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Document 2

O documento detalha as características e mecânicas da licantropia em um sistema de jogo, incluindo atributos, estágios de transformação e defesas. Cada estágio apresenta diferentes bônus, penalidades e habilidades, além de vulnerabilidades específicas a prata e fogo. A transformação é desencadeada por eventos como a lua cheia ou a vida abaixo de 15%, afetando o controle e comportamento do personagem.

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O documento detalha as características e mecânicas da licantropia em um sistema de jogo, incluindo atributos, estágios de transformação e defesas. Cada estágio apresenta diferentes bônus, penalidades e habilidades, além de vulnerabilidades específicas a prata e fogo. A transformação é desencadeada por eventos como a lua cheia ou a vida abaixo de 15%, afetando o controle e comportamento do personagem.

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AMALDIÇOADO — LICANTROPIA

Ao ser infectado:

Passivo Permanente

 +5 em todos os Atributos Físicos


 Regeneração em Descanso Curto
 Vulnerabilidade narrativa à prata (dano ignora regeneração)
 Sensibilidade instintiva (cheiros fortes causam -1 em testes
intelectuais situacionais)

GATILHOS DE TRANSFORMAÇÃO
1. Lua Cheia (automática, narrativa)
2. Vida abaixo de 15%
a. Teste de Resistência de Sabedoria
b. Falha: transforma imediatamente
c. Regeneração ativa instantaneamente
d. Testes de controle com desvantagem mesmo com
inimigos presentes

CONTROLE BESTIAL (Base)


Ao se transformar:

 -2 em Inteligência e Sabedoria (mínimo)


 Todo turno: Teste de Resistência de Sabedoria
o Falha: ataca o alvo mais próximo
o Sem inimigos visíveis: CD +2
o Se for Alfa: penalidades adicionais (ver abaixo)

CLASSIFICAÇÃO POR OLHOS


Rolar 1d4 ao ser amaldiçoado:
1–2: 🟡 Beta (Olhos Amarelos)

 Forma padrão
 Sem bônus adicionais

3: 🔵 Ômega (Olhos Azuis)

 Recupera 1% da vitalidade máxima de cada criatura morta


enquanto transformado
 Tendência maior à submissão instintiva (CD +1 para resistir a
comandos de Alfas)

4: 🔴 Alfa (Olhos Vermelhos)

 +2 adicional em todos os ganhos de atributos dos estágios


 +4 Pontos de Evolução extras
 Descanso curto: rola cura duas vezes
 Sempre rola testes de controle com desvantagem
 Sem inimigo: CD +4 adicional (além do +2 padrão)

ESTÁGIOS DO DOM –
LICANTROPIA (4ª Categoria)

ESTÁGIO I — BÁSICO (Glabro)


Forma: Glabro (semi-bestial)

Ao transformar:

 +5 Temporário em todos os Atributos Físicos


 -2 em Inteligência e Sabedoria
 Regeneração passiva a cada 3 rodadas
 Mordida: 1d10
 Garras: 1d8 cada
 Deslocamento +3m
 Vantagem em testes de Intimidação

Controle:

 Teste de Sabedoria por turno (padrão base)


ESTÁGIO II — DESENVOLVIDO
(Crinos)
Forma: Crinos (forma de guerra)

Ao transformar:

 +10 Temporário em todos os Atributos Físicos


 -5 em Inteligência e Sabedoria
 Regeneração a cada 2 rodadas
 Redução de dano físico leve (não mágico)
 Mordida: 2d8
 Garras: 2d6 cada
 Pode atacar dois alvos diferentes no mesmo turno
 Deslocamento +6m
 Salto ampliado

Controle:

 CD base aumenta +2
 Se causar morte no turno, deve testar novamente para não entrar
em Frenesi (ataca novamente o alvo mais próximo)

ESTÁGIO III — AVANÇADO


(Hispo)
Forma: Hispo (lobo monstruoso colossal)

Ao transformar:

 +15 Temporário em todos os Atributos Físicos


 -8 em Inteligência e Sabedoria
 Regeneração por rodada
 Imunidade a medo
 Redução de dano moderada (exceto prata/fogo)
 Mordida: 3d10 (se acertar, pode derrubar)
 Investida: se mover 6m em linha reta, dano extra 2d8
 Presença Predatória: inimigos fazem teste de Moral ou sofrem -2 nas
ações

Controle:

 Teste de Sabedoria com desvantagem sempre


 Se começar turno sem inimigo: entra em Frenesi automático
 Aliados contam como alvo válido

Risco adicional:

 Após retornar à forma humana: 1 nível de Exaustão

ESTÁGIO IV — EXTREMO (Lupus


Primordial / Abominação)
Forma: híbrido colossal entre Crinos e Hispo
(O lobisomem perde traços humanos)

Ao transformar:

 +20 Temporário em todos os Atributos Físicos


 -12 em Inteligência e Sabedoria
 Regeneração por turno
 Só pode morrer se a cabeça ou coração forem destruídos
 Imunidade a dano comum (apenas mágico, prata ou fogo e elétrico
causam dano total)
 Ataques causam Hemorragia (1d6 por rodada até tratado)
 Uivo Primordial:
o Inimigos em 12m fazem teste de resistência ou ficam
Amedrontados
o Aliados testam para não fugir

Controle:

 Não realiza mais testes normais


 A cada turno rola 1d6:
o 1–3: ataca alvo mais próximo
o 4–5: ataca múltiplos alvos
o 6: age com resquício de consciência
 Após retornar:
o 2 níveis de Exaustão
o 50% de chance de perder memória do ocorrido
o 10% de chance de trauma permanente (-1 Sabedoria
cumulativo)

LICANTROPIA — DEFESAS
COMPLETAS POR ESTÁGIO

ESTÁGIO I — BÁSICO (Glabro)


Forma semi-bestial instável.

Redução de Dano
 RD 3 contra dano físico não mágico
o Cortante
o Perfurante
o Contundente

Resistências
 Vantagem contra medo

Vulnerabilidades
 Prata ignora RD
 Fogo ignora RD
 Eletricidade ignora RD

Interferência Elétrica
Ao sofrer dano elétrico:

CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo


 Falha → perde regeneração por 1 rodada
 Falha por 5+ → reverte à forma humana

ESTÁGIO II — DESENVOLVIDO
(Crinos)
Forma de guerra consolidada.

Redução de Dano
 RD 6 contra físico não mágico
 RD 3 contra físico mágico

Resistências
 Resistência (metade do dano) contra:
o Contundente não mágico
 Vantagem contra medo

Vulnerabilidades
 Prata:
o Ignora RD
o +2 por dado de dano
 Fogo:
o Ignora RD
o Cancela regeneração por 1 rodada
 Eletricidade:
o Ignora RD

Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo

 Falha por 5+ → reverte + fica Atordoado 1 rodada


ESTÁGIO III — AVANÇADO
(Hispo)
Predador colossal.

Redução de Dano
 RD 10 contra físico não mágico
 RD 5 contra físico mágico

Resistências
 Resistência contra:
o Cortante
o Perfurante
o Contundente (não mágico)
 Vantagem contra:
o medo
o dor intensa

Vulnerabilidades
 Prata:
o Ignora RD
o Dano dobrado após rolagem
o Cancela regeneração por 2 rodadas
 Fogo:
o Ignora RD física
o Cancela regeneração por 2 rodadas
 Eletricidade:
o Ignora RD

Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo
 Falha por 5+ → reverte + 1 nível de exaustão
 Falha crítica → inconsciente 1 rodada

ESTÁGIO IV — EXTREMO (Lupus


Primordial)
Aberração quase imparável.

Redução de Dano
 RD 15 contra físico não mágico
 RD 10 contra físico mágico

Resistências
 Resistência contra:
o Todo dano físico não mágico
 Imunidade a:
o medo
o intimidação
o derrubar por força comum

Vulnerabilidades
 Prata:
o Ignora todas resistências
o Ignora RD
o Cancela regeneração por 2 rodadas
o Críticos com prata causam 1 nível de exaustão
 Fogo mágico:
o Dano dobrado
o Cancela regeneração
 Eletricidade:
o Ignora RD
Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo

 Falha por 5+ → reverte + 1 nível de exaustão

FORMA HOMID — FORMA


CONTROLÁVEL
Categoria: Licantropia (4ª Categoria)
Tipo: Transformação Parcial Controlada
Ativação: Ação bônus
Duração: Até cancelar ou ficar inconsciente
Custo: Nenhum
Limite: Pode manter enquanto estiver consciente

O QUE MUDA FISICAMENTE


 Garras surgem
 Caninos se alongam
 Olhos brilham (amarelo, azul ou vermelho)
 Corpo levemente mais denso e musculatura mais marcada
 Voz fica mais grave

Não altera estrutura corporal completamente.

EFEITOS MECÂNICOS
Atributos
 Não recebe bônus de +5 físico
 Não sofre penalidade intelectual
 Mantém total controle mental
Defesa
 Não recebe RD
 Não recebe resistências físicas
 Não ativa vulnerabilidades especiais

É basicamente um “estado armado”, não forma monstruosa.

Percepção
 Visão em pouca luz
 +2 em testes de percepção visual
 Rastreio por olfato com vantagem
 Pode identificar sangue a até 9m

Ataques Naturais
 Mordida: 1d8 perfurante
 Garras: 1d6 cortante cada
 Pode usar ataques naturais mesmo segurando armas leves

Se atacar com mordida:

 Pode tentar agarrar automaticamente (teste de FOR vs


FOR/Acrobacia)

Instinto Contido
Enquanto em Homid:

 Se sofrer dano crítico:


o SAB CD 12
o Falha → deve testar para não ativar transformação total
 Se cair abaixo de 15% da vida:
o Rola normalmente o teste de transformação forçada
VARIAÇÃO POR TIPO
🟡 Beta (Olhos Amarelos)
 +1 em testes de Percepção
 Nada adicional

🔵 Ômega (Olhos Azuis)


 Ao matar uma criatura:
o Recupera 1% da vida máxima
 Tem desvantagem contra intimidação de Alfas

🔴 Alfa (Olhos Vermelhos)


 +2 em testes de Intimidação
 Aliados fazem SAB CD 10 para não hesitar ao encará-lo
 Se receber dano pesado:
o CD de perder controle +2

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