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Runeterra RPG

O documento explora as diversas raças de Runeterra, destacando suas características, habilidades e histórias. As raças incluem Humanos, Vastaya, Yordles, Glassinatas e Autômatos, cada uma com suas vantagens e desvantagens únicas. A escolha da raça influencia a narrativa e a mecânica do jogo, refletindo a rica herança cultural e mágica do mundo.
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Runeterra RPG

O documento explora as diversas raças de Runeterra, destacando suas características, habilidades e histórias. As raças incluem Humanos, Vastaya, Yordles, Glassinatas e Autômatos, cada uma com suas vantagens e desvantagens únicas. A escolha da raça influencia a narrativa e a mecânica do jogo, refletindo a rica herança cultural e mágica do mundo.
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As Raças de Runeterra

A LINHAGEM E O DESTINO

"Cada ser carrega em seu sangue séculos de história, peso social e magia latente. Escolha com
sabedoria, pois sua origem define sua força no mundo."
O Fator Racial

Escolher uma raça não é apenas decidir sua aparência, mas


sim abraçar um conjunto de vantagens mecânicas e fardos
interpretativos:
Herança Histórica: Centenas de anos de cultura.
Peso Social: Como o mundo enxerga você.
Atributos e Poderes: Modificadores natos da sua
biologia.
Humano: A Vontade Imbatível

A raça mais populosa de Runeterra, encontrada das gélidas


montanhas de Freljord aos desertos de Shurima. Embora
versáteis, os humanos carregam uma história cinzenta.

"Vistos por muitos como a corrupção da terra devido à sua arrogância e


ganância, os humanos levaram o mundo à beira da destruição nas
Guerras Rúnicas."
Ainda assim, sua vontade inabalável, fé poderosa e a
existência de corações nobres garantem que a raça continue
prosperando e se adaptando.
Doutrina de Adaptação

Bônus de Raça

A volatilidade humana permite que eles se destaquem em diversas frentes simultaneamente:

Atributos Afinidade Regional


+1 em cada Atributo Base (FOR, DES, CON, INT, Escolha 1 Clima ou Região. Você recebe +1 em todas
SAB, CAR). as jogadas nessa área.

Nota do Sistema: A adaptabilidade humana é sua maior arma. Eles não têm o poder bruto de um Vastaya, mas têm a resiliência para vencer
qualquer ambiente.
Especialidades e Fardos

3 2
Especialidades Defeitos
Escolha 3 áreas de treinamento focadas Sua natureza humana traz falhas. Escolha
para sua jornada. 2 defeitos de personalidade ou físicos.

"A ganância e a arrogância são o preço pago por uma vontade que não conhece limites."
Climas e Regiões de Afinidade

Aqui estão alguns exemplos de climas e regiões que um Humano pode escolher para receber o bônus de +1 em suas
jogadas:

Clima/Região Descrição Narrativa

Gélido (Freljord) Resistência ao frio extremo e ventos cortantes.

Desértico (Shurima) Sobrevivência sob sol escaldante e tempestades de areia.

Marítimo (Águas de Sentina) Equilíbrio em conveses e conhecimento de marés.

Místico (Ionia) Sensibilidade a terrenos com magia selvagem.


A Jornada Continua
Os Humanos são apenas o começo.

Prepare-se para conhecer os **Vastayas**, os **Yordles** e outras


criaturas que moldam o destino de Runeterra.
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Vastaya: Quimeras Ancestrais

Uma das raças mais antigas e poderosas de Runeterra, os Vastaya são


descendentes dos lendários Vastayashai'rei — metamorfos imortais
que salvaram Ionia em tempos imemoriais.
"Distribuídos por todas as Primeiras Terras, os Vastaya carregam traços
animais que refletem sua conexão espiritual profunda com a natureza
selvagem."

Ancestral Vastaya: Você deve escolher um caminho ancestral.


Cada sub-raça possui características únicas de sobrevivência e
poder.
Vastaya da Água: O Marai

Nascidos nas profundezas dos oceanos e lagos, estes Vastaya possuem a


menor aparência humana de todas as linhagens.

Fisiologia Aquática: Sua forma assemelha-se a sereias ou


tritões. Você é capaz de respirar embaixo d'água
naturalmente.

"A mente de um Marai é tão profunda e vasta quanto os abismos que ele habita."
Vastaya do Ar: O Lhotlan

Com corpos adornados por longas e vibrantes penas, os Vastaya do ar


possuem a elegância das aves de rapina e a leveza das brisas de Ionia.

Cair com Estilo: Se cair de grandes alturas, suas penas


permitem que você plane elegantemente, ignorando o dano
de queda.

"O céu não é um limite, é o seu lar original."


Vastaya da Terra: O Kiilash

Os mais ferozes entre os Vastaya, com características felinas


e instintos aguçados. Alguns mestres nesta linhagem
podem se transformar completamente em feras.

Instinto Predador: Você está no topo da cadeia.


Escolha um tipo de criatura: você tem Vantagem em
jogadas contra ela.

"O caçador nunca pede licença à presa."


Resumo das Linhagens

Ancestral Bônus Principal Habilidade Chave

Água (Marai) +2 Inteligência Respiração Anfíbia

Ar (Lhotlan) +2 Destreza Planar (Cair com Estilo)

Terra (Kiilash) +2 Força Predador Natural (Vantagem)

Especialidades Vastaya: Escolha 2 Especialidades livres.


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Yordle: Espíritos de Magia

Nativos do reino espiritual de Bandópolis, os Yordles são a


personificação da magia pura em Runeterra.
"Não se deixe enganar pela aparência fofa e baixa estatura;
por trás de cada sorriso travesso pulsa um poder ancestral e
caótico."

Sua fisiologia mágica os torna imortais: ao "morrerem"


no mundo físico, sua essência simplesmente retorna
ao Reino Espiritual.
O Encanto Irresistível

Personalidade Magnética

+3
Seja pela fofura extrema ou pela energia vibrante, os
Yordles dominam as interações sociais com facilidade.
Este bônus reflete sua capacidade de encantar, persuadir ou
CARISMA simplesmente confundir as outras raças com sua presença
mágica única.
Maestria Espiritual

Arcano Inato
Como seres de magia pura, o conhecimento arcano não é
algo estudado, mas sim vivido.

Especialidade Automática: Você já inicia sua


jornada com a especialidade ARCANO adquirida.

Evolução: Escolha mais +1 Especialidade adicional


para compor seu treinamento.
O Fator 8 ou 80

Viver como um Yordle é experimentar o mundo com uma intensidade que poucas raças suportariam.

Montanha-Russa de Emoções
Baixa Estatura
Defeito "8 ou 80": Yordles não sentem nada "mais
ou menos". Se estão tristes, são depressivos; se estão Sua altura reduzida dificulta certas tarefas físicas de
felizes, são eufóricos. longo alcance e o torna alvo fácil de ser "atropelado"
Interpretativamente, isso afeta sua tomada de decisões em momentos ou ignorado em multidões.
de estresse emocional.

"Extremamente poderosos, extremamente travessos... e nada discretos."


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Glassinatas
OS FILHOS DO GELO VERDADEIRO

"Nascidos sob o abraço do Arcano nas terras gélidas de Freljord, os Glassinatas são os únicos capazes de
domar a fúria do gelo eterno."
O Sangue de Freljord

Originários do coração da tempestade, os Glassinatas


possuem um dom único: a conexão com o Gelo
Verdadeiro.
"Diferente do gelo comum, o Gelo Verdadeiro nunca derrete
e é letal para qualquer ser comum que o toque. Para um
Glassinata, ele é uma extensão de sua própria alma."

Moldagem Arcana: Eles conseguem esculpir esta


substância mística em armas, escudos ou
ferramentas de guerra conforme sua vontade.
Resiliência Glacial

Imunidade Total Vulnerabilidade Única


O frio não é seu inimigo, mas seu aliado. Glassinatas Nenhuma tempestade comum pode te ferir. Apenas
são imunes ao frio extremo e a qualquer dano de o Gelo Verdadeiro — manejado por outro de sua
gelo mundano. raça — é capaz de afetar sua integridade.

"Onde outros vêem morte branca, você vê um lar."


Atributos Heroicos

Agilidade e Vigor

+
Destrez
O bônus em Destreza reflete a precisão necessária para
a
2 moldar e manejar armas de gelo, enquanto a Constituição
representa a resistência nata de quem nasceu na fúria do
norte.

+1
Constituição
"Rápido como a flecha de cristal, resistente como a montanha de
gelo."
O Elo
Indestrutível
Sua magia não é independente; ela está ancorada em
um objeto de poder.

Defeito: Dependência
Escolha seu item principal. Sem este objeto, você
se sente impotente e não consegue canalizar o
Gelo Verdadeiro.

"A arma e o guerreiro são um só. Se a flecha quebrar, o arqueiro


morre."
O Destino nas Neves
O inverno está chegando, e você é o seu senhor.
Seja com um arco de cristal ou um escudo indestrutível, seu legado está
cravado no Gelo Verdadeiro.
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Autômatos: Sentinelas de Metal

Os mais novos a caminharem por Runeterra, os


Autômatos são maravilhas nascidas da união entre a
ciência precisa e o arcano indomável.
"Muitos os vêem apenas como engrenagens frias,
acreditando que suas emoções são meras reações químicas
simuladas. Mas cuidado: eles guardam resquícios de
sentimentos que podem surpreender o mais astuto dos
viajantes."
O Elo do Criador: Cada autômato carrega uma ligação intrínseca
com quem o trouxe à vida. Essa conexão molda seu propósito e sua
visão de mundo.
Escolha seu Processamento

Como sua inteligência artificial e estrutura física foram calibradas?

Questão de Cálculo Não Sinto Nada


Extremamente racional. Você vê o mundo através de Sua carcaça é otimizada para a durabilidade máxima.
probabilidades e lógica pura. Seu raciocínio rápido O conceito biológico de "dor" foi removido de seus
resolve o que a força bruta não consegue. protocolos de sistema.
+2 Inteligência +3 Constituição
A Falha no Protocolo

Defeitos de Sistema
Sua natureza mecânica cria barreiras intransponíveis na
convivência com as raças orgânicas.

-2 em Carisma
Encontros diplomáticos e etiquetas sociais são vistos por você como
algoritmos arcaicos, desnecessários e ineficientes. Isso o torna seco,
direto e muitas vezes rude.

"Por que gastar 100 palavras em uma saudação se um aceno de cabeça


consome 0.02% menos energia?"
Engrenagens em Movimento
O Autômato é a prova de que a vida pode florescer no metal.

Seja você um Golem de Piltover ou uma criação esquecida de Zaun, seu


código agora faz parte da história de Runeterra.
Classe: Tank
O ESCUDO DE RUNETERRA

"Seja a linha de frente. Se seus aliados caírem, é porque você não estava lá para
protegê-los."
O Caminho do Protetor

O Tank é a muralha intransponível de qualquer equipe. Sua


missão primordial é absorver o castigo inimigo, permitindo que
seus aliados operem com segurança.

Muralha ou Triturador?
Em níveis elevados, o Tank pode evoluir de um mero
absorvedor de dano para uma fonte devastadora de poder
ou uma fortaleza absoluta.

A construção (build) é livre: molde seu caminho entre a defesa


pura e o contra-ataque esmagador.
Sustento e Vigor

O cálculo de seus Pontos de Vida (PV) reflete sua resiliência excepcional:

14
ARMADURA
14
RES. MÁGICA
Recursos de Combate

Energia de Batalha
Diferente de conjuradores de mana, o Tank utiliza sua própria
determinação e fôlego para executar proezas físicas.

Pontos de Energia: 4
Recuperação: 1 ponto restaurado a cada 2 turnos de
combate.
Doutrinas Passivas (Escolha 1)

Casca Grossa Duro como Pedra Vai Ficar Tudo Bem


Escudo natural constante que bloqueia o dano Sua maestria com equipamentos é superior. A cada 2 turnos, role 1D8 para curar a si
inicial. Dobra os valores de armadura de itens mesmo e um aliado próximo.
adquiridos.
Doutrinas Passivas (Continuação)

Pode Vir! Antimagia Imóvel


Sua agressividade alimenta sua vida. Uma vez a Resistência mística nata contra conjuradores. Você é uma rocha. Imune a paralisia, lentidão,
cada 3 turnos, cure-se em metade do dano do enraizamento e controle de grupo.
seu ataque.
Habilidades Nível 1 (Escolha 1)

Eu Estou Aqui!
Vem Aqui!
Pula até um aliado (5m). Ambos ganham bônus de Armadura e Res.
Puxa o inimigo até você. O alvo deve resistir a um teste de CON.
Mágica igual ao seu Mod CON por 1 turno.
Custo: 2 Energia | CD: 1D20 + Mod CON
Custo: 1 Energia
Habilidades Nível 1 (Ofensiva e CC)

Segura Essa! Pela Glória! Vá Embora!


Arremessa uma rocha. Dano: 1D4+FOR. Se Ataque descendente. Dano: 1D8+CON. Alvo Arremesso de força. Joga o inimigo a 9m de
falhar no teste de CON, o alvo cai. pode ser silenciado por 1 turno. distância. Dano: 1D4+FOR.
Custo: 2 Energia | CD: 1D20+FOR Custo: 2 Energia | CD: 1D20+CON Custo: 1 Energia | CD: 1D20+FOR
Habilidades Nível 1 (Foco Defensivo)

Eu Aguento!
Uma explosão de determinação pura que se manifesta em
proteção física.

Efeito: Recebe um escudo de 1D8 + Constituição.


Duração: Número de turnos igual ao seu modificador de
Constituição.

Esta habilidade é vital para sobreviver a focos intensos de dano


concentrado.
Conselhos de Guerra

Foco em Vida (HP) Foco em Controle (CC)


Combine a passiva Casca Grossa com a habilidade Eu Utilize Vem Aqui! em conjunto com Pela Glória! para
Aguento! para se tornar virtualmente impossível de isolar alvos prioritários (como magos) e silenciá-los antes
abater nos primeiros turnos. que reajam.
O Coração do Tank

Para maximizar a eficácia de suas habilidades, seus atributos primários devem ser balanceados:

Atributo Importância para o Tank Habilidades Afetadas

Constituição Fundamental para PV e força de escudos. Vem Aqui!, Pela Glória!, Eu Aguento!

Força Necessária para controle físico e arremessos. Segura Essa!, Vá Embora!

Sabedoria Útil se escolher passivas de cura ou antimagia. Vai Ficar Tudo Bem, Antimagia
Dúvidas, Muralha?
O caminho do Tank exige coragem. Você está pronto para ser o escudo?

Próximo Capítulo: Classe Duelista (Em Breve)


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Classe: Duelista
O MAESTRO DO AÇO

"Enfrente seus inimigos de frente e prove que sua técnica é a única lei que rege este
campo de batalha."
Mano a Mano

O Duelista é o ápice do treinamento individual. Diferente dos


exércitos que dependem de números, o Duelista depende apenas
do fio de sua lâmina e de seus reflexos impecáveis.

Superioridade Técnica
Sua função é isolar ameaças e destruí-las em combate
singular, onde sua velocidade e precisão superam
qualquer defesa bruta.
Vigor e Recursos

Pontos de Vida (PV) Energia de Combate


O Duelista possui uma reserva de fôlego e foco maior que o
Tank, permitindo sequências rápidas de golpes.

Total de Energia: 6 Pontos

12 10 Recarga: 1 ponto restaurado a cada 2 turnos.


ARMADURA RES. MÁGICA

"A luta é uma dança, e cada passo consome um suspiro."


Doutrinas Passivas (Parte I)

Esquerda e Direita! O Dia Todo Arte da Guerra!


Ritmo constante. A cada 2 ataques, seu dano Golpe carregado. Uma vez a cada 3 turnos, Foco absoluto. A cada 3 turnos, seu próximo
aumenta. recupere 2 Energia e cause: ataque tem o Dano Base dobrado.
Doutrinas Passivas (Parte II)

Jorre Sangue!
Destino Escolha! 2 golpes sucessivos causam Sangramento. O alvo recebe dano contínuo

Uma vez por turno, role um 1D20 adicional. Se cair 20, o dano total é até resistir com CON.

dobrado.

Escolha apenas 1 Passiva para sua Build inicial.


Habilidades Nível 1 (Ofensiva)

Direita! Ataque é Defesa! Não Fuja!


Ataque bônus rápido. Role 1D20 extra para Converte metade do dano em escudo. Pulo de 5m com estocada cortante imediata.
atacar novamente. Duração: Turnos = DES Custo: 3 Energia | Dano: 1D6+DES
Custo: 2 Energia | Dano: +1D4+DES
Habilidades Nível 1 (Mobilidade e Poder)

Sinta minha lança!


Eu vou até você!
Estocada mortal com lâmina em alvo único.
Esfera de energia que permite aproximação bônus se acertar.
Custo: 4 Energia | Dano: 1D10+FOR
Custo: 4 Energia | Dano: 1D4+DES
Honra e Lâmina
Lembre-se: O Duelista deve escolher **2 Habilidades** de Nível 1.

Seja rápido, seja letal.


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CLASSE

ATIRADOR
O OLHAR DE LONGE
"Seja a retaguarda do seu time. Atinja o coração do inimigo antes mesmo dele ver sua sombra."
O CAMINHO DO ATIRADOR

O Atirador é a fonte suprema de dano constante em


Runeterra. Seja empunhando um rifle de precisão de
Piltover ou um arco místico de Freljord, sua precisão é o que
define a vitória.
PODER À DISTÂNCIA

Diferente do Tank, você não absorve o dano — você o evita.


Sua sobrevivência depende do seu posicionamento e da
velocidade com que derruba as ameaças antes que elas
cheguem até você.
SUSTENTO E VIGOR

Abaixo estão os recursos básicos que definem sua resiliência e fôlego em combate:

08 08 06
ARMADUR RES. ENERGI
A MÁGICA A

Sua reserva de Energia permite executar proezas técnicas e disparos especiais.


DOUTRINAS PASSIVAS (ESCOLHA I)

Na Mira Headshot Reposicionamento


Use uma ação para se preparar. Adquire Sua precisão é cirúrgica. A cada 4 ataques No 3º ataque bem sucedido, ganha um surto
vantagem no próximo ataque ao alvo. ou habilidades, o dano total é dobrado. de energia. Pode usar ação bônus para
mover até 9m.
DOUTRINAS (CONTINUAÇÃO)

Trabalho em Equipe Marcado Dilacerar


Aumenta +1 de dano final para cada aliado Ataques marcam o inimigo (máx. 5). Ao Seus disparos destroçam defesas. Cada
em um raio de 6 metros de você. atingir 5 marcas, causa dano explosivo ataque bem sucedido reduz em 1 a
adicional. armadura do inimigo.

"O Atirador não apenas mata; ele dita o ritmo do campo de batalha através da pressão constante."
HABILIDADES
NÍVEL I
Escolha 2 técnicas para começar sua jornada. Cada habilidade consome seus Pontos de
Energia e exige testes de precisão.
PODER DE FOGO

Limpando a Área Ping Pong!


Tiro em linha reta que cobre um cone de 9m à sua frente. Bala ricocheteia até 3 vezes em inimigos em até 3m de distância. O
dano aumenta a cada pingo.
TÉCNICA E PRECISÃO

Isso é um Tiro de Aviso! Tiros Consecutivos


Canaliza energia na arma para um tiro potencializado. Se acertar, Habilidade para dar vários tiros rápidos quase simultâneos.
recupera energia. Efeito: Adiciona 1D4 em seus ataques.
Duração: Modificador de Destreza.

Recupera 2 de Energia se acertar.


HABILIDADES DE IMPACTO

Saraivada de Poder! Tiro Pesado Avanço


Chuva de disparos em leque de 4 metros à Carrega um super tiro (15m) que atravessa Ação bônus para movimento super rápido.
sua frente. até 2 inimigos. Gasta 1 turno carregando. Dano a inimigos ou reposicionamento em
aliados.
CONSELHOS DE GUERRA

Foco em Dano Explosivo


Combine a passiva Headshot com a habilidade Tiro
Pesado para causar um impacto devastador em
chefes inimigos.

Foco em Mobilidade
Use Avanço para manter a distância. Se um inimigo
se aproximar, reposicione-se para perto de um aliado
e aproveite a passiva Trabalho em Equipe.
O CORAÇÃO DO ATIRADOR

Para maximizar sua letalidade, foque nos seguintes atributos:

Atributo Importância Habilidades Afetadas

Destreza Sua principal fonte de acerto e dano. Todas as habilidades de ataque.

Constituição Vital para não morrer com um único golpe. Cálculo de Pontos de Vida (PV).

Inteligência Útil para identificar pontos fracos em armaduras. Estratégia e Percepção.


Dúvidas?
O caminho da precisão exige paciência e
visão clara. Você está pronto para ser a bala
que encerra a guerra?

PRÓXIMO CAPÍTULO: CLASSE DUELISTA (EM BREVE)


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CLASSE

MAGO
A VONTADE ARCANA
"O arcano está em tudo. Alguns o estudam, outros o sentem, mas apenas o Mago o molda."
O CONTATO COM O ARCANO

Mago é aquele que consegue entrar em contato com o


arcano e moldá-lo. Em Runeterra, o arcano é a força
fundamental que permeia a realidade.
Seja por meio de anos de estudo e treino rigoroso, ou por
ter nascido abençoado pela magia, o mago é um ser de
poder inigualável, capaz de alterar as leis da física com um
pensamento.

Especialidade: Você adquire automaticamente a especialidade


Arcano.
RECURSOS

0 12 0
8 8
ARMADURA RES. MÁGICA MANA

Essência de Mana Vigor Físico


Mana é o combustível das suas magias. Melhore seu controle para
reduzir o desgaste. É possível aumentar seus pontos de Mana ao
evoluir.
ESCOLHA SEU CAMINHO

Caminho do Estudo Caminho do Prodígio


Você busca a sabedoria e os limites do arcano. Através da pesquisa, Seu poder é latente e bruto. Embora o controle seja difícil, a potência
seu controle sobre a energia é refinado. inicial de sua magia é devastadora.

Efeito: Os custos de mana de todas as suas magias são Efeito: Sua primeira magia causa o DOBRO do dano total, mas
reduzidos em 1. gasta o DOBRO de mana.
DOUTRINAS PASSIVAS (I)

Poder de Mana Fluxo de Mana


Converte metade da mana gasta em dano adicional (arredondado para Eliminar um inimigo restaura sua conexão arcana.
baixo).

Poder da Experiência Crescimento Excessivo


Ao fim da sessão, você pode partilhar seu conhecimento. Para cada inimigo eliminado, suas magias de dano ficam mais fortes.
DOUTRINAS PASSIVAS (II)
Vai ficar tudo bem Sanguessugas Vai amigo!
Efeitos de cura e escudos são divididos em A cada 3 magias, você absorve energia vital. Aliados afetados por você ganham toque
área (metade para cada alvo extra). arcano nos ataques.
MAGIAS
NÍVEL I
Escolha 2 magias iniciais. O arcano é uma ferramenta versátil: use-o para aprisionar,
curar ou destruir.
CONTROLE E UTILIDADE

Prisão Arcana Ânimo galera!


Alvo deve passar em teste de SAB ou fica preso em uma cela Cria zona circular de 5m. Cura você e aliados na área.
Duração:
mágica. Modificador de Sabedoria.
PROTEÇÃO E FOGO

Eu te protejo!
Gera um escudo de magia pura em um aliado à vista. Queime!
Canaliza por 1 turno para gerar explosão (raio 4m) sob o inimigo.

Duração: Modificador de Sabedoria.


PROJÉTEIS ARCANOS

Orbe Mágico Raio Mágico


Esfera que vai e volta (5m). Teste de INT para o inimigo não receber Canaliza por 1 turno. Atira raio em linha reta (7m) com dano em área.
dano duplo.
Ida: 1D6+INT | Volta: 1D10+INT
CONSELHOS DE GUERRA

Gestão de Mana
Combo de Combate
Como Mago, seu Mana é sua vida. O caminho do
Use Prisão Arcana para imobilizar o alvo prioritário
Estudo é ideal para iniciantes que querem lançar mais
antes de canalizar o Queime! ou Raio Mágico,
magias por batalha, enquanto o Prodígio é para quem
garantindo que o inimigo não saia da área de impacto.
busca encerrar lutas no primeiro turno.

Dica de Sobrevivência:
Atributos Chave:
Dúvidas, Tecelão?
O arcano recompensa os curiosos, mas consome os
imprudentes. Como você moldará Runeterra?

PRÓXIMO CAPÍTULO: CLASSE DUELISTA (EM BREVE)


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CLASSE

ASSASSINO
"Um alvo a menos é um problema a menos no mundo."
VIGOR E DEFESA

O Assassino é versado na arte de matar, sendo responsável


por causar quantidades massivas de dano em alvos únicos
através de precisão e surpresa.

Estatísticas Base
PV: 1D8 + Mod. Constituição
Armadura: 9
Resistência Mágica: 9
Energia: 7 (Regen: 1 a cada 3 turnos)
PASSIVAS (ESCOLHA 1)
Sombra Fatal Quebra-Casco

Vantagem no ataque ao sair da Ataque surpresa das costas é crítico Primeiro ataque ignora a armadura
furtividade. (dobra dano). do alvo.

Mano a Mano Dano/Defesa Sangramento

+1D4 + DES de dano contra inimigos Armazena Mod. DES ao acertar para Teste CON. Falha = 1D4 de dano por
isolados. mitigar próximo dano. ataque recebido.
HABILIDADES (ESCOLHA 2)
Habilidade Dano / Efeito Custo CD

Agora você me vê... Invisibilidade (Alvo falha SAB) 3 Eng 1D20+SAB

Na jugular Ação Bônus: Ataque (3D4+DES) 2 Eng 1D20+DES

Eu te arrasto Puxa (FOR falha = Lentidão) 2 Eng 1D20+FOR

Quebra escudo Dano (2D4+DES) + Quebra escudo 3 Eng 1D20+DES

Ele nem viu... Teleporte (Aliado/Arma) 3 Eng 1D20+DES

Na mira Ação Bônus: Arremesso (+1D4) 2 Eng 1D20+DES


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AS RUNAS DE RUNETERRA
As runas moldam o seu personagem, desenvolvem poderes
novos que são imbuídos em seu ser, e estão além de seu
controle, é algo que acontece naturalmente, faz parte de você,
portanto pense bem na hora de escolher suas runas.

Existem 5 caminhos a se seguir, no nível 1 os jogadores só podem


escolher 1 Runa principal, em cada um dos caminhos existem 4
runas diferentes, a primeira é a runa principal, que será a que os
jogadores devem escolher no nível 1.
Cada caminho de runa tem de 3 a 4 runas principais, em níveis
superiores, os jogadores podem abrir uma linha nova de Runa, mas
não podem ter mais de uma runa principal, portante é importante
que você escolha com paciência qual vai ser a sua runa principal.
PRECISÃO
Foco em ataques aprimorados e Dano sustentado.

Pressão de ataque Ritmo fatal

Atacar um inimigo 3 vezes o marca, o tornando vulnerável a Para cada ataque bem sucedido em um inimigo aumente sua
ataques por X tempo, onde X é igual ao seu modificador de destreza em +1 até um limite de 6.
Destreza. Um alvo vulnerável tem desvantagem em testes de
resistências contra você e seus aliados.

Pés ligeiros Conquistador

Uma vez a cada 4 turnos seu ataque te concede uma ação de Após 5 turnos em combate, seus ataques se fortalecem e te
movimento bônus, podendo se mover em até 3 metros de curam em 1D4 + Força.
distância e curando 1D4 de vida.
DOMINAÇÃO
Foco em Dano explosivo em alvos únicos.

Eletrocutar Chuva de lâminas

Acertar um inimigo 3 vezes seguidas com ataques e/ou Você inicia a batalha com ferocidade para tentar acabar com isso
habilidades, fazem com que seu terceiro ataque e/ou habilidade rápido. Você pode usar uma ação bônus ao acertar seu inimigo
seja mais explosivo, dando +1D8 de dano adicional. Isso só para realizar um novo ataque de oportunidade. Seu ataque
acontece uma vez a cada 7 turnos. subsequente da metade do dano total. Você pode fazer isso 2
vezes seguidas. Isso só acontece no começo de cada combate.

Colheita maldosa

Você tem um bônus de dano em inimigos já feridos. Inimigos com menos de 30% da vida são altamente vulneráveis a você. Seu primeiro
ataque em um inimigo já muito ferido causa 1D6 + Destreza a mais de dano. Isso só acontece uma vez por inimigo que chegar neste ponto.
FEITIÇARIA
Foco em habilidades aprimoradas e manipulação de recursos.

Fada Aery Cometa arcano

Você tem uma fada aliada que te ajuda em combate. A Fada Aery Você joga uma bola de energia junto com sua primeira habilidade
vai até jogadores que você auxiliar com alguma habilidade, que acertar um oponente, dando 1D8 a mais de dano. Isso
dando um escudo mágico a eles com duração igual ao seu acontece uma vez a cada 7 turnos.
modificador de Sabedoria. Quando você acerta um inimigo com
um ataque a distância ou habilidade, a Fada Aery te ajuda em
batalha, dando 1D4 de dano bônus. Isso acontece uma vez a
cada 3 turnos.

Ímpeto gradual

Acertar um oponente 3 vezes concede uma ação de movimento bônus, podendo se reposicionar em até 9 metros.
DETERMINAÇÃO
Foco em Durabilidade e controle de grupo.

Aperto dos mortos vivos Guardião

Uma vez a cada 6 turnos, um ataque seu irá sugar a vida do Estar perto de um aliado quando você ou ele forem infligidos com
oponente, te concedendo vida máxima. Se for corpo-a-corpo, te dano pela primeira vez em um combate ativa sua proteção. Você
concede 2 pontos de vida máxima a mais. Se for a distância te protege ambos com um escudo mágico. O valor do escudo
concede 1 ponto de vida máxima a mais. gerado é 1D6 + Constituição.

Pós-choque

Quando você for infligido por dano pela primeira vez, sua defesa natural é aumentada para entrar em batalha. Sua armadura e resistência
mágica são dobrados e dura X turnos, onde X é seu modificador de constituição.
INSPIRAÇÃO
Foco em ferramentas criativas.

Fica frio Livro de feitiços

Seus ataques causam lentidão no oponente, tornando difícil dele No começo de cada sessão, você pode escolher uma runa
se afastar de você e seus aliados. Seu oponente deve realizar principal. Você usa apenas metade de seus valores.
um teste de resistência de sabedoria, se falhar ele perde metade
da movimentação dele.

Isso é meu

Sempre que você luta contra alguém você consegue ser ágil suficiente para roubar seu oponente, jogue 1D20 ao fim de cada combate para
ver o que você roubou dele.
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EQUIPAMENTOS NÍVEL I (COMPLETO)
Cada aventureiro inicia com 2 itens à sua escolha.

Itens Comuns e Armas

Capa de Malha Espada Longa Espada Curta Adagas Duplas


Armadura +4 | Req: For 10 1D6 + For | Req: For 12 1D4 + Des | Req: For 10 1D4 + Des | Req: Des 12

Escudo de Madeira Arco Curto Arco Longo Malho


Def: 1D8+For / Dan: 1D4+For | Req: For 12 1D4 + Des | Req: Des 13 (+20 flechas) 1D6 + Des | Req: Des 14 (+20 flechas) 1D6 + Con | Req: Con 12

Machado Lança
1D6 + For | Req: For 10 2D4 + Des | Req: Des 14 (Alcance 2m)

Itens Mágicos e Especiais

Rubi de Vida Pote de Vida Pote de Mana Tomo Amplificador


Constituição +2 | Req: Con 13 Recupera 1D8 PV Recupera 1D6 Mana 1D4 + INT | Req: INT 10, Arcano

Manto Antimagia Cristal de Mana Anel Mágico


Res. Mágica +4 Mana +3 | Req: INT 12, Arcano Recup. 1 Mana/turno | Req: SAB 13

Regra de Inventário:
ESPECIALIDADES E PERÍCIAS

As Especialidades representam o treinamento, o estudo e a experiência de vida


acumulada pelo seu personagem. Elas refletem áreas de conhecimento específico
ou habilidades técnicas onde o herói se destaca da média.

Regra de Cálculo

Sempre que você realizar uma ação que se enquadra em uma de suas
Especialidades, você adiciona um bônus fixo de +2 ao resultado total. A
fórmula para verificar o sucesso de uma tarefa é:

1D20 + Modificador de Atributo + 2 (Especialidade)

Lista de Especialidades

Atributo
Especialidade Descrição
Base

Acrobacia Destreza Equilíbrio, saltos e manobras atléticas.

Furto Destreza Abrir fechaduras, furtividade e mãos leves.

Línguas Inteligência Conhecimento de idiomas e tradução.

Lábia Carisma Persuasão, mentira e interação social.

Conhecimento sobre magia e o plano


Arcano Int./Sab.
espiritual.

Conhecimento religioso e conexão com o


Fé Sabedoria
divino.
Conhecimento sobre o passado de
História Int./Sab.
Runeterra.

Conhecimento sobre costumes e biologia das


Raças Inteligência
raças.

Ler pessoas, detectar mentiras e pressentir o


Intuição Sabedoria
perigo.

Sobrevivência Sabedoria Rastrear, caçar e encontrar abrigo na selva.

Distribuição Inicial

O número de Especialidades que um herói possui é definido no momento da


criação:

• Escolha inicial: Cada jogador deve escolher 2 Especialidades para o seu


personagem, independentemente de sua raça ou classe.

Manual de Regras de Runeterra - Sistema de Especialidades v2.0


MITIGAÇÃO DE DANO

Armadura e Resistência Mágica


A armadura e a resistência mágica são cruciais para a sobrevivência em Runeterra. Elas utilizam a seguinte lógica de redução:

0,5 de dano

Exemplo Prático:
10 de dano 5 de Armadura

Resultado: 8 de dano sofrido.

Nota do Mestre: Mantenha sempre seus valores de mitigação atualizados na ficha. Esta regra se aplica igualmente a danos físicos (reduzidos por Armadura) e danos
mágicos (reduzidos por Resistência Mágica).
REGRAS ESPECIAIS

MECÂNICA DO ARCANO
"Em Runeterra o arcano está em todo lugar, mas nem tudo é um conto de fadas
purpurina e fofo. O arcano é poderoso e misterioso, e se manifesta de diversas
formas diferentes."
Nem todos estão preparados para serem tocados pelo arcano e isso irá afetar seus
jogadores.
TOQUE ARCANO

O Contador A Manifestação

Cada jogador tem um contador de toque arcano. Ao ter Ser tocado pelo arcano nem sempre é algo bom, pode
uma experiência com o arcano, o jogador deve jogar 1D6 gerar transtornos, visões, deformidades, dores intensas.
de toque arcano. Mas também pode te dar um dom novo que te ajudará na
O valor fica marcado permanentemente na ficha do sua jornada.
jogador até que algo diminua o valor marcado.

Nota do Mestre: Eventos arcanos podem ser encontros com artefatos, exposição a fendas mágicas ou contato direto com entidades poderosas.
NÍVEIS DE EXPOSIÇÃO (I)

Valor Efeito na Jornada

1 - 6 O jogador foi tocado pelo arcano, ele se torna mais sensível à presença de magia e seus usuários.

Desbloqueio de Mana! Você pode usar habilidades Simples de nível 1.


7 - 10 Quantidade de Mana: 1D6 + modificador de inteligência.
Perigo: Se seu mana zerar, você fica inconsciente instantaneamente.
Afetado pelo Arcano:

11 - 15 • Sem especialidade arcana: -3 em inteligência.

• Com especialidade arcana: -1 em inteligência.


NÍVEIS DE EXPOSIÇÃO (II)

16 - 18: Perigo 19: Ser Mágico 20+: Colapso

Níveis perigosos de exposição. Você se tornou algo além do mundo Sua mente colapsa. Você não
Perca metade dos seus pontos material. Escolha uma magia de estava pronto para tal poder.
de vida máximos. Nível 2.
O SEU PERSONAGEM
Sua resistência mágica é Vantagem em habilidades que
MORRE.
aumentada em 1D12. usam mana. Perca metade da
armadura (corpo frágil).
O toque arcano não acumula mais,
mas não pode diminuir.
DIMINUINDO O TOQUE

Lutar contra o domínio do arcano exige âncoras na realidade


material e força de vontade:

• Momentos Felizes: Estar com aqueles que são

importantes para você ajuda a combater monstros

interiores.
• Meditação: Exercícios de foco e controle mental
• Orientação:
maior. Encontrar um mestre que te ajude a ficar

mais forte e resiliente.


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