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Monge

O documento descreve as características e habilidades dos monges em um sistema de RPG, detalhando suas variantes, estilos de luta e funções em aventuras. Os monges são guerreiros versáteis que lutam desarmados, buscando a perfeição pessoal através de treinamento rigoroso e conexão espiritual. Além disso, o texto aborda suas tendências, raças, habilidades e estatísticas de jogo.

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Monge

O documento descreve as características e habilidades dos monges em um sistema de RPG, detalhando suas variantes, estilos de luta e funções em aventuras. Os monges são guerreiros versáteis que lutam desarmados, buscando a perfeição pessoal através de treinamento rigoroso e conexão espiritual. Além disso, o texto aborda suas tendências, raças, habilidades e estatísticas de jogo.

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ÍNDICE:

MONGE [LIVRO DO JOGADOR]


VARIANTE DE MONGE: CARACTERÍSTICAS DE CLASSE VARIANTES
GOLPE DECISIVO [LIVRO DO JOGADOR II]
PUNHO DRACÔNICO [DRAGON MAGIC]
REFLETIR MAGIAS [O LIVRO COMPLETO DO MAGO]
PUNHO INVISÍVEL [EXEMPLARS OF EVIL]
DESTRUIDOR MECÂNICO [DRAGON MAGAZINE #351]
MONGE AQUÁTICO [STORMWRACK]
MEDITAÇÃO DEVOTA [O LIVRO COMPLETO DO CAMPEÃO]
GOLPE SANTIFICADO [O LIVRO COMPLETO DO CAMPEÃO]
ANDAR PELAS PAREDES [DUNGEONSCAPE]
MONGE DE EBERRON [EBERRON CAMPAIGN SETTING]
MONGE DE GOLARION [PATHFINDER CAMPAIGN SETTING]
VARIANTE DE MONGE: CARACTERÍSTICAS DE CLASSE HÍBRIDAS
MONGE INFLEXÍVEL [UNEARTHED ARCANA]
MONGE SAGRADO [DRAGON MAGAZINE #310]
MONGE CAÇADOR [DRAGON MAGAZINE #310]
MONGE MARCIAL [DRAGON MAGAZINE #310]
MONGE FURIOSO [DRAGON MAGAZINE #310]
MONGE VIGILANTE [DRAGON MAGAZINE #310]
VARIANTE DE MONGE: PROFICIÊNCIAS COM ARMA [DRAGON MAGAZINE #330]
GHURKAS
ARNIS, KALI, ESCRIMA
KRABI-KRABONG
VARIANTE DE MONGE: ESTILOS DE LUTA
ATAQUE ESMAGADOR [UNEARTHED ARCANA]
CAMINHO IMORTAL [UNEARTHED ARCANA]
CAMINHO PASSIVO [UNEARTHED ARCANA]
GOLPE DA COBRA [UNEARTHED ARCANA]
MÃOS E PÉS [UNEARTHED ARCANA]
OLHO INVISÍVEL [UNEARTHED ARCANA]
POSTURA NEGADORA [UNEARTHED ARCANA]
TIGRE ADORMECIDO [UNEARTHED ARCANA]
KARATÊ KYOKUSHINKAI [DRAGON MAGAZINE #334]
WING CHUN KUEN [DRAGON MAGAZINE #334]
WUSHU [DRAGON MAGAZINE #334]
ESTILO MÉTRICO [DRAGON MAGAZINE #337]
CAVALEIRO HOSPITALÁRIO [DRAGON MAGAZINE #358]
FRADE FRANCISCANO [DRAGON MAGAZINE #358]
MONGE BUDISTA [DRAGON MAGAZINE #358]
MONGE XINTOÍSTA [DRAGON MAGAZINE #358]
VARIANTE DE MONGE: EXECUTORES SAGRADOS [DRAGON MAGAZINE #346]
ESTILOS DE LUTA DO CAMINHO SAGRADO
CAMINHO SAGRADO DE HEIRONEOUS
CAMINHO SAGRADO DE HEXTOR
CAMINHO SAGRADO DE MORADIN
CAMINHO SAGRADO DE ST. CUTHBERT
CAMINHO SAGRADO DE WEE JAS
CAMINHO SAGRADO DE YONDALLA
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE VARIANTES DO EXECUTOR SAGRADO
GOLPE SAGRADO
DEDICAÇÃO INABALÁVEL
INTEGRIDADE DO PRÓXIMO
VARIANTE DE MONGE: MONGE SELVAGEM [DRAGON MAGAZINE #324]
VARIANTE DE MONGE: MONGE CASCAVEL [DRAGON MAGAZINE #331]
VARIANTE DE MONGE: MONGE CAÓTICO [DRAGON MAGAZINE #335]

• MONGE [LIVRO DO JOGADOR]

Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados,


habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação e da
contemplação. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas ou
armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como
protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando
roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando
bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios
liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de
um governante maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores, e
assassinos.
É improvável que um determinado monge se preocupe em proteger os camponeses ou
acumular riquezas. Ele se preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso,
alcançar a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao reino dos mortais.

AVENTURAS
Os monges encaram as aventuras como desafios pessoais. Eles não costumam ser
exibicionistas, mas gostam de colocar suas habilidades à prova contra os obstáculos que
encontram em seu caminho. Eles não almejam a riqueza material, mas buscam qualquer coisa
capaz de ajudá-los a aperfeiçoar sua arte.

CARACTERÍSTICAS
A característica principal do monge é sua capacidade de lutar desarmado e sem armadura.
Graças ao seu rigoroso treinamento, ele pode atacar com a mesma eficácia dos personagens
armados – e mais rápido que um guerreiro com uma espada.
Ainda que os monges não conjurem magias, eles possuem uma mágica própria. Canalizando
uma sutil energia, chamada ki, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais
conhecida dos monges é a habilidade de atordoar um inimigo com um golpe desarmado. Um
monge também desenvolve uma percepção quase sobrenatural que lhe permite se esquivar de
ataques, mesmo que não tenha percebido a ameaça conscientemente.
Conforme um monge adquire experiência e poder, suas habilidades mundanas e seu potencial
ki aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, algumas vezes, sobre os demais.

TENDÊNCIA
O treinamento de um monge requer uma disciplina inflexível. Somente os personagens Leais
são capazes de completá-lo.

RELIGIÃO
O treinamento de um monge é o seu caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma
conexão íntima e mística com o mundo espiritual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No
entanto, alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos monges, levando-os a meditar sobre
sua imagem ou imitar seus feitos. Os três deuses que podem ser adorados pelos monges são
Heironeous (deus do heroísmo), St. Cuthbert (deus da retribuição) e Hextor (deus da tirania).

HISTÓRIA
Um monge costuma treinar em um monastério. A maioria foi enviada ao monastério ainda
criança, depois da morte de seus pais, quando estes não tinham como alimentá-los ou como
recompensa de uma família por algum serviço concedido pela organização. A vida no
monastério é muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele não terá um vínculo
profundo com sua antiga família ou vilarejo.
Nas grandes cidades, os mestres monásticos criaram escolas para ensinar sua arte aos
interessados e dignos. Os monges destas academias costumam encarar com desprezo seus
primos dos monastérios rurais.
Um monge pode ter um vínculo profundo com seu monastério ou escola, com o mestre que o
ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu treinamento ou com todas essas coisas. Alguns
monges, no entanto, não sentem afeto por nada além de seu caminho para o desenvolvimento
pessoal.
Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto, separado do resto da
população. Eles desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram competir entre si para
comprovar quem detém o ki mais poderoso.

RAÇAS
Os monastérios costumam se localizar principalmente nas terras dos humanos, que os
incorporaram em sua cultura sempre em evolução. Dessa forma, quase todos os monges são
humanos e muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem entre eles. Os elfos são
perfeitamente capazes de mostrar uma devoção prolongada a um interesse, arte ou disciplina
e alguns deles abandonam as florestas para se tornarem monges. A tradição dos monges é
estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os halflings costumam ser nômades demais para
se dedicarem a um monastério, portanto é muito difícil que os membros destas raças se
tornem monges.
Os humanoides selvagens não possuem uma estrutura social estável o suficiente para que os
monges consigam treiná-los. No entanto, de vez em quando, há alguma criança abandonada
ou órfã de uma tribo humanoide que acaba sendo criada em um monastério ou adotada por
um mestre peregrino. Os elfos subterrâneos conhecidos como drows têm uma pequena,
porém bem-sucedida, tradição de monges.

OUTRAS CLASSES
Os monges são distantes, pois têm pouco em comum com as motivações ou perícias dos
membros das outras raças. Contudo, eles estão dispostos a colaborar com os demais e são
companheiros confiáveis.

FUNÇÃO
O monge é mais eficiente como um combatente oportunista, usando sua velocidade para
entrar e sair rapidamente do combate em vez de engajar-se em batalhas prolongadas. Ele
também é um excelente batedor, em particular quando concentra suas perícias na furtividade.

O MONGE
Bônus Base
Nível de Ataque Fort. Refl. Vont. Especial
1º +0 +2 +2 +2 Talento Adicional, Rajada de Golpes, Ataque
Desarmado
2º +1 +3 +3 +3 Talento Adicional, Evasão
3º +2 +3 +3 +3 Mente Tranquila
4º +3 +4 +4 +4 Ataque Ki (Mágico), Queda Suave 6m
5º +3 +4 +4 +4 Pureza Corporal
6º +4 +5 +5 +5 Talento Adicional, Queda Suave 9m
7º +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda Suave 12m
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada
10º +7/+2 +7 +7 +7 Ataque Ki (Ordem), Queda suave 15m
11º +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante, Rajada Maior
12º +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo, Queda Suave 18m
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda Suave 21m
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque Ki (Adamante), Queda Suave 24m
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Suave 27m
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto Perfeição, Queda Suave Qualquer
Distância

HABILIDADES EXTRAS DO MONGE


Bônus de Ataque Dano Bônus Deslocamento
Nível na Rajada de Golpes Desarmado na CA sem Armadura
1º -2/-2 1d6 +0 +0m
2º -1/-1 1d6 +0 +0m
3º +0/+0 1d6 +0 +3m
4º +1/+1 1d8 +0 +3m
5º +2/+2 1d8 +1 +3m
6º +3/+3 1d8 +1 +6m
7º +4/+4 1d8 +1 +6m
8º +5/+5/+0 1d10 +1 +6m
9º +6/+6/+1 1d10 +1 +9m
10º +7/+7/+2 1d10 +2 +9m
11º +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9m
12º +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
13º +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
14º +10/+10/+10/+52 2d6 +2 +12m
15º +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15m
16º +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
17º +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
18º +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18m
19º +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18m
20º +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18m

INFORMAÇÕES DE JOGO
Os monges possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: A Sabedoria aprimora as capacidades ofensivas e defensivas do monge. A
Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em algumas perícias de classe para um monge
sem armadura. A Força aprimora sua habilidade de combate desarmado.
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau.
Dado de Vida: d8.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um monge (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão
(Sab), Saltar (For), e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Personagens monges possuem as seguintes características especiais:

USAR ARMAS E ARMADURAS


Os monges sabem usar as armas simples do povo e algumas armas especiais, que fazem parte
do seu treinamento. As armas que o monge sabe usar são: clava, besta (leve ou pesada),
adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham, e funda.
Os monges não sabem usar nenhuma armadura ou escudo – de fato, a maioria dos poderes
especiais do monge exige liberdade de movimentos. Quando estiver usando uma armadura,
um escudo, ou portando uma carga média ou pesada, o monge perde seu bônus de Sabedoria
na CA, além do seu movimento rápido e sua habilidade Rajada de Golpes.

BÔNUS NA CA (EXTRAORDINÁRIA)
Um monge é altamente treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um sexto sentido
que lhe permite evitar ataques inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma
carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de
Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5º nível. Esse bônus aumenta em 1
ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+2 no 10º, +3 no 15º, e +4 no 20º nível).
Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver
surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer
armadura, qualquer escudo, ou portar uma carga média ou pesada.

RAJADA DE GOLPES (EXTRAORDINÁRIA)


Quando não estiver usando armadura, um monge pode desferir uma rajada de golpes
sacrificando parte da sua precisão. Ao fazê-lo, ele recebe um ataque adicional na rodada,
usando seu bônus de ataque mais elevado, mas todos os ataques realizados nessa rodada
sofrem -2 de penalidade. Os bônus base de ataques modificados se encontram na Tabela
Habilidades Extras do Monge. Essa penalidade é aplicada durante uma rodada completa,
portanto afeta qualquer ataque de oportunidade que o monge execute antes de sua próxima
ação. Quando o monge alcançar o 5º nível, a penalidade é reduzida para -1 e desaparece no 9º
nível. Para utilizar essa habilidade, o monge precisa usar uma ação de ataque total.
Quando desfere uma rajada de golpes, um monge somente conseguirá utilizar ataques
desarmados ou as armas especiais de sua classe (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, ou
siangham). Ele é capaz de golpear intercalando ataques desarmados e armas especiais de
monge, conforme desejar.
Por exemplo, Ember, uma monja de 6º nível, poderia desferir um ataque desarmado com +3
de bônus de ataque e um ataque com sua arma especial de monge com +3 de bônus de
ataque.
Quando utilizar armas durante uma rajada de golpes, o monge aplica seu bônus de Força (e
não seu bônus de Força multiplicado por 1,5 ou 0,5) à jogada de dano para todos os ataques
bem-sucedidos, não importa se empunha uma única arma ou duas. É impossível utilizar
qualquer arma que não seja uma arma especial de monge durante uma rajada de golpes.
No caso do bordão, cada ponta é considerada uma arma separada no uso da habilidade rajada
de golpes. Embora tenha que empunhar o bordão com as duas mãos, um monge é capaz de
intercalar ataques desarmados com ataques usando a arma, supondo que tenha ataques
suficientes com sua habilidade rajada de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um monge de 8º
nível poderia desferir dois ataques com o bordão (um para cada ponta) com +5 de bônus de
ataque e um ataque desarmado com +0 de bônus de ataque. Por outro lado, ele poderia
realizar um ataque com uma ponta do bordão e um ataque desarmado com +5 de bônus de
ataque e desferir um golpe com a outra ponta do bordão com +0 de bônus de ataque.
Entretanto ele não conseguirá empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo em que
estiver utilizando o bordão.
Quando um monge alcança o 11º nível, sua rajada de golpes se aprimora. Além do ataque
adicional padrão, ele recebe um segundo ataque adicional com seu bônus base de ataque mais
elevado.

ATAQUE DESARMADO
Os monges são altamente treinados em combate desarmado e obtêm vantagens consideráveis
nessa modalidade. No 1º nível, o monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado como um
talento adicional. Durante o combate, um monge é capaz de usar um ou os dois punhos,
cotovelos, joelhos ou pés. Isso significa que um monge ainda consegue desferir um ataque
desarmado mesmo com suas mãos cheias. Para eles, não existem ataques com a mão inábil
durante um combate desarmado. Dessa forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu
bônus de Força nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.
Geralmente, os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher
causar dano por contusão sem sofrer penalidades. Ele também é capaz de infligir dano letal ou
por contusão durante a manobra Agarrar.
Os golpes desarmados do monge são considerados armas simples ou armas naturais para
efeito das magias e habilidades que afetam ou aprimoram armas ou armas naturais (como as
magias Presa Mágica e Arma Mágica).
Um monge causa mais dano com seu ataque desarmado que uma pessoa normal, conforme
indicado na Tabela Habilidades Extras do Monge. O dano de ataque desarmado dessa tabela
considera monges Médios. Um monge Pequeno causa um dano inferior ao valor indicado com
seu ataque desarmado, enquanto os monges Grandes causam um dano superior, conforme
descrito na Tabela Dano Desarmado de Monges Pequenos e Grandes.

DANO DESARMADO DE MONGES PEQUENOS E GRANDES


Nível Dano (Monge Pequeno) Dano (Monge Grande)
1º-3º 1d4 1d8
4º-7º 1d6 2d6
8º-11º 1d8 2d8
12º-15º 1d10 3d6
16º-19º 2d6 3d8
20º 2d8 4d8
TALENTO ADICIONAL
No 1º nível, um monge pode escolher Agarrar Aprimorado ou Punho Atordoante como um
talento adicional. No 2º nível, ele poderá escolher Reflexos em Combate ou Desviar Objetos
como um talento adicional. No 6º nível, ele poderá selecionar Desarme Aprimorado ou
Imobilização Aprimorada como um talento adicional. O monge não precisa atender aos pré-
requisitos necessários para escolher nenhum desses talentos adicionais.

EVASÃO (EXTRAORDINÁRIA)
Um monge de 2º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de
sua agilidade extraordinária. Sempre que o monge se tornar alvo de um ataque que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzindo dano à metade (como um sopro de dragão
ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o monge estiver sem armadura ou
usando uma armadura leve. Um monge indefeso (inconsciente, paralisado, ou imobilizado)
não recebe os benefícios dessa habilidade.

MOVIMENTO RÁPIDO (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 3º nível, um monge recebe um bônus de aprimoramento em seu deslocamento,
conforme descrito na Tabela Habilidades Extras do Monge. Um monge usando armadura
(mesmo uma armadura leve) ou portando uma carga média ou pesada perderá o
deslocamento extra.

MENTE TRANQUILA (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 3º nível, um monge recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra magias ou
efeitos da escola de Encantamento, pois sua meditação e treinamento lhe permitem resistir a
efeitos de ação mental.

ATAQUE KI (SOBRENATURAL)
A partir do 4º nível, o ataque desarmado de um monge passa a ser aprimorado pelo ki. Seu
ataque desarmado é considerado uma arma mágica para causar dano em criaturas com a
habilidade Redução de Dano (veja Redução de Dano no Livro do Mestre).
O ataque ki é aprimorado conforme o monge adquire níveis de classe. No 10º nível, seu ataque
desarmado será considerado uma arma Ordeira para causar dano em criaturas com Redução
de Dano. No 16º nível, ele será considerado uma arma de adamante para superar a RD das
criaturas e ultrapassar a dureza dos objetos (veja Quebrando um Objeto).

QUEDA LENTA (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 4º nível, um monge adjacente a uma parede ou muralha será capaz de aproveitar a
situação para amortecer sua queda. Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda
efetiva (e o dano apropriado) em 6m. Essa habilidade de amortecer suas quedas (ou seja,
reduzir a altura efetiva de uma queda enquanto estiver próximo a uma parede ou muralha) se
aprimora conforme o monge adquire níveis de classe, até que no 20º nível ele conseguirá usar
essa habilidade para cair de qualquer altura sem sofrer nenhum ponto de dano. Consulte a
coluna "Especial" da Tabela O Monge para obter mais detalhes.

PUREZA CORPORAL (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 5º nível, o monge desenvolve controle sobre seu sistema imunológico. Ele adquire
imunidade contra todas as doenças, exceto as doenças mágicas ou sobrenaturais (como a
podridão da múmia e a licantropia).
INTEGRIDADE CORPORAL (SOBRENATURAL)
A partir do 7º nível, o monge poderá curar seus próprios ferimentos. Ele é capaz de recuperar
uma quantidade de pontos de vida por dia equivalente ao dobro do seu nível de monge e pode
dividir esse valor em várias utilizações no mesmo dia.

EVASÃO APRIMORADA (EXTRAORDINÁRIA)


Essa habilidade é semelhante a Evasão. A partir do 9º nível, sempre que o personagem se
tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano
à metade (como um sopro de dragão ou uma Bola de Fogo), ele não sofrerá qualquer dano se
obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um monge
indefeso (inconsciente, paralisado, ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

CORPO DE DIAMANTE (SOBRENATURAL)


A partir do 11º nível, o controle do monge sobre seu próprio metabolismo é tão completo que
ele adquire imunidade a todos os tipos de veneno.

PASSO ETÉREO (SOBRENATURAL)


A partir do 12º nível, uma vez por dia, um monge será capaz de se deslocar magicamente entre
dois espaços, com efeitos similares à magia Porta Dimensional. Seu nível de conjurador
equivale à metade de seu nível de monge (arredondado para baixo).

ALMA DE DIAMANTE (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 13º nível, um monge adquire Resistência à Magia equivalente ao seu nível na classe
+10. Para afetar o personagem com uma magia, um conjurador precisa obter sucesso em um
teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador; consulte Resistência à Magia) com uma CD
igual à Resistência à Magia do monge.

MÃO VIBRANTE (SOBRENATURAL)


A partir do 15º nível, um monge é capaz de emitir vibrações no interior do corpo de outra
criatura – que podem ser fatais, caso ele deseje. O monge é capaz de utilizar essa habilidade
uma vez por semana e precisa declarar sua intenção antes de realizar a jogada de ataque. Os
construtos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas, e criaturas imunes a sucessos
decisivos não podem ser afetadas. Caso o monge obtenha sucesso na jogada de ataque e
cause dano à vítima, a habilidade mão vibrante será ativada. A partir desse momento, o monge
poderá tentar eliminar a vítima quando desejar, limitado a um dia por nível na classe. Para
realizar a tentativa, o monge simplesmente deseja que o alvo morra (uma ação livre) e a vítima
deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge +
modificador de Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a vítima não
correrá mais riscos contra essa ativação da mão vibrante, mas não será imune a quaisquer
ataques similares no futuro.

CORPO ATEMPORAL (EXTRAORDINÁRIA)


Depois de atingir o 17º nível, um monge não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento
(consulte Efeitos de Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a
criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus em função do envelhecimento
ainda se aplicam e o monge ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA (EXTRAORDINÁRIA)


Um monge de 17º nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva.
CORPO VAZIO (SOBRENATURAL)
A partir do 19º nível, o monge adquire a habilidade de assumir um estado etéreo durante uma
rodada por nível na classe a cada dia, com efeitos similares à magia Forma Etérea. Ele poderá
se tornar etéreo diversas vezes durante o mesmo dia, em ocasiões diferentes, mas a
quantidade de rodadas na forma etérea não pode superar seu nível de monge.

AUTO PERFEIÇÃO
No 20º nível, o monge aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e capacidades quase
sobrenaturais que se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratado como um
extra-planar (uma criatura de outro plano) em vez de um humanoide para determinar o
resultado de magias e efeitos mágicos. Por exemplo, Enfeitiçar Pessoas não o afetará. Além
disso, o monge adquire Redução de Dano 10/mágica, o que permite que ele ignore (regenera
instantaneamente) os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque desferido com armas
mundanas (mas não mágicas) ou armas naturais das criaturas que não tenham Redução de
Dano similar (veja Redução de Dano no Livro do Mestre). Diferente dos extra-planares, um
monge ainda pode ser ressuscitado como a criatura que era em vida.

EX-MONGES
Um monge que abandone a tendência Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa
classe, mas conserva todas as habilidades de monge anteriores. Semelhante aos integrantes
das outras classes, um monge pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma
restrição especial. Um monge que seleciona uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o
nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de monge, embora conserve todas as
habilidades de monge adquiridas anteriormente.

CONJUNTO INICIAL PARA MONGE HUMANO


Armadura: Nenhuma (9m de deslocamento).
Armas: Bordão (1d6/1d6, dec.x 2, 2 kg, duas mãos, concussão).
Funda (1d4, dec.x 2,15m, concussão).
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual a 5 + modificador
de Inteligência.

Perícia Graduações Habilidade Armadura


Acrobacia 4 Des 0
Arte da Fuga 4 Des 0
Equilíbrio 4 Des 0
Escalar 4 For 0
Esconder-se 4 Des 0
Furtividade 4 Des 0
Natação 4 For 0
Ouvir 4 Sab –
Saltar 4 For 0

Talento: Personagens com Destreza 13+: Esquiva; Personagens com Destreza 12 ou inferior:
Iniciativa Aprimorada.
Talento Adicional: Personagens com Destreza 13+: Mobilidade; Personagens com Destreza 12
ou inferior: Lutar às Cegas.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco,
pederneira e isqueiro. Três tochas. Bolsa com 10 balas de funda.
Dinheiro: 2d4 po.
• VARIANTE DE MONGE: CARACTERÍSTICAS DE CLASSE VARIANTES

GOLPE DECISIVO [LIVRO DO JOGADOR II]


A rajada de golpes pode ser empolgante de usar — basta olhar para todas as jogadas de
ataque que você pode fazer — mas, na prática, pode levar a uma rajada de erros. A
característica de classe alternativa golpe decisivo transforma sua manobra de combate típica
de um turbilhão de ações em um ataque metódico e devastador.
Nível: 1º.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você não ganha a rajada de golpes (ou
qualquer melhoramento àquela característica).
Benefício: Como uma ação de rodada completa, faça um ataque com um golpe desarmado ou
uma arma especial de monge, usando seu bônus base de ataque mais alto, mas sofrendo uma
penalidade de -2 nessa jogada de ataque. Se o ataque acertar, ele causa o dobro do dano
(assim como qualquer outro ataque que você fizer antes do começo do seu próximo turno). Se
você usar esse ataque para usar um golpe atordoante, aumente a CD de resistência do
atordoamento em 2. Esta é uma habilidade extraordinária.
No 5º nível, a penalidade na jogada de ataque diminui para -1, e no 9º nível, ela desaparece.
No 11º nível, você pode fazer dois ataques usando esta habilidade de classe, embora não mais
do que um ataque pode alvejar uma única criatura. Ambos os ataques usam seu bônus base de
ataque mais alto.

PUNHO DRACÔNICO [DRAGON MAGIC]


Monges que seguem o Caminho do Punho Dracônico parecem canalizar seu ki interior da
mesma forma que os dragões canalizam sua habilidade mágica inata. Apesar de desistir de
alguma versatilidade em combate, a habilidade de adicionar energia aos seus golpes
desarmados faz com que eles sejam mais potentes contra uma grande variedade de inimigos.
Nível: 1º.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você não ganha o talento adicional do
monge padrão no 1º nível.
Benefício: Quando você seleciona esta característica de classe, escolha um tipo de energia
entre ácido, eletricidade, fogo, ou gelo. Como uma ação rápida, você pode escolher que o seu
próximo golpe desarmado feito nesta rodada cause 1d6 de pontos de dano adicional do tipo
de energia escolhido. Esse dano adicional aumenta para 2d6 no 5º nível, e em mais 1d6 a cada
cinco níveis posteriores. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao
seu nível de classe.

REFLETIR MAGIAS [O LIVRO COMPLETO DO MAGO]


Muitos mestres da furtividade compartilham da habilidade singular de evitar explosões de
energia mágica. Só é preciso um pouco de treinamento, no entanto, para modificar essa
habilidade defensiva para refletir ataques mágicos de volta ao seu criador.
Nível: 2º.
Requerimento Especial: 1 graduação em Conhecimento (arcano).
Substitui: Você não ganha Evasão. (Se você posteriormente ganharia Evasão Aprimorada como
uma habilidade especial, você ganha Evasão em vez disso.)
Benefício: Você ganha a habilidade sobrenatural de refletir ataques mágicos de volta ao
conjurador. Se um inimigo errar você com uma magia ou uma habilidade similar à magia que
mirava em você, você pode usar uma ação imediata para redirecionar o efeito de volta ao seu
originador. A magia ou habilidade ataca o conjurador original (que deve fazer uma nova jogada
de ataque usando o mesmo modificador do ataque original). Se ele acertar, o conjurador é
sujeito ao efeito normal da magia ou habilidade.
Por exemplo, se um mago de 3º nível errou você com um Raio Ardente, você pode usar uma
ação imediata para redirecionar o ataque de volta ao mago. O mago então faz imediatamente
uma nova jogada de ataque à distância (usando o mesmo modificador) contra a própria CA de
toque; se o ataque acertar, o Raio Ardente causa seu dano normal ao mago.
Este efeito só se aplica a magias e habilidades similares à magia que requerem uma jogada de
ataque. Outras magias e habilidades similares à magia que afetarem um alvo não estão
sujeitas a essa reflexão.
Se uma única magia ou habilidade errar você mais de uma vez ao mesmo tempo (como um
Raio Ardente conjurado por um conjurador de alto nível), você pode redirecionar cada porção
da magia que errou. Usando o exemplo acima, se você não for atingido por dois dos três raios
do Raio Ardente de um mago de 11º nível, você pode redirecionar apenas esses dois raios (mas
não o que acertou).
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
Destreza (mínimo de 1/dia).

PUNHO INVISÍVEL [EXEMPLARS OF EVIL]


Monges que seguem o Caminho do Punho Invisível aprendem a canalizar seu ki para se
ocultarem da detecção. Com mais treinamento, esses monges aprendem a desaparecer entre
o Plano Material e o Plano Etéreo. Para ganhar essa versatilidade, eles sacrificam sua
habilidade de escapar ilesos de efeitos em área.
Nível: 2º.
Substitui: Se você escolher esta característica de classe, você não ganha a habilidade de
Evasão, nem a Evasão Aprimorada no 9º nível.
Benefícios: Como uma ação imediata, você pode se tornar invisível por 1 rodada. Você deve
esperar 3 rodadas antes de usar esta habilidade novamente.
No 9º nível, como uma ação imediata, você pode usar a magia Piscar por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 rodada). Você deve esperar 3
rodadas antes de usar esta habilidade novamente.
Punho Invisível é uma habilidade sobrenatural.

DESTRUIDOR MECÂNICO [DRAGON MAGAZINE #351]


Devido ao seu conhecimento de todas as coisas construídas de metal e engrenagens, você está
intimamente ciente das falhas de um construto.
Nível: 3º.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você não ganha a habilidade de Queda
Suave, nem o seu talento adicional no 6º nível.
Benefício: Você pode causar o dano de um sucesso decisivo contra construtos quando atacar
com seus golpes desarmados (mas não com armas especiais de monge). Construtos não são
mais imunes aos seus ataques de Punho Atordoante ou Mão Vibrante.

MONGE AQUÁTICO [STORMWRACK]


As tradições de combate desarmado dos monges são especialmente úteis em um ambiente
que impede a maior parte do uso de armas. Garras, dentes, e caudas são igualmente mortais
debaixo d'água como em terra, tornando os monges sahuagin especialmente perigosos.
Mesmo aqueles que não têm uma habilidade natural de natação podem agarrar com a mesma
eficácia que as criaturas aquáticas. Os monges cujos ataques desarmados normalmente
causam dano de concussão ou se armam com armas perfurantes apropriadas, como a adaga e
o siangham, ou escolhem talentos como Golpe de Presas para tornar seus ataques
subaquáticos mais eficazes. Um movimento mais rápido permite que até um monge que
respira ar se mova mais rapidamente na água, enquanto sua aptidão em Acrobacia, Equilíbrio,
Escalar, e Saltar o deixam se mover como um esquilo através das armaduras dos navios ou
manter-se de pés nas mais violentas tempestades.

MOVIMENTO RÁPIDO (EXTRAORDINÁRIA)


Monges que possuem um deslocamento de natação racial podem optar por aplicar seu bônus
de movimento rápido à velocidade de natação em vez da velocidade de caminhada. A escolha
deve ser feita quando o personagem obtiver a característica de classe e não puder ser alterada
posteriormente. Esse benefício ainda se aplica somente quando o monge não está usando
armadura e não está carregando uma carga média ou pesada.

PASSO DA ÁGUA (EXTRAORDINÁRIA)


No 4º nível, um monge pode se mover com um passo tão rápido e leve que ele pode caminhar
por curtas distâncias na água. A distância máxima através da qual o monge pode se mover é
igual à distância de Queda Suave que ele teria (6 metros no 4º nível, 9 metros no 6º nível, 12
metros no 8º nível, e assim por diante, até um máximo de 27 metros no 18º nível). Ele pode
dividir seu movimento de Passo da Água entre dois turnos consecutivos, desde que ele comece
ou termine cada turno em terreno sólido. Se o monge exceder a distância de seu Passo da
Água sem pisar em terra (ou em algum outro terreno sólido) ou parar de se mover enquanto
ainda está na água, ele imediatamente cai. Ele pode usar o Passo da Água como parte de uma
ação de movimento, incluindo investir ou correr, e pode até fazer testes de Acrobacia ao usar
o Passo da Água.
Essa característica de classe alternativa substitui a característica de classe Queda Suave do
monge padrão.

TALENTO: GOLPE DE PRESAS [STORMWRACK]


Você é capaz de golpear seus inimigos com mais eficiência debaixo d'água.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, For 13
Benefícios: Quando fizer ataques desarmados, seus ataques contam como armas perfurantes
além de armas de concussão. Isso permite que você evite as penalidades por usar armas de
concussão debaixo d'água quando fizer golpes desarmados.
Normal: Sem um efeito de movimentação livre, você sofre -2 de penalidade em ataques com
armas de concussão e causa apenas metade do dano.

MEDITAÇÃO DEVOTA [O LIVRO COMPLETO DO CAMPEÃO]


Suas convicções religiosas protegem você de magias e habilidades mágicas daqueles que se
opõem às suas crenças.
Nível: 3º.
Substitui: Este benefício substitui a característica de classe Mente Tranquila.
Benefício: Sua aderência a um caminho religioso desenvolveu em você uma resistência a
magia antitética. Você ganha +2 de bônus nos testes de resistência contra magias e efeitos de
criaturas de tendência caótica e criaturas com um componente de tendência moral (bom/mau)
oposto ao seu. Esta é uma habilidade sobrenatural.

GOLPE SANTIFICADO [O LIVRO COMPLETO DO CAMPEÃO]


Seus punhos e armas de monge ganham o poder de suas crenças e podem atingir seus
oponentes com dano adicional.
Nível: 4º.
Substitui: Este benefício substitui a característica de classe Ataque Ki (Mágico).
Benefícios: Quando você atingir uma criatura maligna com seu golpe desarmado ou com uma
arma de monge corpo a corpo, seu ataque é considerado do alinhamento Bom para os
propósitos de superar redução de dano e causa 1d6 de pontos de dano adicional. Golpe
Santificado é uma habilidade sobrenatural.
Especial: Monges malignos podem selecionar esta habilidade, mas seus ataques são
considerados do alinhamento mau para o propósito de superar redução de dano.

ANDAR PELAS PAREDES [DUNGEONSCAPE]


Você tem a habilidade sobre-humana de andar por superfícies verticais por um curto tempo.
Nível: 4º.
Substitui: Se você selecionar esta característica de classe alternativa, você não ganha a
habilidade de Queda Suave.
Benefícios: Começando no 4º nível, como uma ação de movimento, você pode correr subindo
ou descendo uma superfície vertical por uma distância total de 6 metros sem fazer um teste de
Escalar. Você adiciona mais 3 metros a essa distância no 6º nível e a cada dois níveis a partir
daí, até o máximo do seu deslocamento. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por
rodada (então você não pode mover o dobro do seu deslocamento subindo ou descendo uma
parede).
Se você não alcançar o topo da superfície vertical ou não achar um espaço apropriado para
suas mãos ou pés, você deve fazer um teste de Escalar apropriado para a superfície. Se você
passar no teste, você pode usar esta habilidade novamente na próxima rodada. Caso contrário,
você cai ou não progride, como determinado pelo resultado do teste.
Você não pode usar esta habilidade para atravessar um teto ou se pendurar.

MONGE DE EBERRON [EBERRON CAMPAIGN SETTING]


Monges em Eberron são uma mistura incomum de acadêmicos contemplativos e artistas
marciais. Eles são chamados para uma vida de comunidade distante do mundo em que copiam
livros, preservam os anais da história, e praticam as habilidades que precisam para defender
sua fé e lutar pela causa de sua igreja.
Monges em Eberron têm acesso a talentos representando estilos de luta únicos derivados de
suas tradições religiosas. A maioria dos monges de Khorvaire seguem a religião do Anfitrião
Soberano. Monges bons e neutros adoram Dol Dorn, o Senhor da Forma das Armas. Monges
malignos são devotos do Escárnio, flagelando a própria pele em identificação com seu patrono
desfigurado.
Talentos Adicionais: Monge bons ou neutros devotados a Dol Dorn podem escolher o Golpe
do Aço Giratório como o seu talento adicional do 2º ou 6º nível, em adição às opções normais
desses níveis. Eles ainda devem preencher todos os pré-requisitos para o talento.
Monges maus devotados ao Escárnio podem escolher Golpe Esfolante como o seu talento
adicional do 2º ou 6º nível, em adição às opções normais desses níveis. Eles ainda devem
preencher todos os pré-requisitos para o talento.

TALENTO: GOLPE DO AÇO GIRATÓRIO [EBERRON CAMPAIGN SETTING]


Através de um treinamento monástico com armas, você dominou um estilo de luta que faz uso
de uma arma de monge incomum: a espada longa.
Pré-requisitos: Foco em Arma (espada longa), habilidade de classe Rajada de Golpes, Usar
Arma Marcial (espada longa).
Benefícios: Você pode considerar a espada longa como uma arma especial de monge,
permitindo que você use a Rajada de Golpes com ela.
TALENTO: GOLPE ESFOLANTE [EBERRON CAMPAIGN SETTING]
Você estudou um estilo marcial praticado por monges devotos ao Escárnio, que o ensinou a
cortar a pele dos seus oponentes de uma forma bastante dolorosa.
Pré-requisitos: Foco em Arma (kama), Usar Arma Exótica (kama).
Benefícios: Usar o Golpe Esfolante é uma ação de rodada completa. Faça uma jogada de
ataque com a sua kama. Se você acertar um inimigo corpóreo vivo, aquela criatura deve fazer
um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem + seu modificador
de Sab), em adição a sofrer o dano normalmente. A CD aumenta em 2 se você estiver
segurando duas kamas (criaturas segurando mais de duas kamas não ganham mais bônus em
cima disso). O alvo adiciona seu bônus de armadura natural, se tiver, como um bônus nesse
teste de resistência. Um alvo que falhar no teste de resistência é atingido com uma dor
imensa, sofrendo -4 de penalidade em jogadas de ataque, testes, e testes de resistência por 1
minuto. Construtos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas, criaturas imunes ao
dano adicional de sucessos decisivos, e criaturas com imunidade especial à dor não sofrem os
efeitos deste talento.

MONGE DE GOLARION [PATHFINDER CAMPAIGN SETTING]


Os monges da Ilha de Jalmeray são em sua maioria de descendência Vudrani, e possuem
tradições diferentes dos monges do oeste. Esses monges possuem as seguintes escolhas
quando escolhem seus talentos adicionais.
Talentos no 1º Nível: Agarrar Aprimorado ou Tiro Certeiro.
Talentos no 2º Nível: Punho Atordoante ou Desviar Objetos.
Talentos no 6º Nível: Imobilização Aprimorada ou Tiro Rápido.

• VARIANTE DE MONGE: CARACTERÍSTICAS DE CLASSE HÍBRIDAS

MONGE INFLEXÍVEL [UNEARTHED ARCANA]


Um monge pode escolher desistir de um pouco de sua mobilidade em troca da habilidade de
resistir ataques.
Ganha: Redução de Dano (como um bárbaro).
Perde: Bônus de aprimoramento no deslocamento sem armadura, bônus na Classe de
Armadura quando estiver sem armadura (mantém o bônus de Sabedoria na CA quando estiver
sem Armadura).

MONGE SAGRADO [DRAGON MAGAZINE #310]


Um monge que for particularmente devotado às suas crenças religiosas ganha poderes divinos
em troca de alguns de seus outros talentos.
Ganha: Aura da Coragem, Destruir o Mal, Expulsar Mortos-Vivos (todos como um paladino).
Perde: Talentos adicionais no 1º e no 6º nível.
Opções de Multiclasse: Este monge pode se tornar multiclasse entre paladino e monge sem
penalidades. Seus níveis de monge se acumulam com seus níveis de paladino para determinar
seus usos diários de Destruir o Mal e seu nível efetivo de Expulsar Mortos-Vivos.

MONGE CAÇADOR [DRAGON MAGAZINE #310]


Depois de dominar os elementos básicos das artes marciais, alguns monges são selecionados
para trocar a vida no monastério por uma vida caçando os inimigos da ordem.
Ganha: Inimigo Favorito (como um patrulheiro), Rastreador Eficaz (como um patrulheiro);
Sobrevivência como perícia de classe.
Perde: Talento adicional (1º nível), Queda Suave.
Opções de Multiclasse: Este monge pode se tornar multiclasse entre patrulheiro e monge sem
penalidades. Seus níveis de monge se acumulam com seus níveis de patrulheiro para
determinar quando ele ganha novos inimigos favoritos.

MONGE MARCIAL [DRAGON MAGAZINE #310]


Alguns monges treinam como soldados em vez de guerreiros místicos ascéticos. Esses artistas
marciais possuem um escopo maior de talentos de combate, mas têm menos tempo para
praticar outras habilidades.
Ganha: A lista de talentos adicionais do guerreiro para escolher talentos adicionais de monge
(no 1º, 2º, e 6º nível); Intimidação como perícia de classe.
Perde: -1 ponto de perícia por nível (e -4 pontos de perícia no 1º nível); nenhuma perícia de
Conhecimento como perícia de classe.
Opções de Multiclasse: Este monge pode se tornar multiclasse entre guerreiro e monge sem
penalidades.

MONGE FURIOSO [DRAGON MAGAZINE #310]


Um monge que aprende a dominar sua fúria interior é capaz de canalizá-la para aprimorar seu
poder físico, embora isso venha ao custo de um pouco de sua graça física e mental.
Ganha: Fúria, Fúria Maior, Fúria Poderosa (todas como um bárbaro).
Perde: Rajada de Golpes, Mente Tranquila, Rajada Maior, Mão Vibrante.
Opções de Ex-Monge: Se este personagem se tornar Caótico e começar a pegar níveis de
bárbaro, ele mantém suas habilidades de fúria de monge e pode adicionar seus níveis de classe
de monge aos seus níveis de bárbaro para determinar o número de vezes por dia em que pode
entrar em fúria (assim como quando irá ganhar Fúria Maior e Fúria Poderosa).

MONGE VIGILANTE [DRAGON MAGAZINE #310]


Um monge que pode abrir sua mente para uma maior percepção ganha o talento de identificar
seus inimigos mais facilmente, mas perde um pouco de sua paz interior.
Ganha: Detectar o Caos (como a habilidade de Detectar o Mal de um paladino), Esquiva
Sobrenatural (como um bárbaro), Esquiva Sobrenatural Aprimorada (como um bárbaro).
Perde: Talentos adicionais no 2º e 6º níveis, Mente Tranquila.

• VARIANTE DE MONGE: PROFICIÊNCIAS COM ARMA [DRAGON MAGAZINE #330]

O monge padrão usa um conjunto de armas mais comumente visto nos sistemas tradicionais
de artes marciais de Okinawa e do Japão. O sai e a kama, em particular, costumam ser
associados aos métodos de combate dessas nações insulares, enquanto armas como o bordão
são mais amplamente utilizadas e praticadas em todo o mundo. Muitos outros estilos e
culturas de luta existem em todo o mundo, e nem todos os monges devem praticar as mesmas
artes marciais. Se o seu monge quer algo um pouco diferente, tente um desses estilos de luta
do mundo real do sudeste da Ásia.

GHURKAS
Desde o início do século XIX, os membros dessa tribo nepalesa serviram como forças especiais
para os militares britânicos. Notáveis por sua discrição e ferocidade em batalha, os ghurkas
ganharam grande fama por si mesmos e por sua arma de escolha, o kukri. O kukri é uma
ferramenta comum para essas pessoas, e muitas crianças com menos de cinco anos de idade
recebem uma. À medida que a criança cresce, ela desenvolve grande habilidade com o kukri,
pois ele é usado para tudo, desde cortar madeira até esfolamentos.
Em uma campanha de D&D, os ghurkas (ou uma tribo similar) podem ser agentes especiais de
um grande império, ou apenas uma tribo pequena, mas mortal, escondida em uma floresta
distante. Muitos dos membros da tribo podiam ser patrulheiros ou bárbaros, mas os monges
representam os verdadeiros mestres de sua arte de luta.
Um monge ghurka perde proficiência na kama, nunchaku, sai, shuriken, e siangham e ganha
proficiência no kukri, espada curta (alguns kukri são bem grandes) e arco curto. O monge
ghurka usa o kukri, a espada curta, e a clava como armas especiais de monge.

ARNIS, KALI, ESCRIMA


Esses três termos se referem a uma ampla variedade de sistemas filipinos de artes marciais.
Cada um tem uma história longa e única, e o detalhamento de cada arte está muito além do
escopo deste documento. Eles compartilham certas características e métodos de treinamento
comuns que podem ser aplicados à classe monge.
A cultura marcial filipina faz uso extensivo da faca, e alguns filipinos carregam uma lâmina
desde tenra idade. As artes marciais filipinas clássicas usam lâminas tão curtas quanto adagas
ou tão grandes quanto espadas longas. Durante o treinamento, bastões curtos são
frequentemente usados como substitutos para lâminas e muitos mestres filipinos são tão
perigosos com um bastão quanto com uma lâmina. Muitos desses estilos ensinam o uso dessas
armas em pares, uma tática que pode ser representada com o talento Combater com Duas
Armas em D&D.
Monges treinados em artes marciais filipinas perdem proficiência em kama, nunchaku, sai,
shuriken, e siangham, mas ganham proficiência em espada curta, espada longa, e chicote. Os
monges que usam esse estilo contam a clava, a adaga, o bordão, e a espada curta como armas
especiais de monge.

KRABI-KRABONG
Os filmes e as competições de kickboxing ajudaram a popularizar a arte do Muay Thai, mas o
Krabi-Krabong - uma arte tailandesa baseada em armas - é menos conhecido. A arte é
considerada por alguns um predecessor do Muay Thai, e utiliza muitos dos mesmos poderosos
chutes e golpes de cotovelos e joelhos pelos quais o Muay Thai é famoso. A cultura tailandesa
é fortemente budista e o Krabi-Krabong incorpora muitos rituais e crenças budistas em seu
treinamento.
Krabi-Krabong ensina o uso de cinco armas e três tipos de escudos. As armas incluem o daab,
uma pesada espada curva frequentemente usada em pares (uma técnica conhecida como
Daab Song Muun); o krabi, um pequeno sabre; o krabong, um longo cajado de bambu; o mae
sun sowks, uma arma semelhante ao tonfa também usada em pares; e o ngao (lança). Os
escudos consistem no dung (escudo longo), kaen (escudo médio) e loh (escudo redondo). As
técnicas são frequentemente praticadas com lâminas vivas, para que os alunos aprendam
controle, potência, e ritmo.
No lugar da kama, nunchaku, sai, shuriken, e siangham, os monges treinados em Krabi-
Krabong aprendem a espada curta, a lança, e a lança curta e tratam todas essas armas como
armas especiais de monge (bem como a clava e o bordão). Eles também ganham proficiência
com todos os escudos, exceto escudos de corpo, embora não obtenham proficiência adicional
em armaduras.

• VARIANTE DE MONGE: ESTILOS DE LUTA

Na literatura e na tradição, os estilos de combate e as aptidões de um monge dependem muito


de onde (ou por quem) ele foi treinado. O monge no Livro do Jogador, no entanto, apresenta
apenas uma variedade limitada de opções para personalizar seu monge.
Um monge de 1º nível (independentemente do nível do personagem) pode selecionar um dos
estilos de luta descritos abaixo. Ao selecionar um desses estilos de luta, ele determina quais
talentos adicionais ele ganha no 1º, 2º, e 6º nível (quando um monge normalmente ganha um
de dois talentos adicionais, conforme indicado no Livro do Jogador). Além disso, no 1º nível,
ele recebe um bônus de +2 em testes que envolvem uma perícia de sua escolha (em troca da
liberdade de escolha da qual desiste ao pré-selecionar seus talentos adicionais). Finalmente,
você ganha uma habilidade adicional no 6º nível se tiver atingido os pré-requisitos até esse
momento. Se o personagem ainda não tiver cumprido com os pré-requisitos, ele não ganha a
habilidade adicional, mesmo que atenda aos pré-requisitos mais tarde.
Esses estilos de luta servem a vários propósitos em uma campanha. Cada um pode simbolizar
um monastério diferente, criando uma rivalidade (amigável ou hostil) entre seus alunos. Talvez
um mestre específico ensine cada estilo apenas para alguns alunos seletos, o que significa que
um monge deve se provar digno antes de prosseguir com o treinamento. Ou talvez cada
monge simplesmente escolha seu próprio caminho na vida, utilizando os estilos de grandes
artistas marciais do passado.
Um monge pode abandonar seu estilo de luta ao escolher um talento adicional diferente no 2º
ou 6º nível; no entanto, se fizer isso, ele perde o bônus nos testes de perícia que conseguiu no
1º nível e nunca ganha a habilidade adicional do estilo de luta (mesmo se ele atender aos pré-
requisitos).

ATAQUE ESMAGADOR [UNEARTHED ARCANA]


Um monge treinado no estilo do Ataque Esmagador sempre pressiona sua vantagem,
preferindo uma demonstração chamativa de ofensiva total a qualquer forma de defesa.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Intimidação.
Talento no 1º Nível: Ataque Poderoso.
Talento no 2º Nível: Encontrão Aprimorado.
Talento no 6º Nível: Atropelar Aprimorado.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Se você tiver usado Intimidação para desmoralizar seus
oponentes a qualquer momento nas últimas 10 rodadas, você ganha um bônus de +4 nos
testes de Força feitos para dar um encontrão ou atropelar aquele oponente. Pré-Requisitos: 4
graduações em Atuação (dança), 4 graduações em Intimidação.

CAMINHO IMORTAL [UNEARTHED ARCANA]


Monges do Caminho Imortal acreditam na paciência acima de tudo. Eles trabalham para durar
mais que seus oponentes através de uma tolerância superior.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Concentração.
Talento no 1º Nível: Vitalidade.
Talento no 2º Nível: Tolerância.
Talento no 6º Nível: Duro de Matar
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando estiver lutando defensivamente, usando Especialista
em Combate, ou usando a ação de defesa total, o monge ganha redução de dano 2/–. Pré-
Requisitos: 9 graduações em Concentração.

CAMINHO PASSIVO [UNEARTHED ARCANA]


O Caminho Passivo foca em fazer o seu oponente se exagerar ou subestimar as suas
habilidades.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Blefar.
Talento no 1º Nível: Especialização em Combate.
Talento no 2º Nível: Imobilização Aprimorada.
Talento no 6º Nível: Fintar Aprimorado.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você ganha um bônus de +4 nos testes de Força feitos para
imobilizar um oponente que perdeu o bônus de Destreza na Classe de Armadura. Pré-
Requisitos: 4 graduações em Blefar, 4 graduações em Sentir Motivação, Foco em Perícia
(Blefar).

GOLPE DA COBRA [UNEARTHED ARCANA]


Monges da Escola do Golpe da Cobra se especializam na agilidade e na defesa. Ao se tornar
mais difícil de atingir, o monge do Golpe da Cobra força o inimigo a lutar sob seus próprios
termos.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Arte da Fuga.
Talento no 1º Nível: Esquiva.
Talento no 2º Nível: Mobilidade.
Talento no 6º Nível: Ataque em Movimento.
Habilidade Adicional no 6º Nível: O bônus de esquiva na Classe de Armadura concedido pelo
seu talento Esquiva aumenta para +2. Pré-Requisitos: 9 graduações em Arte da Fuga, 4
graduações em Equilíbrio.

MÃOS E PÉS [UNEARTHED ARCANA]


Estudantes do estilo das Mãos e Pés aprendem a usar seus membros tanto para o ataque
quanto para a defesa.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Equilíbrio.
Talento no 1º Nível: Punho Atordoante.
Talento no 2º Nível: Desviar Objetos.
Talento no 6º Nível: Imobilização Aprimorada.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você ganha um bônus de +2 nos ataques de oportunidade
feitos contra um oponente tentando lhe dar um encontrão ou imobilizar você, e um bônus de
+4 nos testes de Destreza ou Força para evitar ser imobilizado ou levar um encontrão. Pré-
Requisitos: 4 graduações em Acrobacia, 9 graduações em Equilíbrio.

OLHO INVISÍVEL [UNEARTHED ARCANA]


Monges do Olho Invisível confiam em seus sentidos, particularmente a audição, para ajudá-los
em combate.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Ouvir.
Talento no 1º Nível: Reflexos em Combate.
Talento no 2º Nível: Reflexos Rápidos.
Talento no 6º Nível: Lutas às Cegas.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando estiver desarmado e lutando defensivamente,
usando Especialização em Combate, ou usando a ação de defesa total, aumente o bônus de
esquiva à sua Classe de Armadura que você ganha usando aquela tática em 1. Pré-Requisitos: 9
graduações em Ouvir, Ágil.

POSTURA NEGADORA [UNEARTHED ARCANA]


O monge da Postura Negadora busca neutralizar as manobras do oponente, atrapalhando-o a
cada turno até que ele fique tão frustrado que cometa um erro crucial.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Acrobacia.
Talento no 1º Nível: Agarrar Aprimorado.
Talento no 2º Nível: Reflexos em Combate.
Talento no 6º Nível: Desarme Aprimorado.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando estiver lutando defensivamente ou usando o talento
Especialização em Combate, você ganha um bônus de +2 nos testes para agarrar ou desarmar
um oponente. Pré-Requisito: 9 graduações em Acrobacia, Especialização em Combate.
TIGRE ADORMECIDO [UNEARTHED ARCANA]
O estilo do Tigre Adormecido mistura movimentos suaves com golpes poderosos. Ele favorece
uma abordagem rápida e de primeiro ataque, preferencialmente de uma posição de
emboscada.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Esconder-se.
Talento no 1º Nível: Acuidade com Arma.
Talento no 2º Nível: Iniciativa Aprimorada.
Talento no 6º Nível: Separar Aprimorado.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Uma vez por rodada, quando um oponente tiver perdido seu
bônus de Destreza na Classe de Armadura, o monge causa 1d6 pontos de dano adicionais com
um ataque corpo a corpo feito como uma arma leve. Qualquer criatura imune a ataques
furtivos é imune a esta habilidade. Pré-Requisito: 9 graduações em Esconder-se, Ataque
Poderoso.

KARATÊ KYOKUSHINKAI [DRAGON MAGAZINE #334]


O karatê Kyokushinkai, ou a "Escola da Verdade Definitiva", é uma forma japonesa agressiva de
artes marciais, caracterizada por sua natureza altamente ofensiva e ênfase no
condicionamento intenso. Os praticantes de Kyokushinkai realizam uma variedade de
exercícios brutais de fortalecimento do corpo durante o treinamento para calejarem seus
corpos em preparação para o combate marcial. Estilisticamente, os monges que praticam o
kyokushinkai se distinguem de outras formas lineares de artes marciais no uso de movimentos
circulares ao executar ataques.
Em combate, um estudante de kyokushinkai envolve o inimigo propositadamente, sem
hesitação. Ele faz alguns movimentos extemporâneos. O monge se lança em um turbilhão
inflexível de chutes e socos cruéis, tentando nocautear ou incapacitar seu oponente o mais
rápido possível.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Sobrevivência.
Talento no 1º Nível: Tolerância.
Talento no 2º Nível: Vitalidade.
Talento no 6º Nível: Foco em Arma (Golpe Desarmado).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você ganha permanentemente 6 pontos de vida. Pré-
Requisitos: 9 graduações em Concentração, Duro de Matar.

WING CHUN KUEN [DRAGON MAGAZINE #334]


Wing chun kuen (às vezes chamado de "wing chun gung fu"), ou "mãos coladas", é uma
intrincada arte marcial melhor descrita como um estilo de boxe no sul da China. Os alunos
desenvolvem suas habilidades de velocidade da mão, contragolpes, e armadilhas em
manequins de madeira e através de exercícios com os olhos vendados. Os profissionais
utilizam uma variedade de técnicas simples e enganosamente eficazes (como o soco de uma
polegada popularizado por Bruce Lee) para incapacitar seus oponentes.
Em combate, um monge que pratica wing chun kuen enfrenta os oponentes a curta distância,
adaptando-se aos seus ataques. Contra-ataques perfeitamente cronometrados, socos rápidos
e retos, e trabalho de pés preciso definem a arte.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Ouvir.
Talento no 1º Nível: Reflexos em Combate.
Talento no 2º Nível: Trespassar.
Talento no 6º Nível: Crítico Aprimorado (Golpe Desarmado).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando você entrar em combate e não estiver surpreso,
você ganha um bônus na sua iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria (se tiver). Pré-
Requisitos: 9 graduações em Ouvir, Iniciativa Aprimorada.

WUSHU [DRAGON MAGAZINE #334]


Traduzido como "Artes Marciais Chinesas" ou "a Arte da Guerra", o wushu combina chutes e
ataques duros com métodos mais brandos e indiretos de autodefesa em um estilo altamente
acrobático. A arte enfatiza a estética, incentivando a fluidez e a beleza na execução das
técnicas. Os praticantes de wushu também são conhecidos por sua capacidade atlética,
velocidade, e equilíbrio. Às vezes chamado erroneamente de kung fu, o cinema popularizou
esse estilo de artes marciais, principalmente nos filmes de Jet Li. Monges desse estilo podem
facilmente adaptar sua técnica a um determinado oponente ou situação.
Em combate, um monge que estuda wushu enfrenta seu oponente com precisão tática. O
estilista wushu usa táticas de acertar e correr para frustrar seu adversário e enfraquecer a
determinação de seu oponente. Os praticantes de wushu são caracterizados por sua
mobilidade peculiar. Eles podem ocultar seus oponentes com uma série de manobras aéreas
altamente acrobáticas e ataques desorientadores.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Acrobacia.
Talento no 1º Nível: Iniciativa Aprimorada.
Talento no 2º Nível: Ataque Poderoso.
Talento no 6º Nível: Fintar Aprimorado.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando você fizer um teste de Blefar para fintar em
combate, você ganha um bônus igual à metade do seu nível de monge. Pré-Requisitos: 4
graduações em Blefar, 9 graduações em Sentir Motivação.

ESTILO MÉTRICO [DRAGON MAGAZINE #337]


O estilo de luta "métrico" é uma disciplina que sincroniza um padrão de unidades métricas
rítmicas de um poema. O monge decora um poema de memória e o recita silenciosamente
durante o combate.
A menor unidade métrica na poesia é chamada de "sílaba". Há dois tipos de sílabas: breves e
longas. O estilo de luta se espelha nessas unidades métricas em combate. Sílabas breves
representam a execução de golpes rápidos e precisos. Sílabas longas indicam a execução de
contragolpes ou manobras defensivas. A unidade métrica na poesia conhecida como "pé" é um
grupo de duas ou mais dessas sílabas breves ou longas. Esta unidade métrica é representada
no estilo de luta como uma série mais extensa de combinações de movimentos. Um pé que
contém predominante ente sílabas leves é considerado mais ofensivo em sua natureza,
enquanto um pé contendo sílabas predominantemente longas é considerado mais defensivo.
As forças deste estilo vêm de sua precisão e estrita disciplina. Sua fraqueza vem em encontrar
e manter com sucesso o ritmo métrico do poema selecionado.
O estilo métrico vem com dois novos talentos não encontrados no Livro do Jogador. Embora
estejam associados ao estilo, eles podem ser escolhidos por qualquer um que atenda aos pré-
requisitos.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Concentração.
Talento no 1º Nível: Pé Métrico Defensivo.
Talento no 2º Nível: Pé Métrico Ofensivo.
Talento no 6º Nível: Vitalidade.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você pode escolher 10 em qualquer teste de perícia baseada
em Força ou Destreza, mesmo se distrações normalmente o impediriam de fazer isso. Pré-
Requisitos: 9 graduações em Concentração, Foco em Perícia (qualquer perícia baseada em
Força ou Destreza).
TALENTO: PÉ MÉTRICO DEFENSIVO [DRAGON MAGAZINE #337]
Você pode recitar um poema em sua cabeça, permitindo-o executar uma série precisa de
movimentos rítmicos que lhe tornam irritantemente difícil de acertar.
Pré-requisitos: 6 graduações em Concentração, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Como uma ação livre, escolha um oponente. Você ganha +1 de bônus de esquiva
cumulativo na sua Classe de Armadura contra o oponente escolhido cada vez que seu
oponente errá-lo consecutivamente em combate, até um bônus máximo de +5. Assim que o
alvo acertar um ataque com sucesso contra você, todos os bônus deste talento são perdidos.
Seu bônus reseta para +1 na próxima vez que o oponente escolhido errar você. O bônus na CA
é determinado pelo ataque anterior, independentemente de ele ter ocorrido nesta rodada de
combate, ou numa rodada anterior. Você só pode usar este talento contra um oponente de
cada vez.

TALENTO: PÉ MÉTRICO OFENSIVO [DRAGON MAGAZINE #337]


Você pode recitar um poema em sua cabeça, permitindo-o executar uma série precisa de
pausas e golpes que parcialmente reduzem o elemento do acaso dos seus ataques.
Pré-requisitos: 6 graduações em Concentração, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Como uma ação livre, escolha um oponente. Quando realizar golpes desarmados
contra o oponente escolhido, você ganha +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque para
cada acerto consecutivo depois do primeiro, até um bônus máximo de +5. Assim que um dos
seus ataques errar o oponente escolhido, todos os bônus deste talento são perdidos. Seu
bônus reseta para +1 na próxima vez que você atingir o oponente escolhido com sucesso. O
bônus para acertar é determinado pelo ataque anterior, independentemente de ele ter
ocorrido nesta rodada de combate, ou numa rodada anterior. Você só pode usar este talento
contra um oponente de cada vez.

CAVALEIRO HOSPITALÁRIO [DRAGON MAGAZINE #358]


Os Cavaleiros do Hospital de São José de Jerusalém, também chamados Cavaleiros
Hospitalários, desempenharam um papel central nas cruzadas cristãs da Idade Média.
Fundados no século XII, os Cavaleiros Hospitalários são mais comumente associados à imagem
marcial de seus colegas rivais, os Cavaleiros Templários. Ambos se destacaram nas campanhas
cristãs para recuperar Jerusalém e a Terra Santa, conhecidas na Europa como Outremer: a
terra além do mar.
Originalmente, os Cavaleiros Hospitalários formavam uma irmandade monástica dedicada a
ajudar e proteger os peregrinos na Terra Santa. Os peregrinos que viajavam da Europa podiam
contar com proteção e abrigo dos cavaleiros. Eventualmente, com o surgimento dos Cavaleiros
Templários, eles se transformaram em uma organização militar durante os séculos de
cruzadas. Como os Cavaleiros Templários, eles combinaram um estilo de vida monástico com
um estilo de cavaleiro, tornando-se os primeiros sacerdotes guerreiros da Europa Medieval.
Reconhecidos por sua coragem e destreza marcial, eles passaram a liderar grandes exércitos
em batalha e serviram como uma força de combate de elite em Outremer.
Um cavaleiro hospitalário se aventura para proteger os outros ou algum local sagrado e
honrado.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Observar.
Talento no 1º Nível: Foco em Arma (qualquer uma).
Talento no 2º Nível: Especialização em Combate.
Talento no 6º Nível: Especialização em Arma (a mesma do Foco em Arma).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você é habilidoso em proteger os outros. Se você usar
Especialização em Combate, o bônus que você ganha também se aplica a um aliado adjacente
de sua escolha que não estiver usando Especialização em Combate. Pré-Requisitos: 9
graduações em Observar, Reflexos em Combate.

FRADE FRANCISCANO [DRAGON MAGAZINE #358]


Fundados em 1209 por São Francisco de Assis, os franciscanos (também conhecidos como
frades cinzentos) praticavam caridade e levavam vidas como mendicantes - ou seja,
praticavam mendicância como estilo de vida.
Os frades mantinham uma vida ascética organizada em torno de votos de pobreza, humildade,
e castidade. A Igreja esperava que abandonassem os bens materiais, vivessem com fé e
obediência, e evitassem os papéis de maridos e pais em troca de servir a Deus. Os frades
diferiam dos monges na aplicação de seus votos à fé. Enquanto os monges mantinham uma
vida ascética em reclusão monástica, os frades não mantinham morada permanente. Em vez
disso, eles mendigavam para sobreviver e realizavam caridade em todos os atos enquanto
viajavam pelo país. Os camponeses reconheceram os Frades Franciscanos como professores e
curadores. Viver ao lado dos pobres lhes rendeu conhecimento em primeira mão das
dificuldades da pobreza, que por sua vez lhes renderam respeito tanto entre os camponeses
quanto com os nobres.
Os frades franciscanos enfatizam a humildade e a caridade como professores errantes. Eles se
aventuram para ajudar os pobres e trazer alívio para aqueles que sofrem. Como o frade
franciscano usa um talento exaltado, um monge deve ser um Leal e Bom para seguir esse estilo
de luta.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Cura.
Talento no 1º Nível: Autossuficiente.
Talento no 2º Nível: Voto de Castidade (Book of Exalted Deeds).
Talento no 6º Nível: Duro de Matar.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você trabalha com os pobres e o sofrimento lhe ensinou
vários segredos da cura. Você ganha a habilidade de conjurar Curar Ferimentos Leves, Purificar
Comida e Bebida, e Remover Doença uma vez por dia cada como uma habilidade similar à
magia (seu nível de conjurador é igual à metade do seu nível de monge). Pré-Requisito: 4
graduações em Cura, 4 graduações em Sobrevivência.

MONGE BUDISTA [DRAGON MAGAZINE #358]


Nascido Siddhartha Gautama no século VI AEC, Buda fundou uma filosofia em Quatro Nobres
Verdades: toda a vida é sofrimento, o apego causa sofrimento, você pode acabar com o
sofrimento superando o apego, e existe um caminho para isso. Esse caminho é chamado de
Caminho Óctuplo, um guia para viver uma vida virtuosa e nobre. Buda acreditava que essa vida
virtuosa significava uma rejeição da raiva, ganância, e ciúmes, e uma dedicação constante à
boa vontade e ao auto aperfeiçoamento. Mas acreditar nessas coisas não é suficiente para
acabar com o sofrimento. Buda ensinou que você deve viver o Caminho Óctuplo em
pensamento, ação, e desejo. Ao fazer isso, você pode alcançar um estado de perfeição livre de
desejo e sofrimento - tornando-se assim iluminado.
Em parte professor e em parte ascético, um monge budista vagueia de vilarejos até montanhas
serenas, procurando o caminho da sabedoria. Mesmo depois de atingir a iluminação, alguns
monges ainda se aventuram. Conhecidos como bodhisattvas na tradição budista, eles
alcançaram a iluminação, mas recusaram o Nirvana para ensinar aos outros como procurar o
caminho. Tais professores são muito reverenciados.
Um monge budista se aventura para buscar conhecimento e atingir a iluminação. Além disso,
ele se aventura para ensinar aos outros o caminho da iluminação e o sofrimento inevitável que
o desejo causa. Como o monge budista usa um talento exaltado, um monge deve ser um Leal e
Bom para adotar esse estilo de luta.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Sentir Motivação.
Talento no 1º Nível: Vontade de Ferro.
Talento no 2º Nível: Especialização em Combate.
Talento no 6º Nível: Ataque Intuitivo (Book of Exalted Deeds).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Sua busca pela iluminação focou a sua intuição. O bônus
concedido pela sua habilidade Mente Tranquila aumenta para +5. Pré-Requisito: 5 graduações
em Concentração, 9 graduações em Sentir Motivação.

MONGE XINTOÍSTA [DRAGON MAGAZINE #358]


O xintoísmo é uma religião japonesa que data do século IV AEC. Suas crenças se concentram na
reverência à natureza e nos espíritos de adoração, chamados kami. Historicamente, é uma
religião espiritual sem forte orientação de doutrinas ou escritos divinos. Em vez disso, o
xintoísmo descreve uma força natural universal que permeia todos os seres vivos. Traduzido
como "o Caminho dos Deuses", enfatiza a relação entre mortais e kami. É uma maneira de
pensar e agir que mantém a conexão mortal com o mundo natural.
Monges xintoístas reverenciam o mundo natural. Eles honram sua beleza profunda e ordem
natural que sustenta e protege todas as pessoas. Os kami conectam os mortais a essa ordem
natural, o reino espiritual que permeia todos os seres vivos. Como permeia toda a vida, as
pessoas devem agir para manter seu equilíbrio. O xintoísmo enfatiza a pureza do corpo e do
coração, o renascimento e o rejuvenescimento, e a ordem do grupo sobre os desejos do
indivíduo. Os monges xintoístas consideram os animais mensageiros dos kami e reconhecem
muitos lugares naturais como sagrados, como pequenas clareiras da floresta ou vales
escondidos das montanhas. A água costuma ser proeminente nesses lugares sagrados por
causa de sua conexão simbólica com a pureza e o renascimento.
Um monge xintoísta se aventura para manter o equilíbrio e a natureza dos kami. Ele espera
descobrir lugares sagrados da natureza e estabelecer um santuário para honrá-los. Como o
monge xintoísmo usa talentos exaltados, um monge deve ser Leal e Bom em adotar esse estilo
de luta.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Conhecimento (natureza).
Talento no 1º Nível: Afinidade com Animais.
Talento no 2º Nível: Voto de Pureza (Book of Exalted Deeds).
Talento no 6º Nível: Beijo da Ninfa (Book of Exalted Deeds).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Por causa da sua grande devoção à natureza, você ganha um
companheiro animal. Seu nível de druida efetivo é igual a 1/3 do seu nível de monge. Níveis
em múltiplas classes que concedem companheiros animais se acumulam. Pré-Requisitos: 4
graduações em Adestrar Animais, 4 graduações em Conhecimento (natureza).

• VARIANTE DE MONGE: EXECUTORES SAGRADOS [DRAGON MAGAZINE #346]

Clérigos típica e corretamente agem como os defensores de mais alto perfil de uma fé, mas
eles não são os únicos guardiões monásticos do sagrado e do divino. Em fés devotadas a
divindades leais e boas, paladinos formam um segundo ramo de defensores que se focam mais
em uma tradição marcial. A maioria dos clérigos e paladinos falham em operar discretamente.
Quando uma igreja Leal e Boa requer sutileza e discrição, a maioria se volta para ordens
monásticas especialmente treinadas que frequentemente operam fora da hierarquia normal
da igreja. Tais defensores secretos e leais espiões são comumente conhecidos como
executores sagrados.
Executores sagrados assumem um grande número de formas, dependendo das divindades
exatas que adoram. Mesmo dentro da mesma fé, eles raramente possuem as mesmas
habilidades. Apresentados aqui estão várias características de classe variantes especialmente
adequadas para monges com uma vocação religiosa. Algumas dessas habilidades dependem da
divindade que o executor sagrado adora.

ESTILOS DE LUTA DO CAMINHO SAGRADO


O treinamento de um executor sagrado é diferente do treinamento comum de um monge.
Executores sagrados de cada divindade leal seguem uma tradição única de sua fé,
representada pelos estilos de luta do caminho sagrado. Um monge deve ter a mesma
tendência de sua divindade para seguir seu caminho sagrado.

CAMINHO SAGRADO DE HEIRONEOUS


Executores sagrados do deus do heroísmo são incansáveis em sua fé e implacáveis em caçar
aqueles que se opõem a eles.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Diplomacia.
Talento no 1º Nível: Tolerância.
Talento no 2º Nível: Negociador.
Talento no 6º Nível: Especialização em Arma (Espada Longa).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando executar uma rajada de golpes, você pode usar uma
espada longa como uma arma especial de monge. Pré-Requisitos: 4 graduações em
Diplomacia, proficiência com a espada longa.

CAMINHO SAGRADO DE HEXTOR


O deus da tirania inspira uma crueldade em seus executores sagrados que assusta até mesmo
seus fiéis.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Intimidação.
Talento no 1º Nível: Tolerância.
Talento no 2º Nível: Persuasivo.
Talento no 6º Nível: Especialização em Arma (Mangual).
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quando executar uma rajada de golpes, você pode usar um
mangual como uma arma especial de monge. Pré-Requisitos: 4 graduações em Intimidação,
proficiência com o mangual.

CAMINHO SAGRADO DE MORADIN


Tamanha é a força da fé na cultura anã que a maioria dos poucos monges anões seguem o
caminho do executor sagrado. Apenas anões podem seguir o caminho sagrado de Moradin.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Equilíbrio.
Talento no 1º Nível: Separar Aprimorado.
Talento no 2º Nível: Trespassar.
Talento no 6º Nível: Duro de Matar.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Quanto você fizer um ataque de separar com um martelo de
guerra, você causa dano adicional igual à metade do seu nível de monge. Pré-Requisitos: 9
graduações em Equilíbrio, proficiência com o martelo de guerra.

CAMINHO SAGRADO DE ST. CUTHBERT


Executores sagrados de St. Cuthbert se dedicam à retribuição rápida e decisiva.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Sobrevivência.
Talento no 1º Nível: Rastrear.
Talento no 2º Nível: Prontidão.
Talento no 6º Nível: Ataque Poderoso.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Sempre que você rolar um 20 natural em uma jogada de
ataque (independentemente de o ataque se tornar um acerto decisivo ou não), você golpeia
com tanta precisão que deixa uma marca no alvo. Um alvo com essa marca sofre -1 de
penalidade nos testes de resistência e na Classe de Armadura por um número de rodadas
iguais à metade do seu nível de monge. Pré-Requisitos: 4 graduações em Sobrevivência, 9
graduações em Observar.

CAMINHO SAGRADO DE WEE JAS


Executores sagrados da deusa da morte e da magia utilizam o portfólio desta para trazer
aquela.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Usar Instrumento Mágico.
Talento no 1º Nível: Iniciativa Aprimorada.
Talento no 2º Nível: Foco em Perícia (Usar Instrumento Mágico).
Talento no 6º Nível: Lutas às Cegas.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Você ganha um bônus nos testes de Usar Instrumento
Mágico igual à metade do seu nível de monge. Pré-Requisitos: 4 graduações em Usar
Instrumento Mágico, 9 graduações em Conhecimento (religião).

CAMINHO SAGRADO DE YONDALLA


O papel de Yondalla como protetora faz com que seus executores sagrados sirvam como
guardiões errantes entre as comunidades halflings. Apenas halflings podem seguir o caminho
sagrado de Yondalla.
Bônus de Perícia no 1º Nível: Saltar.
Talento no 1º Nível: Iniciativa Aprimorada.
Talento no 2º Nível: Acuidade com Arma.
Talento no 6º Nível: Mobilidade.
Habilidade Adicional no 6º Nível: Sempre que você executar uma rajada de golpes, você
ganha +1 de bônus em todos os testes de resistência até o começo do seu próximo turno. Pré-
Requisitos: 9 graduações em Saltar, Esquiva.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE VARIANTES DO EXECUTOR SAGRADO


Executores sagrados podem se distinguir ainda mais um do outro e dos monges normais com
as seguintes características de classe variantes.

GOLPE SAGRADO
O Golpe Sagrado concede a você uma maior flexibilidade quanto às criaturas que você pode
afetar com sua habilidade Ataque Ki, permitindo que você combata mais efetivamente aqueles
que invocam a ira da sua divindade.
Nível: 4º.
Substitui: Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha Ataque Ki (Mágico)
(nem as melhorias daquela característica) ou Evasão Aprimorada.
Benefícios: Quando você atacar com a arma favorita da sua divindade, você pode fazer um
ataque especial de destruição contra os inimigos jurados da sua fé um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 vez por dia). Adiciona o seu bônus
de Carisma (se tiver) à sua jogada de ataque, e você causa 1 ponto adicional de dano por nível
de monge. Se você tentar destruir uma criatura que não seja um inimigo da sua fé, a
destruição não tem efeito e aquele uso da habilidade é gasto.

DIVINDADE INIMIGOS JURADOS


Heironeous Todas as criaturas más
Hextor Todas as criaturas boas
Moradin Todas as criaturas más
St. Cuthbert Todas as criaturas caóticas
Wee Jas Todas as criaturas caóticas
Yondalla Todas as criaturas más

Seu Golpe Sagrado melhora com o seu nível de classe. No 10º nível, seu Golpe Sagrado causa o
dano listado acima e atordoa um inimigo de sua fé por 1 rodada (Vontade nega, CD 10 + 1/2 do
seu nível de monge + seu modificador de Sabedoria). No 16º nível, seu Golpe Sagrado pode
atordoar um inimigo da sua fé por 1 rodada (Vontade nega, CD 10 + 1/2 do seu nível de monge
+ seu modificador de Sabedoria) e cega aquele inimigo por 1d8 rodadas (sem resistência
contra a cegueira). Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes aos efeitos de
atordoamento e cegueira.

DEDICAÇÃO INABALÁVEL
Executores sagrados são às vezes chamados para aprender técnicas especiais e habilidades
que não ensinadas aos monges. Você pode ignorar as restrições de multiclasse do monge para
algumas classes.
Nível: 3º.
Substitui: Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha Mente Tranquila.
Benefícios: Pegar níveis em clérigo, paladino, ou algoz (dependendo da sua tendência) não
previne você de pegar níveis de monge. Se você pegar níveis de qualquer outra classe, você
perde a sua habilidade de progredir como monge normalmente. Pegar níveis de monge não
previne que você avance como paladino.

INTEGRIDADE DO PRÓXIMO
Como seus irmãos clérigos, executores sagrados frequentemente olham para além de si
mesmos, para a segurança e bem-estar dos outros. Embora tendam a trabalhar sozinhos,
alguns executores sagrados gostam de viajar com companheiros. Esses executores sagados
aprendem as técnicas secretas de ki necessárias para curar as feridas dos outros.
Nível: 7º.
Substitui: Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha Integridade
Corporal.
Benefícios: Você pode curar as feridas dos outros com um toque. Você pode curar um número
de pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de classe atual a cada dia, podendo distribui-los
em vários usos e recipientes. Cada uso é uma ação padrão. Você não pode curar a si mesmo
com esta habilidade.

EX-EXECUTORES SAGRADOS
Um executor sagrado que deixe de ser Leal ou abandone sua divindade não pode ganhar mais
níveis nesta classe. Ele perde as habilidades de Golpe Sagrado e Integridade do Próximo. Ex-
executores sagrados mantém todas as outras habilidades de classe.

• VARIANTE DE MONGE: MONGE SELVAGEM [DRAGON MAGAZINE #324]

O monge selvagem alcança a perfeição abraçando a ordem natural. Ele aprende com o fluxo e
refluxo das estações e da terra viva, imitando os modos dos animais - como eles se movem,
como lutam, e como encontram seu lugar no mundo. Enquanto o monge selvagem cresce em
poder, ele ganha várias habilidades druídicas.
Os monges selvagens não se reúnem em monastérios, como fazem os monges normais, mas se
reúnem em pequenas comunidades, geralmente em locais naturais sagrados ou especiais. Se
eles dividem território com druidas, as comunidades de monges selvagens geralmente ficam
em bons termos com eles. Como os patrulheiros, muitos monges selvagens servem com
druidas e os ajudam a defender a natureza. Embora muitas vezes eles adorem deuses da
natureza ou a própria natureza em si, alguns monges selvagens também reverenciam
divindades tribais ou as divindades leais dos monges normais.
O monge selvagem é um monge variante. A menos que seja indicado de outra forma, um
monge selvagem avança da mesma maneira que um monge (o mesmo Dado de Vida, bônus
base de ataque, bônus de teste de resistência, pontos de perícia, e assim por diante). Quando
um personagem escolher pegar um nível de monge ou monge selvagem, ele não poderá mais
receber níveis na outra classe. Isso impede que o personagem obtenha os benefícios de um
monge de 1º nível duas vezes.
Tendência: Os monges selvagens devem aderir à disciplina da ordem natural. Eles só podem
ser Leais e Neutros.

O MONGE SELVAGEM
Nível Especial
1º Rajada de Golpes, Ataque Desarmado
2º Evasão
3º Resistir à Tentação da Natureza
4º Ataque Ki (Mágico)
5º Pureza Corporal
6º Forma Selvagem (1/dia)
7º Integridade Corporal
8º Forma Selvagem (2/dia)
9º Evasão Aprimorada
10º Ataque Ki (Ordem), Forma Selvagem (3/dia)
11º Corpo de Diamante, Rajada Maior
12º Forma Selvagem (Grande)
13º Alma de Diamante
14º Forma Selvagem (4/dia)
15º Forma Selvagem (Miúda)
16º Ataque Ki (Adamante), Forma Selvagem (Enorme)
17º Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º Forma Selvagem (5/dia)
19º Forma Selvagem (Elemental 1/dia)
20º Auto Perfeição, Forma Selvagem (6/dia, Elemental 2/dia)

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um monge selvagem (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Acrobacia (Des), Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DO MONGE SELVAGEM


O monge selvagem troca várias características da classe monge por habilidades de druida,
como notado na tabela de progressão de nível. O monge selvagem pode se tornar multiclasse
livremente com a classe druida. Se o personagem escolher qualquer outra opção de
multiclasse, ele não poderá mais ganhar níveis de monge selvagem.

RESISTIR À TENTAÇÃO DA NATUREZA (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 4º nível, o druida recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as
habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies, e sprites).

FORMA SELVAGEM (SOBRENATURAL)


A partir do 6º nível, o monge selvagem ganha a habilidade de se transformar em um animal
Pequeno ou Médio e retornar novamente uma vez por dia. Esta habilidade funciona
exatamente como a habilidade de druida do mesmo nome. O monge selvagem pode usar esta
habilidade mais vezes por dia no 8º, 10º, 14º, 18º, e 20º nível, como notado na tabela de
progressão do monge selvagem. Além disso, ele ganha a habilidade de tomar a forma de um
animal Grande no 12º nível, de um animal Miúdo no 15º nível, e de um animal Enorme no 16º
nível. No 19º nível, o monge selvagem se torna capaz de usar a Forma Selvagem para se
transformar em um elemental Pequeno, Médio, ou Grande uma vez por dia.
Se um personagem tiver níveis tanto de druida quanto de monge selvagem, as habilidades de
forma selvagem de cada classe agem independentemente uma da outra. Assim, um druida de
11º nível/monge selvagem de 9º nível pode usar a Forma Selvagem quatro vezes por dia como
um druida e tomar a forma de qualquer animal Miúdo, Pequeno, Médio, ou Grande, e pode
usar a Forma Selvagem duas vezes por dia como um monge selvagem e tomar a forma de
qualquer animal Pequeno ou Médio.

• VARIANTE DE MONGE: MONGE CASCAVEL [DRAGON MAGAZINE #331]

A Ordem da Cascavel-Chifruda, uma ordem pequena e controversa, está entre as organizações


monásticas mais estranhas e menos compreendidas do mundo. Chamados de monges
cascavel, aqueles dessa ordem imitam as atitudes da cobra enganadora da qual eles tiram seu
nome.
O monge cascavel é um monge variante. A menos que seja indicado de outra forma, um
monge cascavel avança da mesma maneira que um monge (o mesmo Dado de Vida, bônus
base de ataque, bônus de teste de resistência, pontos de perícia, e assim por diante). Quando
um personagem escolher pegar um nível de monge ou monge cascavel, ele não poderá mais
receber níveis na outra classe. Isso impede que o personagem obtenha os benefícios de um
monge de 1º nível duas vezes.

O MONGE CASCAVEL
Nível Especial
1º Talento Adicional, Rajada de Golpes, Ataque Desarmado
2º Talento Adicional, Evasão, Discurso Convincente
3º Ataque Furtivo +1d6
4º Pés Firmes, Presas (1/dia)
5º Ataque Ki (Mágico)
6º Talento Adicional, Ataque Furtivo +2d6
7º Integridade Corporal
8º Presas (2/dia), Postura Intimidante
9º Evasão Aprimorada, Ataque Furtivo +3d6
10º Ataque Ki (Ordem)
11º Corpo de Diamante, Rajada Maior
12º Presas (3/dia), Ataque Furtivo +4d6
13º Alma de Diamante
14º –
15º Presas (Morte), Ataque Furtivo +5d6
16º Presas (4/dia), Ataque Ki (Adamante)
17º Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua
18º Ataque Furtivo +6d6
19º –
20º Presas (5/dia), Auto Perfeição

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DO MONGE CASCAVEL


Todas as seguintes são características de classe do monge caótico.

TALENTO ADICIONAL
No 1º nível, um monge cascavel pode escolher Persuasivo ou Sorrateiro como um talento
adicional. No 2º nível, ele pode escolher Fintar Aprimorado ou Mobilidade. No 6º nível, ele
pode escolher Desarmar Aprimorado ou Imobilização Aprimorada. Ele não precisa atender a
nenhum dos pré-requisitos normalmente requeridos para selecionar esses talentos.

DISCURSO CONVINCENTE (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 2º nível, o monge cascavel é um mestre da enganação. Usando promessas falsas,
ameaças vazias, e magnetismo pessoal, o monge ganha +1 de bônus de competência em todos
os testes de Blefar. Esse bônus aumenta em +1 no 4º nível e a cada nível par depois dele.

PÉS FIRMES (EXTRAORDINÁRIA)


O monge cascavel desenvolve uma conexão inata com a terra, garantindo +4 de bônus de
competência em testes resistidos de Força feitos para resistir a tentativas de investir ou
atropelar.

ATAQUE FURTIVO (EXTRAORDINÁRIA)


A partir do 3º nível, o monge cascavel ganha a habilidade de realizar Ataques Furtivos, como a
habilidade do ladino. O dano adicional aumenta a cada três níveis a partir daí (+2d6 no 6º,
+3d6 no 9º, e assim por diante).

PRESAS (SOBRENATURAL)
Um monge cascavel de 4º nível pode criar presas e ganha um ataque de mordida que causa
1d4 pontos de dano perfurante (1d3 para monges Pequenos). Ele pode criar presas uma vez
por dia no 4º nível e uma vez adicional para cada quatro níveis a partir daí. As presas
permanecem por um número de rodadas igual a 1 + seu bônus de Constituição (mínimo de 1).
Esse ataque é feito com o bônus de ataque mais alto. Se for feito com uma Rajada de Golpes, o
ataque de mordida e todos os outros ataques da rajada sofrem -2 de penalidade.
No 15º nível, o monge cascavel pode, uma vez por dia, usar seu ataque de mordida para matar
instantaneamente uma criatura viva. O alvo do ataque deve passar num teste de resistência de
Fortitude (CD 10 +1/2 do nível do monge cascavel + modificador de Constituição) ou morrerá.
Este é um ataque de veneno.

POSTURA INTIMIDANTE (EXTRAORDINÁRIA)


Ao imitar a atitude e comportamento da cascavel-chifruda, o monge cascavel ganha +4 de
bônus de competência em todos os testes de Intimidação. Este bônus aumenta para +6
quando estiver usando sua habilidade de Presas.

• VARIANTE DE MONGE: MONGE CAÓTICO [DRAGON MAGAZINE #335]


Os monges caóticos praticam uma arte que suplica o acaso e a anarquia. Sua filosofia central
prega que o ki é uma energia desenfreada mais potente quando indomada. Para muitos, o
conceito de monges caóticos parece uma contradição, mas aqueles que testemunharam os
efeitos em primeira mão são relutantes em negar seu poder.
O monge caótico é um monge variante. A menos que seja indicado de outra forma, um monge
caótico avança da mesma maneira que um monge (o mesmo Dado de Vida, bônus base de
ataque, bônus de teste de resistência, pontos de perícia, e assim por diante). Quando um
personagem escolher pegar um nível de monge ou monge caótico, ele não poderá mais
receber níveis na outra classe. Isso impede que o personagem obtenha os benefícios de um
monge de 1º nível duas vezes.
Tendência: Qualquer Caótica.

O MONGE CAÓTICO
Número de
Nível Golpes Agitados Especial
1º 1d4-1 Talento Adicional, Golpes Agitados -2, Ataque Desarmado
2º 1d4-1 Talento Adicional, Evasão
3º 1d4-1 Mente Tranquila
4º 1d4-1 Ataque Ki (Mágico), Queda Suave 6m
5º 1d4 Avanço Errático, Golpes Agitados -1
6º 1d4 Talento Adicional, Queda Suave 9m
7º 1d4 Postura Deslocadora (20%)
8º 1d4 Queda Suave 12m
9º 1d4 Evasão Aprimorada, Golpes Agitados -0
10º 1d6-1 Ataque Ki (Caos), Queda Suave 15m
11º 1d6-1 Liberdade de Pensamento
12º 1d6-1 Postura Deslocadora (50%), Queda Suave 18m
13º 1d6-1 Alma de Diamante
14º 1d6-1 Queda Suave 21m
15º 1d6 Mão Vibrante
16º 1d6 Ataque Ki (Adamante), Queda Suave 24m
17º 1d6 Corpo Atemporal
18º 1d6 Queda Suave 27m
19º 1d6 Corpo Vazio
20º 1d6 Corpo Anárquico, Queda Suave Qualquer Distância

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DO MONGE CAÓTICO


Todas as seguintes são características de classe do monge caótico.

GOLPES AGITADOS (EXTRAORDINÁRIA)


Os monges caóticos praticam artes marciais com um abandono imprudente que muda
drasticamente de hilariamente ineficaz para assustadoramente mortal. À custa da precisão, o
monge caótico pode rolar um dado (do tipo de dado mostrado na tabela do monge caótico)
para determinar quantos ataques adicionais ele pode fazer (mínimo 0). Independentemente
do número de ataques feitos, ele sofre uma penalidade de ataque em todos eles. No 1º nível,
ele recebe uma penalidade de -2, no 5º nível, ela diminui para -1, e no 9º nível, ela desaparece.
Usar os golpes agitados requer uma ação de rodada completa e só pode ser feita como parte
de um ataque desarmado ou com armas especiais de monge.
AVANÇO ERRÁTICO (EXTRAORDINÁRIA)
No 5º nível, um monge caótico pode tentar pasmar um oponente com uma corrida selvagem e
errática. Como parte de uma investida, um monge caótico pode ativar esta habilidade,
forçando seu oponente a passar num teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe
do monge caótico) ou ficar pasmo por 1 rodada. O monge caótico pode usar essa habilidade
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez por dia).

POSTURA DESLOCADORA (SIMILAR À MAGIA)


Começando no 7º nível, os movimentos do monge caótico se tornam tão selvagens e
imprevisíveis que ele pode parcialmente deslocar a si mesmo por um número de rodadas por
dia igual à metade de seu nível de monge caótico (essas rodadas não precisam ser
consecutivas). Isso concede ao monge caótico 20% de chance de um atacante errar por causa
de sua postura deslocadora. No 12º nível, a chance de errar aumenta para 50%. É necessário
uma ação padrão para ativar a postura.

LIBERDADE DE PENSAMENTO (SOBRENATURAL)


O processo de pensamento do monge caótico se torna tão anárquico no 11º nível que, uma
vez por dia, se ele falhar em um teste de resistência de Vontade contra um efeito que afeta a
mente, ele poderá imediatamente repetir o teste (com os mesmos modificadores). Ele deve
usar o resultado do segundo teste, mesmo que seja pior.

CORPO ANÁRQUIVO (SOBRENATURAL)


Igual à Auto Perfeição, exceto que o monge ganha o subtipo Caótico.

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