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Ordo Complementus

O documento apresenta o homebrew 'Ordo Complementus' para o jogo Ordem Paranormal, focando no reequilíbrio de mecânicas e introduzindo novas habilidades, regras e opções para campanhas. A versão atual é 1.20, com uma versão mais recente disponível em PDF, e o autor agradece contribuições de amigos e jogadores. O conteúdo inclui regras opcionais, personalização de itens e categorias de atitude, visando enriquecer a experiência de jogo.

Enviado por

Pedro
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Ordo Complementus

O documento apresenta o homebrew 'Ordo Complementus' para o jogo Ordem Paranormal, focando no reequilíbrio de mecânicas e introduzindo novas habilidades, regras e opções para campanhas. A versão atual é 1.20, com uma versão mais recente disponível em PDF, e o autor agradece contribuições de amigos e jogadores. O conteúdo inclui regras opcionais, personalização de itens e categorias de atitude, visando enriquecer a experiência de jogo.

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-- ORDO COMPLEMENTUS --

Homebrew para Ordem Paranormal, por Akagi

NOTA IMPORTANTE:
Esse documento está na versão 1.20 e não será mais atualizado!!
Utilize a versão PDF abaixo para a última versão deste homebrew!
Ordo Complementus v1.95 [Link]

INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX médio-alto, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais,
habilitando inúmeras opções interessantes para você usar na sua mesa.
Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça. Você pode checar o changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar e readaptar este homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.​
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica a seu critério.

AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer!

Principalmente aos meus amigos e às pessoas que passaram feedback!

Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos; TheWaifuSeeker, a mente criativa, mas sem originalidade para nomes; e ao
Kaioba, que sempre revisa minhas ideias e sugere inúmeras boas adições!

E claro, aos meus jogadores incríveis: Tsukirima, Pabbs e DocWann (Kiek).

Obrigado e aproveite!
OUTROS HOMEBREWS
Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração.​
Os links estão logo abaixo. Recomendo muito conferí-los!
Homebrew da Comunidade Paranormal
[Link] (Documento Deletado)
A Contemplação do Outro Lado​
A Contemplação do Outro Lado - Versão para PC
Suplemento da Comunidade​
Ordem Paranormal RPG - Suplemento da [Link]
Ordo Aureus
Suplemento da Baronesa - Ordo Aureus
Realidade Colapsada
Homebrew - Realidade Colapsada
Homebrew do Redskin
homebrew do redskin 🦧
Homebook do Outro Lado
Homebook do Outro Lado v5.4 (Por CraftBr)
Acrópole
Homebrews - Acrópole
Homebrew do Mega
Homebrew da MEGA (poderes de classe)
Manual Expansivo do Portilho
Manual Expansivo do Portilho v1.0 da [Link]
Guilda Sociedade
D.U.S.O 2.2
Expandindo a Fenda
Expandindo a Fenda - Gratuito
Expandindo o Outro Lado
Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
A Passagem (Pago) [Projeto descontinuado]
[Link]
REGRAS OPCIONAIS
Ações de Combate Atrelamento de Perícia às DTs
Habilidades ou efeitos que possuem DT ‘Atributo’ (DT Int por exemplo)
À Queima Roupa podem ter uma perícia “atrelada” à DT. Para isso, escolha uma perícia que,
Um personagem empunhando uma arma de fogo e treinado em Pontaria, pode narrativamente, tenha relação com a ação executada ou com o efeito, então some
gastar uma ação completa para disparar um tiro à queima roupa contra um ser +1 na DT por grau de treinamento na perícia escolhida. A perícia pode ser
adjacente. Ao invés de sofrer uma penalidade de -1d20, o ataque recebe um sugerida pelo jogador, mas o atrelamento deve ser aprovado pelo mestre.
bônus de +1d20 no teste e causa um dano adicional do mesmo tipo da arma de Abaixo, temos a “fórmula” para exemplificar:
acordo com a tabela abaixo. Adicionalmente, o dano ignora o RD do alvo igual
ao bônus de Pontaria do personagem (exceto para objetos). Entretanto, o autor
do disparo sofre as condições exposto e vulnerável por uma rodada (veja
Condições).

Por exemplo, ao calcularmos a DT de uma granada (DT Agi), podemos sugerir


atrelar Pontaria ou Tática. Se permitido, teremos a seguinte DT:

Já a habilidade Cai Dentro (OPRPG, pág. 27), que possui DT Vig, podemos
sugerir as perícias Fortitude ou Intimidação para obtermos a seguinte DT:
Confrontar
Um personagem pode confrontar um atacante corpo a corpo como sua ação
especial de defesa. Faça um teste de ataque oposto ao do agressor,
desconsiderando a regra de Sucesso Automático (OPRPG, pág. 76) — se falhar
é acertado normalmente, se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico, se
vencer ou empatar, pode desferir um ataque contra o agressor mesmo após ser
acertado. Esse ataque será considerado um acerto automático, sem a necessidade Essa mecânica também é válida para DT de rituais, que normalmente estará
de rolar um novo teste. Para aplicar efeitos como crítico, manobras, entre outros, quase sempre atrelada à perícia de Ocultismo. No entanto, há casos em que é
considere o resultado do teste rolado no confronto. válido sugerir uma alteração no atrelamento. Um exemplo simples é atrelar
Defender-se Religião quando um Ocultista da trilha Exorcista (SaH, pág. 27) conjura um
Com uma ação padrão, o personagem busca se proteger a qualquer custo, ritual.
entrando em defensiva até o início de seu próximo turno. O personagem recebe
uma ação especial de defesa adicional (OPRPG, pág. 88) e +1d20 em testes de Catalogar Itens
resistência. Um personagem em defensiva que adquire ou já possui uma ação Sempre que uma equipe finaliza uma missão e retorna ou entrega os itens para
especial de defesa de outro efeito, deve escolher entre manter a ação de apenas a Ordem, seus membros receberão pontos de prestígio adicionais para cada item
um dos efeitos. novo que é catalogado, ou seja, registrado no inventário da organização. Em
contrapartida, os membros de uma equipe perderão pontos de prestígio para cada
Obstruir item não-consumível previamente catalogado que não foi devolvido à Ordem
O personagem obstrui um ataque, colocando um objeto empunhado que o (itens não-pessoais escolhidos na fase de preparação). O ganho ou a perda de
ocupa de um a três espaços entre ele e o ataque. Metade do dano recebido é pontos de prestígio para itens mundanos é de 1 ponto para categoria I e II, e 2
aplicado ao objeto em vez do personagem (limitado pelo PV do objeto). Se o pontos para categoria III ou maior. Para itens paranormais e amaldiçoados,
dano causado deixar o objeto com 0 PV, o objeto quebra como o normal e os independente de qual seja, o prestígio ganho ou perdido será de 5 pontos.
pontos de dano excedentes são transferidos ao personagem que utilizou esta
ação. Use as tabelas "Estatísticas de Objetos" (OPRPG, pág. 90) e a abaixo Isso representa a credibilidade gerada ou perdida pelo gerenciamento de
como referência. recursos dentro da Ordem — itens novos sendo entregues à organização
significa que mais recursos estarão disponíveis para os agentes. Por outro lado, a
perda de itens já catalogados anteriormente significa que estes mesmos recursos
se tornaram indisponíveis para missões futuras.

O Custo do Paranormal
Conjurar rituais é extremamente punitivo para personagens de NEX baixo em
relação ao Custo do Paranormal padrão. A DT abaixo pode ser aplicada para
estimular um incremento proporcional à progressão de NEX.

Quebrar Fluxo
Quando um personagem treinado em Ocultismo ataca e causa dano a um ser
que está sustentando um ou mais rituais, ele pode optar por reduzir esse dano à
metade e forçar o alvo a fazer um teste de concentração de rituais com DT igual Nota: Bônus e efeitos provenientes dos poderes​
ao teste de ataque (OPRPG, pág. 119); se falhar, o alvo tem a concentração de Clausura não são aplicáveis para este teste.
quebrada, devendo parar de sustentar os rituais imediatamente. O ‘Círculo do Ritual’ descrito na fórmula acima é o círculo que o personagem
deve ter acesso para lançar o ritual. Por exemplo, lançar o ritual Amaldiçoar
Atirando Fora de Combate Arma na versão discente requer acesso ao 2º Círculo, portanto, considere-o
Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por como um ritual de 2º Círculo, mesmo que o ritual seja de 1º Círculo em sua
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser forma básica.
readaptada.
Por fim, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais foram
lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final da
cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a sanidade
do personagem, recomenda-se que os testes sejam feitos imediatamente.
Customizando o Limite de Itens por Categoria § Hostil. Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo sempre que
Na fase de preparação, um personagem pode redistribuir o limite de itens por possível — falando mal, roubando-o ou até mesmo atacá-lo. Um
categoria da própria patente para personalizar seus espaços (slots) de itens por personagem sofre -10 em testes de persuasão contra NPCs hostis e é
categoria. Há duas formas de redistribuição que podem ser utilizadas: necessário dois sucessos para tal. Além disso, NPCs hostis não podem ter
a sua categoria mudada além de “inamistoso” na mesma cena (exceto por
ϕ Quebra de Categoria. O jogador divide um de seus espaços de item efeitos paranormais).
por categoria em dois ou mais, recebendo acesso a itens de categoria
inferior. O espaço pode ser dividido da forma que desejar, contanto que a § Nêmesis. Deseja todo o mal para o personagem, sendo extremamente
soma totalize a categoria do espaço que foi “quebrado”. Por exemplo, um agressivo contra ele, procurando matá-lo ou fazê-lo sofrer. NPCs nesta
espaço de categoria II, pode ser dividido em dois de categoria I, já um de categoria não podem ser persuadidos e dificilmente abrem espaço para
categoria IV pode ser dividido em um item de categoria III e outro de dialogar. Além disso, alterar a categoria de atitude é um processo difícil.
categoria I, dois itens de categoria II ou até mesmo quatro itens de
categoria I. A quebra de categoria pode ser realizada em todos os espaços Individualidade
padrão listados no limite de itens por categoria de uma patente. Um personagem, pode começar o jogo com um poder geral. Ainda é necessário
cumprir os pré-requisitos do poder e, poderes que possuem NEX como pré-
ϕ União de Categoria. O jogador une seus espaços de item por categoria
requisito, não podem ser escolhidos. Se estiver utilizando a regra de
para receber acesso a uma categoria superior. Ao abrir mão de dois
transcendência adicional, deve-se abdicar do seu primeiro direito.
espaços de um item de categoria igual, o personagem recebe acesso a um
item de categoria acima. Por exemplo, um Agente Especial pode abrir
mão de dois espaços de categoria II para receber acesso a um espaço de Iniciativa em Morrendo ou Enlouquecendo
categoria III. Diferente da quebra de categoria, a união de categoria só Durante uma cena de ação, quando um personagem que ainda não agiu durante
pode ser feita uma vez na fase de preparação. a rodada atual ficar com a condição morrendo ou enlouquecendo, ele passa a ser
o último a agir na contagem da Iniciativa. Similarmente, quando um personagem
A regra de Quebra e União só é válida para redistribuir o limite de itens por que já agiu na rodada adquire a condição morrendo ou enlouquecendo, se ele
categoria padrão de uma patente, sendo assim, não é aplicável para efeitos que não for estabilizado durante a rodada atual, ele passa a ser o último na contagem
concedem itens extras, como por exemplo, a perícia Profissão (OPRPG pág. 52). da Iniciativa a partir da próxima rodada. O valor da Iniciativa é
permanentemente reduzido em ambos os casos.
Dados Bônus Flexíveis Essa regra permite que um personagem possa agir na rodada em que adquiriu a
Os dados ganhos durante interlúdios através de efeitos como as ações “Ler”, condição enlouquecendo ou morrendo, evitando que seus turnos sejam pulados
“Exercitar-se” (OPRPG pág. 93) e similares, podem ser gastos após a rolagem se outro personagem o ajudar com sucesso.
de um teste, mas antes do mestre anunciar o resultado final (antes de saber se foi
um sucesso ou uma falha). Movimento Flexível
Quando um ser escolhe a ação de movimento “movimentar-se”, ele pode
Efeitos de Dano mover seu deslocamento total durante o turno, mesmo que outras ações sejam
Efeitos desencadeados por dano, seja de ataques ou algum outro efeito, só intercaladas entre sua movimentação. Por exemplo, um personagem com
ocorrem se de fato algum dano é causado. Não é possível fazer um ser sangrar deslocamento de 9m, pode percorrer 3m, gastar sua ação padrão para utilizar um
com a maldição Sanguinária se um acerto não causou dano ao alvo. item, e percorrer os 6m restantes do seu deslocamento.
Nota: Essa mecânica já é oficial e intencional por parte dos autores, mas não está
óbvia pelo livro, por isso está listada aqui como regra para fins de clareza.
Passos de Dano e Categoria de Efeitos
Certos efeitos podem aumentar ou diminuir o “passo de dano” de uma arma,
Escolher Zero um efeito, etc. Apesar da mecânica não ser amplamente utilizada em Ordem
Quando um jogador fizer qualquer tipo de teste, ele pode escolher zero para Paranormal (e nem nesse homebrew), para aplicá-la, siga a tabela abaixo.
falhar automaticamente, ou seja, é possível falhar em um teste propositalmente.

Expansão das Categorias de Atitude


Esta regra é um aprofundamento para as categorias de atitude listadas no livro
(OPRPG, pág. 45). Assim como na regra oficial, por padrão, a atitude de um
NPC começa na categoria "indiferente" (ou "neutra"). Interações e testes sociais,
como testes de Diplomacia para mudar atitude ou testes de Intimidação para
coagir, são propensos a alterar a categoria de atitude de um NPC. As categorias
estão descritas a seguir, da melhor para a pior.
§ Devoto. São NPCs extremamente leais ao personagem. Pode amá-lo ou
considerá-lo uma pessoa extremamente importante, como um membro da
família, parceiro de coração ou amigo fiel de longa data, fazendo de tudo Ações e alcance também podem ter sua categoria aumentada ou diminuída. A
e o impossível para ajudar o personagem querido. NPCs devotos não aplicação da mecânica é bastante simplória e geralmente mais bem aproveitada
caem de categoria de atitude tão facilmente devido ao forte vínculo entre em cenas de investigação e de ação.
os personagens. Testes de persuasão contra esses NPCs são considerados
um sucesso automático, desde que o pedido esteja no escopo das
capacidades do personagem. Essa categoria também pode ser utilizada
para representar personagens fanáticos, sob controle mental ou que estão
sofrendo de manipulação psicológica, como uma lavagem cerebral.
§ Prestativo. Adora o personagem e faz questão de ajudar sempre que
possível e pode até fazer algumas coisas arriscadas se [Link]
personagem recebe +5 em testes de persuasão contra pessoas prestativas.
§ Amistoso (ou Amigável). Gosta do personagem e pode aceitar ajudá-
lo e fazer pequenos favores, ou ao menos ouvir o que o personagem tem
a dizer. Entretanto, NPCs nesta categoria não se colocam em risco. Penalidade de Carga Alternativa
As perícias Crime e Furtividade não sofrerão penalidade caso o personagem
§ Indiferente (ou Neutro). Não gosta nem desgosta do personagem. Vai
esteja com sobrecarga. Em contrapartida, ataques corpo a corpo, com armas de
tratá-lo como o socialmente esperado. Normalmente está disposto a
arremesso ou armas pesadas, e as perícias Atletismo, Reflexos e Iniciativa,
conversar. (Descrição similar à do livro).
sofrerão uma penalidade de -5 no teste. A critério do mestre, a penalidade por
§ Inamistoso (ou Inamigável). Não vai com a cara do personagem e excesso de carga poderá ser aplicada em outras situações condizentes. Note que
pode se comportar de modo passivo-agressivo, evitá-lo ou ignorá-lo. Um a penalidade no deslocamento e a redução na Defesa serão aplicadas como o
personagem sofre -5 em testes de persuasão contra pessoas nesta normal se o personagem estiver com sobrecarga.
categoria. (Descrição similar à do livro).
Polivalência Um personagem pode receber “chamados” adicionais, permitindo novas
A partir de NEX 30%, toda vez que o personagem aprender um poder de negociações com outras condições. O mestre define se esses chamados
classe, ele pode substituir um de seus poderes (exceto Treinamento em Perícia) acontecem, quando eles acontecem e quais as condições para que a
por outro. Entretanto, o poder paranormal adquirido por Transcender só poderá Transcendência seja permitida.
ser substituído por outro de mesmo elemento e pré-requisito e os poderes de Lembre-se que itens amaldiçoados são objetos de valor imensurável devido ao
Grilhões só poderão ser substituídos por outros do mesmo Grilhão. A grande poder que possuem. Sacrificar um item amaldiçoado do arsenal da Ordo
substituição só será efetivada entre missões. Realitas para benefício próprio, não é um ato bem-visto pelos superiores e muito
Da mesma forma, toda vez que o personagem recebe um aumento de atributo, menos por ocultistas estudiosos que chegam a passar dias ou até mesmo anos
ele pode realocar um de seus pontos para outro atributo. A realocação só será estudando e analisando esses objetos amaldiçoados.
efetivada entre missões. Um personagem que sacrifica um item amaldiçoado registrado no arsenal da
Ordem pela primeira vez (como os adquiridos na fase de preparação) perde 25
Pontos Temporários pontos de prestígio e cada outro membro de sua equipe perde 10 pontos de
Pontos temporários de vida, esforço e sanidade são cumulativos, incluindo prestígio. Em caso de reincidência de qualquer membro da equipe, a perda de
aqueles gerados pela mesma fonte. Entretanto, pontos temporários originados pontos de prestígio listada acima é dobrada e, se os pontos de prestígio
pelo mesmo efeito, não são cumulativos; nesse caso, mantenha o maior bônus. alcançarem zero dessa forma, o personagem é expulso da Ordem. O mestre pode
Por exemplo, os PV temporários dos rituais Consumir Manancial e Tela de estabelecer outras consequências, como retirar o acesso ao arsenal de itens
Ruído acumulam-se entre si, mesmo sendo da mesma fonte. No entanto, conjurar paranormais e amaldiçoados para o indivíduo ou para toda a equipe.
Consumir Manancial duas vezes só mantém o maior ganho de PV temporário.
Além disso, a menos que dito o contrário, pontos temporários desaparecem no Transcender - O Custo já foi Pago
fim da cena. Rituais aprendidos com o poder paranormal Aprender Ritual, não
Nota do autor: Essa mecânica já é oficial e intencional por parte dos autores, mas desencadeiam O Custo do Paranormal quando conjurados em sua versão
não está óbvia pelo livro, por isso está listada aqui como regra para fins de clareza.
normal, uma vez que o Outro Lado já tomou parte da mente do personagem
como pagamento quando o ritual foi aprendido durante a transcendência
Procurar Componentes (refletido em pontos de sanidade máxima perdidos). Ao conjurar as versões
Personagens treinados em Ocultismo, podem gastar uma ação padrão e fazer discente e verdadeira do ritual, o Custo do Paranormal é aplicado com a DT
um teste de Investigação para tentar procurar objetos que sirvam como reduzida em -10 e -5 respectivamente.
componentes ritualísticos (DT 20). O mestre define se é possível encontrar esses Nota do autor: Não é recomendado utilizar esta regra caso já esteja usando a regra
objetos na cena. (Improvisar Componentes foi revisado. Veja Ajustes no Ocultista) de separação por NEX e nível (SaH, pág. 98).

Recuperando a Consciência em Morrendo


Um personagem que entrou na condição morrendo (exceto por dano massivo)
pode fazer um teste de Vigor no início de seus turnos DT 15 + 2 para cada
rodada que ficou com condição morrendo na cena (DT máxima de 20). Se
passar, recupera a consciência e 1 PV. Isso pode ocorrer uma vez por cena e o
personagem ainda precisará ser estabilizado para sair da condição morrendo.

Ritual Mutável
Sempre que o personagem aprender um ritual, ele pode substituir um de seus
rituais conhecidos por outro de mesmo círculo.

Todos Sabem Dirigir


Ao criar um personagem, escolha um veículo entre carro e moto. O
personagem sabe pilotar e possui a habilitação para dirigir o veículo escolhido
sem a necessidade de possuir treinamento em Pilotagem. Para veículos mais
complexos, siga as regras da perícia de Pilotagem normalmente e use as
alterações listadas aqui como complemento.
Nota: Se o personagem for menor de idade, defina com o mestre a validade desta
regra e a capacidade (ou incapacidade) do personagem de dirigir.

Transcendência Adicional
Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de
Transcendência para consumir uma das maldições de um item amaldiçoado
durante o processo. Ao fazer isso, o poder originado da maldição é retornado ao
Outro Lado, deixando de influenciar o item, e o personagem que transcendeu
aprende um poder paranormal do mesmo elemento da maldição consumida
(podendo ser customizado com aprovação do mestre) ou um poder da própria
classe que não seja originado de Clausura (este não contará como um poder
paranormal).
Esse processo representa que o personagem está interagindo com a Entidade
que originou a maldição para fazer uma espécie de negociação e adquirir algum
conhecimento no processo, seja mundano ou paranormal. Mas cuidado! Não é
sempre que uma Entidade está disposta a fazer negócios. O Outro Lado não é
caridoso, e muitas vezes pode exigir respostas pessoais e invasivas ou
“presentes” adicionais durante essa negociação.
Por padrão, um personagem começa com direito a uma Transcendência
Adicional e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%. Assim como o poder
Transcender, o preço a ser pago em sanidade é o mesmo; o personagem perde
sanidade permanente igual ao que receberia por aumento de NEX.
Combatente: ​ -3 pontos de Sanidade permanente.
Especialista: ​ -4 pontos de Sanidade permanente.
Ocultista: ​ -5 pontos de Sanidade permanente.
Se estiver utilizando a regra NEX e Experiência (SaH, pág. 98), o personagem
não perderá sanidade ao transcender dessa forma, mas em vez de adquirir um
poder paranormal ou poder de classe, aprenderá um ritual de qualquer círculo
que possui acesso que não contará no limite de rituais conhecidos.
SISTEMA DE COMPANHEIROS ANIMAIS
Introdução e Limitações Estatísticas do Companheiro
Um personagem treinado em Adestramento pode ter um animal adestrado que O animal possui sua própria ficha. Como dito anteriormente, para utilizar
é capaz de acompanhar e auxiliar o personagem durante missões — um habilidades mecânicas do animal, o jogador que controla o tutor pode usar a
“Companheiro Animal”. O personagem será denominado o “tutor” do animal ficha do animal como se fosse um personagem próprio, independente do
escolhido. Apesar do animal não ser um item, é necessário abrir mão de um item combinado na parte da interpretação. Dentre as estatísticas da ficha do animal,
de categoria II em seu inventário para escolhê-lo. temos Nível, Atributos, Habilidades e Perícias.
O animal escolhido deve ser adestrável e de tamanho médio ou menor, Nível: Personagens calculam seu nível de acordo com o NEX (assumindo as
possibilitando que o animal possa acompanhar o personagem em missões sem regras padrão), já o animal usa apenas níveis. Como o padrão, o animal fica mais
muitos empecilhos. Com isso em mente, os animais mais comuns que cumprem forte e aprimora suas habilidades ao subir de nível. Um animal começa no nível
os requisitos são:​ 0 e pode chegar até o nível 5. A trilha de Adestrador permite que o animal
​​ ∞ Caninos (cães e lobos); avance além do nível 5, podendo alcançar o nível 10.
∞ Gatos;
O companheiro sobe de nível conforme participa de missões. Como regra
∞ Aves de Rapina (coruja, águia, falcão, etc.);
geral, a cada 10% de NEX que o tutor adquire a partir do NEX 5%, o
∞ Macacos (macaco-prego, sagui, chimpanzé, etc.).
animal ganha um nível. Se seguirmos essa progressão, um agente de NEX 15%
∞ Pequenos Mamíferos (rato, saruê, suricate, etc.).
teria um animal no nível 1 e um agente NEX 55% teria um animal no nível 5.
Cada um desses animais listados possuem uma ficha pré-pronta, com Cada nível representa um ganho de benefício específico, que será explicado a
habilidades e estatísticas distintas (veja Fichas Base dos Companheiros seguir.
Animais).
No nível 0 o animal possui Habilidades Básicas, que são as habilidades
O mestre pode autorizar animais de grande porte e/ou animais fora da lista padrão predefinidas de acordo com o tipo do animal.
acima dependendo do tipo de missão que será realizada. Por exemplo, é viável
Quando o animal alcança os níveis 2, 5 e 8, ele recebe um Aumento de
levar um cavalo para uma missão no campo ou em uma fazenda. Neste caso, o
Atributo, você aumenta um atributo do animal em um ponto. Note que um
jogador e o mestre devem elaborar juntos uma ficha para este animal podendo
atributo não pode ultrapassar de três até o nível 2, de quatro até o nível 5 e de
utilizar as fichas pré-prontas como referência. Tenha em mente que animais
cinco no nível 9.
grandes, incomuns ou excessivamente exóticos teriam a entrada restringida ou
impossibilitada em grande parte das missões envolvam ambientes fechados, o Nos níveis 3 e 7, o animal recebe um Aumento de Capacidade, que é similar
que possivelmente atrapalharia o desenrolar da narrativa e até mesmo a ao Grau de Treinamento dos personagens. Você escolhe duas perícias do animal
experiência de jogo dos jogadores. Lembre-se de sempre conversar bastante com (entre Fortitude, Reflexos, Vontade, Percepção e Furtividade) e aumenta o bônus
o mestre e com os outros jogadores para alinhar-se à proposta do jogo! Se o seu passivo das perícias escolhidas em +5. O bônus adquirido dessa forma não pode
grupo aprovar, então vá em frente! ultrapassar +15.
Por fim, é altamente recomendado que haja apenas um companheiro O animal também recebe Poder de Companheiro Animal ao alcançar os
animal por grupo, e se possível, dê preferência para o personagem que níveis 1, 4, 6 e 9 e 10, que são equivalentes aos poderes de classe. Nos níveis 1,
escolheu a trilha de Adestrador. 4 e 9, escolha um poder da lista para que o animal possa aprendê-lo. Já nos
níveis 4 e 10, você escolhe dois poderes da lista. Veja a lista na seção Poderes de
Interpretando o Animal Companheiro Animal.
O animal pode ser interpretado tanto pelo jogador que controla o tutor quanto No nível 5, você escolhe uma Especialidade para seu animal, que funciona
pelo mestre, ou até mesmo pelos dois ao mesmo tempo (defina com o seu mestre como se fosse uma classe de personagem. Escolher uma especialidade seria
como funcionará essa parte). como definir a função principal do animal. Há cinco especializações: Caçador,
Entretanto, em termos de jogo, o animal não pode realizar ações mecânicas por Defensor, Disruptor, Macabro e Escudeiro. Veja os detalhes de cada
conta própria, precisando ser comandado pelo tutor, em outras palavras, a parte especialização nesta seção.
mecânica fica por conta do jogador. Dito isso, existirão situações em que o
animal seguirá seu próprio instinto (como casos de perigo extremo).

Percepção do Animal como Ameaça


À princípio, criaturas paranormais, principalmente as movidas por instinto, não
enxergam animais como seres perigosos e, consequentemente, não priorizam
atacá-los. No entanto, criaturas com intelecto mais elevado, podem tentar
neutralizar o animal de alguma forma para conseguirem lidar melhor com as
ameaças mais relevantes (geralmente caracterizadas pelos agentes). Todavia, se
o animal representar uma grande ameaça durante um conflito, as criaturas
podem sim considerá-los como ameaças no mesmo patamar dos agentes.
Para humanos (ou outro tipo de ser inteligente, de acordo com seu cenário), a
tomada de decisão considera outras variáveis, como traços de personalidade
(morais e ideais por exemplo) e sentimentos pessoais. Exemplificando, certas
pessoas podem ser extremamente analíticas e estratégicas, tomando ações que
aceleram a conclusão de seus objetivos, algumas agem de maneira impulsiva,
outras podem ser sentimentais em relação ao animal ou até tomar uma atitude
diferente de seus pensamentos por medo, e assim por diante.
Resumindo, para NPCs humanos, a percepção pessoal em relação aos animais
é variada, então esteja ciente de que as coisas podem se desenrolar de inúmeras
formas diferentes durante um conflito!

Morte do Companheiro Atributo: Os benefícios por atributo para companheiros animais são
Mais do que um companheiro, o animal é um grande amigo do personagem. ligeiramente diferentes de personagens de jogador. As mecânicas por trás de
Perdê-lo é extremamente doloroso na grande maioria dos casos. Quando o cada um deles estão detalhadas abaixo.
animal chegar a 0 PV ele entra em morrendo — aplique as mesmas regras de
Força: Cada ponto indica um dado na rolagem de dano do animal e +1
morte de personagens de jogadores para o animal (OPRPG, pág. 88). A morte do
na sua capacidade de carga. Um animal com Força 2 causa 2dX de dano
animal resulta na perda de 5 pontos de Sanidade permanente do tutor e dano
e possui +2 na capacidade de carga
mental igual ao limite de PE por turno do tutor em d6 (Limite de PE x 1d6).
Além disso, o personagem adquire uma condição de insanidade a critério do Agilidade: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Reflexos e
mestre até o final da missão. Essa penalidade é aplicável apenas para morte em Furtividade, e +1 em Defesa. Um animal com Agilidade 2 possui dois
missões. dados em Reflexos e Furtividade e +2 em Defesa.
Intelecto: Cada ponto diminui a DT dos comandos recebidos em -1 e padrão e sofre de -3m em deslocamento caso esteja com sobrecarga. Requer
aumenta o bônus de uma das perícias do animal em +2. Um animal com passar num teste de adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de alcance
Intelecto 2 reduz a DT em comandos em -2 e possui +2 em duas perícias curto. Não requer teste se for comandado à levar o objeto até o tutor.
(ou +4 em uma perícia). Vai, Volta ou Fica. Ação de movimento do animal. Ação livre para o animal e
para o tutor fora de cenas de ação.
Presença: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Vontade e
O animal fica em um local, retorna para o tutor ou se desloca para uma posição
Percepção e aumenta o número de vezes que o animal pode executar uma
indicada. O limite de deslocamento ainda deve ser respeitado.
única habilidade (variando entre rodada, cena, dia, missão, etc.). Um
animal com Presença 2 possui dois dados em Vontade e Percepção e Acompanha. Ação livre do animal. Ação livre do tutor fora de cenas de ação.
pode usar uma habilidade limitada normalmente duas vezes adicionais O animal usará suas ações para acompanhar uma pessoa.
(confira o texto da habilidade para determinar o incremento).
Faz Barulho. Requer uma ação de movimento do animal.
Vigor: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Fortitude, aumenta o O animal emite seu próprio ruído (latido, miado, etc.) ou faz barulho de alguma
PV que o animal recebe por nível em +1 e o RD do animal em +2 forma. Requer passar num teste de Adestramento DT 25. Também serve para
(exceto mental). Um animal com Vigor 2 possui dois dados em Fortitude que o animal alerte com barulho se você impor uma condição. A DT varia de
e +4 de RD não mental, além disso, ganha +2 PV por nível. acordo com a complexidade da condição.

Habilidades: São todas habilidades do animal, isso inclui efeitos ativos e Construindo a Ficha
passivos e ataques. Podem ser originados do conjunto de habilidades padrão do Agora que as regras sobre os companheiros animais estão definidas, como nós
animal ou das escolhas do jogador conforme o animal avança de nível. construímos a ficha do nosso animalzinho? Abaixo, um passo-a-passo será
Perícias: São apenas cinco, Reflexos, Fortitude e Vontade (as perícias para listado para facilitar bastante sua vida na hora de construí-la.
testes de resistência) seguido de Percepção e Furtividade. Outros testes além
destes, usarão a perícia de Adestramento do tutor. 1. Defina o animal. Selecione um animal que você queira da lista de animais
permitidos e depois vá até a seção de Fichas Base para encontrar o animal que
Mecânica do Companheiro Animal você escolheu.
O tutor pode dar comandos ao seu animal para que ele execute uma 2. Defina a aparência e personalidade do seu animal. Qual a cor dele? A
determinada ação. Comandos são feitos através de voz e gestos, sendo raça? Ele é medroso, corajoso, costuma ser brincalhão, tem alguma mania? A
necessário utilizar uma ação de movimento para fazê-los, portanto você deve imaginação é o seu limite aqui contanto que a coerência continue intacta.
estar apto a agir. Se o comando exigir outros requisitos, estes serão listados na
lista de comandos básicos logo abaixo, onde os efeitos estão descritos. 3. Calcule e distribua as estatísticas. Como dito anteriormente, cada tipo de
animal possui uma ficha com estatísticas pré-definidas. Após escolher o animal,
Os comandos não consomem apenas a ação do tutor. O animal também distribua 2 pontos de atributo como desejar. Após distribuir, aplique os bônus
precisa utilizar suas próprias ações disponíveis para poder executá-los. A de atributo conforme as estatísticas finais, por exemplo, se aumentou Força, não
ação necessária pelo companheiro também estará descrita na lista. se esqueça de subir a capacidade de carga do animal e aumentar o dano de seu
O animal sempre age após o turno do tutor, executando o comando que ataque em +1d.
recebeu na rodada atual. A ação necessária pelo companheiro também estará
descrita na lista. Comandos preparados exigem que o animal use sua ação Poderes de Companheiro Animal
padrão para se preparar e executar o comando recebido no momento adequado. A seguir, segue uma série de poderes que você pode escolher quando o
companheiro atingir determinados níveis. Na ocasião, você pode escolher
Aliados que possuem algum vínculo com o animal, também podem qualquer poder da lista, desde que o animal cumpra os pré-requisitos exigidos.
comandá-lo com uma penalidade de -5 e -2d20 em Adestramento. Comandos de
aliados também são executados após o turno do tutor. Se o animal comandos de ∞ Agilidade Selvagem. O animal recebe +3m no deslocamento e +2 em Defesa.
personagens diferentes, o comando do tutor sempre será priorizado. Pré-requisitos: Agi 2.

Lista de Comandos Básicos ∞ Canalizar. O animal pode descarregar rituais de aliados da mesma forma que
a maldição Ritualística (OPRPG pág. 145). Entretanto, o animal deve receber a
Ataque. Ação padrão do animal. permissão do tutor e o conjurador deve tocar o animal para que o ritual possa ser
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento contra a armazenado.
Defesa de um alvo. Some quaisquer bônus em testes de ataque que estão Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
afetando o animal. Se passar o animal causa o dano de seu ataque. Não é do animal (mínimo de uma vez).
possível fazer manobras com esse comando (veja "Segure ou Derrube"). Pré-requisitos: Int 3.
Segure ou Derrube. Ação padrão do animal. ∞ Capacitar. Escolha uma perícia entre Fortitude, Reflexos, Vontade,
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento e o alvo Furtividade e Percepção. O animal recebe um bônus de +5 na perícia escolhida.
rola um teste de ataque corpo a corpo oposto. Se passar, o animal pode derrubar O bônus é cumulativo com o Aumento de Capacidade, entretanto a soma de
ou agarrar o alvo. Animais pequenos não podem derrubar e não deixam o alvo ambos os bônus não pode ultrapassar +15.
imóvel quando agarram. Como o normal, ambos recebem bônus nesse teste de Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
acordo com a categoria de tamanho (OPRPG pág. 179).
∞ Chamego. Durante uma cena de interlúdio, os personagens participantes que
Assalto. Ação completa do animal. escolheram a ação de relaxar, podem passar um tempo com o animal. Estes
O animal executa uma investida contra um alvo. personagens terão a categoria do descanso aumentado em um, e os pontos de
Auxilie. Ação padrão do animal. vida, esforço e sanidade recuperados serão adicionados como pontos
O animal auxilia um aliado em um teste de perícia (desde que faça sentido o temporários que duram até o final do dia, caso ultrapasse o valor máximo. O
alvo receber esse auxílio) concedendo +1d no teste. Requer passar num teste de personagem deve gostar do animal para se beneficiar desse efeito.
Adestramento, e a DT é a mesma do teste em que a ajuda foi prestada. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por missão igual à
Presença do animal (mínimo de uma vez). Cada pessoa que se beneficiou desse
Defenda-se. Ação livre do tutor e ação padrão do animal. efeito conta como um uso.
O animal entra em um estado defensivo por uma rodada, recebendo 5 +
Reflexos em defesa, o próprio bônus de Fortitude em RD e +5 em testes de ∞ Confortar. O animal passa aprende a receber o comando “Conforte”. Requer
resistência. O estado defensivo termina se o animal fizer alguma ação hostil. uma ação padrão do animal.
O tutor escolhe um aliado enlouquecendo em alcance curto e faz um teste de
Esconda-se. Ação livre do animal. Adestramento, como se fosse um teste de Diplomacia para acalmar. Se passar, o
O animal faz um teste de Furtividade para se esconder no final do turno, siga as aliado é estabilizado. A DT do teste é sempre 5 acima do normal.
regras da perícia Furtividade do livro e aplique para o animal. Como o normal, Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
seres que não o perceberem ficam desprevenidos contra ele. Animais pequenos do animal (mínimo de uma vez).
possuem bônus para se esconder (OPRPG pág. 179).
∞ Derrubar. Quando o animal acertar um ataque, ele pode fazer a manobra
Pega. Ação padrão do animal. derrubar como ação livre. Utilize a perícia de Adestramento para o teste de
O animal apanha um objeto em alcance curto que seja capaz de empunhar. derrubar.
Requer passar num teste de Adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
alcance curto (9m). do animal (mínimo de uma vez).
Leva lá ou Traz Aqui. Ação de movimento do animal. Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, For 2.
O animal leva um objeto empunhado ao tutor, ou para algum local ou ∞ Dia da Caça. Se o animal estiver machucado, ele pode dobrar seu
personagem indicado. O animal não pode mover mais do que seu deslocamento deslocamento e receber +5 em testes para se esconder. Se ele conseguir se
esconder com sucesso, ou se afastado 18m ou mais de qualquer inimigo, o item paranormal de categoria 0 que ocupa 0.5 espaços. Se o ornamento estiver
animal recupera 1d12 +Vigor em PV no final do turno. sendo usado pelo animal, ele e seu tutor recebem +1 em testes de ataque e
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença resistência contra criaturas do mesmo elemento do ornamento. Só é possível se
do animal (mínimo de uma vez). beneficiar de 3 ornamentos, mas seus efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: Agi 2.
∞ Vínculo da Serenidade. Uma vez por cena, quando o tutor estiver
∞ Dia do Caçador. O animal recebe um bônus de +2 de dano e +1 em testes de enlouquecendo e dentro do alcance de deslocamento, o animal pode acalmá-lo.
ataque para cada inimigo derrotado na cena. O bônus dura até o final do dia e O tutor faz um teste de Adestramento com DT igual à um teste para acalmar
acumula até cinco vezes. (como se fosse um teste de Diplomacia). Se passar, o animal recebe 3d6 PV
Pré-requisitos: For 2. temporários e se desloca até o tutor. Já o tutor recupera o dobro do nível do
animal em pontos de Sanidade e sai da condição de enlouquecendo. Se falhar, o
∞ Distração Tática. Um aliado que ataca um alvo flanqueado pelo animal,
teste pode ser refeito no início da próxima rodada.
recebe +1d em testes de ataque.
Pré-requisito: Nível 4.
Pré-requisitos: Agi 2, Int 2.
∞ Distrair. O animal passa a poder receber o comando "Distraia". Especializações de Companheiro
Requer uma ação padrão do animal. No nível 5, o animal recebe uma especialização à sua escolha, adquirindo todas
O tutor faz um teste de Adestramento contra a Vontade do alvo; se passar, o as habilidades listadas na especialização. As características de cada uma delas
animal causa uma distração, deixando o alvo com -5 em Percepção e com a estão descritas a seguir.
condição desprevenido por uma rodada, exceto contra o animal.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Caçador
do animal (no mínimo 1 vez). ∞ Letalidade. O animal recebe +2 na margem de ameaça.
Pré-requisitos: Int 2. Sempre que um alvo sofre um acerto crítico do animal durante a mesma cena,
∞ Farejador de Pistas. Sempre que um aliado adjacente ao animal realizar um um sangramento cumulativo de 1d12 de dano pode ser aplicado (Vigor DT 15
teste para procurar pistas, ele recebe +1d20. para evitar ou estancar).
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
∞ Golpe Extra. Quando o animal recebe o comando “Ataque”, ele faz um do animal (mínimo de uma vez).
ataque adicional.
Pré-requisitos: For 2 ou Agi 2. ∞ Ataque Coordenado. Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um
ataque num alvo no alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar 1 PE
∞ Gracioso. Em cenas sociais, quando um aliado adjacente ao animal fizer um para que o animal se desloque até esse mesmo alvo e execute um ataque corpo a
teste de Diplomacia, Enganação ou Artes, esse aliado pode receber um bônus corpo como ação livre (comando "Ataque"). Esse teste recebe um bônus de +1 a
nesse teste igual à Presença do animal. cada 10 pontos de dano que o alvo sofreu pelo ataque do aliado.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Pre 2.
∞ Opressão Insistente. Toda vez que o animal acerta um ataque, ele passa a
∞ Permissão Múltipla. O animal pode obedecer aliados autorizados pelo tutor conceder +1 nos testes de Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure",
sem que penalidades sejam aplicadas, como se fossem tutores. O animal "Derrube" e "Assalto" contra aquele alvo. Esse bônus acumula até +5 e é
continua agindo após o turno do tutor. perdido caso o animal deixe de atacar por uma rodada ou troque de alvo.
∞ Procurar. O animal aprende a receber o comando "Procura". Requer uma
ação padrão do animal. O tutor faz um teste de Adestramento para que o animal Defensor
tente encontrar uma pista, um item, uma pessoa ou algo de interesse. A DT do ∞ Resiliente. O animal recebe +1 de RD e +3 PV por nível.
teste será sempre de 5 à 10 acima do padrão, a critério do mestre. Quando o animal recebe dano, esse dano pode ser reduzido à metade.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Int 2.
∞ Guarda Amiga. Ataques contra aliados adjacentes ao animal recebem -1d20
∞ Proteger o Amigo. Sempre que o animal recebe o comando "Defenda-se" ele no teste. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente ao animal é atacado,
também protege um aliado. o tutor pode gastar 2 PE e comandar o animal a protegê-lo. O aliado recebe um
Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é atacado durante o bônus em Defesa igual ao Vigor do animal e, se for acertado, reduz o dano
estado defensivo do animal, o animal pode se deslocar até esse aliado e recebido igual ao RD total do animal.
protegê-lo, concedendo +3 de defesa à ele por um ataque. O animal perde a ação Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
de movimento do próximo turno. do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Vig 2.
∞ Retaliar. Quando um aliado em alcance curto do animal é atacado, se o
∞ Sensibilidade Animal. O animal recebe um bônus de +1d20 em testes de agressor estiver no alcance de deslocamento, o animal pode se deslocar até ele e
Percepção para detectar perigos e intenções hostis. desferir um ataque corpo a corpo que não necessita de teste para acertar, mas
Pré-requisitos: Acima de +5 em Percepção. causa metade do dano e não pode causar dano crítico.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual à metade
∞ Superação Conjunta. Sempre que o animal e o tutor obtêm simultaneamente
da Presença do animal (mínimo de uma vez).
um sucesso num teste de resistência originado pelo mesmo efeito, o tutor ganha
Sanidade temporária igual à soma da Presença e do Vigor do animal, e o animal
ganha o mesmo valor em PV temporário.
Esse efeito é cumulativo e ocorre um número de vezes por cena igual à
Presença do animal (mínimo de uma vez).
∞ Transcender. O animal adquire um poder paranormal. Escolha um poder
paranormal e discuta com o mestre como adaptá-lo para o animal. Testes de
Adestramento para comandar o companheiro recebem uma penalidade de -1d20
para o primeiro poder e -1 para os poderes subsequentes. Para que o animal
acione um poder aprendido, o tutor deve gastar uma ação padrão para
comandá-lo e o animal deve gastar as ações necessárias descritas no poder.
Poderes que concedem benefícios passivos não necessitam desse processo. Se a
ativação ou algum efeito do poder requer gasto de PE ou cause perda de
Sanidade, o custo será refletido em perda de PV do animal na mesma proporção,
entretanto, essa perda não reduz os PV do animal abaixo de um ponto.
Esse poder pode ser escolhido várias vezes para poderes diferentes.

∞ Troféu de Caçada. Quando finalizar um combate contra uma criatura, o


animal pode pegar uma parte da carcaça da criatura e levá-la para o tutor. A
carcaça se torna um ornamento no inventário do tutor, que será considerado um
Macabro Fichas Base dos Companheiros Animais
∞ Animal Paranormal. Para cada poder paranormal que o animal possui, ele
recebe +1 em testes de resistência contra efeitos paranormais. Além disso, a - Cães e Lobos Grandes -
penalidade numérica, aplicada a partir do segundo poder paranormal que o Pontos de Vida Iniciais: 12 +Vigor (4 +Vigor por nível)
animal aprende, é anulada. Defesa: 12 +Agilidade
Deslocamento: 12m
∞ Interconexão Paranormal. O tutor pode usar uma ação de movimento para Capacidade de Carga: 2 +Força
comandar o animal à transferir temporariamente um de seus poderes Tamanho: Médio
paranormais a um aliado adjacente até o fim da cena. Requer uma ação completa Sentidos: Faro, Visão na Penumbra
do animal e o aliado em questão deve gastar uma ação completa do seu próximo
turno. Os pré-requisitos para utilizar o poder ainda devem ser cumpridos e, o ser - Atributos -
que recebeu o poder perde 4d6 pontos de Sanidade e o animal perde a mesma For 2 | Agi 2 | Int 0 | Pre 1 | Vig 1
quantia em PV. Esses PV não poderão ser recuperados até o final do dia.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade da
- Perícias -
Presença do animal (mínimo de uma vez).
Reflexos 2 | Fortitude 8 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 0
∞ Catalisador Elemental. Escolha um elemento. Quando um aliado adjacente
conjurar um ritual do elemento escolhido, o animal pode abrir mão da ação - Poderes, Habilidades e Ataques -
padrão de seu turno para que o ritual possa ser conjurado sem componentes ou ∞ Selvageria. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de Adestramento
gestos, e tenha a DT aumentada em +1. para os comandos "Ataque", "Segure" ou "Derrube". Em contrapartida, aplica
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença uma penalidade de -5 em testes de Adestramento para o comando "Auxilie".
do animal (mínimo de uma vez). O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
Escudeiro para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
∞ Independente. Quando o tutor dá um comando ao animal, o animal pode presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
executar o mesmo comando todos os turnos sem que o tutor precise dar o causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
comando novamente. Esse efeito dura até o fim da cena ou até o tutor substituir disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
o comando. fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
∞ Incentivador. Quando um aliado falhar num teste, o animal pode chamar a ∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
atenção desse aliado, incentivando-o a tentar novamente ou a reajustar essa ação. habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
O aliado rola novamente um dos dados do teste, e deve aceitar essa nova
rolagem. ∞ Mordida - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d6 de
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de
do animal (mínimo de uma vez). dano (mínimo de 1d6).
O dano aumenta em +1d6 nos níveis 4, 8 e 10.
∞ Parceiro. Como uma ação completa do animal, ele pode se deslocar até um
aliado em alcance curto e remover condições mentais e de medo que estão lhe ∞ Farejar. Quando o tutor fizer um teste de Percepção ou Investigação, o
afetando. O aliado curado perde 3 PE, e não é estabilizado se não possuir PE animal pode abrir mão de uma ação de movimento para auxiliá-lo, concedendo
suficiente. Essa ação é feita puramente por instinto do animal, não necessitando um bônus de +2 no teste. O bônus aumenta para +5 no nível 3, e +10 no nível 7.
de comandos. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença do animal (mínimo de uma vez).
do animal (mínimo de uma vez).
- Cães e Lobos Médios -
Disruptor Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (3 +Vigor por nível)
∞ Agitado. O animal recebe +1d em testes de resistência, +5 de defesa e +3m no Defesa: 13 +Agilidade
deslocamento. Deslocamento: 12m
O animal pode rolar novamente até dois dados de um teste de resistência ou Capacidade de Carga: 1 +Força
fazer com que um atacante role novamente até dois dados quando o ataca. Para Tamanho: Médio
ambos os efeitos, as novas rolagens devem ser aceitas. Sentidos: Faro, Visão na Penumbra
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). - Atributos -
∞ Golpe Baixo. Uma vez por rodada, quando um aliado declarar um ataque For 1 | Agi 2 | Int 1 | Pre 1 | Vig 1
contra um alvo dentro do alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar
2 PE e comandar que o animal importune esse alvo. Antes da rolagem do ataque, - Perícias -
o animal se desloca até esse alvo, e faz uma agressão disruptiva para deixar sua Reflexos 2 | Fortitude 6 | Vontade 0 | Percepção 7 | Furtividade 0
guarda aberta, fazendo com que o alvo sofra -3 na defesa por uma rodada.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença - Poderes, Habilidades e Ataques -
do animal (mínimo de uma vez). ∞ Protetor. Esse animal concede um bônus de +1 em testes de Adestramento
para os comandos "Ataque", "Segure", "Derrube" ou "Auxilie". Os bônus
∞ Alvoroço. Uma vez por cena, o tutor pode gastar uma ação de movimento aumentam para +3, +5 e +8 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
para comandar o animal a chamar atenção. Seres em alcance médio, que não
saibam o que está acontecendo, devem fazer um teste de Vontade oposto a um ∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
teste de Adestramento do tutor. Se falharem ficam com a condição fascinado para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
enquanto o animal estiver chamando atenção. Alvos hostis recebem +5 no teste e presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
podem se irritar com o animal, podendo tentar atacá-lo ou capturá-lo mesmo causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
fascinados. O animal não pode fazer outras ações além de movimento durante o disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
alvoroço, e o efeito pode ser mantido por um número de rodadas igual à fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
Presença do animal. ∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
Os afetados podem fazer um teste de Vontade a cada rodada para sair do efeito, habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
e cada falha concede um bônus de +2 no próximo teste de resistência.
∞ Ataque Padrão (Mordida). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d4 de
dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de
dano (mínimo de 1d4).
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10.
∞ Em Alerta. O animal concede ao tutor um bônus de +2 em Percepção,
Investigação, Iniciativa e Sobrevivência, contanto que ele esteja presente em
alcance curto. Além disso, o animal pode auxiliar de forma mais ativa para
conceder +1d20 num teste das perícias listadas acima.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez).
O bônus passivo aumenta para +5 no nível 3 e +8 no nível 7.
- Cães Pequenos - - Gatos -
Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível) Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Defesa: 14 +Agilidade Defesa: 15 +Agilidade
Deslocamento: 12m Deslocamento: 12m
Capacidade de Carga: 0 +Força Capacidade de Carga: -1 +Força
Tamanho: Pequeno Tamanho: Pequeno
Sentidos: Faro, Visão na Penumbra Sentidos: Faro, Visão no Escuro

- Atributos - - Atributos -
For 0 | Agi 2 | Int 2 | Pre 2 | Vig 0 For 0 | Agi 3 | Int 1 | Pre 2 | Vig 0

- Perícias - - Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 8 | Furtividade 2 Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 2 | Furtividade 8

- Poderes, Habilidades e Ataques - - Poderes, Habilidades e Ataques -


∞ Ajudante. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de Adestramento ∞ Esguio. Esse animal possui um bônus de +2 em testes de Furtividade e não
para o comando "Auxilie". Em contrapartida, ele aplica uma penalidade de -5 sofre penalidade em testes para se esconder por ter movimentado mais de
em testes de Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure" ou "Derrube". metade de seu deslocamento ou atacado. Além disso, também não sofre
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente. penalidade em deslocamento por terreno difícil, por escalar ou por passar em
espaços pequenos e apertados.
∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e ∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado. causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
∞ Ataque Padrão (Mordida). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de
dano (mínimo de 1d3). ∞ Ataque Padrão (Arranhão). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 de
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10. dano de corte por ponto de Força e soma a própria Agilidade nas rolagens de
dano (mínimo de 1d3).
∞ Fofura. O animal concede RD mental ao tutor igual à própria Presença.
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10.
Quando o tutor fizer um teste de Vontade, o animal pode abrir mão de sua ação
de movimento para conceder +1d20 nesse teste. ∞ Ágil. Sempre que esse animal passa num teste de Reflexos, o dano e os outros
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença efeitos causados pela falha, são anulados. Já em caso de falha, aplique os efeitos
do animal (mínimo de uma vez). reduzidos como se tivesse passado no teste.
O RD mental aumenta em +3 no nível 3, e +5 no nível 7.
- Ave de Rapina - - Macacos Pequenos -
Pontos de Vida Iniciais: 8 +Vigor (2 +Vigor por nível) Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Defesa: 12 +Agilidade Defesa: 11 +Agilidade
Deslocamento: 12m (Voo) Deslocamento: 9m
Capacidade de Carga: -1 +Força Capacidade de Carga: 0 +Força
Tamanho: Pequeno Tamanho: Pequeno
Sentidos: Visão na Penumbra Sentidos: Visão na Penumbra

- Atributos - - Atributos -
For 0 | Agi 3 | Int 0 | Pre 2 | Vig 1 For 1 | Agi 2 | Int 2 | Pre 1 | Vig 0

- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 2 | Percepção 6 | Furtividade 0 Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 5 | Percepção 0 | Furtividade 3

- Poderes, Habilidades e Ataques - - Poderes, Habilidades e Ataques -


∞ Aéreo. Esse animal concede um bônus de +1 em testes de Adestramento para ∞ Polegar Opositor. Esse animal é capaz de usar objetos de fácil manuseio,
receber os comandos "Ataque" e "Apanhe", e possui +5 em Defesa enquanto sendo até capaz de empunhar e atacar com armas corpo a corpo simples que
estiver voando. No chão, o bônus em defesa é perdido e seu deslocamento é ocupam 1 espaço ou menos. Além disso, não sofre penalidade em deslocamento
reduzido para 3m. Além disso, não pode executar ou aprender comandos por escalar. A partir do nível 2, sempre que o animal usar uma arma para atacar,
relacionados a manobras. Se derrubado do ar, a ave fica impossibilitada de voar some a Força + Agilidade nas rolagens de dano.
por uma rodada.
∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
O bônus para os comandos “Ataque” e “Apanhe” aumentam para +3, +5 e +8
para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente. O bônus em Defesa por estar voando
presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
aumenta para +7, +9 e +11 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
∞ Ataque Padrão (Pancada). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 de
∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de dano de impacto por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável. dano (mínimo de 1d3).
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10.
∞ Ataque Padrão (Garras). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d4 de dano
de corte por ponto de Força e soma a própria Agilidade nas rolagens de dano ∞ Energético. Esse animal sempre tem mais um uso de habilidades que podem
(mínimo de 1d4). ser executadas um número limitado de vezes por cena.
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10.
∞ Ágil. Sempre que esse animal passa num teste de Reflexos, o dano e os outros
efeitos causados pela falha, são anulados. Já em caso de falha, aplique os efeitos
reduzidos como se tivesse passado no teste.
- Macacos Médios - - Pequenos Mamíferos -
Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (3 +Vigor por nível) Pontos de Vida Iniciais: 3 +Vigor (1 +Vigor por nível)
Defesa: 10 +Agilidade Defesa: 18 +Agilidade
Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m
Capacidade de Carga: 2 +Força Capacidade de Carga: -3 +Força
Tamanho: Médio Tamanho: Minúsculo
Sentidos: Visão na Penumbra Sentidos: Visão no Escuro, Faro

- Atributos - - Atributos -
For 2 | Agi 2 | Int 1 | Pre 0 | Vig 1 For -1 | Agi 4 | Int 1 | Pre 1 | Vig 1

- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 6 | Vontade 0 | Percepção 0 | Furtividade 2 Reflexos 6 | Fortitude 0 | Vontade 3 | Percepção 0 | Furtividade 6

- Poderes, Habilidades e Ataques - - Poderes, Habilidades e Ataques -


∞ Polegar Opositor. Esse animal é capaz de usar objetos de fácil manuseio, ∞ Escapista. Esse animal possui um bônus de +2 em testes de Furtividade e
sendo até capaz de empunhar e atacar com armas corpo a corpo simples que Reflexos, não sofre penalidade em testes para se esconder por ter movimentado
ocupam 1 espaço ou menos. Além disso, não sofre penalidade em deslocamento mais da metade de seu deslocamento ou atacado. Além disso, também não sofre
por escalar. A partir do nível 2, sempre que o animal usar uma arma para atacar, penalidade em deslocamento por terreno difícil ou por passar em espaços
some o dobro da Força ou da Agilidade nas rolagens de dano. pequenos ou apertados.
O bônus aumenta para +5, + 8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma ∞ Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de resistência
presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de uma
causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade e
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado. disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável. ∞ Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
∞ Ataque Padrão (Pancada). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d4 de
dano de impacto por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens de ∞ Ataque Padrão (Mordida). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d2 ponto
dano (mínimo de 1d4). de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas rolagens
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10. de dano (mínimo de 1d2).
O dano aumenta em +1d2 nos níveis 4, 8 e 10.
∞ Espírito Ajudante. Se um aliado adjacente for gastar uma ação para sacar ou
manipular um item, o animal pode abrir mão de suas ações do próximo turno ∞ Movimento Protetivo. Sempre que atacar, o animal pode mover seu
para que o aliado faça como ação livre. deslocamento para a direção oposta do alvo. Além disso, sempre que sofrer um
efeito em área, ele pode anular esse dano — se fizer isso, o animal não pode agir
por uma rodada (esse efeito é cumulativo).
ORIGENS
Origens - Ajustes
Agente de Saúde
Técnica Medicinal. Sempre que cura ou estabiliza um personagem, você
adiciona seu Intelecto no total de PV curados. Além disso, uma vez por cena que
não seja de ação, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de
Medicina (DT 20) para tratar os ferimentos de uma pessoa, curando 1d6 PV e
+1d6 a cada 5 pontos que superou a DT.
Artista
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por dia, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o
reconheça, recebendo +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra o personagem afetado. A critério do mestre, esse efeito pode
afetar mais de um personagem ou ser aplicado em outras situações nas quais
seria reconhecido.
Atleta
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade você pode
gastar 2 PE para receber +5 no teste. (Restrição removida)
Criminoso
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na
missão. A partir da sua próxima missão, você pode incluir esse item em seu
inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente. Se você não
possui nenhum item adquirido dessa forma, pode incluir um item de categoria I
qualquer no seu inventário durante a fase de preparação. Você pode manter até
três itens adquiridos dessa forma.
Engenheiro
Ferramentas Favoritas. Até dois itens em seu inventário (exceto armas)
contam como uma categoria abaixo para você (por exemplo, um item de
categoria II conta como categoria I). Você pode alterar sua escolha a cada nova
fase de preparação.
Executivo
Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste
estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), você pode
gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Investigador
Faro Para Pistas. Sempre que faz um teste para procurar pistas e objetos, ou
para extrair e adquirir informações, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse
teste.
Lutador
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de ataque corpo a
corpo.
Magnata
Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito se inicia em Alto e você pode
bancar as despesas dos seus aliados, igualando o limite de crédito dos membros
da sua equipe ao seu. Se sua patente já concede um limite Alto ou maior, você
pode incluir um item não-paranormal adicional de até categoria II em seu
inventário.
Militar
Para Bellum. Quando ataca com armas de fogo, você recebe +2 em rolagens de
dano e +1d20 em testes de ataque.
Mercenário
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você recebe uma
ação de movimento adicional e +3m no deslocamento.
Lista de Origens
Aprendiz Escritor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias — em outras
Desde um estagiário, até um recém integrado em uma empresa, você sempre se
palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi
esforçou ao máximo para mostrar suas capacidades. Em determinado momento,
tocado pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham gerado Medo, ou talvez a
acabou descobrindo bizarrices na sua empresa, como registros de um projeto
inspiração para elas viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem,
secreto, uma série de e-mails com uma conversa macabra, ou então, viu um
agora você luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não
companheiro de trabalho fazendo algo incompreensível para sua mente.
tiveram.​
Felizmente, você não foi demitido da existência e viveu para contar a história.
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades
Perícias Treinadas. Profissão e Vontade
Bagagem de Leitura: Por seu trabalho, você já leu — e aprendeu — de tudo um
Esforçado. Você recebe a habilidade Empenho (OPRPG pág. 172). Se já a
pouco. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para se tornar treinado em uma
conhece, o bônus concedido é alterado de +2 para +3.
perícia qualquer ou receber +2 em uma perícia à sua escolha até o fim da cena.
Assassino Ex-Presidiário
Você era um assassino de aluguel que trabalhava sozinho ou como parte de
Após um bom período vivendo encarcerado por algum crime, você
alguma organização que vende serviços de "limpeza". Eventualmente, foi
reconquistou sua liberdade. Ao tentar retomar o rumo da sua vida, o paranormal
contratado para matar um alvo peculiar que revelou ser algo além do que você
cruzou seu caminho de alguma forma. Talvez por uma proposta tentadora, um
imaginava. Depois desse evento, as portas do paranormal se abriram para você,
evento bizarro no seu novo emprego, ou até mesmo por uma tentativa de
lhe dando acesso ao “submundo do submundo”.
vingança de um inimigo de longa data... Felizmente, a dureza que você adquiriu
Perícias Treinadas. Iniciativa e Furtividade
durante seu cárcere te levou para frente, e no momento, você possui a liberdade
Silencioso e Mortal. Quando um ser é atacado por você pela primeira vez na para aproveitar da forma que for, até mesmo cumprindo missões para a Ordem.
cena com a condição desprevenido, seu ataque recebe +2 na margem de ameaça Perícias Treinadas. Fortitude e Crime
e ignora RD igual ao seu bônus em Furtividade.
Já Vivi Pior. Sua condição de descanso em interlúdios é sempre uma acima do
normal. No início de cada cena, você recupera PV igual ao seu Vigor.
Caçador de Monstros
Você exterminava ou investigava criaturas por conta própria, atuando como um Faz-Tudo
agente paranormal independente. Por sorte ou coincidência, acabou encontrando A vida lhe obrigou a aprender inúmeras habilidades para poder sobreviver.
e cooperando com outros como você durante um de seus trabalhos. Com isso, Você já pode ter tido várias profissões: padeiro, açougueiro, estoquista,
percebeu o real perigo que o paranormal representa, e que há coisas nesse ramo telefonista, técnico, mecânico, secretário, vendedor, programador, encanador,
que você jamais conseguiria lidar sozinho. Sendo assim, buscou por militar das forças armadas, etc., ou só era mesmo a pessoa que a tia sempre
companheiros com quem pudesse contar e, o mais importante, com o mesmo chamava para trocar o chuveiro. Fazendo propaganda de suas inúmeras
propósito que o seu. capacitações, você acabou sendo participando de uma atividade “inusitada”,
Perícias Treinadas. Tática e Ocultismo descobrindo que há sim profissões fora do seu escopo.
Experiência no Ramo. Sua existência já foi exposta ao paranormal. Você Perícias Treinadas. Atualidades e Sobrevivência
começa o jogo com +5% de NEX e -3 pontos de Sanidade. Em NEX 99%, Multi-Capacitado. Você começa o jogo com treinamento em duas perícias
escolha um poder de classe adicional para aprender. adicionais que condizem com a vivência e conhecimento do personagem.
Aplique as devidas alterações se estiver utilizando​
a regra NEX e Experiência (SaH pág. 98). Sempre que receber um grau de treinamento (NEX 35% e 70%), escolha uma
dessas perícias para ter o grau de treinamento aumentado automaticamente.
Cientista Forense (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada)
Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a Fraternal (Baseado na origem Gaudério Abutre da HQ de OSNF.)
polícia ou para uma empresa privada de investigação, usando métodos e técnicas Você faz ou fazia parte de uma fraternidade ou gangue constituída por parentes,
adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de companheiros e amigos que dariam a vida um pelo outro, uma verdadeira
cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos, família. Você pode tê-los deixado por inúmeros motivos, uma destruição interna
seu trabalho não mudou muito — mas o tipo de coisa que você investiga, sim. causada por diversas traições? Um evento trágico? Ou será que seu grupo se
Perícias Treinadas. Ciências e Investigação separou simplesmente por um conflito de interesses? Ou ainda pode ser que sua
gangue ainda exista, com ou sem você como membro. Independente de sua
Investigação Científica. Uma vez por cena de investigação, você pode fazer história, uma coisa é certa, seu altruísmo e aspiração em proteger pessoas
uma ação adicional de procurar pistas como ação livre usando Ciências no lugar próximas nunca deixou você, e isso será carregado consigo para sempre.
da perícia que seria usada para tentar encontrar a pista em questão. Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem

Costureiro Mártir. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
Seja como um humilde costureiro ou um estilista requintado, você era ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
intimamente envolvido com corte, costura, e até design de tecidos e/ou roupas. alvo deste ataque ou efeito.
Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para costurar
um padrão estranho na roupa da forma mais precisa possível? Um equipamento Ginasta (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
que quase que mágicamente deixava suas costuras fabulosas? Ou um tecido Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
magnífico que atraia os olhares de todos de forma sobrenatural? Apesar de ter se talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
maravilhado no início, você tomou conhecimento dos terrores por trás desses Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
“milagres”, e agora deve viver com rastros de uma arte macabra impregnada em disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
sua mente. ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Reflexos
Fabricação Têxtil. Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Artes), você pode gastar uma ação de manutenção durante um interlúdio para Mobilidade Acrobática. Seu deslocamento aumenta em 3m.
fabricar uma vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta
qualquer sem precisar fazer um teste de fabricação em campo. Uma vestimenta
pode ser modificada dessa forma apenas uma vez.

Dublê (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)


Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e
esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante
por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu
enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você
enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem — e suas
peripécias — à prova como nunca.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos
Destemido. Sempre que fizer um teste de perícia em que uma falha terá dano
como consequência direta, você recebe +1d nesse teste.
Herbalista Psicoterapeuta
Desde um simples jardineiro dedicado, à um botânico estudioso, seu contato Você sempre lidou com a mente humana e as suas insanidades, buscando
com plantas era constante, o que te fez desenvolver diversas habilidades trabalhar e ajudar a saúde mental de seus pacientes através conversas profundas
provenientes dos estudos da flora. Por um acaso, você acabou se envolvendo que almejavam trazer aceitação e conhecimento pessoal. Eventualmente,
com o cultivo de flores ou plantas raras e fascinantes! Mal sabia você que essas encontrou alguém com uma insanidade incurável, extremamente absurda e fora
belezas eram originárias do Outro Lado... Após a resolução do caso, sua de lógica e, ao ir mais fundo, infelizmente acabou descobrindo e sendo afetado
curiosidade o fez buscar aprender mais sobre a influência do paranormal na pela fonte dessa loucura: o Outro Lado. Agora com a mente tocada pelo
Realidade dentro dos seus campos de estudo. paranormal, você sabe que nunca mais será a mesma pessoa, e desconfia que
Perícias Treinadas. Sobrevivência e Profissão (Herbalista) muitos loucos que passaram por você, talvez não eram tão loucos assim...
Perícias Treinadas. Medicina e Diplomacia
Medicina Caseira. Caso possua um kit de Herbalismo, você pode gastar uma
ação de manutenção durante um interlúdio e fazer um teste de Profissão Aconselhamento. Quando escolher a ação relaxar em cenas de interlúdio, você
(Herbalista) com DT 15. Se passar, fabrica um item feito de ervas medicinais pode fazer uma sessão de psicoterapia com um personagem que também
que recupera PV igual ao seu Intelecto + 1 a cada ponto que superou a DT, ou relaxou. O personagem aconselhado recebe o dobro da recuperação de Sanidade
metade desse valor em PE ou Sanidade (escolha o efeito assim que produzí-lo). para esse interlúdio.
O item ocupa 1 espaço e é considerado um medicamento (SaH, pág. 43).
Revoltado (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
Herdeiro Paranormal Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse
Você vem de uma família ou clã que está vinculado às práticas e estudos contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por
paranormais há muito tempo; décadas, séculos ou até mesmo milênios atrás. escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
Será que você foi exilado por descobrir ou questionar as atrocidades cometidas coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
pela sua família em nome de uma entidade? Talvez seu clã já combatia o independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela
paranormal e, se sim, será que um vínculo com a Ordem (ou outra organização) Ordem, você luta por vingança — ou para que outros não passem pelo que você
já existia? Seja qual for sua história ou motivação, uma coisa não muda: a sua passou.
convicção em enfrentar ativamente o aspecto maligno do paranormal, usando Perícias Treinadas. Furtividade e Vontade
seu legado e conhecimento como ferramentas para isso.
Antes só. Você soma +2 em Defesa, no resultado de qualquer teste de perícia e
Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuição
no seu limite de PE por turno se nenhum aliado estiver em alcance curto.
Descendência Esotérica. Você possui o poder paranormal Aprender Ritual com
um ritual de 1º círculo à sua escolha, mas começa o jogo com uma penalidade na Trabalhador
sanidade máxima igual ao que ganharia por aumento de NEX (Mundanos e Você levava uma vida ordinária, atendendo o caixa do mercado local, cortando
Sobreviventes começam com 1% de NEX e -2 em Sanidade e a penalidade deve carne num pequeno açougue ou até mesmo atendendo telefonemas em um
ser recalculada quando uma classe é escolhida). escritório de finanças, nada exorbitante, mas era um trabalho honesto. Sua
ordinariedade foi quebrada por desaparecimentos em série na sua cidade, pelo
Jornalista (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada) assassinato de um membro da família ou até mesmo por uma invasão de
Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um elementos incompreensíveis no seu local de trabalho. Seja o que for que tenha
jornal, rede de televisão, blog, canal de Youtube... Você se juntou à Ordem acontecido, sua vida nunca mais foi a mesma depois que descobriu que os
porque descobriu algo relacionado para investigar um caso específico. terrores estavam conectados a algo muito mais sinistro do que imaginava.
Seja como for, continua buscando a verdade — não mais para informar as Perícias Treinadas. Atualidades e Vontade
pessoas, mas sim para protegê-las.
Às Ordens. Você sabe reconhecer quando alguém faz algo melhor do que você.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação
Sempre que receber ajuda em um teste, após a rolagem, você pode passar a
Fontes Confiáveis. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para liderança do teste para um dos personagens que prestou ajuda e converter o seu
contatar suas fontes — pessoas com acesso a informações. Isso permite que você próprio resultado em bônus de ajuda.
role novamente um teste para uma cena de investigação da sessão com +5 de
bônus, e/ou receba uma informação relevante (a critério do mestre). Origem Customizada
Ao criar o personagem, você pode elaborar uma origem diferente das já
NEET existentes ou reestruturar os benefícios de uma origem específica. Baseando-se
Você não trabalhava nem estudava, seja por extrema preguiça, algum tipo de nas informações do passado e no prólogo do personagem, escolha duas perícias
frustração ou por simplesmente não precisar. Seu encontro com o paranormal foi para ser treinado. Da mesma forma, escolha um poder geral como seu poder de
pura sorte (ou azar), mas agora que você tem conhecimento de algo que pode origem. Se modificou uma origem já existente, você pode manter o poder
deixar sua vida mais animada e aventuresca, está disposto a atuar como um original ou escolher um poder geral como seu novo poder de origem. Ainda é
super agente secreto, e assim, deixar seu legado de relevância! necessário cumprir os pré-requisitos para escolher o poder geral e não é
Perícias Treinadas. Escolha duas com o mestre (exceto Profissão) permitido escolher poderes que possuam NEX como pré-requisito. O uso de
origens customizadas e as características escolhidas pelo jogador (perícias e
Eu Tenho um Hobby. Escolha uma de suas perícias de origem treinadas. Você
poder de origem) devem ser aprovadas pelo mestre.
recebe um bônus de +1d20 nessa perícia.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do jogador (sujeito à aprovação do mestre).
Professor (Origem da HQ Iniciação. Levemente modificada) Poder Customizado. Vide o texto acima.
Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou
outro campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou
em contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o
colocou em contato também com o paranormal. Agora trabalhando na Ordem,
seus alunos são as criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos de
ano.
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição
Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
personagem em alcance curto até o fim da cena.
CLASSES E HABILIDADES
Combatente - Ajustes
Perícias iniciais. Luta ou Pontaria (uma das duas), Reflexos ou Fortitude (uma Comandante de Campo
das duas), Acrobacia, Atletismo, Tática ou Intimidação (uma das quatro) e mais NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Como
um número de perícias igual à 1 + Intelecto. reação, você pode gastar 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha entre novamente um teste recém realizado. Além disso, você pode alterar o atributo
Luta ou Pontaria, e mais um número de perícias treinadas igual à 2 + Intelecto. base dos seus testes de ataque para Intelecto.
Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para expert). Operações Especiais
∞ Combate Defensivo. Quando usar a ação agredir, você pode combater NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe treinamento em Iniciativa, ou
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre -1d20 em todos os um bônus de +5 se já for treinado. Além disso, pode realizar uma ação de
testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Enquanto estiver combatendo movimento adicional na primeira rodada de uma cena de ação.
defensivamente, você possui uma ação especial de defesa adicional na rodada, NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para
mas deve escolher a ação contra-ataque. fazer a ação agredir como ação livre.
Pré-requisito: Int 2.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE
∞ Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de NEX 99% - Sempre Alerta. No início de uma cena de ação, role Iniciativa uma
resistência igual ao seu Intelecto +1 até o final da cena. Esse efeito é cumulativo segunda vez — na primeira rodada, jogue dois turnos de acordo com os
com outros efeitos que somam seu Intelecto em Defesa. resultados. Você pode utilizar os poderes Ataque Extra e Surto de Adrenalina
Pré-requisitos: Int 2, Treinado em Percepção e Tática. uma vez em cada um desses turnos. Após a primeira rodada, mantenha a
∞ Reflexos Defensivos. Você recebe um bônus em Defesa e testes de resistência Iniciativa de maior valor. Adicionalmente, você não pode ficar desprevenido
igual à sua Agilidade. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somam durante cenas de ação.
Agilidade em Defesa.
Pré-requisito: Agi 2. Tropa de Choque
∞ Incansável. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE para NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e RD
fazer uma ação de investigação adicional. Em cenas de ação, você pode gastar 1 igual ao seu Vigor.
PE para fazer uma manobra de combate como ação livre, adicionar 6m no seu
NEX 40% - Cai Dentro. Uma vez por rodada, quando um aliado se tornar alvo
deslocamento ou fazer uma investida sem receber penalidade em Defesa. Cada
de uma ação hostil de um inimigo em alcance curto, você pode gastar 1 PE para
efeito desta habilidade pode ser escolhido uma vez durante uma cena.
redirecionar essa ação para você. Você deve ser um alvo válido para a ação em
∞ Tanque de Guerra. A Defesa e o RD fornecidos por uma proteção pesada questão. No fim do turno atual, o alvo tem direito a um teste de Vontade (DT
aumentam em +2. Além disso, seu primeiro ataque da rodada recebe um bônus Vig) para receber imunidade a esse efeito por duas rodadas.
de +2 no teste de ataque e no dano para cada ataque que você sofreu na rodada
anterior (Ex: se foi atacado três vezes, recebe +6 no teste e no dano). Agente Secreto
Pré-requisito: Proteção Pesada.
NEX 40% - O Sorriso. Em seu trabalho como agente, você aprendeu que se
∞ Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em manter contido com um sorriso “sincero” e palavras gentis são ferramentas
vez de ação de movimento). Além disso, uma vez por rodada pode recarregar muito eficientes em uma investigação. Você recebe +2 em Diplomacia e
uma arma de disparo como ação livre. (Adicionado aos poderes gerais). Enganação e, quando falha em um teste de uma dessas perícias, pode gastar 2 PE
Pré-requisito: Treinado em Iniciativa. para repetir a rolagem (apenas uma vez por teste), mas deve aceitar o novo
∞ Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Além disso, pode fazer um teste
disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da arma de Diplomacia para acalmar a si mesmo uma vez por cena. Por fim, uma vez por
para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. cena, pode gastar 3 pontos de Sanidade para receber o primeiro poder de uma
Se vencer, até o início do seu próximo turno, o alvo não pode sair do lugar onde trilha de Combatente ou Especialista, ou um poder de Combatente ou
está e sofre -5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no Especialista no qual você cumpre os pré-requisitos. O poder escolhido pode ser
teste de Vontade se estiver em um lugar perigoso, como uma casa em chamas ou usado até o fim da cena e, poderes já escolhidos uma vez, não poderão ser
um barco afundando. Este é um efeito de medo. (Adicionado aos poderes gerais). escolhidos novamente até o fim da missão. Os pontos de Sanidade gastos para
ativar essa habilidade só podem ser recuperados ao fim da missão.

Caçador
Trilhas de Combatente - Ajustes
NEX 10% - Rastrear o Paranormal. Você estudou criaturas paranormais o
Aniquilador suficiente para saber como identificar seus sinais e seguir seus rastros. Você
recebe +2 em testes de resistência contra efeitos paranormais e treinamento em
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma para ser sua favorita, como Sobrevivência ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso,
katana ou fuzil de assalto. A categoria do tipo de arma escolhido é reduzido em pode usar essa perícia no lugar de Ocultismo para identificar criaturas e no lugar
I. Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de preparação. de Investigação e Percepção para perceber e encontrar rastros, pistas e criaturas
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria de uma das suas armas favoritas que tenham traços paranormais.
passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com uma arma favorita você NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do
pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Outro Lado, tem uma fraqueza. E você vai encontrá-la... você precisa! Você
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. consegue identificar criaturas gastando uma ação padrão em vez de uma ação
∞ Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e completa. Durante um interlúdio você pode usar uma de suas ações estudando as
adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Você fraquezas de um ser específico, como uma criatura paranormal ou um membro
pode atingir mais alvos ao custo de +2 PE por alvo além do primeiro. de um culto. Para isso, você precisa de pistas diretamente ligadas ao ser, como
∞ Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico em +1. uma parte do seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos estudos, você recebe uma
informação útil por pista sobre o ser, que variam desde uma característica
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua relevante (“a criatura é do elemento Sangue”) até uma informação sobre seus
Técnica Secreta: hábitos (“apesar de matar qualquer coisa, ela parece preferir idosos”). Cada pista
∞ Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este fornece apenas uma informação e, a critério do mestre, informações diferentes
efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. podem exigir pistas específicas. Para cada característica identificada com essa
∞ Perfurante. Ignora até 5 pontos de RD de qualquer tipo do alvo. Você habilidade ou com a ação de identificar criaturas, você recebe +1 em testes de
pode escolher este efeito duas vezes para ignorar 10 pontos. perícia contra o ser em questão até o fim da missão. O valor máximo do bônus é
igual ao seu limite de PE.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria de uma das suas armas favoritas
passa a ser reduzida em III. Suas armas favoritas recebem +2 na margem de
ameaça e têm o dano aumentado em um dado do mesmo tipo.
NEX 65% - Atacar das Sombras. Você aprende a usar as sombras contra o Trilhas de Especialista - Ajustes
Paranormal. Você recebe +10 em Iniciativa se iniciar uma cena de combate
escondido e não sofre a penalidade de -1d20 em testes de Furtividade por mover
Atirador de Elite
o seu deslocamento padrão. Se estiver usando uma arma que não faça barulho
(como uma faca ou um arco), a penalidade que você sofre em Furtividade por NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que
atacar na mesma rodada é anulada. Se estiver escondido, quando ataca e acerta usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
um inimigo que está na sua primeira rodada de combate, você causa um dano Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
adicional igual ao dobro do seu limite de PE. Por fim, sua visibilidade inicial em teste de ataque com armas de disparo.
cenas de furtividade (SaH pág. 92) é sempre 1 ponto abaixo da inicial (podendo NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar, você pode pagar 2 PE
ser negativa). para receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque
NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe que eles são mais fortes e que para com armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você
derrotá-los precisará revelar todos os seus segredos. Quando usa Estudar estiver mirando e são perdidos caso mire ou ataque outro alvo.
Fraquezas contra uma criatura paranormal ou um cultista, você pode designar
esse ser como sua “presa”. Contra sua presa , você recebe +1d20 em testes de Infiltrador
perícia, +1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico e RD 10. Você só NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
pode ter um ser designado como presa ao mesmo tempo. distraído. Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
adicionar +1d6 à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da
Especialista - Ajustes arma). O limite do dano adicional é de +3d6.
Nova Habilidade de Classe: Competência. NEX 40% - Gatuno. O limite do dano adicional do Ataque Furtivo é
Competência. Em NEX 25%, você se especializa em lidar com um tipo de removido. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
situação específica. Escolha uma das competências abaixo para aprender. deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Uma vez por
rodada, quando fizer um acerto crítico em conjunto com um Ataque Furtivo
∞ Competência em Combate. Você recebe treinamento em Luta ou
através de um Sucesso Automático (OPRPG, pág. 76) ou superando a margem
Pontaria e se torna perito na perícia escolhida. Se já for treinado na
de ameaça em um ou mais pontos, você pode gastar 1 PE para fazer outro
perícia escolhida, pode usá-la com Intelecto como atributo-chave para
Ataque Furtivo contra o mesmo alvo como ação livre. Além disso, sempre que
testes de ataque. Além disso, pode gastar 2 PE para utilizar Plano de
faz um Ataque Furtivo, pode pagar +1 PE para receber +5 no teste de ataque.
Ação com uma ação de movimento em vez de padrão, mesmo sem ser
veterano em Tática (OPRPG, pág. 48). NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora
∞ Competência em Estudos. Escolha mais duas perícias para ser Perito.
5 pontos de Defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar
Após a rolagem da habilidade Perito, você pode pagar 1 PE para guardar
dano à ele, terá os dados do Ataque Furtivo alterados para d10. Além disso, se
o resultado. Até o fim da sessão de jogo, a próxima vez que utilizar
sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
Perito em um teste de perícia, você pode somar o valor guardado ao
(Fortitude DT Agi evita; criaturas são imunes a esse efeito).
custo de 2 PE em vez do normal. Apenas um valor pode ser guardado por
vez e ele pode ser utilizado um número de vezes igual ao seu Intelecto. NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando fizer um teste de Furtividade após atacar
Além disso, também pode utilizar a habilidade Perito após saber o ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não
resultado da rolagem de um teste de perícia em que é treinado, mas antes sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, os dados de Ataque
de saber se foi um sucesso ou uma falha. Furtivo e Assassinar são alterados para d8 e d12 respectivamente.
∞ Competência em Investigação. Você aprende o poder Na Trilha Certa
(OPRPG, pág. 29), mas não precisa utilizar o bônus recebido pela Médico de Campo
habilidade no teste seguinte. Se já o conhece, pode gastar 2 PE após o NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
primeiro uso, permitindo que você use o mesmo bônus novamente em remover uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado)
outro teste. O bônus deste efeito é perdido se não for utilizado até o fim de você ou de um aliado adjacente. Medicamentos recebem um uso ou uma dose
da sessão de jogo. adicional (um cicatrizante pode ser usado duas vezes antes de ser gasto, por
∞ Competência em Sobrevivência. Descansos precários são exemplo).
considerados normais para você. Se não estiver em uma cena de ação,
você pode descansar por alguns minutos para receber o benefício da ação Negociador
relaxar ou dormir na categoria normal — se o fizer, só poderá utilizar NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
esse efeito novamente após descansar em um interlúdio. Por fim, quando alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
falhar em um teste de resistência ou um teste de perícia para sobreviver a Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se
uma situação precária ou urgente (Sobrevivência para encontrar comida, vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão
Furtividade para esconder-se de uma ameaça, etc.), você pode gastar 2 + por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em
2 PE para cada vez que usou esse efeito desde o último interlúdio para seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
rolar até dois dados do teste novamente e utilizar o novo resultado, que você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito
deve ser aceito. por um dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas
∞ Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para receber +3m em seu realizando o mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo
deslocamento, e ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por falhar, ele usa todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar.
escalar até o final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. Bibliotecário
∞ Pensamento Ágil. Uma vez por rodada em cenas de investigação, você pode NEX 10% - Conhecimento Prático. Você pode se lembrar de muitas
gastar 2 PE para receber uma ação adicional para procurar pistas. Além disso, informações úteis de suas leituras. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e
uma vez por rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE para somar seu Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
Intelecto em Reflexos até o final do turno. Intelecto. Se possuir o poder Conhecimento Aplicado, seu efeito muda para:
“Quando faz um teste de perícia baseado em Intelecto, você pode gastar 2 PE
∞ Mochila de Utilidades. Um tipo de item à sua escolha, como um taser ou um para somar seu Intelecto nesse teste.”.
traje hazmat por exemplo (exceto armas), conta como uma categoria abaixo e
você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode alterar sua escolha a cada NEX 40% - Leitor Contumaz. Você consome livros de forma obstinada. Uma
nova fase de preparação. vez por interlúdio, você pode fazer a ação ler em conjunto com outra ação de
interlúdio. Além disso, cada dado de bônus que você recebe pela ação de
∞ Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus interlúdio ler aumenta para 1d8 e você pode aplicar esse bônus em testes de
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao qualquer perícia. Por fim, quando usa este bônus em um teste, você pode gastar
seu valor de Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o 2 PE para aumentá-lo em +1 dado (de 1d8 para 2d8).
Intelecto em DTs.
NEX 65% - Rato de Biblioteca. Acostumado com pesquisas, você sabe como NEX 65% - Absorver Agonia. Quando um ritual que você lançou causar dano
extrair informações de qualquer tipo de biblioteca. Se estiver em um ambiente em alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15
com muitos livros (como uma livraria, uma biblioteca ou um antiquário), você pontos de dano causados (desconsidere reduções).
pode gastar alguns minutos (ou, se estiver em uma cena de investigação, uma
rodada) para receber os benefícios de uma ação de interlúdio à sua escolha entre Lâmina Paranormal
ler e revisar caso. Se for treinado em Tecnologia e estiver portando um aparelho
com acesso à internet (como um tablet, notebook ou celular), você pode acessar NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
bibliotecas online para receber o mesmo benefício. Você só pode usar essa conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
habilidade uma vez por cena. uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo no lugar de Luta ou Pontaria para
NEX 99% - A Força do Saber. Tanto tempo passado entre livros e textos testes de ataque com a arma amaldiçoada.
fortaleceu sua mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você soma o dobro do
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um inimigo em
valor desse atributo em seu total de PE. Além disso, escolha um número de
alcance médio ou menor, você recebe 2 PE temporários. Você pode receber PE
perícias igual ao seu Intelecto. Você troca o atributo-base dessas perícias para
temporários dessa forma igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na
Intelecto.
margem de ameaça quando usa armas ou munições sob o efeito do ritual
Amaldiçoar Arma.
Perseverante
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um
NEX 65% - Determinação Inquestionável. Nos momentos mais sombrios, ritual com execução de uma ação padrão, pode fazer um ataque como ação livre
você consegue encontrar em seu interior a força para perseverar. Você pode gastando 2 PE para um ataque corpo a corpo ou 3 PE para um ataque à distância.
gastar 4 PE para remover uma condição de medo, mental ou de paralisia que
esteja lhe afligindo. A critério do mestre, certas condições, como paralisia
Possuído
causada por uma doença, não podem ser removidas por essa habilidade. O custo
dessa habilidade dobra para cada uso na mesma cena. NEX 10% - Poder Não Desejado. Você sente o paranormal tomando forma em
seu interior. Ele oferece um poder assustador, mas ao mesmo tempo exige que
você siga o caminho que ele escolheu. Sempre que receber um novo poder de
Ocultista - Ajustes ocultista, em vez disso você recebe o poder Transcender. Entretanto, possui uma
reserva paranormal alimentada pela presença em seu interior. Essa reserva é
∞ Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça representada por pontos de possessão (PP); seu total de PP é igual à 3, mais 2
(OPRPG pág. 151 e essa seção do homebrew). Ao abrir mão de uma de suas pontos para cada poder Transcender que possui. O limite de PP que você pode
ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até atingir seu limite de PE. gastar por turno é igual à sua Presença; para cada PP gasto, você recupera
Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao custo de conjurar o ritual. 10 PV, 2 PE ou 2 pontos de Sanidade. Você recupera 1 PP a cada ação de
Estes selos não têm categoria, e você pode ter um número máximo de selos interlúdio dormir e só pode gastar PP se puder agir.
criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
∞ Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem
manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define Poderes Gerais - Ajustes
exatamente o que você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como ∞ Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
treinadas em Ocultismo e pode fazer as ações assustar, coagir ou fintar contra aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver
elas como ação livre uma vez por rodada. utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de
∞ Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você pode efeitos que afetam armas.
gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional utilizando Ocultismo ∞ Foco em Perícia. Você se dedicou a estudar e treinar vários pormenores de
no lugar de outra perícia. Uma vez por cena de ação, você pode gastar 2 PE para uma área de conhecimento específica. Escolha uma perícia. Quando faz um teste
receber um sussurro do Outro Lado, em outras palavras, uma informação útil dessa perícia, você rola +1d20. Você pode escolher esse poder outras vezes para
relacionada ao que está enfrentando. perícias diferentes. (Sem restrição)
∞ Improvisar Componentes. O peso de até dois componentes ritualísticos em Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida.
seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens amaldiçoados ou
paranormais podem ser sacados como ação livre. Além disso, quando fizer a
ação de procurar componentes, você passa automaticamente sem precisar rolar
dados. O mestre ainda define se é possível encontrar componentes na cena.
∞ Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz o custo do
ritual em -1 PE. Essa redução é cumulativa com outras fontes e você pode
escolher esse poder várias vezes para outros rituais.

Trilhas de Ocultista - Ajustes


Conduíte
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode adicionar +2
PE em seu custo mínimo para aumentar seu alcance em uma categoria (de toque
para curto, de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
ou dobrar sua área de efeito.

Graduado
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que
armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar um dos rituais
anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.

Flagelador
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
NOVAS TRILHAS
Trilhas de Combatente

Pugilista Infantaria Pesada


Armas de fogo? Lâminas? Você esqueceu tudo isso. O seu intuito é usar seu Você é um expert em manusear armas de fogo destrutivas e consegue extrair o
corpo como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho maior potencial delas. Ironicamente, descobriu que não é necessário estratégia
das artes marciais ou luta movido por pura brutalidade física. Nada mais efetivo nenhuma para isso, apenas segurar firme, apontar a arma e apertar o gatilho.
do que jogar seu oponente no chão e encher ele de porrada, não é mesmo? Avante soldado!
Especial: Você precisa ter pelo menos dois pontos em Força e treinamento em
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés Pontaria para escolher essa trilha.
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, pode escolher outro
poder de classe. Além disso, quando um aliado ataca um alvo engajado em
NEX 10% - Artilharia Agressiva
combate corpo a corpo com você ou agarrado por você, você pode fazer com
Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
que esse aliado não sofra as penalidades relacionadas. Você pode fazer isso um
escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição para
número de vezes por rodada igual ao seu Intelecto.
armas pesadas no seu inventário é reduzida em I, e o atributo-base de testes de
ataque com armas pesadas pode ser alterado para Força.
NEX 40% - Sequenciar
Você recebe +2 em manobras de combate e pode fazer um dos ataques
NEX 40% - Disparos Formidáveis
desarmados especiais abaixo uma vez por rodada.
Uma vez por rodada, você pode apoiar ou recarregar armas pesadas como ação
∞ Golpe Incapacitante. Ao custo de 2 PE e uma ação de movimento, livre, e executar uma das seguintes habilidades abaixo.
você desfere um golpe que desestabiliza um alvo. Até o fim da cena, a
∞ Disparo Angular. Se estiver empunhando uma Metralhadora, Minigun
próxima vez que o alvo for se levantar ou tentar escapar da condição
ou Lança Chamas, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para atacar
agarrado, a ação requerida aumenta em uma categoria. O alvo fica imune
em um cone de 9m. Faça um único teste de ataque contra todos os seres
a este efeito por duas rodadas após o término dele.
na área. Se não superar a Defesa, metade do dano total ainda é causado,
∞ Combo. Ao custo de 2 PE e uma ação padrão, você desfere uma exceto se o alvo estiver sob cobertura.
sequência de golpes. Você faz dois ataques iniciais e em seguida, pode
∞ Disparo Destrutivo. Se estiver empunhando uma Bazuca ou Rifle
fazer uma quantia de ataques extras igual ao seu Vigor ao custo de 2 PE
Anti-material, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para amplificar
+2 PE por ataque extra já realizado durante o combo (2 ⇒ 4 ⇒ 6 ⇒ 8 e
seu próximo disparo. A explosão causada pela bazuca tem seu raio
assim por diante). Cada acerto do Combo acumula um bônus de +2 em
aumentado em +1.5m e a DT aumentada em +5. Já o disparo do rifle
testes de ataque até o final do turno e, após o último ataque, um golpe de
causa +1d12 de dano adicional e atravessa o alvo atingido em linha reta
finalização é desferido — esse golpe não requer rolagem de um teste e
pelo resto do alcance da arma, podendo atingir seres que estão atrás do
causa 1d de dano do mesmo tipo de seus ataques desarmados para cada
alvo primário (considere o resultado do teste de ataque para confirmar o
ataque acertado durante o combo. Após a finalização, o alvo tem o
acerto ou erro). Seres atingidos por um disparo que atravessou o alvo
direito de se soltar ou de levantar imediatamente e os bônus são zerados.
primário recebem apenas metade do dano.
NEX 65% - Manter o Embalo ∞ Estabilizar Arma. Se estiver empunhando uma arma pesada, você
Quando alvejar um ser grande ou menor com um dos efeitos da habilidade pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer,
Sequenciar, você pode gastar 1 PE para empurrá-lo até 3m em qualquer direção, todos seus ataques com ela, recebem +1d20 no teste e +1 na margem de
mas deve movimentar-se junto com ele ao fazer a manobra. Se conseguir ameaça até o final do próximo turno.
empurrar o alvo contra um obstáculo ou objeto de tamanho médio ou maior
dessa forma, como uma parede ou uma cadeira, o alvo fica com a condição NEX 65% - Na Linha de Frente
exposto até o início de seu próprio turno. O efeito de empurrar é executado antes Durante cenas de ação, você recebe +1 em Defesa e RD (exceto mental) para
da habilidade Sequenciar. cada inimigo presente em alcance curto e abatido na cena (limitado pela sua
Força). Uma vez por rodada, pode fazer um ataque adicional ao finalizar um
NEX 99% - Desolador Marcial alvo — esse ataque causará metade do dano normal. Além disso, mais duas
Seus ataques desarmados recebem +1 no multiplicador de crítico. Acertar um munições de arma pesada no seu inventário, têm a categoria reduzida em I.
ataque desarmado te concede um bônus cumulativo de +2 em Defesa e em testes
de resistência e de ataque até o fim da cena, até um máximo de +10. Se errar um NEX 99% - Exército de Uma Só Pessoa
ataque ou ficar um turno sem atacar, o acúmulo é perdido. Seu multiplicador de crítico com armas pesadas aumenta em +1. Até duas
vezes por cena, você pode executar cada uma das habilidades do poder de trilha
Disparos Formidáveis como ação livre e sem pagar o custo de PE, mas não na
mesma rodada.
Profanado Defensor
Para expandir suas táticas de combate, você também se dedicou aos estudos Quando você entra em combate você tem um único objetivo: ficar de pé.
ocultos. Sua aptidão física somada ao conhecimento místico, lhe permitiram Afinal, é evidente que se você é o alvo, seus aliados estarão mais livres de
mesclar os poderes profanos do Outro Lado com técnicas e táticas de combate perigos. Treinando sua aptidão física e habilidades defensivas através do uso de
da Realidade, dando origem a um estilo de luta bastante peculiar, que não deixa escudos, a lá estilo medieval, você se tornou duro na queda com sua alta
de ser extremamente efetivo. resistência e está mais do que apto a vencer seus inimigos no cansaço.
Especial: Você precisa ser treinado em Ocultismo para escolher essa trilha. Especial: Você precisa estar empunhando um escudo para utilizar as habilidades
Rituais aprendidos através dos poderes dessa trilha não contam para o limite de dessa trilha.
rituais conhecidos.
NEX 10% - Guardião
NEX 10% - Convocação de Poder Você recebe proficiência com escudos e +1 em Defesa enquanto estiver
Você aprende dois rituais de 1º Círculo e mais um ritual de 1º Círculo em NEX empunhando um escudo. Você pode gastar 1 PE para substituir um ataque corpo
20%. Além disso, não sofre concentração ruim por estar usando proteção ao a corpo por um golpe de escudo, utilizando Vigor como atributo base do teste de
lançar rituais, pode utilizar Presença como atributo-base de testes de ataque ataque. Caso acerte, o alvo sofre seu Vigor +1d4 de dano por espaço do escudo
(exceto para manobras) e recebe o direito de aprender um poder de Ocultista no como dano de Impacto (o dobro em caso de acerto crítico) e deve fazer um teste
lugar de um poder de Combatente. de Fortitude (DT Vig + Atrelamento de Luta + Defesa do Escudo). Se falhar fica
atordoado por uma rodada. Um alvo só pode ficar atordoado por esse efeito uma
NEX 40% - Combate Ritualístico vez por cena.
Você aprende dois rituais de até 2º Círculo, e isso ocorre novamente em NEX
50%. Além disso, não sofre concentração terrível por estar usando proteção ao NEX 40% - Estilo Defensivo
lançar rituais. A primeira vez que acertar um ataque na rodada você pode gastar Você pode pagar 1 PE para ativar seu estilo defensivo. Durante esse efeito, seu
2 PE para lançar um ritual com execução de uma ação padrão ou menor como deslocamento é reduzido pela metade, mas você recebe os benefícios do poder
reação a esse ataque. Além disso, você passa a ter acesso ao 2º, 3º e 4º círculo Combate Defensivo e pode bloquear ataques à distância de inimigos em alcance
em NEX 40%, 65% e 99% respectivamente. médio que estejam no seu campo de visão. Ao acertar um golpe com seu escudo
durante o estilo defensivo, pode pagar 1 PE para fazer um dos efeitos abaixo.
NEX 65% - Desacorrentado ∞ Desafiar. Se o alvo não fizer uma ação hostil contra você até o início
Você aprende um ritual de até 2º Círculo e outro de até 3º Círculo, e isso ocorre do seu próximo turno, seu próximo golpe de escudo contra ele pode ser
novamente em NEX 75%. Escolha dois rituais de execução padrão ou menor feito como ação livre e sem custo de PE.
que conheça — você passa a poder conjurá-los sem precisar de mãos livres, ∞ Impelir. Você pode fazer a manobra empurrar como ação livre. O
gestos ou concentração, o que permite lançá-los mesmo sob efeitos que afetem a alvo fica com a condição desequilibrado por uma rodada se colidir
razão, como Ódio Incontrolável e Forma Monstruosa. A escolha pode ser contra uma superfície ou um obstáculo.
alterada a cada interlúdio. Além disso, recebe o direito de aprender mais um
poder de Ocultista no lugar de um poder de Combatente. ∞ Romper. A defesa do alvo é reduzida em -2 por uma rodada.
Você pode entrar ou sair do estilo defensivo uma vez por rodada durante seus
NEX 99% - Exaltar Poder turnos como ação livre. Se você já conhece o poder Combate Defensivo, a
Você aprende um ritual de até 4º Círculo. Uma vez por rodada, você pode penalidade em deslocamento durante o estilo defensivo muda para -3m.
utilizar seu Ataque Especial ao lançar um ritual, escolhendo um dos efeitos
abaixo. NEX 65% - Interceptar
∞ Oprimir. A DT do ritual aumenta em +1 para cada PE gasto no Ataque Golpes com escudo causam +1d4 de dano por espaço. Uma vez por rodada,
Especial. quando um aliado no alcance de seu deslocamento sofrer um ataque ou for alvo
de um efeito hostil, você pode se deslocar até esse aliado e entrar no caminho
∞ Engrandecer. O dobro do valor numérico do Ataque Especial é para se tornar o alvo do ataque ou do efeito ao custo de 3 PE. Você recebe +1d
adicionado ao dano do ritual. em testes de resistência e +5 de RD contra esse ataque ou efeito.
∞ Disseminar. A cada PE gasto no Ataque Especial, um outro alvo
dentro de alcance curto do alvo primário também sofre os efeitos do NEX 99% - Impenetrável
ritual conjurado. Os alvos secundários sofrem os efeitos do ritual como Aliados em alcance curto de você recebem +5 em Defesa, RD e testes de
se tivessem passado no teste de resistência e um alvo não pode ser resistência. Além disso, toda vez que reduzir uma instância de dano para 15
alvejado duas vezes por esse efeito. pontos ou menos, você ganha um uso adicional da habilidade Interceptar
durante a rodada.
Heróico Bruto
Você emana e inspira esperança e coragem a todos ao seu redor. Suas palavras Em vez de movimentos precisos, golpes elegantes e técnicas de combate, tudo
sábias sempre são aguardadas e muitos contam com seu auxílio nos momentos que você precisa é causar o máximo de destruição possível. Seja através de pura
de maior necessidade. Sempre disposto e apto a superar qualquer infortúnio e brutalidade ou armas poderosas. "A melhor defesa é o ataque" é a sua filosofia,
auxiliar seus aliados, um heróico se mantém firme para os que estão trêmulos, afinal de contas, o que está no chão, não pode te machucar.
buscando sempre afastar o sentimento de desespero e levantar aqueles que
caíram. NEX 10% - Agressor Rústico
Sempre que faz um ataque corpo a corpo ou de arremesso você pode reduzir
NEX 10% - Essência Inspiradora sua margem de ameaça — o ataque causa +1d de dano do mesmo tipo da arma a
Sua presença naturalmente transmite a segurança de que qualquer adversidade cada -2 pontos reduzidos. O limite de dados adicionais é igual a sua Força. Além
pode ser superada. Aliados em alcance curto recebem RD mental igual à sua disso, pode mudar o atributo-base de testes de ataque para Força quando
Presença. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE e dizer algo que levanta a arremessa armas.
moral de seus aliados em alcance curto — eles escolhem entre somar a sua
Presença em Defesa ou em testes de resistência por uma rodada. Ambos os NEX 40% - Frenesi
efeitos deixam de estar ativos se você estiver inconsciente, enlouquecendo ou Mesmo em perigo de morte, você persiste. Uma vez por cena, se estiver
morrendo. machucado ou adquirir a condição morrendo por um efeito de dano, você pode
entrar em frenesi ativando seu Ataque Especial — você estabiliza a condição
NEX 40% - Salvaguarda morrendo e recebe o dobro do bônus da habilidade em PV temporários (um
Em cenas de ação, quando um aliado no seu alcance de deslocamento for alvo Ataque Especial de 2 PE concede 10 PV temporários, por exemplo). Durante o
de um ataque ou habilidade hostil, você pode gastar 2 PE para aumentar sua frenesi, você fica vulnerável a dano não-mental e não pode bloquear, mas ganha
Iniciativa atual em +5. Se ainda não agiu na rodada, e esse efeito tornar sua acesso aos efeitos abaixo. O frenesi encerra no fim da cena, se perder a condição
Iniciativa maior que a do inimigo em questão, você age imediatamente após o machucado ou caso fique inconsciente.
turno desse inimigo, recebendo uma ação padrão adicional nesse turno. Você só ∞ Atropelar e Bater. Ao atropelar um ser com sucesso durante uma
pode receber uma ação padrão adicional para cada aliado durante uma cena e ela investida, você pode fazer um ataque contra ele como ação livre.
só pode ser usada para fazer ações que auxiliem diretamente esse aliado de
∞ Pressionar. Sempre que fizer um ataque corpo a corpo ou de
alguma forma. A partir da próxima rodada, você age de acordo com a nova
arremesso, o alvo terá a Defesa reduzida em -2 contra outros agressores.
Iniciativa.
O efeito encerra se você atacar outro alvo ou deixe de atacá-lo por uma
rodada.
NEX 65% - Confiança Propagada
Quando você usa o efeito ativo de Essência Inspiradora, você pode pagar +2
NEX 65% - Último Suspiro
PE para aumentar o alcance para médio e a duração para 2 rodadas. Sempre que
A primeira vez na cena que adquirir a condição morrendo por um efeito de
você utilizar o efeito ativo de Essência Inspiradora, passar num teste de
dano durante um frenesi, você recupera 1 PV e pode continuar a agir, mas a
resistência ou auxiliar um aliado, todos os aliados em alcance médio recebem
contagem de turnos para morrer continua. Além disso, pode usar o efeito abaixo
+1d6 em testes de perícia por uma rodada.
durante o frenesi.
NEX 99% - Bastião Imortal ∞ A Qualquer Custo. Você pode gastar 2 PE e escolher acertar um
Uma vez por cena, quando você ou um aliado em seu campo de visão entrar ataque corpo a corpo ou de arremesso sem rolar dados. O ataque não
em morrendo, você pode pagar 5 PE. Se o fizer, você e seus aliados em seu pode ser um acerto crítico, mas os efeitos de Agressor Rústico podem ser
campo de visão reduzem a próxima instância de dano recebida pela metade e aplicados. Sempre que faz isso, perde 10 PV e acumula uma penalidade
recebem 1d10 PV temporários por ponto de Presença que você possui. Além de -2 em Defesa, que dura até o fim do frenesi.
disso, até o final da próxima rodada, inimigos em alcance médio devem atacá-lo
se estiverem aptos. NEX 99% - Barbaridade
Você sempre entra em frenesi ao adquirir a condição morrendo por um efeito
de dano. Quando acerta um alvo com um ataque corpo a corpo, se utilizou o
efeito A Qualquer Custo ou obteve um sucesso automático no teste de ataque,
você pode gastar 4 PE para debilitá-lo, reduzindo sua Agi, For ou Vig em -1
ponto até o fim da cena (à sua escolha). Um ser pode perder até 3 pontos em um
mesmo atributo dessa forma.
Desperado
Descrição pendente

Especial: Você precisa possuir Agilidade 3 e ser treinado em Pontaria para


escolher essa trilha e usar suas habilidades.

NEX 10% - Ambidestria


Você recebe o poder Combater com Duas Armas, mas pode usá-lo apenas com
armas do fogo. Caso já possua o poder, em vez disso a penalidade por combater
com duas armas com armas de fogo é anulada. Além disso, você pode sacar ou
guardar duas armas como parte de uma única ação.

NEX 40% - Impulso Audacioso


Toda vez que acertar um ataque com uma arma de fogo simples ou de uma mão,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque, que acumula até
+5. Enquanto possuir o bônus máximo, você recebe acesso ao efeito abaixo.
∞ Gatilho Infernal. Com uma ação completa e 2 PE, você dispara uma
saraivada de balas contra inimigos próximos. Role o dano de duas armas
empunhadas diferentes. Inimigos a 4,5m de você sofrem o dano das
rolagens (Reflexos DT Agi reduz à metade). Após usar essa habilidade,
você perde o bônus de Impulso Audacioso.

NEX 65% - Investida Voraz


Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para se mover e ficar adjacente a
um inimigo em alcance curto como ação livre. No final do movimento, pode
realizar um ataque contra esse inimigo. Além disso, você não sofre penalidades
ao atacar com armas de fogo em combate corpo a corpo.

NEX 99% - Talento Natural


O bônus de Impulso Audacioso muda para +2 por acerto, acumulando até +10.
Além disso, você recebe um bônus cumulativo de +1 de dano a cada ataque
acertado. O bônus dura até o final da cena ou se você ficar um turno sem causar
dano a um inimigo. Por fim, inimigos têm -2d20 no teste de resistência contra o
Gatilho Infernal, sofrendo o dano completo se passarem e o dobro se falharem.
Trilhas de Especialista

Batedor Analista Químico


Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor Com conhecimentos acadêmicos que abrangem desde a área da química, até a
usa seus talentos para realizar diversas tarefas, como reconhecimento de biologia e a medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade diversos
campo, mapeamento, caça, etc. Com isso, você pode trazer diversos benefícios compostos químicos, aproveitando ao máximo seus efeitos. Usando ativamente
aos seus companheiros de equipe, até mesmo essencial para o fluxo de uma seu arsenal e suas habilidades, você pode agir de diversas formas, seja
missão. colocando um boa noite cinderela na bebida de um suspeito, ou banhando a
lâmina de um aliado em um veneno mortal, tornando suas habilidades muitas
NEX 10% - Mapeamento Mental vezes indispensáveis em missões para solucionar casos complexos.
Escolha entre Sobrevivência ou Tática — você recebe treinamento em na Especial: Você precisa ser treinado em Ciências ou em uma Profissão
perícia escolhida ou +2 se já possui treinamento, e não sofre penalidade em relacionada para escolher essa trilha. Além disso, é necessário possuir um kit de
deslocamento por terreno difícil. Ao custo de 2 PE e uma ação completa, você Ciências (ou da profissão relacionada) para utilizar as habilidades de produção
analisa uma área visível de 9m ao seu redor. Enquanto estiver dentro da área de itens dessa trilha (utilize as regras de Fabricação em Campo — SaH, pág.
analisada, você recebe +1d20 em testes que envolvam interação com o ambiente 102).
e uma ação padrão adicional em seus turnos (que só poderá ser usada para fazer A partir de NEX 40%, um personagem dessa trilha pode escolher entre
ações não hostis). A análise pode ser refeita no início de seus turnos como ação aprender Manipular Compostos ou Paranormalogia como seu poder de trilha
livre caso gaste 1 PE para manter esse efeito ativo. sempre que for aprender um novo poder de trilha..
NEX 40% - Visão Analítica NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos
O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta de 9m para 12m. Você recebe +5 em testes para analisar venenos e doenças mundanas
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa, (características, efeitos e sintomas, etc). Além disso, ao produzir venenos ou
você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para gerar um dos efeitos abaixo. antídotos, você pode gastar 1 PE + 1 PE por categoria do item para que ele tenha
∞ Analisar Ponto Fraco. Faça um teste de Percepção contra Reflexos de um uso adicional (veja Venenos). Um kit relacionado possui ingredientes o
um alvo em alcance médio. Se passar, nota uma vulnerabilidade desse suficiente para até duas produções durante uma missão e, produções posteriores
alvo. Quando faz um ataque contra este alvo, você soma a sua Presença necessitarão de ingredientes à parte.
ou Intelecto no teste e recebe +2 na margem de ameaça. Você pode
verbalizar a vulnerabilidade com uma ação de movimento, para que NEX 40% - Manipular Compostos
todos os outros personagens em alcance médio recebam +2 em testes de Ao produzir medicamentos você pode gastar 1 PE + 1 PE por categoria do item
ataque e +1 na margem de ameaça ao atacar o alvo em questão. Os para que ele tenha uma dose adicional (veja Medicamentos). Um kit relacionado
efeitos dessa habilidade duram até o início de seu próximo turno. possui ingredientes o suficiente para até quatro produções durante uma missão e,
∞ Analisar Ambiente. Faça um teste de Tática ou Sobrevivência para produções posteriores necessitarão de ingredientes à parte. Além disso, caso
observar o ambiente ao seu redor. A cada 15 pontos no resultado do teste, falhe em um teste de fabricação de consumíveis, você pode rolar novamente um
você percebe um ponto de interesse que ainda não foi investigado a dos dados do teste uma vez.
fundo, podendo fazer um novo teste de procurar pistas ou itens nesses
locais como ação livre durante a cena. Esse efeito só pode ser usado uma NEX 40% - Paranormalogia
vez por cena de investigação. Você se torna capaz de entender melhor matérias originadas do Outro Lado e
até misturá-las com a ciência da Realidade. Ao fazer testes para identificar
NEX 65% - Otimizar Descanso substâncias, infecções, vírus, bactérias e venenos de origem paranormal, você
Durante um interlúdio,caso possua um Equipamento de Sobrevivência recebe um bônus de +5. Além disso, aprende a fabricar venenos paranormais e o
(OPRPG, pág. 65), você pode gastar uma de suas ações e 5 PE para preparar um item Supressor Paranormal de <Elemento> sem a necessidade de um teste (veja
bom descanso para sua equipe. Os participantes terão a condição de descanso Itens Paranormais e Venenos Paranormais).
aumentada em uma categoria e uma ação adicional, mas que não poderá ser
usada para dormir. NEX 65% - Compostos Potentes
Os venenos produzidos por você têm a DT aumentada em +3, e aplicam uma
NEX 99% - Memória Fotográfica penalidade em Defesa igual ao seu Intelecto (cumulativo com outras fontes) e de
A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m -1d20 em testes de resistência. Quando produzir medicamentos, você pode pagar
à sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os +1 PE por categoria do item para aumentar todos os bônus numéricos do item
benefícios abaixo. em +2 e todos os bônus de dados em +1d.
∞ Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo do atributo
escolhido em testes de ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no NEX 99% - Toxina Mortífera
multiplicador de crítico. Verbalizar a vulnerabilidade passa a conceder Faça um teste de Intelecto no início do turno de cada ser que foi envenenado na
+5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça. rodada anterior por um veneno que você produziu. Num resultado 18 ou maior, o
∞ Analisar Ambiente: Adicionalmente, você recebe +9m no veneno aplicado na rodada anterior terá a duração estendida em uma rodada e a
deslocamento e ignora terreno difícil na área analisada até o fim da cena. próxima instância de dano do veneno será dobrada.
Versado Adestrador
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus Sempre em sintonia mútua durante as missões, você e seu animal se apoiam
conhecimentos são rasos. Seu esforço no aprendizado, junto da sua capacidade nas habilidades um do outro para solucionar problemas e resolver casos. Ambos
extraordinária de analisar situações e lidar com problemas diversos, criou uma têm uma confiança extrema no outro e agem como um, como um vínculo
mente preparada para qualquer situação. Sua versatilidade e criatividade são sincrônico quase sobrenatural (talvez seja).
suas maiores armas, seja para lidar com situações simples, ou até mesmo dentro
Especial: Você precisa ser treinado em Adestramento e possuir um companheiro
de um campo de batalha.
animal para escolher essa trilha.
Se escolher não jogar com as regras de companheiro animal, escolha a versão
NEX 10% - Do Foco à Dedicação simplificada dessa trilha. Na versão simplificada as mecânicas de companheiro
Quando usa a habilidade Eclético e escolhe uma perícia em que já é treinado, animal são descartadas, mas o personagem deve possuir um cão adestrado para
em vez do normal, você recebe um bônus de +1d20. Quando usar a habilidade usar as habilidades dessa trilha (SaH, pág. 42).
Perito, você pode adicionar +1 PE no custo base da habilidade para rolar um
dado adicional e escolher o maior resultado.
NEX 10% - Dupla Dinâmica
Seu companheiro recebe +5 PV, pode avançar até o nível 6 e passa a não contar
NEX 40% - Capacitação em Campo no seu limite de itens por categoria. Além disso, você inclui Adestramento na
Você se torna Perito em Luta ou Pontaria. Além disso, pode utilizar as sua habilidade de Perito (ou outra perícia se ela já estiver na lista).
habilidades Eclético, Engenhosidade e Perito para as perícias Luta e Pontaria.
Se utilizar os efeitos de Engenhosidade para perícias em que já é veterano ou Versão simplificada. Seu cão adestrado não conta no seu limite de itens por
expert, em vez do normal, você pode escolher receber um bônus de +2d20. categoria e concede um bônus de +2 em uma perícia adicional à sua escolha.
NEX 65% - Saber Recorrente NEX 40% - Ordem Consecutiva
A primeira vez que utilizar a habilidade Eclético na cena, você recebe os Seu companheiro recebe +15 PV, e pode avançar até o nível 10. Uma vez por
benefícios de treinado na perícia escolhida até o final da cena. Se utilizar os rodada, você pode pagar 3 PE para receber uma ação de movimento e conceder
efeitos da habilidade Engenhosidade para se tornar veterano ou expert na perícia uma ação padrão ao seu animal. A ação de movimento ganha só pode ser usada
escolhida, o benefício também se mantém até o final da cena. para dar comandos ao seu companheiro animal. Além disso, comandos e
habilidades do animal que possuem limite de uso por cena, recebem um uso
NEX 99% - Abrangente adicional.
Você recebe:
§ Os benefícios de treinado em todas as perícias em que não tinha Versão simplificada. Quando falhar em um teste de Investigação ou Percepção,
treinamento. você pode gastar 2 PE para rolar dois dados desse teste novamente e usar o novo
§ Os benefícios de veterano em todas as perícias em que já era treinado. resultado (você deve aceitá-lo). Além disso, pode gastar 2 PE ao usar Ladrar e
§ Os benefícios de expert em todas as perícias em que já era veterano. Morder, permitindo que seu cão lhe auxilie no seu próximo teste de perícia —
§ Um bônus de +2 em todas as perícias em que já era expert. você soma +2 para cada grau de treinamento em Adestramento nesse teste.
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 10 no dado,
considere o resultado do dado como 10. NEX 65% - Apoio Mútuo
Uma vez por rodada, quando fizer um teste de resistência ou uma ação especial
de defesa, você pode pagar 5 PE — você e seu companheiro somam um bônus
de +2 para cada grau de treinamento em Adestramento em Defesa ou teste de
resistência contra um próximo ataque ou efeito até o final da rodada.
Além disso, o animal recebe o poder Vínculo da Serenidade. Se o animal já o
conhece, o limite de uso aumenta em um.

Versão simplificada. Sempre que usa Ladrar e Morder, você recebe um bônus
adicional de +2 em Defesa e pode escolher receber o bônus em um único teste
de resistência em vez de Defesa. Além disso, se estiver enlouquecendo, seu cão
adestrado pode acalmá-lo se estiver adjacente a você — faça um teste de
acalmar usando a perícia de Adestramento; se passar, encerra a condição e
recupera 1 ponto de Sanidade como o normal. A DT deste teste é 5 acima do
padrão e você só pode ser acalmado dessa forma uma vez por cena.

NEX 99% - Sempre Ao Seu Lado


Seu companheiro recebe +25 PV e +1 em todos os atributos. Enquanto estiver
em alcance curto do seu companheiro, você recebe +5 em defesa e em testes de
ataque e de resistência, e pode dividir qualquer dano recebido por você ou pelo
seu companheiro da forma que desejar.

Versão simplificada. Você recebe +5 em Defesa e em testes de ataque e de


resistência. Além disso, um dos bônus em perícia concedidos pelo seu cão
aumenta de +2 para +5 e uma vez por rodada, quando receber dano, você pode
reduzi-lo à metade. Esses efeitos só funcionam enquanto você estiver em alcance
curto do seu animal.
Trapaceiro Espião
Um mestre das artimanhas, acostumado a manipular a percepção das pessoas Descrição pendente
para conseguir o que quer. Você é capaz de se aproveitar de qualquer vantagem,
Especial: Você precisa ser treinado em Enganação para escolher essa trilha.
seja através de distrações, disfarces, falsificações ou pela boa e velha lábia.
Astúcia é o seu nome; apesar disso, seus aliados podem achar que você é
apenas um espertinho, que tal provar o contrário? NEX 10% - Gadgets
Escolha até três itens que ocupem dois espaços ou menos em seu inventário
Especial: Você precisa ser treinado em Enganação para escolher essa trilha. entre armas e utensílios. Os itens escolhidos recebem a modificação discreta.
Você pode alterar sua escolha a cada fase de preparação. Além disso, sempre que
NEX 10% - Ludibriar sacar uma arma com a modificação discreta, você recebe o efeito fator surpresa
Uma vez por rodada, você pode fintar como ação livre (OPRPG, pág. 44; — +1d20 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça. Por fim, você possui
perícia Enganação). Além disso, quando uma falsificação ou um disfarce seu é seis escutas em seu inventário que não ocupam espaços ou contam no limite de
descoberto, ou caso seja pego furtando, você pode pagar 2 PE para receber uma itens por categoria.
nova chance de tentar convencer do contrário, ou explicar que toda situação é na
verdade um mal-entendido. Faça um teste de Enganação contra a Intuição do(s) NEX 40% - Canivete Suíço
alvo(s), se passar, acreditam na sua desculpa. Escolha três perícias entre Atualidades, Crime, Diplomacia, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Luta, Percepção, Pontaria,
NEX 40% - Dissimular Foco Tática e Tecnologia. Para as perícias escolhidas, você pode usar a habilidade
Usar suas artimanhas para chamar atenção nunca foi um problema. Você recebe Perito, reduz o custo de Eclético, Engenhosidade e Perito em -1 PE e não sofre
+1d20 em Artes, Enganação, Crime e Diplomacia e pode fintar em alcance penalidade por não possuir kit de perícia. As perícias escolhidas podem ser
médio. Ao obter sucesso num teste de uma das perícias listadas acima para alteradas a cada interlúdio. Além disso, pode gastar 1 PE para sacar ou guardar
chamar atenção, você pode gastar 3 PE para que os seres envolvidos sofram um um item operacional ou com a modificação discreta como ação livre, mesmo
total de -3d20 em penalidades, que podem ser distribuídas livremente entre fora do seu turno.
Percepção, Intuição e Reflexos. Você pode estender a duração desse efeito por
um número de rodadas igual à sua Presença, gastando uma ação de movimento e NEX 65% - Aparatos Adequados
1 PE no início de seus turnos. Você não pode se esconder enquanto esse efeito Escolha três equipamentos gerais. Os itens escolhidos têm a categoria reduzida
estiver ativo e, após o seu término, os envolvidos ficam imunes a ele até o fim da em I e ocupam -1 espaço em seu inventário. Além disso, você pode se beneficiar
cena. de uma vestimenta adicional. Você pode alterar sua escolha a cada fase de
preparação.
NEX 65% - Evasão Astuta
Uma vez por rodada, ao esquivar-se de um ataque ou fazer um teste de NEX 99% - Gadgets Avançados
Reflexos contra uma habilidade hostil, você pode gastar 4 PE para receber +5 Todos os acessórios em seu inventário recebem a modificação função adicional
em Reflexos contra o efeito em questão. Caso seja bem sucedido, você pode e aprimorada e todos os itens operacionais em seu inventário recebem uma
redirecionar o ataque ou efeito para outro alvo. O novo alvo deve ser modificação à sua escolha se puderem recebê-la.
considerado válido e estar na trajetória ou próximo o suficiente do ataque ou do
efeito original. Os efeitos redirecionados não se aplicarão à você.

NEX 99% - Língua de Platina


Você pode gastar 10 PE para convencer automaticamente uma pessoa a lhe
fazer um favor dentro das capacidades dela. Esse efeito falha automaticamente
se o pedido for exagerado ou prejudicial à integridade do indivíduo. Por
exemplo, uma pessoa comum dificilmente aceitaria matar uma pessoa aleatória
ou cometer um assalto em público, mas um criminoso certamente faria isso.
Personagens com atitude amistosa ou maior em relação à você, tendem a aceitar
melhor suas sugestões e estarão mais propensos a te ajudar.
Mecatrônico
Descrição pendente
Especial: Você precisa ser treinado em Tecnologia para escolher essa trilha.

NEX 10% - Drone de Combate


Você possui um drone especial construído por você. Ele funciona como um
drone comum, mas possui categoria II, PV e RD 10, Defesa 15 + seu bônus em
Tecnologia e faz testes de resistência com as suas estatísticas. O drone é
equipado com uma arma de fogo — em termos de jogo, uma submetralhadora
que pode ser usada para fazer ataques a partir da posição do drone e também
modificada como tal, aumentando a categoria do drone. Atacar com o drone
requer que você gaste 1 PE e esteja com o controle em mãos, e você soma seu
bônus em Tecnologia em vez de Pontaria no teste de ataque. Se for destruído ou
perdido, você pode construir um novo ou modificar um existente. Fazer isso
requer um kit de perícia de robótica ou similar — construir um novo drone
requer duas ações de manutenção, ou uma ação de manutenção e 5 PE,
modificar um drone que você já possui requer uma ação de manutenção.

NEX 40% - Upgrade


Você instala um banco de dados contendo informações criminais e paranormais
das quais você teria acesso, permitindo a execução de pesquisas relacionadas
como se tivesse acesso à internet. Adicionalmente, nos NEX 40% e 65% você
escolhe uma melhoria abaixo para instalar no seu drone. Você pode gastar uma
ação de manutenção em um interlúdio para substituir uma melhoria escolhida.
∞ Autodestruição. Você pode gastar 4 PE e uma ação padrão para
detonar o drone, replicando os efeitos de um explosivo plástico (SaH,
pág. 41).
∞ Bateria Potente. Dobra a duração da bateria (SaH, pág. 39).
∞ Blindagem Leve. O drone recebe +15 PV, e +5 em RD e Defesa.
∞ Braços Articulados. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento
para manipular objetos de tamanho pequeno ou minúsculo a partir da
posição do drone.
∞ Câmera Hi-Tech. A câmera do drone recebe os modos visão noturna e
visão de calor. Os efeitos se aplicam quando você ataca com o drone.
∞ Lançador de Fumaça. Até duas vezes por cena, você pode gastar uma
ação padrão e 2 PE para criar uma cortina de fumaça centrada no drone,
replicando os efeitos de uma granada de fumaça. Esse efeito pode ser
usado duas vezes por cena (OPRPG, pág. 64).
∞ Mini Míssil. Até duas vezes por cena, você pode gastar uma ação
padrão e 2 PE para lançar um explosivo em alcance médio, replicando os
efeitos de uma granada incendiária (OPRPG, pág. 64).
∞ Poder de Fogo. Melhora o poder bélico do seu drone. Os dados de
dano e o alcance da arma aumentam em um passo.
∞ Sistema Aerodinâmico Avançado. Aumenta o deslocamento do drone
em +3m. O drone não sofre o dano ao passar num teste de resistência de
um efeito que cause dano e sofre metade se falhar.
∞ Sistema de Emergência. Uma vez por cena, se um ataque fosse
quebrar o drone, em vez disso ele fica com 1 PV e se afasta 9m da fonte
do ataque.

NEX 65% - Modo Autônomo


O drone recebe uma I.A. de autonomia. No início de cada rodada, você pode
escolher deixá-lo no modo autônomo em uma das programações abaixo.
Controlá-lo encerra o modo imediatamente.
∞ Análise. Escolha um ser próximo. O drone acompanha o alvo
escolhido e o ajuda, concedendo +1d20 em perícias baseadas em
Intelecto.
∞ Assalto Coordenado. Escolha um aliado. Sempre que esse aliado
acerta um ataque contra um inimigo no alcance, o drone ataca o mesmo
inimigo, causando o dano da arma (Reflexos DT Int reduz à metade).
∞ Procurar e Destruir. Escolha um inimigo. No início de seus turnos, o
drone se movimenta e ataca o alvo escolhido da melhor forma possível.

NEX 99% - Máquina de Guerra


Seu drone recebe +30 PV e +5 em Defesa e RD, e duas melhorias adicionais da
habilidade Upgrade. Além disso, se fosse fazer uma ação com o drone que
necessitaria de uma ação padrão ou de movimento, você pode fazê-la como ação
livre uma vez por rodada.
Trilhas de Ocultista

Solícito Espiritualista
Como um Solícito, você está disposto a entregar mais de sua mente ao Outro Sua sensibilidade ao paranormal é extraordinária. Esse dom permite a
Lado para amplificar e canalizar poderes proibidos. Sua determinação e detecção de características sobrenaturais dos arredores com mais clareza e a
conformação deixa sua consciência aberta a ser invadida, permitindo trocas absorção de parte da essência liberada pelas manifestações do Outro Lado.
mais arriscadas com o Outro Lado. Como dizem, tudo tem um preço, e você têm Além disso, você também tem facilidade em se comunicar com espíritos e
uma ótima moeda de troca. entidades, apesar de saber que nem sempre será uma experiência prazerosa.
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de Sanidade (Resistência à Dano
Mental não é aplicável). NEX 10% - Absorção Elemental
Sempre que presenciar uma manifestação paranormal em alcance curto que não
NEX 10% - Imprudência Recompensada foi originada de você (conjuração de rituais, aparição de criaturas, efeitos e
Você recebe +1 de Sanidade por NEX e pode gastar seus próprios pontos de habilidades de origem paranormal, etc.), você recebe 1 PE temporário. A quantia
Sanidade para pagar o custo em PE de rituais, à taxa de 1 ponto de Sanidade por máxima de PE ganhos por cena dessa forma, é igual ao seu limite de PE. Além
PE. disso, uma vez por rodada, pode gastar 2 PE para redirecionar um efeito de
origem paranormal para você mesmo — você deve ser um alvo válido, estar no
NEX 40% - Ritual Desencadeado alcance do efeito e em alcance curto do alvo original.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se
concentrar em um ritual de ação padrão ou menor que conheça, pagando pontos NEX 40% - Sintonia Macabra
de Sanidade igual ao custo em PE do ritual escolhido, incluso aprimoramentos. O efeito de redirecionamento do poder Absorção Elemental pode ser usado se
Até o final do dia, o ritual fica preparado na sua mente, e pode ser descarregado o alvo original estiver em alcance médio. Uma vez por cena, você pode gastar 3
sem custos a qualquer momento. Você pode ter até dois rituais armazenados por PE para se conectar com resquícios paranormais do ambiente; você recebe uma
vez e, uma vez que um ritual é descarregado, outro deve ser armazenado. ou mais informações úteis para a cena e, a critério do mestre, conecta sua mente
com uma entidade presente no local (como um fantasma ou espírito).
NEX 65% - Súplica às Entidades Durante a conexão, você é capaz de se comunicar com a entidade, mas se
Você pode pagar o custo em PE de um ritual em pontos de Sanidade, incluindo realizar ações que exijam um grande esforço mental ou físico (o que inclui ações
os aprimoramentos, para poder conjurá-lo como se tivesse afinidade com o hostis e conjuração de rituais), sua conexão se quebra. Por padrão, a entidade é
elemento do ritual. como um NPC que pode trazer informações relevantes ou um possível aliado
temporário, mas o mestre pode definir outros benefícios, malefícios e efeitos
NEX 99% - Oferenda ao Medo desencadeados pela comunicação.
Você aprende o ritual do 4º Círculo Oferenda ao Medo.
NEX 65% - Pacto Espiritual
Execução: Padrão Você é capaz de contatar uma entidade disposta a fazer um contrato, que pode
Alcance: Toque ser efetivado quando você sacrifica parte da sua existência para ela. Ao
Alvo: 1 Pessoa concretizar este acordo, você perde 10 pontos de Sanidade permanentemente e
Duração: Cena escolhe três tipos de aliado (OPRPG, pág. 171). Você se torna capaz de convocar
Resistência: Vontade parcial a influência da entidade ao custo de 3 PE e uma ação de movimento — você e
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela aliados em alcance curto recebem os benefícios de um dos tipos escolhidos
Entidade de Medo. Um alvo que falhe no teste de resistência, perde 5 pontos de enquanto você estiver consciente. No início de cada rodada, você pode alternar
Sanidade permanentemente, então sofre 150 pontos de dano mental que ignora entre os tipos de aliado escolhidos para receber benefícios diferentes. Manter
resistências e fica com a condição aterrorizado por uma rodada. Se passar, em este efeito ativo requer gastar 1 PE por rodada.
vez disso fica apavorado e sofre dano mental igual à metade da própria Sanidade
máxima (metade dos PVs para ameaças da realidade). Um alvo não pode ficar NEX 99% - Domínio do Medo
com menos de um ponto de sanidade pelo efeito desse ritual. Você recebe 3d10 Você aprende o ritual do 4º Círculo Domínio do Medo.
pontos de Sanidade temporária e o dobro se o alvo falhar no teste de resistência.
Execução: Movimento
Alcance: Emanação de 4.5m
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você replica uma desestabilização pelo Outro Lado em uma área ao seu redor.
A área afetada é considerada um local com a Membrana Arruinada (OPRPG
pág. 97), exceto que os seres presentes podem escolher qual versão de um ritual
irão conjurar. Além disso, se a versão discente ou verdadeira for conjurada, não
há custo adicional.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, perdem 20 pontos de Sanidade e não conseguem mais agir
pelo resto do turno. Se passarem, perdem 10 pontos de Sanidade.
Patrono Arcanista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes Como um Arcanista você é capaz de evocar as essências primitivas de
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades manifestações paranormais de maneira controlada e busca técnicas para
humanas de diversas formas, você se especializou em canalizar as revelar conhecimentos ritualísticos ocultados pelo Outro Lado de suas próprias
características positivas dos elementos, focando em deixar seus aliados mentes da forma menos arriscada possível.
preparados para diversas situações.
NEX 10% - Rajada Paranormal
NEX 10% - Ritual Difundido Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma de um elemento à sua escolha e pode
Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro atacar com Rajadas Paranormais usando a perícia de Ocultismo para o teste de
Olho e Consumir Manancial. Rituais de alcance pessoal que têm você como ataque. Rajadas funcionam como armas simples e leves de alcance curto que
alvo podem ter o alcance alterado para “toque” e o alvo para “uma pessoa”. Para causam 1d10 de dano (crítico 20/x2) do mesmo elemento de um dos rituais
isso, você deve adicionar +1 PE por círculo e por aprimoramento no custo do Amaldiçoar Arma que conheça. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
ritual com a modificação Conjuradora (ou suas versões avançadas), é possível disparar
a rajada através da arma para atribuir os efeitos de modificações, maldições e
NEX 40% - Vestígios Elementais rituais que estão afetando o item ao ataque.
Personagens que estiverem sob um efeito positivo de um ritual conjurado por
você, recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual. NEX 40% - Saber Armazenado
Suas rajadas paranormais têm o alcance aumentado de curto para médio e
SANGUE: O personagem pode rolar novamente um dos dados de um teste de
somam seu Intelecto ao dano. Escolha uma quantidade de rituais igual à sua
ataque ou de um teste baseado em Força ou de Agilidade.
Presença +2 para armazenar em sua mente. Você pode gastar 2 PE e uma ação de
MORTE: As habilidades e rituais do personagem têm o custo base reduzido movimento para substituir um de seus rituais conhecidos por um dos rituais
em -1 PE (o custo mínimo é 1 PE). Esse efeito é cumulativo com outras fontes, armazenados, contanto que sejam do mesmo círculo. O número de substituições
exceto com o poder Esforço Eficaz do Grilhão da Evolução. é limitado pela sua Presença. Após atingir o limite, novas substituições só
ENERGIA: O personagem recebe +3m no deslocamento, e ataques contra ele poderão ser feitas após descansar em um interlúdio. Você pode refazer a lista de
têm uma penalidade de -1d20. rituais substituíveis a cada nova missão.
CONHECIMENTO: O personagem recebe +1 na DT de habilidades e +5 de
RD mental. NEX 65% - Rajada Infundida
Uma vez por rodada, você pode infundir um ataque de rajada paranormal com
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima. um ritual que tenha execução de ação padrão ou menor do mesmo elemento da
rajada, pagando os custos do ritual normalmente. Você pode escolher rituais que
NEX 65% - Evocação Propagada conhece, ou da lista do Saber Armazenado. Se acertar o ataque, o ritual
Quando conjurar um ritual alvejando um aliado, você pode pagar o custo base armazenado é descarregado e terá a DT aumentada em +2. Você toma as
desse ritual em PE para adicionar você como alvo do ritual. Além disso, você decisões necessárias para o ritual como se tivesse o conjurado da posição do
consegue aplicar até dois efeitos da habilidade Vestígios Elementais alvo atingido. Se errar o ataque, deve infundir um novo ritual para a próxima
simultaneamente. rajada.

NEX 99% - Medo em Resguarda NEX 99% - Obelisco do Medo


Você aprende o ritual do 4º Círculo Medo em Resguarda. Você aprende o ritual do 4º Círculo Obelisco do Medo.

Execução: Completa Execução: Padrão


Alcance: Médio Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa Alvo: -
Duração: Sustentada Duração: 3 rodadas
Resistência: Nenhuma Resistência: Veja texto
Você envolve o alvo em uma aura protetora que distorce as regras regentes, Você cria uma manifestação do Medo, um grande obelisco de 4 metros de
tanto da Realidade quanto do Outro Lado. O alvo recebe 25 de RD a todo tipo de altura que ocupa um quadrado de 1.5m. Sempre que você ou um aliado causa
dano e +10 em testes de resistência. Enquanto sustentar o ritual, você perde 5 dano paranormal em um ser em alcance longo, o obelisco reage disparando uma
pontos de Sanidade por rodada. Além disso, para cada ponto de dano recebido rajada paranormal contra esse ser, causando 1d10 de dano de Medo e 1d10 de
pelo alvo do ritual, você perde a mesma quantia em pontos de Sanidade. dano do elemento correspondente. O obelisco pode acionar até 5 vezes durante
sua duração e não pode ser destruído ou dissipado. Assim que o limite for
atingido, ele se desfaz e causa 2d12 de dano mental a todos os seres em alcance
médio (Vontade reduz à metade), gerando uma névoa do ritual Cinerária em sua
versão normal, centralizada na posição prévia do obelisco.
Elementalista Tece-Selos
Elementalistas têm uma grande compreensão do funcionamento fundamental Descrição pendente
dos elementos, algo que é incompreensível para muitos ocultistas. Você busca
usar esse talento para readaptar os rituais que conhece, modificando-os NEX 10% - Capturar Essência
instintivamente com outros elementos dos Outro Lado e consequentemente Escolha um ritual de 1º Círculo de cada elemento (exceto Medo). Quando um
alterando a forma como eles se manifestam na Realidade. ser em alcance médio morre, uma essência invisível, mas que você consegue
enxergar, se materializa. Se estiver adjacente à essência, você pode transformá-la
NEX 10% - Flexibilizar Elemento em um selo paranormal como ação livre (OPRPG, pág. 151). O selo é um objeto
Uma vez por rodada, quando conjurar um ritual que não seja de Medo, você pequeno ou minúsculo de forma e tamanho à sua escolha e contém um dos
pode alterar todas suas propriedades elementais para um elemento à sua escolha rituais escolhidos com essa habilidade. Além disso, os rituais escolhidos podem
entre Sangue, Morte, Conhecimento e Energia. O ritual tem o dano, o elemento e ser alterados por outro de mesmo círculo e elemento a cada interlúdio. Você
as instâncias textuais de sua descrição substituídos pelo elemento escolhido. pode possuir até três selos criados por essa habilidade simultaneamente..
Para ativar esse efeito, você deve adicionar +1 PE no custo base do ritual por
círculo e por aprimoramento. NEX 40% - Coringa
Você pode ter até quatro selos imbuídos simultaneamente e recebe acesso a um
NEX 40% - Agressor Elemental selo especial chamado Coringa. Uma vez por cena, quando presenciar um ritual
Você aprende um ritual de até 2º círculo que cause dano. Escolha dois rituais de de um círculo que possui acesso, você pode absorver a essência deste ritual e
até 2º círculo que você conheça e cause dano. Para os rituais escolhidos, a criar o Coringa. Até o final da cena o ritual presenciado fica imbuído no Coringa
limitação por rodada de Flexibilizar Elemento não é aplicada e, quando os e você pode conjurá-lo em sua versão básica como se o conhecesse. O selo
conjura com o elemento alterado, o alcance dos rituais aumenta em um passo. Coringa não conta no limite máximo de selos imbuídos. Além disso, você pode
Você pode alterar a escolha dos rituais afetados a cada interlúdio. sacrificar dois selos paranormais do mesmo elemento para conjurar a versão
discente do ritual contido em um dos selos sacrificados, ignorando pré-requisitos
NEX 65% - Reprogramar Síntese e custo de PE.
Quando conjurar um ritual que não seja de Medo que desencadeia um teste de
resistência, você pode gastar 4 PE para alterar o teste de resistência desse ritual NEX 65% - Trunfo
livremente entre Vontade, Fortitude ou Reflexos. Você pode ter até cinco selos imbuídos simultaneamente e utilizar a habilidade
Coringa duas vezes por cena. Escolha um ritual de 2º e 3º Círculos para cada
NEX 99% - Converter para o Medo elemento (exceto Medo). Você pode conjurar um ritual escolhido em sua forma
Ao conjurar um ritual, você pode pagar 5 PE para alterar o dano desse ritual básica sem pagar o custo de PE, sacrificando selos de um mesmo elemento (três
para o elemento de Medo. O ritual causa dano máximo sem precisar rolar dados e quatro selos para os rituais de 2º e 3º Círculos respectivamente). Os rituais
e os alvos terão uma penalidade de -1d20 no teste de resistência. Você perde 5 + podem ser escolhidos novamente a cada interlúdio. Por fim, pode gastar uma
o custo em PE do ritual em pontos de Sanidade e Sanidade máxima igual ao ação de movimento para alterar o elemento da essência de um de seus selos,
círculo do ritual. trocando o ritual contido por outro.

NEX 99% - Essência Vivaz


Você pode ter até sete selos imbuídos simultaneamente e utilizar a habilidade
Coringa três vezes por cena. Você pode gastar 5 selos imbuídos do mesmo
elemento para lançar um ritual de 4º círculo que você conheça sem pagar o seu
custo de PE. Além disso, o número de selos sacrificados para aprimorar rituais
com as habilidades dessa trilha (exceto essa), é reduzido em um. Por fim, um
selo não é consumido na primeira vez que o usa para conjurar a versão básica de
um ritual.
Plagiador
Descrição pendente

NEX 10% - Identificar e Replicar


Ao passar em um teste para identificar um ritual (OPRPG, pág. 47) por 5 ou
mais, você pode pagar 2 PE para convertê-lo em um “ritual transcrito” — você
aprende e pode conjurar um ritual transcrito como se o conhecesse, mas seu
custo aumenta em +1 PE por círculo requerido para lançá-lo. Você pode ter até
dois rituais transcritos de 1º Círculo, que podem ser aprimorados até o requisito
de 1º Círculo. É possível substituir um ritual transcrito, mas reprogramar sua
mente para sobrescrever esse conhecimento causa uma perda de 1d6 pontos de
Sanidade por círculo do ritual.

NEX 40% - Contenção Esotérica


Uma vez por rodada, quando um ser em alcance médio lança um ritual
conhecido, você pode gastar 3 PE e fazer um teste oposto de Ocultismo contra
ele. Se passar, a DT do ritual lançado diminui em -5 e o alvo não pode
conjurá-lo pelas próximas duas rodadas. Além disso, você pode possuir até três
rituais transcritos de até 2º Círculo, que podem ser aprimorados até o requisito
de 2º Círculo.

NEX 65% - Ladrão de Segredos


Você pode gastar 4 PE para analisar características paranormais de um ser em
alcance médio — faça um teste de Ocultismo contra a Vontade do alvo. Se
passar, descobre quais rituais e poderes paranormais o alvo possui e, até o fim da
cena, você pode converter um dos rituais descobertos em um ritual transcrito.
Além disso, recebe acesso a um ritual transcrito adicional de 3º Círculo e os
rituais transcritos podem ser aprimorados até o requisito de 3º Círculo.

NEX 99% - Desconstrução Pelo Medo


Você aprende o ritual do 4º Círculo Desconstrução Pelo Medo e ignora os
requerimentos de círculo para aprimorar rituais transcritos.

Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma

Você desconstrói e rouba uma manifestação ritualística, podendo reconstruí-la


novamente. Esse ritual pode ser lançado quando um ser no alcance conjurar um
ritual. Faça um teste de Ocultismo contra a Vontade do alvo. Se vencer, você
anula o ritual lançado, cancelando seus efeitos. Enquanto sustentar este ritual, o
alvo não pode conjurar o ritual anulado e você pode lançar o ritual anulado no
mesmo nível de aprimoramento que ele foi lançado anteriormente e sem pagar
seu custo em PE. Se fizer isso, os efeitos desse ritual se encerram. O alvo pode
pagar o custo de PE do ritual anulado para fazer um teste de Vontade e encerrar
o efeito de contenção, permitindo que ele conjure o ritual anulado novamente.
Trilhas Multiclasse

Paramutado
Seu corpo foi modificado de maneira especial pelo Outro Lado. Pode ter sido
por experimentos, alguma maldição, um contato com um objeto
incompreensível, ou talvez o motivo seja seja um mistério desconhecido. Mas
você sabe que pode usar esse “dom” para algo melhor do que se entregar para
ele… Mas até quando você aguenta?

Especial: Diferente das outras trilhas, os poderes de Paramutado podem ser


escolhidos por qualquer personagem, independentemente da classe ou trilha.
Sempre que o personagem aprender um novo poder de trilha, ele pode optar por
substituí-lo por um dos poderes de Paramutado, seguindo a ordem de
progressão, começando pelo poder de NEX 10% até alcançar o de NEX 99%.
Entretanto, procure conversar com o mestre e buscar um ponto narrativo ao
fazer essa escolha, assim a transição para trilha se transforma em algo mais
natural e coeso dentro da história.
Da mesma forma, se Paramutado for a primeira escolha de trilha, ao aprender
um novo poder de trilha, o jogador passar a seguir uma trilha da própria classe
(e apenas uma) em vez de continuar aprendendo os poderes de Paramutado (a
ordem de progressão dos poderes ainda deve ser seguida).

NEX 10% - Despertar


Escolha uma mutação paranormal da lista, você adquire o estágio I da mutação
escolhida. Se aprender essa habilidade uma segunda vez, com Versatilidade por
exemplo, uma de suas mutações avança para o próximo estágio. Mutações
podem alcançar até o estágio III e qualquer efeito de mutação pode ser
cancelado como ação livre durante seus turnos.

NEX 40% - Cultivar


Escolha entre adquirir o estágio I de uma mutação paranormal da lista ou
avançar uma de suas mutações para o próximo estágio. Você recebe resistência
paranormal e RD paranormal igual à soma total dos estágios de cada mutação
que possui.

NEX 65% - Evoluir


Escolha entre adquirir o estágio I de uma mutação paranormal da lista ou
avançar uma de suas mutações para o próximo estágio. No início de uma cena de
ação, você recebe PV e PE temporários igual à 5 + o dobro da soma total dos
estágios de cada mutação paranormal que possui.

NEX 99% - Ascender


Escolha entre avançar duas de suas mutações para o próximo estágio, ou
avançar uma de suas mutações para o próximo e adquirir o estágio I de uma
mutação paranormal da lista. Você recebe resistência e RD paranormal 10.
Lista Mutações Paranormais

Braço Aberrante Devorador


Estágio I - Membro Manifestado Estágio I - Paladar Peculiar
Características de uma criatura do Outro Lado se manifestaram em seu corpo, Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para se alimentar de uma criatura
criando um braço paranormal sobre-humano. Um de seus braços tem uma do Outro Lado, vivas ou não. Se o fizer, faça um teste de Vigor DT 15. Você
aparência extremamente diferente de um membro usual e causa estranheza se for recebe um dos benefícios listados abaixo de acordo com o elemento da criatura e
visto por pessoas. Como regra geral, você recebe de -2 à -5 em testes de perde 2d6 pontos de Sanidade. Se falhar, fica com a condição enjoado até o fim
Diplomacia e +2 à +5 em testes de Intimidação contra personagens que viram o da cena ou até passar no teste de Vigor citado, que pode ser feito uma vez por
Braço Aberrante. Indivíduos que viram o braço reagem de formas diferentes de rodada. Esse efeito não é cumulativo e dura até o próximo interlúdio.
acordo com suas personalidades. Além disso, quando utilizar o braço para fazer SANGUE. +1 em Força ou Vigor e Faro (OPRPG pág. 179);
um teste baseado em Força ou Agilidade, você recebe +1d20. Por fim, se seu
braço for decepado, ele se regenera em um dia. ENERGIA. +1 em Agilidade e o ritual Luz;
CONHECIMENTO. +1 em Intelecto e o ritual Terceiro Olho;
Possuir um Braço Aberrante é desgastante para o corpo, você recebe 1 PV e 1
PE a menos por NEX e perde 2d6 de PV no final de cada cena de combate. Essa MORTE. +1 em Presença e uma rodada adicional antes de morrer;
perda não pode te deixar com menos de 1 PV. MEDO. +1 em dois atributos à sua escolha e +3 em DTs de efeitos,
perde 2d8 pontos de Sanidade que não poderão ser recuperados até o fim
Estágio II - Membro Mutagênico da missão.
Escolha uma das transformações listadas abaixo — você pode transformar seu Devorar criaturas do Outro Lado em troca de poder é um grande risco para
braço para a forma escolhida com uma ação de movimento e 2 PE. Reverter a seu corpo, mesmo ele sendo paranormalmente adaptado para isso. A primeira
transformação não tem custo. Braços transformados são mais difíceis de ocultar vez na cena que falhar por 5 ou mais no teste de Vigor ao devorar uma criatura,
(exceto Camuflado). você perde 1 ponto de Sanidade permanente.
∞ Assimilador. Você pode tocar uma arma corpo a corpo de uma mão para que
o braço a absorva. Seu braço adquire a forma e as mesmas estatísticas da arma, Estágio II - Satisfação Invasiva
podendo ser usada como tal, exceto que não pode ser desarmada, não precisa ser Quando devorar os restos mortais de uma criatura, você pode gastar +2 PE para
empunhada e concede +2 em testes de ataque. A arma absorvida cai no chão ao receber 2d12 PV temporários e um poder paranormal do mesmo elemento da
remover a mescla. criatura ingerida. Se o fizer, você perde 1d6 pontos de Sanidade, ou o dobro da
rolagem em caso de falha no teste de Vigor. Ainda é necessário cumprir os
∞ Bestial. Seu braço assume um aspecto monstruoso de aparência à sua escolha. pré-requisitos para se beneficiar do poder paranormal escolhido. Esse efeito
As modificações em Intimidação e Diplomacia passam a variar de ±5 a ±10, e o ocorre em adição ao efeito de Paladar Peculiar e dura até o final da cena
dano dos ataques corpo a corpo com o braço aumenta em +1d8 que se beneficia
de acertos críticos. Incompatível com a forma Bruto.
Estágio III - Paracanibal
∞ Bruto. O braço recebe um aumento drástico de massa muscular. Quando o usa Ao se alimentar de uma criatura, você recebe uma das ações da ficha da
para fazer ataques desarmados e de arremesso, o dano aumenta em +1d10 do criatura por um dia e pode usá-la uma vez por cena. Quando utiliza a ação, seu
mesmo tipo. O excesso de massa impede que armas sejam empunhadas corpo se distorce para se adaptar a fim de executá-la, o que causa imensa dor
eficientemente, aplicando -2d20 em testes de ataque com armas (exceto corporal e implanta horrores em sua mente; você sofre a presença perturbadora
arremesso). Incompatível com a forma Bestial. da criatura devorada, mas metade da rolagem é aplicada como mental e a outra
metade como dano de Medo.
∞ Camuflado. Seu braço assume uma forma humana comum, anulando a
penalidade e o bônus em Intimidação e Diplomacia, mas mantendo o bônus base
em Agilidade e Força. Incompatível com outras formas.
Olhos Amaldiçoados
∞ Duplicado. Você pode transformar seu outro braço num Braço Aberrante, Estágio I - Visão Maldita
com as mesmas características do original. Se utilizar os dois braços para Seus olhos são enigmáticos e antinaturais. Você recebe Visão na Penumbra,
executar uma determinada ação, os bônus concedidos se acumulam. Os dois mas não consegue distinguir cores no escuro. Uma vez por rodada, pode gastar 2
braços podem ser transformados simultaneamente durante uma única ação. PE quando estiver em contato visual com um ser que não seja uma criatura. O
∞ Etéreo. Seu braço fica parcialmente translúcido e se torna capaz de interagir reflexo de seus olhos mostra um vislumbre das Correntes da Realidade ao ser,
com seres incorpóreos e de atravessar objetos sólidos. Qualquer objeto em fazendo com que ele sofra 1d12 de dano mental e -1d20 no próximo teste
contato com o braço também passa a afetar seres incorpóreos. Não é possível (Presença DT 15 anula). Você pode escolher não causar dano mental.
atravessar seres ou dissipar a forma Etérea enquanto o braço estiver ocupando o O grande fluxo de informações proporcionado pelos Olhos é desgastante para
mesmo espaço de um objeto sólido. a mente. Você perde 1 ponto de Sanidade permanente por NEX. Além disso,
∞ Tentacular. Seu braço se transforma em tentáculos que podem esticar até 3m perde 1 pontos de Sanidade ao final de cada cena (que pode ser evitado caso
de distância. Ataques corpo a corpo utilizando o braço têm o alcance aumentado mantenha os olhos fechados durante toda a cena) e sempre que utilizar qualquer
nessa mesma distância mas recebem -1d20 no teste. Você perde o bônus base em habilidade dos Olhos Amaldiçoados. Metade dos pontos perdidos dessa forma
testes de Força e Agilidade. podem ser recuperados com a ação relaxar em um interlúdio. Essa perda não
pode te deixar com menos de um ponto de Sanidade.
∞ Sólido. Seu braço endurece como metal e se achata como um escudo. Você
recebe +3 em Defesa e soma seu Vigor em RD quando bloqueia, mas sofre Estágio II - Visão Proibida
-1d20 em testes de ataque. A defesa adicional não é cumulativa com escudos e Você pode pagar 3 PE para visualizar fragilidades nas amarras das Correntes da
você perde o bônus base em testes de Força e Agilidade. Realidade por duas rodadas. Faça um teste de Presença DT 15; você perde 1d6
pontos de Sanidade e o dobro se falhar nesse teste. Durante o efeito, você recebe
Estágio III - Membro Transcendente Percepção às Cegas e, uma vez por rodada, pode rolar 1d20 ao causar dano
Escolha mais duas transformações listadas no segundo estágio — você recebe paranormal em um ou mais seres. Num resultado abaixo de 18, você danifica as
acesso as transformações escolhidas e passa a poder transformar o braço como fragilidades observadas, fazendo com que os afetados pelo dano paranormal
ação livre uma vez por turno mesmo fora do seu turno. Além disso, o bônus em sofram 10 pontos de dano de Medo e a condição exposto por uma rodada. Num
Força e Agilidade aumenta para +2d e você pode regenerar um braço decepado resultado 18 ou maior, as amarras são destruídas e a Realidade é forçada a
instantaneamente gastando 5 PE e uma ação completa. corrigir o distúrbio — os seres afetados sofrem 15 pontos de dano de Medo e as
condições exposto e lânguido por uma rodada.

Estágio III - Observador da Realidade


Em vez de Visão na Penumbra, você recebe Visão no Escuro. Sempre que
causar dano de Medo ou mental, você recebe pontos de Sanidade temporários
igual à metade da rolagem. É possível ganhar uma quantidade de pontos dessa
forma por cena igual à 5 + seu limite de PE. Além disso, você rola 2d20 em vez
de 1d20 e o dano de Medo dobra quando utiliza a habilidade do estágio II.
Parasita Etéreo Toxinas Corrosivas
Estágio I - Assombrado Estágio I - Paracorrosivo
Uma entidade de forma e aparência à sua escolha, como um espírito ou Sua pele possui glândulas especiais que produzem uma toxina especial similar
criatura, faz parte de você e te concede habilidades sobrenaturais. Você pode a um muco ou um ácido. Essa substância é altamente corrosiva e efetiva contra
gastar 2 PE e uma ação padrão para manifestar um fragmento da entidade. No matéria orgânica e paranormal. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento,
final de seus turnos, você pode fazer com que ela ataque um inimigo aleatório a você libera sua toxina e pode aplicá-la como se fosse um veneno de contato em
até 3m, causando 1d6 de dano de Medo. Você pode impor sua influência sobre a uma arma, projétil ou até mesmo em seus próprios punhos. Alternativamente, a
entidade para que ela segure ou interaja com objetos de até dois espaços que substância pode ser armazenada num frasco para ser usada posteriormente. Um
estão a até 3m de você. Por fim, ela é imune a qualquer efeito, não pode ser ser que entre em contato com essa toxina sofre 1d4 de dano Químico e o mesmo
alvejada e desaparece no fim da cena. dano novamente no início de seu próximo turno, encerrando o efeito. Você é
imune à sua própria toxina e possui um bônus de +1d para resistir venenos
Manifestar sua entidade consome parte da sua mente. A primeira vez que
(incluindo os paranormais) ou efeitos químicos, e qualquer efeito de venenos
ativar qualquer habilidade de Parasita Etéreo durante a cena, você perde 1d6
sempre dura metade do tempo em você.
pontos de Sanidade e sofre as condições instável e abalado por uma rodada.
Essa perda não pode te deixar com menos de 1 ponto de Sanidade. As glândulas produtoras de toxina presentes em seu corpo acabam afetando
sua saúde apesar de sua resistência natural. Toda vez que ativar uma das
Estágio II - Amalgamado habilidades de Toxinas Corrosivas na cena, você perde 2 PV e fica
Você pode expandir a presença da entidade sobre si gastando 3 PE e uma ação impossibilitado de recuperá-los até descansar num interlúdio. Essa perda não
de movimento. Nesse estado, seu corpo e suas armas são imbuídos em uma aura pode te deixar com menos de 1 PV.
paranormal — você recebe RD paranormal 5 e resistência paranormal 2. Além
disso, seus ataques e os da sua entidade projetam um rastro espectral, recebendo Estágio II - Reflexo Cáustico
+3m no alcance e causando +1d8 de dano de Medo. É necessário gastar 1 PE por Seu corpo pode reagir a impactos e agressões expelindo uma grande
rodada para manter esse efeito ativo. quantidade de toxina. Uma vez por turno, você pode pagar 2 PE quando é alvo
ou realiza um ataque corpo a corpo. Se você for o alvo, o atacante sofre 2d8
Estágio III - Libertado pontos de dano químico; se realizou o ataque, o alvo sofre 2d8 pontos de dano
Com uma ação completa e 5 PE, você entrega seu corpo para sua entidade, mas químico. Além disso, um ser que sofreu dano de suas toxinas fica com a
não a mente, até o fim da cena. Você recebe 9m de deslocamento por voo, Visão condição deteriorado por uma rodada.
no Escuro, Percepção às Cegas, a ação “Ruptura” e passa a ser considerado uma
criatura de Medo. A partir da próxima rodada, faça um teste de Presença DT 15
Estágio III - Assimilação Viperina
no final de seus turnos; se falhar perde 5 pontos de Sanidade, e por 5 ou mais, a
Ao sofrer efeitos de venenos, você considera sempre os efeitos mitigados e não
entidade toma controle durante a próxima rodada. Em termos de jogo, o mestre
sofre nenhum efeito se passar no teste de resistência. Além disso, sua toxina se
controla seu personagem. Não é possível manter Libertado e Assombrado ativos
torna mais letal — qualquer dano proveniente de suas toxinas passa a causar
simultaneamente.
+2d8 de dano Químico. Por fim, você pode gastar uma ação padrão para ejetar
∞ Ruptura. Uma vez por rodada, você pode substituir um ataque corpo a sua toxina em uma cone de 9m e causar 4d8 de dano Químico (já considerando o
corpo por uma distorção física impossível que causa 5d8 pontos de dano bônus acima) e aplicando as condições deteriorado e exposto por uma rodada
de Medo sem precisar rolar um teste. contra os seres na área (Agilidade DT 15 reduz à metade e anula a condição
exposto).

Tecido Quimérico
Estágio I - Quimera
Essa mutação paranormal permite a produção e manipulação de um tecido
paranormalmente vivo e extremamente resistente (podendo ser ossos, unhas,
cabelos, etc.). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento e​
2 PE para usá-lo como arma, ejetando ou alongando o tecido contra um ser em
alcance curto. Faça um teste de Agilidade ou Vigor oposto, se vencer causa 2d8
de dano. Defina o tipo de dano com o mestre ao escolher essa mutação.
Alternativamente, pode pagar o mesmo custo para receber 2d8 PV temporários.
Manipular seu tecido quimérico requer um grande esforço físico. A primeira
vez na cena que ativar qualquer habilidade do Tecido Quimérico, você perde
1d4 PE. Uma vez por interlúdio, quando realizar a ação dormir, role 1d6; num
resultado 1 ou 2 sua recuperação de PE é reduzida pela metade.
Estágio II - Armadura Viva
O tecido pode ser usado contra seres em alcance médio e tem o dano e o ganho
de PV temporário aumentado para 3d10. Além disso, você recebe +1d20 quando
rola o teste de Agilidade ou Vigor oposto. Ao custo de 5 PE e uma ação padrão,
você produz uma espécie de exoesqueleto composto por três camadas protetoras
que dura até o fim da cena. Cada camada possui PV igual ao seu limite de PE e
será destruída ao ficar com 0 PV. Sempre que receber dano não-mental, as
camadas sofrem o dano no seu lugar e, quando faz um teste de resistência, você
pode sacrificar uma das camadas para receber +2 no teste. Enquanto possuir ao
menos uma camada, você pode restaurar uma das camadas destruídas gastando 1
PE e uma ação padrão.

Estágio III - Arma Parabiológica


Você obteve o controle total de seu tecido quimérico. Você pode gastar uma
ação completa para produzir até dois membros especiais de 3m de comprimento
ao custo de 2 PE por membro criado. Eles funcionam como braços ou pernas
extras, e cada um deles pode fazer um dos efeitos abaixo como ação livre uma
vez por rodada durante seus turnos.
∞ Manuseio. Você controla o membro para realizar uma ação simples
que um braço comum poderia realizar, como atacar, manusear objetos ou
até mesmo gesticular para que possa conjurar rituais.
∞ Auxílio. Você aproveita o membro como um apoio ou uma base de
impulso. O membro te concede +4.5m no seu deslocamento e +2 em
Atletismo e Acrobacia por uma rodada.
Ao perder o equivalente a um quarto do seu PV máximo (arredondado para
baixo), um dos seus membros é destruído. Além disso, durante o efeito, o dano
com o tecido aumenta para 4d12 e você recebe +1d20 ao rolar o teste de
Agilidade ou Vigor oposto (para um total de +2d20).
NOVOS PODERES
Poderes de Combatente
∞ Abrir Caminho. Sempre que atacar, você pode gastar 3 PE e escolher um ∞ Investida Imprudente. Quando fizer uma investida, você pode optar por
alvo primário e até dois alvos secundários — faça um único teste de ataque dobrar a penalidade sofrida em Defesa para causar +2d de dano do mesmo tipo
contra todos os alvos; se acertar, o alvo primário recebe o dano do seu ataque da arma contra o alvo do ataque da investida.
normalmente e os alvos secundários sofrem metade do dano distribuído como Pré-requisito: Treinado em Luta.
você desejar entre eles. Os alvos secundários devem estar a até 1.5m distância
∞ Parede de Escudo. Enquanto empunhar um escudo em que é proficiente,
do primário para serem considerados válidos.
você pode bloquear ataques à distância de inimigos em alcance médio dentro do
Pré-requisitos: Veterano em Tática
seu campo de visão. O RD ganho por bloquear dessa forma é reduzido à metade.
∞ Aguentar o Tranco. Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial de Pré-requisito: Treinado em Fortitude
defesa, você pode gastar 2 PE para realizar outra, mas deve escolher bloquear.
∞ Manuseio Perfeito. Você pode Combater com Duas Armas utilizando duas
Se já bloqueou na rodada, o RD ganho por bloquear será reduzido em -5.
armas de uma mão (sem precisar empunhar uma arma leve) e ignora a
Pré-requisitos: Vig 2, Veterano em Fortitude.
penalidade de -1d20 em testes de ataque por Combater com Duas Armas.
∞ Ataque Brutal. Quando fizer uma rolagem de dano com armas ou ataques Pré-requisito: Combater com Duas Armas.
desarmados, você pode rolar novamente os dados de dano ao custo de 1 PE por
∞ Na Hora Certa. Sempre que faz uma ação especial de defesa, você acumula
dado e escolher o melhor valor. A quantidade máxima de dados que você pode
um bônus de +2 em Defesa, mas que é aplicado somente ao contra-atacar. O
re-rolar é igual a sua Agilidade ou Força. Em NEX 35% e 70% você pode
bônus termina no fim da cena ou após um contra-ataque bem sucedido.
re-rolar um e dois dados respectivamente sem pagar o custo de PE.
Pré-requisito: Treinado em Luta.
∞ Contra-movimento. Ao esquivar-se com sucesso de um ataque, você pode
∞ Parar na Lâmina. Uma vez por rodada, ao bloquear ou esquivar-se de um
gastar 3 PE para redirecioná-lo para um ser ou objeto adjacente a você que não
ataque enquanto estiver empunhando ao menos uma arma corpo a corpo, você
seja o agressor. Considere a mesma rolagem para o novo alvo.
pode gastar 2 PE. Se o fizer, faça uma rolagem de dano das armas corpo a corpo
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos, Int 2.
empunhadas desconsiderando quaisquer efeitos que alteram dano — você recebe
∞ Criar Oportunidade. Uma vez por rodada, você pode desferir um Ataque de RD igual ao resultado durante o bloqueio ou esquiva.
Oportunidade contra um alvo que saiu ou entrou em um espaço adjacente ao seu, Pré-requisitos: NEX 15%, Treinado em Luta e em Fortitude ou Reflexos.
mesmo que de maneira não-voluntária. Além disso, seu primeiro Ataque de
∞ Protetor. Se estiver adjacente a um personagem, você pode gastar 1 PE e uma
Oportunidade da rodada tem o custo de PE reduzido para zero.
ação padrão para protegê-lo. Enquanto o personagem protegido estiver ao seu
Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade
lado, ataques desferidos contra ele têm 75% de chance de acertar você (1 em
∞ Defletir. Enquanto empunhar uma arma corpo a corpo, você pode gastar 1 PE d4). Durante esse efeito, ambos recebem RD igual ao seu Vigor (cumulativo
ao bloquear — em vez do normal, você soma seu bônus de Luta em Defesa e com outros efeitos similares). Esse efeito é cancelado se os personagens
RD. Se estiver empunhando outra arma corpo a corpo ou um escudo em sua envolvidos deixarem de estar adjacentes, ou por condições que impedem que o
outra mão, você soma seu Intelecto em adição ao seu bônus de Luta. protetor realize ações (paralisia, atordoamento, queda, etc.). Além disso, é
Pré-requisitos: Int 2, Veterano em Luta, Treinado em Fortitude e Reflexos. necessário gastar 1 PE por rodada para manter esse efeito ativo.
Pré-requisitos: Vig 2, Treinado em Fortitude.
∞ Desempenho Máximo. No início de uma cena de ação, se a diferença entre
seus pontos de vida máximo e atual for menor ou igual à 5 + seu limite de PE, ∞ Rajada Controlada. Você pode pagar 1 PE para não sofrer a penalidade de
você recebe uma quantidade PE temporários igual ao seu Vigor +2. -1d20 ao atacar no modo rajada. Se a arma possui a modificação compensadora,
Pré-requisitos: Vig 2 o ataque causa um dano adicional de +1d em vez disso.
Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
∞ Destreza em Arremessos. Após acertar um ataque arremessando uma arma,
você pode gastar uma ação de movimento para fazer outro ataque de arremesso ∞ Reflexos Agressivos. Você recebe +2 em Defesa ao esquivar. Sempre que se
contra qualquer alvo no seu alcance. Além disso, você soma sua Agilidade em esquivar de um ataque com sucesso, você pode fazer um ataque com uma
rolagens de dano com armas de arremesso. penalidade de -2d contra um alvo válido no seu alcance de ataque.
Pré-requisitos: Agi 2, Treinado em Pontaria Pré-requisitos: Agi 3, Treinado em Reflexos.
∞ Durão. Você ignora efeitos de dano massivo, exceto se fosse ficar com 0 PV ∞ Repetir Impacto. Uma vez por turno, quando fizer um acerto crítico com um
por este dano. Adicionalmente, a partir da segunda vez que for acertado por um ataque desarmado, você pode gastar 1 PE para fazer outro como ação livre. Esse
ataque na rodada, você recebe +5 de RD contra ataques até o início do seu ataque desarmado pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do alcance.
próximo turno. Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta.
Pré-requisito: Vig 3, Veterano em Fortitude.
∞ Sentinela. Uma vez por rodada, quando um inimigo a até 3m de você fizer
∞ Empunhadura Firme. Você soma a sua Força em testes de ataque quando um ataque contra um aliado, você pode gastar 1 PE para atacá-lo. Você pode se
ataca com armas corpo a corpo de duas mãos. deslocar até 3m em direção ao inimigo antes de desferir esse ataque.
Pré-requisitos: For 3, Treinado em Luta. Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Iniciativa.
∞ Encorajar. Com uma ação de movimento e 1 PE, você encoraja um aliado em
alcance curto. Esse aliado recebe +1d20 em todos os testes de ataque ou testes
baseados em Agilidade, Força ou Vigor durante uma rodada. Poderes de Especialista
Pré-requisitos: Pre 2, Treinado em Diplomacia. ∞ Adaptação Agressiva. Sempre que errar um ataque, você recebe um bônus
∞ Golpe Concentrado. Ao atacar com uma arma corpo a corpo, de arremesso cumulativo de +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça. Os bônus
ou de disparo que não seja de fogo, você pode usar uma ação de movimento para zeram no fim da cena ou ao acertar um ataque.
se concentrar, aumentando o dano da sua arma em um dado do mesmo tipo para Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria.
esse ataque. ∞ Além do Limite. Uma vez por sessão de jogo, você pode pagar 2 PE para
Pré-requisito: Golpe Pesado ou Tiro Certeiro. poder utilizar uma habilidade, que possui limite de usos por cena ou rodada, uma
∞ Golpe Técnico. Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque como ação vez adicional na cena ou rodada.
livre ao executar uma manobra de combate com sucesso. Pré-requisito: NEX 30%.
Pré-requisitos: Artista Marcial, Treinado em Luta. ∞ Alerta Máximo. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE quando você ou
∞ Ímpeto Calculado. Sempre que realizar uma investida, você pode escolher um aliado em alcance curto for alvo de um ataque ou fazer um teste de
entre não sofrer a penalidade de -5 em Defesa, ou fazer a manobra derrubar resistência. Até o início do seu próximo turno, você e o aliado somam 1 + sua
como ação livre com um bônus de +5 contra o alvo do ataque da investida. Presença em Defesa e testes de resistência contra um próximo ataque ou efeito.
Pré-requisitos: Treinado em Luta Esse bônus é cumulativo com outros que adicionem Presença na Defesa.
Pré-requisitos: Pre 2, Treinado em Iniciativa.
∞ Investida Impactante. Quando fizer uma investida, você pode gastar 2 PE — ​
o alvo do ataque da investida terá a guarda fragilizada se for acertado, sofrendo
-2 em Defesa e a condição desequilibrado por uma rodada.
Pré-requisitos: Treinado em Luta e Atletismo.
∞ Ajustes Avançados. Você pode gastar 3 PE e uma ação de interlúdio para ∞ Investido no Oculto. Você aprende um ritual de 1º Círculo, e respectivamente
aprimorar um equipamento, adicionando uma modificação à sua escolha. É um ritual de até 2º, 3º e 4º círculo ao atingir NEX 30%, 60% e 90%. Os rituais
necessário possuir treinamento em uma perícia que tenha relação com o item que aprendidos com esse poder atingem os pré-requisitos de círculo nos NEX
deseja modificar e um kit dessa perícia (como Pontaria para armas de disparo e descritos acima e não contam para seu limite de rituais.
munições). Itens podem ser modificados dessa forma uma única vez. Você pode Pré-requisitos: NEX 15%, Treinado em Ocultismo.
propor a criação de uma modificação com um efeito customizado; discuta com o
∞ Letalidade Nata. Acertos críticos com armas corpo a corpo ou de disparo
mestre sobre a viabilidade do efeito e a aprovação da modificação.
(exceto de fogo) contra alvos flanqueados ou com a condição desprevenido,
Pré-requisito: Int 3.
aplicam um sangramento cumulativo que causa 1d10 de dano. Esse sangramento
∞ Bater e Reposicionar. Uma vez por rodada, quando fizer um acerto crítico, é estancado com Vigor DT 17 em vez de DT 20.
ou acertar um alvo flanqueado ou com a condição desprevenido, você recebe Pré-requisito: Ninja Urbano.
uma ação de movimento adicional.
∞ Mentor. Você pode gastar uma ação completa ou de interlúdio para ensinar
∞ Bombardeiro. Você pode sacar ou acionar explosivos como ação livre, uma perícia em que é treinado para um personagem. Até o fim da missão, o
mesmo fora do seu turno, e instalar minas antipessoais como ação padrão. Além personagem mentorado, recebe +2 na perícia ensinada e pode fazer testes
disso, explosivos acionados por você causam +1d de dano do mesmo tipo. mesmo destreinado. Caso seja veterano ou expert na perícia que ensinou, em vez
Pré-requisito: Perito em Explosivos. disso, o mentorado recebe os benefícios de treinado e veterano respectivamente.
Um personagem só pode receber mentoria uma vez por missão.
∞ Consistente. Sempre que faz rolagens com dados que não são d20 para somar
algum bônus ou calcular dano, você pode pagar 3 PE. Se o fizer, considere todos ∞ Nas Sombras. Alvos com a condição desprevenido recebem o dobro da
os resultados menores que a rolagem máxima do dado como exatamente a penalidade da condição contra você (-10 em Defesa e -2d20 em Reflexos).
metade da rolagem máxima do dado. Por exemplo, um resultado 1 ou 2 em d6, Pré-requisito: Veterano em Furtividade.
será considerado 3; já um resultado 1,2 ou 3 em d8, será considerado 4.
∞ Permuta Técnica. Antes de fazer um teste de perícia, você pode escolher
Pré-requisito: NEX 60%.
remover uma quantia qualquer de d20 da rolagem. Para cada d20 removido,
∞ Corrigir o Curso. Uma vez por rodada, ao falhar num teste de uma perícia some um bônus de +2 no teste. Você deve rolar no mínimo 1d20 nesse teste.
em que é perito, você pode usar a habilidade Perito adicionando +2 PE em seu
∞ Quebrar Conjuração. Quando um ser em seu campo de visão iniciar a
custo. Se o fizer, soma o bônus da rolagem de Perito no teste e utiliza o novo
conjuração de um ritual no seu alcance de ataque, você pode atacá-lo usando
resultado, que deve ser aceito.
uma ação especial de defesa, aplicando uma penalidade de -1d20 no teste de
Pré-requisito: Perito.
concentração. Se o ritual estiver sendo camuflado, você deve identificá-lo para
∞ Diluir Químicos: Você pode diluir um medicamento ou veneno mundano perceber a conjuração (OPRPG pág. 47).
gastando uma ação de interlúdio — faça um teste de fabricação em campo com Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e treinado em Percepção.
DT baseada na categoria do composto que deseja diluir. Se passar, recebe uma
∞ Sequenciar em Esquiva. Uma vez por rodada, se já usou uma ação especial
dose ou uso adicional do item diluído. Um item só pode ser diluído uma vez.
de defesa, você pode pagar 2 PE para fazer outra, mas deve escolher esquiva.
Pré-requisitos: Veterano em Profissão (Química) ou Ciências.
Pré-requisitos: Agi 2, Veterano em Reflexos.
∞ Destreza em Disparos: Você pode apoiar armas e recarregar munições como
∞ Terapeuta. Ao custo de 3 PE e uma ação completa, escolha um personagem
ação livre um número de vezes por rodada igual à sua Agilidade (exceto
perturbado no alcance do seu deslocamento. Você se move até ele e faz um teste
foguetes e granadas).
de Profissão (Psicólogo) ou de Medicina usando Presença como atributo-chave
Pré-requisitos: Agi 2, Treinado em Pontaria.
(DT 15+2 a cada 5 pontos de Sanidade perdidos). Se passar, o alvo recupera 1d6
∞ Especialização em Perícia. Você pode escolher mais duas perícias em que pontos de Sanidade por ponto de Presença que você possua. Como alternativa,
possui treinamento para ser Perito (exceto Luta e Pontaria). Você pode escolher uma vez por cena de interlúdio, você e outro personagem podem abrir mão de
esse poder várias vezes para outras perícias. uma de suas ações para fazerem uma sessão de terapia, gerando os mesmos
Pré-requisitos: Perito. efeitos acima. Um personagem que recuperou sanidade por esse efeito, só
poderá se beneficiar deste efeito novamente após o próximo interlúdio.
∞ Estudo Tático. Você analisa um alvo em alcance médio com uma ação de
Pré-requisitos: Pre 3, Treinado em Medicina e Diplomacia.
movimento e 2 PE. Contra o ser analisado, você recebe um bônus de +2 em
testes e na DT de suas habilidades até o fim da cena. ∞ Terapia Remota. Você pode fazer testes de acalmar comunicando-se à
Pré-requisitos: Treinado em Tática e Percepção. distância com o personagem que está enlouquecendo. Exemplos incluem
comunicação por escuta, telefonemas e até mesmo o efeito de ligação telepática
∞ Explosivos Customizados. Na fase de preparação ou utilizando uma ação de
do ritual Invadir Mente. A DT para acalmar aumenta em +5 dessa forma.
interlúdio, você pode modificar seus explosivos. Para cada ponto de Intelecto,
Pré-requisito: Treinado em Diplomacia.
você pode gastar 2 PE e escolher um modificador dentre os listados abaixo.​
É necessário possuir um kit de explosivos para usar essa habilidade.
Potente: O explosivo causa +3d6 de dano adicional.. Poderes de Ocultista
Amplo: A área da explosão aumenta em +3m de raio.
∞ Arma Elemental. Escolha até dois rituais Amaldiçoar Arma que conheça. O
Instantâneo: Acelera o acionamento, aumentando a DT em +2. dano que você causa com armas ou munições afetadas pelos rituais escolhidos
Gás Lacrimogêneo: Exclusivo para granadas de fumaça. Em vez de pode ser convertido para o elemento do ritual em efeito. Além disso, os dados de
fumaça, a granada preenche a área com um gás tóxico. Um ser que inicia dano dos rituais Amaldiçoar Arma aumentam de d6 para d8 quando você faz um
seu turno na área do gás, ele sofre 1d8 de dano químico e deve fazer um acerto crítico com uma arma sob efeito do ritual.
teste de Fortitude (DT Int). Se passar, fica com as condições ofuscado e Pré-requisitos: NEX 15%, conhecer um dos rituais Amaldiçoar Arma.
vulnerável, se falhar, fica com a condição cego por 1 rodada. Se o ser não
puder ficar cego ou ofuscado, fica apenas vulnerável. ∞ Armamento Paranormal. Escolha uma arma simples ou tática. Você recebe
proficiência e Sintonia Paranormal com armas do tipo escolhido. Ao conjurar
Mortífero: Faça um teste de Intelecto quando o explosivo detonar. Em um ritual empunhando uma arma do tipo escolhido, reduza seu custo em -1 PE
um resultado 18 ou maior, o dano é dobrado. ou aumente sua DT em +1. Sua escolha pode ser alterada a cada interlúdio.
Pré-requisito: Perito em Explosivos. Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Pontaria.
∞ Expertise. Ao falhar em um teste de uma perícia em que é perito, você pode ∞ Artefato Sintonizado. Sempre que você lança um ritual que requer o 1º, 2º,
pagar 2 PE para rolar o teste novamente. 3º ou 4º Círculo, o dano das armas que empunhadas (desde que tenha Sintonia
Pré-requisitos: Perito, NEX 30%. Paranormal com elas) aumenta, respectivamente, em 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12 até
∞ Fabricante Eficiente. Ao criar itens utilizando a regra de Fabricação em o final do seu próximo turno. O dano adicional é do mesmo tipo de elemento do
Campo (SaH pág. 102), itens improvisados passam a durar duas cenas em vez de ritual lançado, se beneficia de acertos críticos e não é cumulativo.
uma. Além disso, a primeira vez que fabricar um item dessa maneira na sessão Pré-requisito: Armamento Paranormal.
de jogo, o tempo de fabricação é reduzido em uma ação de manutenção (o item ∞ Barreira Paranormal. Você pode bloquear mesmo sem treinamento em
ainda deve ser fabricado durante um interlúdio). Fortitude, adicionando seu bônus de Ocultismo em RD em vez de Fortitude.
Pré-requisito: Treinado em Profissão (Engenheiro, Químico ou Armeiro). Pré-requisito: Treinado em Ocultismo.
∞ Guia Investigativo. Sempre que receber um bônus da habilidade Na Trilha
Certa, seus aliados em alcance curto também recebem o mesmo bônus para o
próximo teste que fizerem.
Pré-requisito: Na Trilha Certa.
∞ Benção Maldita. Uma vez por missão, você pode gastar uma ação de ∞ Mente de Ferro. Quando falhar em um teste de concentração de rituais
interlúdio e 10 PE para realizar um ritual que cria um item amaldiçoado ou (OPRPG pág. 119), você pode pagar 2 PE para rolar o teste novamente.
adiciona uma maldição a um item. O ritual requer um kit de Ocultismo e o Pré-requisito: Concentração Inabalável.
sacrifício de um catalisador ritualístico do elemento da maldição que deseja
∞ Naturalizar Fluxo. Ao sustentar um ritual para mantê-lo ativo, você pode
criar. Ao finalizar, faça um teste de Ocultismo contra DT 25 + 1d20. Se falhar,
gastar +3 PE para ignorar o custo de sustentação em PE pelo resto da cena ou até
fica suscetível ao Preço da Maldição do item criado até o fim da missão e sofre
parar de sustentá-lo.
1d8 pontos de dano mental para cada ponto que falhou na DT. Os PE gastos para
Pré-requisitos: NEX 30%, Pre 3.
criar a maldição não podem ser recuperados até o fim da missão. Você pode
propor a criação de uma maldição nova com um efeito customizado; discuta com ∞ Ritual Dormente. Você pode “adormecer” um ritual que conhece tocando
o mestre sobre a viabilidade do efeito e a aprovação da maldição. uma superfície ou um objeto de até dois espaços (exceto rituais com duração
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo. sustentada). Gaste uma ação completa ou a ação exigida pelo ritual (o que for
maior) e os custos desse ritual, como se tivesse o conjurado, então, defina as
∞ Concentração Inabalável. Você recebe um bônus de +5 em testes de
condições para a ativação do ritual, que podem ser detalhadas. Assim que as
concentração de rituais (OPRPG pág. 119).
condições se concretizarem dentro de alcance curto, o ritual é descarregado. Se
Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
nenhuma condição for imposta, o ritual se torna ativo uma rodada após
∞ Conjuração Duplicada. Uma vez por rodada, ao lançar um ritual que possua adormecido — nesse estado, ele é descarregado assim que um alvo válido
apenas um alvo, você pode pagar os custos em PE, PV e Sanidade do ritual estiver a 1.5m da superfície ou objeto contendo o ritual. Rituais que afetam uma
novamente e conjurá-lo alvejando outro alvo válido durante a mesma ação. É área podem ter o alvo ou o ponto adormecido definido como o centro da área de
necessário que o personagem esteja apto a fazer uma conjuração simultânea, efeito.
gesticulando com outra mão livre ou utilizando o poder Camuflar Ocultismo, por Rituais dormentes podem ser detectados com um teste de Ocultismo (DT de
exemplo. rituais do criador) e efeitos que detectam presenças e/ou auras paranormais
(como o ritual Terceiro Olho) diminuem a DT em -5. Um ritual dormente
∞ Conjuração Frenética. Caso possua 5 PE ou mais, você pode dobrar seu
detectado pode ser desarmado gastando uma ação completa em um teste de
limite de PE uma vez para esse turno, mas apenas para conjurar rituais. No final
Ocultismo (DT de rituais do criador + 5) ou destruindo a superfície ou objeto em
do turno, você perde 5 PE e fica com a condição drenado até o final do seu
questão. Você pode ter um número de rituais dormentes criados simultaneamente
próximo turno.
igual ao seu Intelecto.
Pré-requisito: Veterano em Ocultismo.
∞ Suprimir Influência. Escolha um item amaldiçoado vinculado à você. Você
∞ Conjuração Intuitiva. Ao identificar um ritual (OPRPG, pág. 47), você pode
ignora a perda de sanidade causada pelo Preço da Maldição de uma maldição
lançá-lo até o fim da cena. A DT do Custo do Paranormal para conjurar dessa
deste item. Essa escolha pode ser alterada a cada nova fase de preparação e em
forma aumenta em 5 + Círculo do ritual e, caso falhe nesse teste, o ritual não
interlúdios.
termina de ser lançado e você perde 2 pontos de sanidade permanentemente.​
Pré-requisito: NEX 30%.
A cada vez que presenciar a manifestação de um ritual já identificado durante a
cena, a DT do Custo do Paranormal reduz em -1 para esse ritual (para um ∞ Tatuar Selos. Você pode gastar um selo paranormal que contém um ritual de
máximo de 5 + Círculo do ritual). até 3º círculo durante um interlúdio para transferir o poder para um personagem.
O alvo é marcado com um símbolo ritualístico e recebe a capacidade de conjurar
∞ Consagração Individual. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE para
o ritual contido no selo em sua versão básica como se o conhecesse. Conjurar o
conjurar como ação livre um ritual que tenha "você" como alvo.
ritual requer que a pessoa faça contato visual com o símbolo e pague os custos
Pré-requisito: Tatuagem Ritualística.
exigidos. Além disso, o ritual pode ser aprimorado contanto que o personagem
∞ Controlar Manifestação. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento cumpra os requisitos. O personagem perde a capacidade de conjurar o ritual após
para transferir a área de efeito de um ritual que você conjurou para um ponto em um dia ou se o símbolo for danificado a ponto de distorcê-lo.
alcance curto de você. Seres na nova área, que ainda não sofreram os efeitos do Pré-requisito: Criar Selo.
ritual na rodada atual, sofrem esses efeitos imediatamente.
∞ Voz no Silêncio. Com uma ação de movimento e 2 PE, você entra num transe
∞ Controle Esotérico. Você pode adicionar +1 PE ao custo de um ritual que e escuta apenas a voz da sua mente. Neste estado, você fica com a condição
afeta uma área para impedir que seres à sua escolha sejam afetados pelos seus surdo, mas seus rituais recebem +2 na DT e podem ser lançados sem gesticular.
efeitos. A quantidade de seres é limitada pelo seu Intelecto. Além disso, você ignora condições ruins e terríveis de concentração e efeitos de
Pré-requisito: Int 2, Treinado em Percepção silêncio. O transe dura até o final da cena e pode ser cancelado como ação livre,
porém, encerra forçadamente caso o personagem fique com a condição agarrado,
∞ Cortesia Sinistra. A DT do Custo do Paranormal diminui em -1 para você.
atordoado, caído, confuso ou inconsciente. O efeito também se encerra caso o
Além disso, quando conjurar rituais de Medo, você reduz a perda de sanidade
personagem sofra dano massivo ou perca quinze ou mais pontos de Sanidade em
permanente da regra Invocando o Medo em -1 (mínimo de 0).
uma única rodada.
Pré-requisitos: Transcender e conhecer um ritual de Medo.
∞ Distorção Inerte. Você pode esquivar mesmo sem treinamento em Reflexos,
adicionando seu bônus de Ocultismo em Defesa em vez de Reflexos. Poderes Gerais
Pré-requisito: Treinado em Ocultismo.
Poderes gerais são poderes multiclasse, ou seja, podem ser escolhidos por todas
∞ Elemento Absoluto. Escolha um elemento entre Sangue, Morte, Energia, ou as classes. Em adição aos poderes listados abaixo, os seguintes poderes serão
Conhecimento — rituais do elemento escolhido, têm o alcance aumentado em considerados poderes gerais: Saque Rápido, Combater com Duas Armas,
um passo, ignoram 10 pontos de RD e impõem -1d20 em testes de resistência Tiro Certeiro, Artista Marcial, Ataque de Oportunidade e Tiro de
para resistir aos seus efeitos. Cobertura. Segue abaixo a lista de poderes disponíveis.
Pré-requisito: Afinidade ou Mestre em Elemento com o elemento escolhido.
∞ Elemento Compreendido. Escolha um elemento entre Sangue, Morte, ∞ Acalmar Mente. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar uma ação
Energia ou Conhecimento. Você recebe 5 de RD e +2 em testes de resistência padrão para recuperar o 2 +Presença em PE e remover uma das seguintes
contra o elemento escolhido. Além disso, a DT da regra O Custo do Paranormal condições: abalado, alquebrado, apavorado, desconcentrado, desorientado,
é reduzida em -2 para esse elemento. Você pode escolher esse poder uma vez frustrado, instável ou nervoso.
para cada elemento. Pré-requisito: Treinado em Vontade, Pre 1.
∞ Foco Absoluto. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 ∞ Ação Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para reduzir uma
PE para se concentrar em um ritual de 1º ou 2º círculo que cause dano e/ou ação baseada em perícia (como corrida ou arrombar) em uma categoria. Ações
provoque um teste de resistência como um de seus efeitos. A próxima vez que de ataque, para acalmar ou de primeiros socorros não podem ser aceleradas
conjurar o ritual escolhido, ele terá o alcance aumentado em uma categoria, o dessa forma. Você deve ser treinado na perícia usada na ação em questão.
dano final dobrado e +2 na DT do teste de resistência. Este efeito é um efeito de Pré-requisito: NEX 30%
concentração de rituais, deixando o personagem suscetível a perder os benefícios ∞ Arsenal Extra. Na fase de preparação, você recebe o direito de escolher um
desta habilidade durante a duração (OPRPG pág. 119). item adicional de acordo com sua patente. Recrutas, Operadores e personagens
Pré-requisito: NEX 30%. sem patente recebem um item de até categoria I; Agentes Especiais e Oficiais de
∞ Fortalecer Potência. Adicione +1d do mesmo tipo nas rolagens de dano ou Operações recebem um item de até categoria II; e Agentes de Elite recebem um
nos efeitos de cura de seus rituais. item de até categoria III. Os itens não podem ser paranormais tampouco
Pré-requisito: Ritual Potente. amaldiçoados.
∞ Gestos Replicados. Conjurar um ritual que você já utilizou na cena, reduz seu
custo em -1 PE. Da quarta vez em diante, o custo diminui em -2 PE.
∞ Ataque Provocativo. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão ∞ Peçonha Duradoura. Um veneno de contato ou ferimento aplicado em uma
para fazer um ataque contra um ser em alcance curto somando seu bônus de arma permanece por dois ataques em vez de um.
Intimidação no lugar de Luta ou Pontaria — caso acerte, o alvo recebe +1d20 ao Pré-requisito: Treinado em Crime.
fazer ações hostis contra você e -2d20 ao fazer ações hostis contra outros seres.
∞ Proficiência com Escudos. Você recebe proficiência com todos os tipos de
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode fazer um teste de Vontade com
escudo.
DT igual à rolagem do Ataque Provocativo para encerrar o efeito e ficar imune a
essa habilidade por duas rodadas. ∞ Proteção Leve. Você recebe proficiência com Proteções Leves. Se já possui
Pré-requisito: Treinado em Intimidação e treinado em Luta ou Pontaria. essa proficiência de outra fonte, em vez disso, recebe +2 em Defesa enquanto
estiver usando uma Proteção Leve.
∞ Atirador Reativo. Você pode fazer contra-ataques ao ser atacado à distância.
Pré-requisito: For 1.
Além disso, pode fazer ataques à distância quando desencadeia um ataque de
oportunidade ou obtêm sucesso num contra-ataque. ∞ Recuperar o Fôlego. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar uma ação
Pré-requisitos: Ataque de Oportunidade, Treinado em Luta e Pontaria padrão para recuperar 2 +Vigor em PE e remover uma das seguintes condições:
cansado, drenado, desequilibrado, enjoado, fraco, lento, ofegante ou vulnerável.
∞ Bagagem Organizada. A categoria de uma Mochila Militar ou Mochila
Pré-requisitos: Treinado em Fortitude, Vig 1.
Tática em seu inventário é reduzida em 1. Além disso, o item escolhido passa a
conceder +2 espaços para você. ∞ Reter Performance. Ao rolar um teste de perícia somando um bônus ganho
por uma ação de interlúdio, o bônus será mantido na perícia em questão até o
∞ Conformado com o Outro Lado. Você recebe RD mental igual à sua
fim da cena. Se um novo bônus for somado, apenas o mais novo se mantém.
Presença e pode gastar 1 PE para somar sua Presença em um teste de Vontade.
Pré-requisito: NEX 30%.
Pré-requisitos: Pre 2, treinado em Vontade.
∞ Robusto. Você recebe +3m no deslocamento, pode substituir testes de
∞ De Raspão. Uma vez por rodada, ao errar um ataque, você pode rolar o dano
Acrobacia por Atletismo e soma sua Força em testes de Atletismo.
desse ataque e causar metade do dano total ao alvo. O ataque não é considerado
Pré-requisito: For 2, Treinado em Atletismo.
um acerto e efeitos de dano não podem ser desencadeados dessa forma.
∞ Sentimentos Motivacionais. Quando um aliado em seu campo de visão for
∞ Desestabilizar. Uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE ao acertar um
estabilizado ou sair da condição de machucado durante uma cena de ação, você
ataque. Se o fizer, o deslocamento do alvo do ataque é reduzido em -3m por uma
recebe um dos efeitos abaixo à sua escolha até o fim da cena. Essa habilidade
rodada. O deslocamento de um ser não pode ser reduzido para menos de 3m.
aciona uma vez por aliado diferente e bônus iguais não são cumulativos.
Pré-requisito: Treinado em Luta ou Pontaria.
Alívio. Recupera 1d6 +Presença em Sanidade e recebe 5 de RD mental.
∞ Empenho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para Determinação. Recebe +2 em testes de ataque e +5 em rolagens de dano.
receber +2 nesse teste. Cautela. Recebe +2 em Reflexos, Fortitude e Defesa.
Garra. Cura 2d6 +Vigor de PV e recebe 2 de RD não-mental.
∞ Físico Impecável. Você ganha 2 de RD contra os danos do tipo balístico,
Adrenalina. Ganha uma ação padrão extra no próximo turno e recupera
corte, impacto e perfuração e pode gastar 1 PE para somar seu Vigor em um
1d4 +Presença em PE. Esse efeito só pode ser escolhido uma vez por
teste de Fortitude ou Atletismo.
cena.
Pré-requisito: Vig 2.
∞ Surrupiar. Quando obtiver sucesso em um teste para desarmar, em vez de
∞ Fulgor. Sempre que acerta um ataque, seu próximo ataque até o final do
derrubar o item no chão, você pode pegá-lo para si caso esteja com uma das
próximo turno recebe +1d20 no teste.
mãos livres.
∞ Flanqueador. Você pode flanquear em alcance curto. Quando flanqueia um Pré-requisito: Treinado em Luta.
alvo, ele é considerado desprevenido para você.
∞ Tática Defensiva. A Defesa ganha por estar sob cobertura aumenta em +2.
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Tática.
Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um ataque, se houver um ponto a até 3m
∞ Focalizar Alvo. Sempre que mirar em um alvo você pode gastar 1 PE. Você de você que possa ser considerado uma cobertura contra ataques subsequentes
soma sua Presença em testes de ataque contra esse alvo. O efeito termina caso do agressor, você pode gastar 2 PE para receber +2 em Defesa por uma rodada e
deixe de mirá-lo, ataque outro alvo ou ao se movimentar. Esse bônus é se deslocar até esse ponto. Esse efeito falha se você não puder se movimentar.
cumulativo com outros que somam Presença em testes de ataque. Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Tática.
Pré-requisitos: Treinado em Percepção e Pontaria.
∞ Teimosia. Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito
∞ Golpe Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 negativo que seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso,
PE para fazer um ataque adicional. enlouquecendo e morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe
Pré-requisitos: NEX 45%, treinado em Iniciativa. +1d20 em testes para resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude.
∞ Grudar o Cano. Você pode atirar à queima roupa como ação padrão em vez
de ação completa e não sofre as penalidades relacionadas. ∞ Trilha Revisitada. Escolha uma trilha que não seja a sua. Você recebe o
Pré-requisitos: NEX 15%, treinado em Pontaria. primeiro poder dessa trilha.
Pré-requisitos: NEX 60%, não ter aprendido um Poder de Trilha com
∞ Incremento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo à sua escolha, você
Versatilidade.
não pode aumentar um atributo além de 5 dessa forma.
Pré-requisito: NEX 60%. ∞ Vontade da Força. Em cenas de ação, você pode rolar testes de Vontade
utilizando Força no lugar de Presença.
∞ Jamais Se Entregar. Você recebe uma rodada extra antes de morrer e/ou
Pré-requisitos: For 3, Treinado em Vontade.
enlouquecer. Quando outro personagem faz um teste para te estabilizar ou
acalmar, ele recebe +1d20 nesse teste. ∞ Clausura. Você se fecha para o paranormal, se tornando um Enclausurado.
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude. Escolha um único Grilhão da Realidade para se vincular e um poder do Grilhão
escolhido (veja Os Grilhões e a Clausura). Um personagem enclausurado
∞ Ligeiro. Você recebe +3m no deslocamento, pode substituir testes de
enfraquece seu vínculo com o Outro Lado e aumenta suas resistências contra ele.
Atletismo por Acrobacia e soma sua Agilidade em testes de Acrobacia.
Você fica impossibilitado de fazer novas Transcendências e recebe uma
Pré-requisito: Agi 2, Treinado em Acrobacia.
penalidade de -2d20 no Custo do Paranormal. Em troca, ganha +1d20 em testes
∞ Maestria. Escolha uma perícia em que é treinado. Uma vez por rodada, de resistência contra efeitos paranormais e pode aprender os poderes do Grilhão
quando falhar num teste da perícia escolhida, se o teste não for de ataque ou de escolhido ou Resistir a <Elemento> como se fossem poderes de classe, mas toda
resistência, você pode pagar 2 PE para rolar o teste novamente. vez que os escolhe, não receberá os PV e PE que ganharia pelo aumento de
Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida NEX. Nenhum efeito de origem paranormal pode receber bônus de dados ou
numéricos proveniente dos poderes de Grilhões, isso inclui poderes paranormais,
∞ Mira Rápida. Você pode mirar como ação livre uma vez por rodada.
rituais e o Custo do Paranormal.
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos e Pontaria.
Pré-requisitos: NEX 50%, não possuir Afinidade Elemental desenvolvida.
∞ Munições Especializadas. Suas munições especiais têm o potencial
aumentado. O dano adicional de munições explosivas e explosivas avançadas,
cartuchos incendiários e explosivos, flechas envenenadas e foguetes aumenta em
+1d. Além disso, a DT dos efeitos das munições listadas acima aumenta em +2
(incluindo disparos de bazuca).
Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Pontaria.
∞ Olhos de Águia. Enquanto estiver mirando, o alcance da arma de disparo
empunhada aumenta em uma categoria (curto ⇒ médio ⇒ longo ⇒ extremo).
Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
Expansão de Trilha Caçador
∞ Matador. Você pode gastar 1 PE para fazer com que seus ataques ignorem o
Esses são poderes que podem ser escolhidos como poderes da própria classe RD de criaturas paranormais igual ao seu bônus em Sobrevivência.
após o personagem adquirir o poder de NEX 40% de sua própria trilha. Essas Pré-requisito: Estudar Fraquezas.
habilidades seguem o conceito da trilha correspondente e propõem efeitos que
incrementam suas funcionalidades e propósitos. Segue abaixo a lista de poderes ∞ Reconhecer a Presa. Uma vez por cena, ao se deparar com uma criatura,
disponíveis separados por trilha. você pode fazer um teste para identificá-la como reação. Independente de
sucesso ou falha, você descobre duas informações sobre ela dentre as seguintes:
Defesa, valor de um de seus atributos, valor de uma de suas resistências (RD),
Combatente bônus de um de seus testes de resistência, deslocamento ou uma breve descrição
Aniquilador sobre uma de suas capacidades (como poderes, ações ou comportamento).
∞ Técnicas Extras. Adicione os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Pré-requisito: Estudar Fraquezas.
§ Distração. O ataque aplica os efeitos de fintar contra o alvo (OPRPG,
pág. 44). Considere a rolagem do teste de ataque como o teste da finta. Pugilista
∞ Chave. Seres agarrados por você têm uma penalidade de -1d20 em testes
§ Estilhaçante. Se acertar o ataque, um objeto à sua escolha, portado ou opostos contra suas manobras. Quando um ser agarrado por você fizer um teste
vestido pelo alvo, sofre 1d6 pontos de dano que ignora resistências. para tentar se soltar, você pode gastar 2 PE para aumentar essa penalidade para
Pré-requisito: Técnica Secreta. -2d20 por um turno.
∞ Sub-Favorita. Escolha um tipo de arma que não seja igual a sua favorita — a Pré-requisito: Sequenciar.
categoria do tipo de arma escolhido é reduzido em I. ∞ Footwork. A cada 3m deslocados durante seu turno, você recebe um bônus de
Pré-requisito: Técnica Secreta. +1 em seu próximo ataque desferido até o início do seu próximo turno e +1 em
Defesa contra o próximo ataque recebido até o início do seu próximo turno.
Comandante de Campo Pré-requisito: Sequenciar.
∞ Ordenar Ataque. Sempre que atacar um ser, você pode gastar 2 PE; se o
fizer, um aliado em alcance curto pode atacar no seu lugar. Um aliado pode Infantaria Pesada
atacar dessa forma apenas uma vez por rodada e deve estar apto a fazê-lo. ∞ Personalizar Armamento. Quando fizer a ação de manutenção em armas de
Pré-requisito: Estrategista. fogo, armas pesadas ou em munições durante um interlúdio, você pode adicionar
∞ Reposicionamento Coordenado. Como ação livre, você pode gastar 3 PE uma modificação à sua escolha ao item. Um item só pode ser modificado dessa
para trocar de posição com um aliado voluntário em alcance curto. O aliado forma uma vez.
+1d20 no próximo teste de perícia até o final da próxima rodada. Esta ação é Pré-requisito: Disparos Formidáveis.
considerada um movimento, falhando se os personagens envolvidos não ∞ Postura Excelente. Uma vez por rodada, quando escolher o efeito Estabilizar
puderem se movimentar. Arma da habilidade Disparos Formidáveis, você pode gastar +2 PE para dobrar
Pré-requisito: Estrategista. os bônus ou fazê-lo como ação livre.
Pré-requisito: Disparos Formidáveis.
Guerreiro
∞ Ofensiva Diligente. Uma vez por rodada, ao suceder em um teste de ataque Profanado
contra um ser, você pode gastar 2 PE e anotar o resultado da rolagem (do d20). ∞ Arma Profana. Escolha uma arma em seu inventário; ela se torna sua Arma
Até o final da rodada, você pode substituir um teste de ataque contra o mesmo Profana — em termos de jogo, recebe os efeitos da modificação Cerimonial para
alvo pelo resultado anotado sem precisar rolar dados. dois elementos, mas apenas para você. Além disso, você pode gastar uma ação
Pré-requisito: Revidar. de movimento para fazê-la voar de volta para sua mão se ela estiver livre e em
∞ Revidar sem Tomar. Você pode usar a habilidade Revidar caso consiga se alcance curto. Você pode ter apenas uma Arma Profana e pode alterar a sua
esquivar de um ataque com sucesso. escolha durante um interlúdio.
Pré-requisito: Revidar. Pré-requisito: Combate Ritualístico.
∞ Aspirante do Ocultismo. Escolha um poder de Ocultista no qual você
Operações Especiais cumpra os requisitos. Você aprende o poder escolhido e um ritual de um círculo
∞ Esforço Extra. Uma vez por cena, como ação livre, você pode receber 5 PE que possua acesso. Sempre que recebe um aumento de NEX, o ritual vinculado a
temporários e reduzir o custo de suas habilidades em -1 PE. Esses efeitos duram esta habilidade pode ser substituído por outro de um círculo que você possua
até o final do seu próximo turno. acesso.
Pré-requisito: Ataque Extra. Pré-requisito: Combate Ritualístico.
∞ Imparável. Uma vez por rodada, quando um ataque ou efeito originado de
você deixar um inimigo com 0 PV, você pode mover seu deslocamento e fazer a Defensor
ação agredir como ação livre contra outro inimigo no seu alcance de ataque. ∞ Açoitar. Você recebe +1 na margem de ameaça com golpes de escudo.
Pré-requisito: Ataque Extra. Sempre que fizer um acerto crítico com um golpe de escudo, o alvo fica com a
condição instável até fazer um ataque ou lançar um ritual.
Tropa de Choque Pré-requisito: Estilo Defensivo.
∞ Chega Pra Lá! Quando bloquear um ataque, você pode gastar 1 PE para fazer ∞ Defensiva Firme. Você soma o bônus de Defesa de um escudo empunhado
a manobra empurrar como ação livre contra um ser adjacente. Se o alvo for o em testes de resistência que não sejam de Vontade. Quando um aliado adjacente
atacante, você recebe +5 nesse teste. fizer um teste de resistência, você pode abrir mão desse bônus e concedê-lo a
Pré-requisito: Cai Dentro. esse aliado.
∞ Petulante. Inimigos que atacarem aliados em alcance curto sofrem -1d20 em Pré-requisito: Estilo Defensivo.
seus testes de ataque. Quando um de seus aliados sofre um ataque, você pode
gastar 2 PE para aumentar essa penalidade para -2d20, mas apenas para aquele Bruto
ataque. Os inimigos devem estar em alcance curto de você para que efeito dessa ∞ Animalesco. Sempre que ataca aplicando o efeito de Agressor Rústico, você
habilidade seja aplicado. pode diminuir seu multiplicador de crítico até alcançar x1 — a cada -1 ponto
Pré-requisito: Cai Dentro. reduzido, você adiciona mais um dado de dano ao efeito de Agressor Rústico. O
limite de dados adicionais continua sendo aplicado.
Agente Secreto Pré-requisito: Frenesi.
∞ Carta na Manga. Escolha o primeiro poder de qualquer trilha de Combatente ∞ No Controle. Você pode gastar 2 PE para poder bloquear e não sofrer a
e o primeiro poder de qualquer trilha de Especialista — você aprende um dos vulnerabilidade a dano durante o estado de frenesi por uma rodada.​
poderes escolhidos e pode alterná-los a cada interlúdio. Pré-requisito: Frenesi.
Pré-requisito: O Sorriso.
∞ Pró-Atividade. No início de cada cena de investigação (incluindo cenas
sociais), você recebe 6 PE temporários. Esses PE duram até o final da cena e
desaparecem no início de uma cena de ação.
Pré-requisito: O Sorriso.
Desperado Técnico
∞ Fração de Segundo. Enquanto possuir o bônus máximo da habilidade ∞ Arma Estacionária. Uma vez por missão, você pode criar um mecanismo de
Impulso Audacioso, você recebe acesso ao efeito abaixo. disparo automático (“turret”) gastando duas ações de manutenção em
§ Martelar o Cão. Com uma ação completa e 2 PE, você dispara uma interlúdios. Com uma ação completa, o mecanismo pode ser configurado e
saraivada de balas em 6 cubos de 1,5m que se estende em linha reta a instalado em uma superfície junto de uma arma de fogo de duas mãos ou uma
partir de você. Faça três rolagens de dano com uma das armas arma pesada. Enquanto estiver em alcance longo do turret, você pode operá-lo
empunhadas — todos os inimigos na área de efeito sofrem o dano rolado remotamente como ação livre uma vez por rodada, atacando um alvo no alcance
(Reflexos DT Agi reduz à metade). Após usar essa habilidade, você da arma acoplada. Use Tecnologia para o teste de ataque e desconsidere
perde o bônus de Impulso Audacioso. Em NEX 99% inimigos têm -2d20 penalidades por não-proficiência. O turret é um objeto que possui PV 30, RD 10
no teste de resistência, sofrendo o dano completo se passarem e o dobro e Defesa 15. Para desinstalá-lo, gaste uma ação completa; desacoplar uma arma
se falharem. do mecanismo requer uma ação de movimento; acoplar e configurar uma nova
Pré-requisito: Impulso Audacioso. arma no mecanismo requer uma ação padrão e passar num teste de Tecnologia
DT 25. O turret ocupa cinco espaços no inventário
∞ Gemini. Escolha duas armas de fogo do mesmo tipo em seu inventário e uma
Pré-requisito: Remendão.
modificação (que pode ser uma maldição). A modificação escolhida é aplicada
nas armas escolhidas. ∞ Engenhocas Duradouras. O conserto da habilidade Remendão passa a não
Pré-requisito: Impulso Audacioso. ter limite de duração e faz com que o item recupere 1 PV. Além disso, o item
criado pela habilidade Improvisar dura até o fim da missão. Se criar outro item
com Improvisar, o item criado anteriormente quebra e se torna inútil.
Pré-requisito: Remendão.
Especialista
Bibliotecário
Atirador de Elite
∞ Para Bom Entendedor, Um Manual Basta. Manuais operacionais têm a
∞ Disparo Debilitante. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo,
categoria reduzida em -1 para você. Além disso, você pode receber os benefícios
você pode gastar 2 PE — o alvo sofre uma penalidade em Defesa igual à sua
de até dois manuais operacionais por vez. Por fim, você pode gastar duas
Agilidade por uma rodada (máximo de -5).
rodadas em uma cena que não seja de ação lendo um manual operacional para
Pré-requisito: Disparo Letal.
receber seus benefícios.
∞ Perito Balístico. Você se torna perito em Pontaria. Uma vez por rodada, Pré-requisito: Leitor Contumaz.
quando usar Perito ao fazer um teste de Pontaria, você pode adicionar +1 PE em
∞ Revisão Dupla. A primeira vez que utilizar a ação revisar caso durante um
seu custo para rolar dois dados e escolher o melhor valor.
interlúdio, ou a ação recapitular durante uma cena de investigação, a DT para
Pré-requisito: Disparo Letal.
encontrar uma nova pista diminui em -5 para você. Além disso, em cenas de
investigação que você está participando, sua equipe pode fazer a ação recapitular
Infiltrador (SaH, pág. 81) até obter dois sucessos em vez de um.
∞ Esconder-se em Plena Vista. Sempre que um ser faz um teste de Percepção Pré-requisito: Leitor Contumaz.
para te encontrar ou tentar perceber onde você se escondeu, ele recebe uma
penalidade de -1d20 nesse teste. Você pode gastar 2 PE para aumentar essa
Perseverante
penalidade para -2d20 por uma rodada.
∞ Sempre há Solução. Quando utilizar a habilidade Soluções Improvisadas,
Pré-requisito: Gatuno.
você pode adicionar +1 PE ao custo da habilidade para rolar novamente dois
∞ Golpe Desonesto. Ao fazer um Ataque Furtivo, você pode reduzir seu dados em vez de um.
multiplicador de crítico em -1 (mínimo de x1) — se fizer um acerto crítico, o Pré-requisito: Fuga Obstinada.
alvo sofre uma das seguintes condições à sua escolha: Cego, Caído,
∞ Última Resistência. Enquanto estiver machucado, você soma +2 em Defesa e
Desconcentrado, Deteriorado, Enjoado, Restringido, Lento, Sangrando ou
testes de resistência por grau de treinamento em Vontade, e o bônus de Fuga
Vulnerável. As condições duram uma rodada (exceto Sangrando e Caído). Um
Obstinada aumenta para +2d20.
ser não pode sofrer a mesma condição mais de uma vez na cena por esse efeito.
Pré-requisito: Fuga Obstinada.
Pré-requisito: Gatuno.
Muambeiro
Médico de Campo
∞ Fabricação Engenhosa. Ao fabricar um item, você pode adicionar até duas
∞ Adepto em Medicação. Sempre que fizer uma rolagem para efeitos de cura,
modificações à sua escolha ao item, mas deve aumentar a DT do teste de
você pode gastar uma quantia em PE igual ou menor ao número de dados
fabricação em +5 para cada modificação que deseja adicionar.
rolados (limitado pelo seu Intelecto). Para cada PE gasto, você considera a
Pré-requisito: Fabricação Própria.
rolagem máxima de um dos dados.
Pré-requisito: Equipe de Trauma. ∞ Personalização Artística. Você pode usar uma ação de manutenção durante
um interlúdio para adicionar uma modificação à sua escolha em um item,
∞ Tratamento Rápido. Você pode adicionar +1 PE ao custo de Paramédico e
incluindo modificações avançadas. Um item pode ser modificado dessa forma
Equipe de Trauma para usá-las como uma ação de movimento em vez de padrão.
apenas uma vez.
Pré-requisito: Equipe de Trauma.
Pré-requisito: Fabricação Própria.
Negociador
Batedor
∞ Jogo de Cintura. Você recebe +1d20 em testes baseados em Intelecto e
∞ Análise Tática. Adicione o seguinte efeito à habilidade Visão Analítica:
Presença em cenas sociais. Quando um aliado em alcance curto falha em um
Análise Tática. Faça um teste de Tática — a cada 5 pontos na rolagem do teste,
teste social, você pode gastar 3 PE para que ele role o teste novamente utilizando
você e seus aliados em alcance médio recebem um bônus de +2 em Iniciativa se
os seus atributos (mas não seus bônus).
uma cena de ação der início enquanto estiverem na área analisada.
Pré-requisito: Discurso Motivador.
Adicionalmente, você descobre uma vantagem no terreno analisado, assim como
∞ Negociação Favorável. Na fase de preparação, você pode fazer um teste na ação Analisar Terreno (OPRPG, pág. 48). Você pode gastar +2 PE para
Diplomacia para receber um item à sua escolha (DT 5+10 por categoria do item utilizar esse efeito como reação antes de fazer uma rolagem de Iniciativa.
até categoria IV) — essa rolagem representa uma negociação com a organização Pré-requisito: Visão Analítica.
afiliada. Em cenários que envolvam negociação (compra e venda de itens,
∞ Vigilante. Uma vez por rodada, quando um ser no seu alcance de ataque sai
obtenção de informações, contratação de serviços, etc.), o personagem recebe
voluntariamente de um espaço adjacente a um aliado, você pode gastar 2 PE
benefícios variados se for bem-sucedido, como descontos, itens de melhor
para fazer um ataque contra ele.
qualidade (com modificações por exemplo), produtos adicionais, melhoria na
Pré-requisito: Visão Analítica.
atitude de um NPC, informações extras, pagamento adicional, serviços de
cortesia, etc.
Pré-requisito: Discurso Motivador. Analista Químico
∞ Compostos Combinados. Você pode combinar os efeitos de dois venenos ou
medicamentos diferentes, desde que tenham o mesmo método de inoculação ou
aplicação, o processo é o mesmo da regra de Fabricação em Campo. Ao
combinar os itens, considere que está fabricando o item de maior categoria e
some 5 + a categoria do item de menor categoria à DT — por exemplo, se
escolheu um neuroléptico (cat. II) e uma pílula de cafeína (cat. I), a DT da
fabricação será 31. Em um sucesso, o item fabricado produzirá os dois efeitos
quando utilizado.
Pré-requisito: Manipular Compostos ou Paranormalogia.
∞ Fabricação Rápida. Uma vez por interlúdio, role 1d6 — você fabrica uma Ocultista
dose de um dos seguintes itens de acordo com o resultado: 1) Coagulante; 2) Conduíte
Arsênico; 3) Anti-Inflamatório; 4) Cicatrizante; 5) Pílula de Cafeína; 6) ∞ Cargas de Poder. Ao usar Ampliar Ritual, Acelerar Ritual, Anular Ritual ou
Sonífero. Estender Ritual, você recebe uma carga de poder que dura até o próximo
Pré-requisito: Manipular Compostos ou Paranormalogia. interlúdio (limitado pela sua Presença). Ao conjurar um ritual, você pode gastar
um número qualquer de cargas e reduzir o custo de qualquer uma das
Versado habilidades citadas em -1 PE para cada carga gasta (mínimo de 1).
∞ Aprendizado Visual. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para adquirir Pré-requisito: Acelerar Ritual.
um poder de classe de um de seus aliados. Você deve cumprir os pré-requisitos
do poder e ele dura até o fim da cena. ∞ Estender Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um
Pré-requisito: Capacitação em Campo. ritual em +3 PE para dobrar a duração de seus efeitos ou aumentar a quantidade
de sucessos requeridos no teste de resistência para encerrar o ritual em um. Essa
∞ Troca de Conhecimento. Uma vez por cena que não seja de ação, você e até habilidade não aumenta a duração de rituais sustentados ou que geram efeitos
dois personagens voluntários podem passar duas rodadas conversando sobre instantâneos.
seus conhecimentos. Se o fizer, cada um recebe um bônus em uma perícia que o Pré-requisito: Acelerar Ritual.
outro é treinado de acordo com os temas conversados. O bônus ganho é baseado
no grau de treinamento de cada personagem, respectivamente +2, +3 e +5 para Flagelador
treinado, veterano e expert. O bônus dura até o fim da missão acumula até +5. ∞ Canalizar Sofrimento. A primeira vez que causar dano paranormal na
Pré-requisito: Capacitação em Campo. rodada, você pode gastar 2 PE para somar +1 na rolagem de dano para cada
ponto de vida que perdeu desde o final do seu último turno. O limite de dano por
Adestrador instância é igual ao seu limite de PE.
∞ Companheiro Alerta. Se seu animal estiver em alcance curto, você não pode Pré-requisito: Abraçar a Dor.
ser surpreendido e recebe +5 em testes de Percepção, Investigação e Iniciativa.
Pré-requisito: Ordem Consecutiva. ∞ Mente Calejada Pela Dor. Sempre que paga pontos de vida com a habilidade
Poder do Flagelo, você recebe pontos de Sanidade temporários equivalente aos
∞ Firme por Você. Se ficar com 0 PV ou 0 de Sanidade quando estiver em pontos de vida pagos. Você pode receber um número de pontos de Sanidade
alcance curto do animal, em vez disso você pode escolher ficar com um ponto. temporários dessa forma por cena igual ao seu Limite de PE.
Após ativar esse efeito, você só poderá usá-lo novamente após descansar em um Pré-requisito: Abraçar a Dor.
interlúdio.
Pré-requisito: Ordem Consecutiva. Graduado
∞ Grimório Assombrado. Você pode gastar 2 PE e imbuir seu grimório
Trapaceiro ritualístico com uma fagulha de sua consciência, como no efeito da maldição
∞ Exacerbar. Ao fintar com sucesso, você pode gastar 3 PE e escolher um Ritualística (OPRPG, pág. 146). O grimório flutua ao seu lado e pode se mover
número de seres igual ou menor sua Presença. Em vez do normal, o alvo da finta o equivalente ao seu deslocamento uma vez por rodada. Enquanto ele estiver
fica distraído com você — até o final do seu próximo turno ele recebe +1d20 em adjacente à você, a DT dos seus rituais aumenta em +1 e os rituais anotados
testes de ataque contra você, mas é considerado desprevenido para os seres podem ser conjurados sem que o grimório precise ser folheado. Manter esse
escolhidos. Assim que o alvo sofrer uma ação hostil de um dos seres escolhidos, efeito ativo requer gastar 1 PE por rodada.
ele deixa de ser considerado desprevenido por esse efeito para aquele ser. Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
Pré-requisito: Dissimular Foco.
∞ Saber Expandido. Você aprende dois rituais de qualquer círculo que possui
∞ Manipulação Persuasiva. Quando interagir com um NPC que tenha atitude acesso, entretanto, eles devem ser de círculos diferentes e o ritual de maior
indiferente ou acima, você pode implementar pequenas sugestões durante uma círculo deve ser adicionado ao seu grimório ritualístico. Quando ganhar acesso
conversa para induzi-lo a fazer certas escolhas ou ações. Você deve passar duas ao 3º e 4º círculos, você repete o mesmo processo. Esses rituais não contam no
rodadas conversando com o NPC e fazer um teste estendido de Enganação (dois seu limite de rituais.
testes por rodada, DT 30). Se obter dois sucessos, consegue manipulá-lo e o Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
NPC fará o que você pediu, desde que o pedido seja razoável e esteja dentro do
limite de suas capacidades. A DT do teste estendido diminui em -5 por nível de Intuitivo
atitude acima de indiferente, mas aumenta em +5 a cada falha. Se falhar em ∞ Incorporar a Membrana. Uma vez por cena, ao ser alvejado por um efeito
convencer, a atitude do personagem muda para inamistoso ou pior (a critério do de origem paranormal, você pode gastar 4 PE e abrir mão de uma ação especial
mestre). de defesa para receber PV temporários igual ao dobro do seu Limite de PE.
Pré-requisito: Dissimular Foco. Estes PV só funcionam contra dano paranormal e enquanto possuí-los, um ser
que alvejar você com um efeito paranormal deve antes passar em um teste
Espião oposto de Vontade ou escolher outro alvo.​
∞ Addendum. Escolha cinco itens em vez de três para a habilidade Gadgets, e Pré-requisito: Presença Poderosa.
cinco perícias em vez de três para a habilidade Canivete Suíço.
Pré-requisito: Canivete Suíço. ∞ Suprimir Anomalias. Ao causar dano paranormal em um ser, você pode
gastar 2 PE — o ser tem a DT de suas habilidades paranormais e rituais
∞ Espião de Guerra. Armas simples e de uma mão recebem +2d20 em testes de reduzidos em -2 e qualquer dano paranormal causado por ele diminui em -1d até
ataque, +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico pelo efeito o final do seu próximo turno.​
fator surpresa.​ Pré-requisito: Presença Poderosa.
Pré-requisito: Canivete Suíço.
Lâmina Paranormal
Mecatrônico ∞ Maldição Perpétua. Ao conjurar o ritual Amaldiçoar Arma, você pode
∞ Drone Terrestre. Você constrói um outro drone que funciona exatamente adicionar +5 PE ao seu custo para mudar a duração para “permanente” e
como o da habilidade Drone de Combate. Este é equipado com uma arma que aumentar o dano adicional em +1d6. Apenas uma arma pode estar sob o efeito
funciona como espingarda e seu movimento é terrestre em vez de aéreo. Esse de Amaldiçoar Arma com duração permanente.
drone não recebe os benefícios da habilidade Upgrade. Pré-requisito: Gladiador Paranormal.
Pré-requisito: Upgrade.
∞ Resiliência Obscura. Escolha uma perícia entre Reflexos, Fortitude e
∞ Rede de Vigilância. Seu drone de combate possui três minicâmeras Vontade. Você soma sua Presença em Defesa e em rolagens de testes de
desacopláveis. As câmeras são interligadas com o controle do drone, possuem resistência da perícia escolhida.
um alcance operacional de 90m, os modos visão noturna e visão de calor e Pré-requisito: Gladiador Paranormal.
transmite imagens claras num ângulo de 180º a até 18m de distância. As câmeras
podem ser instaladas em uma superfície e recolhidas pelo drone e, se perder Exorcista
uma, pode construir uma nova gastando uma ação de manutenção. ∞ Escudo Divino. Uma vez por rodada, você pode pagar 3 PE quando um aliado
Pré-requisito: Upgrade em alcance curto é acertado por um ataque ou sofre um efeito de dano. O alvo
recebe RD igual ao seu bônus em Religião para o ataque ou efeito.
Pré-requisito: Poder da Fé.
∞ Exorcismo. Você pode gastar 5 PE e uma ação completa para encerrar um Arcanista
efeito negativo de origem paranormal que está afetando um ser ou um objeto ∞ Ricochete. Quando acertar um ataque de rajada paranormal, você pode gastar
adjacente. Você também pode fazer uma cerimônia para encerrar outros efeitos 1 PE para atingir outro alvo válido em alcance curto do alvo primário. Sempre
paranormais como doenças, possessões, maldições, selos, etc. (em termos de que atinge um alvo secundário, você pode atingir um novo alvo ao custo de 1 +
jogo, funciona com um teste estendido de Religião). O mestre define quais 1 PE para cada alvo secundário atingido anteriormente pelo mesmo ataque.
efeitos podem ser encerrados, como a cerimônia deve ser preparada e a sua Considere o mesmo teste de ataque e a mesma rolagem de dano para todos os
duração, e qual o número de sucessos requeridos no teste estendido. alvos e, cada ataque de rajada só pode atingir um alvo uma única vez.
Pré-requisito: Poder da Fé. Pré-requisito: Saber Armazenado.
∞ Substituição Múltipla. A habilidade Saber Armazenado tem seu custo em PE
Possuído
removido e você pode substituir dois rituais por vez em vez de um.
∞ Aceitar Meu Monstro. Você recebe +1 PP. Se iniciar uma cena de ação com
Pré-requisito: Saber Armazenado.
1 PP ou menos, você pode recuperar 2 PP; esse efeito não poderá ser usado
novamente até que você recupere PP em um interlúdio ou pague 15 pontos de
Sanidade. Elementalista
Pré-requisito: As Sombras Dentro de Mim. ∞ Em Sua Forma Mais Pura. Quando conjurar um ritual em conjunto com a
habilidade Flexibilizar Elemento você pode escolher o elemento original do
∞ Minha Escolha. Você aprende um poder de Ocultista que não seja ritual. Se o fizer, o ritual aplica uma penalidade de -1d20 em testes de resistência
Transcender. Além disso, quando aprender um poder de Ocultista, você não contra seus efeitos e seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.
precisa substituí-lo pelo poder Transcender. Pré-requisito: Agressor Elemental.
Pré-requisito: As Sombras Dentro de Mim.
∞ Ritual Característico. Escolha um ritual de até 2º Círculo que conheça e
cause dano. Quando conjurar o ritual escolhido, você pode utilizar as habilidades
Parapsicólogo
Flexibilizar Elemento e Reprogramar Síntese sem pagar seus custos em PE.
∞ Auto-Hipnose. Uma vez por cena, se estiver com 10 pontos ou menos de
Você pode alterar essa escolha a cada interlúdio.
Sanidade, você pode fazer um teste de perícia para acalmar a si mesmo.
Pré-requisito: Agressor Elemental.
Entretanto, deve gastar pelo menos 5 PE na habilidade Palavras-Chave. Em
NEX 65%, você pode usar a habilidade Reprogramação Mental em si mesmo.
Pré-requisito: Palavras-Chave. Tece-Selos
∞ Aproveitar Essência. Você pode estar em alcance curto de uma essência para
∞ Bloqueio Psicótico. O alvo da habilidade Terapia recebe +10 de RD mental. transformá-la em um selo paranormal. Se estiver adjacente a uma essência, você
Uma vez por cena, quando um dano mental deixar um alvo da habilidade pode usá-la para gerar dois selos em vez de um.​
Terapia com zero pontos de Sanidade, ele fica com um ponto em vez disso. Pré-requisito: Coringa.
Pré-requisito: Palavras-Chave.
∞ Domínio Sobre Selos. Você pode aprimorar rituais conjurados por selos
paranormais, mesmo que não os conheça. O custo para aprimorar aumenta em
Solícito
+2 PE por círculo do ritual.
∞ Cravado na Mente. Quando descarregar um ritual armazenado com a
Pré-requisito: Coringa.
habilidade Ritual Desencadeado, você pode gastar 2 pontos de Sanidade para
preparar o mesmo ritual, deixando-o pronto para ser descarregado novamente a
partir da próxima rodada. Cada vez que utilizar essa habilidade na cena, o custo Plagiador
dessa habilidade em pontos de Sanidade aumenta em +2. ∞ Falsa Bênção. Ao identificar um ritual que aplica um efeito benéfico a um
Pré-requisito: Ritual Desencadeado. personagem, você pode pagar o custo do ritual em PE para replicar esse
benefício em um aliado.​
∞ Fluxo Sobrecarregado. Você pode manter dois rituais sustentados por vez — Pré-requisito: Contenção Esotérica
no início de seus turnos, deve escolher parar de sustentar um deles ou perder 2d4
pontos de Sanidade. Se aprendeu a habilidade Fluxo de Poder, em vez disso, ∞ Replicar Contrato. Quando um ser em alcance médio utilizar um poder
pode manter três rituais sustentados por vez — no início de seus turnos, deve paranormal, você pode fazer um teste de Ocultismo para identificá-lo (DT 20 +
escolher parar de sustentar um deles ou perder 2d4 pontos de Sanidade. 5 por pré-requisito do poder). Se passar por 5 ou mais, pode gastar 3 PE para
Pré-requisito: Ritual Desencadeado. poder utilizá-lo como se o conhecesse até o final da próxima rodada, ignorando
os pré-requisitos.​
Pré-requisito: Contenção Esotérica.
Espiritualista
∞ Esponja Paranormal. Quando é alvo de um efeito redirecionado pela
habilidade Absorção Elemental, escolha entre receber +5 no teste de resistência
ou 10 de RD contra o efeito. Multiclasse
Pré-requisito: Sintonia Macabra. Paramutado
∞ Manipular Névoa. Se estiver em um ambiente com a Membrana danificada ∞ Mutação Extra. Escolha entre adquirir o estágio I de uma mutação
ou pior (OPRPG, pág. 97), você pode gastar 4 PE temporários ganhos através da paranormal da lista ou avançar uma de suas mutações para o próximo estágio.
habilidade Absorção Elemental e conjurar o ritual Cinerária ou o ritual Rejeitar Você não pode avançar uma mutação para o estágio III com esse poder.
Névoa em suas versões básicas como ação livre. Você não sofre os efeitos de Pré-requisito: Cultivar.
Invocando o Medo (OPRPG, pág. 121), mas perde 2 pontos de Sanidade ao ∞ O Outro Lado me Protege. Você aprende um poder paranormal no qual
conjurar o ritual e a cada rodada subsequente que manter o ritual ativo. cumpre os requisitos. Até três poderes paranormais que você possui contam
Pré-requisito: Sintonia Macabra. como mutações de Estágio I para você.
Pré-requisito: Cultivar.
Patrono
∞ Colisão Elemental. Quando um personagem em alcance curto, que está sob
um dos efeitos de Vestígios Elementais, falha em um teste de resistência contra
um efeito paranormal, você pode encerrar os efeitos de Vestígios Elementais
naquele personagem para fazer com que ele role o teste novamente utilizando o
melhor atributo e o melhor bônus entre você e o personagem.
Pré-requisito: Vestígios Elementais.
∞ Ligação Intangível. Ao aplicar um dos efeitos da habilidade Vestígios
Elementais, você pode estabelecer uma ligação paranormal com o personagem
afetado. Uma vez por rodada, se ambos estiverem em alcance curto um do outro,
qualquer um dos personagens pode gastar 2 PE ao fazer um teste — use o
melhor atributo entre os dois personagens para esse teste. Apenas uma ligação
pode estar ativa por vez.
Pré-requisito: Vestígios Elementais.
PERÍCIAS
Ajustes
Acrobacia
Escapar. Você pode usar Acrobacia no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.

Adestramento
Instruir (Treinado). Você gasta uma ação completa para instruir um animal adestrado a fazer uma ação. O mestre estabelece a DT de acordo com a
dificuldade e complexidade da ação, somada à capacidade e aptidão natural do animal para responder a instrução. Essa ação só permite instruções simples
diferentes dos Comandos para Companheiro Animal.

Atualidades
Relembrar. Você tenta se recordar de um evento, informação ou memória, etc. O mestre estabelece a DT de acordo com diversos fatores, por exemplo, se é
um acontecimento ou uma informação recebida recentemente, se foi um evento marcante para o personagem, se o personagem estava envolvido diretamente
com a memória, se o ocorrido foi um fato chamativo, se é uma frase sutil escondida nas entrelinhas de um texto, etc.

Pilotagem
Um personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir um veículo específico (entre carro e moto) que deve ser escolhido na
criação do personagem (veja Todos sabem dirigir). Adicionalmente, personagens treinados em Pilotagem podem dirigir tanto carros quanto motos, além de
veículos como caminhões de pequeno porte, vans de transporte, trailers e similares. Personagens veteranos podem dirigir veículos mais complexos, como
caminhões de médio e grande porte, tratores, ônibus, etc. Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS

Tabela de Armas
Ajustes Armas de Fogo e Munições
Armas de Disparo em Geral. Estas armas são naturalmente silenciosas, e Carabina. Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é
recebem o benefício da modificação Silenciador. compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição.
Arma de fogo simples de duas mãos. 4d4 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
Arco e Arco Composto. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Espaço 2. Cat. I.
Bastão Policial. Concede +2 em Defesa ao esquivar (em vez de +1).
Cano Serrado. Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para
Besta e Balestra. Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2. conflitos em ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição é
limitada na maioria dos países. O seu tamanho também facilita o uso em troca de
Bazuca. Ocupa três espaços.
menor poder de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior
Cajado. Atacar com o cajado não aplica a penalidade por Combater com Duas e utiliza cartuchos como munição.
Armas. Além disso, se for veterano em Luta, quando ataca com um cajado, pode Arma de fogo simples de duas mãos. 3d6 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
fazer um ataque adicional com a outra ponta. O dano do segundo ataque é Espaço 2. Cat. I.
reduzido em um passo (de d6 para d4). Esse efeito pode ser usado uma vez por
Minigun. Uma metralhadora de alta cadência graças ao seu sistema de tambores
rodada.
rotativos. Apesar da readaptação, seu peso continua extremo. Empunhá-la reduz
Corrente. Permite atacar alvos a até 1.5m de distância (um quadrado). seu deslocamento pela metade caso possua Força abaixo de 4. Além disso, ataques
sofrem uma penalidade de -1d20 por ponto de Força abaixo de 6. Atacar no modo
Faca Tática. Quando sacrificada na ação de bloqueio, a faca se quebra. É
rajada não aplica a penalidade de -1d20 no teste de ataque e concede +4 na
possível consertá-la com uma ação de manutenção durante um interlúdio.
margem de ameaça. No entanto, a minigun superaquece se disparada desta forma
Florete. Pode causar tanto dano de corte quanto de perfuração. Em acertos duas vezes num período de duas rodadas. Quando superaquecida, é necessário
críticos, a Agilidade somada ao dano pelo efeito de arma ágil, também se deixá-la resfriar por uma rodada antes de dispará-la novamente. Por fim, instalá-la
beneficia do multiplicador de crítico. em uma superfície anula a penalidade em testes de ataque por empunhá-la
(instalar ou desinstalar a arma requer uma ação de padrão). A minigun utiliza
Gadanho. Em acertos críticos, ignora RD de corte igual à 5 + Limite de PE.
munição anti-material e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão
Não aplicável para objetos e criaturas cujo Enigma de Medo não foi resolvido.
de Calor e Fortificada (e suas formas avançadas).
Lança-Chamas. Alvos com a condição Em Chamas sofrem +3d6 de dano ao Arma de fogo pesada. 4d10 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Médio. Espaço 3, Cat.
serem acertados por ataques do lança-chamas. Ocupa três espaços. III.
Maça. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3. Rifle Anti-Material. Um fuzil de guerra de enorme calibre projetado para
destruir equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano.
Marreta. Margem alterada para 19. Ataques contra objetos causam +3d4 de
É necessário gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé, caso
dano e têm +1d20 no teste (incluindo manobras para quebrar objetos).
contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma utiliza munição
Montante. Dano aumentado para 2d8. anti-material e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão de
Calor e Fortificada (e suas formas avançadas).
Motosserra. Pode receber modificações através do ritual Amaldiçoar
Arma de fogo pesada. 4d12 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Extremo. Espaço 3,
Tecnologia. Além disso, as modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque
Cat. III.
Rápido, permitem que uma motosserra seja ligada como ação livre.
Munição Anti-Material. Um poderoso projétil de enorme calibre com
Picareta. Categoria aumentada para I.
propriedades incendiárias, explosivas e perfurantes. Usada em rifles
anti-material e miniguns. Só pode receber a modificação Pacote Extra. Dura
uma cena. Espaço 1. Cat. I
Armas de Disparo
Besta Pistola. Uma arma projetada para ser apoiada com uma mão. Bestas desse Armas Corpo a Corpo
tipo são convenientes pelo seu pequeno tamanho e simplicidade de uso por
serem empunhadas e usadas como pistolas. Entretanto, pecam em precisão e Alabarda. Uma arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral
potência. Recarregá-la a cada disparo é uma ação livre, entretanto, deve-se usar superior e um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para
uma ação de movimento se estiver com as duas mãos ocupadas. desarmar e pode causar dano de perfuração ou de corte.
Arma de disparo simples de uma mão. 1d6 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance Arma tática de duas mãos. 1d10 Corte ou Perfuração. Crit. 20/x3. Espaço 2.
Curto. Espaço 1. Cat. 0. Cat.I.
Besta de Repetição. Uma besta com um sistema pump-action embutido, o que Bastão Elétrico. Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma
permite que um novo virote seja engatilhado logo após um disparo com um possui as mesmas estatísticas de um bastão comum, mas seu mecanismo de
simples movimento da coronha. Ao contrário das bestas comuns, você não eletrocussão pode ser acionado como ação livre. Com o mecanismo acionado, a
precisa usar uma ação de movimento para recarregá-la. Se for veterano em arma causa +1d4 de dano de Eletricidade e deixa o alvo com a condição
Pontaria, você pode gastar uma ação de movimento para fazer dois disparos com paralisado em acertos críticos (Fortitude DT teste de ataque anula, um ser só
a besta em vez de um com sua próxima ação agredir até o final do turno — os pode ser paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria do bastão tem
dados de dano reduzem em um passo (de d8 para d6). carga para uma cena, e pode ser recarregada em algumas horas durante cenas
Arma de disparo tática de duas mãos. 1d8 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance narrativas e sem urgência (como interlúdios) num local com acesso à energia
Médio. Espaço 2. Cat. I. elétrica.​
Arma simples de uma mão. 1d6/1d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. I.
Funda. Uma arma de disparo primitiva, composta por uma tira de corda com um
suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é colocada. É dito que os Bico de Corvo. Um tipo de martelo de guerra usado na era medieval para
projéteis lançados por essa arma podem alcançar até 160km/h. Fundas são combater as armaduras de placa de forma mais eficaz através de dano
geralmente usadas para arremessar pedras ou projéteis de chumbo, mas é contundente, mas sem deixar o poder de penetração de lado. Possui um peso de
possível lançar outros objetos. Um pacote de munições para a funda possui metal maciço na ponta onde um dos lados lembra um bico alongado de um
categoria 0, ocupa o mesmo espaço da arma e dura uma missão inteira. Para corvo, o que permite que a arma cause dano de impacto ou perfuração.
dispará-la, é necessário possuir uma mão livre e gastar uma ação de movimento Arma tática de duas mãos. 2d6 Impacto ou Perfuração. Crit. 20/x4. Espaço 2.
para colocar a munição na baladeira. Aplica o dobro da Força do usuário nas Cat.I.
rolagens de dano e permite arremessar granadas em alcance longo (também
Chakram. Um disco aerodinâmico com lâminas afiadas na borda externa. Pode
causa o dano da arma se acertar).
ser arremessado em alcance curto. Caso ataque corpo a corpo com a arma, o
Arma de disparo tática de uma mão. 1d12 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance Médio.
dano é reduzido para 1d4. É uma arma ágil.
Espaço 1. Cat. 0.
Arma tática e ágil de uma mão. 2d6/1d4 Corte. Crit. 18/x2. Espaço 1. Cat. I.
Chicote. Uma tira flexível feita de correntes ou de couro trançado, usada na
antiguidade como uma ferramenta de castigo e tortura. Essa versão foi
modificada com lâminas, espinhos ou pontas dentadas para aumentar a
letalidade. Em vez do normal, acertos críticos causam um sangramento
cumulativo de 1d4 por ponto no multiplicador (Vigor DT 15 para estancar o
sangramento). Por fim, a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da
arma para 4.5m em vez do normal. É uma arma ágil.
Arma simples e ágil de uma mão. 1d4 Impacto; Crit. 18/x1. Alcance 1.5m.
Espaço 1. Cat. 0.
Esmerilhadeira. Também chamada de rebarbadora, esta é uma ferramenta Equipamento Geral e Proteções
elétrica que normalmente usa discos de esmeril para fazer serviços de corte,
lixamento, polimento, acabamento, etc. Dito isso, ela pode ser extremamente Tabela de Equipamentos Gerais
letal devido ao seu poderoso sistema de alta rotação, que pode chegar acima de
12000 rpm, além de ser compatível com discos de serra. Acertos críticos com a
esmerilhadeira deixam o alvo sangrando. Apesar da capacidade de causar
estrago, ela não é uma arma convencional, portanto o usuário sofre -1d20 em
testes de ataque. Sua bateria dura duas cenas e pode ser recarregada durante uma
cena de interlúdio em um local com energia elétrica.
Arma simples de duas mãos. 1d10 Corte. Crit. 20/x3. Espaço 2. Cat. 1
Espada Pequena. Uma espada menor, como uma wakizashi, gladius ou um
sabre. Muitas eram comumente usadas na era medieval como uma arma
secundária. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d8 Corte. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. 0.
Hunga Munga. Também conhecida como mambele, essa arma de origem
africana é uma mistura de uma faca com machado e foi historicamente usada
como uma arma de arremesso. A arma possui lâminas assimétricas, algumas
seções curvadas e outras em forma de espinho. Pode ser arremessada em alcance
curto e, um alvo acertado dessa forma fica com a arma penetrada em seu corpo.
Um personagem adjacente a um alvo com a arma penetrada pode gastar uma
ação de movimento para fazer um teste de Força DT 10; se passar, remove a
arma penetrada violentamente, abrindo feridas graves no processo, causando 2d6
de dano que ignora resistências. A modificação Acorrentada e a maldição
Empuxo permitem que a remoção da arma seja feita à distância e como ação
livre uma vez por turno.
Arma tática e ágil de uma mão. 1d6 Corte. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Katar. Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos.
Possui uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que
ela seja usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha +1d de
dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d4 Perfuração. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Kusarigama. Originada do Japão, essa pequena foice possui uma longa corrente
conectada a um peso maciço. Você pode usar o peso para fazer ataques corpo a
corpo que possuem 4.5m de alcance, causando o mesmo dano da kusarigama
como dano de impacto. O peso também pode ser utilizado para fazer as
manobras desarmar ou agarrar com um bônus de +2 no teste. Agarrar com as
correntes não deixa o alvo imóvel, apenas impede que o alvo se afaste mais de
4.5m de você. A kusarigama também pode ser usada com Combater com Duas
Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Por fim, a modificação Acorrentada
aumenta o alcance padrão dos ataques com alcance para 9m em vez do normal.
É uma arma ágil.
Arma ágil e tática de duas mãos. 1d6 Corte ou Impacto. Crit. 19/x3. Espaço 2.
Cat. I.
Lança Tática. Uma lança moderna forjada para que o usuário consiga ter um
ótimo balanço no combate e lute de forma eficiente. É composta de materiais
leves e resistentes o que a torna bastante estável. Permite atacar alvos a até 1.5m
(um quadrado) de distância, mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos
adjacentes.
Arma tática de uma mão. 1d10 Perfuração. Crit. 20/x2. Alcance 1.5m Ajustes
Maça de Guerra. Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo RD proveniente de proteções e de habilidades relacionadas. A RD de
cabo, o que ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força de Proteções Pesadas, da modificação Blindada e do poder de combatente Tanque
impacto. Aplica o dobro da Força nas rolagens de dano. de Guerra funciona para dano físico, mesmo que ele seja paranormal.
Arma tática de duas mãos. 2d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 2. Cat I. Lanterna Tática. Iluminação em cone de 9m. Categoria reduzida para 0.
Mangual. Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça metálica maciça através
de uma corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de Itens Operacionais
movimento para girá-lo, aumentando o dano da arma em +1d de dano e o
Alimento Energético: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Existem diversos
alcance em +3m para o próximo ataque. Uma vez por rodada, você pode
alimentos e suplementos de alta tecnologia capazes de recuperar as energias
empurrar o alvo 1.5m na direção oposta quando fizer um acerto crítico. Por fim,
mentais de um agente. Você pode gastar uma ação padrão para consumir este
a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da arma para 4.5m em vez
item e recuperar 1d4 PE.
do normal.
Arma tática de uma mão. 1d8 Impacto; Crit. 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I. Ataduras: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um conjunto de ataduras,
bandagens e talas para envolver ferimentos. Você pode gastar uma ação padrão
Sai. Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
para aplicar as ataduras em você ou em um aliado adjacente. Faça um teste de
resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que
Medicina (DT 20). O alvo recupera 1d6+2 PV e +1d6 pontos adicionais caso
antigamente, os sai eram usados para fazer medições em construções, mas seu
passe no teste. Alternativamente, você pode usar as ataduras para realizar a ação
uso como arma foi popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como
Cuidados Prolongados ignorando o grau de treinamento em Medicina. Este item
o Wushu e o Kobudō. Concede +1 em Defesa contra ataques corpo a corpo,
pode ser usado apenas uma vez por cena por personagem, e dura até o final da
acumulando até +2 se empunhar um em cada mão. É uma arma ágil.
missão.
Arma tática, leve e ágil. 1d6 Corte. Crit. 19/x2. Espaço 1. Cat. I.
Bayonetta. Item operacional de Cat. 0, Espaço 2. É considerada uma arma com
as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber
qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo.
Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de
duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para
fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
Bolsa de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 0. Uma bolsa que Proteções
facilita o carregamento de remédios e possui medicamentos extras. Você ignora
até dois espaços ocupados por medicamentos em seu inventário. Quando Broquel. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
escolher esse item durante a fase de preparação, escolha até dois medicamentos pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de Defesa, que
em seu inventário — os itens escolhidos recebem um uso ou uma dose adicional. acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
Se esse item for encontrado durante uma missão, ele conterá até dois proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
medicamentos aleatórios (a critério do mestre) que também se beneficiarão do proteção leve.
uso adicional. Enchimento de Kevlar. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Uma roupa especial com
Câmera de Vigilância. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma câmera aspecto comum, mas que possui algumas camadas de kevlar dentro da sua
avançada, de alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela costura. Concede +2 em Defesa. Conta como uma proteção leve que não requer
pode ser instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente proficiência e não aplica penalidades de concentração de rituais (OPRPG pág.
se estiver conectada a uma rede privada ou à internet, sendo possível assisti-la 119).
em tempo real ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu Escudo Barreira. Proteção de Cat. II, Espaço 3. Um escudo largo especial feito
cartão de memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, de metal, fibra de carbono e kevlar. Concede +3 de defesa, que acumula com a
site de streaming ou num aparelho conectado à câmera, contanto que ela esteja fornecida por proteções, exceto outros escudos. Empunhá-lo aplica uma
conectada à internet. Instalar ou desinstalá-la requer uma ação completa. penalidade de -1d20 em testes de ataque e os baseados em Agilidade devido ao
Cinta de Arremesso Rápido. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. É uma cinta seu tamanho. Você pode gastar uma ação padrão para apoiar o escudo no chão e
que organiza suas armas de arremesso e facilita o saque das mesmas. Com a deslizar as chapas laterais para os lados, deixando de empunhá-lo. Nessa forma,
cinta, shurikens podem ser sacadas como ação livre e o ataque adicional pode ser o escudo ocupa um quadrado de espaço no mapa (ou 1,5m) e concede cobertura
realizado mesmo que você não seja veterano em Pontaria. Se for veterano em e o bônus em Defesa para até dois personagens adjacentes ao escudo (OPRPG
Pontaria, o ataque adicional pode ser realizado até duas vezes por rodada. pág. 89). Para efeitos de proficiência e penalidade por não-proficiência, um
escudo barreira conta como uma proteção pesada.
Compartimento de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Uma
bolsa ou cinta que organiza granadas e explosivos para facilitar o manuseio. Itens Paranormais
Você pode sacar explosivos como ação livre e ignora os espaços ocupados de até
quatro explosivos em seu inventário. Recipiente de Contenção de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II. Um
recipiente para conter o poder de itens paranormais. Caso um item com uma
Drone. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Um drone que possui uma câmera maldição do elemento oprimido seja colocado dentro do recipiente por pelo
de alta definição acoplada para transmissão de imagens em tempo real. Para menos 12 horas, a maldição é contida e para de influenciar as pessoas
usá-lo, ele deve estar interligado a um dispositivo eletrônico, como um celular vinculadas, impedindo que ela aplique seus efeitos e o Preço da Maldição
ou um notebook, que funcionará como seu controle e receptor de imagens. enquanto o item estiver contido. Se o item for mantido no recipiente por 24
Operando o controle com uma ação de movimento, é possível movimentar o horas, a maldição se desvincula de todos completamente (até um ser se vincular
drone até 15m por deslocamento de voo dentro de alcance extremo. Se possuir a ela novamente). Como esses recipientes normalmente são produzidos para
conexão com a internet, o alcance operacional do drone aumenta para 3km e é conter um item em específico, em geral ele ocupa a mesma quantidade de
possível acompanhá-lo por GPS. Movimentar o drone em locais fechados ou espaços do item contido, além de ter um tamanho adequado para guardá-lo.
com muitos obstáculos requer um teste Tecnologia usando Agilidade como Como uma alternativa, você pode considerar espaço 0,25 para uma caixa
atributo-chave (DT a critério do mestre). Com três falhas, o drone cai e quebra. minúscula, 0,5 para uma caixa pequena, 1 para caixas médias, 2 para caixas
Um drone pode transportar um item de até um espaço, que poderá ser solto grandes e 5 para caixas enormes.
como ação livre. A bateria possui carga para duas cenas e pode ser recarregada
em algumas horas durante cenas narrativas e sem urgência (como interlúdios) Supressor Paranormal de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II, Espaço
num local com acesso à energia elétrica. 0,5. Um frasco contendo um composto que suprime os efeitos do elemento
oprimido. Ele pode ser administrado ou consumido com uma ação padrão para
Escuta. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,25. Dois pequenos pontos conceder +5 em testes para resistir contra efeitos, venenos ou doenças do
conectados entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em elemento oprimido até o final da cena. Um Supressor Paranormal de Energia é
alcance extremo com os personagens que estão usando as escutas conectadas. eficaz contra efeitos do elemento de Morte, por exemplo. Entretanto, como os
Conectar ou desconectar um número qualquer de escutas entre si é uma ação supressores contém essência paranormal em sua composição, ingeri-los causa
completa e não há limite de pontos que podem estar interligados. Desligar ou 2d6 de dano mental.
ligar um ponto é uma ação livre.
Lançador de Granadas. Item operacional de Cat. II Espaço 1. Uma arma que Medicamentos
dispara explosivos de maneira eficiente. O lançador pode ser usado tanto
separadamente ou quanto acoplado em uma arma tática de fogo (acoplar requer Medicamentos são considerados itens operacionais. Você pode gastar uma ação
uma ação completa). As granadas disparadas pelo lançador podem viajar o dobro padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você ou em um ser
da distância normal, têm o dano aumentado em um passo (d6 para d8 por adjacente.
exemplo) e a DT aumentada em +2. É necessário uma ação de movimento para Analgésico. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas doses
recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma granada incendiária ou de medicamentos contra dores. Você recebe RD igual ao seu Vigor por até três
de fragmentação carregada, que não ocupa espaços e nem possui categoria. instâncias de dano recebidos até o fim da cena. Se estiver machucado, o RD
Maçarico Portátil. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma ferramenta que aumenta para o dobro do seu Vigor.
gera uma chama concentrada e controlada. Ela é composta por um bico que Cicatrizante Potente. Item operacional de Cat. II, Espaço 1, medicamento.
permite a passagem de gás inflamável e o incendeia. Você pode gastar uma ação Funciona como um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6 e possui dois usos.
padrão para aplicar a chama gerada contra um objeto, podendo acender uma
fogueira, ou até mesmo fazer uma solda (usar o maçarico dessa forma consome Estimulante. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Uma dose
apenas meia carga). Alternativamente, pode fazer um ataque corpo a corpo que de um remédio psicoestimulante que aumenta temporariamente suas capacidades
causa 2d6 de dano de fogo contra um ser ou objeto (-1d20 em testes de ataque motoras e cognitivas. O usuário perde -3 PE imediatamente e recebe +1d20 em
contra seres). Seu combustível geralmente está presente num botijão ou numa testes baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, mas passa a perder 1 PE por
lata acoplada. O combustível possui categoria 0, ocupa o mesmo espaço do rodada até o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se
maçarico e dura duas cenas. encerra. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito uma vez por dia.

Manual de Combate. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um livro Injeção de Epinefrina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento.
explicativo com técnicas de combate e/ou informações técnicas sobre armas. Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como adrenalina. O
Existe um manual de combate para cada tipo de arma tática; gastar uma ação de personagem afetado recebe 2d8+2 PV temporários e metade dessa rolagem em
interlúdio lendo o manual diminui a penalidade por não-proficiência com a arma PE temporários. Além disso, recebe +3m no deslocamento e +5 em Reflexos e
correspondente em -1d20 até o próximo interlúdio. Um manual de combate Atletismo até o final da cena. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
aprimorado possui categoria II e concede proficiência com a arma e, se o uma vez por dia.
personagem já possuir proficiência com essa arma, em vez disso ele recebe Injeção de Morfina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5 medicamento. Um
+1d20 em testes envolvendo a arma. medicamento usado contra dores intensas. Até o final da cena, o afetado recebe
Mochila Tática. Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. 3d8+6 PV temporários e passa automaticamente no próximo teste de Fortitude
Não cumulativo com outros itens que forneçam carga (exceto se especificado). contra dano massivo. Além disso, se cair em morrendo recebe uma rodada
adicional antes de morrer. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
uma vez por dia.
Neuroléptico. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de medicamentos antipsicóticos. Uma dose recupera 3 + Limite de PE do
personagem em pontos de Sanidade. Esse item só recupera pontos de Sanidade
de personagens perturbados e um personagem só pode se beneficiar desse efeito
duas vezes por dia.
Pílulas de Cafeína. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de pílula de cafeína para elevar o ânimo e disposição. Consumir uma dose
concede 1d4+2 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar desse
efeito duas vezes por dia.

Itens de Fabricação em Campo


Ingrediente ou Matéria-prima de <Item>. Sem classificação. Cat. 0, Espaço
1. Este item conta como materiais ou ingredientes para Fabricação em Campo
de um item não paranormal específico à sua escolha (SaH pág. 94). Possui o
suficiente para fabricar um item.
Kit de Explosivos. Item operacional de Cat. II, Espaço 2,5. Um kit completo
para fabricação de explosivos. Além de um manual de instruções, ele contém
pólvora, componentes químicos, chapas de fragmentação, entre outras peças e
ferramentas relacionadas. Esse item conta como matéria prima para fabricação
de explosivos que dura até o final da missão, e permite fabricar explosivos
seguindo a regra de Fabricação em Campo, mesmo sem treinamento em
Profissão (Químico ou Engenheiro). Caso possua treinamento em uma das
perícias listadas, você produz um explosivo adicional na fabricação. Se falhar no
teste de fabricação por 5 ou mais, ou se falhar sem possuir treinamento, o
explosivo será fabricado com defeito sem que o personagem saiba (role 1d4 e
veja a tabela abaixo). Este item pode ser usado como um kit de Química, mas
apenas para fabricação.

Kit de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 2,5. Um kit


completo para fabricar medicamentos, contendo frascos, seringas, compressas,
bandagens, reagentes químicos, substâncias medicinais, além de um manual de
instrução. Esse item conta como matéria-prima para a fabricação de
medicamentos que dura até o final da missão, e permite fabricar medicamentos
seguindo a regra de Fabricação em Campo mesmo sem treinamento em
Medicina ou Profissão (Farmacêutico ou Químico). Caso possua treinamento em
uma das perícias listadas e passe por 5 ou mais no teste de fabricação, você
produz um medicamento com uma dose ou uso adicional. Se falhar no teste de
fabricação por 5 ou mais, ou se falhar sem possuir treinamento, o item será
produzido com defeito sem que o personagem saiba. Um personagem recebe
apenas metade dos efeitos de um medicamento defeituoso (apenas metade dos
bônus ou da cura, por exemplo) e há uma chance de 50% dele sofrer de uma
condição negativa, definida pelo mestre, a partir da próxima cena. Este item
pode ser usado como se fosse um kit de Medicina ou Profissão (Farmacêutico ou
Químico), mas apenas para fabricação
Kit de Munições. Item operacional de Cat. II, Espaço 2,5. Um kit completo
para fabricar munições, contendo pólvora e peças como cápsulas e esferas de
metal, cartuchos de plástico, cilindros metálicos, além de um manual de
instrução. Esse item conta como matéria prima para fabricação de munições que
dura até o final da missão e permite fabricar munições seguindo a regra de
Fabricação em Campo mesmo sem treinamento em Profissão (Armeiro ou
Químico). Caso possua treinamento em uma das perícias listadas e passe por 5
ou mais no teste de fabricação, o pacote de munição produzido recebe uma
modificação à sua escolha. Se falhar no teste de fabricação por 5 ou mais, ou se
falhar sem possuir treinamento, a munição será fabricada com defeito sem que o
personagem saiba. Sempre que disparar uma arma carregada com a munição
defeituosa, existe 25% de chance dela emperrar após o disparo, sendo necessário
gastar uma ação completa para destravá-la. Este item pode ser usado como se
fosse um kit de Armeiro ou de Química, mas apenas para fabricação.
Nota do Autor: Para manter o mistério e surpresa sobre a fabricação do explosivo e/ou da
munição, o mestre pode rolar o teste necessário para o jogador e manter o resultado em
segredo, revelando apenas no momento do uso do item.
Tabela de Modificações
Sistema de Modificações Avançadas Modificações para​
Conforme os agentes avançam de patente, eles terão acesso às Modificações Armas de Disparo e suas Munições
Avançadas. Em geral, essas modificações concedem um efeito similar às Balanceada [Avançada]. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque.
modificações comuns, porém, possuem um bônus ou efeito melhorado pelo
mesmo custo de categoria. Um agente recebe o direito de escolher uma Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como
Modificação Avançada ao alcançar a patente de Agente Especial e receberá ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
direito a escolher mais delas a cada nova promoção. Em outras palavras, um Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Concede +3 na margem de ameaça.
Oficial de Operações pode ter duas modificações avançadas e um Agente de
Elite pode ter três. Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos,
Para adicionar uma modificação avançada em um item quando estiver fora da soma o dobro do atributo-chave.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano.
fase de preparação (o que normalmente ocorre por efeitos de habilidades), o item
deverá ter previamente a modificação base, agindo como um pré-requisito para a Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de
modificação avançada. Além disso, modificações avançadas sempre substituem ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave.
o bônus da modificação base, ou seja, elas não se acumulam entre si. Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano.
As modificações avançadas e seus efeitos estão listados logo abaixo junto das
Corda Reforçada. A corda de disparo suporta uma tensão maior sem exigir
modificações comuns. Elas serão identificadas como “[Avançada]” e a
excesso de força do usuário. O disparo ganha mais força e velocidade,
modificação base será mencionada na descrição do efeito.
aumentando o dano da arma em 1 dado do mesmo tipo.
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é
Modificações para Armas Corpo a Corpo feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento
Balanceada [Avançada]. Base: Certeira. Concede +5 em testes de ataque. escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode
ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar. adicionar essa modificação.

Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Concede +3 na margem de ameaça. Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais
Acorrentada. Conecta armas arremessáveis (exceto shuriken) a uma corrente, vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver
corda ou cinta, permitindo que ela seja recuperada como ação livre após ser empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela
arremessada em alcance curto, ou como ação de movimento se arremessada conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma
acima de alcance curto. O efeito aplicado pode variar dependendo da arma. mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Dilacerante. Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias
modificada para ter pequenas serras que rasgam dolorosamente alvos que ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada
sofreram golpes certeiros. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um
um sucesso automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você
mais pontos ao rolar o teste de ataque. não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por
soma o dobro do atributo-chave. cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave. testes de resistência.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano.
Amaldiçoada. Modificação para flechas e similares. Todos os projéteis de um
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é recipiente são amaldiçoados com um elemento à sua escolha (exceto Medo),
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha passando a causar um dano adicional de 1d4 do elemento escolhido. Essa
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para 2d4
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa e 4d4 respectivamente, mas você deve escolher o mesmo elemento se o fizer.
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode Não é necessário estar na patente de Agente Especial ou maior para escolher
adicionar essa modificação. essa modificação. Um recipiente de projéteis amaldiçoados dura duas cenas.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos Espiral. Modificação para flechas e similares. A cabeça é modificada para ficar
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais levemente espiralada, passando a causar danos internos terríveis. Concede +1 ao
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver multiplicador de crítico.
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela Envenenada. Modificação para flechas e similares. Os projéteis foram banhados
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma em um veneno potente. Um alvo atingido por uma dessas flechas fica com um
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. envenenamento que causa 1d4 de dano Químico por rodada até o fim da cena.
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias Um ser afetado por esse efeito tem direito a um teste de Fortitude após a
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada rolagem do dano recorrente (DT Agi +1 para cada acúmulo deste veneno, num
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um máximo de +5). Se passar, a condição se encerra e o alvo fica imune a esse
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você efeito por uma rodada. Uma aljava de flechas envenenadas dura duas cenas.
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode Afilada. Modificação para flechas e similares. A ponta do projétil é
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. O projétil
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. ignora 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto adicional na
Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade, margem de ameaça do ataque.
o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
testes de resistência. (16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
Liga Leve. A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
com polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas
de duas mãos se tornam Ágeis.
Penetrante. A lâmina da arma tem uma borda mais achatada, uma ponta mais
fina ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto
adicional na margem de ameaça do ataque.
Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
(16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições Modificações para Proteções
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, Aparador. Modificação para escudos. Adiciona pequenas hastes na superfície
soma o dobro do atributo-chave. externa do escudo, facilitando que ataques sejam guiados para fora de suas
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. trajetórias. Concede +2 em Defesa e RD ao escolher a ação de contra-ataque. O
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de bônus em Defesa aumenta para +5 caso não seja o primeiro ataque que estiver
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave. recebendo de um mesmo atacante na rodada.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Compartimento Oculto. Essa modificação adiciona dois compartimentos
Mira Holográfica [Avançada]. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de secretos que podem ser usados para esconder objetos. Se ao menos um
ameaça da arma em +3. compartimento estiver vazio, você recebe +5 em testes de Crime para ocultar
itens que ocupem até um espaço e pode fazer esse teste mesmo sem treinamento.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede Ao sacar uma arma oculta no compartimento, seu próximo ataque com ela até o
+5 em testes de ataque. final do turno recebe o efeito fator surpresa — +1d20 no teste de ataque e +1 na
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como margem de ameaça. Guardar um item no compartimento é uma ação livre fora
ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar. de cenas de ação, e uma ação de movimento em cenas de ação.

Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é Espinhos. A proteção é revestida com objetos perfurantes, como metais
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha pontiagudos, arames farpados ou pedaços de vidro. Quando você sofre um
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento ataque corpo a corpo, o atacante recebe 1d3+Vigor pontos de dano de Perfuração
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa que ignora resistências. Você pode fazer com que um ser que inicie o turno
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode agarrado por você sofrer o mesmo dano acima e -1d20 em testes para se soltar.
adicionar essa modificação. Essa modificação aumenta o espaço ocupado pela proteção em +1 e é
incompatível com a modificação discreta. Só pode ser aplicado em proteções
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos leves ou pesadas.
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma testes de resistência.
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Modificações para Itens Operacionais e
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada Paranormais
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um Aprimorado. Exclusivo para itens que concedem algum bônus numérico ou
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você possuam rolagens em seus efeitos (de dano, cura, etc.). Os bônus numéricos do
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode item aumentam em +2 e as rolagens usadas no item (como dano ou cura)
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por aumentam em um dado do mesmo tipo.
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Compacto. Diminui o espaço ocupado pelo item em -1.
Tambor ou Carregador Ampliado. Modificações para armas de fogo. Dobra a
duração do pacote de munição. Balas longas e cartuchos duram duas cenas, Excelente. Exclusivo para itens que possuam DT para resistir ou para utilizar.
balas curtas duram quatro cenas. Se estiver usando a regra de contagem de Aumenta a DT do efeito do item em +2 e diminui a DT de utilização em -2.
munição, a arma também recebe um aumento de 50% na capacidade de Uma algema excelente concede +2 nos testes da manobra agarrar para prender a
armazenamento. algema e uma mina antipessoal excelente possui DT 13 em vez de 15 para ser
instalada com um teste de Tática, por exemplo.
Tambor ou Carregador Modular. Modificação para armas de fogo de balas
longas e curtas. A arma é adaptada para usar munições variadas. Usar munições
de calibre menor, diminui o dano em um dado do mesmo tipo. Usar balas curtas
em armas de fogo de balas longas, diminui o dano da arma em um passo. Usar
balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em um
passo (veja Passos de Dano e Categoria de Efeitos).
Munição Explosiva Avançada. Modificação para balas curtas e longas. Você
pode escolher a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para
aumentar o dano adicional para 4d6.
Munição Subsônica. Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a
velocidade do som, o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +1d20
em testes de ataque se o alvo estiver em alcance médio, e reduz a penalidade
para se esconder em -1d20, entretanto, uma penalidade de -1d20 é aplicada em
ataques contra alvos além de alcance médio. Não é compatível com a
modificação Dum-dum.
Balote Explosivo. Modificação para cartuchos. O disparo lança um balote que
contém uma pequena ogiva em seu interior, que aciona com o impacto e
explode. Disparos causam um dano adicional de +2d6 e geram uma explosão
que afeta todos os seres e objetos adjacentes ao alvo (ou ao ponto de impacto),
causando metade do dano total mesmo que o teste de ataque não supere a defesa.
Balote de Fragmentação. Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do
cartucho se fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no
multiplicador de crítico.
Cartucho Incendiário. Modificação para cartuchos. Também conhecido como
Dragon’s Breath, esse cartucho é preenchido com balins de magnésio, que
inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa +2d6 de dano e
metade do dano total é convertido para Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em
Chamas. Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.
Cartucho de Pinos. Modificação para cartuchos. Chamado de Needler no
exterior, esse cartucho ejeta vários pinos cilíndricos para dentro do corpo do
alvo após o impacto. O dano da arma aumenta em um dado do mesmo tipo.
Pacote Extra. Modificação para balas curtas e longas, cartuchos, flechas
(aljavas), armas arremessáveis consumíveis, combustível e munição
anti-material. Aumenta a duração do item em duas cenas. Se estiver usando a
regra de contagem de munição, a quantidade base é triplicada.
Venenos
Os venenos listados na tabela desta seção e no livro de regras (OPRPG pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem durante a fase de preparação. Esses itens ocupam
0,5 espaços e possuem categoria de acordo com a tabela abaixo. Eles também podem ser fabricados pela trilha Analista Químico e por personagens treinados em
Ciências ou Profissão (Químico) pelo método de Fabricação em Campo (SaH, pág. 102). Por fim, venenos também podem ser adquiridos por outros meios, como
comprando de um especialista ou encontrando-os durante uma missão.
Como regra geral, os venenos têm uma DT específica de acordo com a tabela abaixo. Entretanto, quando um Analista Químico produz um veneno, ele pode escolher
alterar para DT Int com Atrelamento em Ciências ou Profissão (Químico). O mestre pode definir outros parâmetros para os venenos caso necessário.
Lembre-se que a grande maioria dos venenos mundanos não funciona de maneira eficaz em criaturas do Outro Lado! Para descobrir a efetividade de fato só com
estudos ou testando em campo!
Fabricar venenos e antídotos requer o ingrediente específico, que por sua vez, pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão (veja Itens de Fabricação em
Campo).

Notas sobre os Venenos


Se o tipo de dano dos venenos mundanos não for especificado, ele é Químico.
Considere os efeitos entre parênteses da tabela abaixo como os efeitos mitigados (quando se passa no teste de resistência). Se nenhum efeito estiver descrito dentro
do parênteses, passar no teste de resistência anula o efeito.
Manipular ou imbuir venenos exige uma ação de movimento. Administrar um veneno exige uma ação padrão.
Venenos Paranormais
Venenos paranormais são itens especiais que devem ser fabricados pela trilha de Analista Químico ou encontrados de alguma outra maneira, sendo inacessíveis na
fase de preparação em circunstâncias normais. Similar aos venenos mundanos, fabricar esses venenos requer um ingrediente — substâncias provenientes de um
elemento específico. Como regra geral, venenos paranormais não possuem antídotos específicos — para resisti-los, é necessário passar nos testes de resistência que
são rolados no início de cada turno da vítima. Entretanto, é possível utilizar um Supressor Paranormal do elemento opressor para aumentar a resistência contra essas
substâncias. O veneno segue a DT Int de quem o produziu (10 + Limite de PE + Int). O método de inoculação de todos os venenos paranormais pode ser por
ferimento ou ingestão. Lembre-se que todos os efeitos desses venenos são inefetivos contra criaturas do mesmo elemento!
Obs: As substâncias usadas como ingredientes podem se originar de carcaças de criaturas e/ou objetos orgânicos (como plantas) e inorgânicos
(como metais) do Outro Lado. Na fase de preparação, esses ingredientes podem ser escolhidos como itens paranormais de categoria II que ocupam
1 espaço ou podem ser encontrados durante as missões, seja através dos restos mortais de criaturas ou em áreas com grande influência do
elemento em questão. Cada ingrediente é o suficiente para produzir dois frascos de veneno.

Venenos de Sangue Venenos de Conhecimento


Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da Luminosita: A vítima sofre de efeitos que dilaceram aos poucos seu corpo e
vítima pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima mente, de dentro para fora, resultando em fraqueza mental e queda nas
sofre -1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por capacidades cognitivas. Visualmente, as veias do afetado brilham em dourado
rodada até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. e/ou branco, e a íris dos olhos apresentam um aspecto esfumaçado. O veneno
Em falhas no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da aplica uma penalidade de -1d20 em testes baseados em Intelecto e Presença, e
vítima causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição cansado. causa perda de 1d6 de PV, PE e Sanidade por rodada, que aumenta em +1d6 a
cada rodada subsequente que estiver sob efeito da Luminosita. Os efeitos
Eflúvio de Sangríneo: A pele da vítima derrete gradualmente em um líquido
persistem até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos).
nojento parecido com sangue, ficando gosmenta e mole. Conforme a
Se falhar no teste de resistência, a vítima fica incapacitada de realizar qualquer
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em três
tipo de ação que exija concentração por uma rodada (conjurar rituais, testes de
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, qualquer dano de origem
perícia baseadas em Presença e Intelecto ou que exijam pensar, ou outras ações a
física causa +1d12 de dano do mesmo tipo à vítima. Ao falhar no teste de
critério do mestre). Seres que não puderem perder sanidade ou PE, perdem o
resistência, até o final da cena a vítima recebe 10% de chance (1 em d10) de
equivalente em PV.
perder um membro do corpo ao sofrer dano de origem física, e essa chance
aumenta em 10% a cada nova falha. Perder um membro do corpo resulta num Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada. melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
Venenos de Morte processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram +3 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
extraídas para formar esse veneno debilitante. Essa substância faz o corpo da Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
vítima sofrer um envelhecimento acelerado, tanto na aparência quanto nos existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada sob o
sintomas. O afetado sofre -1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição efeito do veneno, a vítima passa a sofrer 1d6 de dano por rodada para cada ponto
‘Devagar, Jovem’ (OPRPG, pág. 173) até passar em dois testes de Vontade (não de Intelecto que ela possui, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Os
necessariamente seguidos). Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado efeitos persistem até que a vítima passe em dois testes de Vontade (não
perde 20 PV máximo até o final da cena e envelhece dois anos. necessariamente seguidos). Seres que não puderem receber dano mental, sofrem
todo o dano como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de resistência, a
Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo
vítima fica alquebrada e drenada por uma rodada.
o corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios após a
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de
Fortitude (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
sufocamento (avança um estágio) e fica impossibilitado de realizar ações padrão
por uma rodada.

Venenos de Energia
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de Fortitude,
não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a abundância de
energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão de 3d6 de dano
de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela explosão
recebem a condição deteriorado por uma rodada.
Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através
de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
puxado para diversas direções simultaneamente, tornando extremamente difícil
fazer qualquer ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e
desequilibrada, e se estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações e deve sentar ou
deitar no chão no final do turno. Se falhar no teste de resistência, a vítima não
consegue se levantar na próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m
serão atraídos para ela, como na versão discente do ritual Polarização Caótica
(DT igual ao do veneno), aplicando o dano e impedindo que ela utilize qualquer
objeto metálico.
MALDIÇÕES
Ajustes Maldições para Armas

Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta Adaptativa. A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Você
uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformá-la em qualquer
+4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) objeto mundano pequeno que ocupe até um espaço (como uma caneta, uma
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. chave ou um colar). Ela não ganha as funções do objeto que se transformou, mas
ganha a forma e não ocupa espaços. Você pode retornar a arma para sua forma
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma
original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te
automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
acompanhando e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no
de +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada Replicante. A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e
um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. uma ação de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao
Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. seu lado até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença.​
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar
que as réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque,
como se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais armas
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo
seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura.
atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto
de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
de Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma
plasmática iluminada como feixes de luz.
Vibrante. Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os
Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A cada
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da
ataque acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado)
com a arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu
próximo acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez
como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 4d8+5 de
Eletricidade, resetando o bônus.
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de
Glaceoflamejante. A arma pode manipular a temperatura de objetos através do
dano de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o
contato ou dos projéteis disparados. Você pode gastar 3 PE para ativar uma das
alvo sofre dano de Morte igual à 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que
seguintes características da arma por um turno.
esteja afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais,
etc.). ∞ Aspecto Glacial. Ataques infectam seres atingidos com fios de energia
congelante. A arma passa a causar dano de Frio. Em acertos críticos, o
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que alvo fica com a condição lento por uma rodada e deve fazer um teste de
desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto Fortitude oposto ao teste de ataque — se falhar, fica congelado por uma
estiver empunhada. Uma vez por rodada, quando fizer uma ação especial de rodada. Um alvo pode sofrer a condição de congelamento por esse efeito
defesa, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em uma vez por cena.
Defesa.
∞ Aspecto Flamejante. Ataques desencadeiam uma chama
Esforço Adicional. Este acessório fornece +1 PE por NEX. Esses PE são incandescente. A arma passa a causar dano de Fogo e acertos críticos
totalmente recuperados após uma cena de interlúdio. Este efeito só ativa após deixam o alvo com a condição em chamas por duas rodadas. Ataques da
um dia de uso. arma contra alvos em chamas causam +1d de dano.
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa.
Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50%
de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques
furtivos, e fica imune à condição exposto. Atemporal. Em vez de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e
atacar um ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica inerte, fora da linha
do tempo, por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o ataque
a qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que abrange um
Sádica. No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de raio de 1.5m do ponto atingido. Durante a manifestação, um único teste de
dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, ataque é rolado contra todos os seres presentes na área, que sofrem o dano da
sendo +15 o bônus máximo. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos seres atingidos é ignorado (exceto de
recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano. Morte) e, mesmo que o teste de ataque não supere a Defesa dos afetados, metade
do dano ainda é causado.
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Esses PV são totalmente curados
após uma cena de interlúdio. Este efeito só se ativa após um dia de uso. Usurpadora. A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando
acerta um ataque, você recupera 1 PE e o alvo perde 2 PE. Você pode ganhar um
máximo de PE por rodada igual à metade do seu limite de PE. Em acertos
críticos, o alvo também fica com a condição cansado por uma rodada, contanto
que ele não tenha sofrido dessa condição nas últimas três rodadas por esse efeito.

Impulsora. A arma se fortalece com surtos destrutivos de violência. Em acertos


críticos, seu ataque ignora 5 pontos de Defesa do alvo. Caso o acerto crítico seja
através de um sucesso automático ou por ultrapassar a margem de ameaça, você
pode pagar 2 PE para fortalecer a arma com sede de sangue até o final do seu
próximo turno. Se o fizer, acertos com a arma passam a gerar um ataque
coordenado de veias escarlates contra o mesmo alvo, causando 1d6 de dano de
Sangue por acerto com a arma durante o efeito (Ex: No primeiro acerto a arma
causa 1d6, no segundo 2d6, e assim por diante).
Simbiótica. A arma pode se dissolver e se vincular ao corpo de um ser através
de um pacto. Um personagem pode entrar em simbiose com a arma através de
um Pacto de Sangue, que requer sacrificar 10 pontos de vida, e 5 pontos de
sanidade e esforço, que só poderão ser recuperados quando a maldição for
desvinculada. A arma então se anexa ao corpo do usuário, tomando uma forma
que aparenta ter vida própria, como veias de Sangue entrelaçadas num membro,
uma tatuagem escarlate pulsante ou cicatriz avermelhada com traços peculiares.
Uma arma em simbiose não tem peso, pode ser materializada e desmaterializada
na mão do portador com uma ação de movimento, desconsidera a penalidade por
não proficiência e não pode ser desarmada ou quebrada. No entanto, todo dano
causado à arma em simbiose, é transferido para o portador, que recebe o dobro
do dano como dano de Sangue. Armas em simbiose não podem ser
arremessadas.

Maldições Gerais

Desregrada. Essa maldição é aplicável em armas, acessórios e proteções,


alterando as regras do Outro Lado que tangem o objeto, permitindo que as
maldições de elementos oprimidos e opressores sejam misturadas no mesmo
item (Energia com Morte, por exemplo). Essa maldição não altera a categoria do
item, mas toda vez que perder sanidade pelo O Preço da Maldição, você perde
um ponto de sanidade adicional para cada outra maldição presente no item. Se a
perda de sanidade pelo Preço da Maldição alcançar 15 pontos ao decorrer de um
dia, você perde 1 ponto de Sanidade permanentemente.
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS

Ajustes
Selos Paranormais
Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho,
moeda, pedra preciosa, osso humano... Cada selo contém um ritual. Para ativar um
Munição Jurada selo, você deve empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação
Um pacote de munição de arma de fogo (balas longas e curtas, ou cartuchos), padrão ou a ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você também
com sigilos gravados. O usuário pode fazer um ritual de trinta minutos para deve conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste de Ocultismo:
vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a
munição fornece +5 no teste de ataque, +1 na margem de ameaça, e causa +3d12 1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do ritual
pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma Munição Jurada vinculada a um 2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do ritual
ser, deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo -5 em Defesa e em 3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do ritual
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. Um pacote dessa munição dura 4º Círculo: DT 35 + Custo em PE do ritual
uma cena. ※ O custo em PE do ritual considera o custo base​
e os aprimoramentos por habilidades.
Pergaminho da Pertinácia
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar Falhar nesse teste causa perda de sanidade igual ao quádruplo do círculo do
sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de ritual, mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo
movimento para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho, novamente.
recebendo 3 PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de (Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo causa perda de 12 pontos de sanidade).
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do
pergaminho se apagam e ele não pode ser usado durante um dia. Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você
sofre os efeitos das regras O Custo do Paranormal e Invocando o Medo, caso
aplicáveis, e toma quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se você mesmo
o tivesse conjurado. Você pode aplicar quaisquer habilidades que possua que se
aplicariam aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas caso conheça
Arcabuz dos Moretti (Clarificação de Regra) o ritual e cumpra os requisitos, pagando o custo adicional em pontos de esforço
É considerado uma arma de fogo, podendo receber modificações dessa (e apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para
categoria de arma. Entretanto, por não utilizar munições, não se beneficia de ativar um selo. A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele e
efeitos que afetam as mesmas. Um arcabuz causa dano de Energia. seu peso é 0. Selos são considerados Itens Paranormais e podem ser escolhidos
na fase de preparação independentemente da patente.
Centrifugador Existencial (Clarificação de Regra)
As duas existências são o mesmo personagem agindo em duas possibilidades
de futuro simultaneamente para afetar o presente. Ou seja, é um único ser
fazendo ações simultâneas em dois locais diferentes, portanto, o personagem não
tem os itens duplicados, não pode sustentar mais de um ritual (exceto se puder
fazê-lo por outro efeito) e qualquer efeito de jogo que for aplicado para uma das
existências, afeta o personagem, incluindo perda de pontos (PV, PE, etc).

Casaco de Lodo
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se
absorvesse a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de Lodo
ativo, protegendo o usuário contra ataques ao amortecer o impacto deles.
O usuário recebe apenas metade do dano tipo corte, impacto, perfuração e
Morte, mas se torna vulnerável a dano balístico, fogo, eletricidade e Energia.

Faixas da Vidência (Item oficial da versão de luxo, rebalanceado)


Se estiver em alcance médio da fonte de um efeito ou ataque, você não pode
ficar desprevenido contra essa fonte e recebe +3 em testes de resistência e +7 de
Defesa ao esquivar. Entretanto, é considerado cego acima de alcance médio.
Esses efeitos duram enquanto estiver vestindo o item. Além disso, uma vez por
cena você pode receber +5 em um teste para procurar pistas.

Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários
símbolos de Sangue. Seus ataques desarmados causam +1d8 de dano de Sangue.
Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4
PE e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
Este item é considerado uma soqueira.

Dedo Decepado (Clarificação de Regra)


Poderes paranormais concedidos por um Dedo Decepado não podem preencher
pré-requisitos para outras habilidades. No entanto, se um Dedo Decepado
contém um poder paranormal que necessita de pré-requisitos, é possível se
beneficiar de seus efeitos caso o personagem cumpra os requisitos naturalmente,
ou seja, sem auxílio externo.
Descrição dos Itens Amaldiçoados Especiais
Selos Coringa
Item amaldiçoado de Conhecimento, Categoria II, Espaço 1.
Frasco de Ectoplasma Um pequeno talão ou bloco contendo dez folhas especiais que têm o poder de
Item amaldiçoado de Conhecimento, Categoria II, Espaço 1.
absorver os resquícios de um ritual e transcrevê-lo, tornando possível
Um frasco preenchido com restos de essência de uma criatura espectral.
reproduzir a manifestação paranormal através dele.
Você pode usar uma ação padrão para banhar um ser adjacente com o conteúdo
Uma vez por rodada, quando identificar um ritual e estiver com pelo menos
do frasco, deixando seu corpo e pertences incorpóreos (OPRPG pág. 180). No
uma das mãos livres, você pode gastar PE igual ao dobro do círculo do ritual
entanto, enquanto o personagem estiver incorpóreo, ele sofre as condições
identificado e abrir mão de uma ação especial de defesa para empunhar o talão e
asfixiado e ofegante e terá o deslocamento reduzido para 3m. O afetado tem
transformar uma de suas folhas num Selo Paranormal do ritual identificado.
direito a um teste de Vontade no final de seus turnos para encerrar o efeito (DT
O selo pode ser separado do bloco e não ocupa espaços. Você identifica
10 + 5 por rodada que permaneceu incorpóreo na cena, DT máxima de 35).
automaticamente rituais próprios e rituais de aliados que já tenha presenciado e
Um personagem que morre durante esse efeito é inexistido pelo Conhecimento
identificado alguma vez.
junto de seus pertences. Se o afetado deixar o estado incorpóreo ocupando o
mesmo espaço de um objeto sólido (como uma estátua ou uma parede), ele perde
6d6 PV e é arremessado para um espaço adjacente ao objeto. Um alvo
involuntário pode fazer um teste oposto de Reflexos para evitar ser banhado. Botas de Ultra-Propulsão
Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 1.
Livro das Memórias Negadas Esse par de botas aparenta ser uma prótese robótica por ser lotada de chips,
Item amaldiçoado de Conhecimento, Categoria IV, Espaço 1. circuitos, fiações elétricas, e leds brilhantes multicoloridos. As solas possuem
Um belo livro com uma capa ornamentada em detalhes pretos e dourados, pequenos furos que emanam um jato de Energia quando a bota é acionada. Não
cheia de símbolos ritualísticos que remetem ao Conhecimento. Seu conteúdo é se sabe quem foi o inventor paranormal maluco que criou esse perigosíssimo
incompreensível à primeira vista, mas sua verdadeira capacidade se revela aparato, mas não se pode negar sua eficiência, mesmo que usá-las tenha um
quando um ser observa seus textos por um longo período. certo risco.
Um personagem que passar duas rodadas "lendo" seu conteúdo, perde todas as Uma vez por rodada, o personagem que estiver vestindo as botas pode gastar 3
lembranças desde a cena anterior e recupera pontos de Sanidade igual ao que PE para acioná-las. Se o fizer, as ações Corrida, Escalar, Saltar e Investida
perdeu desde o início da cena anterior. Se gastar duas ações de interlúdio poderão ter a distância percorrida aumentada em até 12m e a categoria dessas
observando o livro, em vez disso, perde as memórias e o NEX ganho desde a ações são reduzidas em um (de padrão para movimento por exemplo).
missão anterior e recupera todos os seus pontos de Sanidade. Um personagem Adicionalmente, o personagem pode fazer as ações descritas ignorando o grau
que parou de ler este livro, só pode lê-lo novamente após descansar em um de treinamento requerido nas perícias. Alternativamente, o mesmo custo em PE
interlúdio. pode ser pago para receber um bônus de +10 em um teste de Reflexos ou para
Quanto mais tempo um indivíduo observa o livro, mais memórias são reduzir o dano de uma queda em até 30 pontos (como o normal, cai de pé se
roubadas. Inclusive, esse artefato é capaz de eliminar memórias relacionadas ao anular o dano).
contato com o paranormal (em termos de jogo, retira NEX do personagem). Toda vez que a bota é acionada, o usuário deve rolar 1d10. Num resultado de 3
Portanto, um personagem que se expõe tempo suficiente ao conteúdo do livro, a 10, um pequeno choque elétrico é emitido causando 1d6 pontos de dano de
perde completamente suas memórias, experiências e NEX, que por fim, resulta Eletricidade. Num resultado 2, as botas ativam na propulsão máxima forçando o
no efeito de amnésia total (OPRPG pág. 175). usuário a se deslocar 12m em linha reta para alguma direção antes de fazer ou
As memórias e a exposição paranormal perdidas não são exatamente completar qualquer ação subsequente. Caso colida com um ser, objeto, etc.,
destruídas, mas sim escondidas pelo livro na própria mente da pessoa. Por isso, durante esse deslocamento inicial, ambos sofrem 1d6 de dano de impacto a cada
acredita-se que exista uma forma de recuperá-las. Entretanto, é evidente que 1.5m deslocados. Num resultado 1, as botas sobrecarregam com energia,
receber um turbilhão de informações e saber a verdade de uma só vez, é um fazendo com que o usuário sofra 4d6 de dano de Eletricidade e desativando as
processo que pode destruir a mente de um indivíduo por completo, exceto se a botas por 1d3 rodadas.
resiliência mental de tal indivíduo transcender as capacidades humanas...
Cantil de Nox
Máscara do Mímico Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 1.
Item amaldiçoado de Conhecimento, Categoria II, Espaço 1. Lendas de contos de fada dizem que esse velho e pequeno cantil de cobre, do
Uma máscara completamente branca, tão fina que praticamente se mescla ao tamanho de uma garrafa d'água de um litro, foi criado por um bruxo como uma
rosto do usuário como se fosse uma maquiagem. Ela é decorada com listras e ferramenta para canalizar seu poder para manipular a força caótica e natural
padrões pretos e dourados, e uma tinta vermelha escura contorna o relevo dos da água. Seja a história verdade ou não, a capacidade do cantil é verdadeira.
lábios. O cantil comporta até um litro de água (potável, testado pela Ordem) e se
Se estiver vestindo o item e fizer um teste de perícia, se um aliado em alcance enche novamente a cada dia. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento
curto já fez um teste da mesma perícia durante a rodada, você pode pagar 2 PE para acelerar esse processo, fazendo o cantil ficar cheio novamente. Também
para rolar o teste com os bônus numéricos e atributos desse aliado. pode gastar 5 PE e uma ação padrão para fazê-lo ejetar um jato d’água em uma
linha reta de 15m, causando 3d6 de dano de Impacto nos alvos afetados
Olhos do Criador (Reflexos DT Agi reduz à metade). A quantidade de água disparada é suficiente
Item amaldiçoado de Conhecimento, Categoria II, Espaço 1. para deixar um ambiente fechado de 36 metros quadrados com água acumulada
Já ouviu falar de que nada se cria e tudo se copia? Este é um cilindro de vidro até abaixo dos joelhos de uma pessoa de tamanho médio, podendo criar uma
com símbolos esotéricos e sigilos de Conhecimento cravados em sua estrutura área de terreno difícil a critério do mestre. Por fim, o portador do cantil pode
metálica dourada. No interior do vidro, encontra-se um curioso par de olhos gastar 6 PE e uma ação completa para gerar um dos efeitos do ritual
flutuantes com pupilas minúsculas que emitem uma luz dourada, que parecem Transfigurar Água em sua versão normal, como se tivesse o conjurado.
sempre muito interessadas em observar manifestações paranormais dos Você só pode utilizar o cantil uma vez por rodada e qualquer água gerada pelo
arredores. cantil que não for consumida, evapora e desaparece no final da cena.
Se estiver empunhando o item enquanto presencia a conjuração de um ritual
em alcance médio, os olhos identificam o ritual para você automaticamente. Escudo Plasmático
Além disso, uma vez por rodada, você pode pagar 2 PE por círculo do ritual Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 2.
identificado. Se o fizer, o item armazena uma cópia desse ritual que pode ser Este escudo possui um cerne feito de material aparentemente metálico, mas
descarregado em sua forma básica como ação livre e sem custos, mesmo fora de que está em uma constante transformação. Ele é capaz de reagir aos seus
seu turno. O ritual descarregado será considerado do elemento de Conhecimento impulsos elétricos neurais, captando seus esforços e se energizando com eles.
e todas as instâncias textuais relevantes de outros elementos (Sangue, Morte, Este item é considerado um escudo, mas que aumenta sua defesa em +3
Energia e Medo) serão alteradas para Conhecimento. Caso conheça o ritual enquanto empunhado. A cada PE gasto pelo portador, uma carga de energia é
armazenado, você pode descarregá-lo em suas versões aprimoradas das quais gerada e guardada no escudo, acumulando até dez cargas.
possui acesso, pagando somente o custo adicional em PE normalmente. Uma vez por rodada, quando um ser em alcance curto sofrer um ataque ou um
Após descarregar o ritual, faça um teste de Vontade (DT 15 + 5 para cada teste efeito hostil, se estiver empunhando o escudo você pode rolar 1d10. O escudo
anterior na cena). Se falhar, sua mente sofre um colapso por tentar processar gasta o resultado da rolagem em cargas de energia e cria uma barreira protetora
tanta informação proibida, o que impede que você descarregue rituais com o ao redor desse ser, que receberá um bônus em Defesa e testes de resistência igual
item pelo resto da cena e sofra 2d8 pontos de dano para cada vez que ao número de cargas consumidas até o final do turno atual. Se a rolagem for
descarregou um ritual na cena com os Olhos do Criador (metade Conhecimento maior que o número de cargas que o escudo possui, todas as cargas serão gastas.
e metade mental).
Injeção Plasmonomiática
Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 1.
Uma seringa que contém um líquido multicolorido, brilhante e extremamente
hipnotizante. Só de observar o movimento do líquido deixa muitos com extrema
vontade de experimentá-lo.
Você pode gastar uma ação padrão para injetar o conteúdo da seringa em um
personagem. O ser que recebeu o composto terá a mente embaralhada e afetada
profundamente pela loucura líquida, perdendo completamente a noção do bom
senso, do perigo e do medo. O personagem perde 3d6 pontos de Sanidade e
passa a rir incessantemente, o que resulta em falha automática em qualquer tipo
de teste de social. Além disso, sofre uma penalidade de -1d20 em testes
baseados em Intelecto e Presença mas recebe um bônus de +2d20 em testes
baseados em Força e Agilidade e fica imune a dano mental e efeitos de medo.
Esse efeito dura por 1d3 rodadas, mas o personagem pode escolher estender o
efeito uma vez por mais 1d3 rodadas a qualquer momento durante a duração.
Quando o efeito terminar, ele ficará confuso por 1d3 rodadas.
No final da cena, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 +5 por
rodada que o efeito esteve ativo durante a cena). Se falhar, o gasto explosivo de
energia causa uma exaustão instantânea deixando o personagem com 0 PV,
exausto e morrendo enquanto ainda ri incessantemente.

Mão Esquerda de Bhork


Item amaldiçoado de Energia, Categoria II, Espaço 1.
Conhece Bhork? Essa rara criatura de Energia é a pura personificação da
aleatoriedade. Os poucos registros encontrados sobre ele dizem que além de sua
capacidade de pregar peças totalmente sem sentido, ele é um ser que
supostamente manipula probabilidades e é considerado imortal por sempre
retornar a vida com um aspecto diferente. Esta é uma de suas mãos esquerdas,
esverdeada e cheia de cicatrizes que cintilam em ciano e capazes de reproduzir
parte das habilidades de Bhork.
A mão possui cinco dedos esticados e você pode quebrar um deles como uma
ação de movimento. Se o fizer, um efeito aleatório é desencadeado de acordo
com a tabela ao lado (role 1d10 para determinar o efeito). Quando os cinco
dedos forem quebrados, a mão não pode ser utilizada novamente até todos os
dedos se restaurarem, o que ocorre após duas cenas de interlúdio. Quando a mão
se restaura, sua aparência muda para uma mão branca como neve e um pouco
mais delicada, mas as cicatrizes e fios cintilantes ainda estarão presentes.
Quando a mão branca se restaurar, sua aparência retorna para a mão verde de
anteriormente e esse processo se repete alternadamente.

Bracelete do Esforço Reconhecido


Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Esse bracelete de ossos e plantas não permite que esforços sejam perdidos,
tudo deve ser absorvido e aproveitado pela Morte.
Se estiver sobrecarregado enquanto estiver usando o bracelete, ao invés de
sofrer as penalidades de sobrecarga, você recebe +2 em Defesa, aumenta seu
limite de PE por turno em +2 (afeta DTs) e recebe 1 PE temporário por rodada.
Entretanto, sempre que gastar PE você deve fazer um teste de Fortitude DT 5 +
5 para cada teste realizado anteriormente durante a cena. Se falhar, você perde os
PE temporários ganhos através do bracelete e envelhece um ano, mas a DT do
próximo teste de Fortitude do efeito desse item reduz em -5.

Contrato de Partilha
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Um conjunto de dois artefatos cerimoniais antigos, uma pena de ganso
acinzentada, decorada de maneira grotesca com fios de cabelo humano, e um
pergaminho negro, coberto por fina camada de Lodo onde sigilos brancos
formam um texto incompreensível mas com espaços livres onde nomes podem
ser assinados.
Personagens podem usar a pena para furar o seu próprio dedo e assinar o
contrato com seu próprio sangue como ação livre (ou de movimento durante
uma cena de ação). Quando um dos personagens nomeados no contrato gasta PE
para pagar o custo de uma habilidade ou efeito, outros personagens nomeados
podem contribuir livremente com o pagamento desse custo de PE, desde que
estejam em alcance médio do personagem que usou a habilidade. Entretanto,
todos os personagens que doaram PE dessa maneira perdem um ponto de
Sanidade para cada PE doado. Cada personagem listado no contrato pode utilizar
esse efeito uma vez por rodada.
O Lodo presente no pergaminho cobre automaticamente os nomes de pessoas
que morreram ou que permaneceram longe (acima de alcance extremo) do
contrato por uma semana. Se o contrato for destruído, personagens listados nele
sofrem 6d6 de dano mental.
Garra Paradoxal Lâminas Gêmeas de Aço Escarlate
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 2 (1 para cada arma).
Uma luva de garras coberta com uma camada de Lodo e que parece estar no Um par de lâminas feito de um metal avermelhado do tamanho de um facão
limiar do espaço tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a que guardam parte da consciência de uma entidade de Sangue.
observa. As lâminas são consideradas armas corpo a corpo simples, leves e ágeis que
É considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa 1d6 de causam 1d6 de dano de Sangue e possuem crítico 18/x2. Se usadas em conjunto,
dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. Cada PE gasto por você o portador recebe o poder Combater com Duas Armas, que pode ser usado sem
gera uma carga de distorção, que pode acumular até um máximo de 10 cargas. cumprir os pré-requisitos, mas apenas para atacar com as Lâminas Gêmeas. Se já
Ao atacar com a garra, você pode consumir todas cargas para fazer um ataque conhece o poder, anula a penalidade em testes de ataque por combater com duas
corpo a corpo que atravessa o espaço tempo. Cada carga gasta faz com que esse armas. Sempre que um ataque atingir uma pessoa, as lâminas se alimentam da
ataque tenha o alcance aumentado em +1m e cause +1d6 de dano de Morte. emoção mais aflorada da vítima, o que diminui a intensidade desse sentimento e
provoca uma sensação de catatonia, refletidos em 1d8 de dano mental e
Liana da Incorporação aplicando a condição drenado por uma rodada (Presença DT 15 evita). Contra
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. criaturas, o dano da arma é alterado para 1d10 de Sangue e o efeito acima não é
Um curto chicote de cipó que é capaz de absorver o potencial de seres que aplicado.
pereceram. Possui um aspecto envelhecido e pequenos fios de Lodo pulsantes
que entrelaçam o tronco flexível. Manifesto Sangrento
Quando um ser morre em alcance curto, você pode acioná-la por 3 PE, fazendo Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
com que ela se estenda até esse ser e armazene um de seus atributos à sua Uma máscara de aspecto grotesco formada em meio a pilha de corpos
escolha. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você pode descarregar a massacrados e esfolados pelo Sangue em ambientes de Membrana deteriorada.
liana para absorver o potencial armazenado, substituindo o valor do seu atributo No verso dela, uma mensagem pode ser lida por aqueles que se concentram: "A
pelo atributo armazenado até o final da cena. A liana pode guardar o potencial Grande Amálgama dos sentimentos — a transcendência absoluta do corpo, do
de apenas um ser e, uma vez descarregada, é necessário roubar o potencial de prazer, da dor e do sofrimento. Todos estão fadados a serem devorados para um
outro ser para que possa ser acionada. novo ciclo se iniciar — Tudo começa pelo Sangue”.
A Liana da Incorporação também é considerada um chicote, podendo ser usada O personagem que estiver vestindo a máscara pode marcar até três seres
como tal. adjacentes com um símbolo ritualístico utilizando uma ação completa (alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade DT Pre para resistir). A marca
Relógio da Concessão Temporal desaparece no final da cena ou se o personagem terminar seu turno acima do
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. alcance médio da máscara. Os seres marcados e o usuário da máscara são
Um relógio de bolso feito de titânio e prata que possui uma longa corrente, considerados “catalisadores”.
sendo possível pendurá-lo como um acessório em sua roupa. Os ponteiros deste Uma vez por rodada como ação padrão, o usuário desta máscara pode gastar 3
relógio sempre giram em sentido anti-horário e os números estão invertidos e +1 PE por catalisador para escolher até dois seres (exceto criaturas de Sangue)
até trocam de lugar conforme o relógio manifesta sua influência. em alcance médio, que sofrerão os efeitos do ritual Flagelo de Sangue ou
Durante cenas de ação, a sua contagem de Iniciativa aumenta em +2 no início Descarnar na versão discente (à escolha do portador), como se tivesse o
de cada rodada. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para ativar o relógio conjurado. O dano será dividido igualmente entre os alvos, e o efeito recebe +1
quando um ser em alcance curto é atacado ou falha num teste de resistência. Se o na DT para cada catalisador.
fizer, você concede o seu próprio tempo ao alvo, que terá uma segunda chance Esse poder repentino não vem sem consequências — sempre que o poder da
de tentar evitar uma catástrofe. Para isso, reduza a sua contagem de Iniciativa máscara é usado, todos os catalisadores (exceto o portador) sofrem 2d8 pontos
para um valor desejado — o alvo rola novamente um dos dados do teste de de dano de Sangue e ficam sob o efeito da hemorragia do ritual Descarnar em
resistência ou recebe +2 em Defesa a cada 5 pontos reduzidos. Na próxima sua versão normal.
rodada, você será o último a agir, independente do valor da sua Iniciativa atual. Se um catalisador morrer sob o efeito da máscara, role 1d4. Num resultado 1,
ele se torna uma criatura de Sangue com VD de acordo com o próprio NEX. Se
houver sete ou mais catalisadores, ou em locais com Membrana deteriorada, um
catalisador se transforma em uma criatura de Sangue automaticamente caso
morra sob esse efeito.
Brincos da União Vital
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1 (0.5 para cada brinco). Ovos de Larva de Sangue
Um par de pequenos brincos de formato irregular, que lembra levemente um Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
coração humano, decorado com um rubi no centro. O metal que estrutura o Um recipiente com ovos de uma larva especial de uma criatura de Sangue que
brinco aparenta estar oxidado ou repleto de sujeiras incrustadas. estimula a regeneração física de uma pessoa de maneira sobrenatural.
O personagem que estiver usando o par de brincos pode conjurar o ritual Você pode ingerir os ovos com uma ação de movimento para receber Cura
Transfusão Vital em alcance curto em vez de toque e em até sua versão discente Acelerada 10. Obviamente, eles têm um gosto horroroso, cheiram extremamente
como se o conhecesse. Se já o conhece, reduz seu custo em -1 PE. Se cada mal e são visualmente nojentos. Além disso, causam um grande incômodo em
brinco estiver sendo usado por dois personagens diferentes, ao invés disso, seu estômago. Portanto, após ingerir e no início de cada um de seus turnos é
sempre que esses personagens perdem ou curam PV, o valor curado ou perdido necessário fazer um teste de Vontade DT 10 + 5 por teste feito anteriormente na
será dividido igualmente entre os dois. Os personagens devem estar em alcance cena (usando Vigor como atributo-chave). Se falhar, você vomita o que ingeriu
médio um do outro para esse efeito funcionar. no final do turno perdendo a Cura Acelerada e ficando com a condição enjoado
até passar num teste de Vigor DT 15, que pode ser feito no final de cada um de
Determinação de Torko seus turnos. O recipiente contém o suficiente para dois usos.
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1.
Esse item não aparenta ter nada de especial à primeira vista, afinal, é apenas
um simples pedaço de metal com manchas vermelhas de sangue impregnadas
impossíveis de serem removidas, não importando o quanto você tente. Espada de Arnaldo
Entretanto, além do metal sangrar levemente na presença de criaturas de Item amaldiçoado de Medo, Categoria IV, Espaço 1.
Sangue, diversos outros pedaços similares foram encontrados ao redor do Uma espada longa medieval que pertencia originalmente à Arnaldo Fritz. Ela
mundo. Através dos estudos do oculto, foi possível identificar que estes são possui um aspecto simples, mas seu cabo é decorado com um lenço vermelho na
estilhaços pertenceram ao equipamento de Torko, um paladino exterminador de ponta e fitas de couro branco entrelaçadas. Ela esteve presente em diversas
criaturas paranormais, associado à caça de criaturas de Sangue. missões de extermínio de criaturas paranormais, tanto pelas mãos de Arnaldo
O portador pode enfiar o estilhaço de metal em seu próprio corpo com uma quanto de Veríssimo. O contato constante com o paranormal transformou esta
ação de movimento para incorporar o espírito resoluto e a dor aflorada de Torko, espada em um artefato poderoso contra os monstros do Outro Lado. Alguns
recebendo +1d20 em testes de Força e Vigor. Além disso, pode usar o efeito dizem que criaturas até podem sentir Medo na presença dessa lâmina.
ativo da habilidade Interceptar da trilha Defensor uma vez por rodada (o custo Estatisticamente, este item é considerado uma espada e, contra criaturas, ela
ainda deve ser pago). Entretanto, o personagem fica com as condições concede +10 em testes de ataque e causa dano dobrado. Caso ataque uma pessoa
deteriorado e sangrando. Essas condições não podem ser curadas enquanto o enquanto estiver empunhando a arma, você perde 2 pontos de Sanidade máxima
estilhaço estiver preso no corpo. Remover o estilhaço é uma ação padrão. e sofre o dano causado pela espada como dano mental. Além disso, a primeira
vez na cena que causar dano com a espada, você metade do dano causado como
dano mental ou dano de determinação.
Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de categoria IV.
O Obscurecer
Item amaldiçoado de Medo, Categoria II, Espaço 0.5.
Um pequeno amuleto metálico que pode ser facilmente anexado a um
acessório ou pendurado na roupa, com padrões simples e aparentemente
aleatórios nada chamativos. Esses detalhes sutis parecem até mesmo influenciar
aqueles que o olham a desviar o olhar, tornando o portador menos perceptível.
Quando vestido, o amuleto suprime completamente qualquer emissão de
influência paranormal do usuário, tornando-o “invisível” contra efeitos que
envolvem detecção, vidência, leitura de aura ou mente, e até rastreamento por
entidades paranormais. Tentativas de localizar o portador por meios paranormais
falham automaticamente, como se ele simplesmente não estivesse presente
naquele plano. O Obscurecer também esconde aspectos paranormais presentes
externamente no corpo do personagem, como tatuagens ritualísticas, alterações
visuais, características de afinidade, etc.
No início de cada cena que estiver vestindo-o, ou ao vesti-lo pela primeira vez
em uma cena, role 1d6 +1d6 para cada vez que fez essa rolagem anteriormente
desde a última cena de interlúdio. Para cada resultado 1, O Obscurecer suprime
um poder paranormal ou um ritual conhecido do portador até o próximo
interlúdio (escolhidos aleatoriamente). Rituais e poderes paranormais suprimidos
não podem ser utilizados.
PODERES PARANORMAIS

Ajustes Novos Poderes Paranormais

Poderes de Conhecimento
Precognição
Você recebe +2 em Defesa e testes de resistência. Se foi surpreendido, ou Duplicata Astral
sofreu um ataque ou efeito sob a condição desprevenido pela primeira vez na Você pode gastar 3 PE para criar uma cópia ilusória intangível de si próprio
cena, seu sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando as que surge adjacente à você. Você pode falar, ver e ouvir através dela como se
penalidades. estivesse no local, e movê-la até 9m durante o seu turno como ação livre.
Pré-requisito: Nenhum (alterado) Quando conjurar um ritual, a cópia pode descarregá-lo como se você tivesse
AFINIDADE: Você não pode ser surpreendido e fica imune a condição lançado o ritual a partir da posição dela. Ela desaparece se terminar o turno
desprevenido. Além disso, recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. acima de 18m de você, se você ficar inconsciente ou morrer, ou no final da cena.
AFINIDADE: A cópia pode ficar invisível até o final do seu próximo turno se
Visão do Oculto você não movê-la. Além disso, o deslocamento da cópia se torna 18m e ela
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento desaparece apenas se terminar o turno acima de 36m de você.
em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar com a
condição ofuscado e enxerga no escuro. Expandir Horizontes
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar com a condição cego. Sua mente explora a vasta biblioteca do Conhecimento e absorve um saber que
um dia pertenceu à outra pessoa. Você aprende o primeiro poder de outra trilha
da própria classe.
Pré-requisito: Conhecimento 2
Campo Protetor AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Você gera um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação
esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa até o final do turno. Mente Blindada
Pré-requisito: Energia 1 O Conhecimento cria um limitador em sua mente, impedindo que ela se quebre
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando falha em um teste de de maneira instantânea com a presença do incompreensível. Enquanto não
Reflexos que tenha dano como consequência, o dano que seria causado é estiver perturbado, uma instância de perda de Sanidade não pode reduzir sua
reduzido à metade. Se passar, não sofre nenhum dano. Sanidade além da metade do valor máximo. Se estiver perturbado, uma instância
de perda de Sanidade não pode reduzir sua Sanidade abaixo de um ponto. Cada
Causalidade Fortuita um desses efeitos só é acionado uma vez por cena.
A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para Pré-requisito: Conhecimento 1
procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista. Além AFINIDADE: Você ignora a perda de Sanidade para as duas situações.
disso, sempre que encontra uma pista você recupera 1 PE.
AFINIDADE: A DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você. Além Reverberar Visões
disso, passa a recuperar 2 PE sempre que encontra uma pista. Ao atacar, você pode gastar 1 PE. Se o fizer, você recebe visões de novas
possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada com
base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de ataque,
escolha entre receber +1 na margem de ameaça, +3 no teste de ataque ou no
Encarar a Morte dano ou reduzir o teste de manobra oposto em -1d20.
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (aplicável para podendo repetir um deles.
a DT de seus efeitos, exceto rituais).
AFINIDADE: Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 Sabedoria Irrestrita
(para um total de +4). Você aprende um ritual de 3º Círculo ou menor e ignora os pré-requisitos de até
3º círculo para ele. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos.
Pré-requisito: Conhecimento 2
AFINIDADE: Você aprende um ritual de até 3º Círculo e pode substituí-lo por um
Arma de Sangue ritual de Conhecimento de 4º círculo ao atingir NEX 75%. Os pré-requisitos de
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres círculo são ignorados para esse ritual, e ele não conta para o limite de rituais
ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é conhecidos.
considerada uma arma simples, ágil e leve que não precisa ser empunhada e
causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando usar a ação Supressão Racional
agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e criar um sigilo invisível em um ser
essa arma. Ela dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue que está tocando. Sempre que esse ser fizer uma ação livre, de movimento ou
coagulado. Até duas armas podem ser invocadas simultaneamente. padrão que requer um teste de perícia, se estiver em alcance médio, você pode
AFINIDADE: Você pode materializar as armas como ação livre e sem custo de tentar suprimir a ação realizada fazendo um teste oposto da mesma perícia. Se
PE. O dano é alterado para 1d10 e a margem de ameaça para 18. passar, o sigilo aciona e faz com que ele esqueça informações importantes da
ação que iria realizar, efetivamente provocando uma falha automática no teste e
impedindo que ele realize testes daquela perícia até o final de seu turno. Uma
Sangue Vivo vez que suprimir a ação de um ser, o sigilo se desfaz.
A primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe Cura Pré-requisito: Conhecimento 1
Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou
seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou até sair AFINIDADE: Em vez de uma vez por cena, você pode criar um sigilo por ser a
da condição Machucado. Se seus PV forem curados até a metade ou mais, você cada cena.
ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da cena.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para +10.
Poderes de Energia Poderes de Morte

Arma de Energia Contar o Tempo


Com uma ação de movimento e 2 PE, você cria uma arma de disparo com uma A Morte lhe concede mais tempo para reagir sempre que decisões precisam ser
forma à sua escolha que dura até o fim da cena. Ela flutua ao seu lado ou se tomadas em frações de segundos. Quando fizer um teste de resistência ou uma
anexa em seu corpo como um implante cibernético. Toda vez que acertar um ação especial de defesa, você pode pagar 2 PE para somar sua Presença em
ataque, a arma de energia pode fazer um disparo coordenado, causando 1d6 Defesa, Reflexos, Fortitude ou Vontade até o final do turno.
pontos de dano de Energia contra o alvo que você atacou. Quando ela atira, você AFINIDADE: Uma vez por rodada, ao evitar o dano de um ataque ou resistir os
pode gastar 1 PE para energizar o ataque — a RD do alvo atingido reduz em -5 efeitos negativos de uma habilidade passando num teste de resistência após
por uma rodada (exceto contra Energia, não reduz a RD de objetos). ativar essa habilidade, você pode fazer a ação agredir ou conjurar um ritual de
AFINIDADE: Você pode criar até duas armas e o dano aumenta para 1d8. A ação padrão ou menor contra a fonte do ataque ou habilidade se estiver apto.
redução da RD pode acumular até duas vezes.
Observação Célere
Cinesia Antinatural Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 3 PE para acelerar
Você pode trocar o atributo-base de testes de ataque corpo a corpo para sua percepção e processamento mental, analisando minuciosamente o ambiente
Agilidade e somar esse atributo no dano. Além disso, pode gastar 1 PE para ao seu redor. Seu corpo não consegue acompanhar esse processo, deixando-o
ignorar penalidades por escalar. com as condições pasmo e desprevenido por uma rodada. Entretanto, você
recebe os benefícios de treinado nas perícias de Investigação, Percepção,
AFINIDADE: Você sempre ignora penalidades por escalar e pode gastar 3 PE Furtividade e Tática até o final da cena, contanto que os testes dessas perícias
para poder andar por superfícies íngremes, paredes e tetos como se estivesse no sejam realizados em até alcance longo do ponto analisado. Se já era treinado nas
chão por duas rodadas. perícias listadas acima, em vez disso, recebe um bônus de +2.

Fluxo Caótico AFINIDADE: Seu corpo consegue sincronizar com sua mente. Você recebe os
Você descarrega uma corrente de energia caótica em seu corpo, o que te deixa benefícios de veterano nas perícias listadas acima e não fica mais pasmo nem
alerta e com alta capacidade de reação. Uma vez por rodada quando atacado, desprevenido quando ativa esse efeito. Se já era veterano ou expert nas perícias
você pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial de defesa adicional. O listadas, em vez disso recebe +5.
custo de PE dobra para cada vez que esse poder foi utilizado na rodada
(3⇒6⇒12⇒24, e assim por diante). Ponto Zero
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo
AFINIDADE: O custo não aumenta além de 6 PE. do seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na Iniciativa da rodada.
Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o
Interação Elétrica ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você envelhece 1d12+2
Se conectando com a Energia, você consegue sentir e absorver fluxos de anos e perde o dobro da rolagem em pontos de Sanidade (Presença DT 15 reduz
eletricidade. Você recebe +10 de RD contra dano de Eletricidade e +5 em testes à metade).
para detectar eletroeletrônicos. Além disso, torna-se capaz de sentir correntes Pré-requisito: Morte 2
elétricas em alcance curto. Sempre que resistir um dano de Eletricidade, você
pode gastar 1 PE para absorver parte da energia e redirecioná-la para um alvo AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. Além disso, a
em alcance médio como uma descarga elétrica, causando dano de Eletricidade penalidade por falhar no teste de Presença é reduzida à metade ou anulada em
igual ao dobro do valor resistido. caso de sucesso.

AFINIDADE: A resistência contra dano de Eletricidade aumenta para 15. Uma Quebrar Continuidade
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para gerar um Manipulando as espirais da Morte, você reconstrói parcialmente a linha
fluxo elétrico no seu corpo, podendo escolher entre causar 3d12 pontos de dano temporal de um ser em alcance curto. Ao custo de 5 PE e uma ação completa, o
de Eletricidade em si próprio, ou transferir a energia para aparelhos eletrônicos PV, PE e as condições do alvo revertem para o mesmo estado da rodada anterior
em alcance médio. Para manter os aparelhos ligados, é preciso gastar 1 PE por (exceto as condições morrendo, enlouquecendo, agarrado, asfixiado,
rodada para cada um deles. inconsciente e de medo). Você fica com a condição exausto por três rodadas ao
usar esse poder e, se já estiver com essa condição, em vez disso fica inconsciente
Lampejo Excêntrico por uma rodada. As condições aplicadas por esse efeito não podem ser
Você é capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em um teste removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as rodadas.
de perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, até o final da cena você pode rolar Pré-requisito: Morte 2
2d10 em conjunto com um próximo teste à sua escolha — esse teste receberá um
bônus igual à diferença entre o dado de maior e o de menor valor. O bônus AFINIDADE: Você pode reverter o estado do alvo para até duas rodadas atrás.
ganho deve ser usado antes dessa habilidade poder ser usada novamente.
Pré-requisito: Energia 1 Senso da Espiral
A Morte lhe abençoou com sensos extraordinários que permitem visualizar o
AFINIDADE: Em vez de rolar 2d10, role 2d12 some +1 ao bônus final. futuro próximo de um ser. No início de cada rodada, você pode gastar 2 PE e
escolher um ser em alcance curto que possa observar — você sabe quais serão as
Roleta do Destino ações tomadas pelo ser até o fim da rodada (incluindo se um fator alterar o curso
Uma vez por dia, você pode gastar 3 PE para se conectar com o caos e ganhar a de ação do ser escolhido). O custo em PE desse poder dobra até o fim da cena
capacidade de reordenar seu destino. Role 4d20 e anote os valores. Até o final para cada vez que observar o futuro de um mesmo ser.
do dia, você pode substituir um d20 da rolagem de um teste por um dos d20
ganhos por essa habilidade. Sempre que fizer isso, dois testes aleatórios AFINIDADE: Ao ativar o poder, você pode observar o futuro de até dois seres em
realizados por qualquer personagem presente na cena terão os d20 substituídos alcance médio simultaneamente.
por d12.
Para determinar a aleatoriedade, o mestre ou o jogador pode rolar um dado qualquer e Vínculo Paralelo
aplicar a penalidade em um resultado ímpar, podendo ser em segredo ou não. Você se conecta com um fragmento de si próprio de uma linha temporal que
Pré-requisito: Energia 1 seguiu outro caminho. Escolha uma origem diferente da sua — você recebe o
AFINIDADE: Você pode se conectar com o caos até duas vezes por dia. Sempre poder dessa origem.
que substituir um dado de um teste por um dado guardado, apenas um teste AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte. Você recebe os benefícios de
aleatório é afetado em vez de dois. veterano nas perícias iniciais da origem escolhida. Se já for veterano, escolha
outra perícia treinada para se tornar veterano.
Poderes de Sangue

Constituição Abominante
O Sangue modificou profundamente o seu sistema imunológico. Você é imune
às condições enjoado e fraco e recebe +1d20 em testes de resistência contra
doenças e venenos.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Adicionalmente, fica imune a condições de sangramento (exceto
sangramento severo), as condições cansado e deteriorado e a doenças.

Faro Instintivo
Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada. Você recebe +2 em testes de
Percepção e Investigação para encontrar e perceber seres ou objetos que exalem
cheiros característicos. Seres que permanecerem ao menos duas rodadas em
alcance curto de você, são considerados detectados. Contra eles, você recebe os
benefícios de Faro (OPRPG, pág. 179) e +2 em testes de ataque. Um ser deixa
de estar detectado ao passar uma rodada acima de alcance curto de você.
AFINIDADE: Os bônus aumentam para +5 em Percepção e Investigação, e você
ignora camuflagem e recebe +5 em testes de ataque contra seres detectados.

Força Descomunal
O Sangue amplifica sua força física drasticamente. Ao aprender esse poder
você recebe +1 de Força, mas todos os testes baseados em um atributo à sua
escolha entre Intelecto e Presença, recebem uma penalidade de -1d20
permanentemente. Caso possua 4 ou mais de Força, você se torna capaz de usar
apenas uma mão para manusear objetos que normalmente precisariam de duas,
incluindo armas de duas mãos.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Você é considerado grande para efeitos de jogo (mas continua
ocupando 1.5m) e passa a somar sua Força em testes baseados em Força.

Hemoessência
Sempre que causar dano de corte, impacto, perfuração, balístico ou Sangue
contra um ser em alcance curto, você pode concentrar a força vital expelida pelo
sangue derramado, que adquire a forma de uma esfera escarlate que flutua inerte
ao seu lado. A esfera pode acumular até quatro cargas, e se desfaz no fim da
cena. Como ação livre, você pode sacrificar a esfera e pagar 2 PE para gerar um
dos efeitos abaixo.
∞ Consumir. A esfera é assimilada ao corpo de um ser em alcance curto,
curando X pontos de vida e concedendo Cura Acelerada X por três
rodadas.
∞ Disparar. A esfera voa e explode contra um alvo em alcance curto, que
sofre Xd6 pontos de dano de Sangue e as condições fraco e deteriorado
por uma rodada.
O valor de “X” é igual ao número de cargas acumuladas.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: O valor de “X” passa a ser o dobro das cargas acumuladas e o
alcance da absorção aumenta de curto para médio.

Permuta Irracional
Ao custo de uma ação de movimento e 3 PE, você aprofunda sua conexão com
o elemento de Sangue, sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
emoção. Você ganha +1 de Presença e perde -1 de Intelecto por rodada, até seu
Intelecto atingir zero. Quando isso ocorrer, o efeito inicial termina e você fica
vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Após essas rodadas, os atributos
começam a retornar ao valor original, revertendo um ponto por rodada. A
alteração de atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem o número
perícias.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Ao ativar esse efeito, você pode limitar o valor máximo que será
permutado de Intelecto para Presença e manter os valores permutados até o final
da cena. Se optar por ficar com 0 de Intelecto, fica vulnerável a dano mental.

Sentimento Vívido
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para formar uma conexão
temporária com um ser em alcance curto através do elemento de Sangue. Você
sofre dano mental igual à 1 + Presença daquele ser, porém, a conexão lhe dá uma
breve compreensão comportamental e sentimental sobre ele, concedendo um
bônus de +5 ao realizar qualquer teste contra o ser por duas rodadas.
AFINIDADE: A conexão passa a durar três rodadas e a DT de suas habilidades
aumenta em +2 contra o ser.
RITUAIS
Ajustes
VARIA
Rituais que criam área de efeito com duração acima de uma rodada Fortalecimento Sensorial
Apenas uma área de efeito pode existir ao mesmo tempo por ritual para cada SANGUE 1
conjurador. Se um personagem conjurar uma névoa de Cinerária na presença de Discente: Inimigos sofrem -2d20 em testes de ataque contra o afetado.
outra que ele já havia invocado, a nuvem mais antiga se dissipa.
Hemofagia
Amaldiçoar Arma SANGUE 2
CONHECIMENTO 1 MORTE 1 Verdadeiro: Dano aumentado para 6d6.
SANGUE 1 ENERGIA 1
Afeta armas à distância e o efeito transfere para as munições (e vice-versa). Invólucro de Carne
SANGUE 4
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra) Somente o clone pode usar os itens copiados. Os itens copiados desaparecem
CONHECIMENTO 2 quando o efeito do ritual termina.
Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
Ódio Incontrolável
Perturbação SANGUE 1
CONHECIMENTO 1 Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para anular o ritual e
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade pode refazer esse teste no final de cada um de seus próximos turnos. A DT para
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular. resistir ao ritual diminui em -2 para cada falha anterior até o final da cena.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra)
CONHECIMENTO
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto
se houver algum tipo de abertura, como frestas. Em outras palavras, o usuário
deve olhar diretamente para algo a fim identificar características do que está
observando.
Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora através
desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter
primeiramente a modificação base. Bônus diferentes acumulam.
Chamas do Caos
ENERGIA 2
O efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma.
Tela de Ruído
ENERGIA 2
Não é possível reduzir dano mental ou dano recorrente (como de condições,
venenos e doenças).
Barganha Insana
MORTE 3
O conjurador sofre metade da Sanidade máxima como dano mental e então
perde 10 pontos de Sanidade permanente. Entrar em enlouquecendo por conjurar
este ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para ser estabilizado.
Cicatrização
MORTE 1
O alvo pode escolher entre envelhecer em um ano ou ficar com as condições
fatigado e lento por 1d3 rodadas. Alvos involuntários têm direito a um teste de
Fortitude para anular o ritual por completo.
Decadência
MORTE 1
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.
Eco Espiral (Clarificação de Regra)
MORTE 2
A rodada em que o ritual foi lançado contabiliza na duração do ritual. Ou seja,
na versão normal o conjurador se concentra durante a rodada em que o ritual foi
conjurado, então gasta a ação necessária para descarregá-lo no início do próprio
turno durante a próxima rodada.
Aprimorar Físico (Clarificação de Regra)
SANGUE 2
Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
Armadura de Sangue
SANGUE 1
Bônus não acumula com outros fornecidos por proteções (em vez de
equipamento). Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.

Corpo Adaptado
SANGUE 1
Os alvos afetados recebem +15 de RD contra dano de Fogo e Frio.

Ferver Sangue
SANGUE 3
Dano aumentado para 5d8.
Lista de Rituais

1º Círculo

Apagar Percepção. Impede que um alvo perceba o outro.


Fricção Nula. Anula o atrito de um objeto ou superfície.
Memórias Reconfortantes. Traz boas lembranças e paz de espírito.
Modular Por Sigilos. Cura seres e restaura objetos.
Saraivada de Armas. Arremessa armas que causam dano.
Proteção Elemental. Protege contra efeitos de um elemento.

Arquear Trajetória. Altera a trajetória de um objeto.


Flash! Emite um clarão de luz.
Centelhas Espectrais. Invoca fagulhas curativas.
Magnetização. Cria uma distorção magnética que atrai seres.
Selo de Translocação. Permite teletransportar-se para um local marcado.
Proteção Elemental. Protege contra efeitos de um elemento.

Cristalizar Esforço. Armazena esforços desperdiçados como objetos.


Degradação Material. Cria uma passagem de tempo artificial sobre um objeto.
Explodir Cadáver. Transforma um cadáver em uma bomba.
Movimento Atemporal. Aumenta o deslocamento e a iniciativa.
Presença Pútrida. Emana uma aura tóxica.
Proteção Elemental. Protege contra efeitos de um elemento.

Aceleração Metabólica. Melhora a recuperação de um alvo.


Afligir Físico. Enfraquece as capacidades físicas de um alvo.
Hemomorfose. Sacrifica sua saúde para se fortalecer
Proteção Elemental. Protege contra efeitos de um elemento.
Regeneração Desenfreada. Concede Cura Acelerada.
Transcrição Sangrenta. Obtêm informações através de sangue.

2º Círculo

Partilhar Capacidades. Fornece ou absorve conhecimento de um alvo.


Solidificar Consciência. Cria uma cópia pessoal controlada.
Surto Paranormal. Dispara uma massa paranormal destrutiva.
Taxar o Saber. Pune o uso do paranormal.
Última Análise. Consulta o Conhecimento para obter sucesso.

Aposta Instável. Aposta contra um alvo para adquirir ações.


Eletroleitura. Detecta seres e eletrônicos em uma área.
Distúrbio Ressonante. Manifesta uma área sonora que ensurdece.
Surto Paranormal. Dispara uma massa paranormal destrutiva.
Troca Repentina. Troca de posição com um alvo.

Acelerar Impacto. Acelera um corpo em queda ou um projétil.


Dilatação Temporal. Adia o dano recebido.
Gravidade Súbita. Atrai seres para um certo ponto bruscamente.
Surto Paranormal. Dispara uma massa paranormal destrutiva.
Vislumbre Final. Experiencia a morte de um ser.

Homúnculo Disforme. Cria um corpo imperfeito e sem consciência.


Infestação Voraz. Cria parasitas dentro do corpo de um ser.
Transferir Negatividade. Transfere seu sofrimento para outro ser.
Veemência Tóxica. Sobrecarrega o alvo com a intensidade do Sangue.
Surto Paranormal. Dispara uma massa paranormal destrutiva.

Elucidar Imaginário. Materializa uma pseudo-criatura.


Descrição dos Rituais

Proteção Elemental Fricção Nula


CONHECIMENTO 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1
SANGUE 1 ENERGIA 1 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Toque Alvo/Área: 1 objeto de até 5 espaços
Alvo/Área: 1 ser Duração: Cena
Duração: Cena Resistência: Vontade anula
Resistência: -

​ O conceito de atrito de um objeto é inexistido, o item se torna escorregadio e
extremamente difícil de ser manipulado. Um ser que tenta empunhar ou manusear o
objeto alvo derruba-o no chão. Além disso, a manobra empurrar contra o objeto recebe
+10 no teste. O portador do objeto alvo tem direito a um teste de resistência para anular
o ritual, da mesma forma, um ser que tocar no objeto pode gastar uma ação de
movimento e fazer o teste de resistência para anular os efeitos do ritual.
​ Discente (+2 PE): Muda o alvo/área para "quadrado de 12m de lado" e a resistência
​ Ao aprender esse ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Morte, Sangue ou para "Reflexos parcial". Em vez do normal, a área afetada fica escorregadia — seres na
Energia. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você cria uma barreira protetora área sofrem -10 contra a manobra empurrar, sofrem as condições desequilibrado e lento.
constituída de glifos e sigilos paranormais que protege um ser contra efeitos de um Um ser que entra na área pela primeira vez na rodada ou termina seu turno nela, deve
elemento específico. O alvo recebe um bônus de +1d20 em testes de resistência e 5 de passar no teste de resistência ou fica com a condição caído.
RD contra qualquer efeito do mesmo elemento do ritual. Seres na área conseguem deslizar 1d4 x 1,5m (um quadrado) pela superfície gastando
Discente (+4 PE): Como o normal, mas a RD recebida aumenta para 10. Além disso, a uma ação de movimento. Um ser que se movimentar ao menos 3m em linha reta antes
DT de testes de resistência contra o elemento do ritual diminui em -5. Requer 2º de começar a deslizar, percorre 1d6 x 3m (dois quadrados) como parte do seu
Círculo. movimento em vez do normal. Um ser que deslizou e não estava com a condição caído
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance deve passar no teste de resistência novamente ou cair no chão. Requer 2º Círculo.
para “curto”. Requer 3º Círculo e afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para ‘você’, o alcance para ‘pessoal’, a duração para
‘sustentada’ e a resistência para ‘nenhuma’. Em vez do normal, seres que tentarem lhe
agredir com ataques que causam dano físico sofrem -2d20 em testes de ataque, e você
Apagar Percepção recebe +2d20 para resistir a efeitos que te deixariam com a condição agarrado. Requer
CONHECIMENTO 1 Afinidade.
Execução: Movimento
Alcance: Curto
Alvo/Área: Dois seres Memórias Reconfortantes
Duração: Uma rodada CONHECIMENTO 1
Resistência: Vontade anula Execução: Livre
Alcance: Toque
​ Alvo/Área: 1 pessoa
​ Escolha dois seres em alcance curto — um beneficiado e um prejudicado. O ser Duração: Instantânea
prejudicado deixa de perceber a existência do ser beneficiado pela duração do ritual, Resistência: -
como se ele não estivesse ali. Se o beneficiário interagir com um objeto fora do próprio
inventário, fizer barulho ou receber os efeitos deste ritual no campo de visão do
prejudicado, o prejudicado tem direito a um teste de resistência para anular o ritual e, se A mente de um indivíduo é estimulada a buscar memórias felizes ou criar visões que
passar, fica imune aos seus efeitos por três rodadas. Iniciar uma ação hostil dissipa o trazem algum tipo de conforto pessoal. O descanso do interlúdio atual do alvo é
ritual imediatamente (antes da ação ser executada). Este ritual é um efeito de ilusão. considerado uma categoria acima do normal, por exemplo, um descanso precário se
Discente (+2 PE): Muda a duração para 'cena' e o alvo para 'um objeto de até dois torna normal. Entretanto, a recuperação de PE do conjurador é reduzida pela metade no
espaços'. O objeto escolhido fica invisível. Se escolher uma arma, ela passa a conceder interlúdio atual. Alternativamente, esse ritual pode ser conjurado como uma ação de
+1 na margem de ameaça e +2 em testes de ataque contra seres que não puderem vê-la. movimento alvejando uma pessoa enlouquecendo — a DT do próximo teste para
Uma vez por rodada, um ser tocando o objeto pode fazer o teste de resistência — se acalmar o alvo é reduzida em -5. Uma pessoa só pode ser afetada por esse ritual uma
passar, o objeto é revelado e os efeitos do ritual se encerram. Requer 2º Círculo. vez por cena.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para 'sustentada' e o alvo para 'até 6 seres'. Em Discente (+5 PE): Como o normal, mas muda o alvo para "até 6 pessoas" e o alcance
vez do normal, escolha quais são os beneficiários e quais são os prejudicados. No início para "curto". Requer 2º Círculo.
de cada um de seus turnos você pode alterar quem são os beneficiários e prejudicados. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para "até 10 pessoas" e o alcance para "curto". Em
Além disso, barulhos emitidos por falar ou se deslocar não são percebidos pelos vez do normal, a categoria do descanso é considerada duas acima do normal. Requer 4º
prejudicados. Como o normal, ações hostis ou um sucesso no teste de resistência Círculo e Afinidade.
continua dissipando o ritual normalmente e deixando os prejudicados imunes ao seu
efeito por três rodadas. Requer 3º Círculo.
Modular por Sigilos
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 ser ou objeto de até 5 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula


​ Você usa os sigilos do Conhecimento para reorganizar as moléculas que constituem
um ser ou objeto a fim de restaurá-las. Objetos quebrados são consertados e recuperam
1d6 PV. Seres recuperam 3d6+2 PV mas ficam com as condições enjoado e alquebrado
por 1d3 rodadas ou perdem 4 pontos de Sanidade, à escolha do alvo (que deve declarar
a opção antes da rolagem).
Um objeto paranormal ou amaldiçoado pode ser restaurado, mas se já estava
completamente quebrado, esse ritual não irá restaurar a influência do Outro Lado sobre
ele. Por fim, restaurar um objeto necessita das partes ou fragmentos que constituíam o
objeto anteriormente, como uma lâmina e o cabo para consertar uma espada quebrada,
entretanto, é possível utilizar materiais que não constituíam o objeto originalmente para
reconstruí-lo, mas a composição deve ser similar. Ao consertar um item com esse ritual,
somente sua parte física é restaurada, ou seja, não seria possível restaurar uma
programação eletrônica por exemplo.
Um alvo involuntário pode anular o ritual por completo passando num teste de
Vontade. NPCs não perdem sanidade e sofrem as condições automaticamente.
Discente (+2 PE): Para objetos, a cura muda para 2d6; para seres, a cura muda para
5d6+4 e a perda de Sanidade para 7 pontos. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “até 4 seres ou objetos de até 5 espaços” e o
alcance para “curto” e a perda de Sanidade para 10 pontos. Objetos são restaurados
completamente e seres recuperam 7d6+6 PV. Requer 3º Círculo e afinidade.
Saraivada de Armas Flash!
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Alvo/Área: Emanação de 9m
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial Resistência: Veja texto

Você materializa uma série de armas flutuantes e as arremessa em alta velocidade Você produz um estalo que emite uma luz vibrante que propaga em todas as direções a
contra um alvo no alcance do ritual, que sofre 1d8 de dano de Conhecimento e fica com partir de você. A área afetada fica completamente iluminada por uma rodada e efeitos
a condição desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a de camuflagem por fumaça ou escuridão e de invisibilidade dentro da área se encerram
condição. imediatamente. Além disso, um ser não pode se esconder ou ficar invisível na área
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As iluminada. Se este ritual iluminar uma área previamente escura, todos os seres presentes
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, permitindo que você use uma ação na área do ritual ficam ofuscados (Reflexos evita).
de movimento para lançá-las novamente contra um alvo no alcance do ritual durante a Discente (+2 PE): Muda a resistência para 'Vontade parcial'. Além do normal, seres sob
duração, aplicando o efeito e o dano novamente. O primeiro arremesso causa 1d8 de camuflagem ou invisibilidade que foram revelados devem fazer um teste de resistência.
dano adicional. Requer 2º Círculo. Se falharem, ficam iluminados e deixam um rastro brilhante ao se deslocarem durante
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano as próximas duas rodadas, essencialmente revelando suas posições e impedindo que se
para 3d8. Requer 3º Círculo e afinidade. escondam ou fiquem invisíveis. Por fim, essa versão pode revelar objetos e escritas
invisíveis por uma rodada. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a execução para 'padrão', o alcance para 'curto', o alvo para
Arquear Trajetória '1 ser', a duração para 'sustentada' e a resistência para 'Vontade parcial'. Em vez do
ENERGIA 1 normal, o alvo fica iluminado e deixa um rastro brilhante que o revela ao se deslocar
Execução: Movimento (assim como na versão discente) e sofre um pulso destrutivo que causa 3d6 pontos de
Alcance: Toque dano de Energia. Enquanto o ritual for sustentado, os efeitos se mantêm e o pulso
Alvo/Área: 1 pessoa destrutivo se repete no final de cada turno do conjurador. Se o alvo passar em dois testes
Duração: Sustentada de resistência seguidos, os efeitos se encerram e o alvo fica imune a este ritual por duas
Resistência: - rodadas. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Influencia a trajetória de objetos de modo sobrenatural. Quando o alvo faz ataques à Magnetização
distância ou arremessa objetos, considere que ele está sob o efeito da ação mirar, ignora ENERGIA 1
cobertura parcial padrão e considera cobertura total como cobertura parcial. Além disso, Execução: Padrão
armas que não tinham alcance de arremesso passam a ser arremessáveis em alcance Alcance: Curto
curto pelo alvo. Esse ritual só afeta itens de até 5 espaços. Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio
Discente (+2 PE): Quando o alvo faz ataques à distância ou arremessa objetos, Duração: Sustentada
considere que ele está sob efeito da ação mirar e ignora qualquer tipo de cobertura. Resistência: Reflexos parcial
Além disso, o alvo pode curvar a trajetória dos projéteis disparados e de objetos
arremessados, permitindo, por exemplo, que um ponto ou alvo fora da trajetória padrão
ou do campo de visão seja atingido (alvos fora do campo de visão ainda possuem Você cria uma área de distorção magnética. Seres de tamanho grande ou menor dentro
camuflagem total). Requer 2º Círculo. da área, sofrem -3m no deslocamento (não reduzindo para abaixo de 3m). Um ser que
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas um único objeto ou projétil pode atingir até entrar na área pela primeira vez na rodada ou que finalizar seu turno nela, deve fazer um
três alvos diferentes. Os alvos secundários devem estar em alcance curto do primário e o teste de Reflexos; se falhar, é arrastado 3m em direção ao centro da distorção e fica com
dano é reduzido em -2d do mesmo tipo a cada alvo secundário atingido (dano mínimo a condição desequilibrado até sair da área do ritual.
de 1d do mesmo tipo). Role um único teste de ataque para todos os alvos. Requer 3º Seres adjacentes ao centro da área de efeito, recebem -1d20 no teste de resistência e
Círculo e Afinidade. aparelhos eletrônicos dentro da área não funcionam durante o efeito do ritual.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para ‘médio’, o alvo para ‘2 seres ou objetos livres
de tamanho grande ou menor’, a duração para ‘instantânea’ e a resistência para
Centelhas Espectrais ‘Reflexos parcial’. Em vez do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma
ENERGIA 1 magnetização forçada e os arrasta 4.5m em linha reta e alta velocidade em direção um
Execução: Padrão ao outro. Um alvo falha no teste de resistência fica com a condição desequilibrado por
Alcance: Pessoal uma rodada e é puxado o dobro da distância. Se ambos os alvos falharem, eles não
Alvo/Área: Você poderão se afastar voluntariamente mais que 9m um do outro por duas rodadas. Em caso
Duração: Cena de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície ou obstáculo, os
Resistência: - envolvidos sofrem 1d6 de dano Impacto por 1,5m que cada alvo foi arrastado.
Alternativamente, você pode conjurar essa versão para puxar um ser ou objeto em sua
​ direção por até 9m sem causar dano, ou metade da distância caso o alvo passe no teste
​ O ritual manifesta fagulhas fantasmagóricas revitalizantes. Ao conjurar este ritual, três de resistência. Requer 2º Círculo.
pequenas fagulhas brilhantes são criadas e flutuam ao seu redor. Durante seus turnos Verdadeiro (+5 PE): Ao conjurar o ritual você escolhe até 6 seres de tamanho grande
você pode direcionar uma ou mais fagulhas até um ser em alcance curto e descarregar a ou menor, presentes em alcance médio a partir do ponto central da área de efeito. Esses
energia contida — o ser recupera 1d6 pontos de vida por fagulha e recebe +5 no alvos serão magnetizados e puxados 4.5m em direção ao centro da distorção
próximo teste para resistir a qualquer tipo de sangramento. Apesar de carregadas de automaticamente. Alvos que ficarem adjacentes a outro alvo após serem puxados
energia revigorante, as fagulhas são instáveis — cada resultado 1 na rolagem da cura sofrem 4d6 pontos de dano de Energia (um ser só pode sofrer esse dano uma vez dessa
aplica a condição em chamas ao alvo; em vez do normal, a condição gerada por esse forma). Os alvos que falharam no teste de resistência são arrastados diretamente para o
efeito causa dano de Energia e é cumulativa. centro da distorção e ficam com as condições imóvel e desequilibrado durante uma
Discente (+2 PE): O número de fagulhas criadas aumenta para cinco. Alternativamente, rodada e não podem sair da área de efeito com o próprio movimento até o término do
a energia descarregada pode ser convertida em uma barreira protetora — o ser recebe ritual a não ser que passem no teste de resistência que requer uma ação padrão para ser
PV temporários igual ao dobro da rolagem. Esse efeito pode conceder um máximo de refeito. Após esse efeito inicial, os efeitos da versão normal se mantêm enquanto o
15 PV temporários. Requer 2º Círculo. ritual for sustentado. Requer 3º Círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a área para ‘Emanação de 6m’ e a duração para
‘sustentada’. Em vez do normal, você cria uma esfera de centelhas que funciona como
um campo de força. Você e seres à sua escolha recebem 15 PV temporários sempre que
iniciam seus turnos dentro da área da emanação. Os pontos temporários desse efeito
podem acumular até 30 PV. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Selo de Translocação Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o ritual passa a afetar itens paranormais e
ENERGIA 1 amaldiçoados. Se o ritual for sustentado por 5 rodadas, os efeitos sob o alvo se tornam
Execução: Completa permanentes e o objeto se desfaz em cinzas caso quebre. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Alcance: Veja texto Explodir Cadáver
Alvo/Área: Você MORTE 1
Duração: Veja texto Execução: Padrão
Resistência: - Alcance: Médio
Alvo/Área: 1 ser morto de tamanho pequeno até grande
​ Duração:Instantânea
​ Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície Resistência: Fortitude Parcial
adjacente, e se conecta à ele até o final da cena. Se estiver em alcance curto do símbolo,
você pode gastar 1 PE para se desfazer em energia como ação livre (mesmo fora de seu
turno) e se translocar para a posição do símbolo. Ao translocar, você desvia de qualquer Você estimula uma putrefação violenta com o elemento de Morte, fazendo um cadáver
obstáculo em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, explodir em Lodo e gases tóxicos. Seres a 6m do alvo sofrem 3d8+4 de dano (metade
como uma porta fechada ou uma parede (nesse caso, você se transloca para um espaço Químico e metade Morte) e ficam enjoados por uma rodada (Fortitude reduz à metade e
livre adjacente ao obstáculo). evita a condição). Seres a 3m ou menos do alvo recebem -1d20 no teste de resistência.
Apenas um símbolo pode estar ativo por vez, além disso, ele se desfaz quando Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d8+6. Além do normal, você pode escolher
acionado e fica inativo se o desenho ou a superfície em que ele se encontra se alterarem entre criar um gás tóxico que permanece na área da explosão por duas rodadas ou fazer
ao ponto de distorcê-lo. com que o Lodo gerado prenda os seres afetados pela explosão — seres que finalizarem
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do seus turnos na área do gás ou entrarem nela pela primeira vez na rodada, sofrem 2d8+2
acionamento aumenta de curto para médio. Uma explosão elétrica pode ser emanada ao de dano Químico; já os seres presos ficam com a condição imóvel (passar no teste de
ativar o símbolo, causando 2d8+2 de dano de Energia em seres presentes à 3m do ponto resistência evita). O Lodo pode ser removido com uma ação padrão por qualquer
de retorno ou de partida, à sua escolha. Além disso, você pode manter até dois símbolos personagem. Requer 2º Círculo.
ativos simultaneamente. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para "longo" e o alvo para
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o dano muda para 4d8+4 de Energia. "até 5 seres mortos de tamanho grande ou menor (exceto minúsculo)". Um ser que
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente sofrer dano simultâneo de mais de uma explosão sofre -1d20 no teste de resistência por
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade. explosão além da primeira. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Cristalizar Esforço Movimento Atemporal


MORTE 1 MORTE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão/Reação
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 pessoa ou criatura morta há até 24h Alvo/Área: 1 ser
Duração: Instantânea Duração: Cena/Instantânea
Resistência: - Resistência: -

Você toca um cadáver e extrai o potencial de uma vida desperdiçada em forma de um Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal
cristal negro — um item consumível que ocupa 0.5 espaços no inventário e pode ser seja parcialmente atravessado pelo alvo durante sua movimentação. O deslocamento do
absorvido como uma ação padrão para recuperar 1d4-1 PE. Uma pessoa que recuperar 1 afetado aumenta em +3m. Também é possível conjurar esse ritual como reação no início
PE ou menos pelo efeito do cristal é afetado por visões da Espiral da Morte sussurrando de uma cena de ação, concedendo um bônus de +5 em Iniciativa ao alvo.
para devolver aquilo que a pertence — em termos de jogo, o personagem fica com a Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite
condição alquebrado até o final da cena ou até passar em um teste de Presença DT 15 atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem
que pode ser feito com uma ação padrão. Você pode ter até quatro cristais criados ao precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do
mesmo tempo e cada cadáver só pode gerar um cristal. Além disso, seres mortos por bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo.
efeitos de Morte não geram cristais. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o
Discente (+2 PE): Muda o alvo para nenhum e a duração para 'cena'. Você faz até deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade.
quatro cristais gerados por esse ritual circundarem um personagem em alcance curto.
Toda vez que o personagem escolhido gastar PE com uma habilidade que gasta PE, role
1d4 — o custo da habilidade é reduzido em -1 PE, entretanto, um cristal se quebra num Presença Pútrida
resultado par. Quando todos os cristais circundantes se quebrarem, o ritual se encerra. MORTE 1
Requer 2º Círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para 'você' e o alcance para 'pessoal'. Em vez do Alcance: Pessoal
normal, você cria um relógio de areia feito de cristais negros com Lodo em seu interior. Alvo/Área: Você
Qualquer personagem que tocar o objeto pode gastar uma ação padrão e até 5 PE para Duração: 1 rodada
‘armazenar’ o esforço gasto dentro do relógio (o relógio guarda no máximo 10 PE). Os Resistência: Fortitude parcial
PE armazenados no objeto podem ser usados por quem estiver portando-o, como se
fossem seus próprios PE, ou para sustentar um ritual, permitindo até que dois rituais ​
sejam sustentados simultaneamente. O relógio perde 2 PE por cena e se desfaz em ​ Seu corpo passa a exalar cinzas tóxicas através do Lodo da Morte. Seres que iniciarem
cinzas e Lodo caso fique uma cena "vazio" (sem PE em seu interior). Criar um novo ou terminarem seus turnos a 3m ou menos de você sofrem 1d6 de dano de Morte e
relógio também desfaz o anterior. Requer 3º Círculo e Afinidade. ficam com a condição enjoado por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o
dano à metade e evita a condição.
Discente (+2 PE): Como o normal, entretanto, seres afetados também sofrem um
Degradação Material envenenamento que dura duas rodadas e causa 2d6 de dano de Morte. Passar no teste de
MORTE 1 resistência também reduz o dano do veneno Requer 2º Círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, o alcance para “curto” e o
Alcance: Toque alvo para “até 5 seres”. Todos os alvos emanam cinzas tóxicas em um alcance de 3m.
Alvo/Área: 1 objeto de até 5 espaços Seres na área ficam enjoados e sofrem um envenenamento que causa 2d6 de dano de
Duração: Sustentada Morte com duração de duas rodadas. Um alvo que aspirou as cinzas emanadas de outro
Resistência: Veja texto alvo, sofre +1d6 de dano do envenenamento por alvo diferente. Passar no teste de
resistência evita a condição de enjoado. Requer 3º Círculo.

O objeto tocado tem a sua deterioração acelerada, sofrendo uma degradação


momentânea pela Morte. Durante o efeito, o RD e PV totais do alvo são reduzidos pela
metade e o objeto perde 1d3 PV por rodada. Além disso, o alvo sofre um efeito
adicional de acordo com o tipo de item — armas têm o dano reduzido em um passo e
aplicam uma penalidade de -1d20 em testes de ataque; proteções passam a conceder
apenas metade da Defesa; e objetos com mecanismo de acionamento (exceto armas)
têm 50% de enguiçar e não funcionar. Se o objeto for destruído durante o efeito do
ritual, role 1d6 — num resultado 1 ele se desfaz em cinzas. Caso o item esteja sendo
empunhado ou vestido, o portador tem direito a um teste de Reflexos para anular o
ritual. Este ritual não afeta materiais orgânicos, paranormais ou amaldiçoados.
Discente (+3 PE): Muda o dado que indica a chance de destruição do objeto de d6 para
d4. A perda de PV por rodada muda para 1d6. Materiais orgânicos apodrecem
instantâneamente. Requer 2º Círculo.
Regeneração Desenfreada
Aceleração Metabólica SANGUE 1
SANGUE 1 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Toque Alvo/Área: 1 ser voluntário
Alvo/Área: 1 ser Duração: 3 rodadas
Duração: Instantânea Resistência: -
Resistência: -

Você cria uma pasta de Sangue repleta de células regenerativas e as injeta dentro de
O alvo tem o metabolismo estimulado e a recuperação natural acelerada. O alvo um ser, estimulando uma cura descontrolada. O alvo recebe Cura Acelerada 10 pela
escolhe uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não duração ou até que seus PV cheguem ao máximo, no entanto, sempre que recuperar PV
mentalmente) e faz um teste de Fortitude. Se essa condição duraria uma cena, em vez por esse efeito, ele sofrerá dores agonizantes provocadas por distorções físicas e
disso a duração muda para quatro rodadas, que diminui em mais uma rodada a cada 15 readaptações irregulares de seus tecidos e órgãos, ficando com a condição debilitado por
pontos no resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo uma rodada. O alvo pode resistir a dor; se o fizer, em vez do normal, fica com a
de rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 15 pontos no condição fraco e perde 2 pontos de Sanidade.
resultado do teste de Fortitude. Discente (+2 PE): Muda a duração para ‘4 rodadas’, a Cura Acelerada para 15 e a
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas perda de Sanidade para 3 pontos. Requer 2º Círculo.
condições. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para 'Ação completa’ e a duração para
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as 'instantânea'. Em vez do normal, você pode reconectar um membro decepado de um
condições em efeito é reduzida para uma rodada. Se a duração de uma condição afetada corpo. O membro deve ter sido perdido na cena atual, pertencer originalmente ao alvo e
for de três rodadas ou menos, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade. estar em um bom estado. O alvo sofre 10d8 pontos de dano (metade Mental e metade
Sangue) e fica com a condição debilitado que só poderá ser removida descansando em
um interlúdio. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Afligir Físico
SANGUE 1
Execução: Padrão Transcrição Sangrenta
Alcance: Toque SANGUE 1
Alvo/Área: 1 ser Execução: Completa
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude parcial Alvo/Área: Veja texto
Duração: Instantânea
Resistência: -
Você enfraquece os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas
capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre
Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se O sangue jorrado de alguém sempre conta uma história. Se estiver adjacente a um
falhar, o alvo cai no chão (recebe a condição caído). vestígio de sangue, você pode absorvê-lo para adquirir informações sobre o ser o qual o
Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos entre Agilidade, sangue pertencia. As informações podem incluir, aparência física parcial, tipo
Força ou Vigor. Além disso, o alvo fica com a condição fraco por uma rodada e, se sanguíneo, como e de que parte do corpo o sangue foi arrancado, e até se o sangue
falhar no teste de resistência, também fica caído. Requer 2º Círculo. possui traços paranormais ou contém algum composto estranho. A quantidade e os
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres detalhes das informações serão maiores se o sangue estiver fresco e/ou abundante, da
escolhidos”. Em vez do normal, distribua 3d20 em penalidade como desejar entre mesma forma, serão menores se o sangue estiver seco e/ou escasso. Após os efeitos do
Agilidade, Força ou Vigor para cada alvo. Além disso, os os alvos ficam com a ritual, você fica enjoado até passar em um teste de Vigor DT 18 que pode ser refeito
condição fraco por uma rodada e, se falharem no teste de resistência, também ficam uma vez por rodada no final do seu turno.
caídos e não conseguem se levantar na próxima rodada. Requer 3º Círculo e Afinidade. Discente (+3 PE): Além do normal, você consegue sentir se o ser em questão está
presente dentro de alcance extremo do local onde o ritual foi conjurado e, se ele estiver,
você sabe sua direção aproximada. Requer 2º Círculo.
Hemomorfose Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para "3 rodadas" e a resistência para "Vontade
SANGUE 1 parcial". Essa versão funciona como discente, exceto que, pelas próximas três rodadas
Execução: Padrão após conjurar o ritual, se estiver em alcance médio do ser em questão, você pode gastar
Alcance: Pessoal uma ação padrão para suprimi-lo — o ser fica paralisado por uma rodada (Vontade DT
Alvo/Área: Você de rituais muda para lento). Requer 4º Círculo e Afinidade.
Duração: Cena
Resistência: -
Surto Paranormal
CONHECIMENTO 2 MORTE 2
Você sangra pelos orifícios de seu corpo e poros de sua pele e converte o sangue SANGUE 2 ENERGIA 2
derramado em músculos e ligamentos externos que lhe concedem uma aptidão física Execução: Completa
sobre-humana. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, toda vez que fizer um teste Alcance: Pessoal
baseado em Força ou Agilidade, você pode pagar até 6 PV para rolar +1d20 adicional Alvo/Área: 1 ser
no teste e receber um bônus de +1 a cada 2 PV que perdeu dessa forma. Além disso, Duração: 2 rodadas
pode pagar 4 PV ao acertar um ataque desarmado contra um ser — esse ataque causa Resistência: -
+1d8 de dano de Impacto que se beneficia de acertos críticos. Por fim, se estiver
machucado quando esse efeito se encerrar, você fica debilitado até descansar em um
interlúdio. Não é possível pagar pontos temporários para o custo em PV deste ritual.
Discente (+2 PE): Você pode pagar até 12 PV em vez de 6 PV e pode trocar o dano de
Impacto para Sangue. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você sacrifica 15 PV iniciais e 5 PV por
rodada subsequente para sustentar a transformação. Enquanto estiver transformado,
você recebe +5 em todos os testes baseados em Força e Agilidade e causa +2d10 de
dano de Impacto ou Sangue com ataques desarmados, que se beneficia de acertos
críticos. A dor constante causada por sustentar a transformação do ritual deixa o usuário ​
em condição de concentração terrível (OPRPG, pág. 119) com a DT aumentada em +5. ​ Escolha um elemento entre Conhecimento, Morte, Sangue ou Energia quando
Requer 3º Círculo e Afinidade. aprender este ritual. O ritual passa a ser do elemento escolhido. Você gasta uma ação
completa para materializar uma massa paranormal destrutiva na palma da sua mão.
Após materializada, você pode gastar uma ação de movimento para dispará-la contra
um ser em alcance médio até o final da próxima rodada, causando 4d8 de dano do
elemento do ritual e aplicando uma penalidade de -2 no próximo teste de resistência
contra efeitos do elemento do ritual. Até disparar, você não consegue conjurar outros
rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 7d8 e a penalidade no teste de resistência para -3.
Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência​
para -5. Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer 4º Círculo
e Afinidade.
Taxar o Saber Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas a projeção passa a poder se afastar até 30m
CONHECIMENTO 2 de você, causa dano total em vez da metade e dissipa após três instâncias de perda de
Execução: Padrão PV ou Sanidade em vez de duas. Requer 4º Círculo e Afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 6m
Duração: Sustentada Última Análise
Resistência: Vontade parcial CONHECIMENTO 2
Execução: Reação
​ Alcance: Curto
​ Inúmeras folhas de papel com sigilos brilhantes e de cor preta e dourada, que lembram Alvo/Área: 1 ser
pergaminhos e páginas de livros antigos, se materializam e circundam você como uma Duração: Instantânea
pequena tempestade. Toda vez que outro ser dentro da área de efeito usar um poder Resistência: -
paranormal, conjurar um ritual ou usar o efeito de um item amaldiçoado ou paranormal,
você pode fazer com que os papéis disparem em direção ao ser e grudem em seu corpo, ​
provocando um tormento doloroso pela transgressão. O afetado sofre 3d8+4 pontos de ​ Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
dano (metade mental e metade Conhecimento) e, enquanto estiver na área do ritual, fica saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
com a condição frustrado e não pode usar nenhum dos efeitos descritos acima. Os seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
efeitos persistem até o final da rodada sair da área do ritual. Passar no teste de sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
resistência reduz o dano à metade e evita os outros efeitos por uma rodada. novamente um dos dados de um teste recém-realizado.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d8+6. Muda a condição aplicada para Esse ritual pode ser utilizado apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados
esmorecido (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não podem não pode ser alterado, sendo necessário aceitar a nova rolagem.
conjurar rituais enquanto estiverem na área de efeito, mesmo se passarem no teste de Discente (+2 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até dois dados do teste
resistência. Os efeitos persistem até o final da rodada após sair da área do ritual. novamente.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 6d8+10. Muda a condição aplicada para Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas você pode rolar até três dados do teste
esmorecido e alquebrado (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
podem conjurar rituais ou ativar poderes paranormais enquanto estiverem na área de
efeito, mesmo se passarem no teste de resistência. Os efeitos persistem até o final da
rodada após sair da área do ritual. Requer 4º Círculo e Afinidade. Aposta Instável
ENERGIA 2
Execução: Livre
Partilhar Capacidades Alcance: Curto
CONHECIMENTO 2 Alvo/Área: 1 pessoa
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Resistência: Vontade parcial
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: - Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
​ escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
​ O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre dos dados. O personagem que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
um assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os valor) será considerado vencedor, e os outros personagens, inclusive os que se
benefícios do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo. recusaram a fazer as rolagens, serão considerados perdedores. O vencedor recebe uma
Alternativamente, você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e ação padrão adicional na próxima vez que for agir, e o perdedor deve abdicar-se de sua
benefícios do nível de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe ação padrão do próximo turno.
quais as capacidades do alvo quando conjura o ritual). Alvos involuntários têm direito a um teste de Vontade. Se passarem nesse teste de
Se alvejar uma criatura com esse ritual, você sofre os efeitos de sua presença resistência, podem remover um dos dados do próprio montante antes de fazer a soma
perturbadora, e os benefícios duram apenas duas rodadas. Não é possível transferir ou final. Os alvos obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no jogo e os
adquirir nenhum tipo de bônus externo (treinamento proveniente de efeitos externos e participantes sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um. Em caso de
bônus aplicados por itens, rituais e habilidades, por exemplo). empate, refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias. Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
Requer Afinidade. próprio montante antes de fazer a soma final. Além disso, pode gastar +2 PE para
Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias. mudar o alvo para duas pessoas. Requer Afinidade.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
ações. Além disso, pode gastar +4 PE para mudar o alvo para três pessoas. Requer 3º
Solidificar Consciência Círculo e Afinidade.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Eletroleitura
Alvo/Área: Você ENERGIA 2
Duração: Sustentada Execução: Livre
Resistência: - Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Cone de 12m
​ Duração: Instantânea
​ Uma projeção sua feita de glifos e sigilos dourados se manifesta adjacente a você e Resistência: -
passa agir a partir da próxima rodada. Ela é como uma cópia sua, possuindo todas as
suas estatísticas. Entretanto, não possui Sanidade ou equipamentos, e é imune a dano
mental. Você emite um pulso de energia invisível para realizar uma leitura do ambiente. O
Ela age durante o seu turno na Iniciativa e pode fazer uma ação de movimento e uma pulso permite que você detecte a posição, o tamanho e o formato dos aparelhos
ação padrão, mas não pode conjurar este ritual ou rituais de Medo, e nem ativar eletrônicos e seres na área do pulso. Você passa a enxergar os elementos detectados com
habilidades que tenham limite de uso por cena ou acima (dia, sessão de jogo, missão, uma silhueta de cores vibrantes por uma rodada, recendo +5 em testes de percepção, de
etc.). Além disso, ela não possui e não pode adquirir nenhum tipo de ação extra, RD ou furtividade e de ataque contra eles durante o efeito. O pulso de energia não atravessa
pontos temporários e todo dano causado por ela é reduzido à metade. Se a projeção obstáculos com espessura acima de 5cm ou maior (como paredes, por exemplo).​
gastar PE com rituais ou habilidades, você perde PE na mesma proporção e essa perda Discente (+1 PE): Aumenta a área para "Cone de 18m". Além do normal, você pode se
contabiliza no seu limite de PE por turno. sintonizar com os aparelhos eletrônicos atingidos, podendo se comunicar através deles
A projeção dura até o final da cena, mas se dissipa imediatamente se você ficar caso os aparelhos possuam saída de áudio e/ou vídeo. O áudio transmitido é sua voz e o
inconsciente ou morrer (encerrando o ritual). O mesmo é válido se ela terminar o turno vídeo transmitido é do seu rosto.
fora do seu campo de visão ou afastada acima de 18m de você, caso fique com 0 PV ou Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a área para "Emanação de 36m" e a
sofra uma instância de perda de PV ou Sanidade. Por fim, você pode gastar uma ação de duração para "Sustentada". O pulso de energia atravessa obstáculos de até 50cm de
movimento para transferir seus sentidos para a projeção por uma rodada. espessura e você pode ter visão a partir da perspectiva da câmera de um aparelho
Sempre que receber dano, você deve fazer um teste de concentração de rituais eletrônico. Requer Afinidade.
(OPRPG pág. 119); se falhar a projeção se dissipa.
Discente (+3 PE): Uma vez por rodada em seus turnos, você pode gastar 1 PE e uma
ação de movimento para trocar de posição com a projeção. Além disso, a projeção passa
a se dissipar após duas instâncias de perda de PV ou Sanidade em vez de uma. Requer
3º Círculo.
Distúrbio Ressonante Dilatação Temporal
ENERGIA 2 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Reação
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Esfera de 3m de raio Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Resistência: Reflexos Parcial Resistência: -


Você manifesta um estrondo sônico torturante. Seres na área sofrem 3d12 de dano de ​ Ao sofrer dano não-mental, você pode conjurar esse ritual para criar um lapso
Energia e ficam com a condição surdo por uma rodada e, se estiverem sustentando um temporal e evitar consequências imediatas, adiando o resultado do inevitável. De
ritual, devem parar de fazê-lo no início de seus próximos turnos (Reflexos reduz o dano imediato, você sofre apenas um ponto do dano total recebido como dano de Morte que
à metade e evita os outros efeitos). Um ser tapando os ouvidos (como usando um fone ignora resistências; o restante do dano é aplicado como dano de Morte ao término da
ou tampão de ouvido), recebe +1d20 no teste de resistência. duração do ritual, que também ignora resistências. Durante a duração, não é possível
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d12 e os afetados ficam com a condição conjurá-lo novamente para negar outras instâncias de dano. O dano deste ritual não
surdo até o final do turno mesmo se passarem no teste de resistência. aplica efeitos de dano massivo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “sustentada”, o alcance para “pessoal”, a Discente (+3 PE): Você nega mais uma instância de dano durante o efeito. Ao término
área para “emanação de 6m” e a resistência para “nenhuma”. Seres que entrarem na área da duração do ritual, você reduz o dano recebido em -10 a cada 50 pontos de dano que
da emanação pela primeira vez na rodada ou que terminarem seus turnos dentro da receberia. Requer Afinidade.
emanação, sofrem 3d12 de dano de Energia. Um ser presente na área do ritual não pode Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 4º
conjurar ou sustentar rituais, ou se curar da condição surdo. A condição surdo se encerra Círculo e Afinidade.
após uma rodada fora da emanação. Você não é afetado pelo ritual. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
Gravidade Súbita
MORTE 2
Troca Repentina Execução: Padrão
ENERGIA 2 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo/Área: Esfera de 1.5m de Diâmetro
Alcance: Curto Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Uma pequena massa gravitacional esférica surge em um ponto à sua escolha dentro do
alcance, então desaparece quase que instantaneamente criando uma forte atração no
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então processo. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são puxados violentamente
inverte a existência que compõe ambos, resultando em uma troca de posição. Alvos 1d6 x 1,5m em direção à massa — seres ficam com a condição caído e sofrem o dobro
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador da rolagem do d6 como dano de Morte. Seres e objetos que alcançarem a massa, sofrem
estava prestes a sofrer um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil (exceto +1d6 de Impacto para cada outro ser ou objeto de espaço 1 ou maior que também
rituais), o ataque ou habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. alcançou a massa. Os que passarem no teste de resistência sofrem apenas metade do
Só é possível conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão dano de Morte e nenhum outro efeito.
discente ou preparando uma ação. Um alvo que trocou de lugar fica com a condição Discente (+1 PE): Em vez do normal, a massa gravitacional emite uma força de
desprevenido até o início de seu próximo turno. repulsão. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são arremessados 1d6 x 1,5m
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “dois seres”. Em vez do normal, você inverte a na direção oposta — assim como a versão normal, seres ficam caídos e sofrem o dobro
posição dos dois alvos. O efeito de inversão causado pela troca de posição se aplica da rolagem do d6 como dano de Morte. O movimento do ser ou do objeto arremessado é
como na versão normal do ritual. Se um dos seres passar no teste de resistência, o ritual interrompido em caso de colisão contra uma superfície ou obstáculo; nesse caso, todos
falha. Você não fica desprevenido caso escolha ser um dos alvos. os envolvidos sofrem +1d6 de dano de impacto a cada 1,5m que o ser ou objeto se
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual como reação alvejando um ser no deslocou durante o arremesso. Seres que passarem no teste de resistência sofrem apenas
alcance do ritual que está prestes a sofrer dano ou algum outro efeito. o dano de Morte e nenhum outro efeito. Seres na trajetória de deslocamento de um ser
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +2 e o alcance ou objeto arremessado têm direito a um teste de Reflexos para evitar serem atingidos
para “médio”. Requer 3º Círculo e Afinidade. (DT igual à de rituais).
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para sustentada. Ao conjurar este ritual você
escolhe gerar os efeitos da versão normal ou discente. Depois, uma vez por rodada
Acelerar Impacto durante seus turnos subsequentes, você pode gastar uma ação de movimento para gerar
MORTE 2 os efeitos da versão normal ou discente novamente enquanto sustentar o ritual. Além
Execução: Reação disso, em vez de rolar 1d6 para determinar a distância arremessada ou puxada, role 2d6.
Alcance: Curto Requer 3º Círculo e Afinidade.
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: - Vislumbre Final
MORTE 2
Execução: Completa
O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver Alcance: Toque
em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional de impacto a cada 1,5 metros de Alvo/Área: 1 pessoa morta
queda. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto Duração: Instantânea
de um prédio ou uma arma arremessada — o ritual faz com que o projétil cause +1d6 de Resistência: -
dano a cada 3m que se deslocou.
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para Você revive o momento da morte do alvo, experienciando seus últimos 30 segundos de
afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este vida. A visão é distorcida, em tons de cinza, e ocorre da perspectiva do falecido (em
ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe primeira pessoa), impossibilitando a identificação de rostos. Por vivenciar tudo
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob diretamente, você sente as emoções, pensamentos e sensações do alvo, tornando a
efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa. experiência extremamente desagradável e até traumática. Após lançar este ritual, você
Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional de impacto a cada fica atordoado por uma rodada e sofre 3d6 pontos de dano mental. Além disso, você
1,5 metros de queda. Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que sofre uma condição até o fim da cena ou até passar em um teste de Presença (DT 18) no
se deslocaram. final dos seus turnos dependendo da forma como o alvo morreu.
§ Morte brutal: Apavorado.
§ Morte nojenta: Enjoado.
§ Morte triste: Abalado.
§ Morte repentina: Instável.
§ Morte por tortura: Enlouquecendo.
§ Outras causas: Desprevenido.
Discente (+2 PE): A visão é colorida e menos distorcida, mas ainda não é possível
identificar rostos de maneira clara. A DT do teste de Presença para encerrar os efeitos
negativos diminui para 15. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você observa o último minuto de vida do alvo
como se fosse um espectador assistindo a cena de um filme, permitindo que você
observe e analise o ambiente ao redor (mas sem interagir). A visão é clara e colorida.
Além disso, você não sofre penalidades além do dano mental. Requer 4º Círculo e
Afinidade.
Homúnculo Disforme Veemência Tóxica
SANGUE 2 SANGUE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo/Área: Você Alvo/Área: 1 ser
Duração: 3 rodadas Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos parcial Resistência: Vontade anula

A partir do sacrifício de parte de sua carne, você cria uma imperfeição feita de Sangue. Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
Você perde 2d6+2 pontos de vida e invoca, adjacente à você, um ser de aparência corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica com as condições frustrado e
humanóide de tamanho médio, completamente vil, e com características físicas que degeneração acelerada 10 (ambas afetam criaturas). No início de cada um de seus
lembram as suas. No início ou final de seus turnos ele se desloca até 9m em direção ao turnos, o ser afetado faz um teste de Vontade, se falhar deve fazer ao menos uma ação
inimigo mais próximo e o ataca se estiver em alcance corpo a corpo (teste de ataque hostil contra um ser no turno (se não puder, ataca algum objeto ou superfície próxima).
2d20 + 5 + Limite de PE). Se o ataque acertar, escolha entre causar 2d6+2 pontos de Se o alvo passar duas no teste de resistência, não necessariamente seguidas, o ritual se
dano de Sangue ou agarrar o alvo. Se não houver inimigos, o ser apenas se desloca em encerra.
sua direção. Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
O ser criado não tem consciência, é considerado uma criatura de Sangue com percepção Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para as condições
às cegas, possui PV igual ao dano recebido ao usar o ritual e falha automaticamente em esmorecido e degeneração acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
testes de resistência. Ao término da duração ou caso seja destruída, o corpo do ser se
desfaz em uma poça de Sangue após duas rodadas. O limite de seres criados
simultaneamente é três. Elucidar Imaginário
Discente (+3 PE): O ser tem o deslocamento aumentado para 12m e o dano para 3d6+4. MEDO 2
Se acertar um ataque contra um alvo agarrado, o ser aplica a condição sangrando. Além Execução: Completa
disso, você pode gastar 1 PE para direcionar a criatura para um alvo específico. Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e a perda Alvo/Área: -
de vida ao usar o ritual para 4d6+6. Requer 4º Círculo e Afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: -

Infestação Voraz
SANGUE 2 Este ritual permite transformar o fluxo de ideias dentro de sua mente em algo tangível
Execução: Padrão dentro da Realidade. Você constrói uma lógica temporária e instável baseada em
Alcance: Toque conceitos pessoais, segredos, inseguranças, fobias e sentimentos dentro do próprio
Alvo/Área: 1 ser Medo, então a utiliza para materializar uma criatura do seu imaginário que surge
Duração: Cena adjacente à você até o fim da cena. Em termos de jogo, é uma criatura paranormal de
Resistência: Fortitude parcial Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue (role 1d4 para determinar o elemento) que
pode ser controlada por você. Utilize a ficha abaixo para a criatura.

O ser tocado tem o corpo infestado por pequenos parasitas que começam a devorá-lo
por dentro. O alvo sofre 2d8 de dano de Sangue e fica com a condição enjoado por uma
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). O teste de resistência deve
ser repetido no início dos turnos subsequentes e o efeito se encerra se o ser obter dois
sucessos nesse teste, não necessariamente seguidos. Além disso, o afetado pode gastar
uma ação padrão vomitando os parasitas para obter um sucesso automático no teste de
resistência.
Após a morte de um ser sob esse efeito, os parasitas são expelidos do corpo e tentam
infectar o ser mais próximo em alcance curto. O alvo dos parasitas expelidos tem direito
a um teste de Reflexos para evitar a infecção. Após expelidos, os parasitas morrem se
falharem em infectar um alvo ou se não houver nenhum alvo no alcance para infectar.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 3d8 e deixa o alvo com a condição fragilizado
durante o efeito. Além disso, o afetado deve passar em três testes de resistência para
encerrar o efeito do ritual.
Verdadeiro (+6 PE): Como discente, mas muda o dano para 5d8. Um alvo que morrer
sob o efeito desta versão, explode violentamente liberando parasitas — todos os seres
em alcance curto da explosão recebem 4d8 de dano de Sangue e são infectados
(Reflexos reduz o dano à metade e evita a infecção). Requer 4º Círculo e Afinidade

Transferir Negatividade
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula

Você emite pulsos sinápticos que replicam os efeitos negativos do seu estado físico e
mental atual em um ser em alcance curto. Enquanto o efeito do ritual durar, o alvo
recebe as mesmas penalidades e condições sofridas por você (exceto indefeso, Após invocada, a criatura passa a agir a partir da próxima rodada (role a Iniciativa da
asfixiado, enlouquecendo, morrendo e inconsciente) e toda vez que você sofrer dano, o criatura em cenas de ação). Se você deixar de sustentar o ritual, a criatura desaparece
alvo sofre a metade do valor como dano de Sangue. Um ser só pode receber 10 pontos após uma rodada.
de dano de Sangue desse ritual por rodada. O afetado tem direito a um teste de No final de cada um dos turnos da criatura, role 1d20; num resultado abaixo de 5, ela
resistência no final de cada um de seus turnos e para encerrar os efeitos do ritual. se livra do seu controle e se torna hostil, encerrando o ritual. Uma criatura
Discente (+3 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 20 pontos por rodada. descontrolada desaparece após 1d3+2 rodadas e, durante esse período, você pode
Além do normal, sempre que um efeito negativo lhe faz perder sua ação de movimento conjurar a versão básica deste ritual novamente para forçá-la a fazer um teste de
ou padrão (ou force o uso dessas ações), seres sob efeito deste ritual também perdem Vontade contra sua DT de rituais — se ela falhar você retoma o controle.
essas ações em seus próximos turnos. Discente (+8 PE): O valor dos atributos da criatura muda para 3, suas resistências
Verdadeiro (+7 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 30 pontos por rodada. dobram de valor e o dano dos ataques aumenta em +1d. Além disso, a criatura se
Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance para "médio". Requer 3º manifesta conhecendo um ritual de até 2º círculo em vez de 1º e pode conjurá-lo como
Círculo e Afinidade. se tivesse acesso ao 3º círculo.
Ao conjurar essa versão, você pode optar por transformar este ritual no elemento que
possui afinidade; se o fizer, a criatura invocada será do elemento de sua afinidade e
poderá conjurar o ritual conhecido como se tivesse a mesma afinidade elemental que a
sua. Além disso, conjurar dessa forma evita o custo de Invocando o Medo, mas você
perde 15 pontos de Sanidade.
Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas o valor dos atributos da criatura muda para
4 e a quantidade de ataques por ação agredir aumenta em um. Requer 3º Círculo.
AMEAÇAS
Propriedades e Habilidades Adicionais
Resistência Contra Dano Crítico
Ameaças podem ter certas habilidades que interagem com o crítico dos personagens atacantes. Essas habilidades estão listadas logo abaixo e funcionam como uma
espécie de resistência a dano crítico. São elas:
Defensiva Focada. A ameaça evita deixar a guarda aberta contra um ser específico que lhe causou grandes danos.​
A ameaça pode escolher receber imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um número fixo de rodadas após sofrer um acerto crítico. Essa
imunidade é aplicada somente contra o ser que fez o acerto crítico e o número de rodadas é o valor descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma
ameaça que possui “Defensiva Focada 2” sofrer um crítico de um ser, ela ignorará o dano adicional proveniente dos críticos desse ser por duas
rodadas. Esse efeito só pode estar ativo para um ser por vez.

Imunidade Crítica. Ao ser atingido em seu ponto vital, a ameaça ativamente evita que um dano destrutivo seja causado. ​
A ameaça ignora uma porcentagem do dano adicional proveniente de acertos críticos. O valor da porcentagem é descrito na habilidade. Por exemplo,
uma ameaça que possui “Imunidade Crítica 25” ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado para baixo. Os valores de
Imunidade Crítica são sempre múltiplos de 25, e o valor máximo é 100.
Nota do autor: Por questões de balanceamento, considerem bem quando e como aplicar Imunidade Crítica acima de 25.

Proteção Vital. A ameaça entra em estado de alerta após sofrer dano em seu ponto vital, protegendo-o para evitar danos consecutivos.
A ameaça recebe imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um certo número ataques após sofrer um acerto crítico. O número de ataques é
descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma ameaça que possui “Proteção Vital 2” sofre um acerto crítico, ela ignora o dano adicional dos
próximos dois acertos críticos. Essa habilidade só aciona uma vez por rodada e não é cumulativa.

Resistência Crítica. Os pontos vitais da ameaça são difíceis de atingir ou de identificar, ou então ficam escondidos ou bem protegidos.​
A ameaça reduz a margem de ameaça de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Se uma ameaça com “Resistência Crítica 2”
sofre um ataque de uma pistola, a margem de ameaça será alterada de 18 para 20 (assumindo a margem de ameaça padrão). A margem de ameaça
mínima é 1 (rolar 20 em um d20).

Resistência Multiplicativa. A ameaça tem um ponto vital naturalmente robusto e difícil de danificar.
A ameaça reduz o multiplicador de crítico de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Por exemplo, se uma ameaça com
“Resistência Multiplicativa 1” sofre um ataque de um revólver, o multiplicador de crítico será alterado de x3 para x2 (assumindo o multiplicador
padrão). O multiplicador não pode ser reduzido para um valor abaixo de x2 dessa forma.

Propriedades Especiais
Barreira de Medo. Propriedade exclusiva de criaturas paranormais que possuem Enigma de Medo. Uma criatura com essa propriedade é imune a qualquer efeito
que ignore ou reduza RD até que o Enigma de Medo da criatura seja resolvido.
Demanifestar. Propriedade que permite que uma criatura negue efeitos de origem paranormal contra ela uma vez por rodada. O número de efeitos que podem ser
negados por cena estão descritos na habilidade. Uma criatura com “Demanifestar 1” pode escolher ignorar um efeito paranormal de um item, ritual ou habilidade
uma vez por cena.
Lacaio. Propriedade de ameaças mais frágeis, geralmente subordinados ou “minions” de outra ameaça mais poderosa — como capangas de um cultista poderoso ou
criaturas invocadas por uma monstruosidade. Lacaios ainda possuem PV como o normal, entretanto, também podem ser derrotados assim que sofrerem uma quantia
determinada de instâncias de dano. Esse número é descrito na ficha da ameaça como “Lacaio X”, sendo X o número de instâncias requerido para derrotar a ameaça.
Uma ameaça com a propriedade "Lacaio 1" é derrotada ao sofrer dano uma única vez, independentemente do valor da rolagem.​
Esquadrão. Similar à propriedade “enxame”, a ameaça é constituída de vários seres e utiliza uma única ficha. O número de seres presentes em um esquadrão é
definido na propriedade da ficha da ameaça como “Esquadrão X”, onde X é igual ao número de membros. Se um efeito de dano em área atingir dois membros do
esquadrão, o dano é dobrado e, se acertar três membros, o dano é triplicado e assim por diante. Cada membro conta como um ser independente e possui suas
próprias ações padrão e de movimento, mas todos agem simultaneamente no mesmo turno.
Os pontos de vida na ficha de uma ameaça classificada como esquadrão representa os PV de um único membro, portanto, toda vez que esses pontos chegarem em
zero, o esquadrão perde um de seus membros e seus PV são completamente restaurados — esse processo se repete até todos os membros serem derrotados. Uma
ameaça com a propriedade "Esquadrão 4", deve ter todos os seus quatro membros derrotados para ser vencida. Algumas propriedades desse tipo de ameaça são
multiplicadas pelo número de membros e, seguindo o mesmo princípio, certas habilidades só podem ser ativadas se dois ou mais membros combinarem suas ações
disponíveis.
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados — indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (veja Clausura). Alguns dizem que a Clausura e
seus Grilhões, na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto lógico que rege o Outro Lado. Abaixo estão os
Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: O conceito da Clausura e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação pessoal com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192.
Alguns Grilhões e habilidades são iguais aos publicados na revista, entretanto, boa parte teve seus efeitos rebalanceados ou alterados. Isso foi feito pois os poderes listados na revista estão
desproporcionais em escala de poder quando comparado aos poderes do livro de regras e deste homebrew, muitos até propensos a quebrar completamente o balanceamento do sistema.

Grilhão da Alegria Grilhão da Doutrina


Você recebe +1d20 em Diplomacia e pode escolher os poderes abaixo. Você recebe +1d20 em Religião e pode escolher os poderes abaixo.
∞ Amanhã Será Outro Dia. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE quando ∞ Conhecimento Arcaico. Você pode utilizar Religião em vez de Ocultismo
um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de para identificar ou analisar criaturas, itens paranormais ou rituais. Ao identificar
Sanidade. Se o efeito em questão desencadeou um teste de resistência, você com sucesso dessa forma, você recebe uma informação adicional. Mesmo em
passa automaticamente no teste. caso de falha, você recebe ao menos uma informação.
∞ Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para ∞ Doação. Na fase de preparação, você pode abrir mão de escolher um item de
conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os aliados em alcance até categoria III que possua acesso. Se o fizer, um aliado que está se preparando
curto até o final da cena (incluindo você). junto de você pode escolher um item adicional até uma categoria acima do item
que você abriu mão.
∞ Motivar. Quando um aliado falhar em um teste de perícia, você pode gastar
4 PE para que esse aliado role dois dados adicionais nesse teste e use o novo ∞ Perdão na Morte. Sempre que você ou um aliado em alcance curto executar
resultado. um personagem com um golpe de misericórdia, você pode recitar uma reza ou
proferir palavras que remetam ao perdão dos pecados e a purificação da alma
Grilhão da Análise daquela pessoa. Se o fizer, você ganha dois pontos de Sanidade máxima, mas
Você recebe +1d20 em Investigação e pode escolher os poderes abaixo. perde a ação padrão de seu próximo turno.
∞ Busca Minuciosa. Uma vez por cena, quando obter sucesso na ação de
Grilhão da Evolução
procurar, você pode gastar 2 PE para vasculhar com mais atenção e encontrar
Você recebe +1d20 em Percepção e pode escolher os poderes abaixo.
um item adicional. O item encontrado fica a critério do mestre.
Nota do Autor: Prezados Mestres, por favor, dêem itens úteis aos seus jogadores! ∞ Aperfeiçoamento Gradual. Cada sucesso obtido em um determinado teste de
∞ Informação Duradoura. Quando fizer a ação de ler durante um interlúdio, o perícia no decorrer de uma cena, lhe concede um bônus de +1 nessa mesma
bônus ganho é alterado de d6 para d8 e você recebe um dado adicional. Os dados perícia até o final do dia. Esse bônus pode acumular até um máximo de +10.
ganhos podem ser reutilizados a cada nova cena até o próximo interlúdio. ∞ Distinguir o Alheio. Caso esteja ciente da presença de seres camuflados ou
∞ Mente Sábia. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em invisíveis em alcance médio, você os nota parcialmente, o que impede que você
Intelecto e pode pagar 1 PE para aumentar esse bônus para +5 por um turno. fique com a condição desprevenido contra esses seres e permite alvejá-los com
ataques e habilidades. Se errar, pode pagar 1 PE e rolar novamente o d10 que
Grilhão da Celeridade determina a chance de falha. Aplique as regras de camuflagem e invisibilidade
Você recebe +1d20 em Reflexos e pode escolher os poderes abaixo. normalmente (OPRPG, pág. 89; SaH, pág. 125).

∞ Hiper-reflexos. Uma vez por rodada, quando falhar numa tentativa de ∞ Esforço Eficaz. Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente. Todos
esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o dano os efeitos ativados por você (habilidades, rituais, itens, etc.) têm o custo base
recebido igual ao seu bônus em Reflexos. reduzido em -1 PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a
habilidade Vestígios Elementais.
∞ No Pique. Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se deslocado ao
menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um ataque adicional Grilhão da Lógica
ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos para cada 1.5m Você recebe +1d20 em Tática e pode escolher os poderes abaixo.
que você deslocar no turno por uma rodada.
∞ Avaliar Oponente. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você avalia
∞ Readaptação Inconsciente. Você pode pagar 3 PE ao ser alvo de um efeito um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto em RD,
que possui DT ou utilizar uma habilidade que possua DT. Se o fizer, escolha Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é cumulativo
aumentar ou reduzir a DT do efeito ou da habilidade em 2. com outros que somem Intelecto nos parâmetros citados acima.
Grilhão da Determinação ∞ Ordem de Reposicionamento. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE
Você recebe +1d20 em Vontade e pode escolher os poderes abaixo. para conceder uma ação de movimento a um aliado em alcance curto. Essa
ação de movimento pode ser utilizada no início ou no final do turno de
∞ Bravura. Você pode optar por agir com coragem, mas de forma descuidada. qualquer personagem. A ação deve ser usada no período de uma rodada, caso
Por uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes contra você e seus testes contrário, ela é perdida.
de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em contrapartida, seus testes
de perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos. ∞ Ponderar. Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode aumentar
a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto no teste.
∞ Hoje Não. Uma vez por cena, ao ser reduzido 0 PV, você pode gastar 3 PE
para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso. Grilhão do Musical
∞ Impulso da Persistência. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para Você recebe +1d20 em Artes e pode escolher os poderes abaixo.
rolar novamente um teste de resistência, devendo aceitar o novo resultado. ∞ Dança Marcial. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode
rolar testes de ataque com Artes em vez de Luta ou Pontaria.
∞ Reflexo Artístico. Uma vez por rodada, ao esquivar ou contra-atacar, você
pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes em Defesa.
∞ Ritmo da Melodia. Se estiver ouvindo ou cantando uma música de sua
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20.
Grilhão da Ousadia Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Iniciativa e pode escolher os poderes abaixo. Você recebe +1d20 em Intimidação e pode escolher os poderes abaixo.
∞ Insolência. Você pode gastar 3 PE e declarar que irá superar um aliado ou ∞ Absolutismo. Sempre que perder pontos de Sanidade ou sofre uma condição
inimigo alvo em alcance médio até o final da cena. Toda vez que o alvo falhar ou efeito de medo, você recebe +1 em testes de ataque, e nas perícias Vontade e
em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de +2 na perícia em Intimidação, que aumenta em +1 a cada 5 pontos de Sanidade que perder por um
que ele falhou. O bônus acumula até +10 e dura até o final da cena ou até você efeito. No fim da cena ao obter sucesso em um teste de Vontade ou Intimidação,
falhar no teste da perícia que recebeu o bônus. Você pode alterar o desafiado você perde o bônus, mas recupera pontos de Sanidade igual ao acúmulo total.
durante a cena, mas pode manter apenas um alvo desafiado por vez.
∞ Imposição Hostil. Você pode pagar 3 PE e impor, de forma intimidadora, uma
∞ Superar Desafios. Durante uma cena, sempre que obter sucesso em um teste ordem simples, que possa ser concretizada com uma ação padrão ou menor, a
de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você recebe um personagem aliado que possa te ouvir. Esse personagem pode acatar a ordem
uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as cargas e executá-la imediatamente, mesmo fora de seu turno. No entanto, o aliado passa
como ação livre para ganhar 1 PE temporário por carga, ou gastá-las por 3 PE a sofrer a condição abalado até o fim da cena após executá-la. NPCs aliados
quando utilizar uma habilidade que desencadeia um teste de resistência do alvo, terão a atitude reduzida em uma categoria em relação à você, mas a atitude não
aumentando a DT desse teste em +1 para cada carga gasta. Você pode acumular diminui além de inamistoso dessa forma. Um personagem só pode ser afetado
um máximo de 3 cargas de impulso. por essa habilidade uma vez por cena.
∞ Variar a Prática. Sempre que faz um teste de perícia, se o teste anterior foi ∞ Imponência Sobrehumana. Criaturas passam a ser suscetíveis aos efeitos de
feito com o intuito de chegar num resultado similar, mas uma perícia ou item medo originados de você. Entretanto, esses efeitos duram por no máximo uma
(armas, ferramentas, etc.) diferente foi utilizado, você recebe +5 no teste. rodada contra criaturas.

Grilhão da Precisão Grilhão da Solitude


Você recebe +1d20 em Pontaria e pode escolher os poderes abaixo. Você recebe +1d20 em Furtividade e pode escolher os poderes abaixo.
∞ Explorar Fraqueza. Durante seu turno, você pode escolher focar seus ∞ Camuflar Presença. No início do seu turno, você pode reduzir sua Presença
ataques em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas para um valor nulo e receber +1 em Furtividade e Crime por uma rodada para
serão considerados sucesso automático e acerto crítico caso o resultado do dado cada ponto de Presença que perdeu (essa perda não reduz seus PE). Durante esse
seja maior ou igual a 18 durante esse turno. efeito, se obtiver sucesso no próximo teste de se esconder, você será considerado
invisível até o final do seu próximo turno ou até fazer uma ação hostil.
∞ Marcar Para Matar. Você se foca em um ser em alcance médio ao custo de 3
PE e uma ação de movimento — seus ataques causam +2d8 de dano adicional ∞ Combate Sorrateiro. Você pode fazer testes de ataque usando Furtividade
contra esse alvo. O efeito dura até o final da cena ou até você atacar outro alvo. contra alvos com a condição desprevenido ou flanqueados.
∞ Visão Perpétua. Seres que estão alvejados por sua mira não podem deixá-lo ∞ Lobo Solitário. Se nenhum aliado estiver presente numa área de 9m ao seu
com a condição desprevenido ou surpreendê-lo, tampouco se esconderem de redor, você recebe +1d20 em testes, e seus ataques causam +2d8 de dano.
você, exceto por efeitos de ilusão.
Grilhão da Tecnologia
Grilhão da Retidão Você recebe +1d20 em Tecnologia e pode escolher os poderes abaixo.
Você recebe +1d20 em Fortitude e pode escolher os poderes abaixo.
∞ Aimbot. Você pode gastar uma ação de interlúdio para criar e instalar um
∞ Corpo de Aço. Você recebe +2 em Defesa e +5 em RD. Além disso, reduz o sistema de mira assistida por inteligência artificial em uma arma de disparo.
espaço ocupado por uma proteção em seu inventário em -2. Esse sistema deve estar interligado a acessório tecnológico (vestimenta,
utensílio, kit de tecnologia, etc). Enquanto o sistema estiver acionado e você
∞ Heroísmo Inato. Uma vez por rodada durante seu turno, você pode gastar 4
estiver vestindo ou empunhando o acessório, seus testes de ataque com a arma
PE para receber uma ação padrão.
modificada podem ser realizados com Tecnologia em vez de Pontaria.
∞ Preparado. Uma vez por rodada, você pode somar seu bônus de Fortitude
∞ Expert Progressista. A DT para reconhecer e interagir com sistemas,
em Defesa quando escolhe contra-atacar. Além disso, ataques desferidos por
máquinas, mecanismos e objetos tecnológicos é reduzida em -5. Além disso, as
contra-atacar têm um bônus de +5.
ações derivadas da perícia de Tecnologia são concluídas na metade do tempo.
Grilhão da Sensibilidade ∞ Hi-Tech. Você pode montar um circuito integrado entre um utensílio, uma
Você recebe +1d20 em Intuição e pode escolher os poderes abaixo. vestimenta e um kit de tecnologia, contanto que todos os itens tenham algum
tipo de sistema eletrônico. Para cada integração, o bônus em perícia concedido
∞ Detectar Vulnerabilidade. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação pelos itens aumenta em +1. Se o item não concede bônus em perícia além de
de movimento e 1 PE, para fazer um teste de Intuição contra a Vontade de um Tecnologia, você recebe +2 em Tecnologia.
ser. Se vencer, seu próximo teste de perícia contra esse ser recebe um bônus
equivalente à diferença entre as rolagens.
Grilhão da Violência
∞ Instinto de Combate. Quanto mais tempo em combate, melhor você se Você recebe +1d20 em Luta e pode escolher os poderes abaixo.
adapta aos seus inimigos. Durante cenas de ação, você ignora 1 ponto de Defesa
∞ Força da Dor. Enquanto estiver machucado, seus ataques recebem +1 na
de inimigos que finalizarem a rodada dentro do seu campo de visão até o fim da
margem de ameaça e ignoram 10 de RD de um tipo a sua escolha (não para
cena. Esse efeito é cumulativo, mas é limitado pela sua Presença. Além disso, no
objetos).
início de seu turno você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Intuição contra a
Vontade de um inimigo — se passar, você tem noção das intenções dele durante ∞ Ignorar Ataques. Durante seu turno, você pode gastar de 1 a 5 PE nesse
uma rodada. poder para receber PV temporário igual aos PE gastos x 8 por uma rodada.
∞ Leitura Fria. Sempre que observar uma pessoa durante pelo menos duas ∞ Instinto Assassino. Toda vez que utilizar a ação de agredir, você pode fazer
rodadas, você passa a entender seus padrões comportamentais. Ao falhar em um ataque adicional ao custo de 2 PE.
testes sociais contra personagens observados, você pode pagar 2 PE para rolar
novamente até um dado do teste, mas deve manter o novo resultado. A quantia
de dados rolados pode ser aumentada em +1 a cada rodada subsequente, ao custo
de +1 PE por dado adicional. O número máximo de dados rolados novamente é
limitado pela sua Presença.
CONDIÇÕES
Amedrontado. O personagem deve terminar o turno afastado 9m ou da fonte de Paranóico. O personagem tem certeza que algo está o perseguindo ou que um
medo. Se não puder, sofre -1d20 em todos os testes de perícia e -5 de Defesa evento ruim está prestes a acontecer, ficando vulnerável a dano mental mas
contra a fonte de medo. As penalidades dessa condição são cumulativas com as recebendo +1d20 em testes de Percepção.
de outras condições. Essa condição pode ser encerrada com um teste de Presença
Perturbado. Com menos da metade da sanidade máxima. A critério do mestre,
DT 20 que é feito no final de cada turno do afetado. Condição de medo.
na primeira vez que isso acontece em uma cena, você recebe um efeito de
Apavorado. O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte insanidade que dura até o final da cena (OPRPG, pág. 111). O efeito de
do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim insanidade e essa condição só podem ser encerradas se o personagem ficar acima
que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, da metade de sua sanidade máxima.
poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Se
Restringido. Impedido de usar um ou mais membros superiores do corpo como
ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao invés disso
estar com as mãos amarradas ou com o braço paralisado. Dependendo de como o
fica Aterrorizado. Condição de medo.
personagem está restringido ele pode manipular objetos apenas com um membro
Aterrorizado. O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve fugir da ou sofrendo uma penalidade.
fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que a
Sangrando. Com um ferimento aberto. No final de seus turnos, o personagem
condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
condição. Se falhar, perde 1d6 PV +1d6 a cada 3m deslocados de forma
Cansado. O personagem precisa fazer mais esforço e tempo para executar uma voluntária no turno e continua com o sangramento. Se ficar morrendo com essa
determinada tarefa. Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações condição, a DT para estabilizar o personagem aumenta em +3 pelo resto da cena.
livres (movimento ⇒ padrão ⇒ completa ⇒ duas rodadas). O dano e a DT do teste de Vigor podem variar de acordo com o efeito que
aplicou o sangramento. Essa condição também pode ser removida com uma
Congelado. O personagem está com frio extremo e não consegue mover o corpo,
ação completa e um teste de Medicina DT 20.
ou está com o corpo ou parte dele preso em gelo (paranormal ou não). O afetado
fica com as condições desprevenido, imóvel e debilitado. A condição se encerra Sangramento Severo. Sofrendo uma hemorragia severa. No final de seus turnos,
se o afetado sofrer pelo menos 15 pontos de dano de fogo ou de impacto durante o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e
a condição. Passar três rodadas próximo a uma fonte de calor suficiente para remove a condição. Se falhar, perde 2d6 PV +1d6 a cada 3m deslocados de
aquecer o corpo também encerra a condição. forma voluntária no turno e continua com o sangramento. Quaisquer condições
de sangramento aplicadas durante este estado, aumentam a perda de vida
Degeneração Acelerada. O afetado perde pontos de vida por rodada igual ao
causada em +1d6 cumulativamente. Se ficar morrendo com essa condição, a DT
valor indicado. Um ser com Degeneração Acelerada 5, perde 5 PV por rodada.
para estabilizar o personagem aumenta em +5 pelo resto da cena. O dano e a DT
Esse efeito é cumulativo.
do teste de Vigor podem variar de acordo com o efeito que aplicou o
Deteriorado. A recuperação do corpo do personagem está sobrecarregada. sangramento. Essa condição também pode ser removida com uma ação completa
Efeitos de cura são reduzidos pela metade (arredondado para cima). e um teste de Medicina DT 25.
Desconcentrado. Algo está prejudicando o foco do personagem. Lançar rituais ou Vulnerável. Sofre -5 na Defesa.
atacar tem 25% de chance de falha (1 em d4).
Desequilibrado. Ataques contra alvos desequilibrados recebem +1d20 no teste. A
penalidade da condição não se aplica se o afetado estiver com a condição caído.
Desorientado. Ao deslocar, o personagem tem 50% (1 e 2 em d4) de se
movimentar para o lado oposto do desejado. Se esse movimento o fizer esbarrar,
tropeçar ou bater em algum obstáculo, seu movimento e a condição terminam,
mas o personagem fica desprevenido por uma rodada. Condição mental.
Drenado. Incapaz de fazer esforços maiores. O limite de PE é reduzido pela
metade.
Enlouquecendo. Se iniciar três turnos enlouquecendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), você fica insano — seu personagem se torna um
NPC. A condição pode ser encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20+5 por
vez que já tiver sido acalmado na cena), por qualquer efeito que cure pelo menos
1 ponto de sanidade ou efeitos específicos. Se estiver sob um efeito de
insanidade ao adquirir essa condição, ele passa a durar até o fim da missão.
Exposto. O personagem está suscetível a ataques devastadores por estar com a
guarda completamente aberta, gravemente ferido, em uma situação de grande
desvantagem ou em uma posição altamente perigosa. Ataques contra o
personagem têm +2 na margem de ameaça.
Fragilizado. O personagem sofre -1d20 em testes de resistência. Esse efeito é
cumulativo com outras condições.
Ineficaz. Sofre -1d20 em todos os testes (exceto de resistência) e reduz a DT de
habilidades em -5. Esse efeito é cumulativo com outras condições.
Instável. O personagem está incapaz de se focar. Lançar rituais ou atacar tem
50% de chance de falha (1 e 2 em d4).
Lânguido. Esgotado de energia, tanto física quanto mental. Qualquer dano
causado pelo personagem é reduzido pela metade.
Morrendo. Alcançou 0 pontos de vida por dano letal. Se iniciar três turnos
morrendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. A
condição pode ser encerrada com um teste de Medicina (DT 20 +5 por vez que
já tiver sido estabilizado na cena) ou por efeitos específicos.
Nervoso.O personagem sofre -2d20 em testes baseados em Presença. Condição
Mental.
Ofegante. A respiração do personagem está dificultada. O personagem fica com
a condição lento e pode prender a respiração um número de rodadas igual à
metade do Vigor quando ficar asfixiado. Além disso, a DT para resistir a asfixia
aumenta em +10.
GLOSSÁRIO
Atrelamento. Vínculo de uma perícia à uma DT. Cada nível de treinamento equivale a +1 na DT. Para mais detalhes, veja esta seção.
AED. Ação Especial de Defesa. Reação única utilizada ao ser alvo de um ataque. Veja a página 88 de OPRPG e a seção de ações de combate para mais detalhes.
Atributo-chave ou Atributo-base. Atributo utilizado para definir quantos d20 são rolados em um determinado teste de perícia — por exemplo, o atributo-base da
perícia Pontaria é Agilidade e o atributo-base da perícia Intimidação é Presença. O atributo-base de uma perícia pode ser alterado por sugestão do jogador ou por
solicitação do mestre (mais detalhes em OPRPG, pág. 40).
CaC. Corpo a corpo; normalmente indica estar adjacente ou no alcance de toque de outro ser. Há habilidades e efeitos que aumentam o alcance de corpo a corpo.
Condição/Condições. Efeito negativo aplicado ao personagem. Você pode encontrar a listagem em condições e no apêndice do livro de regras (OPRPG, pág. 310).
Dano Físico. Dano de origem material, como aqueles causados pela colisão de um objeto, por um projétil de uma arma de fogo, através de uma garra cortante,
contato com material corrosivo, etc. Essa classificação de dano pode causar tanto dano paranormal quanto mundano.
Dano de Determinação. Dano causado à força de vontade e energia. Dano de determinação reduz os Pontos de Esforço em vez de Pontos de Vida ou Sanidade. Se
estiver usando a regra de pontos de determinação, esse dano reduz os Pontos de Determinação.
Dano Metafísico. Qualquer tipo de dano causado por fenômenos que transcendem a compreensão humana, como um disparo de energia de uma arma paranormal ou
uma rajada psíquica do ritual Invadir Mente.
Dano Mundano. Qualquer tipo de dano que não seja mental ou paranormal.
Efeito. Qualquer consequência e/ou resolução de uma mecânica do jogo, como de habilidades, rituais, ataques, ações, modificações, maldições, etc.
NPC. Personagens não-jogáveis (do inglês, non-playable character). Normalmente indica os personagens que são interpretados pelo mestre/narrador.
Obstáculo. Seres, objetos, etc. de tamanho pequeno ou maior que podem interferir fisicamente com o movimento e/ou a trajetória de um ser, objeto, projétil, etc.
OPRPG. Ordem Paranormal RPG, Livro de Regras. Livro oficial para jogar Ordem Paranormal.
PC. Personagem do jogador ou personagem jogável (do inglês, player character ou playable character). Indica os personagens que são interpretados pelos jogadores.
PV, PE, SAN. Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Pontos de Sanidade, respectivamente.
RD. Resistência a dano. Indica quanto pontos de dano são negados ao sofrer uma instância de dano.
SaH. Ordem Paranormal RPG, Sobrevivendo ao Horror. Suplemento oficial de Ordem Paranormal RPG.
TdR. Teste de Resistência. São testes de perícia realizados com o intuito de resistir a algum efeito, normalmente negativo. Testes de Fortitude, Reflexos e Vontade são
considerados testes de resistência (OPRPG, pág. 77). A critério do mestre, um teste de perícia que não as listadas acima pode ser considerado um teste de resistência.
CHANGELOG

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