Ficha de Personagem
Nome: Ade Raça: processo
Classe: feiticeiro
Subclasse/Especialização: Lutador
Nível:
Experiência (XP):
Características Gerais
Idade: 21
Altura: 1,85
Peso: 90kg
Sexo/Gênero: masculino
Aparência / Marcas / Traços notáveis:
Homem negro de olhos castanhos caramelados
Personalidade / Motivação: impulsivo, desconfiado porém carismático
Alinhamento: Neutro
Histórico / Origem:
Atributos Vitais
Atributo Valor
PV:1520 Dv: 5d20+d6
Estamina: 300
Mana 150.000
CA: 43 RD:160
Atributos Físicos & Mentais
Atributo
Força: 100 +10
Velocidade:100 +10
Reflexo:100 +10
Constituição:160 +16
Inteligência:70 +7
Sabedoria:520 +52
Carisma:45 +4
Sorte:0
Percepção:100 +10
Atributos Mágicos
Canalização: 50.000
Tipo de Mana: negativa
Afinidade Elemental:
Fogo:8
Sombras:8
Afinidade Mágica: 8
Talentos & Sentidos Especiais
Talentos Físicos
Ataque Corpo a Corpo / à Distância 3
Defesa Natural 3
Resistência Física 3
Regeneração 1
Instinto / Sentido de Perigo
Flexibilidade / Agilidade
Visão 2
Audição
Olfato
Dados de Atributo Extra
Talentos Mágicos
Ataque Mágico 2
Barreiras / Escudos 5
Cura 4
Teletransporte:
Portal:
Invocação de Criaturas 4
Encantamento de Itens ou Pessoas 3
Magia Rúnica
Transmutação
Aprimoramento Temporário 3
Inclinações & Estilo de Combate
Física
Ofensiva 3
Defensiva
Resiliência
Vontade / Foco2
Sentido / Instinto 3
Modificação Corporal
Compostura / Controle 3
Furtividade / Esquiva 3
Mágica
Suporte Geral
Buff 4
Debuff
Criação 5
Ofensiva Mágica 4
Defensiva Mágica 2
Ilusões
Magia Sensorial / Extrasensorial 5
Magias & Habilidades Especiais
Habilidades Físicas:
Técnica de combate: muay thai
Soco:d12+força
Chute:d20+força
Soco sequêncial:
O indivíduo executa uma sequência de 4 socos no oponente: 4d10+força
Est:4
Chute giratório:
Um chute no ar giratório aplicando maior força: 2d12+força Est:4
Bug:
Quando o aprimoramento de mana é ativado é possível que o
usuário misture alta velocidade e teletransporte para efetuar 5
ataques simultâneos de alta velocidade, rápido o bastante pra
que o usuário faça os 5 ataques de uma vês fazendo parecer que
o usuário se clonou.
Gm: 1800
Est: 5 vezes referente o ataque usado na habilidade
Habilidades Mágicas
Aprimoramento por mana:
Permite que coloque um fluxo de mana melhorando minhas capacidades
físicas de acordo com a mana aplicada. GM:300 pt
Golpe da ira:
Aplica uma quantidade de energia nos punhos ou pés assim oferecendo
mais dano e impacto mágico ao ataque.
(O Dano e o gasto de mano depende do rank)
Manipulação e criação de chamas:
Permite manipular as chamas de forma livre e moldar ataques como bola
de fogo
(Gasto e dano depende o rank)
Chamas negras do consumo:
São chamas negras capaz de consumir mana, além de terem o triplo da
temperatura, essas chamas não se apaga a menos que tenha consumido
toda a mana que lhe serve de combustível.(7d6+4d4+45)*8
Técnica de barreiras:
Barreira de cura- Todos dentro dessa barreira rolam seus dados de vida+
constituição*8 e recuperam seu HP sacrificando metade da sua estamina,
é uma técnica que acelera seu metabolismo pra forçar vc se curar
GM:5000pt
Barreira de chamas negras- Bloqueia a passagem de mana que
consumida pelas chamas, é uma barreira de dano por chamas negras
quanto mágico. GM:5000
Criação de barreiras com efeitos (Depende do rank)
Técnica de corte das trevas: Sectum Faz aparecer um corte no alvo
profundo, é uma técnica que não da pra defender após estar no alcance, e
a única forma de defender ela é usam barreira que impede passagem de
mana. Podendo plementar até 4 cortes por vez GM:7000 DN:(3d10+3d8+
dado da espada por 3)*4
Armadura do demônio das sombras:
Faz uma armadura produzida das chamas negras aplicando dano a todo
ataque físico aplicado no usuário com chamas negras (7d12+4d8+52)*8.
Tem uma absorção de dano equivalente a 8000
Absorver ataques mágicos de quantidade de mana igual ou inferior a
usada
Menos magias do tipo: Luz
Ativo por:2turnos
GM:8000
Expansão de domínio: Cidade dos mortos
A barreira da expansão é feita de chamas negras não é uma barreira de
defesa as pessoas podem tentar fugir mas tomaram o
dano(7d24+4d20+52)*8
Dentro da expansão é criado um cemitério onde 12 fantasmas de fogo
negro vão em direção do alvo é rolado 1d20 e o valor que cair é
quantidade de de fantasmas que acerta o alvo pra cada fantasma é rolado
(7d24+4d20+52)*8
Custo:50.000 da mana + 70% de estamina (4 turnos sem poder usar
mana)(até duas vezes por dia)
Teletransporte de mana:
Permite que o usuário se teletransporte para locais onde já esteve ou para
pessoas na qual o usuário tenha algum contato emocional.
Permite também que o usuário se teletransporte livremente pelo
ambiente com alcance máximo definido por level de mana: Lvl:3 (500m)
GM: 360
Para cada km percorrido é usado o equivalente de 1000 me mana.
Best friend:
É uma habilidade que permite troque de lugar com um aliado permitindo
que eles apliquem 5 ataques juntos ganhando vantagem no acerto e
somando o atributo de acerto dos dois e aplicando desvantagem no
desvio e acerto do oponente.
Caso o aliado também possa se teletransportar cada um podem aplicar 5
ataques individuas no oponente sendo esses ataque físicos ou mágicos
com algumas limitações.
Essa habilidade pode ser ativado no próprio tuno ou no turno do aliado
escolhido.
GM: 1800 se o aliado puder se teletransportar sozinho
3600 caso tenha que fazer a troca.
Estamina gasta 5 vezes referente o ataque, caso os ataques sejam
mágicos tbm gasta 5 vezes.
Boneco:
Você consegue criar monstruosidades a partir de terra e semelhantes
próximos de você com o toque. A monstruosidade será semelhante a um
ser de sua memória do inimigo além de copiar uma de suas habilidades
aleatoriamente
As características da criatura são iguais a 1/3 das suas, bem como sua
habilidade será mais fraca, podendo ser usado mais mana para se possuir
1/2 das capacidades do usuário
Só pode haver no máximo 2 criaturas vivas por vez.
Uso: 5000 de mana ( +2 mil de mana caso vá usar com metade das
capacidades e 3000 de mana para manter)
Agora aprimorada ele pode fazer um clone de si mesmo com 70% da
própria força
Pode usar os poderes das invocações sem invocar elas devidamente e até
pode usar a aparência delas caso seja de seu desejo claro com tudo se
baseando em sua capacidade.
Habilidades que gastavam menos pra serem usadas passaram a usar os
7000 que é necessário para invocar o boneco caso seja superior não
haverá necessidade.
Juízo final:
Cria uma flecha de fogo negro que gasta 60.000 de mana porem aplica o
dano de (7d24+4d20+52)*8 + um dano continuo interno de fogo por
turno queimando a mana interna do inimigo em 60.000 por vez até
acabar aplicando em cada turno 4d6+4d4+52 de dano interno magico,
ela causa o efeito de quebra de armadura por 3 turnos.
Equipamentos & Itens
Armas:
Katana de canalização:
Feita de aço cristal negro é uma espada feita pra canalização de magia,
sendo uma arma de baixa durabilidade física por conta do material é frágil
se usado por seres de muita força física, porém com grande capacidade
de canalização de mana sendo ideal para magos e feiticeiros que gostem
usar magias cortantes.
canalização: 20.000+ canalização natural
durabilidade física: 50
Dano: d12+força
Armaduras / Vestes
Itens Mágicos
Colar de Gabriel Item Mágico, raro (sintonização necessária por
uma criatura de bom alinhamento)
Descrição: Forjado com fios de prata celestial e um pingente em forma de
asa, o Colar de Gabriel carrega fragmentos da bênção de um arcanjo. A
joia vibra levemente na presença do mal e exala um calor suave que
acalma o portador.
Propriedades Aura Protetora: Enquanto estiver usando o colar, você
recebe +1 na sua Classe de Armadura.
Escudo Angelical (1/dia): Como reação ao ser atingido por um ataque,
você pode invocar asas de luz que interceptam o golpe, reduzindo o dano
em 40% + Constituição. Se o ataque for de uma criatura de alinhamento
maligno, a redução aumenta para 60%.
Sentinela do Bem: Você tem vantagem em testes de resistência contra
efeitos de medo ou encantamento criados por criaturas malignas.
Detecção Instintiva: Uma vez por dia, você pode lançar Detecção do Mal e
do Bem.
Desvantagem Oculta Se uma criatura de alinhamento maligno tentar
vestir o colar, ela sofrerá 10d6 de dano radiante por rodada até removê-
lo.
⚔️Shizuku – A Espada Demoníaca das Almas
Dano base: 3d12
Efeito Passivo: Cada alma absorvida fortalece a espada. Se o portador morrer empunhando-
a, sua alma será presa para sempre, tornando-se mais uma voz na lâmina.
🔹 Estágio 0 – Adormecida
Dano: 3d12
Roubo de Vida: 5%
Extras:
o A espada sussurra nomes dos mortos em sonhos.
o Brilho vermelho fraco percorre as ranhuras da lâmina.
o Apenas sente fome constante de almas.
🔹 Estágio 1 – Despertar
Dano: 4d20
Roubo de Vida: 15%
Poderes:
o Memória Ancestral: acesso às lembranças de antigos portadores (vantagem
em conhecimento/estratégia).
o Afinidade Demoníaca: espada se torna mais leve, ágil e impossível de ser
desarmada.
o Aura Aterradora: inimigos comuns fazem teste de resistência ou ficam
abalados.
o Ecos espirituais começam a se manifestar atrás do usuário em combate.
🔹 Estágio 2 – Ascensão
Dano: 5d24
Roubo de Vida: 30%
Poderes:
o Pode usar até 3 habilidades dos antigos portadores por combate.
o Corte Espiritual: corta barreiras mágicas e defesas arcanas médias.
o Visão das Almas: enxerga fragmentos da essência vital dos vivos, podendo
prever 1 ataque por turno.
o Cada morte solta um rugido espectral que causa medo em inimigos próximos.
o Resistência parcial a veneno, necrose e drenagem de energia.
🔹 Estágio 3 – Devoradora de Almas
Dano: 6d30
Roubo de Vida: 50%
Poderes:
o Pode invocar até 3 espectros de antigos mestres (1 por turno).
o Absorve permanentemente uma habilidade de um portador anterior.
o Resistência total contra medo, necromancia e controle mental espiritual.
o Ao matar um inimigo lendário, entra em êxtase, concedendo +20% de dano e
velocidade por 1 minuto.
o Devorar Alma (Ultimate): apaga completamente um inimigo da existência,
impedindo ressurreição. (1x por semana).
o Última Chance: se o portador morrer, Shizuku pode tentar revivê-lo,
aprisionando parte de sua alma (penalidade permanente em 1 atributo).
o A espada desenvolve voz própria, podendo conversar, manipular e até
ameaçar aliados ou inimigos.
🩸 Habilidades dos Portadores Anteriores (7)
1. Corte Carmesim – Golpe vital que causa +3d12 de dano extra em alvos vivos.
2. Sombra Espectral – Cria um clone de almas por 1 turno que repete seu ataque
básico.
3. Olhar da Morte – Um inimigo deve passar em teste de resistência ou fica paralisado
por 1 turno.
4. Correntes da Perdição – Invoca correntes espirituais que prendem até 2 inimigos por
1 turno.
5. Escudo das Almas – Cria barreira espectral que absorve 2d20 de dano.
6. Eco dos Portadores – Uma sombra de antigo mestre ataca junto (+2d20 de dano).
7. Grito do Vazio – Rugido que reduz ataque e defesa de inimigos próximos por 2
turnos.
1. Cristal de Areia Negra – foco mágico que aumenta o dano de magias sombrias em
+20%.
2. Máscara Sepulcral Rachada (equipável, +10 CA e resistência a medo)
3.
Olho Dourado da Permite detectar ilusões e mentiras por 10
Esfinge minutos/dia.
4.
Utilitários / Ferramentas
Itens de Missão / Chave
Consumo (poções, pergaminhos, etc)
Notas & Outras Informações
Aliados / Invocações / Companheiros
Rituais Conhecidos
Condições Permanentes / Maldições
Segredos / Conflitos Internos
Anotações do Jogador