Small Adventure
Small Adventure
Eduardo Santini
Aylash Windstorm
Créditos desta edição:
Regras e Capa
Eduardo Santini
Aventuras, Revisão e Diagramação
Aylash Windstorm
Santini, Eduardo
Small adventure : livro básico / Eduardo Santini,
Aylash Windstorm. -- Florianópolis, SC : Ed. do
Autor, 2023.
ISBN 978-65-00-65403-5
23-149389 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, de qualquer forma ou por qualquer
meio, eletrônico, mecânico, inclusive por meio de processos xerográficos, incluindo ainda
o uso da internet, sem a permissão expressa do autor Eduardo Santini (Lei nº 9.610, de
19.2.98).
Sumário
Capítulo 01 - Introdução
O que você precisa para jogar 07
Modos de jogo 07
A Preparação do jogo 08
Capítulo 02 - Regras
Cartas de Monstros e Heróis 11
Dicionário de termos 12
Níveis da aventura 13
Como jogar 13
Tabelas e regras essenciais 15
Portais 16
Capítulo 03 - Aventuras
Cada Sala uma nova aventura 19
Nível 1 20
Nível 2 30
Nível 3 40
Nível 4 50
Agradecimentos
61
Extras
71
Introdução
S ejam bem-vindos ao Small Adventure, um jogo de exploração de masmorras
baseado nas aventuras clássicas dos jogos de interpretação. Sozinho ou
acompanhado, explore as profundezas de uma sinistra masmorra ou de uma
misteriosa floresta, enquanto busca por tesouros e enfrenta perigosos oponentes!
Entre suas aventuras, descanse na taverna e divirta-se com jogos de cartas tradi-
cionais como canastra e pife: um diferencial do Small Adventure é que seus baralhos
podem ser usados também para estes jogos! Prepare sua mochila de aventuras,
desperte sua coragem e vamos mergulhar juntos nesta grande jornada!
• Marcadores para sinalizar as mudanças nos valores de Nível e Vida em sua carta
de personagem. Sugerimos a utilização de um clips de papel pequeno;
Modos de Jogo
SOLITÁRIO: Um jogador controla os Heróis pela masmorra, sorteando os eventos
que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventura esco-
lhida no Capítulo 03.
Pontos de Ação
Nível
Longo Alcance
Aptidão Mágica
Defesa
Vulnerabilidade Elemental
Monstros recebem o dobro de dano se o ataque possuir
um dos ícones de elemento, adjacentes ao escudo:
Fogo Eletricidade Gelo Luz
Dano
Ataque
Pontos de Vida por Nível
Dano em Área
Nível
Especial
Pontos de Ação Nível
Apenas Heróis com este ícone em sua Este ícone, encontrado apenas nas fi-
ficha, podem equipar as Clavas Mágicas. chas de Monstros, indica que, assim que
os Pontos de Vida do Monstro chegarem
Defesa em um determinado valor, ele poderá
utilizar uma vantagem especial, indi-
Quanto maior a Defesa, maiores as cada em sua ficha.
chances de evitar um Ataque.
Vulnerabilidade Elemental
Ataque
Característica exclusiva dos Monstros, a
Quanto maior o Ataque, maiores as Vulnerabilidade Elemental faz com que
chances de sobrepujar a Defesa e causar recebam o dobro do Dano causado por
Dano ao oponente. ataques e magias que contenham um
dos quatro elementos: Fogo, Eletricida-
Dano de, Gelo ou Luz.
O processo se repete até zerar os Pontos T1 será usada para equipar seu persona-
de Vida do Monstro (Vitória) ou os do gem, no início do jogo, e depois para
Herói (Derrota). gerar Acessórios de forma aleatória.
Em caso de Vitória, você pode saquear T2, T3 e T4 serão usadas com frequência
o Monstro (role na tabela T2, pág. 15). durante sua aventura para determinar o
Depois, continue sua aventura normal- conteúdo de saques, baús e quais arma-
mente. dilhas aparecerão.
Em caso de Derrota em um jogo Solitá- T5 deve ser usada sempre que você en-
rio, sua aventura termina aqui. Você contrar um Colar do Poder.
T6, T7 e T8 serão sempre usadas para T9 é utilizada sempre que você desejar
definir quais Clavas Mágicas você gastar Ouros para evoluir o seu Herói
encontrou. (Veja Portais, pág. 16).
T5 - Colares do Poder (Itens de uso único. Apague após o uso.) T8 - Clavas Mágicas Nível 3+
1 - Colar da Ressureição (Ressuscita você ou um outro Herói) 1 - Clava +3
2 - Colar da Invisibilidade (Evita Ataques até sua próxima vez) 2 - Clava de Luz +3
3 - Colar de Bola de fogo (3 de Dano em todos os Monstros na Sala) 3 - Clava de Fogo +3
4 - Colar de Relâmpago (4 de Dano em 1 Monstro) 4 - Clava de Eletricidade +3
5 - Colar de Cura (Recupera o total de vida de todos os Heróis na Sala) 5 - Clava de Gelo +3
6 - Colar de Gelo (4 de dano em 1 Monstro) 6 - Clava de Cura +3**
*Escolha uma clava na tabela T6 \ **Cura um dado+bônus da Clava e afeta todos os Heróis na Sala
***Para sortear Poções, veja T10 (pág. 17).
Acessórios custam 6 + X Ouros cada um,
Portais sendo X o valor de Bônus do Acessório.
Exemplo: uma Espada +2 custa 8 Ouros.
Portais são encontrados ao longo da
aventura e podem ser utilizados de Todos os Acessórios estão listados na
diversas formas: tabela T1 (pág. 15). O Bônus máximo dis-
ponível, é igual ao seu Nível de Aventura
• O Chamado da Magia: Pagando 1 atual, exceto para os Machados que é
ponto de vida ou 2 Ouros, você pode igual ao Nível de Aventura +1.
se transportar, para qualquer outro
Portal já revelado, inclusive em Colares do Poder
outro Nível de Aventura;
Os Colares são itens mágicos poderosos
• Ressurreição: Pagando 20 Ouros, e de uso único. Você gasta 1 Ponto de
você traz um aliado de volta ao jogo, Ação para usá-los e deve apagá-los após
restaurando-lhe todos os pontos de o uso. Todos os Colares custam 10 Ouros
vida; e seus efeitos estão relacionados na
tabela T5 (pág. 15).
• Cura Completa: Pagando 15 Ouros,
você restaura todos os seus pontos Poções
de vida perdidos;
As poções, assim como os Colares, são
• Evolução do Herói: Pague a quanti- itens de uso único. Você gasta 1 Ponto de
dade de Ouros especificado na tabela Ação para usá-las e deve apagá-las após
T9 (pág. 15), e aumente o nível do seu o uso. Todas as poções custam 6 Ouros e
Herói. possuem os seguintes efeitos:
Ícone de Portal: Define o local de um Portal na Sala. Você precisa ocupar esse
espaço caso deseje interagir com ele (pág. 16).
«A»: Existe uma «Armadilha» neste espaço. Ela é disparada assim que algum per-
sonagem entrar nele. Naquele momento, utilize a tabela T4 (pág. 15) para verificar
qual armadilha foi acionada.
«AE»: Existe uma «Armadilha Especial» neste espaço. Leia as regras contidas
logo abaixo do diagrama da sala, para entender o que fazer.
«B»: Existe um «Baú» neste espaço. Ele pode ser aberto por qualquer personagem
adjacente. Quando ele for aberto, utilize a tabela T3 (pág. 15) para verificar seu
conteúdo.
«C»: Existe uma «Chave Mestra» caída neste espaço. Ela pode ser usada para abrir
qualquer porta trancada em qualquer Sala.
«E»: Existe um «Evento Especial» rência. 1).
neste espaço. Qualquer personagem em
um quadrado adjacente pode interagir • O rapto do prefeito: O prefeito do
com ele. Eventos Especiais são especí- vilarejo foi raptado e está sendo
ficos de cada aventura, e são descritos mantido cativo pela famigerada
em detalhe na descrição dos diagramas rainha-aranha. Você conseguirá li-
de eventos das Salas. Eles usam as bertá-lo? (Quando encontrar um E,
seguintes palavras-chave: leia a Referência 2).
• Anote: você deve anotar este item em • A fuga da cocatruz sagrada: Uma
sua Folha de Anotações. estranha ave fugiu do cativeiro de
um comerciante de animais exóticos.
• Adicione: você deve adicionar +1 a Ele a quer de volta. Você conseguirá
um item que já está anotado em sua encontrá-la? (Quando encontrar um
Folha de Anotações. O Mercador E, leia a Referência 3)
Dimensional não comprará estes
itens, mesmo que você só possua um Monstros Errantes:
deles.
Sempre que um ícone de Monstro
• Encontro Fatídico: Este descritor aparecer em uma Sala deste nível, role
vem acompanhado de um código. um dado na tabela abaixo para saber
Anote-o em algum lugar. Você preci- qual Monstro você encontrou. Role uma
sará dele durante sua aventura. vez, para cada ícone de Monstro na Sala.
Encontros Fatídicos não são limi-
tados ao nível em que aparecem. T11 - Monstros Errantes Nível 1
Podem existir menções a eles em
1 - Goblin
outros níveis de aventura.
2 - Dragones
• Evento Final: Este evento termina a 3 - Orc
aventura deste nível. Assim que você 4 - Goblin
encontrar a escada em K, poderá se- 5 - Dragones
guir para o próximo.
6 - Orc
• Único: O evento descrito aqui não se
repete. O item encontrado aqui, se Todos os Monstros encontrados neste
houver algum, será encontrado ape- Nível de Aventura, serão de Nível 1.
nas uma única vez. Ignore novas apa-
rições do E para esta Sala. Salas de Nível 1:
Nível de Aventura 1 (♣) A seguir estão listadas todas as cartas do
naipe de ♣, que compõem o Nível de
Ao iniciar um jogo neste nível, escolha Aventura 1.
uma das seguintes aventuras:
Quando seu Herói entrar em uma Sala
• O ídolo misterioso: Dizem que um deste naipe, role um dado e compare
ídolo de pedra, capaz de realizar de- com os diagramas presentes para a
sejos, está escondido nesta masmor- carta específica. Repita esse processo
ra. Será que você consegue encontrar sempre que abrir uma nova Sala, ou
suas partes e confirmar os rumores? entrar em uma Sala que não possua um
(Quando encontrar um E, leia a Refe- Herói nela.
A 2
1 2 3 1 2 3
B
E E
4 5 B 6 C 4 5 6
E E
Um túnel escuro espera adiante: a en- O corredor úmido se estende pela escu-
trada de uma antiga masmorra há muito ridão, mas uma passagem lateral prome-
abandonada pela milícia local. Outrora te levar a novos caminhos.
um local para prender pessoas indese-
jáveis, ela foi abandonada depois de Referência 1 - Brilhando no chão da
descobrirem que um poderoso monstro sala, você encontra um «Topázio Re-
habitava nas profundezas da montanha. dondo», do tamanho de um olho. Anote.
Quais serão os tipos de monstros e tesou- Único.
ros que ela guarda hoje em dia?
Referência 2 - Em meio ao limo do chão,
você encontra uma «Chave Minús-
cula», possivelmente de um par de
algemas. Anote. Único.
4 5 6 4 5 6
E AE AE
AE AE AE AE AE
E AE
Um sopro de vento fresco tem origem em Um zunido baixo permeia essa sala,
um profundo buraco no centro dessa junto com uma luminescência esbran-
passagem. Não há um meio seguro de quiçada que circula um redemoinho
seguir para o outro lado! translúcido no centro desta encruzilha-
da. Uma parede invisível impede seu pro-
Referência 1 - Brilhando em meio ao gresso em algumas direções.
chão, você encontra uma «Ametista Re-
donda», do tamanho de um olho. Anote. AE - Bloqueio Giratório: O portal no
Único. centro da sala emana energias que im-
pedem a passagem através destes ladri-
Referência 2 - Você encontra uma folha lhos. Se você acabou de entrar na Sala e
de papel: «Tudo está correndo conforme está em cima de um deles, você deve
o plano, minha rainha. Em breve eles recuar para a Sala anterior.
chegarão para lhe servir o jantar!».
A A
A
C B
4 C 5 6 A 4 5 6
A
A A
B
A passagem circula ao redor de uma pa- O cheiro fétido dessa passagem têm
rede central e as ranhuras na pedra, indi- origem num bueiro que fica na curva do
cam que ela é constantemente usada caminho. Seria possível se esgueirar
como uma divisão de caminhos. Melhor através dele e talvez encontrar algo do
se atentar para as esquinas. Nunca se outro lado, mas você vai mesmo querer
sabe o quê espreita atrás de cada uma! fazer isso?
4 5 6 4 C 5 E 6 C
A
B A B B
A
O corredor faz uma curva adiante, mas, o Este grande salão perdeu seu propósito
que é aquela sombra ali, no meio da pas- original há muito tempo e hoje em dia,
sagem? em meio aos escombros de pedra e limo,
um zunido baixo se origina de uma lumi-
nescência esbranquiçada que circula um
redemoinho translúcido no centro deste
local, tornando bem visíveis todos os
seus habitantes! Cuidado! Eles não são
anfitriões muito amáveis!
4 5 6 4 5 6
A A A
E E E
B
O cheiro naseabundo, dessa grande sala, Esta sala de passagem ainda possui uma
não se deve apenas a seus habitantes porta reforçada trancando uma de suas
desagradáveis, mas também a um grande saídas. Com certeza a chave certa poderá
fosso mais ao norte. dar conta desta antiga fechadura.
Revise a regra Entrando num Fosso na Se você encontrou uma Chave Mestra,
pág. 15 se quiser usar o fosso. poderá usá-la para abrir a porta e conti-
nuar sua aventura por esta passagem.
Caso contrário terá de proseguir através
das outras saídas desta sala.
4 5 A 6
A A
E E E
A A A
B B
• Receba 10 ouros;
4 5 6 4 5 6 B
A
E E E
E E E
Monstros Errantes:
Sempre que um ícone de Monstro
aparecer em uma Sala deste nível, role
um dado na tabela abaixo para saber
qual Monstro você encontrou. Role uma
vez, para cada ícone de Monstro na Sala.
A♥ 2♥
1 2 3 1 2 3
A
A E
4 B 5 6 4 E 5 B 6
A A
C A A
B E B
4 5 6 4 5 6
B B
E E A
E E E
O corredor estreito possui uma grade de Esta sala de prisão ainda possui grades
fosso na metade do caminho. Parece que impedindo a passagem. Talvez seja pos-
há algo preso na grade do bueiro. sível se esgueirar através delas para des-
o que é aquela sombra lá no canto...
Inimigos que aparecem nesta sala estão
com o pé preso na grade e não se movi- Grades podem ser atravessadas usando
mentam. uma Poção Escorregadia, ou usando a
mesma regra para entrar em um Fosso
Referência 1 - Preso em meio a grade do (pág. 15). Se você tiver sucesso, você
bueiro, há um papel meio rasgado, mas atravessa a Grade para o outro lado.
você junta os pedaços: «Nos encontra-
remos no local de sempre. A Guilda dos Referência 1 - Uma jovem elfa está dei-
Necromantes agradece sua cooperação.» tada no chão da sala, extremamente en-
fraquecida. «Eles extraem meu sangue
Referência 2 - Você encontra um «Cru- mágico, por isso me mantêm aqui viva.»
cifixo de prata». Anote ou Adicione. ela fala. «Preciso de um tempo para me
Único. recuperar. Leve isto com você.» Ela lhe
entrega uma «Prova da Vítima». Anote.
Referência 3 - Você encontra uma Único.
«Bainha Trabalhada», que deve ter
servido para alguma espada nobre. Referência 2 - Um padre idoso está pre-
Anote. Único. so nesta sala. Se você tiver um «Cruci-
fixo de Prata», você pode trocá-lo por
um frasco de «Água Benta».
4 5 6 4 5 6
B A
AE AE
C B
Embora não seja possível transpor o AE - Grade Solta: Ao pisar nessa grade,
fosso, se ele estiver conectado a uma você automaticamente entra no fosso.
saída, você pode fazer um teste de Faça um teste de Entrando num Fosso,
Entrando num Fosso (pág. 15) para se mesmo que ele não esteja conectado a
jogar na correnteza e tentar sair em nenhum lugar. Se ele não estiver conec-
outro local. tado em nenhum lugar, você emerge em
qualquer quadrado adjacente a esta ar-
madilha.
7♥ 8♥
1 2 3 1 2 3
B A A A
A
E E E
4 5 6 4 5 6
A A A
A A A A
B A
E B E E
Esta grande sala é cortada ao meio por A passagem adiante emite um zunido ca-
um fosso profundo, preenchido por uma racterístico e uma luminosidade esbran-
correnteza ocre de fedor intolerável. Algo quiçada familiar. Há um portal nesta en-
se esconde nas sombras do outro lado. cruzilhada!
4 5 6 4 5 6
E
A A
E B
O barulho da água corrente não ameniza Em algum momento, a milícia deve ter
a escuridão dessa passagem dilapidada, usado essa sala como um depósito, a
tampouco o cheiro nauseabundo do seu julgar pelos restos de caixas de madeira e
fosso. Parece entretanto que algo grande tonéis de carvalho tomados pelos fungos
e pesado foi arrastado por aqui, a julgar e mofo do local.
pelas ranhuras nas pedras do chão.
Referência 1 - Você encontra uma
Utilize a regra Entrando num Fosso na anotação rasgada de um possível diário:
pág. 15 se quiser usar o fosso. «Aquela feiticeira arrogante está descon-
fiada da minha verdadeira natureza
como um vampiro! Não posso deixá-la
descobrir a verdade ou a Guilda dos
Necromantes cairá em peso sobre mim!».
Você encontrou o «Diário do Trapacei-
ro». Anote. Único.
A A
4 AE 5 E 6 E 4 E 5 E 6 B E
A A A
A A
A luz esbranquiçada é vista antes do Apesar dos caixões presentes nesta sala,
zumbido característico do portal ser ou- apenas um cheiro forte de coisas esqueci-
vido, logo no canto desta sala de passa- das e mofadas permeia o ambiente. Es-
gem. O caixão entreaberto no outro canto culturas sagradas em baixo relevo nas
parece ter sido trazido para cá há pouco paredes, remetem ao fato de que esta de-
tempo, mas por quem? veria ter sido uma antiga capela mortu-
ária.
Referência 1 - Se você possuir todos os
seguintes itens, poderá expor a verdade Referência 1 - O caixão guarda um te-
sobre o Mercador Dimensional trapacei- souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para
ro: «Estranhas Ferramentas», «Prova saber o que encontrou aqui.
da Vítima», «Livro de Negociações
Obscuras» e «Diário do Trapaceiro». Referência 2 - O caixão guarda um te-
Ao fazê-lo, apague os itens do seu inven- souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para
tário e coloque na sala o Nosferatu. Não saber o que encontrou aqui
é possível deixar a sala até que ele seja
derrotado. Depois, cada herói sobrevi- Referência 3 - Um casal de espíritos
vente pode escolher um: translúcidos pairam sobre seus caixões:
«Não poderemos descansar até que nos-
• Receba 1 Poção de graça; sos mais queridos pertences nos sejam
devolvidos. Você os encontrará para
• Receba 1 Colar do Poder de graça. nós?». Se você possuir dois «Anel de
Noivado», uma «Bainha Trabalhada»
Evento Final. Único. e uma «Passadeira Cravejada», pode-
rá colocá-los para descansar! Ao fazê-lo,
Referência 2 - O caixão guarda um te- apague os itens do seu inventário e
souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para coloque na sala o Nosferatu. Não é pos-
saber o que encontrou aqui. sível deixar a sala até que ele seja derro-
tado. Depois, cada herói sobrevivente
Referência 3 - O caixão tem uma pode escolher um:
armadilha! Role na Tabela T4 (pág. 15)
para saber qual foi disparada! • Receba 15 ouros;
4 5 6
E E E
4 B 5 6 4 5 6
A
A
A A
C B
4 5 6 4 5 6
AB E B
E A
A
4 E 5 AE 6 E 4 5 6
A
E2 E2 E2
AAA
C E1 E1 E1
Uma antiga porta de pedra se esconde em Esta ampla sala de armazenagem hoje
meio ao limo e as vinhas que crescem ao está tomada pelo limo e por um muco
redor dela, alimentadas pela água límpi- verde que reveste quase todo o chão com
da do rio que cruza a sala, com seu bur- uma camada escorregadia. A sala ainda é
burinho calmo e suave. Há algo no canto bastante usada aparentemente. Há uma
da sala. Será seguro se aproximar? grade adiante que conecta a um fosso.
4 5 6 4 5 6 B
AA
A E E E
4 5 6 4 5 6
A
A E3 E3 E3
A
E1 E1 E1
4 5 6
A A A A A A
E1 E1 E1
A A A A A A
Uma sala verdejante, dominada por tre- FINAL 1B - Seu desejo faz a água da
padeiras, musgo, limo e cogumelos, tem fonte emitir um brilho sinistro e o
ao seu centro, uma bela lagoa de água Kraken surge no E1! Enfrente-o. Você
cintilante e cristalina. Há um ar palpável não pode deixar a sala até derrotá-lo.
de magia sagrada no ar.
Evento Final. Único.
Referência 1 - Você se aproxima da la-
goa cristalina. Você está pronto para FINAL 1C - Seu desejo faz a água da
fazer seu desejo? fonte emitir um brilho caloroso, pulsan-
te. Você sente que seu desejo foi atendi-
• Se você não anotou o código N301S, do. Além disso, a fonte lhe recompensa
pule para FINAL 1. com algo só para você. Escolha:
A A
4 E2 5 E2 6 E2
Um córrego rápido cruza essa grande FINAL 2 - Diante de seus olhos alarma-
sala, recoberta de musgo e limo. Uma dos, o alquimista engole a serpente e
ponte precária de madeira cruza o conc lama: «SIM! AGORA MINHA
córrego e não parece muito segura. Lá TRANSFORMAÇÃO ESTÁ COMPLETA!
adiante, em frente ao portal, o Alquimis- VISLUMBREM O PODER DO DEUS DAS
ta do vilarejo lhe aguarda! PROFUNDEZAS!» Tentáculos brotam de
seu corpo e ele se transforma em um
Referência 2 - O Alquimista lhe aguarda Kraken muito poderoso! Enfrente-o
com um sorriso: «Consegui um favor de como um Kraken de Nível 4! Você não
um Mercador Dimensional amigo meu, e pode deixar a sala até derrotá-lo. De-
cá estou! Você conseguiu a serpente?» pois, cada herói sobrevivente pode
escolher um:
Se você possuir a «Serpente na Gaio-
la», pode entregá-la para ele. Pule para • Receba 20 ouros;
FINAL 2.
• Receba 2 poções de graça;
Se não, pule para FINAL 1.
• Receba 2 Colares do Poder de graça.
FINAL 1 - O alquimista se contorce todo
ao ver que você não possui a serpente: Evento Final. Único.
«NÃO! MALDIÇÃO! EU ACHAVA QUE EU
TERIA MAIS TEMPO!» Diante de seus
olhos, tentáculos brotam de seu corpo e
ele se transforma em um Kraken!
Enfrente-o! Você não pode deixar a sala
até derrotá-lo. Depois, cada herói sobre-
vivente pode escolher um:
• Receba 10 ouros;
4 5 6 4 E 5 6 E
A A
A
A A B
Uma presença palpável de poder e mis- Essa grande sala parece ser bastante uti-
tério é acentuada pelo silêncio macabro lizada pelas criaturas que habitam esse
que se instaura assim que vocês entram nível da masmorra e talvez elas usem o
nestas passagens. As paredes estão fosso como latrina a julgar pelo cheiro
cheias de avisos de aventureiros vetera- nauseabundo do local. Há marcas de pe-
nos que passaram por aqui antes de gadas, próximas da cela ao norte. O que
vocês e nenhum deles é muito acolhedor: será aquela sombra no canto da sala?
«Voltem de onde vieram se não quiserem
morrer!» diz um deles. Os outros apenas Para passar através da grade, você pode
concordam, principalmente no quê habi- usar uma Poção Escorregadia ou as
ta estas passagens: Há um dragão aqui! regras de Entrar num Fosso (pág. 15).
4 B A 5 E A 6 B 4 5 6
A A
A A
A A
4 5 6 4 5 6
A A
E E E AE E AE
A A
B
Quatro grandes pilares de mármore ro- Duas pontes bastante suspeitas levam
deiam um profundo abismo sem fundo no através do córrego que cruza a sala
centro dessa sala, por onde cai a água lentamente, com suas águas turvas e seu
que vem do fosso, criando uma cachoeira fedor característico. Será que é seguro
marrom e fétida. Parece que há alguém atravessar por elas?
preso na grade. Será que você deveria
ajudar? Armadilha Especial - Há um monstro
dormindo em cima da ponte. Role 1d6:
Referência 1 - Você ajuda um aventu- em um resultado menor ou igual a 3,
reiro e como recompensa ele lhe entrega você passa silenciosamente por ele. Em
uma «Lança +3». Anote. Único. qualquer resultado maior, ele desperta e
lhes enfrenta. Role 1d6 na tabela T14
Referência 2 - Você ajuda uma aventu- (pg. 50) para descobrir o monstro.
reira e como recompensa ela lhe entrega
uma «Poção de Fúria». Anote. Único. Referência 1 - Em cima da ponte você
encontra um caderno contendo anota-
Referência 3 - Uma criança vestida com ções: «Não há chance alguma de vencer o
uma roupa verde e um chapéu pontudo dragão atacando-o corpo-a-corpo. Seja
está presa na grade do fosso. Você a esperto e arremesse suas lanças à distân-
ajuda a se libertar: «Muito obrigado pe- cia, de trás de um bom escudo!»
la sua ajuda! Agora vamos! Precisamos
achar os outros!» «Norc» está acom- Referência 2 - Você ajuda um aventu-
panhando vocês agora! Anote. Único. reiro que estava quase caindo da ponte e
ele lhe recompensa com algo que achou
Novos Itens: aqui: «Bússola Mágica». Anote. Único.
Lança (Ataque de Longo Alcance; Referência 3 - Uma criança vestida com
Crítico; Pode ser usada com Escudo) uma roupa de amazona está se esguei-
Poção de Fúria (Você perde 1 ponto rando pela ponte: «Cuidado, ou o mons-
de vida por ataque. Cada ataque seu tro na outra ponte acorda! Você está aqui
para me ajudar a encontrar os outro? Ah
possui +1 de acerto e dano. Dura até eu sabia que o velho não nos abandona-
você fazer dois ataques.) ria! Venha, vamos andando!» «Tyra»
está acompanhando vocês agora! Anote.
Único.
7♦ 8♦
1 2 3 1 2 3
A
A
A A A A
B B B
4 5 6 4 5 6
A
A A A
B E E E
O cheiro fétido exala do fosso onde corre Passarelas estreitas ladeiam um córrego
uma água escura e pouco convidativa. central, de água mal cheirosa e escura.
Mas talvez esse seja o menor dos proble- Sombras furtivas espreitam nos cantos
mas neste estreito corredor... desta sala. Há algo lá no canto ou é im-
pressão sua?
4 5 6 4 5 6
B A A
B A A
A
E2 E2 E2
4 5 6
E2 E2 E2
Uma imensa caveira de um dragão ancião FINAL 2 - Você lembra da instrução que
domina a imensa sala. Sustentada por encontrou e encontra o compartimento
colunas de mármore negro, esculpidas no secreto abaixo da caveira, que possui
formado de dragões voando de encontro uma corrente enferrujada. Ao ser puxa-
ao céu, a sala possui um ar de nobreza. da, ela revela uma escadaria oculta, que
Há algo muito importante escondido desce para as profundezas deste local.
aqui!
Se você possui uma «Bússola Mágica»,
Referência 2 - Você se aproxima da ca- pule para FINAL 3. Senão, continue
veira do dragão. lendo:
E1 E1 E1
4 5 6
E1 E1 E1
Esta majestosa sala, toda decorada com FINAL 2 - Você lembra da pixação na pa-
ouro e joias possui uma imensa e incalcu- rede que falava para atingir o dragão
lável pilha de moedas em seu centro, debaixo do focinho e você de fato encon-
onde repousa um dragão ancião de esca- tra um espaço entre as escamas dele!
mas vermelhas. Ele parece não ter perce- Você consegue dar um golpe certeiro
bido vocês ainda! antes que o Dragão possa reagir!
Eduardo Santini
Ter trabalhado em SmallAdventure foi um grande desafio e uma imensa honra para
mim. É com grande satisfação e gratidão que expresso meus agradecimentos pela
oportunidade de trabalhar no SmallAdventure com o talentoso e dedicado Eduardo
Santini. Foi uma jornada incrível, repleta de desafios e aprendizados, mas que cer-
tamente foi enriquecedora em todos os aspectos.
Gostaria de agradecer novamente ao Edu por sua confiança durante todo o proces-
so. Seu conhecimento e paixão pelo projeto foram fundamentais para que pudés-
semos alcançar resultados tão significativos. Tenho muito orgulho de ter partici-
pado desse trabalho e espero ter outras oportunidades de colaborarmos em futuros
projetos. Muito obrigado por tudo!
Aylash Windstorm
William Gava
William Zolcsak Junior
Yann Emanoel
Extras