Runeterra RPG
Runeterra RPG
A LINHAGEM E O DESTINO
"Cada ser carrega em seu sangue séculos de história, peso social e magia latente. Escolha com
sabedoria, pois sua origem define sua força no mundo."
O Fator Racial
Bônus de Raça
Nota do Sistema: A adaptabilidade humana é sua maior arma. Eles não têm o poder bruto de um Vastaya, mas têm a resiliência para vencer
qualquer ambiente.
Especialidades e Fardos
3 2
Especialidades Defeitos
Escolha 3 áreas de treinamento focadas Sua natureza humana traz falhas. Escolha
para sua jornada. 2 defeitos de personalidade ou físicos.
"A ganância e a arrogância são o preço pago por uma vontade que não conhece limites."
Climas e Regiões de Afinidade
Aqui estão alguns exemplos de climas e regiões que um Humano pode escolher para receber o bônus de +1 em suas
jogadas:
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Vastaya: Quimeras Ancestrais
"A mente de um Marai é tão profunda e vasta quanto os abismos que ele habita."
Vastaya do Ar: O Lhotlan
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Yordle: Espíritos de Magia
Personalidade Magnética
+3
Seja pela fofura extrema ou pela energia vibrante, os
Yordles dominam as interações sociais com facilidade.
Este bônus reflete sua capacidade de encantar, persuadir ou
CARISMA simplesmente confundir as outras raças com sua presença
mágica única.
Maestria Espiritual
Arcano Inato
Como seres de magia pura, o conhecimento arcano não é
algo estudado, mas sim vivido.
Viver como um Yordle é experimentar o mundo com uma intensidade que poucas raças suportariam.
Montanha-Russa de Emoções
Baixa Estatura
Defeito "8 ou 80": Yordles não sentem nada "mais
ou menos". Se estão tristes, são depressivos; se estão Sua altura reduzida dificulta certas tarefas físicas de
felizes, são eufóricos. longo alcance e o torna alvo fácil de ser "atropelado"
Interpretativamente, isso afeta sua tomada de decisões em momentos ou ignorado em multidões.
de estresse emocional.
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Glassinatas
OS FILHOS DO GELO VERDADEIRO
"Nascidos sob o abraço do Arcano nas terras gélidas de Freljord, os Glassinatas são os únicos capazes de
domar a fúria do gelo eterno."
O Sangue de Freljord
Agilidade e Vigor
+
Destrez
O bônus em Destreza reflete a precisão necessária para
a
2 moldar e manejar armas de gelo, enquanto a Constituição
representa a resistência nata de quem nasceu na fúria do
norte.
+1
Constituição
"Rápido como a flecha de cristal, resistente como a montanha de
gelo."
O Elo
Indestrutível
Sua magia não é independente; ela está ancorada em
um objeto de poder.
Defeito: Dependência
Escolha seu item principal. Sem este objeto, você
se sente impotente e não consegue canalizar o
Gelo Verdadeiro.
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Autômatos: Sentinelas de Metal
Defeitos de Sistema
Sua natureza mecânica cria barreiras intransponíveis na
convivência com as raças orgânicas.
-2 em Carisma
Encontros diplomáticos e etiquetas sociais são vistos por você como
algoritmos arcaicos, desnecessários e ineficientes. Isso o torna seco,
direto e muitas vezes rude.
"Seja a linha de frente. Se seus aliados caírem, é porque você não estava lá para
protegê-los."
O Caminho do Protetor
Muralha ou Triturador?
Em níveis elevados, o Tank pode evoluir de um mero
absorvedor de dano para uma fonte devastadora de poder
ou uma fortaleza absoluta.
14
ARMADURA
14
RES. MÁGICA
Recursos de Combate
Energia de Batalha
Diferente de conjuradores de mana, o Tank utiliza sua própria
determinação e fôlego para executar proezas físicas.
Pontos de Energia: 4
Recuperação: 1 ponto restaurado a cada 2 turnos de
combate.
Doutrinas Passivas (Escolha 1)
Eu Estou Aqui!
Vem Aqui!
Pula até um aliado (5m). Ambos ganham bônus de Armadura e Res.
Puxa o inimigo até você. O alvo deve resistir a um teste de CON.
Mágica igual ao seu Mod CON por 1 turno.
Custo: 2 Energia | CD: 1D20 + Mod CON
Custo: 1 Energia
Habilidades Nível 1 (Ofensiva e CC)
Eu Aguento!
Uma explosão de determinação pura que se manifesta em
proteção física.
Para maximizar a eficácia de suas habilidades, seus atributos primários devem ser balanceados:
Constituição Fundamental para PV e força de escudos. Vem Aqui!, Pela Glória!, Eu Aguento!
Sabedoria Útil se escolher passivas de cura ou antimagia. Vai Ficar Tudo Bem, Antimagia
Dúvidas, Muralha?
O caminho do Tank exige coragem. Você está pronto para ser o escudo?
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Classe: Duelista
O MAESTRO DO AÇO
"Enfrente seus inimigos de frente e prove que sua técnica é a única lei que rege este
campo de batalha."
Mano a Mano
Superioridade Técnica
Sua função é isolar ameaças e destruí-las em combate
singular, onde sua velocidade e precisão superam
qualquer defesa bruta.
Vigor e Recursos
Jorre Sangue!
Destino Escolha! 2 golpes sucessivos causam Sangramento. O alvo recebe dano contínuo
Uma vez por turno, role um 1D20 adicional. Se cair 20, o dano total é até resistir com CON.
dobrado.
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CLASSE
ATIRADOR
O OLHAR DE LONGE
"Seja a retaguarda do seu time. Atinja o coração do inimigo antes mesmo dele ver sua sombra."
O CAMINHO DO ATIRADOR
Abaixo estão os recursos básicos que definem sua resiliência e fôlego em combate:
08 08 06
ARMADUR RES. ENERGI
A MÁGICA A
"O Atirador não apenas mata; ele dita o ritmo do campo de batalha através da pressão constante."
HABILIDADES
NÍVEL I
Escolha 2 técnicas para começar sua jornada. Cada habilidade consome seus Pontos de
Energia e exige testes de precisão.
PODER DE FOGO
Foco em Mobilidade
Use Avanço para manter a distância. Se um inimigo
se aproximar, reposicione-se para perto de um aliado
e aproveite a passiva Trabalho em Equipe.
O CORAÇÃO DO ATIRADOR
Constituição Vital para não morrer com um único golpe. Cálculo de Pontos de Vida (PV).
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CLASSE
MAGO
A VONTADE ARCANA
"O arcano está em tudo. Alguns o estudam, outros o sentem, mas apenas o Mago o molda."
O CONTATO COM O ARCANO
0 12 0
8 8
ARMADURA RES. MÁGICA MANA
Efeito: Os custos de mana de todas as suas magias são Efeito: Sua primeira magia causa o DOBRO do dano total, mas
reduzidos em 1. gasta o DOBRO de mana.
DOUTRINAS PASSIVAS (I)
Eu te protejo!
Gera um escudo de magia pura em um aliado à vista. Queime!
Canaliza por 1 turno para gerar explosão (raio 4m) sob o inimigo.
Gestão de Mana
Combo de Combate
Como Mago, seu Mana é sua vida. O caminho do
Use Prisão Arcana para imobilizar o alvo prioritário
Estudo é ideal para iniciantes que querem lançar mais
antes de canalizar o Queime! ou Raio Mágico,
magias por batalha, enquanto o Prodígio é para quem
garantindo que o inimigo não saia da área de impacto.
busca encerrar lutas no primeiro turno.
Dica de Sobrevivência:
Atributos Chave:
Dúvidas, Tecelão?
O arcano recompensa os curiosos, mas consome os
imprudentes. Como você moldará Runeterra?
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CLASSE
ASSASSINO
"Um alvo a menos é um problema a menos no mundo."
VIGOR E DEFESA
Estatísticas Base
PV: 1D8 + Mod. Constituição
Armadura: 9
Resistência Mágica: 9
Energia: 7 (Regen: 1 a cada 3 turnos)
PASSIVAS (ESCOLHA 1)
Sombra Fatal Quebra-Casco
Vantagem no ataque ao sair da Ataque surpresa das costas é crítico Primeiro ataque ignora a armadura
furtividade. (dobra dano). do alvo.
+1D4 + DES de dano contra inimigos Armazena Mod. DES ao acertar para Teste CON. Falha = 1D4 de dano por
isolados. mitigar próximo dano. ataque recebido.
HABILIDADES (ESCOLHA 2)
Habilidade Dano / Efeito Custo CD
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AS RUNAS DE RUNETERRA
As runas moldam o seu personagem, desenvolvem poderes
novos que são imbuídos em seu ser, e estão além de seu
controle, é algo que acontece naturalmente, faz parte de você,
portanto pense bem na hora de escolher suas runas.
Atacar um inimigo 3 vezes o marca, o tornando vulnerável a Para cada ataque bem sucedido em um inimigo aumente sua
ataques por X tempo, onde X é igual ao seu modificador de destreza em +1 até um limite de 6.
Destreza. Um alvo vulnerável tem desvantagem em testes de
resistências contra você e seus aliados.
Uma vez a cada 4 turnos seu ataque te concede uma ação de Após 5 turnos em combate, seus ataques se fortalecem e te
movimento bônus, podendo se mover em até 3 metros de curam em 1D4 + Força.
distância e curando 1D4 de vida.
DOMINAÇÃO
Foco em Dano explosivo em alvos únicos.
Acertar um inimigo 3 vezes seguidas com ataques e/ou Você inicia a batalha com ferocidade para tentar acabar com isso
habilidades, fazem com que seu terceiro ataque e/ou habilidade rápido. Você pode usar uma ação bônus ao acertar seu inimigo
seja mais explosivo, dando +1D8 de dano adicional. Isso só para realizar um novo ataque de oportunidade. Seu ataque
acontece uma vez a cada 7 turnos. subsequente da metade do dano total. Você pode fazer isso 2
vezes seguidas. Isso só acontece no começo de cada combate.
Colheita maldosa
Você tem um bônus de dano em inimigos já feridos. Inimigos com menos de 30% da vida são altamente vulneráveis a você. Seu primeiro
ataque em um inimigo já muito ferido causa 1D6 + Destreza a mais de dano. Isso só acontece uma vez por inimigo que chegar neste ponto.
FEITIÇARIA
Foco em habilidades aprimoradas e manipulação de recursos.
Você tem uma fada aliada que te ajuda em combate. A Fada Aery Você joga uma bola de energia junto com sua primeira habilidade
vai até jogadores que você auxiliar com alguma habilidade, que acertar um oponente, dando 1D8 a mais de dano. Isso
dando um escudo mágico a eles com duração igual ao seu acontece uma vez a cada 7 turnos.
modificador de Sabedoria. Quando você acerta um inimigo com
um ataque a distância ou habilidade, a Fada Aery te ajuda em
batalha, dando 1D4 de dano bônus. Isso acontece uma vez a
cada 3 turnos.
Ímpeto gradual
Acertar um oponente 3 vezes concede uma ação de movimento bônus, podendo se reposicionar em até 9 metros.
DETERMINAÇÃO
Foco em Durabilidade e controle de grupo.
Uma vez a cada 6 turnos, um ataque seu irá sugar a vida do Estar perto de um aliado quando você ou ele forem infligidos com
oponente, te concedendo vida máxima. Se for corpo-a-corpo, te dano pela primeira vez em um combate ativa sua proteção. Você
concede 2 pontos de vida máxima a mais. Se for a distância te protege ambos com um escudo mágico. O valor do escudo
concede 1 ponto de vida máxima a mais. gerado é 1D6 + Constituição.
Pós-choque
Quando você for infligido por dano pela primeira vez, sua defesa natural é aumentada para entrar em batalha. Sua armadura e resistência
mágica são dobrados e dura X turnos, onde X é seu modificador de constituição.
INSPIRAÇÃO
Foco em ferramentas criativas.
Seus ataques causam lentidão no oponente, tornando difícil dele No começo de cada sessão, você pode escolher uma runa
se afastar de você e seus aliados. Seu oponente deve realizar principal. Você usa apenas metade de seus valores.
um teste de resistência de sabedoria, se falhar ele perde metade
da movimentação dele.
Isso é meu
Sempre que você luta contra alguém você consegue ser ágil suficiente para roubar seu oponente, jogue 1D20 ao fim de cada combate para
ver o que você roubou dele.
IMAGE SOURCES
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EQUIPAMENTOS NÍVEL I (COMPLETO)
Cada aventureiro inicia com 2 itens à sua escolha.
Machado Lança
1D6 + For | Req: For 10 2D4 + Des | Req: Des 14 (Alcance 2m)
Regra de Inventário:
ESPECIALIDADES E PERÍCIAS
Regra de Cálculo
Sempre que você realizar uma ação que se enquadra em uma de suas
Especialidades, você adiciona um bônus fixo de +2 ao resultado total. A
fórmula para verificar o sucesso de uma tarefa é:
Lista de Especialidades
Atributo
Especialidade Descrição
Base
Distribuição Inicial
0,5 de dano
Exemplo Prático:
10 de dano 5 de Armadura
Nota do Mestre: Mantenha sempre seus valores de mitigação atualizados na ficha. Esta regra se aplica igualmente a danos físicos (reduzidos por Armadura) e danos
mágicos (reduzidos por Resistência Mágica).
REGRAS ESPECIAIS
MECÂNICA DO ARCANO
"Em Runeterra o arcano está em todo lugar, mas nem tudo é um conto de fadas
purpurina e fofo. O arcano é poderoso e misterioso, e se manifesta de diversas
formas diferentes."
Nem todos estão preparados para serem tocados pelo arcano e isso irá afetar seus
jogadores.
TOQUE ARCANO
O Contador A Manifestação
Cada jogador tem um contador de toque arcano. Ao ter Ser tocado pelo arcano nem sempre é algo bom, pode
uma experiência com o arcano, o jogador deve jogar 1D6 gerar transtornos, visões, deformidades, dores intensas.
de toque arcano. Mas também pode te dar um dom novo que te ajudará na
O valor fica marcado permanentemente na ficha do sua jornada.
jogador até que algo diminua o valor marcado.
Nota do Mestre: Eventos arcanos podem ser encontros com artefatos, exposição a fendas mágicas ou contato direto com entidades poderosas.
NÍVEIS DE EXPOSIÇÃO (I)
1 - 6 O jogador foi tocado pelo arcano, ele se torna mais sensível à presença de magia e seus usuários.
Níveis perigosos de exposição. Você se tornou algo além do mundo Sua mente colapsa. Você não
Perca metade dos seus pontos material. Escolha uma magia de estava pronto para tal poder.
de vida máximos. Nível 2.
O SEU PERSONAGEM
Sua resistência mágica é Vantagem em habilidades que
MORRE.
aumentada em 1D12. usam mana. Perca metade da
armadura (corpo frágil).
O toque arcano não acumula mais,
mas não pode diminuir.
DIMINUINDO O TOQUE
interiores.
• Meditação: Exercícios de foco e controle mental
• Orientação:
maior. Encontrar um mestre que te ajude a ficar
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