AMALDIÇOADO — LICANTROPIA
Ao ser infectado:
Passivo Permanente
+5 em todos os Atributos Físicos
Regeneração em Descanso Curto
Vulnerabilidade narrativa à prata (dano ignora regeneração)
Sensibilidade instintiva (cheiros fortes causam -1 em testes
intelectuais situacionais)
GATILHOS DE TRANSFORMAÇÃO
1. Lua Cheia (automática, narrativa)
2. Vida abaixo de 15%
a. Teste de Resistência de Sabedoria
b. Falha: transforma imediatamente
c. Regeneração ativa instantaneamente
d. Testes de controle com desvantagem mesmo com
inimigos presentes
CONTROLE BESTIAL (Base)
Ao se transformar:
-2 em Inteligência e Sabedoria (mínimo)
Todo turno: Teste de Resistência de Sabedoria
o Falha: ataca o alvo mais próximo
o Sem inimigos visíveis: CD +2
o Se for Alfa: penalidades adicionais (ver abaixo)
CLASSIFICAÇÃO POR OLHOS
Rolar 1d4 ao ser amaldiçoado:
1–2: 🟡 Beta (Olhos Amarelos)
Forma padrão
Sem bônus adicionais
3: 🔵 Ômega (Olhos Azuis)
Recupera 1% da vitalidade máxima de cada criatura morta
enquanto transformado
Tendência maior à submissão instintiva (CD +1 para resistir a
comandos de Alfas)
4: 🔴 Alfa (Olhos Vermelhos)
+2 adicional em todos os ganhos de atributos dos estágios
+4 Pontos de Evolução extras
Descanso curto: rola cura duas vezes
Sempre rola testes de controle com desvantagem
Sem inimigo: CD +4 adicional (além do +2 padrão)
ESTÁGIOS DO DOM –
LICANTROPIA (4ª Categoria)
ESTÁGIO I — BÁSICO (Glabro)
Forma: Glabro (semi-bestial)
Ao transformar:
+5 Temporário em todos os Atributos Físicos
-2 em Inteligência e Sabedoria
Regeneração passiva a cada 3 rodadas
Mordida: 1d10
Garras: 1d8 cada
Deslocamento +3m
Vantagem em testes de Intimidação
Controle:
Teste de Sabedoria por turno (padrão base)
ESTÁGIO II — DESENVOLVIDO
(Crinos)
Forma: Crinos (forma de guerra)
Ao transformar:
+10 Temporário em todos os Atributos Físicos
-5 em Inteligência e Sabedoria
Regeneração a cada 2 rodadas
Redução de dano físico leve (não mágico)
Mordida: 2d8
Garras: 2d6 cada
Pode atacar dois alvos diferentes no mesmo turno
Deslocamento +6m
Salto ampliado
Controle:
CD base aumenta +2
Se causar morte no turno, deve testar novamente para não entrar
em Frenesi (ataca novamente o alvo mais próximo)
ESTÁGIO III — AVANÇADO
(Hispo)
Forma: Hispo (lobo monstruoso colossal)
Ao transformar:
+15 Temporário em todos os Atributos Físicos
-8 em Inteligência e Sabedoria
Regeneração por rodada
Imunidade a medo
Redução de dano moderada (exceto prata/fogo)
Mordida: 3d10 (se acertar, pode derrubar)
Investida: se mover 6m em linha reta, dano extra 2d8
Presença Predatória: inimigos fazem teste de Moral ou sofrem -2 nas
ações
Controle:
Teste de Sabedoria com desvantagem sempre
Se começar turno sem inimigo: entra em Frenesi automático
Aliados contam como alvo válido
Risco adicional:
Após retornar à forma humana: 1 nível de Exaustão
ESTÁGIO IV — EXTREMO (Lupus
Primordial / Abominação)
Forma: híbrido colossal entre Crinos e Hispo
(O lobisomem perde traços humanos)
Ao transformar:
+20 Temporário em todos os Atributos Físicos
-12 em Inteligência e Sabedoria
Regeneração por turno
Só pode morrer se a cabeça ou coração forem destruídos
Imunidade a dano comum (apenas mágico, prata ou fogo e elétrico
causam dano total)
Ataques causam Hemorragia (1d6 por rodada até tratado)
Uivo Primordial:
o Inimigos em 12m fazem teste de resistência ou ficam
Amedrontados
o Aliados testam para não fugir
Controle:
Não realiza mais testes normais
A cada turno rola 1d6:
o 1–3: ataca alvo mais próximo
o 4–5: ataca múltiplos alvos
o 6: age com resquício de consciência
Após retornar:
o 2 níveis de Exaustão
o 50% de chance de perder memória do ocorrido
o 10% de chance de trauma permanente (-1 Sabedoria
cumulativo)
LICANTROPIA — DEFESAS
COMPLETAS POR ESTÁGIO
ESTÁGIO I — BÁSICO (Glabro)
Forma semi-bestial instável.
Redução de Dano
RD 3 contra dano físico não mágico
o Cortante
o Perfurante
o Contundente
Resistências
Vantagem contra medo
Vulnerabilidades
Prata ignora RD
Fogo ignora RD
Eletricidade ignora RD
Interferência Elétrica
Ao sofrer dano elétrico:
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo
Falha → perde regeneração por 1 rodada
Falha por 5+ → reverte à forma humana
ESTÁGIO II — DESENVOLVIDO
(Crinos)
Forma de guerra consolidada.
Redução de Dano
RD 6 contra físico não mágico
RD 3 contra físico mágico
Resistências
Resistência (metade do dano) contra:
o Contundente não mágico
Vantagem contra medo
Vulnerabilidades
Prata:
o Ignora RD
o +2 por dado de dano
Fogo:
o Ignora RD
o Cancela regeneração por 1 rodada
Eletricidade:
o Ignora RD
Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo
Falha por 5+ → reverte + fica Atordoado 1 rodada
ESTÁGIO III — AVANÇADO
(Hispo)
Predador colossal.
Redução de Dano
RD 10 contra físico não mágico
RD 5 contra físico mágico
Resistências
Resistência contra:
o Cortante
o Perfurante
o Contundente (não mágico)
Vantagem contra:
o medo
o dor intensa
Vulnerabilidades
Prata:
o Ignora RD
o Dano dobrado após rolagem
o Cancela regeneração por 2 rodadas
Fogo:
o Ignora RD física
o Cancela regeneração por 2 rodadas
Eletricidade:
o Ignora RD
Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo
Falha por 5+ → reverte + 1 nível de exaustão
Falha crítica → inconsciente 1 rodada
ESTÁGIO IV — EXTREMO (Lupus
Primordial)
Aberração quase imparável.
Redução de Dano
RD 15 contra físico não mágico
RD 10 contra físico mágico
Resistências
Resistência contra:
o Todo dano físico não mágico
Imunidade a:
o medo
o intimidação
o derrubar por força comum
Vulnerabilidades
Prata:
o Ignora todas resistências
o Ignora RD
o Cancela regeneração por 2 rodadas
o Críticos com prata causam 1 nível de exaustão
Fogo mágico:
o Dano dobrado
o Cancela regeneração
Eletricidade:
o Ignora RD
Interferência Elétrica
CON CD = 10 + Modificador do atributo inimigo
Falha por 5+ → reverte + 1 nível de exaustão
FORMA HOMID — FORMA
CONTROLÁVEL
Categoria: Licantropia (4ª Categoria)
Tipo: Transformação Parcial Controlada
Ativação: Ação bônus
Duração: Até cancelar ou ficar inconsciente
Custo: Nenhum
Limite: Pode manter enquanto estiver consciente
O QUE MUDA FISICAMENTE
Garras surgem
Caninos se alongam
Olhos brilham (amarelo, azul ou vermelho)
Corpo levemente mais denso e musculatura mais marcada
Voz fica mais grave
Não altera estrutura corporal completamente.
EFEITOS MECÂNICOS
Atributos
Não recebe bônus de +5 físico
Não sofre penalidade intelectual
Mantém total controle mental
Defesa
Não recebe RD
Não recebe resistências físicas
Não ativa vulnerabilidades especiais
É basicamente um “estado armado”, não forma monstruosa.
Percepção
Visão em pouca luz
+2 em testes de percepção visual
Rastreio por olfato com vantagem
Pode identificar sangue a até 9m
Ataques Naturais
Mordida: 1d8 perfurante
Garras: 1d6 cortante cada
Pode usar ataques naturais mesmo segurando armas leves
Se atacar com mordida:
Pode tentar agarrar automaticamente (teste de FOR vs
FOR/Acrobacia)
Instinto Contido
Enquanto em Homid:
Se sofrer dano crítico:
o SAB CD 12
o Falha → deve testar para não ativar transformação total
Se cair abaixo de 15% da vida:
o Rola normalmente o teste de transformação forçada
VARIAÇÃO POR TIPO
🟡 Beta (Olhos Amarelos)
+1 em testes de Percepção
Nada adicional
🔵 Ômega (Olhos Azuis)
Ao matar uma criatura:
o Recupera 1% da vida máxima
Tem desvantagem contra intimidação de Alfas
🔴 Alfa (Olhos Vermelhos)
+2 em testes de Intimidação
Aliados fazem SAB CD 10 para não hesitar ao encará-lo
Se receber dano pesado:
o CD de perder controle +2