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Ficha Tormenta - RPG

O documento apresenta um personagem de jogo de RPG, detalhando suas características, habilidades, equipamentos e magias. O personagem é uma Sereia Forasteiro Druida, com atributos específicos e um conjunto de habilidades mágicas e de combate. Além disso, inclui informações sobre a história do personagem e suas obrigações dentro do jogo.

Enviado por

agabrielle075350
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha Tormenta - RPG

O documento apresenta um personagem de jogo de RPG, detalhando suas características, habilidades, equipamentos e magias. O personagem é uma Sereia Forasteiro Druida, com atributos específicos e um conjunto de habilidades mágicas e de combate. Além disso, inclui informações sobre a história do personagem e suas obrigações dentro do jogo.

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JOGADOR

PERSONAGEM
Sereia Forasteiro Druida 1 Savannas
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
4 3 2 0 3 0 Acrobacia 2 = 0
+ car
CAR +
Adestramentod 2 = 0 2+ ✔
Atletismo 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Atuação 0 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + des
DES + 0 +
18 18 7 7 Conhecimento d
2 = 0 + int
INT
+ sab
+ 2 +
+ 0 +

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 0 SAB

Diplomacia 0 = 0 + car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + con
CON + 0 +
Tridente 1d20+6 1d8 x2 Perfurante 1,5m Furtividade 2 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Pagando 1 PM = +2 de dano
Iniciativa 5 = 0 + des
DES + 2 + ✔

Arco Curto 1d20+3 1d6 x3 Perfurannte 30m Intimidação 0 = 0 + car


CAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + sab
SAB + 0 +
Rede 1d20+6 0 9m Investigação 0 = 0 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros

Escudos. Ofício( )d ND = 0 + int


INT + 0 +
18 = 10 + des + 3 + 2 +
) 0 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 5 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 5 = 0 + des
DES + 2 + ✔
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 0 + des
DES + 0 +
Armadura de Couro Batido 3 1 Reflexos 3 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
Escudo Simples 2 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 2 +
Sobrevivência 5 = 0 SAB ✔
Vontade 5 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1:
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento
musical exótico.
====Espaços de Carga====
1:
2:
3:
18 36 T$: 50
4:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
5: (Até 2x Carga Max.) TO:
6:
7:
8: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
9: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
10:
DESCRIçÃO magias
Obrigações e Restrições: sab 3 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Devotos de Savannas não podem usar armaduras e
escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
armadura acolchoada, de couro, gibão de peles e
escudo leve, ou itens feitos de materiais especiais =====1º Círculo===== 1 PM
não metálicos. Devotos de Savannas devem doar Amedrontar
20% de qualquer tesouro obtido para a caravana. Alvo: 1 animal ou humanoide de ND 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade
parcial.
O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
+2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2 ou menor.

Despedaçar
Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Pequeno; Duração: instantânea;
habilidades de raça e origem Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos anula.
Emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de dano de
Canção dos Mares.= Despedaçar e Enfeitiçar impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um objeto,
arma simples. 2 em rolagens de dano com é destruído (Reflexos anula).
azagaias, lanças e tridentes. +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
Transformação Anfíbia. Você espira debaixo d’água Toque Chocante:
e possui uma cauda que fornece deslocamento de Alvo: 1 criatura; Resistência: Fortitude reduz à metade.
natação 12m. Fora d’água, sua cauda desaparece e Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
permanecer mais de um 1 sem contato c/ água, vc n penalidade de –5 no teste de resistência.
recupera PM c/ descanso até voltar p/ a água (ou, +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
pelo menos, tomar um bom banho!). +2 PM: como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o
alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.

habilidades de classe e poderes Curar Ferimentos:


Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Cura 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
========Origem======== Causa 2d8+2 de dano em mortos-vivos (Vontade reduz à metade).
Cultura Exótica (Forasteiro)
você pode gastar 1 PM para fazer um teste de Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
na perícia. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
========Devoto======== luz (Vontade reduz à metade).
Dedo Verde +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo +2 PM: muda o alcance para curto.
diminui em –1 PM.

Urro Divino
Quando faz um ataque ou lança uma magia, você
pode pagar 1 PM para somar seu modificador de
Constituição (2) à rolagem de dano desse ataque ou
magia.

Olhar Amedrontador ANOtaçÕES


Você aprende e pode lançar Amedrontar Histórico, aliados, tesouros etc.
========Classe======== Enfeitiçar
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
==Poderes por Nível== Resistência: Vontade anula.
1 - Magias (Sabedoria) 2 iniciais de 3 escolas Torna o alvo prestativo. Ele n fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações
da maneira mais favorável possível.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
animais por meio de linguagem corporal e Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou q
vocalizações. esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se alguém
Você pode usar Adestramento com animais para atacá-lo a magia perde o efeito
mudar atitude e pedir favores .
+2 PM: você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de
modo que pareça aceitável, a critério do mestre.

Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia.

Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados
passem por ele, é aceitável.

Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição
específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o
primeiro mendigo que encontrar.

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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele]

1: Seu principal objetivo/sonho.

2: Seu principal medo.

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.

4: Uma pessoa importante em sua história.

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.

7: Como imagina seu futuro?

Controlar Plantas
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena; Resistência: Reflexos anula.

Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área.
Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou
Atletismo.
Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área,
exigindo um novo teste de Reflexos.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se
fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
+1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil
muda para terreno normal e não fornece camuflagem.
Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas.
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você consegue
se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com
plantas.
Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias
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