanto estiver em Fúria e Atacar pode gastar 2PM para pode
- Ímpeto: Pode gastar 1PM para receber +6m de Deslocamento
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