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Golem Lutador 2 Khalmyr: Jonah

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem de jogo chamado Jonah, que é um golem lutador. Ele possui atributos, habilidades, poderes e equipamentos, além de um histórico de combate e magias. O personagem tem características únicas devido à sua natureza artificial, como imunidade a doenças e a necessidade de inatividade para recarregar energia.

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densetsu335
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Golem Lutador 2 Khalmyr: Jonah

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem de jogo chamado Jonah, que é um golem lutador. Ele possui atributos, habilidades, poderes e equipamentos, além de um histórico de combate e magias. O personagem tem características únicas devido à sua natureza artificial, como imunidade a doenças e a necessidade de inatividade para recarregar energia.

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JOGADOR

Jonah
PERSONAGEM
Golem Lutador 2 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 2 +
5 -1 3 -1 -1 -2 Acrobacia 2 = 1
+ modCar
CAR + 0 +
0 ✔

Adestramentod -1 = 1 0
Atletismo 8 = 1 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação -1 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
31 6
Cavalgar
Conhecimento d
0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia -1 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação -1 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 1 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Furtividade 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Intimidação -1 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição 0 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
-1 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 8 = 1 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Qualquer )d 2 = 1 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
11 = 10 + modDes+ + +
Armas Simples Ofício(Culinária ) = 1 + modInt
INT + 0 + 0
d
-1
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 0 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Reflexos 2 = 1 + modDes
DES + 2 + 0 ✔

0 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 0 = 1 SAB + 0 + 0
Vontade 0 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante

1 20 40 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Arma Improvisada: Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um
passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma.
Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um
ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.
- Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro
níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas
diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.
- Canalizar Reparos: Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
- Chassi: Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de
carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura -2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois
precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você
continua só podendo usar uma armadura).
- Criatura Artificial: Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e
venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de
habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de
descanso).
- Dom da Verdade: Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e
Furtividade, até o fim da cena.
- Espírito Elemental: Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia.
Se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com
espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
- Estilo Desarmado: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades).
- Golpe Relâmpago: Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque
desarmado adicional.
- Lutador de Chão: Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer
uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
- Programação de Combate: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para ativar um modo de análise de inimigos, com duração
sustentada. Enquanto estiver com esse modo ativo, quando faz um ataque você rola dois dados e usa o melhor resultado.
- Quebrar Encanto: Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando usa essa manobra, você pode gastar 2 PM. Se você acertar
o ataque, o item e seu portador sofrem o efeito de Dissipar Magia, usando o resultado do teste de quebrar como teste de Misticismo e CD
para resistir.
- Sem Origem: Como uma criatura artificial, você já foi construído "pronto". Não teve uma infância - portanto, não tem direito a escolher uma
origem e receber benefícios por ela.
- Soco Foguete: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para disparar seu punho e atingir um alvo em alcance curto.
Após o ataque, sua mão volta voando para você. Esse ataque não pode ser usado para agarrar.
- Voadora: Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar
até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.
Atualização
MAGIAS

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