Ordo Complementus
Ordo Complementus
NOTA IMPORTANTE:
Esse documento está na versão 1.20 e não será mais atualizado!!
Utilize a versão PDF abaixo para a última versão deste homebrew!
Ordo Complementus v1.95 [Link]
INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX médio-alto, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais,
habilitando inúmeras opções interessantes para você usar na sua mesa.
Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça. Você pode checar o changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar e readaptar este homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica a seu critério.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer!
Principalmente aos meus amigos e às pessoas que passaram feedback!
Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos; TheWaifuSeeker, a mente criativa, mas sem originalidade para nomes; e ao
Kaioba, que sempre revisa minhas ideias e sugere inúmeras boas adições!
Obrigado e aproveite!
OUTROS HOMEBREWS
Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração.
Os links estão logo abaixo. Recomendo muito conferí-los!
Homebrew da Comunidade Paranormal
[Link] (Documento Deletado)
A Contemplação do Outro Lado
A Contemplação do Outro Lado - Versão para PC
Suplemento da Comunidade
Ordem Paranormal RPG - Suplemento da [Link]
Ordo Aureus
Suplemento da Baronesa - Ordo Aureus
Realidade Colapsada
Homebrew - Realidade Colapsada
Homebrew do Redskin
homebrew do redskin 🦧
Homebook do Outro Lado
Homebook do Outro Lado v5.4 (Por CraftBr)
Acrópole
Homebrews - Acrópole
Homebrew do Mega
Homebrew da MEGA (poderes de classe)
Manual Expansivo do Portilho
Manual Expansivo do Portilho v1.0 da [Link]
Guilda Sociedade
D.U.S.O 2.2
Expandindo a Fenda
Expandindo a Fenda - Gratuito
Expandindo o Outro Lado
Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
A Passagem (Pago) [Projeto descontinuado]
[Link]
REGRAS OPCIONAIS
Ações de Combate Atrelamento de Perícia às DTs
Habilidades ou efeitos que possuem DT ‘Atributo’ (DT Int por exemplo)
À Queima Roupa podem ter uma perícia “atrelada” à DT. Para isso, escolha uma perícia que,
Um personagem empunhando uma arma de fogo e treinado em Pontaria, pode narrativamente, tenha relação com a ação executada ou com o efeito, então some
gastar uma ação completa para disparar um tiro à queima roupa contra um ser +1 na DT por grau de treinamento na perícia escolhida. A perícia pode ser
adjacente. Ao invés de sofrer uma penalidade de -1d20, o ataque recebe um sugerida pelo jogador, mas o atrelamento deve ser aprovado pelo mestre.
bônus de +1d20 no teste e causa um dano adicional do mesmo tipo da arma de Abaixo, temos a “fórmula” para exemplificar:
acordo com a tabela abaixo. Adicionalmente, o dano ignora o RD do alvo igual
ao bônus de Pontaria do personagem (exceto para objetos). Entretanto, o autor
do disparo sofre as condições exposto e vulnerável por uma rodada (veja
Condições).
Já a habilidade Cai Dentro (OPRPG, pág. 27), que possui DT Vig, podemos
sugerir as perícias Fortitude ou Intimidação para obtermos a seguinte DT:
Confrontar
Um personagem pode confrontar um atacante corpo a corpo como sua ação
especial de defesa. Faça um teste de ataque oposto ao do agressor,
desconsiderando a regra de Sucesso Automático (OPRPG, pág. 76) — se falhar
é acertado normalmente, se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico, se
vencer ou empatar, pode desferir um ataque contra o agressor mesmo após ser
acertado. Esse ataque será considerado um acerto automático, sem a necessidade Essa mecânica também é válida para DT de rituais, que normalmente estará
de rolar um novo teste. Para aplicar efeitos como crítico, manobras, entre outros, quase sempre atrelada à perícia de Ocultismo. No entanto, há casos em que é
considere o resultado do teste rolado no confronto. válido sugerir uma alteração no atrelamento. Um exemplo simples é atrelar
Defender-se Religião quando um Ocultista da trilha Exorcista (SaH, pág. 27) conjura um
Com uma ação padrão, o personagem busca se proteger a qualquer custo, ritual.
entrando em defensiva até o início de seu próximo turno. O personagem recebe
uma ação especial de defesa adicional (OPRPG, pág. 88) e +1d20 em testes de Catalogar Itens
resistência. Um personagem em defensiva que adquire ou já possui uma ação Sempre que uma equipe finaliza uma missão e retorna ou entrega os itens para
especial de defesa de outro efeito, deve escolher entre manter a ação de apenas a Ordem, seus membros receberão pontos de prestígio adicionais para cada item
um dos efeitos. novo que é catalogado, ou seja, registrado no inventário da organização. Em
contrapartida, os membros de uma equipe perderão pontos de prestígio para cada
Obstruir item não-consumível previamente catalogado que não foi devolvido à Ordem
O personagem obstrui um ataque, colocando um objeto empunhado que o (itens não-pessoais escolhidos na fase de preparação). O ganho ou a perda de
ocupa de um a três espaços entre ele e o ataque. Metade do dano recebido é pontos de prestígio para itens mundanos é de 1 ponto para categoria I e II, e 2
aplicado ao objeto em vez do personagem (limitado pelo PV do objeto). Se o pontos para categoria III ou maior. Para itens paranormais e amaldiçoados,
dano causado deixar o objeto com 0 PV, o objeto quebra como o normal e os independente de qual seja, o prestígio ganho ou perdido será de 5 pontos.
pontos de dano excedentes são transferidos ao personagem que utilizou esta
ação. Use as tabelas "Estatísticas de Objetos" (OPRPG, pág. 90) e a abaixo Isso representa a credibilidade gerada ou perdida pelo gerenciamento de
como referência. recursos dentro da Ordem — itens novos sendo entregues à organização
significa que mais recursos estarão disponíveis para os agentes. Por outro lado, a
perda de itens já catalogados anteriormente significa que estes mesmos recursos
se tornaram indisponíveis para missões futuras.
O Custo do Paranormal
Conjurar rituais é extremamente punitivo para personagens de NEX baixo em
relação ao Custo do Paranormal padrão. A DT abaixo pode ser aplicada para
estimular um incremento proporcional à progressão de NEX.
Quebrar Fluxo
Quando um personagem treinado em Ocultismo ataca e causa dano a um ser
que está sustentando um ou mais rituais, ele pode optar por reduzir esse dano à
metade e forçar o alvo a fazer um teste de concentração de rituais com DT igual Nota: Bônus e efeitos provenientes dos poderes
ao teste de ataque (OPRPG, pág. 119); se falhar, o alvo tem a concentração de Clausura não são aplicáveis para este teste.
quebrada, devendo parar de sustentar os rituais imediatamente. O ‘Círculo do Ritual’ descrito na fórmula acima é o círculo que o personagem
deve ter acesso para lançar o ritual. Por exemplo, lançar o ritual Amaldiçoar
Atirando Fora de Combate Arma na versão discente requer acesso ao 2º Círculo, portanto, considere-o
Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por como um ritual de 2º Círculo, mesmo que o ritual seja de 1º Círculo em sua
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser forma básica.
readaptada.
Por fim, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais foram
lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final da
cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a sanidade
do personagem, recomenda-se que os testes sejam feitos imediatamente.
Customizando o Limite de Itens por Categoria § Hostil. Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo sempre que
Na fase de preparação, um personagem pode redistribuir o limite de itens por possível — falando mal, roubando-o ou até mesmo atacá-lo. Um
categoria da própria patente para personalizar seus espaços (slots) de itens por personagem sofre -10 em testes de persuasão contra NPCs hostis e é
categoria. Há duas formas de redistribuição que podem ser utilizadas: necessário dois sucessos para tal. Além disso, NPCs hostis não podem ter
a sua categoria mudada além de “inamistoso” na mesma cena (exceto por
ϕ Quebra de Categoria. O jogador divide um de seus espaços de item efeitos paranormais).
por categoria em dois ou mais, recebendo acesso a itens de categoria
inferior. O espaço pode ser dividido da forma que desejar, contanto que a § Nêmesis. Deseja todo o mal para o personagem, sendo extremamente
soma totalize a categoria do espaço que foi “quebrado”. Por exemplo, um agressivo contra ele, procurando matá-lo ou fazê-lo sofrer. NPCs nesta
espaço de categoria II, pode ser dividido em dois de categoria I, já um de categoria não podem ser persuadidos e dificilmente abrem espaço para
categoria IV pode ser dividido em um item de categoria III e outro de dialogar. Além disso, alterar a categoria de atitude é um processo difícil.
categoria I, dois itens de categoria II ou até mesmo quatro itens de
categoria I. A quebra de categoria pode ser realizada em todos os espaços Individualidade
padrão listados no limite de itens por categoria de uma patente. Um personagem, pode começar o jogo com um poder geral. Ainda é necessário
cumprir os pré-requisitos do poder e, poderes que possuem NEX como pré-
ϕ União de Categoria. O jogador une seus espaços de item por categoria
requisito, não podem ser escolhidos. Se estiver utilizando a regra de
para receber acesso a uma categoria superior. Ao abrir mão de dois
transcendência adicional, deve-se abdicar do seu primeiro direito.
espaços de um item de categoria igual, o personagem recebe acesso a um
item de categoria acima. Por exemplo, um Agente Especial pode abrir
mão de dois espaços de categoria II para receber acesso a um espaço de Iniciativa em Morrendo ou Enlouquecendo
categoria III. Diferente da quebra de categoria, a união de categoria só Durante uma cena de ação, quando um personagem que ainda não agiu durante
pode ser feita uma vez na fase de preparação. a rodada atual ficar com a condição morrendo ou enlouquecendo, ele passa a ser
o último a agir na contagem da Iniciativa. Similarmente, quando um personagem
A regra de Quebra e União só é válida para redistribuir o limite de itens por que já agiu na rodada adquire a condição morrendo ou enlouquecendo, se ele
categoria padrão de uma patente, sendo assim, não é aplicável para efeitos que não for estabilizado durante a rodada atual, ele passa a ser o último na contagem
concedem itens extras, como por exemplo, a perícia Profissão (OPRPG pág. 52). da Iniciativa a partir da próxima rodada. O valor da Iniciativa é
permanentemente reduzido em ambos os casos.
Dados Bônus Flexíveis Essa regra permite que um personagem possa agir na rodada em que adquiriu a
Os dados ganhos durante interlúdios através de efeitos como as ações “Ler”, condição enlouquecendo ou morrendo, evitando que seus turnos sejam pulados
“Exercitar-se” (OPRPG pág. 93) e similares, podem ser gastos após a rolagem se outro personagem o ajudar com sucesso.
de um teste, mas antes do mestre anunciar o resultado final (antes de saber se foi
um sucesso ou uma falha). Movimento Flexível
Quando um ser escolhe a ação de movimento “movimentar-se”, ele pode
Efeitos de Dano mover seu deslocamento total durante o turno, mesmo que outras ações sejam
Efeitos desencadeados por dano, seja de ataques ou algum outro efeito, só intercaladas entre sua movimentação. Por exemplo, um personagem com
ocorrem se de fato algum dano é causado. Não é possível fazer um ser sangrar deslocamento de 9m, pode percorrer 3m, gastar sua ação padrão para utilizar um
com a maldição Sanguinária se um acerto não causou dano ao alvo. item, e percorrer os 6m restantes do seu deslocamento.
Nota: Essa mecânica já é oficial e intencional por parte dos autores, mas não está
óbvia pelo livro, por isso está listada aqui como regra para fins de clareza.
Passos de Dano e Categoria de Efeitos
Certos efeitos podem aumentar ou diminuir o “passo de dano” de uma arma,
Escolher Zero um efeito, etc. Apesar da mecânica não ser amplamente utilizada em Ordem
Quando um jogador fizer qualquer tipo de teste, ele pode escolher zero para Paranormal (e nem nesse homebrew), para aplicá-la, siga a tabela abaixo.
falhar automaticamente, ou seja, é possível falhar em um teste propositalmente.
Ritual Mutável
Sempre que o personagem aprender um ritual, ele pode substituir um de seus
rituais conhecidos por outro de mesmo círculo.
Transcendência Adicional
Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de
Transcendência para consumir uma das maldições de um item amaldiçoado
durante o processo. Ao fazer isso, o poder originado da maldição é retornado ao
Outro Lado, deixando de influenciar o item, e o personagem que transcendeu
aprende um poder paranormal do mesmo elemento da maldição consumida
(podendo ser customizado com aprovação do mestre) ou um poder da própria
classe que não seja originado de Clausura (este não contará como um poder
paranormal).
Esse processo representa que o personagem está interagindo com a Entidade
que originou a maldição para fazer uma espécie de negociação e adquirir algum
conhecimento no processo, seja mundano ou paranormal. Mas cuidado! Não é
sempre que uma Entidade está disposta a fazer negócios. O Outro Lado não é
caridoso, e muitas vezes pode exigir respostas pessoais e invasivas ou
“presentes” adicionais durante essa negociação.
Por padrão, um personagem começa com direito a uma Transcendência
Adicional e recebe direitos adicionais em NEX 45% e 99%. Assim como o poder
Transcender, o preço a ser pago em sanidade é o mesmo; o personagem perde
sanidade permanente igual ao que receberia por aumento de NEX.
Combatente: -3 pontos de Sanidade permanente.
Especialista: -4 pontos de Sanidade permanente.
Ocultista: -5 pontos de Sanidade permanente.
Se estiver utilizando a regra NEX e Experiência (SaH, pág. 98), o personagem
não perderá sanidade ao transcender dessa forma, mas em vez de adquirir um
poder paranormal ou poder de classe, aprenderá um ritual de qualquer círculo
que possui acesso que não contará no limite de rituais conhecidos.
SISTEMA DE COMPANHEIROS ANIMAIS
Introdução e Limitações Estatísticas do Companheiro
Um personagem treinado em Adestramento pode ter um animal adestrado que O animal possui sua própria ficha. Como dito anteriormente, para utilizar
é capaz de acompanhar e auxiliar o personagem durante missões — um habilidades mecânicas do animal, o jogador que controla o tutor pode usar a
“Companheiro Animal”. O personagem será denominado o “tutor” do animal ficha do animal como se fosse um personagem próprio, independente do
escolhido. Apesar do animal não ser um item, é necessário abrir mão de um item combinado na parte da interpretação. Dentre as estatísticas da ficha do animal,
de categoria II em seu inventário para escolhê-lo. temos Nível, Atributos, Habilidades e Perícias.
O animal escolhido deve ser adestrável e de tamanho médio ou menor, Nível: Personagens calculam seu nível de acordo com o NEX (assumindo as
possibilitando que o animal possa acompanhar o personagem em missões sem regras padrão), já o animal usa apenas níveis. Como o padrão, o animal fica mais
muitos empecilhos. Com isso em mente, os animais mais comuns que cumprem forte e aprimora suas habilidades ao subir de nível. Um animal começa no nível
os requisitos são: 0 e pode chegar até o nível 5. A trilha de Adestrador permite que o animal
∞ Caninos (cães e lobos); avance além do nível 5, podendo alcançar o nível 10.
∞ Gatos;
O companheiro sobe de nível conforme participa de missões. Como regra
∞ Aves de Rapina (coruja, águia, falcão, etc.);
geral, a cada 10% de NEX que o tutor adquire a partir do NEX 5%, o
∞ Macacos (macaco-prego, sagui, chimpanzé, etc.).
animal ganha um nível. Se seguirmos essa progressão, um agente de NEX 15%
∞ Pequenos Mamíferos (rato, saruê, suricate, etc.).
teria um animal no nível 1 e um agente NEX 55% teria um animal no nível 5.
Cada um desses animais listados possuem uma ficha pré-pronta, com Cada nível representa um ganho de benefício específico, que será explicado a
habilidades e estatísticas distintas (veja Fichas Base dos Companheiros seguir.
Animais).
No nível 0 o animal possui Habilidades Básicas, que são as habilidades
O mestre pode autorizar animais de grande porte e/ou animais fora da lista padrão predefinidas de acordo com o tipo do animal.
acima dependendo do tipo de missão que será realizada. Por exemplo, é viável
Quando o animal alcança os níveis 2, 5 e 8, ele recebe um Aumento de
levar um cavalo para uma missão no campo ou em uma fazenda. Neste caso, o
Atributo, você aumenta um atributo do animal em um ponto. Note que um
jogador e o mestre devem elaborar juntos uma ficha para este animal podendo
atributo não pode ultrapassar de três até o nível 2, de quatro até o nível 5 e de
utilizar as fichas pré-prontas como referência. Tenha em mente que animais
cinco no nível 9.
grandes, incomuns ou excessivamente exóticos teriam a entrada restringida ou
impossibilitada em grande parte das missões envolvam ambientes fechados, o Nos níveis 3 e 7, o animal recebe um Aumento de Capacidade, que é similar
que possivelmente atrapalharia o desenrolar da narrativa e até mesmo a ao Grau de Treinamento dos personagens. Você escolhe duas perícias do animal
experiência de jogo dos jogadores. Lembre-se de sempre conversar bastante com (entre Fortitude, Reflexos, Vontade, Percepção e Furtividade) e aumenta o bônus
o mestre e com os outros jogadores para alinhar-se à proposta do jogo! Se o seu passivo das perícias escolhidas em +5. O bônus adquirido dessa forma não pode
grupo aprovar, então vá em frente! ultrapassar +15.
Por fim, é altamente recomendado que haja apenas um companheiro O animal também recebe Poder de Companheiro Animal ao alcançar os
animal por grupo, e se possível, dê preferência para o personagem que níveis 1, 4, 6 e 9 e 10, que são equivalentes aos poderes de classe. Nos níveis 1,
escolheu a trilha de Adestrador. 4 e 9, escolha um poder da lista para que o animal possa aprendê-lo. Já nos
níveis 4 e 10, você escolhe dois poderes da lista. Veja a lista na seção Poderes de
Interpretando o Animal Companheiro Animal.
O animal pode ser interpretado tanto pelo jogador que controla o tutor quanto No nível 5, você escolhe uma Especialidade para seu animal, que funciona
pelo mestre, ou até mesmo pelos dois ao mesmo tempo (defina com o seu mestre como se fosse uma classe de personagem. Escolher uma especialidade seria
como funcionará essa parte). como definir a função principal do animal. Há cinco especializações: Caçador,
Entretanto, em termos de jogo, o animal não pode realizar ações mecânicas por Defensor, Disruptor, Macabro e Escudeiro. Veja os detalhes de cada
conta própria, precisando ser comandado pelo tutor, em outras palavras, a parte especialização nesta seção.
mecânica fica por conta do jogador. Dito isso, existirão situações em que o
animal seguirá seu próprio instinto (como casos de perigo extremo).
Morte do Companheiro Atributo: Os benefícios por atributo para companheiros animais são
Mais do que um companheiro, o animal é um grande amigo do personagem. ligeiramente diferentes de personagens de jogador. As mecânicas por trás de
Perdê-lo é extremamente doloroso na grande maioria dos casos. Quando o cada um deles estão detalhadas abaixo.
animal chegar a 0 PV ele entra em morrendo — aplique as mesmas regras de
Força: Cada ponto indica um dado na rolagem de dano do animal e +1
morte de personagens de jogadores para o animal (OPRPG, pág. 88). A morte do
na sua capacidade de carga. Um animal com Força 2 causa 2dX de dano
animal resulta na perda de 5 pontos de Sanidade permanente do tutor e dano
e possui +2 na capacidade de carga
mental igual ao limite de PE por turno do tutor em d6 (Limite de PE x 1d6).
Além disso, o personagem adquire uma condição de insanidade a critério do Agilidade: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Reflexos e
mestre até o final da missão. Essa penalidade é aplicável apenas para morte em Furtividade, e +1 em Defesa. Um animal com Agilidade 2 possui dois
missões. dados em Reflexos e Furtividade e +2 em Defesa.
Intelecto: Cada ponto diminui a DT dos comandos recebidos em -1 e padrão e sofre de -3m em deslocamento caso esteja com sobrecarga. Requer
aumenta o bônus de uma das perícias do animal em +2. Um animal com passar num teste de adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de alcance
Intelecto 2 reduz a DT em comandos em -2 e possui +2 em duas perícias curto. Não requer teste se for comandado à levar o objeto até o tutor.
(ou +4 em uma perícia). Vai, Volta ou Fica. Ação de movimento do animal. Ação livre para o animal e
para o tutor fora de cenas de ação.
Presença: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Vontade e
O animal fica em um local, retorna para o tutor ou se desloca para uma posição
Percepção e aumenta o número de vezes que o animal pode executar uma
indicada. O limite de deslocamento ainda deve ser respeitado.
única habilidade (variando entre rodada, cena, dia, missão, etc.). Um
animal com Presença 2 possui dois dados em Vontade e Percepção e Acompanha. Ação livre do animal. Ação livre do tutor fora de cenas de ação.
pode usar uma habilidade limitada normalmente duas vezes adicionais O animal usará suas ações para acompanhar uma pessoa.
(confira o texto da habilidade para determinar o incremento).
Faz Barulho. Requer uma ação de movimento do animal.
Vigor: Cada ponto indica 1d20 rolado em testes de Fortitude, aumenta o O animal emite seu próprio ruído (latido, miado, etc.) ou faz barulho de alguma
PV que o animal recebe por nível em +1 e o RD do animal em +2 forma. Requer passar num teste de Adestramento DT 25. Também serve para
(exceto mental). Um animal com Vigor 2 possui dois dados em Fortitude que o animal alerte com barulho se você impor uma condição. A DT varia de
e +4 de RD não mental, além disso, ganha +2 PV por nível. acordo com a complexidade da condição.
Habilidades: São todas habilidades do animal, isso inclui efeitos ativos e Construindo a Ficha
passivos e ataques. Podem ser originados do conjunto de habilidades padrão do Agora que as regras sobre os companheiros animais estão definidas, como nós
animal ou das escolhas do jogador conforme o animal avança de nível. construímos a ficha do nosso animalzinho? Abaixo, um passo-a-passo será
Perícias: São apenas cinco, Reflexos, Fortitude e Vontade (as perícias para listado para facilitar bastante sua vida na hora de construí-la.
testes de resistência) seguido de Percepção e Furtividade. Outros testes além
destes, usarão a perícia de Adestramento do tutor. 1. Defina o animal. Selecione um animal que você queira da lista de animais
permitidos e depois vá até a seção de Fichas Base para encontrar o animal que
Mecânica do Companheiro Animal você escolheu.
O tutor pode dar comandos ao seu animal para que ele execute uma 2. Defina a aparência e personalidade do seu animal. Qual a cor dele? A
determinada ação. Comandos são feitos através de voz e gestos, sendo raça? Ele é medroso, corajoso, costuma ser brincalhão, tem alguma mania? A
necessário utilizar uma ação de movimento para fazê-los, portanto você deve imaginação é o seu limite aqui contanto que a coerência continue intacta.
estar apto a agir. Se o comando exigir outros requisitos, estes serão listados na
lista de comandos básicos logo abaixo, onde os efeitos estão descritos. 3. Calcule e distribua as estatísticas. Como dito anteriormente, cada tipo de
animal possui uma ficha com estatísticas pré-definidas. Após escolher o animal,
Os comandos não consomem apenas a ação do tutor. O animal também distribua 2 pontos de atributo como desejar. Após distribuir, aplique os bônus
precisa utilizar suas próprias ações disponíveis para poder executá-los. A de atributo conforme as estatísticas finais, por exemplo, se aumentou Força, não
ação necessária pelo companheiro também estará descrita na lista. se esqueça de subir a capacidade de carga do animal e aumentar o dano de seu
O animal sempre age após o turno do tutor, executando o comando que ataque em +1d.
recebeu na rodada atual. A ação necessária pelo companheiro também estará
descrita na lista. Comandos preparados exigem que o animal use sua ação Poderes de Companheiro Animal
padrão para se preparar e executar o comando recebido no momento adequado. A seguir, segue uma série de poderes que você pode escolher quando o
companheiro atingir determinados níveis. Na ocasião, você pode escolher
Aliados que possuem algum vínculo com o animal, também podem qualquer poder da lista, desde que o animal cumpra os pré-requisitos exigidos.
comandá-lo com uma penalidade de -5 e -2d20 em Adestramento. Comandos de
aliados também são executados após o turno do tutor. Se o animal comandos de ∞ Agilidade Selvagem. O animal recebe +3m no deslocamento e +2 em Defesa.
personagens diferentes, o comando do tutor sempre será priorizado. Pré-requisitos: Agi 2.
Lista de Comandos Básicos ∞ Canalizar. O animal pode descarregar rituais de aliados da mesma forma que
a maldição Ritualística (OPRPG pág. 145). Entretanto, o animal deve receber a
Ataque. Ação padrão do animal. permissão do tutor e o conjurador deve tocar o animal para que o ritual possa ser
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento contra a armazenado.
Defesa de um alvo. Some quaisquer bônus em testes de ataque que estão Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
afetando o animal. Se passar o animal causa o dano de seu ataque. Não é do animal (mínimo de uma vez).
possível fazer manobras com esse comando (veja "Segure ou Derrube"). Pré-requisitos: Int 3.
Segure ou Derrube. Ação padrão do animal. ∞ Capacitar. Escolha uma perícia entre Fortitude, Reflexos, Vontade,
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento e o alvo Furtividade e Percepção. O animal recebe um bônus de +5 na perícia escolhida.
rola um teste de ataque corpo a corpo oposto. Se passar, o animal pode derrubar O bônus é cumulativo com o Aumento de Capacidade, entretanto a soma de
ou agarrar o alvo. Animais pequenos não podem derrubar e não deixam o alvo ambos os bônus não pode ultrapassar +15.
imóvel quando agarram. Como o normal, ambos recebem bônus nesse teste de Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
acordo com a categoria de tamanho (OPRPG pág. 179).
∞ Chamego. Durante uma cena de interlúdio, os personagens participantes que
Assalto. Ação completa do animal. escolheram a ação de relaxar, podem passar um tempo com o animal. Estes
O animal executa uma investida contra um alvo. personagens terão a categoria do descanso aumentado em um, e os pontos de
Auxilie. Ação padrão do animal. vida, esforço e sanidade recuperados serão adicionados como pontos
O animal auxilia um aliado em um teste de perícia (desde que faça sentido o temporários que duram até o final do dia, caso ultrapasse o valor máximo. O
alvo receber esse auxílio) concedendo +1d no teste. Requer passar num teste de personagem deve gostar do animal para se beneficiar desse efeito.
Adestramento, e a DT é a mesma do teste em que a ajuda foi prestada. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por missão igual à
Presença do animal (mínimo de uma vez). Cada pessoa que se beneficiou desse
Defenda-se. Ação livre do tutor e ação padrão do animal. efeito conta como um uso.
O animal entra em um estado defensivo por uma rodada, recebendo 5 +
Reflexos em defesa, o próprio bônus de Fortitude em RD e +5 em testes de ∞ Confortar. O animal passa aprende a receber o comando “Conforte”. Requer
resistência. O estado defensivo termina se o animal fizer alguma ação hostil. uma ação padrão do animal.
O tutor escolhe um aliado enlouquecendo em alcance curto e faz um teste de
Esconda-se. Ação livre do animal. Adestramento, como se fosse um teste de Diplomacia para acalmar. Se passar, o
O animal faz um teste de Furtividade para se esconder no final do turno, siga as aliado é estabilizado. A DT do teste é sempre 5 acima do normal.
regras da perícia Furtividade do livro e aplique para o animal. Como o normal, Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
seres que não o perceberem ficam desprevenidos contra ele. Animais pequenos do animal (mínimo de uma vez).
possuem bônus para se esconder (OPRPG pág. 179).
∞ Derrubar. Quando o animal acertar um ataque, ele pode fazer a manobra
Pega. Ação padrão do animal. derrubar como ação livre. Utilize a perícia de Adestramento para o teste de
O animal apanha um objeto em alcance curto que seja capaz de empunhar. derrubar.
Requer passar num teste de Adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
alcance curto (9m). do animal (mínimo de uma vez).
Leva lá ou Traz Aqui. Ação de movimento do animal. Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, For 2.
O animal leva um objeto empunhado ao tutor, ou para algum local ou ∞ Dia da Caça. Se o animal estiver machucado, ele pode dobrar seu
personagem indicado. O animal não pode mover mais do que seu deslocamento deslocamento e receber +5 em testes para se esconder. Se ele conseguir se
esconder com sucesso, ou se afastado 18m ou mais de qualquer inimigo, o item paranormal de categoria 0 que ocupa 0.5 espaços. Se o ornamento estiver
animal recupera 1d12 +Vigor em PV no final do turno. sendo usado pelo animal, ele e seu tutor recebem +1 em testes de ataque e
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença resistência contra criaturas do mesmo elemento do ornamento. Só é possível se
do animal (mínimo de uma vez). beneficiar de 3 ornamentos, mas seus efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: Agi 2.
∞ Vínculo da Serenidade. Uma vez por cena, quando o tutor estiver
∞ Dia do Caçador. O animal recebe um bônus de +2 de dano e +1 em testes de enlouquecendo e dentro do alcance de deslocamento, o animal pode acalmá-lo.
ataque para cada inimigo derrotado na cena. O bônus dura até o final do dia e O tutor faz um teste de Adestramento com DT igual à um teste para acalmar
acumula até cinco vezes. (como se fosse um teste de Diplomacia). Se passar, o animal recebe 3d6 PV
Pré-requisitos: For 2. temporários e se desloca até o tutor. Já o tutor recupera o dobro do nível do
animal em pontos de Sanidade e sai da condição de enlouquecendo. Se falhar, o
∞ Distração Tática. Um aliado que ataca um alvo flanqueado pelo animal,
teste pode ser refeito no início da próxima rodada.
recebe +1d em testes de ataque.
Pré-requisito: Nível 4.
Pré-requisitos: Agi 2, Int 2.
∞ Distrair. O animal passa a poder receber o comando "Distraia". Especializações de Companheiro
Requer uma ação padrão do animal. No nível 5, o animal recebe uma especialização à sua escolha, adquirindo todas
O tutor faz um teste de Adestramento contra a Vontade do alvo; se passar, o as habilidades listadas na especialização. As características de cada uma delas
animal causa uma distração, deixando o alvo com -5 em Percepção e com a estão descritas a seguir.
condição desprevenido por uma rodada, exceto contra o animal.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Caçador
do animal (no mínimo 1 vez). ∞ Letalidade. O animal recebe +2 na margem de ameaça.
Pré-requisitos: Int 2. Sempre que um alvo sofre um acerto crítico do animal durante a mesma cena,
∞ Farejador de Pistas. Sempre que um aliado adjacente ao animal realizar um um sangramento cumulativo de 1d12 de dano pode ser aplicado (Vigor DT 15
teste para procurar pistas, ele recebe +1d20. para evitar ou estancar).
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
∞ Golpe Extra. Quando o animal recebe o comando “Ataque”, ele faz um do animal (mínimo de uma vez).
ataque adicional.
Pré-requisitos: For 2 ou Agi 2. ∞ Ataque Coordenado. Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um
ataque num alvo no alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar 1 PE
∞ Gracioso. Em cenas sociais, quando um aliado adjacente ao animal fizer um para que o animal se desloque até esse mesmo alvo e execute um ataque corpo a
teste de Diplomacia, Enganação ou Artes, esse aliado pode receber um bônus corpo como ação livre (comando "Ataque"). Esse teste recebe um bônus de +1 a
nesse teste igual à Presença do animal. cada 10 pontos de dano que o alvo sofreu pelo ataque do aliado.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Pre 2.
∞ Opressão Insistente. Toda vez que o animal acerta um ataque, ele passa a
∞ Permissão Múltipla. O animal pode obedecer aliados autorizados pelo tutor conceder +1 nos testes de Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure",
sem que penalidades sejam aplicadas, como se fossem tutores. O animal "Derrube" e "Assalto" contra aquele alvo. Esse bônus acumula até +5 e é
continua agindo após o turno do tutor. perdido caso o animal deixe de atacar por uma rodada ou troque de alvo.
∞ Procurar. O animal aprende a receber o comando "Procura". Requer uma
ação padrão do animal. O tutor faz um teste de Adestramento para que o animal Defensor
tente encontrar uma pista, um item, uma pessoa ou algo de interesse. A DT do ∞ Resiliente. O animal recebe +1 de RD e +3 PV por nível.
teste será sempre de 5 à 10 acima do padrão, a critério do mestre. Quando o animal recebe dano, esse dano pode ser reduzido à metade.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Int 2.
∞ Guarda Amiga. Ataques contra aliados adjacentes ao animal recebem -1d20
∞ Proteger o Amigo. Sempre que o animal recebe o comando "Defenda-se" ele no teste. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente ao animal é atacado,
também protege um aliado. o tutor pode gastar 2 PE e comandar o animal a protegê-lo. O aliado recebe um
Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é atacado durante o bônus em Defesa igual ao Vigor do animal e, se for acertado, reduz o dano
estado defensivo do animal, o animal pode se deslocar até esse aliado e recebido igual ao RD total do animal.
protegê-lo, concedendo +3 de defesa à ele por um ataque. O animal perde a ação Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
de movimento do próximo turno. do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: Vig 2.
∞ Retaliar. Quando um aliado em alcance curto do animal é atacado, se o
∞ Sensibilidade Animal. O animal recebe um bônus de +1d20 em testes de agressor estiver no alcance de deslocamento, o animal pode se deslocar até ele e
Percepção para detectar perigos e intenções hostis. desferir um ataque corpo a corpo que não necessita de teste para acertar, mas
Pré-requisitos: Acima de +5 em Percepção. causa metade do dano e não pode causar dano crítico.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual à metade
∞ Superação Conjunta. Sempre que o animal e o tutor obtêm simultaneamente
da Presença do animal (mínimo de uma vez).
um sucesso num teste de resistência originado pelo mesmo efeito, o tutor ganha
Sanidade temporária igual à soma da Presença e do Vigor do animal, e o animal
ganha o mesmo valor em PV temporário.
Esse efeito é cumulativo e ocorre um número de vezes por cena igual à
Presença do animal (mínimo de uma vez).
∞ Transcender. O animal adquire um poder paranormal. Escolha um poder
paranormal e discuta com o mestre como adaptá-lo para o animal. Testes de
Adestramento para comandar o companheiro recebem uma penalidade de -1d20
para o primeiro poder e -1 para os poderes subsequentes. Para que o animal
acione um poder aprendido, o tutor deve gastar uma ação padrão para
comandá-lo e o animal deve gastar as ações necessárias descritas no poder.
Poderes que concedem benefícios passivos não necessitam desse processo. Se a
ativação ou algum efeito do poder requer gasto de PE ou cause perda de
Sanidade, o custo será refletido em perda de PV do animal na mesma proporção,
entretanto, essa perda não reduz os PV do animal abaixo de um ponto.
Esse poder pode ser escolhido várias vezes para poderes diferentes.
- Atributos - - Atributos -
For 0 | Agi 2 | Int 2 | Pre 2 | Vig 0 For 0 | Agi 3 | Int 1 | Pre 2 | Vig 0
- Perícias - - Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 8 | Furtividade 2 Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 2 | Furtividade 8
- Atributos - - Atributos -
For 0 | Agi 3 | Int 0 | Pre 2 | Vig 1 For 1 | Agi 2 | Int 2 | Pre 1 | Vig 0
- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 2 | Percepção 6 | Furtividade 0 Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 5 | Percepção 0 | Furtividade 3
- Atributos - - Atributos -
For 2 | Agi 2 | Int 1 | Pre 0 | Vig 1 For -1 | Agi 4 | Int 1 | Pre 1 | Vig 1
- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 6 | Vontade 0 | Percepção 0 | Furtividade 2 Reflexos 6 | Fortitude 0 | Vontade 3 | Percepção 0 | Furtividade 6
Costureiro Mártir. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque
Seja como um humilde costureiro ou um estilista requintado, você era ou efeito, você pode gastar 2 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar
intimamente envolvido com corte, costura, e até design de tecidos e/ou roupas. alvo deste ataque ou efeito.
Mas algo o fez desviar do seu caminho usual; um cliente que pediu para costurar
um padrão estranho na roupa da forma mais precisa possível? Um equipamento Ginasta (Origem da HQ de OSNF. Levemente modificada)
que quase que mágicamente deixava suas costuras fabulosas? Ou um tecido Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
magnífico que atraia os olhares de todos de forma sobrenatural? Apesar de ter se talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
maravilhado no início, você tomou conhecimento dos terrores por trás desses Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
“milagres”, e agora deve viver com rastros de uma arte macabra impregnada em disciplina. Recrutado pela Ordo Realistas, essas se tornaram suas principais
sua mente. ferramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Reflexos
Fabricação Têxtil. Caso tenha um kit de costura (considerado como um kit de
Artes), você pode gastar uma ação de manutenção durante um interlúdio para Mobilidade Acrobática. Seu deslocamento aumenta em 3m.
fabricar uma vestimenta ou adicionar uma modificação em uma vestimenta
qualquer sem precisar fazer um teste de fabricação em campo. Uma vestimenta
pode ser modificada dessa forma apenas uma vez.
Caçador
Trilhas de Combatente - Ajustes
NEX 10% - Rastrear o Paranormal. Você estudou criaturas paranormais o
Aniquilador suficiente para saber como identificar seus sinais e seguir seus rastros. Você
recebe +2 em testes de resistência contra efeitos paranormais e treinamento em
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma para ser sua favorita, como Sobrevivência ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso,
katana ou fuzil de assalto. A categoria do tipo de arma escolhido é reduzido em pode usar essa perícia no lugar de Ocultismo para identificar criaturas e no lugar
I. Você pode alterar sua escolha a cada nova fase de preparação. de Investigação e Percepção para perceber e encontrar rastros, pistas e criaturas
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria de uma das suas armas favoritas que tenham traços paranormais.
passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com uma arma favorita você NEX 40% - Estudar Fraquezas. Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do
pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Outro Lado, tem uma fraqueza. E você vai encontrá-la... você precisa! Você
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. consegue identificar criaturas gastando uma ação padrão em vez de uma ação
∞ Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e completa. Durante um interlúdio você pode usar uma de suas ações estudando as
adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Você fraquezas de um ser específico, como uma criatura paranormal ou um membro
pode atingir mais alvos ao custo de +2 PE por alvo além do primeiro. de um culto. Para isso, você precisa de pistas diretamente ligadas ao ser, como
∞ Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico em +1. uma parte do seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos estudos, você recebe uma
informação útil por pista sobre o ser, que variam desde uma característica
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua relevante (“a criatura é do elemento Sangue”) até uma informação sobre seus
Técnica Secreta: hábitos (“apesar de matar qualquer coisa, ela parece preferir idosos”). Cada pista
∞ Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este fornece apenas uma informação e, a critério do mestre, informações diferentes
efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. podem exigir pistas específicas. Para cada característica identificada com essa
∞ Perfurante. Ignora até 5 pontos de RD de qualquer tipo do alvo. Você habilidade ou com a ação de identificar criaturas, você recebe +1 em testes de
pode escolher este efeito duas vezes para ignorar 10 pontos. perícia contra o ser em questão até o fim da missão. O valor máximo do bônus é
igual ao seu limite de PE.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria de uma das suas armas favoritas
passa a ser reduzida em III. Suas armas favoritas recebem +2 na margem de
ameaça e têm o dano aumentado em um dado do mesmo tipo.
NEX 65% - Atacar das Sombras. Você aprende a usar as sombras contra o Trilhas de Especialista - Ajustes
Paranormal. Você recebe +10 em Iniciativa se iniciar uma cena de combate
escondido e não sofre a penalidade de -1d20 em testes de Furtividade por mover
Atirador de Elite
o seu deslocamento padrão. Se estiver usando uma arma que não faça barulho
(como uma faca ou um arco), a penalidade que você sofre em Furtividade por NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que
atacar na mesma rodada é anulada. Se estiver escondido, quando ataca e acerta usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
um inimigo que está na sua primeira rodada de combate, você causa um dano Adicionalmente, você pode pagar 1 PE para somar seu Intelecto no próximo
adicional igual ao dobro do seu limite de PE. Por fim, sua visibilidade inicial em teste de ataque com armas de disparo.
cenas de furtividade (SaH pág. 92) é sempre 1 ponto abaixo da inicial (podendo NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar, você pode pagar 2 PE
ser negativa). para receber um bônus de +2 na margem de ameaça e +5 em testes de ataque
NEX 99% - Estudar a Presa. Você sabe que eles são mais fortes e que para com armas de disparo contra o alvo mirado. Os bônus duram enquanto você
derrotá-los precisará revelar todos os seus segredos. Quando usa Estudar estiver mirando e são perdidos caso mire ou ataque outro alvo.
Fraquezas contra uma criatura paranormal ou um cultista, você pode designar
esse ser como sua “presa”. Contra sua presa , você recebe +1d20 em testes de Infiltrador
perícia, +1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico e RD 10. Você só NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
pode ter um ser designado como presa ao mesmo tempo. distraído. Uma vez por rodada, quando ataca um alvo desprevenido em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
adicionar +1d6 à sua rolagem de dano a cada 10% de NEX (do mesmo tipo da
Especialista - Ajustes arma). O limite do dano adicional é de +3d6.
Nova Habilidade de Classe: Competência. NEX 40% - Gatuno. O limite do dano adicional do Ataque Furtivo é
Competência. Em NEX 25%, você se especializa em lidar com um tipo de removido. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
situação específica. Escolha uma das competências abaixo para aprender. deslocamento normal quando se esconder, sem penalidade. Uma vez por
rodada, quando fizer um acerto crítico em conjunto com um Ataque Furtivo
∞ Competência em Combate. Você recebe treinamento em Luta ou
através de um Sucesso Automático (OPRPG, pág. 76) ou superando a margem
Pontaria e se torna perito na perícia escolhida. Se já for treinado na
de ameaça em um ou mais pontos, você pode gastar 1 PE para fazer outro
perícia escolhida, pode usá-la com Intelecto como atributo-chave para
Ataque Furtivo contra o mesmo alvo como ação livre. Além disso, sempre que
testes de ataque. Além disso, pode gastar 2 PE para utilizar Plano de
faz um Ataque Furtivo, pode pagar +1 PE para receber +5 no teste de ataque.
Ação com uma ação de movimento em vez de padrão, mesmo sem ser
veterano em Tática (OPRPG, pág. 48). NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, você ignora
∞ Competência em Estudos. Escolha mais duas perícias para ser Perito.
5 pontos de Defesa do alvo analisado, e seu primeiro Ataque Furtivo que causar
Após a rolagem da habilidade Perito, você pode pagar 1 PE para guardar
dano à ele, terá os dados do Ataque Furtivo alterados para d10. Além disso, se
o resultado. Até o fim da sessão de jogo, a próxima vez que utilizar
sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
Perito em um teste de perícia, você pode somar o valor guardado ao
(Fortitude DT Agi evita; criaturas são imunes a esse efeito).
custo de 2 PE em vez do normal. Apenas um valor pode ser guardado por
vez e ele pode ser utilizado um número de vezes igual ao seu Intelecto. NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando fizer um teste de Furtividade após atacar
Além disso, também pode utilizar a habilidade Perito após saber o ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para receber +5 e não
resultado da rolagem de um teste de perícia em que é treinado, mas antes sofrer a penalidade de -3d20 no teste. Adicionalmente, os dados de Ataque
de saber se foi um sucesso ou uma falha. Furtivo e Assassinar são alterados para d8 e d12 respectivamente.
∞ Competência em Investigação. Você aprende o poder Na Trilha Certa
(OPRPG, pág. 29), mas não precisa utilizar o bônus recebido pela Médico de Campo
habilidade no teste seguinte. Se já o conhece, pode gastar 2 PE após o NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
primeiro uso, permitindo que você use o mesmo bônus novamente em remover uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo e agarrado)
outro teste. O bônus deste efeito é perdido se não for utilizado até o fim de você ou de um aliado adjacente. Medicamentos recebem um uso ou uma dose
da sessão de jogo. adicional (um cicatrizante pode ser usado duas vezes antes de ser gasto, por
∞ Competência em Sobrevivência. Descansos precários são exemplo).
considerados normais para você. Se não estiver em uma cena de ação,
você pode descansar por alguns minutos para receber o benefício da ação Negociador
relaxar ou dormir na categoria normal — se o fizer, só poderá utilizar NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
esse efeito novamente após descansar em um interlúdio. Por fim, quando alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
falhar em um teste de resistência ou um teste de perícia para sobreviver a Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Artes contra a Vontade dos alvos. Se
uma situação precária ou urgente (Sobrevivência para encontrar comida, vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão
Furtividade para esconder-se de uma ameaça, etc.), você pode gastar 2 + por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate, recebe +5 em
2 PE para cada vez que usou esse efeito desde o último interlúdio para seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
rolar até dois dados do teste novamente e utilizar o novo resultado, que você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito
deve ser aceito. por um dia. Adicionalmente, você pode tentar chamar atenção de criaturas
∞ Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para receber +3m em seu realizando o mesmo teste (considere o alvo como hostil para o teste). Se o alvo
deslocamento, e ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por falhar, ele usa todas as ações para tentar lhe alcançar e atacar.
escalar até o final do turno.
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. Bibliotecário
∞ Pensamento Ágil. Uma vez por rodada em cenas de investigação, você pode NEX 10% - Conhecimento Prático. Você pode se lembrar de muitas
gastar 2 PE para receber uma ação adicional para procurar pistas. Além disso, informações úteis de suas leituras. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e
uma vez por rodada em cenas de ação, você pode gastar 2 PE para somar seu Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
Intelecto em Reflexos até o final do turno. Intelecto. Se possuir o poder Conhecimento Aplicado, seu efeito muda para:
“Quando faz um teste de perícia baseado em Intelecto, você pode gastar 2 PE
∞ Mochila de Utilidades. Um tipo de item à sua escolha, como um taser ou um para somar seu Intelecto nesse teste.”.
traje hazmat por exemplo (exceto armas), conta como uma categoria abaixo e
você recebe +1 na capacidade de carga. Você pode alterar sua escolha a cada NEX 40% - Leitor Contumaz. Você consome livros de forma obstinada. Uma
nova fase de preparação. vez por interlúdio, você pode fazer a ação ler em conjunto com outra ação de
interlúdio. Além disso, cada dado de bônus que você recebe pela ação de
∞ Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus interlúdio ler aumenta para 1d8 e você pode aplicar esse bônus em testes de
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao qualquer perícia. Por fim, quando usa este bônus em um teste, você pode gastar
seu valor de Intelecto. Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que somem o 2 PE para aumentá-lo em +1 dado (de 1d8 para 2d8).
Intelecto em DTs.
NEX 65% - Rato de Biblioteca. Acostumado com pesquisas, você sabe como NEX 65% - Absorver Agonia. Quando um ritual que você lançou causar dano
extrair informações de qualquer tipo de biblioteca. Se estiver em um ambiente em alvos que não seja você mesmo, você ganha 2 PVs temporários a cada 15
com muitos livros (como uma livraria, uma biblioteca ou um antiquário), você pontos de dano causados (desconsidere reduções).
pode gastar alguns minutos (ou, se estiver em uma cena de investigação, uma
rodada) para receber os benefícios de uma ação de interlúdio à sua escolha entre Lâmina Paranormal
ler e revisar caso. Se for treinado em Tecnologia e estiver portando um aparelho
com acesso à internet (como um tablet, notebook ou celular), você pode acessar NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
bibliotecas online para receber o mesmo benefício. Você só pode usar essa conhece, aprende Amaldiçoar Arma de outro elemento. No primeiro turno de
habilidade uma vez por cena. uma cena de ação, você pode gastar 1 PE para conjurar Amaldiçoar Arma como
ação livre. Além disso, pode usar Ocultismo no lugar de Luta ou Pontaria para
NEX 99% - A Força do Saber. Tanto tempo passado entre livros e textos testes de ataque com a arma amaldiçoada.
fortaleceu sua mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você soma o dobro do
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um inimigo em
valor desse atributo em seu total de PE. Além disso, escolha um número de
alcance médio ou menor, você recebe 2 PE temporários. Você pode receber PE
perícias igual ao seu Intelecto. Você troca o atributo-base dessas perícias para
temporários dessa forma igual ao seu limite de PE. Além disso, recebe +1 na
Intelecto.
margem de ameaça quando usa armas ou munições sob o efeito do ritual
Amaldiçoar Arma.
Perseverante
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um
NEX 65% - Determinação Inquestionável. Nos momentos mais sombrios, ritual com execução de uma ação padrão, pode fazer um ataque como ação livre
você consegue encontrar em seu interior a força para perseverar. Você pode gastando 2 PE para um ataque corpo a corpo ou 3 PE para um ataque à distância.
gastar 4 PE para remover uma condição de medo, mental ou de paralisia que
esteja lhe afligindo. A critério do mestre, certas condições, como paralisia
Possuído
causada por uma doença, não podem ser removidas por essa habilidade. O custo
dessa habilidade dobra para cada uso na mesma cena. NEX 10% - Poder Não Desejado. Você sente o paranormal tomando forma em
seu interior. Ele oferece um poder assustador, mas ao mesmo tempo exige que
você siga o caminho que ele escolheu. Sempre que receber um novo poder de
Ocultista - Ajustes ocultista, em vez disso você recebe o poder Transcender. Entretanto, possui uma
reserva paranormal alimentada pela presença em seu interior. Essa reserva é
∞ Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça representada por pontos de possessão (PP); seu total de PP é igual à 3, mais 2
(OPRPG pág. 151 e essa seção do homebrew). Ao abrir mão de uma de suas pontos para cada poder Transcender que possui. O limite de PP que você pode
ações de interlúdio, crie quantos selos desejar até atingir seu limite de PE. gastar por turno é igual à sua Presença; para cada PP gasto, você recupera
Fabricar um selo gasta uma quantia em PE igual ao custo de conjurar o ritual. 10 PV, 2 PE ou 2 pontos de Sanidade. Você recupera 1 PP a cada ação de
Estes selos não têm categoria, e você pode ter um número máximo de selos interlúdio dormir e só pode gastar PP se puder agir.
criados ao mesmo tempo igual à sua Presença.
∞ Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem
manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define Poderes Gerais - Ajustes
exatamente o que você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como ∞ Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
treinadas em Ocultismo e pode fazer as ações assustar, coagir ou fintar contra aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Adicionalmente, se estiver
elas como ação livre uma vez por rodada. utilizando Soqueiras, seus ataques desarmados podem receber benefícios de
∞ Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você pode efeitos que afetam armas.
gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional utilizando Ocultismo ∞ Foco em Perícia. Você se dedicou a estudar e treinar vários pormenores de
no lugar de outra perícia. Uma vez por cena de ação, você pode gastar 2 PE para uma área de conhecimento específica. Escolha uma perícia. Quando faz um teste
receber um sussurro do Outro Lado, em outras palavras, uma informação útil dessa perícia, você rola +1d20. Você pode escolher esse poder outras vezes para
relacionada ao que está enfrentando. perícias diferentes. (Sem restrição)
∞ Improvisar Componentes. O peso de até dois componentes ritualísticos em Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida.
seu inventário é reduzido para 0. Uma vez por rodada, itens amaldiçoados ou
paranormais podem ser sacados como ação livre. Além disso, quando fizer a
ação de procurar componentes, você passa automaticamente sem precisar rolar
dados. O mestre ainda define se é possível encontrar componentes na cena.
∞ Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz o custo do
ritual em -1 PE. Essa redução é cumulativa com outras fontes e você pode
escolher esse poder várias vezes para outros rituais.
Graduado
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que
armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar um dos rituais
anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
Flagelador
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
NOVAS TRILHAS
Trilhas de Combatente
Versão simplificada. Sempre que usa Ladrar e Morder, você recebe um bônus
adicional de +2 em Defesa e pode escolher receber o bônus em um único teste
de resistência em vez de Defesa. Além disso, se estiver enlouquecendo, seu cão
adestrado pode acalmá-lo se estiver adjacente a você — faça um teste de
acalmar usando a perícia de Adestramento; se passar, encerra a condição e
recupera 1 ponto de Sanidade como o normal. A DT deste teste é 5 acima do
padrão e você só pode ser acalmado dessa forma uma vez por cena.
Solícito Espiritualista
Como um Solícito, você está disposto a entregar mais de sua mente ao Outro Sua sensibilidade ao paranormal é extraordinária. Esse dom permite a
Lado para amplificar e canalizar poderes proibidos. Sua determinação e detecção de características sobrenaturais dos arredores com mais clareza e a
conformação deixa sua consciência aberta a ser invadida, permitindo trocas absorção de parte da essência liberada pelas manifestações do Outro Lado.
mais arriscadas com o Outro Lado. Como dizem, tudo tem um preço, e você têm Além disso, você também tem facilidade em se comunicar com espíritos e
uma ótima moeda de troca. entidades, apesar de saber que nem sempre será uma experiência prazerosa.
Nota: Todas as habilidades dessa trilha causam perda de Sanidade (Resistência à Dano
Mental não é aplicável). NEX 10% - Absorção Elemental
Sempre que presenciar uma manifestação paranormal em alcance curto que não
NEX 10% - Imprudência Recompensada foi originada de você (conjuração de rituais, aparição de criaturas, efeitos e
Você recebe +1 de Sanidade por NEX e pode gastar seus próprios pontos de habilidades de origem paranormal, etc.), você recebe 1 PE temporário. A quantia
Sanidade para pagar o custo em PE de rituais, à taxa de 1 ponto de Sanidade por máxima de PE ganhos por cena dessa forma, é igual ao seu limite de PE. Além
PE. disso, uma vez por rodada, pode gastar 2 PE para redirecionar um efeito de
origem paranormal para você mesmo — você deve ser um alvo válido, estar no
NEX 40% - Ritual Desencadeado alcance do efeito e em alcance curto do alvo original.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para se
concentrar em um ritual de ação padrão ou menor que conheça, pagando pontos NEX 40% - Sintonia Macabra
de Sanidade igual ao custo em PE do ritual escolhido, incluso aprimoramentos. O efeito de redirecionamento do poder Absorção Elemental pode ser usado se
Até o final do dia, o ritual fica preparado na sua mente, e pode ser descarregado o alvo original estiver em alcance médio. Uma vez por cena, você pode gastar 3
sem custos a qualquer momento. Você pode ter até dois rituais armazenados por PE para se conectar com resquícios paranormais do ambiente; você recebe uma
vez e, uma vez que um ritual é descarregado, outro deve ser armazenado. ou mais informações úteis para a cena e, a critério do mestre, conecta sua mente
com uma entidade presente no local (como um fantasma ou espírito).
NEX 65% - Súplica às Entidades Durante a conexão, você é capaz de se comunicar com a entidade, mas se
Você pode pagar o custo em PE de um ritual em pontos de Sanidade, incluindo realizar ações que exijam um grande esforço mental ou físico (o que inclui ações
os aprimoramentos, para poder conjurá-lo como se tivesse afinidade com o hostis e conjuração de rituais), sua conexão se quebra. Por padrão, a entidade é
elemento do ritual. como um NPC que pode trazer informações relevantes ou um possível aliado
temporário, mas o mestre pode definir outros benefícios, malefícios e efeitos
NEX 99% - Oferenda ao Medo desencadeados pela comunicação.
Você aprende o ritual do 4º Círculo Oferenda ao Medo.
NEX 65% - Pacto Espiritual
Execução: Padrão Você é capaz de contatar uma entidade disposta a fazer um contrato, que pode
Alcance: Toque ser efetivado quando você sacrifica parte da sua existência para ela. Ao
Alvo: 1 Pessoa concretizar este acordo, você perde 10 pontos de Sanidade permanentemente e
Duração: Cena escolhe três tipos de aliado (OPRPG, pág. 171). Você se torna capaz de convocar
Resistência: Vontade parcial a influência da entidade ao custo de 3 PE e uma ação de movimento — você e
Você toca em uma pessoa e oferece a mente dela para ser devorada pela aliados em alcance curto recebem os benefícios de um dos tipos escolhidos
Entidade de Medo. Um alvo que falhe no teste de resistência, perde 5 pontos de enquanto você estiver consciente. No início de cada rodada, você pode alternar
Sanidade permanentemente, então sofre 150 pontos de dano mental que ignora entre os tipos de aliado escolhidos para receber benefícios diferentes. Manter
resistências e fica com a condição aterrorizado por uma rodada. Se passar, em este efeito ativo requer gastar 1 PE por rodada.
vez disso fica apavorado e sofre dano mental igual à metade da própria Sanidade
máxima (metade dos PVs para ameaças da realidade). Um alvo não pode ficar NEX 99% - Domínio do Medo
com menos de um ponto de sanidade pelo efeito desse ritual. Você recebe 3d10 Você aprende o ritual do 4º Círculo Domínio do Medo.
pontos de Sanidade temporária e o dobro se o alvo falhar no teste de resistência.
Execução: Movimento
Alcance: Emanação de 4.5m
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você replica uma desestabilização pelo Outro Lado em uma área ao seu redor.
A área afetada é considerada um local com a Membrana Arruinada (OPRPG
pág. 97), exceto que os seres presentes podem escolher qual versão de um ritual
irão conjurar. Além disso, se a versão discente ou verdadeira for conjurada, não
há custo adicional.
Personagens que entrarem na área pela primeira vez, devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem, perdem 20 pontos de Sanidade e não conseguem mais agir
pelo resto do turno. Se passarem, perdem 10 pontos de Sanidade.
Patrono Arcanista
Sabendo que os elementos do Outro Lado também servem como excelentes Como um Arcanista você é capaz de evocar as essências primitivas de
métodos de proteção, além de serem capazes de amplificar as capacidades manifestações paranormais de maneira controlada e busca técnicas para
humanas de diversas formas, você se especializou em canalizar as revelar conhecimentos ritualísticos ocultados pelo Outro Lado de suas próprias
características positivas dos elementos, focando em deixar seus aliados mentes da forma menos arriscada possível.
preparados para diversas situações.
NEX 10% - Rajada Paranormal
NEX 10% - Ritual Difundido Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma de um elemento à sua escolha e pode
Você aprende um ritual entre: Fortalecimento Sensorial, Embaralhar, Terceiro atacar com Rajadas Paranormais usando a perícia de Ocultismo para o teste de
Olho e Consumir Manancial. Rituais de alcance pessoal que têm você como ataque. Rajadas funcionam como armas simples e leves de alcance curto que
alvo podem ter o alcance alterado para “toque” e o alvo para “uma pessoa”. Para causam 1d10 de dano (crítico 20/x2) do mesmo elemento de um dos rituais
isso, você deve adicionar +1 PE por círculo e por aprimoramento no custo do Amaldiçoar Arma que conheça. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
ritual com a modificação Conjuradora (ou suas versões avançadas), é possível disparar
a rajada através da arma para atribuir os efeitos de modificações, maldições e
NEX 40% - Vestígios Elementais rituais que estão afetando o item ao ataque.
Personagens que estiverem sob um efeito positivo de um ritual conjurado por
você, recebem benefícios de acordo com o elemento do ritual. NEX 40% - Saber Armazenado
Suas rajadas paranormais têm o alcance aumentado de curto para médio e
SANGUE: O personagem pode rolar novamente um dos dados de um teste de
somam seu Intelecto ao dano. Escolha uma quantidade de rituais igual à sua
ataque ou de um teste baseado em Força ou de Agilidade.
Presença +2 para armazenar em sua mente. Você pode gastar 2 PE e uma ação de
MORTE: As habilidades e rituais do personagem têm o custo base reduzido movimento para substituir um de seus rituais conhecidos por um dos rituais
em -1 PE (o custo mínimo é 1 PE). Esse efeito é cumulativo com outras fontes, armazenados, contanto que sejam do mesmo círculo. O número de substituições
exceto com o poder Esforço Eficaz do Grilhão da Evolução. é limitado pela sua Presença. Após atingir o limite, novas substituições só
ENERGIA: O personagem recebe +3m no deslocamento, e ataques contra ele poderão ser feitas após descansar em um interlúdio. Você pode refazer a lista de
têm uma penalidade de -1d20. rituais substituíveis a cada nova missão.
CONHECIMENTO: O personagem recebe +1 na DT de habilidades e +5 de
RD mental. NEX 65% - Rajada Infundida
Uma vez por rodada, você pode infundir um ataque de rajada paranormal com
Um personagem só pode ser afetado por um dos benefícios descritos acima. um ritual que tenha execução de ação padrão ou menor do mesmo elemento da
rajada, pagando os custos do ritual normalmente. Você pode escolher rituais que
NEX 65% - Evocação Propagada conhece, ou da lista do Saber Armazenado. Se acertar o ataque, o ritual
Quando conjurar um ritual alvejando um aliado, você pode pagar o custo base armazenado é descarregado e terá a DT aumentada em +2. Você toma as
desse ritual em PE para adicionar você como alvo do ritual. Além disso, você decisões necessárias para o ritual como se tivesse o conjurado da posição do
consegue aplicar até dois efeitos da habilidade Vestígios Elementais alvo atingido. Se errar o ataque, deve infundir um novo ritual para a próxima
simultaneamente. rajada.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Paramutado
Seu corpo foi modificado de maneira especial pelo Outro Lado. Pode ter sido
por experimentos, alguma maldição, um contato com um objeto
incompreensível, ou talvez o motivo seja seja um mistério desconhecido. Mas
você sabe que pode usar esse “dom” para algo melhor do que se entregar para
ele… Mas até quando você aguenta?
Tecido Quimérico
Estágio I - Quimera
Essa mutação paranormal permite a produção e manipulação de um tecido
paranormalmente vivo e extremamente resistente (podendo ser ossos, unhas,
cabelos, etc.). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento e
2 PE para usá-lo como arma, ejetando ou alongando o tecido contra um ser em
alcance curto. Faça um teste de Agilidade ou Vigor oposto, se vencer causa 2d8
de dano. Defina o tipo de dano com o mestre ao escolher essa mutação.
Alternativamente, pode pagar o mesmo custo para receber 2d8 PV temporários.
Manipular seu tecido quimérico requer um grande esforço físico. A primeira
vez na cena que ativar qualquer habilidade do Tecido Quimérico, você perde
1d4 PE. Uma vez por interlúdio, quando realizar a ação dormir, role 1d6; num
resultado 1 ou 2 sua recuperação de PE é reduzida pela metade.
Estágio II - Armadura Viva
O tecido pode ser usado contra seres em alcance médio e tem o dano e o ganho
de PV temporário aumentado para 3d10. Além disso, você recebe +1d20 quando
rola o teste de Agilidade ou Vigor oposto. Ao custo de 5 PE e uma ação padrão,
você produz uma espécie de exoesqueleto composto por três camadas protetoras
que dura até o fim da cena. Cada camada possui PV igual ao seu limite de PE e
será destruída ao ficar com 0 PV. Sempre que receber dano não-mental, as
camadas sofrem o dano no seu lugar e, quando faz um teste de resistência, você
pode sacrificar uma das camadas para receber +2 no teste. Enquanto possuir ao
menos uma camada, você pode restaurar uma das camadas destruídas gastando 1
PE e uma ação padrão.
Adestramento
Instruir (Treinado). Você gasta uma ação completa para instruir um animal adestrado a fazer uma ação. O mestre estabelece a DT de acordo com a
dificuldade e complexidade da ação, somada à capacidade e aptidão natural do animal para responder a instrução. Essa ação só permite instruções simples
diferentes dos Comandos para Companheiro Animal.
Atualidades
Relembrar. Você tenta se recordar de um evento, informação ou memória, etc. O mestre estabelece a DT de acordo com diversos fatores, por exemplo, se é
um acontecimento ou uma informação recebida recentemente, se foi um evento marcante para o personagem, se o personagem estava envolvido diretamente
com a memória, se o ocorrido foi um fato chamativo, se é uma frase sutil escondida nas entrelinhas de um texto, etc.
Pilotagem
Um personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir um veículo específico (entre carro e moto) que deve ser escolhido na
criação do personagem (veja Todos sabem dirigir). Adicionalmente, personagens treinados em Pilotagem podem dirigir tanto carros quanto motos, além de
veículos como caminhões de pequeno porte, vans de transporte, trailers e similares. Personagens veteranos podem dirigir veículos mais complexos, como
caminhões de médio e grande porte, tratores, ônibus, etc. Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Ajustes Armas de Fogo e Munições
Armas de Disparo em Geral. Estas armas são naturalmente silenciosas, e Carabina. Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é
recebem o benefício da modificação Silenciador. compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição.
Arma de fogo simples de duas mãos. 4d4 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
Arco e Arco Composto. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Espaço 2. Cat. I.
Bastão Policial. Concede +2 em Defesa ao esquivar (em vez de +1).
Cano Serrado. Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para
Besta e Balestra. Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2. conflitos em ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição é
limitada na maioria dos países. O seu tamanho também facilita o uso em troca de
Bazuca. Ocupa três espaços.
menor poder de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior
Cajado. Atacar com o cajado não aplica a penalidade por Combater com Duas e utiliza cartuchos como munição.
Armas. Além disso, se for veterano em Luta, quando ataca com um cajado, pode Arma de fogo simples de duas mãos. 3d6 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
fazer um ataque adicional com a outra ponta. O dano do segundo ataque é Espaço 2. Cat. I.
reduzido em um passo (de d6 para d4). Esse efeito pode ser usado uma vez por
Minigun. Uma metralhadora de alta cadência graças ao seu sistema de tambores
rodada.
rotativos. Apesar da readaptação, seu peso continua extremo. Empunhá-la reduz
Corrente. Permite atacar alvos a até 1.5m de distância (um quadrado). seu deslocamento pela metade caso possua Força abaixo de 4. Além disso, ataques
sofrem uma penalidade de -1d20 por ponto de Força abaixo de 6. Atacar no modo
Faca Tática. Quando sacrificada na ação de bloqueio, a faca se quebra. É
rajada não aplica a penalidade de -1d20 no teste de ataque e concede +4 na
possível consertá-la com uma ação de manutenção durante um interlúdio.
margem de ameaça. No entanto, a minigun superaquece se disparada desta forma
Florete. Pode causar tanto dano de corte quanto de perfuração. Em acertos duas vezes num período de duas rodadas. Quando superaquecida, é necessário
críticos, a Agilidade somada ao dano pelo efeito de arma ágil, também se deixá-la resfriar por uma rodada antes de dispará-la novamente. Por fim, instalá-la
beneficia do multiplicador de crítico. em uma superfície anula a penalidade em testes de ataque por empunhá-la
(instalar ou desinstalar a arma requer uma ação de padrão). A minigun utiliza
Gadanho. Em acertos críticos, ignora RD de corte igual à 5 + Limite de PE.
munição anti-material e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão
Não aplicável para objetos e criaturas cujo Enigma de Medo não foi resolvido.
de Calor e Fortificada (e suas formas avançadas).
Lança-Chamas. Alvos com a condição Em Chamas sofrem +3d6 de dano ao Arma de fogo pesada. 4d10 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Médio. Espaço 3, Cat.
serem acertados por ataques do lança-chamas. Ocupa três espaços. III.
Maça. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3. Rifle Anti-Material. Um fuzil de guerra de enorme calibre projetado para
destruir equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano.
Marreta. Margem alterada para 19. Ataques contra objetos causam +3d4 de
É necessário gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé, caso
dano e têm +1d20 no teste (incluindo manobras para quebrar objetos).
contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma utiliza munição
Montante. Dano aumentado para 2d8. anti-material e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão de
Calor e Fortificada (e suas formas avançadas).
Motosserra. Pode receber modificações através do ritual Amaldiçoar
Arma de fogo pesada. 4d12 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Extremo. Espaço 3,
Tecnologia. Além disso, as modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque
Cat. III.
Rápido, permitem que uma motosserra seja ligada como ação livre.
Munição Anti-Material. Um poderoso projétil de enorme calibre com
Picareta. Categoria aumentada para I.
propriedades incendiárias, explosivas e perfurantes. Usada em rifles
anti-material e miniguns. Só pode receber a modificação Pacote Extra. Dura
uma cena. Espaço 1. Cat. I
Armas de Disparo
Besta Pistola. Uma arma projetada para ser apoiada com uma mão. Bestas desse Armas Corpo a Corpo
tipo são convenientes pelo seu pequeno tamanho e simplicidade de uso por
serem empunhadas e usadas como pistolas. Entretanto, pecam em precisão e Alabarda. Uma arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral
potência. Recarregá-la a cada disparo é uma ação livre, entretanto, deve-se usar superior e um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para
uma ação de movimento se estiver com as duas mãos ocupadas. desarmar e pode causar dano de perfuração ou de corte.
Arma de disparo simples de uma mão. 1d6 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance Arma tática de duas mãos. 1d10 Corte ou Perfuração. Crit. 20/x3. Espaço 2.
Curto. Espaço 1. Cat. 0. Cat.I.
Besta de Repetição. Uma besta com um sistema pump-action embutido, o que Bastão Elétrico. Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma
permite que um novo virote seja engatilhado logo após um disparo com um possui as mesmas estatísticas de um bastão comum, mas seu mecanismo de
simples movimento da coronha. Ao contrário das bestas comuns, você não eletrocussão pode ser acionado como ação livre. Com o mecanismo acionado, a
precisa usar uma ação de movimento para recarregá-la. Se for veterano em arma causa +1d4 de dano de Eletricidade e deixa o alvo com a condição
Pontaria, você pode gastar uma ação de movimento para fazer dois disparos com paralisado em acertos críticos (Fortitude DT teste de ataque anula, um ser só
a besta em vez de um com sua próxima ação agredir até o final do turno — os pode ser paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria do bastão tem
dados de dano reduzem em um passo (de d8 para d6). carga para uma cena, e pode ser recarregada em algumas horas durante cenas
Arma de disparo tática de duas mãos. 1d8 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance narrativas e sem urgência (como interlúdios) num local com acesso à energia
Médio. Espaço 2. Cat. I. elétrica.
Arma simples de uma mão. 1d6/1d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. I.
Funda. Uma arma de disparo primitiva, composta por uma tira de corda com um
suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é colocada. É dito que os Bico de Corvo. Um tipo de martelo de guerra usado na era medieval para
projéteis lançados por essa arma podem alcançar até 160km/h. Fundas são combater as armaduras de placa de forma mais eficaz através de dano
geralmente usadas para arremessar pedras ou projéteis de chumbo, mas é contundente, mas sem deixar o poder de penetração de lado. Possui um peso de
possível lançar outros objetos. Um pacote de munições para a funda possui metal maciço na ponta onde um dos lados lembra um bico alongado de um
categoria 0, ocupa o mesmo espaço da arma e dura uma missão inteira. Para corvo, o que permite que a arma cause dano de impacto ou perfuração.
dispará-la, é necessário possuir uma mão livre e gastar uma ação de movimento Arma tática de duas mãos. 2d6 Impacto ou Perfuração. Crit. 20/x4. Espaço 2.
para colocar a munição na baladeira. Aplica o dobro da Força do usuário nas Cat.I.
rolagens de dano e permite arremessar granadas em alcance longo (também
Chakram. Um disco aerodinâmico com lâminas afiadas na borda externa. Pode
causa o dano da arma se acertar).
ser arremessado em alcance curto. Caso ataque corpo a corpo com a arma, o
Arma de disparo tática de uma mão. 1d12 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance Médio.
dano é reduzido para 1d4. É uma arma ágil.
Espaço 1. Cat. 0.
Arma tática e ágil de uma mão. 2d6/1d4 Corte. Crit. 18/x2. Espaço 1. Cat. I.
Chicote. Uma tira flexível feita de correntes ou de couro trançado, usada na
antiguidade como uma ferramenta de castigo e tortura. Essa versão foi
modificada com lâminas, espinhos ou pontas dentadas para aumentar a
letalidade. Em vez do normal, acertos críticos causam um sangramento
cumulativo de 1d4 por ponto no multiplicador (Vigor DT 15 para estancar o
sangramento). Por fim, a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da
arma para 4.5m em vez do normal. É uma arma ágil.
Arma simples e ágil de uma mão. 1d4 Impacto; Crit. 18/x1. Alcance 1.5m.
Espaço 1. Cat. 0.
Esmerilhadeira. Também chamada de rebarbadora, esta é uma ferramenta Equipamento Geral e Proteções
elétrica que normalmente usa discos de esmeril para fazer serviços de corte,
lixamento, polimento, acabamento, etc. Dito isso, ela pode ser extremamente Tabela de Equipamentos Gerais
letal devido ao seu poderoso sistema de alta rotação, que pode chegar acima de
12000 rpm, além de ser compatível com discos de serra. Acertos críticos com a
esmerilhadeira deixam o alvo sangrando. Apesar da capacidade de causar
estrago, ela não é uma arma convencional, portanto o usuário sofre -1d20 em
testes de ataque. Sua bateria dura duas cenas e pode ser recarregada durante uma
cena de interlúdio em um local com energia elétrica.
Arma simples de duas mãos. 1d10 Corte. Crit. 20/x3. Espaço 2. Cat. 1
Espada Pequena. Uma espada menor, como uma wakizashi, gladius ou um
sabre. Muitas eram comumente usadas na era medieval como uma arma
secundária. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d8 Corte. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. 0.
Hunga Munga. Também conhecida como mambele, essa arma de origem
africana é uma mistura de uma faca com machado e foi historicamente usada
como uma arma de arremesso. A arma possui lâminas assimétricas, algumas
seções curvadas e outras em forma de espinho. Pode ser arremessada em alcance
curto e, um alvo acertado dessa forma fica com a arma penetrada em seu corpo.
Um personagem adjacente a um alvo com a arma penetrada pode gastar uma
ação de movimento para fazer um teste de Força DT 10; se passar, remove a
arma penetrada violentamente, abrindo feridas graves no processo, causando 2d6
de dano que ignora resistências. A modificação Acorrentada e a maldição
Empuxo permitem que a remoção da arma seja feita à distância e como ação
livre uma vez por turno.
Arma tática e ágil de uma mão. 1d6 Corte. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Katar. Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos.
Possui uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que
ela seja usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha +1d de
dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d4 Perfuração. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Kusarigama. Originada do Japão, essa pequena foice possui uma longa corrente
conectada a um peso maciço. Você pode usar o peso para fazer ataques corpo a
corpo que possuem 4.5m de alcance, causando o mesmo dano da kusarigama
como dano de impacto. O peso também pode ser utilizado para fazer as
manobras desarmar ou agarrar com um bônus de +2 no teste. Agarrar com as
correntes não deixa o alvo imóvel, apenas impede que o alvo se afaste mais de
4.5m de você. A kusarigama também pode ser usada com Combater com Duas
Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Por fim, a modificação Acorrentada
aumenta o alcance padrão dos ataques com alcance para 9m em vez do normal.
É uma arma ágil.
Arma ágil e tática de duas mãos. 1d6 Corte ou Impacto. Crit. 19/x3. Espaço 2.
Cat. I.
Lança Tática. Uma lança moderna forjada para que o usuário consiga ter um
ótimo balanço no combate e lute de forma eficiente. É composta de materiais
leves e resistentes o que a torna bastante estável. Permite atacar alvos a até 1.5m
(um quadrado) de distância, mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos
adjacentes.
Arma tática de uma mão. 1d10 Perfuração. Crit. 20/x2. Alcance 1.5m Ajustes
Maça de Guerra. Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo RD proveniente de proteções e de habilidades relacionadas. A RD de
cabo, o que ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força de Proteções Pesadas, da modificação Blindada e do poder de combatente Tanque
impacto. Aplica o dobro da Força nas rolagens de dano. de Guerra funciona para dano físico, mesmo que ele seja paranormal.
Arma tática de duas mãos. 2d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 2. Cat I. Lanterna Tática. Iluminação em cone de 9m. Categoria reduzida para 0.
Mangual. Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça metálica maciça através
de uma corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de Itens Operacionais
movimento para girá-lo, aumentando o dano da arma em +1d de dano e o
Alimento Energético: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Existem diversos
alcance em +3m para o próximo ataque. Uma vez por rodada, você pode
alimentos e suplementos de alta tecnologia capazes de recuperar as energias
empurrar o alvo 1.5m na direção oposta quando fizer um acerto crítico. Por fim,
mentais de um agente. Você pode gastar uma ação padrão para consumir este
a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da arma para 4.5m em vez
item e recuperar 1d4 PE.
do normal.
Arma tática de uma mão. 1d8 Impacto; Crit. 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I. Ataduras: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um conjunto de ataduras,
bandagens e talas para envolver ferimentos. Você pode gastar uma ação padrão
Sai. Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
para aplicar as ataduras em você ou em um aliado adjacente. Faça um teste de
resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que
Medicina (DT 20). O alvo recupera 1d6+2 PV e +1d6 pontos adicionais caso
antigamente, os sai eram usados para fazer medições em construções, mas seu
passe no teste. Alternativamente, você pode usar as ataduras para realizar a ação
uso como arma foi popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como
Cuidados Prolongados ignorando o grau de treinamento em Medicina. Este item
o Wushu e o Kobudō. Concede +1 em Defesa contra ataques corpo a corpo,
pode ser usado apenas uma vez por cena por personagem, e dura até o final da
acumulando até +2 se empunhar um em cada mão. É uma arma ágil.
missão.
Arma tática, leve e ágil. 1d6 Corte. Crit. 19/x2. Espaço 1. Cat. I.
Bayonetta. Item operacional de Cat. 0, Espaço 2. É considerada uma arma com
as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber
qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo.
Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de
duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para
fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
Bolsa de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 0. Uma bolsa que Proteções
facilita o carregamento de remédios e possui medicamentos extras. Você ignora
até dois espaços ocupados por medicamentos em seu inventário. Quando Broquel. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
escolher esse item durante a fase de preparação, escolha até dois medicamentos pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de Defesa, que
em seu inventário — os itens escolhidos recebem um uso ou uma dose adicional. acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
Se esse item for encontrado durante uma missão, ele conterá até dois proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
medicamentos aleatórios (a critério do mestre) que também se beneficiarão do proteção leve.
uso adicional. Enchimento de Kevlar. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Uma roupa especial com
Câmera de Vigilância. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma câmera aspecto comum, mas que possui algumas camadas de kevlar dentro da sua
avançada, de alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela costura. Concede +2 em Defesa. Conta como uma proteção leve que não requer
pode ser instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente proficiência e não aplica penalidades de concentração de rituais (OPRPG pág.
se estiver conectada a uma rede privada ou à internet, sendo possível assisti-la 119).
em tempo real ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu Escudo Barreira. Proteção de Cat. II, Espaço 3. Um escudo largo especial feito
cartão de memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, de metal, fibra de carbono e kevlar. Concede +3 de defesa, que acumula com a
site de streaming ou num aparelho conectado à câmera, contanto que ela esteja fornecida por proteções, exceto outros escudos. Empunhá-lo aplica uma
conectada à internet. Instalar ou desinstalá-la requer uma ação completa. penalidade de -1d20 em testes de ataque e os baseados em Agilidade devido ao
Cinta de Arremesso Rápido. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. É uma cinta seu tamanho. Você pode gastar uma ação padrão para apoiar o escudo no chão e
que organiza suas armas de arremesso e facilita o saque das mesmas. Com a deslizar as chapas laterais para os lados, deixando de empunhá-lo. Nessa forma,
cinta, shurikens podem ser sacadas como ação livre e o ataque adicional pode ser o escudo ocupa um quadrado de espaço no mapa (ou 1,5m) e concede cobertura
realizado mesmo que você não seja veterano em Pontaria. Se for veterano em e o bônus em Defesa para até dois personagens adjacentes ao escudo (OPRPG
Pontaria, o ataque adicional pode ser realizado até duas vezes por rodada. pág. 89). Para efeitos de proficiência e penalidade por não-proficiência, um
escudo barreira conta como uma proteção pesada.
Compartimento de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Uma
bolsa ou cinta que organiza granadas e explosivos para facilitar o manuseio. Itens Paranormais
Você pode sacar explosivos como ação livre e ignora os espaços ocupados de até
quatro explosivos em seu inventário. Recipiente de Contenção de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II. Um
recipiente para conter o poder de itens paranormais. Caso um item com uma
Drone. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Um drone que possui uma câmera maldição do elemento oprimido seja colocado dentro do recipiente por pelo
de alta definição acoplada para transmissão de imagens em tempo real. Para menos 12 horas, a maldição é contida e para de influenciar as pessoas
usá-lo, ele deve estar interligado a um dispositivo eletrônico, como um celular vinculadas, impedindo que ela aplique seus efeitos e o Preço da Maldição
ou um notebook, que funcionará como seu controle e receptor de imagens. enquanto o item estiver contido. Se o item for mantido no recipiente por 24
Operando o controle com uma ação de movimento, é possível movimentar o horas, a maldição se desvincula de todos completamente (até um ser se vincular
drone até 15m por deslocamento de voo dentro de alcance extremo. Se possuir a ela novamente). Como esses recipientes normalmente são produzidos para
conexão com a internet, o alcance operacional do drone aumenta para 3km e é conter um item em específico, em geral ele ocupa a mesma quantidade de
possível acompanhá-lo por GPS. Movimentar o drone em locais fechados ou espaços do item contido, além de ter um tamanho adequado para guardá-lo.
com muitos obstáculos requer um teste Tecnologia usando Agilidade como Como uma alternativa, você pode considerar espaço 0,25 para uma caixa
atributo-chave (DT a critério do mestre). Com três falhas, o drone cai e quebra. minúscula, 0,5 para uma caixa pequena, 1 para caixas médias, 2 para caixas
Um drone pode transportar um item de até um espaço, que poderá ser solto grandes e 5 para caixas enormes.
como ação livre. A bateria possui carga para duas cenas e pode ser recarregada
em algumas horas durante cenas narrativas e sem urgência (como interlúdios) Supressor Paranormal de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II, Espaço
num local com acesso à energia elétrica. 0,5. Um frasco contendo um composto que suprime os efeitos do elemento
oprimido. Ele pode ser administrado ou consumido com uma ação padrão para
Escuta. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,25. Dois pequenos pontos conceder +5 em testes para resistir contra efeitos, venenos ou doenças do
conectados entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em elemento oprimido até o final da cena. Um Supressor Paranormal de Energia é
alcance extremo com os personagens que estão usando as escutas conectadas. eficaz contra efeitos do elemento de Morte, por exemplo. Entretanto, como os
Conectar ou desconectar um número qualquer de escutas entre si é uma ação supressores contém essência paranormal em sua composição, ingeri-los causa
completa e não há limite de pontos que podem estar interligados. Desligar ou 2d6 de dano mental.
ligar um ponto é uma ação livre.
Lançador de Granadas. Item operacional de Cat. II Espaço 1. Uma arma que Medicamentos
dispara explosivos de maneira eficiente. O lançador pode ser usado tanto
separadamente ou quanto acoplado em uma arma tática de fogo (acoplar requer Medicamentos são considerados itens operacionais. Você pode gastar uma ação
uma ação completa). As granadas disparadas pelo lançador podem viajar o dobro padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você ou em um ser
da distância normal, têm o dano aumentado em um passo (d6 para d8 por adjacente.
exemplo) e a DT aumentada em +2. É necessário uma ação de movimento para Analgésico. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas doses
recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma granada incendiária ou de medicamentos contra dores. Você recebe RD igual ao seu Vigor por até três
de fragmentação carregada, que não ocupa espaços e nem possui categoria. instâncias de dano recebidos até o fim da cena. Se estiver machucado, o RD
Maçarico Portátil. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma ferramenta que aumenta para o dobro do seu Vigor.
gera uma chama concentrada e controlada. Ela é composta por um bico que Cicatrizante Potente. Item operacional de Cat. II, Espaço 1, medicamento.
permite a passagem de gás inflamável e o incendeia. Você pode gastar uma ação Funciona como um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6 e possui dois usos.
padrão para aplicar a chama gerada contra um objeto, podendo acender uma
fogueira, ou até mesmo fazer uma solda (usar o maçarico dessa forma consome Estimulante. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Uma dose
apenas meia carga). Alternativamente, pode fazer um ataque corpo a corpo que de um remédio psicoestimulante que aumenta temporariamente suas capacidades
causa 2d6 de dano de fogo contra um ser ou objeto (-1d20 em testes de ataque motoras e cognitivas. O usuário perde -3 PE imediatamente e recebe +1d20 em
contra seres). Seu combustível geralmente está presente num botijão ou numa testes baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, mas passa a perder 1 PE por
lata acoplada. O combustível possui categoria 0, ocupa o mesmo espaço do rodada até o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se
maçarico e dura duas cenas. encerra. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito uma vez por dia.
Manual de Combate. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um livro Injeção de Epinefrina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento.
explicativo com técnicas de combate e/ou informações técnicas sobre armas. Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como adrenalina. O
Existe um manual de combate para cada tipo de arma tática; gastar uma ação de personagem afetado recebe 2d8+2 PV temporários e metade dessa rolagem em
interlúdio lendo o manual diminui a penalidade por não-proficiência com a arma PE temporários. Além disso, recebe +3m no deslocamento e +5 em Reflexos e
correspondente em -1d20 até o próximo interlúdio. Um manual de combate Atletismo até o final da cena. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
aprimorado possui categoria II e concede proficiência com a arma e, se o uma vez por dia.
personagem já possuir proficiência com essa arma, em vez disso ele recebe Injeção de Morfina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5 medicamento. Um
+1d20 em testes envolvendo a arma. medicamento usado contra dores intensas. Até o final da cena, o afetado recebe
Mochila Tática. Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. 3d8+6 PV temporários e passa automaticamente no próximo teste de Fortitude
Não cumulativo com outros itens que forneçam carga (exceto se especificado). contra dano massivo. Além disso, se cair em morrendo recebe uma rodada
adicional antes de morrer. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
uma vez por dia.
Neuroléptico. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de medicamentos antipsicóticos. Uma dose recupera 3 + Limite de PE do
personagem em pontos de Sanidade. Esse item só recupera pontos de Sanidade
de personagens perturbados e um personagem só pode se beneficiar desse efeito
duas vezes por dia.
Pílulas de Cafeína. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de pílula de cafeína para elevar o ânimo e disposição. Consumir uma dose
concede 1d4+2 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar desse
efeito duas vezes por dia.
Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Concede +3 na margem de ameaça. Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais
Acorrentada. Conecta armas arremessáveis (exceto shuriken) a uma corrente, vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver
corda ou cinta, permitindo que ela seja recuperada como ação livre após ser empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela
arremessada em alcance curto, ou como ação de movimento se arremessada conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma
acima de alcance curto. O efeito aplicado pode variar dependendo da arma. mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Dilacerante. Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias
modificada para ter pequenas serras que rasgam dolorosamente alvos que ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada
sofreram golpes certeiros. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um
um sucesso automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você
mais pontos ao rolar o teste de ataque. não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por
soma o dobro do atributo-chave. cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave. testes de resistência.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano.
Amaldiçoada. Modificação para flechas e similares. Todos os projéteis de um
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é recipiente são amaldiçoados com um elemento à sua escolha (exceto Medo),
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha passando a causar um dano adicional de 1d4 do elemento escolhido. Essa
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para 2d4
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa e 4d4 respectivamente, mas você deve escolher o mesmo elemento se o fizer.
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode Não é necessário estar na patente de Agente Especial ou maior para escolher
adicionar essa modificação. essa modificação. Um recipiente de projéteis amaldiçoados dura duas cenas.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos Espiral. Modificação para flechas e similares. A cabeça é modificada para ficar
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais levemente espiralada, passando a causar danos internos terríveis. Concede +1 ao
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver multiplicador de crítico.
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela Envenenada. Modificação para flechas e similares. Os projéteis foram banhados
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma em um veneno potente. Um alvo atingido por uma dessas flechas fica com um
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. envenenamento que causa 1d4 de dano Químico por rodada até o fim da cena.
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias Um ser afetado por esse efeito tem direito a um teste de Fortitude após a
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada rolagem do dano recorrente (DT Agi +1 para cada acúmulo deste veneno, num
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um máximo de +5). Se passar, a condição se encerra e o alvo fica imune a esse
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você efeito por uma rodada. Uma aljava de flechas envenenadas dura duas cenas.
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode Afilada. Modificação para flechas e similares. A ponta do projétil é
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. O projétil
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. ignora 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto adicional na
Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade, margem de ameaça do ataque.
o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
testes de resistência. (16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
Liga Leve. A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
com polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas
de duas mãos se tornam Ágeis.
Penetrante. A lâmina da arma tem uma borda mais achatada, uma ponta mais
fina ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto
adicional na margem de ameaça do ataque.
Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
(16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
Modificações para Armas de Fogo e suas Munições Modificações para Proteções
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, Aparador. Modificação para escudos. Adiciona pequenas hastes na superfície
soma o dobro do atributo-chave. externa do escudo, facilitando que ataques sejam guiados para fora de suas
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. trajetórias. Concede +2 em Defesa e RD ao escolher a ação de contra-ataque. O
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de bônus em Defesa aumenta para +5 caso não seja o primeiro ataque que estiver
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave. recebendo de um mesmo atacante na rodada.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Compartimento Oculto. Essa modificação adiciona dois compartimentos
Mira Holográfica [Avançada]. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de secretos que podem ser usados para esconder objetos. Se ao menos um
ameaça da arma em +3. compartimento estiver vazio, você recebe +5 em testes de Crime para ocultar
itens que ocupem até um espaço e pode fazer esse teste mesmo sem treinamento.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede Ao sacar uma arma oculta no compartimento, seu próximo ataque com ela até o
+5 em testes de ataque. final do turno recebe o efeito fator surpresa — +1d20 no teste de ataque e +1 na
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma como margem de ameaça. Guardar um item no compartimento é uma ação livre fora
ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar. de cenas de ação, e uma ação de movimento em cenas de ação.
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é Espinhos. A proteção é revestida com objetos perfurantes, como metais
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha pontiagudos, arames farpados ou pedaços de vidro. Quando você sofre um
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento ataque corpo a corpo, o atacante recebe 1d3+Vigor pontos de dano de Perfuração
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa que ignora resistências. Você pode fazer com que um ser que inicie o turno
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode agarrado por você sofrer o mesmo dano acima e -1d20 em testes para se soltar.
adicionar essa modificação. Essa modificação aumenta o espaço ocupado pela proteção em +1 e é
incompatível com a modificação discreta. Só pode ser aplicado em proteções
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos leves ou pesadas.
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma testes de resistência.
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Modificações para Itens Operacionais e
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada Paranormais
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um Aprimorado. Exclusivo para itens que concedem algum bônus numérico ou
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você possuam rolagens em seus efeitos (de dano, cura, etc.). Os bônus numéricos do
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode item aumentam em +2 e as rolagens usadas no item (como dano ou cura)
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por aumentam em um dado do mesmo tipo.
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Compacto. Diminui o espaço ocupado pelo item em -1.
Tambor ou Carregador Ampliado. Modificações para armas de fogo. Dobra a
duração do pacote de munição. Balas longas e cartuchos duram duas cenas, Excelente. Exclusivo para itens que possuam DT para resistir ou para utilizar.
balas curtas duram quatro cenas. Se estiver usando a regra de contagem de Aumenta a DT do efeito do item em +2 e diminui a DT de utilização em -2.
munição, a arma também recebe um aumento de 50% na capacidade de Uma algema excelente concede +2 nos testes da manobra agarrar para prender a
armazenamento. algema e uma mina antipessoal excelente possui DT 13 em vez de 15 para ser
instalada com um teste de Tática, por exemplo.
Tambor ou Carregador Modular. Modificação para armas de fogo de balas
longas e curtas. A arma é adaptada para usar munições variadas. Usar munições
de calibre menor, diminui o dano em um dado do mesmo tipo. Usar balas curtas
em armas de fogo de balas longas, diminui o dano da arma em um passo. Usar
balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em um
passo (veja Passos de Dano e Categoria de Efeitos).
Munição Explosiva Avançada. Modificação para balas curtas e longas. Você
pode escolher a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para
aumentar o dano adicional para 4d6.
Munição Subsônica. Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a
velocidade do som, o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +1d20
em testes de ataque se o alvo estiver em alcance médio, e reduz a penalidade
para se esconder em -1d20, entretanto, uma penalidade de -1d20 é aplicada em
ataques contra alvos além de alcance médio. Não é compatível com a
modificação Dum-dum.
Balote Explosivo. Modificação para cartuchos. O disparo lança um balote que
contém uma pequena ogiva em seu interior, que aciona com o impacto e
explode. Disparos causam um dano adicional de +2d6 e geram uma explosão
que afeta todos os seres e objetos adjacentes ao alvo (ou ao ponto de impacto),
causando metade do dano total mesmo que o teste de ataque não supere a defesa.
Balote de Fragmentação. Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do
cartucho se fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no
multiplicador de crítico.
Cartucho Incendiário. Modificação para cartuchos. Também conhecido como
Dragon’s Breath, esse cartucho é preenchido com balins de magnésio, que
inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa +2d6 de dano e
metade do dano total é convertido para Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em
Chamas. Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.
Cartucho de Pinos. Modificação para cartuchos. Chamado de Needler no
exterior, esse cartucho ejeta vários pinos cilíndricos para dentro do corpo do
alvo após o impacto. O dano da arma aumenta em um dado do mesmo tipo.
Pacote Extra. Modificação para balas curtas e longas, cartuchos, flechas
(aljavas), armas arremessáveis consumíveis, combustível e munição
anti-material. Aumenta a duração do item em duas cenas. Se estiver usando a
regra de contagem de munição, a quantidade base é triplicada.
Venenos
Os venenos listados na tabela desta seção e no livro de regras (OPRPG pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem durante a fase de preparação. Esses itens ocupam
0,5 espaços e possuem categoria de acordo com a tabela abaixo. Eles também podem ser fabricados pela trilha Analista Químico e por personagens treinados em
Ciências ou Profissão (Químico) pelo método de Fabricação em Campo (SaH, pág. 102). Por fim, venenos também podem ser adquiridos por outros meios, como
comprando de um especialista ou encontrando-os durante uma missão.
Como regra geral, os venenos têm uma DT específica de acordo com a tabela abaixo. Entretanto, quando um Analista Químico produz um veneno, ele pode escolher
alterar para DT Int com Atrelamento em Ciências ou Profissão (Químico). O mestre pode definir outros parâmetros para os venenos caso necessário.
Lembre-se que a grande maioria dos venenos mundanos não funciona de maneira eficaz em criaturas do Outro Lado! Para descobrir a efetividade de fato só com
estudos ou testando em campo!
Fabricar venenos e antídotos requer o ingrediente específico, que por sua vez, pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão (veja Itens de Fabricação em
Campo).
Venenos de Energia
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de Fortitude,
não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a abundância de
energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão de 3d6 de dano
de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela explosão
recebem a condição deteriorado por uma rodada.
Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através
de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
puxado para diversas direções simultaneamente, tornando extremamente difícil
fazer qualquer ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e
desequilibrada, e se estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações e deve sentar ou
deitar no chão no final do turno. Se falhar no teste de resistência, a vítima não
consegue se levantar na próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m
serão atraídos para ela, como na versão discente do ritual Polarização Caótica
(DT igual ao do veneno), aplicando o dano e impedindo que ela utilize qualquer
objeto metálico.
MALDIÇÕES
Ajustes Maldições para Armas
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta Adaptativa. A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Você
uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformá-la em qualquer
+4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) objeto mundano pequeno que ocupe até um espaço (como uma caneta, uma
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. chave ou um colar). Ela não ganha as funções do objeto que se transformou, mas
ganha a forma e não ocupa espaços. Você pode retornar a arma para sua forma
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma
original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te
automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
acompanhando e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no
de +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada Replicante. A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e
um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. uma ação de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao
Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. seu lado até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença.
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar
que as réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque,
como se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais armas
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo
seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura.
atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto
de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
de Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma
plasmática iluminada como feixes de luz.
Vibrante. Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os
Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A cada
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da
ataque acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado)
com a arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu
próximo acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez
como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 4d8+5 de
Eletricidade, resetando o bônus.
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de
Glaceoflamejante. A arma pode manipular a temperatura de objetos através do
dano de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o
contato ou dos projéteis disparados. Você pode gastar 3 PE para ativar uma das
alvo sofre dano de Morte igual à 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que
seguintes características da arma por um turno.
esteja afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais,
etc.). ∞ Aspecto Glacial. Ataques infectam seres atingidos com fios de energia
congelante. A arma passa a causar dano de Frio. Em acertos críticos, o
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que alvo fica com a condição lento por uma rodada e deve fazer um teste de
desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto Fortitude oposto ao teste de ataque — se falhar, fica congelado por uma
estiver empunhada. Uma vez por rodada, quando fizer uma ação especial de rodada. Um alvo pode sofrer a condição de congelamento por esse efeito
defesa, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em uma vez por cena.
Defesa.
∞ Aspecto Flamejante. Ataques desencadeiam uma chama
Esforço Adicional. Este acessório fornece +1 PE por NEX. Esses PE são incandescente. A arma passa a causar dano de Fogo e acertos críticos
totalmente recuperados após uma cena de interlúdio. Este efeito só ativa após deixam o alvo com a condição em chamas por duas rodadas. Ataques da
um dia de uso. arma contra alvos em chamas causam +1d de dano.
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa.
Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50%
de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques
furtivos, e fica imune à condição exposto. Atemporal. Em vez de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e
atacar um ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica inerte, fora da linha
do tempo, por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o ataque
a qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que abrange um
Sádica. No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de raio de 1.5m do ponto atingido. Durante a manifestação, um único teste de
dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, ataque é rolado contra todos os seres presentes na área, que sofrem o dano da
sendo +15 o bônus máximo. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, arma e +2d10 de dano de Morte. O RD dos seres atingidos é ignorado (exceto de
recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano. Morte) e, mesmo que o teste de ataque não supere a Defesa dos afetados, metade
do dano ainda é causado.
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Esses PV são totalmente curados
após uma cena de interlúdio. Este efeito só se ativa após um dia de uso. Usurpadora. A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando
acerta um ataque, você recupera 1 PE e o alvo perde 2 PE. Você pode ganhar um
máximo de PE por rodada igual à metade do seu limite de PE. Em acertos
críticos, o alvo também fica com a condição cansado por uma rodada, contanto
que ele não tenha sofrido dessa condição nas últimas três rodadas por esse efeito.
Maldições Gerais
Ajustes
Selos Paranormais
Um conjunto de sigilos gravados em um objeto pequeno, como um pergaminho,
moeda, pedra preciosa, osso humano... Cada selo contém um ritual. Para ativar um
Munição Jurada selo, você deve empunhá-lo e ler os sigilos em voz alta. Isso exige uma ação
Um pacote de munição de arma de fogo (balas longas e curtas, ou cartuchos), padrão ou a ação necessária para conjurar o ritual, o que for maior. Você também
com sigilos gravados. O usuário pode fazer um ritual de trinta minutos para deve conhecer o ritual inscrito nele ou passar em um teste de Ocultismo:
vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a
munição fornece +5 no teste de ataque, +1 na margem de ameaça, e causa +3d12 1º Círculo: DT 15 + Custo em PE do ritual
pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma Munição Jurada vinculada a um 2º Círculo: DT 20 + Custo em PE do ritual
ser, deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo -5 em Defesa e em 3º Círculo: DT 25 + Custo em PE do ritual
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. Um pacote dessa munição dura 4º Círculo: DT 35 + Custo em PE do ritual
uma cena. ※ O custo em PE do ritual considera o custo base
e os aprimoramentos por habilidades.
Pergaminho da Pertinácia
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar Falhar nesse teste causa perda de sanidade igual ao quádruplo do círculo do
sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de ritual, mas o selo não é consumido, permitindo que o usuário tente conjurá-lo
movimento para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho, novamente.
recebendo 3 PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de (Ex: Falhar um Ritual de 3º Círculo causa perda de 12 pontos de sanidade).
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do
pergaminho se apagam e ele não pode ser usado durante um dia. Quando o selo é ativado, o ritual é conjurado e o selo se desfaz em cinzas. Você
sofre os efeitos das regras O Custo do Paranormal e Invocando o Medo, caso
aplicáveis, e toma quaisquer decisões exigidas pelo ritual, como se você mesmo
o tivesse conjurado. Você pode aplicar quaisquer habilidades que possua que se
aplicariam aos seus próprios rituais, e pode usar versões avançadas caso conheça
Arcabuz dos Moretti (Clarificação de Regra) o ritual e cumpra os requisitos, pagando o custo adicional em pontos de esforço
É considerado uma arma de fogo, podendo receber modificações dessa (e apenas o custo adicional). Você não precisa de componentes ritualísticos para
categoria de arma. Entretanto, por não utilizar munições, não se beneficia de ativar um selo. A categoria de um selo é igual ao círculo do ritual contido nele e
efeitos que afetam as mesmas. Um arcabuz causa dano de Energia. seu peso é 0. Selos são considerados Itens Paranormais e podem ser escolhidos
na fase de preparação independentemente da patente.
Centrifugador Existencial (Clarificação de Regra)
As duas existências são o mesmo personagem agindo em duas possibilidades
de futuro simultaneamente para afetar o presente. Ou seja, é um único ser
fazendo ações simultâneas em dois locais diferentes, portanto, o personagem não
tem os itens duplicados, não pode sustentar mais de um ritual (exceto se puder
fazê-lo por outro efeito) e qualquer efeito de jogo que for aplicado para uma das
existências, afeta o personagem, incluindo perda de pontos (PV, PE, etc).
Casaco de Lodo
Um sobretudo preto fosco que tem uma cor inexplicavelmente opaca, como se
absorvesse a luz completamente. Essa vestimenta é na verdade feita de Lodo
ativo, protegendo o usuário contra ataques ao amortecer o impacto deles.
O usuário recebe apenas metade do dano tipo corte, impacto, perfuração e
Morte, mas se torna vulnerável a dano balístico, fogo, eletricidade e Energia.
Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários
símbolos de Sangue. Seus ataques desarmados causam +1d8 de dano de Sangue.
Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4
PE e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
Este item é considerado uma soqueira.
Contrato de Partilha
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Um conjunto de dois artefatos cerimoniais antigos, uma pena de ganso
acinzentada, decorada de maneira grotesca com fios de cabelo humano, e um
pergaminho negro, coberto por fina camada de Lodo onde sigilos brancos
formam um texto incompreensível mas com espaços livres onde nomes podem
ser assinados.
Personagens podem usar a pena para furar o seu próprio dedo e assinar o
contrato com seu próprio sangue como ação livre (ou de movimento durante
uma cena de ação). Quando um dos personagens nomeados no contrato gasta PE
para pagar o custo de uma habilidade ou efeito, outros personagens nomeados
podem contribuir livremente com o pagamento desse custo de PE, desde que
estejam em alcance médio do personagem que usou a habilidade. Entretanto,
todos os personagens que doaram PE dessa maneira perdem um ponto de
Sanidade para cada PE doado. Cada personagem listado no contrato pode utilizar
esse efeito uma vez por rodada.
O Lodo presente no pergaminho cobre automaticamente os nomes de pessoas
que morreram ou que permaneceram longe (acima de alcance extremo) do
contrato por uma semana. Se o contrato for destruído, personagens listados nele
sofrem 6d6 de dano mental.
Garra Paradoxal Lâminas Gêmeas de Aço Escarlate
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 2 (1 para cada arma).
Uma luva de garras coberta com uma camada de Lodo e que parece estar no Um par de lâminas feito de um metal avermelhado do tamanho de um facão
limiar do espaço tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a que guardam parte da consciência de uma entidade de Sangue.
observa. As lâminas são consideradas armas corpo a corpo simples, leves e ágeis que
É considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa 1d6 de causam 1d6 de dano de Sangue e possuem crítico 18/x2. Se usadas em conjunto,
dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. Cada PE gasto por você o portador recebe o poder Combater com Duas Armas, que pode ser usado sem
gera uma carga de distorção, que pode acumular até um máximo de 10 cargas. cumprir os pré-requisitos, mas apenas para atacar com as Lâminas Gêmeas. Se já
Ao atacar com a garra, você pode consumir todas cargas para fazer um ataque conhece o poder, anula a penalidade em testes de ataque por combater com duas
corpo a corpo que atravessa o espaço tempo. Cada carga gasta faz com que esse armas. Sempre que um ataque atingir uma pessoa, as lâminas se alimentam da
ataque tenha o alcance aumentado em +1m e cause +1d6 de dano de Morte. emoção mais aflorada da vítima, o que diminui a intensidade desse sentimento e
provoca uma sensação de catatonia, refletidos em 1d8 de dano mental e
Liana da Incorporação aplicando a condição drenado por uma rodada (Presença DT 15 evita). Contra
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. criaturas, o dano da arma é alterado para 1d10 de Sangue e o efeito acima não é
Um curto chicote de cipó que é capaz de absorver o potencial de seres que aplicado.
pereceram. Possui um aspecto envelhecido e pequenos fios de Lodo pulsantes
que entrelaçam o tronco flexível. Manifesto Sangrento
Quando um ser morre em alcance curto, você pode acioná-la por 3 PE, fazendo Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
com que ela se estenda até esse ser e armazene um de seus atributos à sua Uma máscara de aspecto grotesco formada em meio a pilha de corpos
escolha. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você pode descarregar a massacrados e esfolados pelo Sangue em ambientes de Membrana deteriorada.
liana para absorver o potencial armazenado, substituindo o valor do seu atributo No verso dela, uma mensagem pode ser lida por aqueles que se concentram: "A
pelo atributo armazenado até o final da cena. A liana pode guardar o potencial Grande Amálgama dos sentimentos — a transcendência absoluta do corpo, do
de apenas um ser e, uma vez descarregada, é necessário roubar o potencial de prazer, da dor e do sofrimento. Todos estão fadados a serem devorados para um
outro ser para que possa ser acionada. novo ciclo se iniciar — Tudo começa pelo Sangue”.
A Liana da Incorporação também é considerada um chicote, podendo ser usada O personagem que estiver vestindo a máscara pode marcar até três seres
como tal. adjacentes com um símbolo ritualístico utilizando uma ação completa (alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade DT Pre para resistir). A marca
Relógio da Concessão Temporal desaparece no final da cena ou se o personagem terminar seu turno acima do
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. alcance médio da máscara. Os seres marcados e o usuário da máscara são
Um relógio de bolso feito de titânio e prata que possui uma longa corrente, considerados “catalisadores”.
sendo possível pendurá-lo como um acessório em sua roupa. Os ponteiros deste Uma vez por rodada como ação padrão, o usuário desta máscara pode gastar 3
relógio sempre giram em sentido anti-horário e os números estão invertidos e +1 PE por catalisador para escolher até dois seres (exceto criaturas de Sangue)
até trocam de lugar conforme o relógio manifesta sua influência. em alcance médio, que sofrerão os efeitos do ritual Flagelo de Sangue ou
Durante cenas de ação, a sua contagem de Iniciativa aumenta em +2 no início Descarnar na versão discente (à escolha do portador), como se tivesse o
de cada rodada. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para ativar o relógio conjurado. O dano será dividido igualmente entre os alvos, e o efeito recebe +1
quando um ser em alcance curto é atacado ou falha num teste de resistência. Se o na DT para cada catalisador.
fizer, você concede o seu próprio tempo ao alvo, que terá uma segunda chance Esse poder repentino não vem sem consequências — sempre que o poder da
de tentar evitar uma catástrofe. Para isso, reduza a sua contagem de Iniciativa máscara é usado, todos os catalisadores (exceto o portador) sofrem 2d8 pontos
para um valor desejado — o alvo rola novamente um dos dados do teste de de dano de Sangue e ficam sob o efeito da hemorragia do ritual Descarnar em
resistência ou recebe +2 em Defesa a cada 5 pontos reduzidos. Na próxima sua versão normal.
rodada, você será o último a agir, independente do valor da sua Iniciativa atual. Se um catalisador morrer sob o efeito da máscara, role 1d4. Num resultado 1,
ele se torna uma criatura de Sangue com VD de acordo com o próprio NEX. Se
houver sete ou mais catalisadores, ou em locais com Membrana deteriorada, um
catalisador se transforma em uma criatura de Sangue automaticamente caso
morra sob esse efeito.
Brincos da União Vital
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1 (0.5 para cada brinco). Ovos de Larva de Sangue
Um par de pequenos brincos de formato irregular, que lembra levemente um Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
coração humano, decorado com um rubi no centro. O metal que estrutura o Um recipiente com ovos de uma larva especial de uma criatura de Sangue que
brinco aparenta estar oxidado ou repleto de sujeiras incrustadas. estimula a regeneração física de uma pessoa de maneira sobrenatural.
O personagem que estiver usando o par de brincos pode conjurar o ritual Você pode ingerir os ovos com uma ação de movimento para receber Cura
Transfusão Vital em alcance curto em vez de toque e em até sua versão discente Acelerada 10. Obviamente, eles têm um gosto horroroso, cheiram extremamente
como se o conhecesse. Se já o conhece, reduz seu custo em -1 PE. Se cada mal e são visualmente nojentos. Além disso, causam um grande incômodo em
brinco estiver sendo usado por dois personagens diferentes, ao invés disso, seu estômago. Portanto, após ingerir e no início de cada um de seus turnos é
sempre que esses personagens perdem ou curam PV, o valor curado ou perdido necessário fazer um teste de Vontade DT 10 + 5 por teste feito anteriormente na
será dividido igualmente entre os dois. Os personagens devem estar em alcance cena (usando Vigor como atributo-chave). Se falhar, você vomita o que ingeriu
médio um do outro para esse efeito funcionar. no final do turno perdendo a Cura Acelerada e ficando com a condição enjoado
até passar num teste de Vigor DT 15, que pode ser feito no final de cada um de
Determinação de Torko seus turnos. O recipiente contém o suficiente para dois usos.
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1.
Esse item não aparenta ter nada de especial à primeira vista, afinal, é apenas
um simples pedaço de metal com manchas vermelhas de sangue impregnadas
impossíveis de serem removidas, não importando o quanto você tente. Espada de Arnaldo
Entretanto, além do metal sangrar levemente na presença de criaturas de Item amaldiçoado de Medo, Categoria IV, Espaço 1.
Sangue, diversos outros pedaços similares foram encontrados ao redor do Uma espada longa medieval que pertencia originalmente à Arnaldo Fritz. Ela
mundo. Através dos estudos do oculto, foi possível identificar que estes são possui um aspecto simples, mas seu cabo é decorado com um lenço vermelho na
estilhaços pertenceram ao equipamento de Torko, um paladino exterminador de ponta e fitas de couro branco entrelaçadas. Ela esteve presente em diversas
criaturas paranormais, associado à caça de criaturas de Sangue. missões de extermínio de criaturas paranormais, tanto pelas mãos de Arnaldo
O portador pode enfiar o estilhaço de metal em seu próprio corpo com uma quanto de Veríssimo. O contato constante com o paranormal transformou esta
ação de movimento para incorporar o espírito resoluto e a dor aflorada de Torko, espada em um artefato poderoso contra os monstros do Outro Lado. Alguns
recebendo +1d20 em testes de Força e Vigor. Além disso, pode usar o efeito dizem que criaturas até podem sentir Medo na presença dessa lâmina.
ativo da habilidade Interceptar da trilha Defensor uma vez por rodada (o custo Estatisticamente, este item é considerado uma espada e, contra criaturas, ela
ainda deve ser pago). Entretanto, o personagem fica com as condições concede +10 em testes de ataque e causa dano dobrado. Caso ataque uma pessoa
deteriorado e sangrando. Essas condições não podem ser curadas enquanto o enquanto estiver empunhando a arma, você perde 2 pontos de Sanidade máxima
estilhaço estiver preso no corpo. Remover o estilhaço é uma ação padrão. e sofre o dano causado pela espada como dano mental. Além disso, a primeira
vez na cena que causar dano com a espada, você metade do dano causado como
dano mental ou dano de determinação.
Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de categoria IV.
O Obscurecer
Item amaldiçoado de Medo, Categoria II, Espaço 0.5.
Um pequeno amuleto metálico que pode ser facilmente anexado a um
acessório ou pendurado na roupa, com padrões simples e aparentemente
aleatórios nada chamativos. Esses detalhes sutis parecem até mesmo influenciar
aqueles que o olham a desviar o olhar, tornando o portador menos perceptível.
Quando vestido, o amuleto suprime completamente qualquer emissão de
influência paranormal do usuário, tornando-o “invisível” contra efeitos que
envolvem detecção, vidência, leitura de aura ou mente, e até rastreamento por
entidades paranormais. Tentativas de localizar o portador por meios paranormais
falham automaticamente, como se ele simplesmente não estivesse presente
naquele plano. O Obscurecer também esconde aspectos paranormais presentes
externamente no corpo do personagem, como tatuagens ritualísticas, alterações
visuais, características de afinidade, etc.
No início de cada cena que estiver vestindo-o, ou ao vesti-lo pela primeira vez
em uma cena, role 1d6 +1d6 para cada vez que fez essa rolagem anteriormente
desde a última cena de interlúdio. Para cada resultado 1, O Obscurecer suprime
um poder paranormal ou um ritual conhecido do portador até o próximo
interlúdio (escolhidos aleatoriamente). Rituais e poderes paranormais suprimidos
não podem ser utilizados.
PODERES PARANORMAIS
Poderes de Conhecimento
Precognição
Você recebe +2 em Defesa e testes de resistência. Se foi surpreendido, ou Duplicata Astral
sofreu um ataque ou efeito sob a condição desprevenido pela primeira vez na Você pode gastar 3 PE para criar uma cópia ilusória intangível de si próprio
cena, seu sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando as que surge adjacente à você. Você pode falar, ver e ouvir através dela como se
penalidades. estivesse no local, e movê-la até 9m durante o seu turno como ação livre.
Pré-requisito: Nenhum (alterado) Quando conjurar um ritual, a cópia pode descarregá-lo como se você tivesse
AFINIDADE: Você não pode ser surpreendido e fica imune a condição lançado o ritual a partir da posição dela. Ela desaparece se terminar o turno
desprevenido. Além disso, recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. acima de 18m de você, se você ficar inconsciente ou morrer, ou no final da cena.
AFINIDADE: A cópia pode ficar invisível até o final do seu próximo turno se
Visão do Oculto você não movê-la. Além disso, o deslocamento da cópia se torna 18m e ela
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento desaparece apenas se terminar o turno acima de 36m de você.
em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar com a
condição ofuscado e enxerga no escuro. Expandir Horizontes
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar com a condição cego. Sua mente explora a vasta biblioteca do Conhecimento e absorve um saber que
um dia pertenceu à outra pessoa. Você aprende o primeiro poder de outra trilha
da própria classe.
Pré-requisito: Conhecimento 2
Campo Protetor AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Você gera um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação
esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa até o final do turno. Mente Blindada
Pré-requisito: Energia 1 O Conhecimento cria um limitador em sua mente, impedindo que ela se quebre
AFINIDADE: Você recebe +5 em Reflexos. Quando falha em um teste de de maneira instantânea com a presença do incompreensível. Enquanto não
Reflexos que tenha dano como consequência, o dano que seria causado é estiver perturbado, uma instância de perda de Sanidade não pode reduzir sua
reduzido à metade. Se passar, não sofre nenhum dano. Sanidade além da metade do valor máximo. Se estiver perturbado, uma instância
de perda de Sanidade não pode reduzir sua Sanidade abaixo de um ponto. Cada
Causalidade Fortuita um desses efeitos só é acionado uma vez por cena.
A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para Pré-requisito: Conhecimento 1
procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista. Além AFINIDADE: Você ignora a perda de Sanidade para as duas situações.
disso, sempre que encontra uma pista você recupera 1 PE.
AFINIDADE: A DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você. Além Reverberar Visões
disso, passa a recuperar 2 PE sempre que encontra uma pista. Ao atacar, você pode gastar 1 PE. Se o fizer, você recebe visões de novas
possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada com
base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de ataque,
escolha entre receber +1 na margem de ameaça, +3 no teste de ataque ou no
Encarar a Morte dano ou reduzir o teste de manobra oposto em -1d20.
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (aplicável para podendo repetir um deles.
a DT de seus efeitos, exceto rituais).
AFINIDADE: Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 Sabedoria Irrestrita
(para um total de +4). Você aprende um ritual de 3º Círculo ou menor e ignora os pré-requisitos de até
3º círculo para ele. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos.
Pré-requisito: Conhecimento 2
AFINIDADE: Você aprende um ritual de até 3º Círculo e pode substituí-lo por um
Arma de Sangue ritual de Conhecimento de 4º círculo ao atingir NEX 75%. Os pré-requisitos de
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres círculo são ignorados para esse ritual, e ele não conta para o limite de rituais
ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é conhecidos.
considerada uma arma simples, ágil e leve que não precisa ser empunhada e
causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando usar a ação Supressão Racional
agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e criar um sigilo invisível em um ser
essa arma. Ela dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue que está tocando. Sempre que esse ser fizer uma ação livre, de movimento ou
coagulado. Até duas armas podem ser invocadas simultaneamente. padrão que requer um teste de perícia, se estiver em alcance médio, você pode
AFINIDADE: Você pode materializar as armas como ação livre e sem custo de tentar suprimir a ação realizada fazendo um teste oposto da mesma perícia. Se
PE. O dano é alterado para 1d10 e a margem de ameaça para 18. passar, o sigilo aciona e faz com que ele esqueça informações importantes da
ação que iria realizar, efetivamente provocando uma falha automática no teste e
impedindo que ele realize testes daquela perícia até o final de seu turno. Uma
Sangue Vivo vez que suprimir a ação de um ser, o sigilo se desfaz.
A primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe Cura Pré-requisito: Conhecimento 1
Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou
seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou até sair AFINIDADE: Em vez de uma vez por cena, você pode criar um sigilo por ser a
da condição Machucado. Se seus PV forem curados até a metade ou mais, você cada cena.
ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da cena.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para +10.
Poderes de Energia Poderes de Morte
Fluxo Caótico AFINIDADE: Seu corpo consegue sincronizar com sua mente. Você recebe os
Você descarrega uma corrente de energia caótica em seu corpo, o que te deixa benefícios de veterano nas perícias listadas acima e não fica mais pasmo nem
alerta e com alta capacidade de reação. Uma vez por rodada quando atacado, desprevenido quando ativa esse efeito. Se já era veterano ou expert nas perícias
você pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial de defesa adicional. O listadas, em vez disso recebe +5.
custo de PE dobra para cada vez que esse poder foi utilizado na rodada
(3⇒6⇒12⇒24, e assim por diante). Ponto Zero
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo
AFINIDADE: O custo não aumenta além de 6 PE. do seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na Iniciativa da rodada.
Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o
Interação Elétrica ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você envelhece 1d12+2
Se conectando com a Energia, você consegue sentir e absorver fluxos de anos e perde o dobro da rolagem em pontos de Sanidade (Presença DT 15 reduz
eletricidade. Você recebe +10 de RD contra dano de Eletricidade e +5 em testes à metade).
para detectar eletroeletrônicos. Além disso, torna-se capaz de sentir correntes Pré-requisito: Morte 2
elétricas em alcance curto. Sempre que resistir um dano de Eletricidade, você
pode gastar 1 PE para absorver parte da energia e redirecioná-la para um alvo AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. Além disso, a
em alcance médio como uma descarga elétrica, causando dano de Eletricidade penalidade por falhar no teste de Presença é reduzida à metade ou anulada em
igual ao dobro do valor resistido. caso de sucesso.
AFINIDADE: A resistência contra dano de Eletricidade aumenta para 15. Uma Quebrar Continuidade
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para gerar um Manipulando as espirais da Morte, você reconstrói parcialmente a linha
fluxo elétrico no seu corpo, podendo escolher entre causar 3d12 pontos de dano temporal de um ser em alcance curto. Ao custo de 5 PE e uma ação completa, o
de Eletricidade em si próprio, ou transferir a energia para aparelhos eletrônicos PV, PE e as condições do alvo revertem para o mesmo estado da rodada anterior
em alcance médio. Para manter os aparelhos ligados, é preciso gastar 1 PE por (exceto as condições morrendo, enlouquecendo, agarrado, asfixiado,
rodada para cada um deles. inconsciente e de medo). Você fica com a condição exausto por três rodadas ao
usar esse poder e, se já estiver com essa condição, em vez disso fica inconsciente
Lampejo Excêntrico por uma rodada. As condições aplicadas por esse efeito não podem ser
Você é capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em um teste removidas de nenhuma forma, exceto aguardando as rodadas.
de perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, até o final da cena você pode rolar Pré-requisito: Morte 2
2d10 em conjunto com um próximo teste à sua escolha — esse teste receberá um
bônus igual à diferença entre o dado de maior e o de menor valor. O bônus AFINIDADE: Você pode reverter o estado do alvo para até duas rodadas atrás.
ganho deve ser usado antes dessa habilidade poder ser usada novamente.
Pré-requisito: Energia 1 Senso da Espiral
A Morte lhe abençoou com sensos extraordinários que permitem visualizar o
AFINIDADE: Em vez de rolar 2d10, role 2d12 some +1 ao bônus final. futuro próximo de um ser. No início de cada rodada, você pode gastar 2 PE e
escolher um ser em alcance curto que possa observar — você sabe quais serão as
Roleta do Destino ações tomadas pelo ser até o fim da rodada (incluindo se um fator alterar o curso
Uma vez por dia, você pode gastar 3 PE para se conectar com o caos e ganhar a de ação do ser escolhido). O custo em PE desse poder dobra até o fim da cena
capacidade de reordenar seu destino. Role 4d20 e anote os valores. Até o final para cada vez que observar o futuro de um mesmo ser.
do dia, você pode substituir um d20 da rolagem de um teste por um dos d20
ganhos por essa habilidade. Sempre que fizer isso, dois testes aleatórios AFINIDADE: Ao ativar o poder, você pode observar o futuro de até dois seres em
realizados por qualquer personagem presente na cena terão os d20 substituídos alcance médio simultaneamente.
por d12.
Para determinar a aleatoriedade, o mestre ou o jogador pode rolar um dado qualquer e Vínculo Paralelo
aplicar a penalidade em um resultado ímpar, podendo ser em segredo ou não. Você se conecta com um fragmento de si próprio de uma linha temporal que
Pré-requisito: Energia 1 seguiu outro caminho. Escolha uma origem diferente da sua — você recebe o
AFINIDADE: Você pode se conectar com o caos até duas vezes por dia. Sempre poder dessa origem.
que substituir um dado de um teste por um dado guardado, apenas um teste AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte. Você recebe os benefícios de
aleatório é afetado em vez de dois. veterano nas perícias iniciais da origem escolhida. Se já for veterano, escolha
outra perícia treinada para se tornar veterano.
Poderes de Sangue
Constituição Abominante
O Sangue modificou profundamente o seu sistema imunológico. Você é imune
às condições enjoado e fraco e recebe +1d20 em testes de resistência contra
doenças e venenos.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Adicionalmente, fica imune a condições de sangramento (exceto
sangramento severo), as condições cansado e deteriorado e a doenças.
Faro Instintivo
Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada. Você recebe +2 em testes de
Percepção e Investigação para encontrar e perceber seres ou objetos que exalem
cheiros característicos. Seres que permanecerem ao menos duas rodadas em
alcance curto de você, são considerados detectados. Contra eles, você recebe os
benefícios de Faro (OPRPG, pág. 179) e +2 em testes de ataque. Um ser deixa
de estar detectado ao passar uma rodada acima de alcance curto de você.
AFINIDADE: Os bônus aumentam para +5 em Percepção e Investigação, e você
ignora camuflagem e recebe +5 em testes de ataque contra seres detectados.
Força Descomunal
O Sangue amplifica sua força física drasticamente. Ao aprender esse poder
você recebe +1 de Força, mas todos os testes baseados em um atributo à sua
escolha entre Intelecto e Presença, recebem uma penalidade de -1d20
permanentemente. Caso possua 4 ou mais de Força, você se torna capaz de usar
apenas uma mão para manusear objetos que normalmente precisariam de duas,
incluindo armas de duas mãos.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Você é considerado grande para efeitos de jogo (mas continua
ocupando 1.5m) e passa a somar sua Força em testes baseados em Força.
Hemoessência
Sempre que causar dano de corte, impacto, perfuração, balístico ou Sangue
contra um ser em alcance curto, você pode concentrar a força vital expelida pelo
sangue derramado, que adquire a forma de uma esfera escarlate que flutua inerte
ao seu lado. A esfera pode acumular até quatro cargas, e se desfaz no fim da
cena. Como ação livre, você pode sacrificar a esfera e pagar 2 PE para gerar um
dos efeitos abaixo.
∞ Consumir. A esfera é assimilada ao corpo de um ser em alcance curto,
curando X pontos de vida e concedendo Cura Acelerada X por três
rodadas.
∞ Disparar. A esfera voa e explode contra um alvo em alcance curto, que
sofre Xd6 pontos de dano de Sangue e as condições fraco e deteriorado
por uma rodada.
O valor de “X” é igual ao número de cargas acumuladas.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: O valor de “X” passa a ser o dobro das cargas acumuladas e o
alcance da absorção aumenta de curto para médio.
Permuta Irracional
Ao custo de uma ação de movimento e 3 PE, você aprofunda sua conexão com
o elemento de Sangue, sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
emoção. Você ganha +1 de Presença e perde -1 de Intelecto por rodada, até seu
Intelecto atingir zero. Quando isso ocorrer, o efeito inicial termina e você fica
vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Após essas rodadas, os atributos
começam a retornar ao valor original, revertendo um ponto por rodada. A
alteração de atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem o número
perícias.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: Ao ativar esse efeito, você pode limitar o valor máximo que será
permutado de Intelecto para Presença e manter os valores permutados até o final
da cena. Se optar por ficar com 0 de Intelecto, fica vulnerável a dano mental.
Sentimento Vívido
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para formar uma conexão
temporária com um ser em alcance curto através do elemento de Sangue. Você
sofre dano mental igual à 1 + Presença daquele ser, porém, a conexão lhe dá uma
breve compreensão comportamental e sentimental sobre ele, concedendo um
bônus de +5 ao realizar qualquer teste contra o ser por duas rodadas.
AFINIDADE: A conexão passa a durar três rodadas e a DT de suas habilidades
aumenta em +2 contra o ser.
RITUAIS
Ajustes
VARIA
Rituais que criam área de efeito com duração acima de uma rodada Fortalecimento Sensorial
Apenas uma área de efeito pode existir ao mesmo tempo por ritual para cada SANGUE 1
conjurador. Se um personagem conjurar uma névoa de Cinerária na presença de Discente: Inimigos sofrem -2d20 em testes de ataque contra o afetado.
outra que ele já havia invocado, a nuvem mais antiga se dissipa.
Hemofagia
Amaldiçoar Arma SANGUE 2
CONHECIMENTO 1 MORTE 1 Verdadeiro: Dano aumentado para 6d6.
SANGUE 1 ENERGIA 1
Afeta armas à distância e o efeito transfere para as munições (e vice-versa). Invólucro de Carne
SANGUE 4
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra) Somente o clone pode usar os itens copiados. Os itens copiados desaparecem
CONHECIMENTO 2 quando o efeito do ritual termina.
Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
Ódio Incontrolável
Perturbação SANGUE 1
CONHECIMENTO 1 Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para anular o ritual e
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade pode refazer esse teste no final de cada um de seus próximos turnos. A DT para
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular. resistir ao ritual diminui em -2 para cada falha anterior até o final da cena.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra)
CONHECIMENTO
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto
se houver algum tipo de abertura, como frestas. Em outras palavras, o usuário
deve olhar diretamente para algo a fim identificar características do que está
observando.
Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora através
desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter
primeiramente a modificação base. Bônus diferentes acumulam.
Chamas do Caos
ENERGIA 2
O efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma.
Tela de Ruído
ENERGIA 2
Não é possível reduzir dano mental ou dano recorrente (como de condições,
venenos e doenças).
Barganha Insana
MORTE 3
O conjurador sofre metade da Sanidade máxima como dano mental e então
perde 10 pontos de Sanidade permanente. Entrar em enlouquecendo por conjurar
este ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para ser estabilizado.
Cicatrização
MORTE 1
O alvo pode escolher entre envelhecer em um ano ou ficar com as condições
fatigado e lento por 1d3 rodadas. Alvos involuntários têm direito a um teste de
Fortitude para anular o ritual por completo.
Decadência
MORTE 1
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.
Eco Espiral (Clarificação de Regra)
MORTE 2
A rodada em que o ritual foi lançado contabiliza na duração do ritual. Ou seja,
na versão normal o conjurador se concentra durante a rodada em que o ritual foi
conjurado, então gasta a ação necessária para descarregá-lo no início do próprio
turno durante a próxima rodada.
Aprimorar Físico (Clarificação de Regra)
SANGUE 2
Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
Armadura de Sangue
SANGUE 1
Bônus não acumula com outros fornecidos por proteções (em vez de
equipamento). Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
Corpo Adaptado
SANGUE 1
Os alvos afetados recebem +15 de RD contra dano de Fogo e Frio.
Ferver Sangue
SANGUE 3
Dano aumentado para 5d8.
Lista de Rituais
1º Círculo
2º Círculo
Você usa os sigilos do Conhecimento para reorganizar as moléculas que constituem
um ser ou objeto a fim de restaurá-las. Objetos quebrados são consertados e recuperam
1d6 PV. Seres recuperam 3d6+2 PV mas ficam com as condições enjoado e alquebrado
por 1d3 rodadas ou perdem 4 pontos de Sanidade, à escolha do alvo (que deve declarar
a opção antes da rolagem).
Um objeto paranormal ou amaldiçoado pode ser restaurado, mas se já estava
completamente quebrado, esse ritual não irá restaurar a influência do Outro Lado sobre
ele. Por fim, restaurar um objeto necessita das partes ou fragmentos que constituíam o
objeto anteriormente, como uma lâmina e o cabo para consertar uma espada quebrada,
entretanto, é possível utilizar materiais que não constituíam o objeto originalmente para
reconstruí-lo, mas a composição deve ser similar. Ao consertar um item com esse ritual,
somente sua parte física é restaurada, ou seja, não seria possível restaurar uma
programação eletrônica por exemplo.
Um alvo involuntário pode anular o ritual por completo passando num teste de
Vontade. NPCs não perdem sanidade e sofrem as condições automaticamente.
Discente (+2 PE): Para objetos, a cura muda para 2d6; para seres, a cura muda para
5d6+4 e a perda de Sanidade para 7 pontos. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “até 4 seres ou objetos de até 5 espaços” e o
alcance para “curto” e a perda de Sanidade para 10 pontos. Objetos são restaurados
completamente e seres recuperam 7d6+6 PV. Requer 3º Círculo e afinidade.
Saraivada de Armas Flash!
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo/Área: 1 ser ou objeto Alvo/Área: Emanação de 9m
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial Resistência: Veja texto
Você materializa uma série de armas flutuantes e as arremessa em alta velocidade Você produz um estalo que emite uma luz vibrante que propaga em todas as direções a
contra um alvo no alcance do ritual, que sofre 1d8 de dano de Conhecimento e fica com partir de você. A área afetada fica completamente iluminada por uma rodada e efeitos
a condição desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a de camuflagem por fumaça ou escuridão e de invisibilidade dentro da área se encerram
condição. imediatamente. Além disso, um ser não pode se esconder ou ficar invisível na área
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As iluminada. Se este ritual iluminar uma área previamente escura, todos os seres presentes
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, permitindo que você use uma ação na área do ritual ficam ofuscados (Reflexos evita).
de movimento para lançá-las novamente contra um alvo no alcance do ritual durante a Discente (+2 PE): Muda a resistência para 'Vontade parcial'. Além do normal, seres sob
duração, aplicando o efeito e o dano novamente. O primeiro arremesso causa 1d8 de camuflagem ou invisibilidade que foram revelados devem fazer um teste de resistência.
dano adicional. Requer 2º Círculo. Se falharem, ficam iluminados e deixam um rastro brilhante ao se deslocarem durante
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano as próximas duas rodadas, essencialmente revelando suas posições e impedindo que se
para 3d8. Requer 3º Círculo e afinidade. escondam ou fiquem invisíveis. Por fim, essa versão pode revelar objetos e escritas
invisíveis por uma rodada. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a execução para 'padrão', o alcance para 'curto', o alvo para
Arquear Trajetória '1 ser', a duração para 'sustentada' e a resistência para 'Vontade parcial'. Em vez do
ENERGIA 1 normal, o alvo fica iluminado e deixa um rastro brilhante que o revela ao se deslocar
Execução: Movimento (assim como na versão discente) e sofre um pulso destrutivo que causa 3d6 pontos de
Alcance: Toque dano de Energia. Enquanto o ritual for sustentado, os efeitos se mantêm e o pulso
Alvo/Área: 1 pessoa destrutivo se repete no final de cada turno do conjurador. Se o alvo passar em dois testes
Duração: Sustentada de resistência seguidos, os efeitos se encerram e o alvo fica imune a este ritual por duas
Resistência: - rodadas. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Influencia a trajetória de objetos de modo sobrenatural. Quando o alvo faz ataques à Magnetização
distância ou arremessa objetos, considere que ele está sob o efeito da ação mirar, ignora ENERGIA 1
cobertura parcial padrão e considera cobertura total como cobertura parcial. Além disso, Execução: Padrão
armas que não tinham alcance de arremesso passam a ser arremessáveis em alcance Alcance: Curto
curto pelo alvo. Esse ritual só afeta itens de até 5 espaços. Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio
Discente (+2 PE): Quando o alvo faz ataques à distância ou arremessa objetos, Duração: Sustentada
considere que ele está sob efeito da ação mirar e ignora qualquer tipo de cobertura. Resistência: Reflexos parcial
Além disso, o alvo pode curvar a trajetória dos projéteis disparados e de objetos
arremessados, permitindo, por exemplo, que um ponto ou alvo fora da trajetória padrão
ou do campo de visão seja atingido (alvos fora do campo de visão ainda possuem Você cria uma área de distorção magnética. Seres de tamanho grande ou menor dentro
camuflagem total). Requer 2º Círculo. da área, sofrem -3m no deslocamento (não reduzindo para abaixo de 3m). Um ser que
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas um único objeto ou projétil pode atingir até entrar na área pela primeira vez na rodada ou que finalizar seu turno nela, deve fazer um
três alvos diferentes. Os alvos secundários devem estar em alcance curto do primário e o teste de Reflexos; se falhar, é arrastado 3m em direção ao centro da distorção e fica com
dano é reduzido em -2d do mesmo tipo a cada alvo secundário atingido (dano mínimo a condição desequilibrado até sair da área do ritual.
de 1d do mesmo tipo). Role um único teste de ataque para todos os alvos. Requer 3º Seres adjacentes ao centro da área de efeito, recebem -1d20 no teste de resistência e
Círculo e Afinidade. aparelhos eletrônicos dentro da área não funcionam durante o efeito do ritual.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para ‘médio’, o alvo para ‘2 seres ou objetos livres
de tamanho grande ou menor’, a duração para ‘instantânea’ e a resistência para
Centelhas Espectrais ‘Reflexos parcial’. Em vez do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma
ENERGIA 1 magnetização forçada e os arrasta 4.5m em linha reta e alta velocidade em direção um
Execução: Padrão ao outro. Um alvo falha no teste de resistência fica com a condição desequilibrado por
Alcance: Pessoal uma rodada e é puxado o dobro da distância. Se ambos os alvos falharem, eles não
Alvo/Área: Você poderão se afastar voluntariamente mais que 9m um do outro por duas rodadas. Em caso
Duração: Cena de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície ou obstáculo, os
Resistência: - envolvidos sofrem 1d6 de dano Impacto por 1,5m que cada alvo foi arrastado.
Alternativamente, você pode conjurar essa versão para puxar um ser ou objeto em sua
direção por até 9m sem causar dano, ou metade da distância caso o alvo passe no teste
O ritual manifesta fagulhas fantasmagóricas revitalizantes. Ao conjurar este ritual, três de resistência. Requer 2º Círculo.
pequenas fagulhas brilhantes são criadas e flutuam ao seu redor. Durante seus turnos Verdadeiro (+5 PE): Ao conjurar o ritual você escolhe até 6 seres de tamanho grande
você pode direcionar uma ou mais fagulhas até um ser em alcance curto e descarregar a ou menor, presentes em alcance médio a partir do ponto central da área de efeito. Esses
energia contida — o ser recupera 1d6 pontos de vida por fagulha e recebe +5 no alvos serão magnetizados e puxados 4.5m em direção ao centro da distorção
próximo teste para resistir a qualquer tipo de sangramento. Apesar de carregadas de automaticamente. Alvos que ficarem adjacentes a outro alvo após serem puxados
energia revigorante, as fagulhas são instáveis — cada resultado 1 na rolagem da cura sofrem 4d6 pontos de dano de Energia (um ser só pode sofrer esse dano uma vez dessa
aplica a condição em chamas ao alvo; em vez do normal, a condição gerada por esse forma). Os alvos que falharam no teste de resistência são arrastados diretamente para o
efeito causa dano de Energia e é cumulativa. centro da distorção e ficam com as condições imóvel e desequilibrado durante uma
Discente (+2 PE): O número de fagulhas criadas aumenta para cinco. Alternativamente, rodada e não podem sair da área de efeito com o próprio movimento até o término do
a energia descarregada pode ser convertida em uma barreira protetora — o ser recebe ritual a não ser que passem no teste de resistência que requer uma ação padrão para ser
PV temporários igual ao dobro da rolagem. Esse efeito pode conceder um máximo de refeito. Após esse efeito inicial, os efeitos da versão normal se mantêm enquanto o
15 PV temporários. Requer 2º Círculo. ritual for sustentado. Requer 3º Círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a área para ‘Emanação de 6m’ e a duração para
‘sustentada’. Em vez do normal, você cria uma esfera de centelhas que funciona como
um campo de força. Você e seres à sua escolha recebem 15 PV temporários sempre que
iniciam seus turnos dentro da área da emanação. Os pontos temporários desse efeito
podem acumular até 30 PV. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Selo de Translocação Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o ritual passa a afetar itens paranormais e
ENERGIA 1 amaldiçoados. Se o ritual for sustentado por 5 rodadas, os efeitos sob o alvo se tornam
Execução: Completa permanentes e o objeto se desfaz em cinzas caso quebre. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Alcance: Veja texto Explodir Cadáver
Alvo/Área: Você MORTE 1
Duração: Veja texto Execução: Padrão
Resistência: - Alcance: Médio
Alvo/Área: 1 ser morto de tamanho pequeno até grande
Duração:Instantânea
Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície Resistência: Fortitude Parcial
adjacente, e se conecta à ele até o final da cena. Se estiver em alcance curto do símbolo,
você pode gastar 1 PE para se desfazer em energia como ação livre (mesmo fora de seu
turno) e se translocar para a posição do símbolo. Ao translocar, você desvia de qualquer Você estimula uma putrefação violenta com o elemento de Morte, fazendo um cadáver
obstáculo em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, explodir em Lodo e gases tóxicos. Seres a 6m do alvo sofrem 3d8+4 de dano (metade
como uma porta fechada ou uma parede (nesse caso, você se transloca para um espaço Químico e metade Morte) e ficam enjoados por uma rodada (Fortitude reduz à metade e
livre adjacente ao obstáculo). evita a condição). Seres a 3m ou menos do alvo recebem -1d20 no teste de resistência.
Apenas um símbolo pode estar ativo por vez, além disso, ele se desfaz quando Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d8+6. Além do normal, você pode escolher
acionado e fica inativo se o desenho ou a superfície em que ele se encontra se alterarem entre criar um gás tóxico que permanece na área da explosão por duas rodadas ou fazer
ao ponto de distorcê-lo. com que o Lodo gerado prenda os seres afetados pela explosão — seres que finalizarem
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do seus turnos na área do gás ou entrarem nela pela primeira vez na rodada, sofrem 2d8+2
acionamento aumenta de curto para médio. Uma explosão elétrica pode ser emanada ao de dano Químico; já os seres presos ficam com a condição imóvel (passar no teste de
ativar o símbolo, causando 2d8+2 de dano de Energia em seres presentes à 3m do ponto resistência evita). O Lodo pode ser removido com uma ação padrão por qualquer
de retorno ou de partida, à sua escolha. Além disso, você pode manter até dois símbolos personagem. Requer 2º Círculo.
ativos simultaneamente. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para "longo" e o alvo para
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o dano muda para 4d8+4 de Energia. "até 5 seres mortos de tamanho grande ou menor (exceto minúsculo)". Um ser que
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente sofrer dano simultâneo de mais de uma explosão sofre -1d20 no teste de resistência por
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade. explosão além da primeira. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Você toca um cadáver e extrai o potencial de uma vida desperdiçada em forma de um Imbui o alvo com a distorção da espiral da Morte, permitindo que o fluxo temporal
cristal negro — um item consumível que ocupa 0.5 espaços no inventário e pode ser seja parcialmente atravessado pelo alvo durante sua movimentação. O deslocamento do
absorvido como uma ação padrão para recuperar 1d4-1 PE. Uma pessoa que recuperar 1 afetado aumenta em +3m. Também é possível conjurar esse ritual como reação no início
PE ou menos pelo efeito do cristal é afetado por visões da Espiral da Morte sussurrando de uma cena de ação, concedendo um bônus de +5 em Iniciativa ao alvo.
para devolver aquilo que a pertence — em termos de jogo, o personagem fica com a Discente (+2 PE): Altera o bônus no deslocamento para +4.5m. Além disso, permite
condição alquebrado até o final da cena ou até passar em um teste de Presença DT 15 atravessar espaços ocupados por seres e objetos de tamanho grande ou menor sem
que pode ser feito com uma ação padrão. Você pode ter até quatro cristais criados ao precisar fazer testes (Acrobacia, Atletismo, etc.). Se conjurar como reação, além do
mesmo tempo e cada cadáver só pode gerar um cristal. Além disso, seres mortos por bônus de +5, ganha +1d20 em Iniciativa. Requer 2º Círculo.
efeitos de Morte não geram cristais. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos” e o
Discente (+2 PE): Muda o alvo para nenhum e a duração para 'cena'. Você faz até deslocamento para +6m. Requer 3º Círculo e afinidade.
quatro cristais gerados por esse ritual circundarem um personagem em alcance curto.
Toda vez que o personagem escolhido gastar PE com uma habilidade que gasta PE, role
1d4 — o custo da habilidade é reduzido em -1 PE, entretanto, um cristal se quebra num Presença Pútrida
resultado par. Quando todos os cristais circundantes se quebrarem, o ritual se encerra. MORTE 1
Requer 2º Círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para 'você' e o alcance para 'pessoal'. Em vez do Alcance: Pessoal
normal, você cria um relógio de areia feito de cristais negros com Lodo em seu interior. Alvo/Área: Você
Qualquer personagem que tocar o objeto pode gastar uma ação padrão e até 5 PE para Duração: 1 rodada
‘armazenar’ o esforço gasto dentro do relógio (o relógio guarda no máximo 10 PE). Os Resistência: Fortitude parcial
PE armazenados no objeto podem ser usados por quem estiver portando-o, como se
fossem seus próprios PE, ou para sustentar um ritual, permitindo até que dois rituais
sejam sustentados simultaneamente. O relógio perde 2 PE por cena e se desfaz em Seu corpo passa a exalar cinzas tóxicas através do Lodo da Morte. Seres que iniciarem
cinzas e Lodo caso fique uma cena "vazio" (sem PE em seu interior). Criar um novo ou terminarem seus turnos a 3m ou menos de você sofrem 1d6 de dano de Morte e
relógio também desfaz o anterior. Requer 3º Círculo e Afinidade. ficam com a condição enjoado por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o
dano à metade e evita a condição.
Discente (+2 PE): Como o normal, entretanto, seres afetados também sofrem um
Degradação Material envenenamento que dura duas rodadas e causa 2d6 de dano de Morte. Passar no teste de
MORTE 1 resistência também reduz o dano do veneno Requer 2º Círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, o alcance para “curto” e o
Alcance: Toque alvo para “até 5 seres”. Todos os alvos emanam cinzas tóxicas em um alcance de 3m.
Alvo/Área: 1 objeto de até 5 espaços Seres na área ficam enjoados e sofrem um envenenamento que causa 2d6 de dano de
Duração: Sustentada Morte com duração de duas rodadas. Um alvo que aspirou as cinzas emanadas de outro
Resistência: Veja texto alvo, sofre +1d6 de dano do envenenamento por alvo diferente. Passar no teste de
resistência evita a condição de enjoado. Requer 3º Círculo.
Você cria uma pasta de Sangue repleta de células regenerativas e as injeta dentro de
O alvo tem o metabolismo estimulado e a recuperação natural acelerada. O alvo um ser, estimulando uma cura descontrolada. O alvo recebe Cura Acelerada 10 pela
escolhe uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não duração ou até que seus PV cheguem ao máximo, no entanto, sempre que recuperar PV
mentalmente) e faz um teste de Fortitude. Se essa condição duraria uma cena, em vez por esse efeito, ele sofrerá dores agonizantes provocadas por distorções físicas e
disso a duração muda para quatro rodadas, que diminui em mais uma rodada a cada 15 readaptações irregulares de seus tecidos e órgãos, ficando com a condição debilitado por
pontos no resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo uma rodada. O alvo pode resistir a dor; se o fizer, em vez do normal, fica com a
de rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 15 pontos no condição fraco e perde 2 pontos de Sanidade.
resultado do teste de Fortitude. Discente (+2 PE): Muda a duração para ‘4 rodadas’, a Cura Acelerada para 15 e a
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas perda de Sanidade para 3 pontos. Requer 2º Círculo.
condições. Requer 2º Círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para 'Ação completa’ e a duração para
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as 'instantânea'. Em vez do normal, você pode reconectar um membro decepado de um
condições em efeito é reduzida para uma rodada. Se a duração de uma condição afetada corpo. O membro deve ter sido perdido na cena atual, pertencer originalmente ao alvo e
for de três rodadas ou menos, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade. estar em um bom estado. O alvo sofre 10d8 pontos de dano (metade Mental e metade
Sangue) e fica com a condição debilitado que só poderá ser removida descansando em
um interlúdio. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Afligir Físico
SANGUE 1
Execução: Padrão Transcrição Sangrenta
Alcance: Toque SANGUE 1
Alvo/Área: 1 ser Execução: Completa
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude parcial Alvo/Área: Veja texto
Duração: Instantânea
Resistência: -
Você enfraquece os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas
capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre
Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se O sangue jorrado de alguém sempre conta uma história. Se estiver adjacente a um
falhar, o alvo cai no chão (recebe a condição caído). vestígio de sangue, você pode absorvê-lo para adquirir informações sobre o ser o qual o
Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos entre Agilidade, sangue pertencia. As informações podem incluir, aparência física parcial, tipo
Força ou Vigor. Além disso, o alvo fica com a condição fraco por uma rodada e, se sanguíneo, como e de que parte do corpo o sangue foi arrancado, e até se o sangue
falhar no teste de resistência, também fica caído. Requer 2º Círculo. possui traços paranormais ou contém algum composto estranho. A quantidade e os
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres detalhes das informações serão maiores se o sangue estiver fresco e/ou abundante, da
escolhidos”. Em vez do normal, distribua 3d20 em penalidade como desejar entre mesma forma, serão menores se o sangue estiver seco e/ou escasso. Após os efeitos do
Agilidade, Força ou Vigor para cada alvo. Além disso, os os alvos ficam com a ritual, você fica enjoado até passar em um teste de Vigor DT 18 que pode ser refeito
condição fraco por uma rodada e, se falharem no teste de resistência, também ficam uma vez por rodada no final do seu turno.
caídos e não conseguem se levantar na próxima rodada. Requer 3º Círculo e Afinidade. Discente (+3 PE): Além do normal, você consegue sentir se o ser em questão está
presente dentro de alcance extremo do local onde o ritual foi conjurado e, se ele estiver,
você sabe sua direção aproximada. Requer 2º Círculo.
Hemomorfose Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para "3 rodadas" e a resistência para "Vontade
SANGUE 1 parcial". Essa versão funciona como discente, exceto que, pelas próximas três rodadas
Execução: Padrão após conjurar o ritual, se estiver em alcance médio do ser em questão, você pode gastar
Alcance: Pessoal uma ação padrão para suprimi-lo — o ser fica paralisado por uma rodada (Vontade DT
Alvo/Área: Você de rituais muda para lento). Requer 4º Círculo e Afinidade.
Duração: Cena
Resistência: -
Surto Paranormal
CONHECIMENTO 2 MORTE 2
Você sangra pelos orifícios de seu corpo e poros de sua pele e converte o sangue SANGUE 2 ENERGIA 2
derramado em músculos e ligamentos externos que lhe concedem uma aptidão física Execução: Completa
sobre-humana. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, toda vez que fizer um teste Alcance: Pessoal
baseado em Força ou Agilidade, você pode pagar até 6 PV para rolar +1d20 adicional Alvo/Área: 1 ser
no teste e receber um bônus de +1 a cada 2 PV que perdeu dessa forma. Além disso, Duração: 2 rodadas
pode pagar 4 PV ao acertar um ataque desarmado contra um ser — esse ataque causa Resistência: -
+1d8 de dano de Impacto que se beneficia de acertos críticos. Por fim, se estiver
machucado quando esse efeito se encerrar, você fica debilitado até descansar em um
interlúdio. Não é possível pagar pontos temporários para o custo em PV deste ritual.
Discente (+2 PE): Você pode pagar até 12 PV em vez de 6 PV e pode trocar o dano de
Impacto para Sangue. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você sacrifica 15 PV iniciais e 5 PV por
rodada subsequente para sustentar a transformação. Enquanto estiver transformado,
você recebe +5 em todos os testes baseados em Força e Agilidade e causa +2d10 de
dano de Impacto ou Sangue com ataques desarmados, que se beneficia de acertos
críticos. A dor constante causada por sustentar a transformação do ritual deixa o usuário
em condição de concentração terrível (OPRPG, pág. 119) com a DT aumentada em +5. Escolha um elemento entre Conhecimento, Morte, Sangue ou Energia quando
Requer 3º Círculo e Afinidade. aprender este ritual. O ritual passa a ser do elemento escolhido. Você gasta uma ação
completa para materializar uma massa paranormal destrutiva na palma da sua mão.
Após materializada, você pode gastar uma ação de movimento para dispará-la contra
um ser em alcance médio até o final da próxima rodada, causando 4d8 de dano do
elemento do ritual e aplicando uma penalidade de -2 no próximo teste de resistência
contra efeitos do elemento do ritual. Até disparar, você não consegue conjurar outros
rituais e ficará com uma de suas mãos ocupadas.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 7d8 e a penalidade no teste de resistência para -3.
Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência
para -5. Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer 4º Círculo
e Afinidade.
Taxar o Saber Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas a projeção passa a poder se afastar até 30m
CONHECIMENTO 2 de você, causa dano total em vez da metade e dissipa após três instâncias de perda de
Execução: Padrão PV ou Sanidade em vez de duas. Requer 4º Círculo e Afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 6m
Duração: Sustentada Última Análise
Resistência: Vontade parcial CONHECIMENTO 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Inúmeras folhas de papel com sigilos brilhantes e de cor preta e dourada, que lembram Alvo/Área: 1 ser
pergaminhos e páginas de livros antigos, se materializam e circundam você como uma Duração: Instantânea
pequena tempestade. Toda vez que outro ser dentro da área de efeito usar um poder Resistência: -
paranormal, conjurar um ritual ou usar o efeito de um item amaldiçoado ou paranormal,
você pode fazer com que os papéis disparem em direção ao ser e grudem em seu corpo,
provocando um tormento doloroso pela transgressão. O afetado sofre 3d8+4 pontos de Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
dano (metade mental e metade Conhecimento) e, enquanto estiver na área do ritual, fica saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
com a condição frustrado e não pode usar nenhum dos efeitos descritos acima. Os seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
efeitos persistem até o final da rodada sair da área do ritual. Passar no teste de sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
resistência reduz o dano à metade e evita os outros efeitos por uma rodada. novamente um dos dados de um teste recém-realizado.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d8+6. Muda a condição aplicada para Esse ritual pode ser utilizado apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados
esmorecido (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não podem não pode ser alterado, sendo necessário aceitar a nova rolagem.
conjurar rituais enquanto estiverem na área de efeito, mesmo se passarem no teste de Discente (+2 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até dois dados do teste
resistência. Os efeitos persistem até o final da rodada após sair da área do ritual. novamente.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 6d8+10. Muda a condição aplicada para Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas você pode rolar até três dados do teste
esmorecido e alquebrado (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
podem conjurar rituais ou ativar poderes paranormais enquanto estiverem na área de
efeito, mesmo se passarem no teste de resistência. Os efeitos persistem até o final da
rodada após sair da área do ritual. Requer 4º Círculo e Afinidade. Aposta Instável
ENERGIA 2
Execução: Livre
Partilhar Capacidades Alcance: Curto
CONHECIMENTO 2 Alvo/Área: 1 pessoa
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Resistência: Vontade parcial
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: - Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre dos dados. O personagem que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
um assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os valor) será considerado vencedor, e os outros personagens, inclusive os que se
benefícios do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo. recusaram a fazer as rolagens, serão considerados perdedores. O vencedor recebe uma
Alternativamente, você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e ação padrão adicional na próxima vez que for agir, e o perdedor deve abdicar-se de sua
benefícios do nível de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe ação padrão do próximo turno.
quais as capacidades do alvo quando conjura o ritual). Alvos involuntários têm direito a um teste de Vontade. Se passarem nesse teste de
Se alvejar uma criatura com esse ritual, você sofre os efeitos de sua presença resistência, podem remover um dos dados do próprio montante antes de fazer a soma
perturbadora, e os benefícios duram apenas duas rodadas. Não é possível transferir ou final. Os alvos obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no jogo e os
adquirir nenhum tipo de bônus externo (treinamento proveniente de efeitos externos e participantes sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um. Em caso de
bônus aplicados por itens, rituais e habilidades, por exemplo). empate, refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias. Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
Requer Afinidade. próprio montante antes de fazer a soma final. Além disso, pode gastar +2 PE para
Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias. mudar o alvo para duas pessoas. Requer Afinidade.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
ações. Além disso, pode gastar +4 PE para mudar o alvo para três pessoas. Requer 3º
Solidificar Consciência Círculo e Afinidade.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Eletroleitura
Alvo/Área: Você ENERGIA 2
Duração: Sustentada Execução: Livre
Resistência: - Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Cone de 12m
Duração: Instantânea
Uma projeção sua feita de glifos e sigilos dourados se manifesta adjacente a você e Resistência: -
passa agir a partir da próxima rodada. Ela é como uma cópia sua, possuindo todas as
suas estatísticas. Entretanto, não possui Sanidade ou equipamentos, e é imune a dano
mental. Você emite um pulso de energia invisível para realizar uma leitura do ambiente. O
Ela age durante o seu turno na Iniciativa e pode fazer uma ação de movimento e uma pulso permite que você detecte a posição, o tamanho e o formato dos aparelhos
ação padrão, mas não pode conjurar este ritual ou rituais de Medo, e nem ativar eletrônicos e seres na área do pulso. Você passa a enxergar os elementos detectados com
habilidades que tenham limite de uso por cena ou acima (dia, sessão de jogo, missão, uma silhueta de cores vibrantes por uma rodada, recendo +5 em testes de percepção, de
etc.). Além disso, ela não possui e não pode adquirir nenhum tipo de ação extra, RD ou furtividade e de ataque contra eles durante o efeito. O pulso de energia não atravessa
pontos temporários e todo dano causado por ela é reduzido à metade. Se a projeção obstáculos com espessura acima de 5cm ou maior (como paredes, por exemplo).
gastar PE com rituais ou habilidades, você perde PE na mesma proporção e essa perda Discente (+1 PE): Aumenta a área para "Cone de 18m". Além do normal, você pode se
contabiliza no seu limite de PE por turno. sintonizar com os aparelhos eletrônicos atingidos, podendo se comunicar através deles
A projeção dura até o final da cena, mas se dissipa imediatamente se você ficar caso os aparelhos possuam saída de áudio e/ou vídeo. O áudio transmitido é sua voz e o
inconsciente ou morrer (encerrando o ritual). O mesmo é válido se ela terminar o turno vídeo transmitido é do seu rosto.
fora do seu campo de visão ou afastada acima de 18m de você, caso fique com 0 PV ou Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a área para "Emanação de 36m" e a
sofra uma instância de perda de PV ou Sanidade. Por fim, você pode gastar uma ação de duração para "Sustentada". O pulso de energia atravessa obstáculos de até 50cm de
movimento para transferir seus sentidos para a projeção por uma rodada. espessura e você pode ter visão a partir da perspectiva da câmera de um aparelho
Sempre que receber dano, você deve fazer um teste de concentração de rituais eletrônico. Requer Afinidade.
(OPRPG pág. 119); se falhar a projeção se dissipa.
Discente (+3 PE): Uma vez por rodada em seus turnos, você pode gastar 1 PE e uma
ação de movimento para trocar de posição com a projeção. Além disso, a projeção passa
a se dissipar após duas instâncias de perda de PV ou Sanidade em vez de uma. Requer
3º Círculo.
Distúrbio Ressonante Dilatação Temporal
ENERGIA 2 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Reação
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Esfera de 3m de raio Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Resistência: Reflexos Parcial Resistência: -
Você manifesta um estrondo sônico torturante. Seres na área sofrem 3d12 de dano de Ao sofrer dano não-mental, você pode conjurar esse ritual para criar um lapso
Energia e ficam com a condição surdo por uma rodada e, se estiverem sustentando um temporal e evitar consequências imediatas, adiando o resultado do inevitável. De
ritual, devem parar de fazê-lo no início de seus próximos turnos (Reflexos reduz o dano imediato, você sofre apenas um ponto do dano total recebido como dano de Morte que
à metade e evita os outros efeitos). Um ser tapando os ouvidos (como usando um fone ignora resistências; o restante do dano é aplicado como dano de Morte ao término da
ou tampão de ouvido), recebe +1d20 no teste de resistência. duração do ritual, que também ignora resistências. Durante a duração, não é possível
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d12 e os afetados ficam com a condição conjurá-lo novamente para negar outras instâncias de dano. O dano deste ritual não
surdo até o final do turno mesmo se passarem no teste de resistência. aplica efeitos de dano massivo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “sustentada”, o alcance para “pessoal”, a Discente (+3 PE): Você nega mais uma instância de dano durante o efeito. Ao término
área para “emanação de 6m” e a resistência para “nenhuma”. Seres que entrarem na área da duração do ritual, você reduz o dano recebido em -10 a cada 50 pontos de dano que
da emanação pela primeira vez na rodada ou que terminarem seus turnos dentro da receberia. Requer Afinidade.
emanação, sofrem 3d12 de dano de Energia. Um ser presente na área do ritual não pode Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 4º
conjurar ou sustentar rituais, ou se curar da condição surdo. A condição surdo se encerra Círculo e Afinidade.
após uma rodada fora da emanação. Você não é afetado pelo ritual. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
Gravidade Súbita
MORTE 2
Troca Repentina Execução: Padrão
ENERGIA 2 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo/Área: Esfera de 1.5m de Diâmetro
Alcance: Curto Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Uma pequena massa gravitacional esférica surge em um ponto à sua escolha dentro do
alcance, então desaparece quase que instantaneamente criando uma forte atração no
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então processo. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são puxados violentamente
inverte a existência que compõe ambos, resultando em uma troca de posição. Alvos 1d6 x 1,5m em direção à massa — seres ficam com a condição caído e sofrem o dobro
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador da rolagem do d6 como dano de Morte. Seres e objetos que alcançarem a massa, sofrem
estava prestes a sofrer um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil (exceto +1d6 de Impacto para cada outro ser ou objeto de espaço 1 ou maior que também
rituais), o ataque ou habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. alcançou a massa. Os que passarem no teste de resistência sofrem apenas metade do
Só é possível conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão dano de Morte e nenhum outro efeito.
discente ou preparando uma ação. Um alvo que trocou de lugar fica com a condição Discente (+1 PE): Em vez do normal, a massa gravitacional emite uma força de
desprevenido até o início de seu próximo turno. repulsão. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são arremessados 1d6 x 1,5m
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “dois seres”. Em vez do normal, você inverte a na direção oposta — assim como a versão normal, seres ficam caídos e sofrem o dobro
posição dos dois alvos. O efeito de inversão causado pela troca de posição se aplica da rolagem do d6 como dano de Morte. O movimento do ser ou do objeto arremessado é
como na versão normal do ritual. Se um dos seres passar no teste de resistência, o ritual interrompido em caso de colisão contra uma superfície ou obstáculo; nesse caso, todos
falha. Você não fica desprevenido caso escolha ser um dos alvos. os envolvidos sofrem +1d6 de dano de impacto a cada 1,5m que o ser ou objeto se
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual como reação alvejando um ser no deslocou durante o arremesso. Seres que passarem no teste de resistência sofrem apenas
alcance do ritual que está prestes a sofrer dano ou algum outro efeito. o dano de Morte e nenhum outro efeito. Seres na trajetória de deslocamento de um ser
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +2 e o alcance ou objeto arremessado têm direito a um teste de Reflexos para evitar serem atingidos
para “médio”. Requer 3º Círculo e Afinidade. (DT igual à de rituais).
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para sustentada. Ao conjurar este ritual você
escolhe gerar os efeitos da versão normal ou discente. Depois, uma vez por rodada
Acelerar Impacto durante seus turnos subsequentes, você pode gastar uma ação de movimento para gerar
MORTE 2 os efeitos da versão normal ou discente novamente enquanto sustentar o ritual. Além
Execução: Reação disso, em vez de rolar 1d6 para determinar a distância arremessada ou puxada, role 2d6.
Alcance: Curto Requer 3º Círculo e Afinidade.
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: - Vislumbre Final
MORTE 2
Execução: Completa
O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver Alcance: Toque
em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional de impacto a cada 1,5 metros de Alvo/Área: 1 pessoa morta
queda. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto Duração: Instantânea
de um prédio ou uma arma arremessada — o ritual faz com que o projétil cause +1d6 de Resistência: -
dano a cada 3m que se deslocou.
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para Você revive o momento da morte do alvo, experienciando seus últimos 30 segundos de
afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este vida. A visão é distorcida, em tons de cinza, e ocorre da perspectiva do falecido (em
ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe primeira pessoa), impossibilitando a identificação de rostos. Por vivenciar tudo
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob diretamente, você sente as emoções, pensamentos e sensações do alvo, tornando a
efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa. experiência extremamente desagradável e até traumática. Após lançar este ritual, você
Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional de impacto a cada fica atordoado por uma rodada e sofre 3d6 pontos de dano mental. Além disso, você
1,5 metros de queda. Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que sofre uma condição até o fim da cena ou até passar em um teste de Presença (DT 18) no
se deslocaram. final dos seus turnos dependendo da forma como o alvo morreu.
§ Morte brutal: Apavorado.
§ Morte nojenta: Enjoado.
§ Morte triste: Abalado.
§ Morte repentina: Instável.
§ Morte por tortura: Enlouquecendo.
§ Outras causas: Desprevenido.
Discente (+2 PE): A visão é colorida e menos distorcida, mas ainda não é possível
identificar rostos de maneira clara. A DT do teste de Presença para encerrar os efeitos
negativos diminui para 15. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você observa o último minuto de vida do alvo
como se fosse um espectador assistindo a cena de um filme, permitindo que você
observe e analise o ambiente ao redor (mas sem interagir). A visão é clara e colorida.
Além disso, você não sofre penalidades além do dano mental. Requer 4º Círculo e
Afinidade.
Homúnculo Disforme Veemência Tóxica
SANGUE 2 SANGUE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo/Área: Você Alvo/Área: 1 ser
Duração: 3 rodadas Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos parcial Resistência: Vontade anula
A partir do sacrifício de parte de sua carne, você cria uma imperfeição feita de Sangue. Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
Você perde 2d6+2 pontos de vida e invoca, adjacente à você, um ser de aparência corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica com as condições frustrado e
humanóide de tamanho médio, completamente vil, e com características físicas que degeneração acelerada 10 (ambas afetam criaturas). No início de cada um de seus
lembram as suas. No início ou final de seus turnos ele se desloca até 9m em direção ao turnos, o ser afetado faz um teste de Vontade, se falhar deve fazer ao menos uma ação
inimigo mais próximo e o ataca se estiver em alcance corpo a corpo (teste de ataque hostil contra um ser no turno (se não puder, ataca algum objeto ou superfície próxima).
2d20 + 5 + Limite de PE). Se o ataque acertar, escolha entre causar 2d6+2 pontos de Se o alvo passar duas no teste de resistência, não necessariamente seguidas, o ritual se
dano de Sangue ou agarrar o alvo. Se não houver inimigos, o ser apenas se desloca em encerra.
sua direção. Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
O ser criado não tem consciência, é considerado uma criatura de Sangue com percepção Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para as condições
às cegas, possui PV igual ao dano recebido ao usar o ritual e falha automaticamente em esmorecido e degeneração acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
testes de resistência. Ao término da duração ou caso seja destruída, o corpo do ser se
desfaz em uma poça de Sangue após duas rodadas. O limite de seres criados
simultaneamente é três. Elucidar Imaginário
Discente (+3 PE): O ser tem o deslocamento aumentado para 12m e o dano para 3d6+4. MEDO 2
Se acertar um ataque contra um alvo agarrado, o ser aplica a condição sangrando. Além Execução: Completa
disso, você pode gastar 1 PE para direcionar a criatura para um alvo específico. Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e a perda Alvo/Área: -
de vida ao usar o ritual para 4d6+6. Requer 4º Círculo e Afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: -
Infestação Voraz
SANGUE 2 Este ritual permite transformar o fluxo de ideias dentro de sua mente em algo tangível
Execução: Padrão dentro da Realidade. Você constrói uma lógica temporária e instável baseada em
Alcance: Toque conceitos pessoais, segredos, inseguranças, fobias e sentimentos dentro do próprio
Alvo/Área: 1 ser Medo, então a utiliza para materializar uma criatura do seu imaginário que surge
Duração: Cena adjacente à você até o fim da cena. Em termos de jogo, é uma criatura paranormal de
Resistência: Fortitude parcial Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue (role 1d4 para determinar o elemento) que
pode ser controlada por você. Utilize a ficha abaixo para a criatura.
O ser tocado tem o corpo infestado por pequenos parasitas que começam a devorá-lo
por dentro. O alvo sofre 2d8 de dano de Sangue e fica com a condição enjoado por uma
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). O teste de resistência deve
ser repetido no início dos turnos subsequentes e o efeito se encerra se o ser obter dois
sucessos nesse teste, não necessariamente seguidos. Além disso, o afetado pode gastar
uma ação padrão vomitando os parasitas para obter um sucesso automático no teste de
resistência.
Após a morte de um ser sob esse efeito, os parasitas são expelidos do corpo e tentam
infectar o ser mais próximo em alcance curto. O alvo dos parasitas expelidos tem direito
a um teste de Reflexos para evitar a infecção. Após expelidos, os parasitas morrem se
falharem em infectar um alvo ou se não houver nenhum alvo no alcance para infectar.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 3d8 e deixa o alvo com a condição fragilizado
durante o efeito. Além disso, o afetado deve passar em três testes de resistência para
encerrar o efeito do ritual.
Verdadeiro (+6 PE): Como discente, mas muda o dano para 5d8. Um alvo que morrer
sob o efeito desta versão, explode violentamente liberando parasitas — todos os seres
em alcance curto da explosão recebem 4d8 de dano de Sangue e são infectados
(Reflexos reduz o dano à metade e evita a infecção). Requer 4º Círculo e Afinidade
Transferir Negatividade
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você emite pulsos sinápticos que replicam os efeitos negativos do seu estado físico e
mental atual em um ser em alcance curto. Enquanto o efeito do ritual durar, o alvo
recebe as mesmas penalidades e condições sofridas por você (exceto indefeso, Após invocada, a criatura passa a agir a partir da próxima rodada (role a Iniciativa da
asfixiado, enlouquecendo, morrendo e inconsciente) e toda vez que você sofrer dano, o criatura em cenas de ação). Se você deixar de sustentar o ritual, a criatura desaparece
alvo sofre a metade do valor como dano de Sangue. Um ser só pode receber 10 pontos após uma rodada.
de dano de Sangue desse ritual por rodada. O afetado tem direito a um teste de No final de cada um dos turnos da criatura, role 1d20; num resultado abaixo de 5, ela
resistência no final de cada um de seus turnos e para encerrar os efeitos do ritual. se livra do seu controle e se torna hostil, encerrando o ritual. Uma criatura
Discente (+3 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 20 pontos por rodada. descontrolada desaparece após 1d3+2 rodadas e, durante esse período, você pode
Além do normal, sempre que um efeito negativo lhe faz perder sua ação de movimento conjurar a versão básica deste ritual novamente para forçá-la a fazer um teste de
ou padrão (ou force o uso dessas ações), seres sob efeito deste ritual também perdem Vontade contra sua DT de rituais — se ela falhar você retoma o controle.
essas ações em seus próximos turnos. Discente (+8 PE): O valor dos atributos da criatura muda para 3, suas resistências
Verdadeiro (+7 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 30 pontos por rodada. dobram de valor e o dano dos ataques aumenta em +1d. Além disso, a criatura se
Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance para "médio". Requer 3º manifesta conhecendo um ritual de até 2º círculo em vez de 1º e pode conjurá-lo como
Círculo e Afinidade. se tivesse acesso ao 3º círculo.
Ao conjurar essa versão, você pode optar por transformar este ritual no elemento que
possui afinidade; se o fizer, a criatura invocada será do elemento de sua afinidade e
poderá conjurar o ritual conhecido como se tivesse a mesma afinidade elemental que a
sua. Além disso, conjurar dessa forma evita o custo de Invocando o Medo, mas você
perde 15 pontos de Sanidade.
Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas o valor dos atributos da criatura muda para
4 e a quantidade de ataques por ação agredir aumenta em um. Requer 3º Círculo.
AMEAÇAS
Propriedades e Habilidades Adicionais
Resistência Contra Dano Crítico
Ameaças podem ter certas habilidades que interagem com o crítico dos personagens atacantes. Essas habilidades estão listadas logo abaixo e funcionam como uma
espécie de resistência a dano crítico. São elas:
Defensiva Focada. A ameaça evita deixar a guarda aberta contra um ser específico que lhe causou grandes danos.
A ameaça pode escolher receber imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um número fixo de rodadas após sofrer um acerto crítico. Essa
imunidade é aplicada somente contra o ser que fez o acerto crítico e o número de rodadas é o valor descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma
ameaça que possui “Defensiva Focada 2” sofrer um crítico de um ser, ela ignorará o dano adicional proveniente dos críticos desse ser por duas
rodadas. Esse efeito só pode estar ativo para um ser por vez.
Imunidade Crítica. Ao ser atingido em seu ponto vital, a ameaça ativamente evita que um dano destrutivo seja causado.
A ameaça ignora uma porcentagem do dano adicional proveniente de acertos críticos. O valor da porcentagem é descrito na habilidade. Por exemplo,
uma ameaça que possui “Imunidade Crítica 25” ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado para baixo. Os valores de
Imunidade Crítica são sempre múltiplos de 25, e o valor máximo é 100.
Nota do autor: Por questões de balanceamento, considerem bem quando e como aplicar Imunidade Crítica acima de 25.
Proteção Vital. A ameaça entra em estado de alerta após sofrer dano em seu ponto vital, protegendo-o para evitar danos consecutivos.
A ameaça recebe imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um certo número ataques após sofrer um acerto crítico. O número de ataques é
descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma ameaça que possui “Proteção Vital 2” sofre um acerto crítico, ela ignora o dano adicional dos
próximos dois acertos críticos. Essa habilidade só aciona uma vez por rodada e não é cumulativa.
Resistência Crítica. Os pontos vitais da ameaça são difíceis de atingir ou de identificar, ou então ficam escondidos ou bem protegidos.
A ameaça reduz a margem de ameaça de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Se uma ameaça com “Resistência Crítica 2”
sofre um ataque de uma pistola, a margem de ameaça será alterada de 18 para 20 (assumindo a margem de ameaça padrão). A margem de ameaça
mínima é 1 (rolar 20 em um d20).
Resistência Multiplicativa. A ameaça tem um ponto vital naturalmente robusto e difícil de danificar.
A ameaça reduz o multiplicador de crítico de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Por exemplo, se uma ameaça com
“Resistência Multiplicativa 1” sofre um ataque de um revólver, o multiplicador de crítico será alterado de x3 para x2 (assumindo o multiplicador
padrão). O multiplicador não pode ser reduzido para um valor abaixo de x2 dessa forma.
Propriedades Especiais
Barreira de Medo. Propriedade exclusiva de criaturas paranormais que possuem Enigma de Medo. Uma criatura com essa propriedade é imune a qualquer efeito
que ignore ou reduza RD até que o Enigma de Medo da criatura seja resolvido.
Demanifestar. Propriedade que permite que uma criatura negue efeitos de origem paranormal contra ela uma vez por rodada. O número de efeitos que podem ser
negados por cena estão descritos na habilidade. Uma criatura com “Demanifestar 1” pode escolher ignorar um efeito paranormal de um item, ritual ou habilidade
uma vez por cena.
Lacaio. Propriedade de ameaças mais frágeis, geralmente subordinados ou “minions” de outra ameaça mais poderosa — como capangas de um cultista poderoso ou
criaturas invocadas por uma monstruosidade. Lacaios ainda possuem PV como o normal, entretanto, também podem ser derrotados assim que sofrerem uma quantia
determinada de instâncias de dano. Esse número é descrito na ficha da ameaça como “Lacaio X”, sendo X o número de instâncias requerido para derrotar a ameaça.
Uma ameaça com a propriedade "Lacaio 1" é derrotada ao sofrer dano uma única vez, independentemente do valor da rolagem.
Esquadrão. Similar à propriedade “enxame”, a ameaça é constituída de vários seres e utiliza uma única ficha. O número de seres presentes em um esquadrão é
definido na propriedade da ficha da ameaça como “Esquadrão X”, onde X é igual ao número de membros. Se um efeito de dano em área atingir dois membros do
esquadrão, o dano é dobrado e, se acertar três membros, o dano é triplicado e assim por diante. Cada membro conta como um ser independente e possui suas
próprias ações padrão e de movimento, mas todos agem simultaneamente no mesmo turno.
Os pontos de vida na ficha de uma ameaça classificada como esquadrão representa os PV de um único membro, portanto, toda vez que esses pontos chegarem em
zero, o esquadrão perde um de seus membros e seus PV são completamente restaurados — esse processo se repete até todos os membros serem derrotados. Uma
ameaça com a propriedade "Esquadrão 4", deve ter todos os seus quatro membros derrotados para ser vencida. Algumas propriedades desse tipo de ameaça são
multiplicadas pelo número de membros e, seguindo o mesmo princípio, certas habilidades só podem ser ativadas se dois ou mais membros combinarem suas ações
disponíveis.
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados — indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (veja Clausura). Alguns dizem que a Clausura e
seus Grilhões, na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto lógico que rege o Outro Lado. Abaixo estão os
Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: O conceito da Clausura e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação pessoal com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192.
Alguns Grilhões e habilidades são iguais aos publicados na revista, entretanto, boa parte teve seus efeitos rebalanceados ou alterados. Isso foi feito pois os poderes listados na revista estão
desproporcionais em escala de poder quando comparado aos poderes do livro de regras e deste homebrew, muitos até propensos a quebrar completamente o balanceamento do sistema.
∞ Hiper-reflexos. Uma vez por rodada, quando falhar numa tentativa de ∞ Esforço Eficaz. Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente. Todos
esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o dano os efeitos ativados por você (habilidades, rituais, itens, etc.) têm o custo base
recebido igual ao seu bônus em Reflexos. reduzido em -1 PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a
habilidade Vestígios Elementais.
∞ No Pique. Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se deslocado ao
menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um ataque adicional Grilhão da Lógica
ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos para cada 1.5m Você recebe +1d20 em Tática e pode escolher os poderes abaixo.
que você deslocar no turno por uma rodada.
∞ Avaliar Oponente. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você avalia
∞ Readaptação Inconsciente. Você pode pagar 3 PE ao ser alvo de um efeito um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto em RD,
que possui DT ou utilizar uma habilidade que possua DT. Se o fizer, escolha Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é cumulativo
aumentar ou reduzir a DT do efeito ou da habilidade em 2. com outros que somem Intelecto nos parâmetros citados acima.
Grilhão da Determinação ∞ Ordem de Reposicionamento. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE
Você recebe +1d20 em Vontade e pode escolher os poderes abaixo. para conceder uma ação de movimento a um aliado em alcance curto. Essa
ação de movimento pode ser utilizada no início ou no final do turno de
∞ Bravura. Você pode optar por agir com coragem, mas de forma descuidada. qualquer personagem. A ação deve ser usada no período de uma rodada, caso
Por uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes contra você e seus testes contrário, ela é perdida.
de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em contrapartida, seus testes
de perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos. ∞ Ponderar. Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode aumentar
a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto no teste.
∞ Hoje Não. Uma vez por cena, ao ser reduzido 0 PV, você pode gastar 3 PE
para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso. Grilhão do Musical
∞ Impulso da Persistência. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para Você recebe +1d20 em Artes e pode escolher os poderes abaixo.
rolar novamente um teste de resistência, devendo aceitar o novo resultado. ∞ Dança Marcial. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode
rolar testes de ataque com Artes em vez de Luta ou Pontaria.
∞ Reflexo Artístico. Uma vez por rodada, ao esquivar ou contra-atacar, você
pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes em Defesa.
∞ Ritmo da Melodia. Se estiver ouvindo ou cantando uma música de sua
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20.
Grilhão da Ousadia Grilhão da Soberania
Você recebe +1d20 em Iniciativa e pode escolher os poderes abaixo. Você recebe +1d20 em Intimidação e pode escolher os poderes abaixo.
∞ Insolência. Você pode gastar 3 PE e declarar que irá superar um aliado ou ∞ Absolutismo. Sempre que perder pontos de Sanidade ou sofre uma condição
inimigo alvo em alcance médio até o final da cena. Toda vez que o alvo falhar ou efeito de medo, você recebe +1 em testes de ataque, e nas perícias Vontade e
em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de +2 na perícia em Intimidação, que aumenta em +1 a cada 5 pontos de Sanidade que perder por um
que ele falhou. O bônus acumula até +10 e dura até o final da cena ou até você efeito. No fim da cena ao obter sucesso em um teste de Vontade ou Intimidação,
falhar no teste da perícia que recebeu o bônus. Você pode alterar o desafiado você perde o bônus, mas recupera pontos de Sanidade igual ao acúmulo total.
durante a cena, mas pode manter apenas um alvo desafiado por vez.
∞ Imposição Hostil. Você pode pagar 3 PE e impor, de forma intimidadora, uma
∞ Superar Desafios. Durante uma cena, sempre que obter sucesso em um teste ordem simples, que possa ser concretizada com uma ação padrão ou menor, a
de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você recebe um personagem aliado que possa te ouvir. Esse personagem pode acatar a ordem
uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as cargas e executá-la imediatamente, mesmo fora de seu turno. No entanto, o aliado passa
como ação livre para ganhar 1 PE temporário por carga, ou gastá-las por 3 PE a sofrer a condição abalado até o fim da cena após executá-la. NPCs aliados
quando utilizar uma habilidade que desencadeia um teste de resistência do alvo, terão a atitude reduzida em uma categoria em relação à você, mas a atitude não
aumentando a DT desse teste em +1 para cada carga gasta. Você pode acumular diminui além de inamistoso dessa forma. Um personagem só pode ser afetado
um máximo de 3 cargas de impulso. por essa habilidade uma vez por cena.
∞ Variar a Prática. Sempre que faz um teste de perícia, se o teste anterior foi ∞ Imponência Sobrehumana. Criaturas passam a ser suscetíveis aos efeitos de
feito com o intuito de chegar num resultado similar, mas uma perícia ou item medo originados de você. Entretanto, esses efeitos duram por no máximo uma
(armas, ferramentas, etc.) diferente foi utilizado, você recebe +5 no teste. rodada contra criaturas.