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JD RCP - Giulia

O jogo 'RCP: Resposta Rápida' simula situações de emergência em que os participantes, atuando como uma equipe de primeiros socorros, devem atender uma vítima em parada cardiorrespiratória. Os jogadores precisam reconhecer a PCR, organizar a equipe e executar a RCP corretamente, enquanto enfrentam eventos estressantes que podem impactar a pontuação clínica da vítima. O jogo termina com a equipe alcançando a casa 30 e mantendo a pontuação acima de zero, ou com a pontuação da vítima chegando a zero, resultando em um óbito simulado.
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JD RCP - Giulia

O jogo 'RCP: Resposta Rápida' simula situações de emergência em que os participantes, atuando como uma equipe de primeiros socorros, devem atender uma vítima em parada cardiorrespiratória. Os jogadores precisam reconhecer a PCR, organizar a equipe e executar a RCP corretamente, enquanto enfrentam eventos estressantes que podem impactar a pontuação clínica da vítima. O jogo termina com a equipe alcançando a casa 30 e mantendo a pontuação acima de zero, ou com a pontuação da vítima chegando a zero, resultando em um óbito simulado.
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JD RCP - GIULIA

Narrativa/mecânica do jogo

O jogo “RCP: Resposta Rápida” coloca os participantes no papel de uma


equipe de primeiros socorros formada por estudantes, responsáveis por
atender uma vítima em parada cardiorrespiratória em diferentes situações
do cotidiano.

A experiência simula um atendimento emergencial em tempo progressivo,


no qual os jogadores precisam:

● reconhecer a PCR
● organizar a equipe
● executar a sequência correta da RCP
● utilizar o DEA quando disponível
● manter a estabilidade clínica da vítima até o socorro especializado

Cada partida representa um caso clínico dinâmico, no qual fatores externos


podem dificultar ou facilitar o atendimento, exigindo raciocínio rápido,
comunicação e cooperação.

A condição da vítima é representada por um sistema de pontuação clínica, que


simboliza:

● perfusão sanguínea
● oxigenação
● tempo de resposta

O paciente inicia com 10 pontos de estabilidade

Ao longo do jogo:

● decisões corretas → preservam ou aumentam pontos


● decisões incorretas → reduzem pontos

Se a pontuação chegar a zero, ocorre um óbito simulado.

A partida é jogada por 3 a 4 participantes, com funções definidas:

Administrador / Mestre do jogo

Responsável por:

● ler as cartas
● controlar a ampulheta
● aplicar bônus e penalidades
● conduzir o debriefing final

Socorrista 1
Responsável por:

● realizar compressões no boneco


● manter ritmo adequado
● posicionar corretamente as mãos

Socorrista 2

Responsável por:

● verificar segurança
● chamar ajuda
● solicitar e operar o

DEA Socorrista 3 (opcional)

Responsável por:

● substituição nas compressões


● apoio à equipe
● observação de erros

O grupo inicia com a visualização do conteúdo no Homem Virtual


para revisão de:

● anatomia básica
● fisiologia da PCR
● condutas

iniciais Após isso:

➡ o paciente recebe 10 pontos


➡ o peão é posicionado na casa 0 do tabuleiro

Cada rodada representa 1 minuto simulado de

atendimento. A rodada segue a seguinte ordem:

1. Avanço no tabuleiro

O peão avança 1 casa.

2. Carta de evento

O administrador sorteia:

● carta
cenário ou
● carta evento/estresse
3. Discussão da equipe

Os jogadores têm até 10 segundos para decidir a conduta.

4. Execução da ação

A equipe realiza:

● avaliação
● compressão
● uso do DEA
● revezamento

5. Avaliação

O administrador analisa:

● tempo
● técnica
● decisã

o Aplicando:

● bônu
s ou
● penalidades

A pontuação representa o estado clínico do paciente.

Pontuação inicial

10 pontos

Conduta correta Pontuação

Reconhecer PCR rapidamente +1

Garantir segurança +1

Acionar ajuda corretamente +1


Compressão correta +2

Uso correto do DEA +2

Erro Pontuação

Demora para agir -1

Não reconhecer PCR -2

Compressão inadequada -2

Interrupção prolongada -3

Uso incorreto do DEA -3

Progressão do tabuleiro

O tabuleiro possui 30 casas, divididas em três fases:

Casas 0–10

Reconhecimento

inicial

Foco:

● identificar PCR
● pedir ajuda
● segurança
Casas 11–20
Intervenção

Foco:

● compressões
● revezamento
● uso do DEA

Casas 21–30

Manutenção e desfecho

Foco:

● continuidade
● organização
● resultado final

Situações de estresse

Durante a partida, eventos podem dificultar o

atendimento: Exemplos:

● familiar desesperado
● barulho intenso
● multidão
● atraso do DEA
● socorrista cansado
● informação errada

Esses eventos exigem:


✔ adaptação
✔ liderança
✔ trabalho em equipe

Condição de encerramento

O jogo termina quando:

Sucesso

● equipe alcança a casa 30


e
● paciente mantém pontuação acima de 0

ou

Falha

● pontuação do paciente chega a 0

Debriefing final

Ao final:

O administrador conduz:

● análise das decisões


● correção dos erros
● revisão da técnica
● reforço dos

conceitos O grupo

recebe:

1. Ouro
2. Prata
3. Bronze

conforme o desempenho.

Cartas cenário

1. Pátio da escola

Durante o intervalo, um professor cai subitamente no

chão. Objetivo:avaliar responsividade e respiração.

2. Quadra esportiva

Um colega desmaia após uma corrida

intensa. Objetivo: reconhecer PCR após

esforço físico.

3. Praia

Um banhista é retirado da água inconsciente.


Objetivo: avaliar PCR após afogamento.

4. Sala de aula

Um estudante deixa de responder durante

a aula. Objetivo: identificar inconsciência.

5. Ônibus escolar

Uma passageira perde a consciência no

corredor. Objetivo: adaptar atendimento em

espaço reduzido.

6. Praça pública

Um idoso cai durante caminhada.

Objetivo: organizar atendimento em local aberto.

7. Festa escolar

Um jovem colapsa após passar

mal. Objetivo: agir em ambiente

barulhento.

8. Biblioteca

Um aluno cai sobre a mesa.

Objetivo: reconhecer sinais

discretos.

9. Piscina

Uma criança é retirada da água sem

resposta. Objetivo: diferenciar abordagem

pediátrica.

10. Shopping

Uma pessoa desmaia perto da

escada. Objetivo: garantir

segurança da cena.
11. Campo de futebol

Jogador cai sem contato físico.

Objetivo: suspeitar de arritmia

súbita.
12. Casa

Um avô para de responder assistindo TV.

Objetivo: simular ambiente domiciliar.

13. Cantina

Funcionário cai durante o trabalho.

Objetivo: manter calma em ambiente movimentado.

14. Rua

Ciclista é encontrado inconsciente.

Objetivo: avaliar risco da cena.

15. Academia

Aluno cai ao usar aparelho

Objetivo: identificar PCR em ambiente esportivo.

Cartas evento/estresse

1. Multidão

Pessoas cercam a vítima.

❗ Penalidade:
−1 ponto se equipe não organizar espaço.

2. Familiar desesperado

Alguém começa a chorar ao lado.

❗ Penalidade:
−1 ponto se perder foco.

3. DEA distante

O DEA está em outro prédio.

❗ Conduta:
continuar compressões.
4. Ajuda inesperada

Outro estudante oferece ajuda.

Bônus:
+1 ponto se delegar função.

5. Socorrista cansado

Quem comprime demonstra fadiga.

❗ Decisão:
realizar revezamento.

6. Chuva

O piso está molhado.

❗ Conduta:
avaliar segurança antes.

7. Celular sem bateria

Ninguém consegue ligar.

❗ Penalidade:
−1 ponto por atraso.

8. Informações erradas

Alguém sugere colocar água no rosto.

❗ Teste:
ignorar orientação errada.

9. Barulho intenso

Música alta dificulta comunicação.

❗ Conduta:
melhorar comunicação da equipe.

10. Interrupção longa

Equipe demora para retomar compressões.

❗ Penalidade:
−2 pontos.
11. DEA chegou

Um funcionário traz o aparelho.

Bônus:
+2 se usado corretamente.

12. Criança observa

Uma criança começa a chorar.

❗ Estresse emocional:
manter foco.

13. Espaço apertado

Não há espaço suficiente.

❗ Conduta:
reposicionar vítima.

14. Recuperação parcial

A vítima faz um movimento súbito.

❗ Conduta:
reavaliar rapidamente.

15. Troca confusa

Dois jogadores falam ao mesmo tempo.

❗ Penalidade:
−1 se houver erro de coordenação.

Como usar no tabuleiro

Cenário:

Define o caso clínico inicial.

Evento:

Aparece durante a rodada para:

● gerar dificuldade
● aumentar realismo
● testar trabalho em equipe

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