JOGADOR
Yssek
PERSONAGEM
Kliren Artesão Inventor 2 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ modDes
DES + 2 +
-1 1 2 7 0 1 Acrobacia 4 = 1
+ modCar
CAR + 0 +
0 ✔
Adestramentod 2 = 1 0
Atletismo 0 = 1 + modFor
FOR + 0 + 0
Atuação 2 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
19 8
Cavalgar
Conhecimento d
10 = 1 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 4 = 1 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Enganação 2 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + modCon
CON + 0 + 0
Arcabuz +4 2d10 18/x3 Perfuração Médio Furtividade 2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 8 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Intimidação 2 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição 3 = 1 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Investigação 10 = 1 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Jogatina d
2 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 0 = 1 + modFor
FOR + 0 + 0
Misticismo d
8 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 8 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Artesanato )d 10 = 1 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
11 = 10 + modDes+ + +
Armas Simples ) = 1 + modInt
INT + 2 + 0
Ofício(Armeiro d
10 ✔
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 4 = 1 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Reflexos 2 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
1 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 1 = 1 SAB + 0 + 0
Vontade 3 = 1 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Arcabuz (2 espaços)
3 9 18 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Engenhosidade (x2): Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu
custo é reduzido em -1 PM.
- Engenhosidade (x2): Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
- Fabricar Item Superior: No 2º nível, você recebe um superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder
fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias. Nos níveis
5, 8 e 11, você pode substituir esse por um superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e
passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava
trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
- Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
- Invenção Potente: Quando usa um ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
- Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido
por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos
de dano.
- Protótipo: Você começa o jogo com um superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500.
Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
- Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
- Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua
escolha).
- Voz da Civilização: Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Atualização
MAGIAS
- Compreensão (Sempre Ativo) (1º, Adiv, Padrão, Toque, Cena, 1PM): Essa magia lhe confere compreensão
sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar
numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar
uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos. Você também pode gastar uma
ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você "ouve" o que o alvo está
pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar
este efeito.