Introdução
Projeto Alvorada:
O Nascimento da Seleção Lendária
Após a mais amarga derrota do Brasil na copa
do mundo, um sentimento de vergonha tomou
conta do país. Terra onde a bola rola no asfalto
e na areia desde os primeiros passos, o Brasil
não podia aceitar ser ultrapassado no que
sempre foi seu dom natural: o futebol, o
coração do esporte no mundo.
Em resposta, a Confederação Brasileira de
Futebol (CBF) criou o projeto Alvorada: um
experimento extremo inspirado em programas
militares e métodos de treinamento
psicológico, com um único objetivo criar não
apenas o melhor jogador de mundo, mas
montar a melhor seleção da história do
esporte.
Sob o comando do misterioso e implacável
técnico Heitor Azambuja, centenas de jovens
talentos de todo o Brasil foram reunidos em
uma instalação secreta apelidada de “A Vila”
um complexo cercado de campos de grama
sintética, quadras de areia e estruturas de
treinamento de elite.
1. Iniciativa
A cada saída de bola do centro do campo,
uma nova Iniciativa é lançada. Os
jogadores rolam um teste com seu
atributo de AGILIDADE, determinando a
ordem de jogo. A sequência segue este
padrão:
Player
Bola
Player
Bola
Movimentação
2. Turno do Player
Cada jogador possui duas ações, podendo escolher
entre: Uma ação de movimento completo e uma
ação principal, duas ações principais, caso opte por
não se mover ou uma de movimento mais metade
do seu movimento (sem contar o bônus de +1 por
já esta em movimento).
O jogador que bater o kick-of f será sempre o
primeiro na ordem de iniciativa. Após realizar
sua ação principal (como passar a bola), ele pode
se movimentar.
Turno da Bola
Após a rodada do Player, os próximos a
jogar são aqueles mais próximos da bola.
Eles têm ações limitadas, podendo:
Andar metade do seu deslocamento ou
Chutar, Desarmar, Interceptar, Passar,
Visão de jogo, Posicionar-se ofensiva ou
defensivamente.
A ordem dos jogadores no Turno da Bola
é definida assim:
1. Os 3 Jogadores dentro da menor
distância da bola.(contando o jogador
com a bola no pé).
2. Caso não haja um jogador com a
bola nos pés, os dois mais próximos
assumem o turno.
Turno de Movimentação
Quando chegar o Turno de Movimentação, o
jogador pode escolher entre as seguintes
opções:
1. Se movimentar metade do seu
deslocamento (caso o número seja
ímpar, arredonda-se para cima.
Exemplo: deslocamento 7 → anda 4
blocos).
2. Realizar uma ação principal (exceto
passes, finalizações e liderança).
Range do Player (entrar nos blocos ao arredor
do jogador independente da distância e do
quanto você entrar nesse range)
Sempre que um jogador ou a bola entrar em
seu range você ganha 1 reação (Cada Player
tem direito a 1 reação por rodada).
Se for a bola, pode tentar uma INTERCEPÇÃO
(se for um passe do adversário) ou um
CONTROLE DE BOLA (se for um passe do seu
time). Se for um jogador adversário com a
bola, pode tentar um DESARME.
Se for um jogador com ou sem a bola, pode
usar POSICIONAMENTO DEFENSIVO, forçando-
o a andar D2 blocos a menos.
Ações de Reação
(Cada player tem direito a apenas 1
reação por rodada, cada jogador pode
dar reação apenas para 2 aliados e não
será possível ganhar reação de outra
reação, levando em conta que seja seu
aliado).
As ações de reação são movimentos que
um jogador pode fazer ao detectar uma
ameaça dentro do seu range.
Elas incluem:
INTERCEPÇÃO – Tentativa de roubar um
passe adversário.
CONTROLE DE BOLA – Domínio da bola
ao receber um passe aliado.
DESARME – Tentativa de tirar a bola de
um adversário que entrou no seu range.
POSICIONAMENTO DEFENSIVO – Impede
um jogador adversário com ou sem a bola
de avançar completamente, reduzindo
Dt para testes
Dt passe (curva +5)
(Passes com curva evitam que o
adversário possa fazer uma
Interceptação).
5 blocos – DT5
10-15 blocos - DT10
16-20 blocos – DT15
Dt cruzamento (Curva +5)
(Regra segue a mesma)
(Segundo jogador adversário e
aliado não consegue interagir
como reação da bola).
5 blocos – DT5
10-15 - DT15
16-20 - DT20
Dt Chute (Curva +5)
(Regra segue a mesma)
Dentro da área - DT5
Fora da grande área - DT10
(4 blocos fora)
Intermédio - DT15
(Acima dos 4 blocos fora)
Meio campo - DT25
Dt Dribles
Fáceis – DT5
(Corte, Puxada, 360°, etc…)
Médios – DT10
(Carretilha, Elastico, lençol, etc…)
Completos - DT15
(Dribles feitos para passar por 2
adversário ao mesmo tempo)
Regra dos 3
Tal regra acontece quando os
jogadores estão em disputa e ficam
com apenas 3 de diferença.
Igual pra igual – 1d20 ½.
1 De diferença – 1 vantagens.
2 De diferença – 2 vantagens.
3 De diferença – 3 vantagens.
Regra do crítico
Críticos não seram prioridades na
vitória caso o valor ultrapasse os 5
de diferença.
Exemplo: você tira 20 em um chute
e o zagueiro tira 15 na
Interceptação porém ele critou.
Nessa situação o crítico não será
considerado e a vitória vai para o
finalizador.
Considerações Finais
Essas são as regras básicas para
estruturar o Alvorada RPG. Você
pode adaptar e expandir as
mecânicas conforme necessário
para tornar o jogo mais dinâmico e
envolvente.
Agora é hora de entrar em campo e
provar que você tem o instinto de
um verdadeiro atacante!