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Anão Batedor Bárbaro 1 Arsenal: Bartarinn

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Bartarinn, um anão bárbaro de nível 1, com habilidades e poderes específicos, como resistência a terrenos difíceis e a capacidade de conjurar armas. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de uma lista de perícias e equipamentos. O personagem é detalhado com informações sobre ataques, defesa, e habilidades especiais que refletem sua origem e classe.

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densetsu335
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Anão Batedor Bárbaro 1 Arsenal: Bartarinn

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Bartarinn, um anão bárbaro de nível 1, com habilidades e poderes específicos, como resistência a terrenos difíceis e a capacidade de conjurar armas. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de uma lista de perícias e equipamentos. O personagem é detalhado com informações sobre ataques, defesa, e habilidades especiais que refletem sua origem e classe.

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JOGADOR

Bartarinn
PERSONAGEM
Anão Batedor Bárbaro 1 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
0 -1 2 0 1 0 Acrobacia -1 = 0
+ modCar
CAR + 2 +
0
Adestramentod 2 = 0 0 ✔
Atletismo 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação 0 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
1 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔

29 3
Cavalgar
Conhecimento d
0 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 0 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação 0 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 0 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Furtividade 1 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Guerrad 0 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 1 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Intimidação 0 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 0 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
0 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd -1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
0 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 0 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Escudos Ofício( )d 1 = 0 + modSab
INT + 0 + 0
9 = 10 + modDes+ + +
Armaduras Leves ) = 0 + modDes
INT + 0 + 0
Ofício( d
-1
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas Marciais Percepção -1 = 0 + modDes
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Armas Simples Pilotagemd -1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 1 = 0 + modSab
DES + 0 + 0
Reflexos 1 = 0 + modSab
DES + 0 + 0
1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ sab
Sobrevivência 0 = 0 SAB + 0+
Vontade 0 = 0 + sab
SAB + 0+
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante

1 10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- À Prova de Tudo: Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno
difícil natural.
- Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
- Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual
seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 munições.
- Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por
uso de armadura ou excesso de carga.
- Duro com Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
- Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus
em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
- Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por
usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas
simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
Atualização
MAGIAS

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