Árvore do Guerreiro
Ferraria
- Nivel 0 - pode criar armaduras e armas de aço e melhorar duas vezes mais
- Nivel 30 - pode criar armaduras e armas elficas e melhorar duas vezes mais [requer
ferraria de aço]
- Nivel 30 - pode criar armaduras e armas de anão e melhorar duas vezes mais [requer
ferraria de aço]
- Nivel 50 - pode criar armaduras de escamas e placas de aço e melhorar duas vezes
mais [requer ferraria de elfo]
- Nivel 50 - pode criar armas e armaduras de orc e melhorar duas vezes mais [requer
ferraria de anão]
- Nivel 60 - armas e armaduras magicas agora podem ser melhoradas [requer: ferraria de
aço]
- Nivel 70 - pode criar armas e armaduras de vidro e melhoras duas vezes mais (pedra da
lua) [requer ferraria avançada]
- Nivel 80 - pode criar armaduras e armas de ebano e melhorar duas vezes mais [requer
ferraria de orc]
- Nivel 90 - pode criar armaduras e armas daédricas e melhorar duas vezes mais [requer
ferraria de ebano]
- Nivel 100 - pode criar armaduras e armas de dragão e melhorar duas vezes mais
[requer ferraria de vidro ou daédrica]
Bloqueio
- Nivel 0 - bloqueios sao 20% mais eficientes, aumentando em 5% a cada ponto extra
{0/5} [funciona com armas de duas mãos] (nivel 0/20/40/60/80)
- Nivel 30 - flechas que atingem o escudo não causam danos 1 {necessita da primeira
hab}
- Nivel 30 - possibilita dar um ataque com escudo, ao bloquear o primeiro ataque do
turno, reduzindo o modificador do inimigo pela metade do nivel de personagem
{necessita da primeira hab}
- Nivel 30 - permite atacar com escudo, com o gasto de 50% a mais de estamina sobre o
valor de bloqueio {necessita da primeira hab}
- Nivel 50 - bloquear com o escudo reduz em 50% o dano de raio, gelo e fogo {necessita
da segunda hab}
- Nivel 50 - bater com o escudo causa 5 vezes mais de dano {necessita da quarta hab}
- Nivel 70 - Escudos EQUIPADOS e EM MÃOS não contabilizarão o peso {necessita da
quinta hab}
- Nivel 70 - quando utilizar a ação Desarmar, batendo com o escudo para isso, rodará
d100 (50% chance de desarme) {necessita da sexta hab}
- Nível 100 - Pode dar encontroes poderosos com o escudo {necessita da oitava e nona
hab}
Arquearia
- Nivel 0 – 20% a mais de dano com flechas {0/5} (nível 0/20/40/60/80)
- Nivel 30 – Não necessita gastar turno para Mirar [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 30 – 25% a mais de dano em críticos {0/3} (30/60/90) [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 40 - +50% de dano em alvos desprevenidos [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 50 – 15% chance de fazer o alvo perder o turno [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 50 – A chance de quebra das flechas é de 30% [Requer a 3º habilidade]
- Nivel 60 – Sem penalidade ao atirar em movimento [Requer a 6º habilidade]
- Nivel 70 – A cada dois ataques consecutivos com o arco, o segundo ataque pode usar
2 flechas [Requer a 5º habilidade]
- Nivel 70 – A margem de crítico reduz para 18 puro [Requer a 7º habilidade]
- Nivel 100 – 15% de chance de paralisar o alvo [Requer a 9º ou 8º habilidade]
Arma de Uma Mão
- Nivel 0 – 20% a mais de dano com armas de uma mão {0/5} (0/20/40/60/80)
- Nivel 20 – 25% a menos de custo de ST em ataques com armas de uma mão [Requer a
1º habilidade]
- Nivel 30 – Ataques de machados de uma mão causam dano extra de sangramento {0/3}
(30/60/90) [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 30 – Ataques com maças ignoram 25% da defesa do alvo {0/3} (30/60/90) [Requer
a 1º habilidade]
- Nivel 30 – Ataques com espadas de uma mão tem +10% de dano no critico {0/3}
(Aumenta em 5% a cada ponto a mais: 30/60/90) [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 30 – A cada dois ataques acertados consecutivos utilizando de duas armas de
uma mão, uma das armas poderá dar um acerto extra {0/2} (no máximo, ambas as
armas dão um acerto extra: 30/50) [Requer a 1º habilidade}
- Nivel 50 – 25% de dano extra em críticos com armas de uma mão [Requer a 2º
habilidade]
- Nivel 50 – – Ataques com armas de uma mãos realizados em alta velocidade -- após a
ação de Correr – tem ignora 25% da defesa do alvo [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 70 – Ataques com duas armas de uma mão causam 50% de dano extra em uma
das armas (A arma que receberá esse bônus deverá ser declarada antes da rolagem de
acerto) [Requer a 6º habilidade]
- Nivel 100 - Ataques críticos tem 25% de chance de paralisar o alvo [Requer a 8º ou 9º
habilidade]
Armas de Duas Mãos
- Nivel 0 – 20% a mais de dano com armas de duas mãos {0/5} (0/20/40/60/80)
- Nivel 20 – Ataques com armas de duas mãos custam 25% a menos de ST [Requer a 1º
habilidade]
- Nivel 30 – Ataques com machados de batalha causam sangramento em 1 tier {0/3}
(30/60/90) [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 30 – Martelos de Guerra ignoram 25% da defesa em seus ataques {0/3} (30/60/90)
[Requer a 1º habilidade]
- Nivel 50 – 25% de dano extra em críticos com armas de duas mãos [Requer a 2º
habilidade]
- Nivel 50 – Ataques com armas de duas mãos realizados em alta velocidade -- após a
ação de Correr – tem 50% de perfuração de armadura [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 70 – Ataques com armas de duas mãos atingem alvos adjacentes ao principal
[Requer a 5º ou 6º habilidade]
- Nivell 100 – Ataques críticos tem 25% de chance de paralisar o alvo [Requer a 7º
habilidade]
Armadura Pesada
- Nivel 0 – Aumenta a quantidade de D.F recebida pelo uso de armaduras pesadas {0/5}
(0/20/40/60/80)
- Nivel 30 – Ataques desarmados causam o valor de D.F da manopla de armadura
pesada equipada [Requer a 1º habilidade]
- Nivel 30 – 25% de D.F a mais para o uso do set completo de armadura pesada [Requer
a 1º habilidade]
- Nivel 50 – Reduz o dano de queda pela metade caso esteja utilizando o set completo de
armadura pesada [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 50 – 50% de reduzir atordoamentos decorrentes a Shouts, ataques de arma ou
efeitos de força em 1 turno, com mínimo de atordoamento sendo 1, quando utilizando
completamente, e apenas, -- de equipamentos não ofensivos --, armaduras pesadas
[Requer a 3º habilidade]
- Nivel 70 – Armaduras Pesadas em uso não terão peso, nem desvantagens relacionadas
a reação do corpo quanto ao uso do equipamento [Requer a 4º habilidade]
- Nivel 70 - 25% de D.F a mais para o uso do set completo de armadura pesada de um
mesmo conjunto [Requer a 5º habilidade]
- Nivel 100 – 10% de chance de refletir o dano corpo a corpo de volta para o atacante,
quando utilizando o set completo de armadura pesada de um mesmo conjunto [Requer
a 7º habilidade]
Árvore do Ladrão
Furtividade
- Nivel 0 – 20% mais difícil de ser detectado (0/5) {mais 5% a cada nível após o 1:
0/20/40/60/80}
- Nivel 30 – Ataques furtivos com adagas dão 6x mais dano [Requer a 1º halilidade]
- Nivel 30 – Sons de armaduras, tirando pesadas, são reduzidas 50% [Requer a 2º
habilidade]
- Nivel 40 – Não acionarás placas de pressão [Requer a 3º habilidade]
- Nivel 40 - Ataques furtivos com arcos dão 3x mais dano [Requer a 2º habilidade]
- Nivel 50 – Enquanto furtivo, ganha duas ações de movimento [Requer a 4º habilidade]
- Nivel 50 – Agora, ataques furtivos com adagas dão 15% mais de dano [Requer a 5º
habilidade]
- Nivel 70 – Correr e Andar são furtivos, desde que sem equipamentos pesados
(Armadura pesada, armas de duas mãos, etc) [Requer a 6º habilidade]
- Nivel 100 – Pode usar a ação se esconder como ação livre, não podendo ser atacado
no turno em que se escondeu [cooldown de 2 turnos] [Requer a 8º habilidade]
Lábia
- Nivel 0 – Os preços de compra e venda de itens são 10% melhores (0/5) {mais 5% a
cada nível após o 1: 0/20/40/60/80}
- Nivel 30 – Os preços de compra são 10% menores com o sexo oposto [Requer a 1º
habilidade]
- Nivel 30 – Pode subornar guardas (75% de chance de dar certo) [Requer a 1º
habilidade]
- Nivel 50 – 30% de conseguir persuadir alguém (na sorte {RP necessário}) [Requer a 3º
habilidade]
- Nivel 70 – Você pode doar dinheiro para um vendedor e aumentar seus fundos
máximos de compras permanentemente (multiplicador sera feito nas surdinas) [Requer
a 4º habilidade]
- Nivel 70 – Intimidar pessoas mais fracas tem chance de dar mais certo (30% de chance
de dar mais certo) [Requer a 5º habilidade]
- Nivel 90 – Comerciantes que você investiu doações podem negociar itens roubados
sem problema nenhum [Requer a 6º habilidade]
- Nivel 100 – Todos os comerciantes tem 1000 de ouro a mais [Requer a 8º habilidade]
Furto
- Nível 0 – Receba 20% de bônus de modificador para furto -- peso e valor dos objetos
reduzem a chance de conseguir furtar – (0/5) {mais 20% de chance a cada ponto
0/20/40/60/80} [pegue o valor obtido, aplique a porcentagem e some no resultado final]
- Nível 30 – Receba 25% a mais de chance de furtar o alvo se ele estiver dormindo
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 40 – Você consegue colocar venenos com 50% a mais de chance nos bolsos dos
alvos [Requer a 2º habilidade]
- Nível 40 – Roubar ouro das pessoas tem 50% a mais de chance de sucesso [Requer a
2º habilidade]
- Nível 50 – Aumenta seu peso máximo em 100 kg [Requer a 2º habilidade]
- Nível 50 – Roubar chaves de pessoas tem 50% a mais de chance de sucesso [Requer a
4º habilidade]
- Nível 70 – Pode roubar armas das pessoas (quando não em uso e escondido) [Requer
a 4º habilidade]
- Nível 100 – Pode furtar itens equipados em uso, como roupas, armaduras e armas
(quando escondido) [Requer a 7º habilidade]
Arrombamento
- Nível 0 – Fechaduras Novato são mais fáceis de abrir
- Nível 25 – Fechaduras Aprendiz são mais fáceis de abrir [Requer a 1º habilidade]
- Nível 40 – Capaz de arrombar fechaduras sem te perceberem [Requer a 2º habilidade]
- Nível 50 – Caso porte alvo maleável em temperatura ambiente, será possível fabricar
uma cópia da chave da última fechadura arrombada [Requer a 3º habilidade]
- Nível 50 – Fechaduras Adepto são mais fáceis de abrir [Requer a 2º habilidade]
- Nível 60 – Encontre 20% mais de ouro em baús [Requer a 5º habilidade]
- Nível 70 – Receba o modificador de +10 para encontrar itens em baús no d100 [Requer
a 6º habilidade]
- Nível 75 – Fechaduras Especialista são mais fáceis de se abrir [Requer a 5º habilidade]
- Nível 80 – Receba 70% do valor do dado como modificador para o resultado final
[Requer a 8º habilidade]
- Nível 100 – As gazuas nunca quebram [Requer a 9º habilidade]
- Nível 100 – Fechaduras Mestre são mais fáceis de abrir [Requer a 8º habilidade]
Alquimia
- Nível 0 – Poções e venenos são 20% mais fortes (0/5) {+20% a cada ponto
0/20/40/60/80}
- Nível 20 – Poções que restauram HP ou ST são 25% mais potentes [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 30 – Venenos são 25% mais potentes [Requer a 2º habilidade]
- Nível 30 – Poções de Buff são 25% mais potentes [Requer a 2º habilidade]
- Nível 50 – Comer um ingredientes revela um efeito adicional (+1 a cada ponto 50/70/90)
[Requer a 4º habilidade]
- Nível 60 – Venenos aplicados nas armas duram o dobro de turnos no equipamento
[Requer a 3º habilidade]
- Nível 70 – Colha o dobro de ingredientes como peixes, carnes penduradas, ovos,
plantas e fungos (exceção a Nirnroot) [Requer a 6º habilidade]
- Nível 80 – Receba 50% do resultado do dado como modificador para o valor final em
resistir a venenos [Requer a 5º e a 6º habilidade]
- Nível 100 – Tira a chance de surgir efeitos negativos em poções de Buff e cura,
servindo do mesmo para efeitos positivos em venenos [Requer a 8º habilidade]
Armadura Leve
- Nível 0 – Aumenta a D.F (e D.M natural) das armaduras leves em 20% (+20% a cada
ponto 0/20/40/60)
- Nível 30 – Aumenta a D.F (e D.M natural) das armaduras leves quando estiver
utilizando todo o conjunto de Armadura Leve [Requer a 1º habilidade]
- Nível 50 – Armaduras leves, quando utilizadas, não pesam e não atrapalham em ações
[Requer a 2º habilidade]
- Nível 60 – A ST regenera 50% mais com o uso completo do conjunto de Armadura
Leve, quando não em perseguições ou nadando [Requer a 3º habilidade]
- Nível 70 – Aumenta a D.F (e D.M natural) em 25% quando utilizando um tipo de
Armadura Leve completo (ex: todos os itens da Armadura de Nightgale) [Requer a 2º
habilidade]
- Nível 100 – 10% de chance de evitar o dano completo de ataques corpo a corpo,
quando utilizando de um tipo de Armadura Leve completo (ex: todos os itens da
Armadura de Nightgale) [Requer a 4º e a 5º habilidade]
Árvore do Mago
Alteração
- Nível 0: Magias de Alteração de Novato custam metade do MP (valores de redução por
outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
- Nível 20: Gaste o dobro de MP para aplicar o dobro do efeito de magias de Alteração
(não aplicável para Transmutar, Luz de Vela, Mega Luz, Detectar Vida, Telecinese e
Detectar Morte) [Requer a 1º habilidade]
- Nível 25: Magias de Alteração de Aprendiz custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 30: Magias de Alteração de proteção como Carne de Pedra recebem o dobro do
tempo de duração quando não tiver utilizando Armaduras (x2.5t / x3 I 30/50/70) {0/3}
[Requer a 3º habilidade]
- Nível 30: Receba 10% do valor do dado como modificador do resultado final de Testes
de Resistência a efeitos Mágicos (20% / 30% I 30/50/70) {0/3} [Requer a 3º habilidade]
- Nível 50: Magias de Alteração de Adepto custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 3º
habilidade]
- Nível 70: Todos os feitiços têm seu tempo de duração x2 (aplicar sobre o tempo, caso
tenha, após o cálculo da 4º habilidade) [Requer a 6º habilidade]
- Nível 75: Magias de Alteração de Especialista custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 6º habilidade]
- Nível 100: Magias de Alteração de Mestre custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 8º
habilidade]
- Nível 100: Recupere 30% do dano magico causado a ti como MP (essa parte do dano
será anulada) [Requer a 8º habilidade]
Conjuração
- Nível 0: Magias de Conjuração de Novato custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
- Nível 20: Gaste o dobro de MP para aplicar o dobro do tempo de duração de magias de
Conjuração [Requer a 1º habilidade]
- Nível 20: Armas vinculadas causam o dobro de dano [Requer a 1º habilidade]
- Nível 25: Magias de Conjuração de Aprendiz custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 30: Armas Vinculadas tem passivamente a habilidade Armadilha de Almas
[Requer a 3º habilidade]
- Nível 30: Pode conjurar Atronachs e ressuscitar mortos duas vezes mais longe (x3 I
30/70) {0/2} [Requer a 1º habilidade]
- Nível 40: Atronachs invocados duram duas vezes mais [Requer a 6º habilidade]
- Nível 40: Mortos ressuscitados duram duas vezes mais [Requer a 1º habilidade]
- Nível 50: Magias de Conjuração de Adepto custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 3º
habilidade]
- Nível 50: Armas Vinculadas causam o triplo de dano em seres ressuscitados por magia
e invocações [Requer a 5º habilidade]
- Nível 70: Mortos ressuscitados tem 100 de HP a mais [Requer a 8º habilidade]
- Nível 75: Magias de Conjuração de Especialista custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 6º habilidade]
- Nível 80: Atronachs invocados causam 50% a mais de dano e tem 50% a mais de todos
os status [Requer a 6º habilidade]
- Nível 100: Magias de Conjuração de Mestre custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 8º
habilidade]
- Nível 100: Pode ter 2 seres conjurados (1 invocação + 1 morto-vivo; 2 invocações; 2
mortos-vivos) [Requer a 8º habilidade]
Destruição
- Nível 0: Magias de Destruição de Novato custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
- Nível 20: Gaste o dobro de MP para aplicar o dobro de dano de magias de Destruição
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 25: Magias de Destruição de Aprendiz custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 30: Feitiços de Fogo causam 25% mais de dano, acrescentado como modificador
do valor final de dano (aplicável a cajados; 50% I 30/60) {0/2} [Requer a 1º habilidade]
- Nível 30: Feitiços de Gelo causam 25% mais de dano, acrescentado como modificador
do valor final de dano (aplicável a cajados; 50% I 30/60) {0/2} [Requer a 1º habilidade]
- Nível 30: Feitiços de Raio causam 25% mais de dano, acrescentado como modificador
do valor final de dano (aplicável a cajados; 50% I 30/60) {0/2} [Requer a 1º habilidade]
- Nível 40: Quando conjurado duas vezes no mesmo alvo, com o dobro de MP, tem 10%
de chance de atordoa-lo [Requer a 2º habilidade]
- Nível 40: Pode colocar Runas a uma distância cinco vezes maior[Requer a 3º
habilidade]
- Nível 50: Magias de Destruição de Adepto custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 3º
habilidade]
- Nível 50: Inimigos em chama, quando o HP estiver baixo, tem chance de receber Medo
[Requer a 4º habilidade]
- Nível 60: Inimigos que receberem dano de magias de Gelo, quando o HP estiver baixo,
tem chance de receber Paralisado [Requer a 5º habilidade]
- Nível 70: Inimigos que receberem dano de magias de Raio, quando o HP estiver baixo,
tem 10% de chance de desintegrarem [Requer a 6º habilidade]
- Nível 75: Magias de Destruição de Especialista custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 6º habilidade]
- Nível 100: Magias de Destruição de Mestre custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 8º
habilidade]
Ilusão
- Nível 0: Magias de Ilusão de Novato custam metade do MP (valores de redução por
outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
- Nível 20: Gaste o dobro de MP para aplicar o dobro de turnos de magias de Ilusão
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 20: Feitiços de Humor afetam seres 8 níveis acima [Requer a 1º habilidade]
- Nível 25: Magias de Ilusão de Aprendiz custam metade do MP (valores de redução por
outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 30: Feitiços de Calma afetam seres 8 níveis acima [Requer a 1º habilidade]
- Nível 40: Feitiços de Humor afetam seres 10 níveis acima [Requer a 3º habilidade]
- Nível 50: Magias de Ilusão de Adepto custam metade do MP (valores de redução por
outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 4º
habilidade]
- Nível 50: Feitiços de Medo afetam seres 10 níveis acima [Requer a 5º habilidade]
- Nível 50: Qualquer feitiço lançado por você, independente da escola, são silenciosos
[Requer a 6º habilidade]
- Nível 70: Feitiços de Frenesi afetam seres 10 níveis acima [Requer a 8º habilidade]
- Nível 75: Magias de Ilusão de Especialista custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 6º
habilidade]
- Nível 90: Feitiços de Ilusão afetam daedras, autômatos e mortos-vivos [Requer a 9º e a
10º habilidade]
- Nível 100: Magias de Ilusão de Mestre custam metade do MP (valores de redução por
outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 8º
habilidade]
Restauração
- Nível 0: Magias de Restauração de Novato custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
- Nível 20: Gaste o dobro de MP para aplicar o dobro de cura de magias de Restauração
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 20: Feitiços de cura recuperam 50% a mais do dado como modificador para o
valor final [Requer a 1º habilidade]
- Nível 25: Magias de Restauração de Aprendiz custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 30: Recupere 25% a mais de MP ao Meditar (50% I 30/50) [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 40: Feitiços de Cura também restauram ST [Requer a 1º habilidade]
- Nível 50: Magias de Restauração de Adepto custam metade do MP (valores de redução
por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução) [Requer a 4º
habilidade]
- Nível 60: Feitiços de Proteção reduzem 25% do dano mágico (somável a outros efeito)
[Requer a 1º habilidade]
- Nível 70: Feitiços de contra Mortos-Vivos dão o dobro de dano e duram o dobro de
turnos [Requer a 3º habilidade]
- Nível 75: Magias de Restauração de Especialista custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 7º habilidade]
- Nível 90: Uma vez ao dia, quando atingir 10% do HP, recupere 250 pontos de HP
[Requer a 5º habilidade]
- Nível 100: Magias de Restauração de Mestre custam metade do MP (valores de
redução por outros meios deverão ser aplicados no valor obtido após esta redução)
[Requer a 8º habilidade]
Encantamento
- Nível 0: Encantamentos são 20% mais fortes (+20% por ponto I 0/20/40/60/80) {0
- Nível 20: Recupere o dobro de duração de Encantamento [Requer a 1º habilidade]
- Nível 30: Os encantamentos ligados a Fogo, em armas e armaduras, são 25% mais
fortes [Requer a 1º habilidade]
- Nível 40: A morte de criaturas não humanas recupera 5% da duração de
Encantamentos (mínimo 1 uso) [Requer a 2º habilidade]
- Nível 40: Os encantamentos ligados a Gelo, em armas e armaduras, são 25% mais
fortes [Requer a 3º habilidade]
- Nível 50: Os encantamentos de armaduras são 25% mais fortes [Requer a 1º
habilidade]
- Nível 50: Os encantamentos ligados a Raio, em armas e armaduras, são 25% mais
fortes [Requer a 5º habilidade]
- Nível 70: Os encantamentos ligados a MP, ST e HP, em armaduras, são 25% mais
fortes [Requer a 6º habilidade]
- Nível 100: Pode colocar 2 encantamentos em um mesmo item [Requer a 7º ou a 8º
habilidade]