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Ficha de Personagem

Ade é um feiticeiro de 21 anos, com habilidades em combate físico e mágico, destacando-se pela sua impulsividade e carisma. Possui atributos elevados, como 1520 PV e 150.000 de mana, além de uma variedade de habilidades mágicas e físicas, incluindo manipulação de chamas e criação de barreiras. Seu equipamento inclui a katana de canalização e a espada demoníaca Shizuku, que evolui com o tempo e absorve almas para aumentar seu poder.

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Luy 360
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Ficha de Personagem

Ade é um feiticeiro de 21 anos, com habilidades em combate físico e mágico, destacando-se pela sua impulsividade e carisma. Possui atributos elevados, como 1520 PV e 150.000 de mana, além de uma variedade de habilidades mágicas e físicas, incluindo manipulação de chamas e criação de barreiras. Seu equipamento inclui a katana de canalização e a espada demoníaca Shizuku, que evolui com o tempo e absorve almas para aumentar seu poder.

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Ficha de Personagem

Nome: Ade Raça: processo

Classe: feiticeiro

Subclasse/Especialização: Lutador

Nível:

Experiência (XP):

Características Gerais
Idade: 21

Altura: 1,85

Peso: 90kg

Sexo/Gênero: masculino

Aparência / Marcas / Traços notáveis:

Homem negro de olhos castanhos caramelados

Personalidade / Motivação: impulsivo, desconfiado porém carismático

Alinhamento: Neutro

Histórico / Origem:

Atributos Vitais
Atributo Valor

PV:1520 Dv: 5d20+d6

Estamina: 300

Mana 150.000

CA: 43 RD:160
Atributos Físicos & Mentais
Atributo

Força: 100 +10

Velocidade:100 +10

Reflexo:100 +10

Constituição:160 +16

Inteligência:70 +7

Sabedoria:520 +52

Carisma:45 +4

Sorte:0

Percepção:100 +10

Atributos Mágicos
Canalização: 50.000

Tipo de Mana: negativa

Afinidade Elemental:

Fogo:8

Sombras:8

Afinidade Mágica: 8

Talentos & Sentidos Especiais


Talentos Físicos

Ataque Corpo a Corpo / à Distância 3

Defesa Natural 3
Resistência Física 3

Regeneração 1

Instinto / Sentido de Perigo

Flexibilidade / Agilidade

Visão 2

Audição

Olfato

Dados de Atributo Extra

Talentos Mágicos
Ataque Mágico 2

Barreiras / Escudos 5

Cura 4

Teletransporte:

Portal:

Invocação de Criaturas 4

Encantamento de Itens ou Pessoas 3

Magia Rúnica

Transmutação

Aprimoramento Temporário 3

Inclinações & Estilo de Combate


Física

Ofensiva 3

Defensiva
Resiliência

Vontade / Foco2

Sentido / Instinto 3

Modificação Corporal

Compostura / Controle 3

Furtividade / Esquiva 3

Mágica
Suporte Geral

Buff 4

Debuff

Criação 5

Ofensiva Mágica 4

Defensiva Mágica 2

Ilusões

Magia Sensorial / Extrasensorial 5

Magias & Habilidades Especiais


Habilidades Físicas:

Técnica de combate: muay thai

Soco:d12+força

Chute:d20+força

Soco sequêncial:

O indivíduo executa uma sequência de 4 socos no oponente: 4d10+força


Est:4
Chute giratório:

Um chute no ar giratório aplicando maior força: 2d12+força Est:4

Bug:

Quando o aprimoramento de mana é ativado é possível que o


usuário misture alta velocidade e teletransporte para efetuar 5
ataques simultâneos de alta velocidade, rápido o bastante pra
que o usuário faça os 5 ataques de uma vês fazendo parecer que
o usuário se clonou.

Gm: 1800
Est: 5 vezes referente o ataque usado na habilidade

Habilidades Mágicas
Aprimoramento por mana:

Permite que coloque um fluxo de mana melhorando minhas capacidades


físicas de acordo com a mana aplicada. GM:300 pt

Golpe da ira:

Aplica uma quantidade de energia nos punhos ou pés assim oferecendo


mais dano e impacto mágico ao ataque.

(O Dano e o gasto de mano depende do rank)

Manipulação e criação de chamas:

Permite manipular as chamas de forma livre e moldar ataques como bola


de fogo

(Gasto e dano depende o rank)

Chamas negras do consumo:

São chamas negras capaz de consumir mana, além de terem o triplo da


temperatura, essas chamas não se apaga a menos que tenha consumido
toda a mana que lhe serve de combustível.(7d6+4d4+45)*8

Técnica de barreiras:

Barreira de cura- Todos dentro dessa barreira rolam seus dados de vida+
constituição*8 e recuperam seu HP sacrificando metade da sua estamina,
é uma técnica que acelera seu metabolismo pra forçar vc se curar
GM:5000pt

Barreira de chamas negras- Bloqueia a passagem de mana que


consumida pelas chamas, é uma barreira de dano por chamas negras
quanto mágico. GM:5000

Criação de barreiras com efeitos (Depende do rank)

Técnica de corte das trevas: Sectum Faz aparecer um corte no alvo


profundo, é uma técnica que não da pra defender após estar no alcance, e
a única forma de defender ela é usam barreira que impede passagem de
mana. Podendo plementar até 4 cortes por vez GM:7000 DN:(3d10+3d8+
dado da espada por 3)*4

Armadura do demônio das sombras:

Faz uma armadura produzida das chamas negras aplicando dano a todo
ataque físico aplicado no usuário com chamas negras (7d12+4d8+52)*8.

Tem uma absorção de dano equivalente a 8000

Absorver ataques mágicos de quantidade de mana igual ou inferior a


usada

Menos magias do tipo: Luz

Ativo por:2turnos

GM:8000

Expansão de domínio: Cidade dos mortos

A barreira da expansão é feita de chamas negras não é uma barreira de


defesa as pessoas podem tentar fugir mas tomaram o
dano(7d24+4d20+52)*8

Dentro da expansão é criado um cemitério onde 12 fantasmas de fogo


negro vão em direção do alvo é rolado 1d20 e o valor que cair é
quantidade de de fantasmas que acerta o alvo pra cada fantasma é rolado
(7d24+4d20+52)*8

Custo:50.000 da mana + 70% de estamina (4 turnos sem poder usar


mana)(até duas vezes por dia)

Teletransporte de mana:
Permite que o usuário se teletransporte para locais onde já esteve ou para
pessoas na qual o usuário tenha algum contato emocional.

Permite também que o usuário se teletransporte livremente pelo


ambiente com alcance máximo definido por level de mana: Lvl:3 (500m)
GM: 360

Para cada km percorrido é usado o equivalente de 1000 me mana.

Best friend:

É uma habilidade que permite troque de lugar com um aliado permitindo


que eles apliquem 5 ataques juntos ganhando vantagem no acerto e
somando o atributo de acerto dos dois e aplicando desvantagem no
desvio e acerto do oponente.

Caso o aliado também possa se teletransportar cada um podem aplicar 5


ataques individuas no oponente sendo esses ataque físicos ou mágicos
com algumas limitações.

Essa habilidade pode ser ativado no próprio tuno ou no turno do aliado


escolhido.

GM: 1800 se o aliado puder se teletransportar sozinho

3600 caso tenha que fazer a troca.

Estamina gasta 5 vezes referente o ataque, caso os ataques sejam


mágicos tbm gasta 5 vezes.

Boneco:

Você consegue criar monstruosidades a partir de terra e semelhantes


próximos de você com o toque. A monstruosidade será semelhante a um
ser de sua memória do inimigo além de copiar uma de suas habilidades
aleatoriamente

As características da criatura são iguais a 1/3 das suas, bem como sua
habilidade será mais fraca, podendo ser usado mais mana para se possuir
1/2 das capacidades do usuário

Só pode haver no máximo 2 criaturas vivas por vez.


Uso: 5000 de mana ( +2 mil de mana caso vá usar com metade das
capacidades e 3000 de mana para manter)

Agora aprimorada ele pode fazer um clone de si mesmo com 70% da


própria força

Pode usar os poderes das invocações sem invocar elas devidamente e até
pode usar a aparência delas caso seja de seu desejo claro com tudo se
baseando em sua capacidade.

Habilidades que gastavam menos pra serem usadas passaram a usar os


7000 que é necessário para invocar o boneco caso seja superior não
haverá necessidade.

Juízo final:

Cria uma flecha de fogo negro que gasta 60.000 de mana porem aplica o
dano de (7d24+4d20+52)*8 + um dano continuo interno de fogo por
turno queimando a mana interna do inimigo em 60.000 por vez até
acabar aplicando em cada turno 4d6+4d4+52 de dano interno magico,
ela causa o efeito de quebra de armadura por 3 turnos.

Equipamentos & Itens


Armas:

Katana de canalização:

Feita de aço cristal negro é uma espada feita pra canalização de magia,
sendo uma arma de baixa durabilidade física por conta do material é frágil
se usado por seres de muita força física, porém com grande capacidade
de canalização de mana sendo ideal para magos e feiticeiros que gostem
usar magias cortantes.

canalização: 20.000+ canalização natural


durabilidade física: 50

Dano: d12+força
Armaduras / Vestes

Itens Mágicos

Colar de Gabriel Item Mágico, raro (sintonização necessária por


uma criatura de bom alinhamento)

Descrição: Forjado com fios de prata celestial e um pingente em forma de


asa, o Colar de Gabriel carrega fragmentos da bênção de um arcanjo. A
joia vibra levemente na presença do mal e exala um calor suave que
acalma o portador.

Propriedades Aura Protetora: Enquanto estiver usando o colar, você


recebe +1 na sua Classe de Armadura.

Escudo Angelical (1/dia): Como reação ao ser atingido por um ataque,


você pode invocar asas de luz que interceptam o golpe, reduzindo o dano
em 40% + Constituição. Se o ataque for de uma criatura de alinhamento
maligno, a redução aumenta para 60%.

Sentinela do Bem: Você tem vantagem em testes de resistência contra


efeitos de medo ou encantamento criados por criaturas malignas.

Detecção Instintiva: Uma vez por dia, você pode lançar Detecção do Mal e
do Bem.

Desvantagem Oculta Se uma criatura de alinhamento maligno tentar


vestir o colar, ela sofrerá 10d6 de dano radiante por rodada até removê-
lo.

⚔️Shizuku – A Espada Demoníaca das Almas


Dano base: 3d12
Efeito Passivo: Cada alma absorvida fortalece a espada. Se o portador morrer empunhando-
a, sua alma será presa para sempre, tornando-se mais uma voz na lâmina.

🔹 Estágio 0 – Adormecida

 Dano: 3d12
 Roubo de Vida: 5%
 Extras:
o A espada sussurra nomes dos mortos em sonhos.
o Brilho vermelho fraco percorre as ranhuras da lâmina.
o Apenas sente fome constante de almas.
🔹 Estágio 1 – Despertar

 Dano: 4d20
 Roubo de Vida: 15%
 Poderes:
o Memória Ancestral: acesso às lembranças de antigos portadores (vantagem
em conhecimento/estratégia).
o Afinidade Demoníaca: espada se torna mais leve, ágil e impossível de ser
desarmada.
o Aura Aterradora: inimigos comuns fazem teste de resistência ou ficam
abalados.
o Ecos espirituais começam a se manifestar atrás do usuário em combate.

🔹 Estágio 2 – Ascensão

 Dano: 5d24
 Roubo de Vida: 30%
 Poderes:
o Pode usar até 3 habilidades dos antigos portadores por combate.
o Corte Espiritual: corta barreiras mágicas e defesas arcanas médias.
o Visão das Almas: enxerga fragmentos da essência vital dos vivos, podendo
prever 1 ataque por turno.
o Cada morte solta um rugido espectral que causa medo em inimigos próximos.
o Resistência parcial a veneno, necrose e drenagem de energia.

🔹 Estágio 3 – Devoradora de Almas

 Dano: 6d30
 Roubo de Vida: 50%
 Poderes:
o Pode invocar até 3 espectros de antigos mestres (1 por turno).
o Absorve permanentemente uma habilidade de um portador anterior.
o Resistência total contra medo, necromancia e controle mental espiritual.
o Ao matar um inimigo lendário, entra em êxtase, concedendo +20% de dano e
velocidade por 1 minuto.
o Devorar Alma (Ultimate): apaga completamente um inimigo da existência,
impedindo ressurreição. (1x por semana).
o Última Chance: se o portador morrer, Shizuku pode tentar revivê-lo,
aprisionando parte de sua alma (penalidade permanente em 1 atributo).
o A espada desenvolve voz própria, podendo conversar, manipular e até
ameaçar aliados ou inimigos.
🩸 Habilidades dos Portadores Anteriores (7)

1. Corte Carmesim – Golpe vital que causa +3d12 de dano extra em alvos vivos.
2. Sombra Espectral – Cria um clone de almas por 1 turno que repete seu ataque
básico.
3. Olhar da Morte – Um inimigo deve passar em teste de resistência ou fica paralisado
por 1 turno.
4. Correntes da Perdição – Invoca correntes espirituais que prendem até 2 inimigos por
1 turno.
5. Escudo das Almas – Cria barreira espectral que absorve 2d20 de dano.
6. Eco dos Portadores – Uma sombra de antigo mestre ataca junto (+2d20 de dano).
7. Grito do Vazio – Rugido que reduz ataque e defesa de inimigos próximos por 2
turnos.

1. Cristal de Areia Negra – foco mágico que aumenta o dano de magias sombrias em
+20%.
2. Máscara Sepulcral Rachada (equipável, +10 CA e resistência a medo)
3.

Olho Dourado da Permite detectar ilusões e mentiras por 10


Esfinge minutos/dia.

4.

Utilitários / Ferramentas

Itens de Missão / Chave

Consumo (poções, pergaminhos, etc)

Notas & Outras Informações


Aliados / Invocações / Companheiros

Rituais Conhecidos
Condições Permanentes / Maldições

Segredos / Conflitos Internos

Anotações do Jogador

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