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Small Adventure

O 'Small Adventure' é um jogo de RPG que permite a exploração de masmorras, onde os jogadores podem jogar sozinhos ou em grupo, utilizando cartas de monstros e heróis. O livro apresenta regras simples, modos de jogo, e um sistema de níveis de aventura, além de acessórios e tabelas para enriquecer a experiência. A obra é de autoria de Eduardo Santini e Aylash Windstorm, com direitos reservados ao autor.

Enviado por

erguel
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Small Adventure

O 'Small Adventure' é um jogo de RPG que permite a exploração de masmorras, onde os jogadores podem jogar sozinhos ou em grupo, utilizando cartas de monstros e heróis. O livro apresenta regras simples, modos de jogo, e um sistema de níveis de aventura, além de acessórios e tabelas para enriquecer a experiência. A obra é de autoria de Eduardo Santini e Aylash Windstorm, com direitos reservados ao autor.

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Livro Básico

Eduardo Santini
Aylash Windstorm
Créditos desta edição:
Regras e Capa
Eduardo Santini
Aventuras, Revisão e Diagramação
Aylash Windstorm

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Dungeons of Kards Aylash Windstorm
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Copyright © Eduardo Santini


Todos os direitos desta edição são reservados à Eduardo Santini
e-mail: edu@[Link]

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Santini, Eduardo
Small adventure : livro básico / Eduardo Santini,
Aylash Windstorm. -- Florianópolis, SC : Ed. do
Autor, 2023.

ISBN 978-65-00-65403-5

1. Jogos de interpretação (RPG) 2. Jogos de


aventura I. Windstorm, Aylash. II. Título.

23-149389 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93

Tábata Alves da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9253

Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, de qualquer forma ou por qualquer
meio, eletrônico, mecânico, inclusive por meio de processos xerográficos, incluindo ainda
o uso da internet, sem a permissão expressa do autor Eduardo Santini (Lei nº 9.610, de
19.2.98).
Sumário
Capítulo 01 - Introdução
O que você precisa para jogar 07
Modos de jogo 07
A Preparação do jogo 08

Capítulo 02 - Regras
Cartas de Monstros e Heróis 11
Dicionário de termos 12
Níveis da aventura 13
Como jogar 13
Tabelas e regras essenciais 15
Portais 16

Capítulo 03 - Aventuras
Cada Sala uma nova aventura 19
Nível 1 20
Nível 2 30
Nível 3 40
Nível 4 50

Agradecimentos
61

Extras
71
Introdução
S ejam bem-vindos ao Small Adventure, um jogo de exploração de masmorras
baseado nas aventuras clássicas dos jogos de interpretação. Sozinho ou
acompanhado, explore as profundezas de uma sinistra masmorra ou de uma
misteriosa floresta, enquanto busca por tesouros e enfrenta perigosos oponentes!
Entre suas aventuras, descanse na taverna e divirta-se com jogos de cartas tradi-
cionais como canastra e pife: um diferencial do Small Adventure é que seus baralhos
podem ser usados também para estes jogos! Prepare sua mochila de aventuras,
desperte sua coragem e vamos mergulhar juntos nesta grande jornada!

O que você precisa para jogar?


Além dos baralhos, você precisa providenciar os seguintes acessórios para apro-
veitar o modo de exploração de masmorras:

• 2 dados comuns de 6 lados;

• Marcadores para sinalizar as mudanças nos valores de Nível e Vida em sua carta
de personagem. Sugerimos a utilização de um clips de papel pequeno;

• Algo para fazer anotações em sua Folha Oficial de Anotações. Sugerimos a


utilização de lápis e borracha já que algumas informações podem mudar ao
longo do jogo.

Modos de Jogo
SOLITÁRIO: Um jogador controla os Heróis pela masmorra, sorteando os eventos
que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventura esco-
lhida no Capítulo 03.

COOPERATIVO: dois a quatro jogadores escolhem um Herói cada, sorteando os


eventos que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventu-
ra escolhida no Capítulo 03.
A preparação do Jogo
Passo 1 - Cada participante escolhe um
Herói. Posicione o token corresponden-
te na entrada da masmorra, a carta A♣,
como no exemplo:

O mago e o guerreiro, preparados


para uma grande aventura!

Passo 2 - Embaralhe o resto das cartas


do mesmo naipe e deixe o monte de ca-
beça para baixo, separado ao lado.

Passo 3 - Cada Participante precisa ter


uma Folha Oficial de Anotações para
escrever os itens e o ouro que encontra-
rão durante a aventura. Essa folha pode
ser impressa através do nosso site ofi-
cial, ou copiada das páginas finais deste
livro.

Passo 4 - Defina seus equipamentos


iniciais. Escolha um equipamento na
tabela Acessórios (pág. 15) ou role um
dado para escolher de forma aleatória.
Se estiver jogando com o mago(a), em
vez disso, role ou escolha na tabela
Clavas Mágicas Nível 1 (pág. 15).

Estamos prontos para começar a jogar!


Regras
S mall Adventure é um jogo de regras fáceis de entender, altamente personalizá-
vel e que pode ser expandido com baralhos e acessórios extras, lançados
futuramente. As regras contidas neste capítulo são o mínimo que você precisa
saber para jogar e servem para todos os modos de jogo.

Um Jogo de Heróis e Monstros


As cartas de Monstros e Heróis são acessórios usados para viabilizar o combate.
Elas nunca são usadas de forma aleatória então não se preocupe em embaralhá-las.
Apenas deixe-as de lado e use-as quando necessário. Você precisa se familiarizar
com elas antes de começarmos e estas são as suas partes básicas:
Pontos de Vida por Nível

Pontos de Ação
Nível

Longo Alcance
Aptidão Mágica
Defesa
Vulnerabilidade Elemental
Monstros recebem o dobro de dano se o ataque possuir
um dos ícones de elemento, adjacentes ao escudo:
Fogo Eletricidade Gelo Luz

Dano
Ataque
Pontos de Vida por Nível

Dano em Área
Nível

Especial
Pontos de Ação Nível

Indicados como um número em um cír- Quanto maior o Nível, mais poderoso o


culo preto, estes pontos são gastos para: personagem se torna.

• Realizar um ataque: 1 ponto Heróis podem passar de nível usando


ouro nos Portais (pág. 16). Monstros
• Andar até 2 quadrados: 1 ponto...... têm seu nível definido pela aventura.
Você pode escolher andar apenas 1
quadrado, mas ainda terá de gastar 1 Pontos de Vida
ponto de ação para pagar o movi-
mento. Você pode andar na diagonal. A resistência do personagem. Diminui
quando o personagem recebe Dano e
• Usar um item: 1 ponto aumentam quando ele recebe Cura ou
passa de Nível.
• Usar magia: 2 pontos
Um personagem é derrotado quando
Longo Alcance seus Pontos de Vida chegam a 0.

Heróis com este ícone, podem equipar Dano em Área


armas de longo alcance. Todos os
ataques de Monstros com este ícone, são Esse ícone, encontrado apenas nas fi-
ataques de longo alcance. chas de Monstros, indica que, cada vez
que o Monstro realizar um Ataque com
Ataques de longo alcance são feitos sucesso contra o Herói mais próximo,
contra qualquer alvo na mesma Sala. todos os Heróis na sala recebem o Dano.

Aptidão Mágica Especial

Apenas Heróis com este ícone em sua Este ícone, encontrado apenas nas fi-
ficha, podem equipar as Clavas Mágicas. chas de Monstros, indica que, assim que
os Pontos de Vida do Monstro chegarem
Defesa em um determinado valor, ele poderá
utilizar uma vantagem especial, indi-
Quanto maior a Defesa, maiores as cada em sua ficha.
chances de evitar um Ataque.
Vulnerabilidade Elemental
Ataque
Característica exclusiva dos Monstros, a
Quanto maior o Ataque, maiores as Vulnerabilidade Elemental faz com que
chances de sobrepujar a Defesa e causar recebam o dobro do Dano causado por
Dano ao oponente. ataques e magias que contenham um
dos quatro elementos: Fogo, Eletricida-
Dano de, Gelo ou Luz.

Uma quantidade que será subtraída dos


pontos de Vida do oponente, no caso de
um Ataque bem sucedido.
está conectada a uma carta, revele uma
Níveis de Aventura nova carta da Pilha de Aventura e a
conecte à atual, da seguinte forma:
O Baralho de Aventuras é dividido em 4
naipes e cada naipe corresponde a um
Nível de Aventura:

• Nível 1 - Naipe de Paus (♣)

• Nível 2 - Naipe de Copas (♥)

• Nível 3 - Naipe de Espada (♠)

• Nível 4 - Naipe de Ouro (♦)

Sugerimos que aventureiros de nível 1


começem suas aventuras pelo naipe de
Paus e avançem os níveis conforme o
sugerido acima. Forma correta de encaixar as Cartas de Aventura.

Cada nível sempre inicia na carta Ás


daquele naipe. Assim que você alcança
um novo Nível de Aventura, separe
todas as cartas do naipe corresponden-
te, retire o Ás e embaralhe todas as
outras, formando a Pilha de Aventura.
Coloque-a de cabeça pra baixo e puxe
cartas dela conforme for explorando.

Para avançar para o próximo Nível de


Aventura, você precisa derrotar o Chefe
na carta K e chegar até a escada.

Como Jogar Forma errada de encaixar as Cartas de Aventura.

Passo 4 - Ao entrar em uma Sala, mesmo


Com o jogo preparado e tendo conhecido aquelas que já estão reveladas, role um
as cartas de Heróis e Monstros, pode- dado e compare o resultado na tabela
mos começar a nossa aventura. daquela carta no Capítulo 03, para ver o
que você encontrou naquela Sala.
Passo 1 - Escolha uma aventura no
Capítulo 03. Passo 5 - Ao encontrar Monstros na
Sala, um combate se inicia.
Passo 2 - Decida quem vai começar o
jogo. O jogo segue em turnos e na sua Combate
vez, cada Herói deve decidir como
gastar seus Pontos de Ação (pág. 12). A Ao início do combate, separe as cartas
vez do Herói termina ao zerá-los. de Monstros, correspondente àqueles
encontrados, e assinale seus Pontos de
Passo 3 - Ao mover seu personagem Vida e Nível, usando marcadores sepa-
através de uma passagem que ainda não rados previamente.
pode tentar de novo, recomeçando o jo-
go do início. Entretanto, se você possuir
um Colar da Ressurreição, você restaura
todos os seus pontos de vida e poderá
continuar jogando normalmente, reini-
ciando a partir do Portal mais próximo,
ou da carta Ás do Nível de Aventura
atual (o que estiver mais perto).

Em caso de Derrota em um jogo Coo-


perativo, sua vez termina e você fica
fora do jogo até receber uma Ressur-
O goblin está pronto para espetar reição. Se você possuir um Colar da Res-
alguns espertinhos que ousarem surreição, você restaura todos os seus
chegar perto! pontos de vida e sua vez termina. Você
poderá continuar jogando normal-
A menos que seu Herói possua Longo mente, na sua próxima vez, reiniciando
Alcance, você só pode atacar Monstros a partir do Portal mais próximo, ou da
que estejam adjacentes ao seu Herói. carta Ás do Nível de Aventura atual (o
que estiver mais próximo).
Os ataques acontecem em turnos. Para
atacar, lance os dois dados e some aos Fugindo do Combate
seus pontos de Ataque. Se o resultado Jogue um dado:
for igual ou maior do que os pontos de
Defesa do Monstro, você acertou. O 1, 2 ou 3 [Sucesso]: Heróis na sala
Monstro então recua o clips em forma são automaticamente transportados
decrescente nos pontos de vida, uma para uma sala adjacente. Você recebe
quantidade de linhas, correspondente 1 de Dano.
ao número de Dano recebido.
4, 5 ou 6 [Fracasso]: Você recebe 1
O contra-ataque do Monstro é realizado de Dano e seu turno termina.
no turno do Monstro, sempre atacando o
Herói que tiver mais perto. Monstros
que possuem Dano em Área, fazem seu Tabelas e Regras Essenciais
ataque contra a Defesa do Herói mais
próximo. Se tiverem sucesso, desferem Na página ao lado encontram-se tabelas
o Dano contra todos os Heróis presentes e regras que serão referenciadas com
na Sala. frequência durante em suas sessões.

O processo se repete até zerar os Pontos T1 será usada para equipar seu persona-
de Vida do Monstro (Vitória) ou os do gem, no início do jogo, e depois para
Herói (Derrota). gerar Acessórios de forma aleatória.

Em caso de Vitória, você pode saquear T2, T3 e T4 serão usadas com frequência
o Monstro (role na tabela T2, pág. 15). durante sua aventura para determinar o
Depois, continue sua aventura normal- conteúdo de saques, baús e quais arma-
mente. dilhas aparecerão.

Em caso de Derrota em um jogo Solitá- T5 deve ser usada sempre que você en-
rio, sua aventura termina aqui. Você contrar um Colar do Poder.
T6, T7 e T8 serão sempre usadas para T9 é utilizada sempre que você desejar
definir quais Clavas Mágicas você gastar Ouros para evoluir o seu Herói
encontrou. (Veja Portais, pág. 16).

T1 - Acessórios (O Bônus do Acessório aumenta o Dano do Herói) Acertos Críticos


1 - Espada +1 (Ataque Adjacente; Pode ser usada com Escudo) Armas e monstros com o des-
critor “Crítico”, derrotam ins-
2 - Adaga +1 (Ataque Adjacente ou de Longo Alcance; Pode ser usada com Escudo) tantâneamente o opositor caso
3 - Escudo +1 (Bônus apenas para Defesa; Evita Crítico de Monstros) obtenham dois resultados de 6 ao
rolar os dados para a jogada de
4 - Arco +1 (Ataque de Longo Alcance; Crítico; Não permite usar Escudo) Ataque, independente da Defesa
5 - Machado +2 (Ataque Adjacente; Crítico; Não permite usar Escudo) ou dos Pontos de Vida atuais do
oponente.
6 - Clava Mágica* (Ataque de Longo Alcance; Não permite usar Escudo)

T2 - Saqueando Monstros T3 - Abrindo Baús*** T6 - Clavas Mágicas Nível 1


1\2 - 2 dados de Ouros 1\2 - 1 dado de Ouros 1 - Clava +1
3 - Acessório 3 - Poção 2 - Clava de Luz +1
4 - 1 dado de Ouros 4 - Poção+Acessório 3 - Clava de Fogo +1
5 - Chave Mestra 5 - Chave Mestra 4 - Clava de Eletricidade +1
6 - 2 dados de Ouros 6 - 1 dado de Ouros 5 - Clava de Gelo +1
+ Acessório + Colar do Poder 6 - Clava de Cura +1**

T4 - Armadilhas T7 - Clavas Mágicas Nível 2


1\2 - Teia de aranha. (1 de Dano (Solitário) / Passe a vez (Cooperativo)) 1 - Clava +2
3 - Dardos disparados da parede. (2 de Dano) 2 - Clava de Luz +2
4 - Lâminas caem do teto. (1 de Dano) 3 - Clava de Fogo +2
5 - Labaredas surgem das paredes. (2 de Dano) 4 - Clava de Eletricidade +2
6 - Armadilha travou. (Se até o final da sua vez você não sair da Sala, 5 - Clava de Gelo +2
receba 3 de Dano)
6 - Clava de Cura +2**

T5 - Colares do Poder (Itens de uso único. Apague após o uso.) T8 - Clavas Mágicas Nível 3+
1 - Colar da Ressureição (Ressuscita você ou um outro Herói) 1 - Clava +3
2 - Colar da Invisibilidade (Evita Ataques até sua próxima vez) 2 - Clava de Luz +3
3 - Colar de Bola de fogo (3 de Dano em todos os Monstros na Sala) 3 - Clava de Fogo +3
4 - Colar de Relâmpago (4 de Dano em 1 Monstro) 4 - Clava de Eletricidade +3
5 - Colar de Cura (Recupera o total de vida de todos os Heróis na Sala) 5 - Clava de Gelo +3
6 - Colar de Gelo (4 de dano em 1 Monstro) 6 - Clava de Cura +3**

Entrando num Fosso T9 - Comprando Níveis


Você só pode entrar num Fosso, se ele estiver conectado a uma saída. Se essa conexão
existir, jogue um dado para atravessar o Fosso:
Nível 2 - 40 Ouros
1\3 - Sucesso (Você se move até a saída do fosso) Nível 3 - 50 Ouros
4\5 - Fracasso (Você permanece onde está e sua vez termina)
6 - Afogamento (Você se move até a saída do Fosso, mas recebe 1 de Dano)
Nível 4 - 60 Ouros

*Escolha uma clava na tabela T6 \ **Cura um dado+bônus da Clava e afeta todos os Heróis na Sala
***Para sortear Poções, veja T10 (pág. 17).
Acessórios custam 6 + X Ouros cada um,
Portais sendo X o valor de Bônus do Acessório.
Exemplo: uma Espada +2 custa 8 Ouros.
Portais são encontrados ao longo da
aventura e podem ser utilizados de Todos os Acessórios estão listados na
diversas formas: tabela T1 (pág. 15). O Bônus máximo dis-
ponível, é igual ao seu Nível de Aventura
• O Chamado da Magia: Pagando 1 atual, exceto para os Machados que é
ponto de vida ou 2 Ouros, você pode igual ao Nível de Aventura +1.
se transportar, para qualquer outro
Portal já revelado, inclusive em Colares do Poder
outro Nível de Aventura;
Os Colares são itens mágicos poderosos
• Ressurreição: Pagando 20 Ouros, e de uso único. Você gasta 1 Ponto de
você traz um aliado de volta ao jogo, Ação para usá-los e deve apagá-los após
restaurando-lhe todos os pontos de o uso. Todos os Colares custam 10 Ouros
vida; e seus efeitos estão relacionados na
tabela T5 (pág. 15).
• Cura Completa: Pagando 15 Ouros,
você restaura todos os seus pontos Poções
de vida perdidos;
As poções, assim como os Colares, são
• Evolução do Herói: Pague a quanti- itens de uso único. Você gasta 1 Ponto de
dade de Ouros especificado na tabela Ação para usá-las e deve apagá-las após
T9 (pág. 15), e aumente o nível do seu o uso. Todas as poções custam 6 Ouros e
Herói. possuem os seguintes efeitos:

• Mercador Dimensional: veja expli- • Poção Escorregadia: Você terá su-


cação a seguir. cesso na sua próxima jogada para
Fugir de um Combate (pág. 14) ou
para entrar em um Fosso (pág 15).
Você também pode usá-la para
Mercador Dimensional passar através de Grades. O efeito
desaparece assim que for usado
Um atravessador de itens encantados, o uma única vez.
Mercador pode ser contatado através de
qualquer Portal e oferecerá seus servi- • Poção de Força: Aumenta em 1
ços de compra e venda para todos os ponto o dano desferido por um
Heróis. Herói. O efeito dura até que ele se
mova para outra Sala.
O Mercador pode comprar qualquer
item que um Herói queira lhe vender,
pela metade do preço listado nos
parágrafos a seguir. Ele comprará Resumo dos Preços do Mercador
qualquer item não listado, por 5 Ouros.
• Acessórios: 6+X Ouros, sendo
Acessórios X=Bônus do Acessório;
• Colares: 10 Ouros;
Acessórios são armas mágicas que au-
mentam o Dano ou a Defesa do Herói. • Poções: 6 Ouros.
• Poção da Sorte: Na próxima vez
que você rolar nas tabelas T2 ou T3 T10 - Poções
(pág. 11), você poderá escolher o 1 - Escorregadia
resultado que desejar. O efeito 2 - Força
desaparece assim que você mudar
3 - Sorte
de Sala.
4 - Velocidade
• Poção de Velocidade: Aumenta 5 - Vida
para 4 a quantidade de quadrados 6 - Instável
que um Herói pode se mover ao
gastar seus Pontos de Ação. O efeito
termina assim que ele se deslocar 12
quadrados.

• Poção de Vida: Restaura 1 dado de


vida a quem a beber.

• Poção Instável: Role 1 dado na


tabela T10, para verificar o efeito
desta poção. Se você rolar 6, seu
Herói recebe 1 de dano e você rola
novamente o dado.
Aventuras
U m gotejar intermitente é ouvido ao longo da passagem de pedra que se
revela adiante, dominada por uma escuridão profunda, atenuada apenas
pela luz bruxuleante da lamparina em sua mão. O cheiro úmido de pedra
lavada e barro escorrido se mesclam a um fedor pútrido, logo antes da luz revelar os
restos de carniça, largado no canto da sala. Você reza, para quaisquer poderes que
acredite, que a criatura responsável por isso não esteja mais aqui!

Aventuras são a base de Small Adventure e neste capítulo mergulharemos em 12


cenários específicos, sendo 3 para cada Nível de Aventura.

Cada Sala uma nova Aventura!


Quando uma carta da Pilha de Aventura é revelada, ela passa a ser considera uma
«Sala» e é assim tratada pelas regras deste livro.

Toda Sala possui algumas referências básicas, encontradas nos diagramas de


eventos das Salas, e elas são explicadas a seguir:

Ícone de Portal: Define o local de um Portal na Sala. Você precisa ocupar esse
espaço caso deseje interagir com ele (pág. 16).

Ícone de Monstro: Define onde ele se encontra na Sala. Esse posicionamento é


importante para efeitos de combate.

«A»: Existe uma «Armadilha» neste espaço. Ela é disparada assim que algum per-
sonagem entrar nele. Naquele momento, utilize a tabela T4 (pág. 15) para verificar
qual armadilha foi acionada.

«AE»: Existe uma «Armadilha Especial» neste espaço. Leia as regras contidas
logo abaixo do diagrama da sala, para entender o que fazer.

«B»: Existe um «Baú» neste espaço. Ele pode ser aberto por qualquer personagem
adjacente. Quando ele for aberto, utilize a tabela T3 (pág. 15) para verificar seu
conteúdo.

«C»: Existe uma «Chave Mestra» caída neste espaço. Ela pode ser usada para abrir
qualquer porta trancada em qualquer Sala.
«E»: Existe um «Evento Especial» rência. 1).
neste espaço. Qualquer personagem em
um quadrado adjacente pode interagir • O rapto do prefeito: O prefeito do
com ele. Eventos Especiais são especí- vilarejo foi raptado e está sendo
ficos de cada aventura, e são descritos mantido cativo pela famigerada
em detalhe na descrição dos diagramas rainha-aranha. Você conseguirá li-
de eventos das Salas. Eles usam as bertá-lo? (Quando encontrar um E,
seguintes palavras-chave: leia a Referência 2).

• Anote: você deve anotar este item em • A fuga da cocatruz sagrada: Uma
sua Folha de Anotações. estranha ave fugiu do cativeiro de
um comerciante de animais exóticos.
• Adicione: você deve adicionar +1 a Ele a quer de volta. Você conseguirá
um item que já está anotado em sua encontrá-la? (Quando encontrar um
Folha de Anotações. O Mercador E, leia a Referência 3)
Dimensional não comprará estes
itens, mesmo que você só possua um Monstros Errantes:
deles.
Sempre que um ícone de Monstro
• Encontro Fatídico: Este descritor aparecer em uma Sala deste nível, role
vem acompanhado de um código. um dado na tabela abaixo para saber
Anote-o em algum lugar. Você preci- qual Monstro você encontrou. Role uma
sará dele durante sua aventura. vez, para cada ícone de Monstro na Sala.
Encontros Fatídicos não são limi-
tados ao nível em que aparecem. T11 - Monstros Errantes Nível 1
Podem existir menções a eles em
1 - Goblin
outros níveis de aventura.
2 - Dragones
• Evento Final: Este evento termina a 3 - Orc
aventura deste nível. Assim que você 4 - Goblin
encontrar a escada em K, poderá se- 5 - Dragones
guir para o próximo.
6 - Orc
• Único: O evento descrito aqui não se
repete. O item encontrado aqui, se Todos os Monstros encontrados neste
houver algum, será encontrado ape- Nível de Aventura, serão de Nível 1.
nas uma única vez. Ignore novas apa-
rições do E para esta Sala. Salas de Nível 1:
Nível de Aventura 1 (♣) A seguir estão listadas todas as cartas do
naipe de ♣, que compõem o Nível de
Ao iniciar um jogo neste nível, escolha Aventura 1.
uma das seguintes aventuras:
Quando seu Herói entrar em uma Sala
• O ídolo misterioso: Dizem que um deste naipe, role um dado e compare
ídolo de pedra, capaz de realizar de- com os diagramas presentes para a
sejos, está escondido nesta masmor- carta específica. Repita esse processo
ra. Será que você consegue encontrar sempre que abrir uma nova Sala, ou
suas partes e confirmar os rumores? entrar em uma Sala que não possua um
(Quando encontrar um E, leia a Refe- Herói nela.
A 2
1 2 3 1 2 3
B

E E

4 5 B 6 C 4 5 6
E E

Um túnel escuro espera adiante: a en- O corredor úmido se estende pela escu-
trada de uma antiga masmorra há muito ridão, mas uma passagem lateral prome-
abandonada pela milícia local. Outrora te levar a novos caminhos.
um local para prender pessoas indese-
jáveis, ela foi abandonada depois de Referência 1 - Brilhando no chão da
descobrirem que um poderoso monstro sala, você encontra um «Topázio Re-
habitava nas profundezas da montanha. dondo», do tamanho de um olho. Anote.
Quais serão os tipos de monstros e tesou- Único.
ros que ela guarda hoje em dia?
Referência 2 - Em meio ao limo do chão,
você encontra uma «Chave Minús-
cula», possivelmente de um par de
algemas. Anote. Único.

Referência 3 - Visíveis em meio ao limo


e a sujeira do chão, você encontra uma
«Trilha de Pegadas», e copia o formato
em uma folha de papel. Anote ou Adici-
one.
3 4
1 2 3 1 2 3
E AE
AE AE AE
AE AE

4 5 6 4 5 6
E AE AE
AE AE AE AE AE
E AE

Um sopro de vento fresco tem origem em Um zunido baixo permeia essa sala,
um profundo buraco no centro dessa junto com uma luminescência esbran-
passagem. Não há um meio seguro de quiçada que circula um redemoinho
seguir para o outro lado! translúcido no centro desta encruzilha-
da. Uma parede invisível impede seu pro-
Referência 1 - Brilhando em meio ao gresso em algumas direções.
chão, você encontra uma «Ametista Re-
donda», do tamanho de um olho. Anote. AE - Bloqueio Giratório: O portal no
Único. centro da sala emana energias que im-
pedem a passagem através destes ladri-
Referência 2 - Você encontra uma folha lhos. Se você acabou de entrar na Sala e
de papel: «Tudo está correndo conforme está em cima de um deles, você deve
o plano, minha rainha. Em breve eles recuar para a Sala anterior.
chegarão para lhe servir o jantar!».

Referência 3 - Visíveis em meio ao limo


e a sujeira do chão, você encontra uma
«Trilha de Pegadas», e copia o formato
em uma folha de papel. Anote ou Adici-
one.
5 6
1 2 3 1 2 3
B C

A A
A
C B

4 C 5 6 A 4 5 6
A
A A
B

A passagem circula ao redor de uma pa- O cheiro fétido dessa passagem têm
rede central e as ranhuras na pedra, indi- origem num bueiro que fica na curva do
cam que ela é constantemente usada caminho. Seria possível se esgueirar
como uma divisão de caminhos. Melhor através dele e talvez encontrar algo do
se atentar para as esquinas. Nunca se outro lado, mas você vai mesmo querer
sabe o quê espreita atrás de cada uma! fazer isso?

Revise a regra Entrando num Fosso na


pág. 15 se quiser usar o fosso.
7 8
1 2 3 1 2 3
E E
A
A A B

4 5 6 4 C 5 E 6 C
A
B A B B
A

O corredor faz uma curva adiante, mas, o Este grande salão perdeu seu propósito
que é aquela sombra ali, no meio da pas- original há muito tempo e hoje em dia,
sagem? em meio aos escombros de pedra e limo,
um zunido baixo se origina de uma lumi-
nescência esbranquiçada que circula um
redemoinho translúcido no centro deste
local, tornando bem visíveis todos os
seus habitantes! Cuidado! Eles não são
anfitriões muito amáveis!

Referência 1 - Empoeirado em uma


pequena estante bem destruída e esque-
cida no canto desta sala, ainda existe um
único «Livro de Magia», que sobrevive,
inafetado pela umidade local. Anote.
Único.

Referência 2 - Um casulo de teia possui


um corpo de um aventureiro sem sorte,
já há muito mumificado. Role na T2,
pág. 15, para descobrir o que ele carre-
gava de valor.

Referência 3 - Aninhado em meio a uma


pilha de escombros, você encontra um
«Ovo Estranho». Anote. Único.
9 10
1 2 3 1 2 3
B B
AA
A E E E

4 5 6 4 5 6
A A A
E E E
B

O cheiro naseabundo, dessa grande sala, Esta sala de passagem ainda possui uma
não se deve apenas a seus habitantes porta reforçada trancando uma de suas
desagradáveis, mas também a um grande saídas. Com certeza a chave certa poderá
fosso mais ao norte. dar conta desta antiga fechadura.

Revise a regra Entrando num Fosso na Se você encontrou uma Chave Mestra,
pág. 15 se quiser usar o fosso. poderá usá-la para abrir a porta e conti-
nuar sua aventura por esta passagem.
Caso contrário terá de proseguir através
das outras saídas desta sala.

Referência 1 - Se você tiver uma Chave


Mestra e a carta J♣ ainda não foi reve-
lada, procure-a na Pilha de Aventura e
conecte-a aqui e, depois, embaralhe as
cartas restantes da Pilha de Aventura.
Caso contrário, prossiga normalmente.

Referência 2 - Se você tiver uma Chave


Mestra e a carta K♣ ainda não foi reve-
lada, procure-a na Pilha de Aventura e
conecte-a aqui e, depois, embaralhe as
cartas restantes da Pilha de Aventura.
Caso contrário, prossiga normalmente.

Referência 3 - Se você tiver uma Chave


Mestra e a carta Q♣ ainda não foi reve-
lada, procure-a na Pilha de Aventura e
conecte-a aqui e, depois, embaralhe as
cartas restantes da Pilha de Aventura.
Caso contrário, prossiga normalmente.
J
1 2 3
B
A A
E E E
A A
B

4 5 A 6
A A
E E E
A A A
B B

Um altar a um gigantesco ídolo de pedra Referência 2 - Teia recobre todo o ídolo


domina o centro desta sala. Olhando de pedra. Não parece haver algo que
mais de perto, parecem estar faltando as você possa fazer com ele. Prossiga seu
jóias em seus olhos. No canto da sala, caminho.
uma distorção brilhante na realidade
emite sua luz esbranquiçada sobre o Referência 3 - Uma pilha enorme de
ídolo. excrementos foi expelida no altar em
frente ao ídolo. O fedor é insuportável.
Referência 1 - Se você possuir o «Livro Melhor sair logo daqui.
de Magia», a «Ametista Redonda» e o
«Topázio Redondo», poderá acordar o
ídolo! Ao fazê-lo, apague os itens do seu
inventário e uma imensa aranha sai do
buraco ao centro do ídolo, nada feliz por
ter sido despertada! Coloque na sala a
Aranha Rainha. Não é possível deixar a
sala até que ela seja derrotada. Depois,
cada herói sobrevi-vente pode escolher
um:

• Receba 10 ouros;

• Receba 1 Colar do Poder de graça.

Evento Final. Único.


Q K
1 2 3 1 2 3
A
E E E
AE A A E E

4 5 6 4 5 6 B
A
E E E
E E E

Um cheiro forte de excremento fermen- Dominada ao centro por uma grande


tado sobe de um buraco no centro dessa coluna de teias e ovos de aranha, a sala
sala, por onde escoa também o fluxo do possui um silêncio mórbido enquanto
fosso que desemboca aqui. olhos famintos espreitam pelas sombras!

Referência 1 - O buraco é profundo e Referência 1 - Você abre os casulos e


você não se arrisca a tentar medir sua alguns deles revelam alguns itens de
profundidade. O cheiro horrível faz você valor. Role na tabela T2, pág. 15, para
desistir de investigar mais. descobrir o que você encontrou.

Referência 2 - Há teia e casulos de Referência 2 - Se todos os heróis nesta


vítimas de aranhas penduradas ao longo aventura tiverem alcançado o nível 2, e
do buraco. Melhor continuar adiante vocês tiverem a «Chave Minúscula», a
antes que essas aranhas voltem! Aranha Rainha aparece ao centro da
sala! Não é possível deixar a sala até que
Referência 3 - Se você possuir pelo ela seja derrotada. Depois, vocês usam a
menos três «Trilhas de Pegadas» ou chave para libertar o prefeito, que re-
um «Ovo Estranho», poderá investigar compensa cada herói sobrevivente com
o buraco! Ao fazê-lo, apague os itens do uma das opções a seguir:
seu inventário e coloque na sala a
Aranha Rainha. Não é possível deixar a • Receba 10 ouros;
sala até que ela seja derrotada. Depois,
cada herói sobrevivente pode escolher • Receba 1 Colar do Poder de graça.
um:
Evento Final. Único.
• Receba 10 ouros;
Referência 3 - Você abre os casulos e o
• Receba 1 Colar do Poder de graça. maior deles revela estar cheio de penas
e restos de ossos que parecem pertencer
Evento Final. Único. a alguma galinha gigante. Parece que
este foi o fim da cocatruz sagrada. Resta
apenas se vingar da aranha que fez isso
com ela!
T12 - Monstros Errantes Nível 2
A Aventura Continua! 1 - Vampiro
Ao terminar um Nível de Aventura, não 2 - Múmia
desfaça o mapa do nível anterior, ape- 3 - Feiticeira
nas deixe-o de lado. Você ainda poderá 4 - Goblin
voltar a ele para visitar os portais, ou 5 - Dragones
para continuar sua exploração, caso
6 - Orc
deseje!

Nível de Aventura 2 (♥) Todos os Monstros encontrados neste


Nível de Aventura, serão de Nível 2.
Ao iniciar um jogo neste nível, escolha
uma das seguintes aventuras: Salas de Nível 2:
• O mercador sinistro: A Guilda dos A seguir estão listadas todas as cartas do
Mercadores Dimensionais está naipe de ♥, que compõem o Nível de
atrás de provas de que um de seus Aventura 2.
membros anda negociando em itens
proibidos. Vocês conseguirão en- Quando seu Herói entrar em uma Sala
contrar as provas necessárias para a deste naipe, role um dado e compare
Guilda? (Quando encontrar um E, com os diagramas presentes para a
leia a Referência. 1). carta específica. Repita esse processo
sempre que abrir uma nova Sala, ou
• A tumba de Nosferatu: Crianças e entrar em uma Sala que não possua um
mulheres andam desaparecendo na Herói nela.
calada da noite e há rumores de que
um vampiro ancestral despertou
nas profundezas da antiga mas-
morra. Vocês aceitarão o desafio de
eliminar essa terrível criatura?
(Quando encontrar um E, leia a Refe-
rência 2).

• Juntos para sempre: Um casal de


nobres de outra época ronda a
masmorra como espíritos incan-
sáveis, à procura de algo. Será que
vocês conseguirão colocá-los para
repousar? (Quando encontrar um E,
leia a Referência 3)

Monstros Errantes:
Sempre que um ícone de Monstro
aparecer em uma Sala deste nível, role
um dado na tabela abaixo para saber
qual Monstro você encontrou. Role uma
vez, para cada ícone de Monstro na Sala.
A♥ 2♥
1 2 3 1 2 3
A

A E

4 B 5 6 4 E 5 B 6
A A

C A A
B E B

O ar estagnado e a presença de inúmeras É difícil dizer se o fedor da água podre do


partículas de pó no ar atiçam os narizes fosso que corre pelos bueiros é maior do
mais sensíveis, mas a vontade de espir- que daquele dos oponentes que lhes espe-
rar passa assim que avistam o comitê de ram nesta sala. De toda forma, parece
boas vindas que lhes espera! que a repulsa é recíproca, já que as cria-
turas não parecem muito felizes com a
A partir deste Nível de Aventura, é pos- sua presença!
sível voltar aos níveis inferiores através
dos alçapões. O alçapão presente nesta Referência 1 - Em meio a uma pedra
sala leva diretamente à carta 5♣ caso ela solta no chão da sala, alguém escondeu
esteja presente na mesa. Senão, procu- um conjunto de «Estranhas Ferramen-
re-a na Pilha de Aventura do Nível de tas», contendo vários tipos de canos,
Aventura 1 e coloque-a anexada a qual- frascos e seringas, para os quais você
quer carta válida no Nível 1 e em segui- não consegue imaginar um propósito ou
da, embaralhe a Pilha de Aventura do finalidade. Anote. Único.
Nível 1.
Referência 2 - Em meio ao que restou de
um antigo aventureiro, você encontra
anotações em um diário: «Nosso opo-
nente é um vampiro ancestral. Descobri-
mos isso tarde demais. Se ao menos nós
tivéssemos alguma água benta conosco,
as coisas seriam diferentes...»

Referência 3 - Brilhando no meio de


uma pilha de escombros, você encontra
um «Anel de Noivado». Adicione ou
Anote. Único.
3♥ 4♥
1 2 3 1 2 3
B A
E
A
E E E

4 5 6 4 5 6
B B
E E A

E E E

O corredor estreito possui uma grade de Esta sala de prisão ainda possui grades
fosso na metade do caminho. Parece que impedindo a passagem. Talvez seja pos-
há algo preso na grade do bueiro. sível se esgueirar através delas para des-
o que é aquela sombra lá no canto...
Inimigos que aparecem nesta sala estão
com o pé preso na grade e não se movi- Grades podem ser atravessadas usando
mentam. uma Poção Escorregadia, ou usando a
mesma regra para entrar em um Fosso
Referência 1 - Preso em meio a grade do (pág. 15). Se você tiver sucesso, você
bueiro, há um papel meio rasgado, mas atravessa a Grade para o outro lado.
você junta os pedaços: «Nos encontra-
remos no local de sempre. A Guilda dos Referência 1 - Uma jovem elfa está dei-
Necromantes agradece sua cooperação.» tada no chão da sala, extremamente en-
fraquecida. «Eles extraem meu sangue
Referência 2 - Você encontra um «Cru- mágico, por isso me mantêm aqui viva.»
cifixo de prata». Anote ou Adicione. ela fala. «Preciso de um tempo para me
Único. recuperar. Leve isto com você.» Ela lhe
entrega uma «Prova da Vítima». Anote.
Referência 3 - Você encontra uma Único.
«Bainha Trabalhada», que deve ter
servido para alguma espada nobre. Referência 2 - Um padre idoso está pre-
Anote. Único. so nesta sala. Se você tiver um «Cruci-
fixo de Prata», você pode trocá-lo por
um frasco de «Água Benta».

Referência 3 - Na mão de um esqueleto


apodrecido, você encontra uma «Pas-
sadeira Cravejada». Anote. Único.
5♥ 6♥
1 2 3 1 2 3
C A A
AE

4 5 6 4 5 6
B A
AE AE
C B

A passagem estreita é cortada por um O burburinho da água corrente denota a


fosso profundo, impossível de transpor. presença da entrada de um fosso nesta
Cuidado aí na beira! Você não vai querer passagem. Não apenas isso mas também
cair daí! o cheiro fétido do esgoto que ela carrega.

Embora não seja possível transpor o AE - Grade Solta: Ao pisar nessa grade,
fosso, se ele estiver conectado a uma você automaticamente entra no fosso.
saída, você pode fazer um teste de Faça um teste de Entrando num Fosso,
Entrando num Fosso (pág. 15) para se mesmo que ele não esteja conectado a
jogar na correnteza e tentar sair em nenhum lugar. Se ele não estiver conec-
outro local. tado em nenhum lugar, você emerge em
qualquer quadrado adjacente a esta ar-
madilha.
7♥ 8♥
1 2 3 1 2 3
B A A A

A
E E E

4 5 6 4 5 6
A A A
A A A A
B A
E B E E

Esta grande sala é cortada ao meio por A passagem adiante emite um zunido ca-
um fosso profundo, preenchido por uma racterístico e uma luminosidade esbran-
correnteza ocre de fedor intolerável. Algo quiçada familiar. Há um portal nesta en-
se esconde nas sombras do outro lado. cruzilhada!

Só é possível alcançar o outro lado, atra-


vés do fosso (veja a regra Entrando
num Fosso na pág. 15).

Referência 1 - Uma Feiticeira lhe recebe


quando você chega ao outro lado:
«Então são vocês que andam bisbilho-
tando nos nossos assuntos, não é? Não
voltarão vivos daqui!» Coloque uma
Feiticeira no E, e a enfrente. Se ela for
derrotada, você encontra um «Livro de
Negociações Obscuras». Anote. Único.

Referência 2 - Ao redor do pescoço de


um cadáver mumificado, você encontra
um «Crucifixo de Prata» e em seu pu-
nho, ainda fechado, uma «Estaca de
Madeira». Anote ou Adicione. Único.

Referência 3 - Entre os pertences de um


esqueleto, você encontra 10 Ouros e um
«Anel de Noivado». Adicione ou Anote.
Único.
9♥ 10♥
1 2 3 1 2 3
A E B
A
A

4 5 6 4 5 6
E
A A
E B

O barulho da água corrente não ameniza Em algum momento, a milícia deve ter
a escuridão dessa passagem dilapidada, usado essa sala como um depósito, a
tampouco o cheiro nauseabundo do seu julgar pelos restos de caixas de madeira e
fosso. Parece entretanto que algo grande tonéis de carvalho tomados pelos fungos
e pesado foi arrastado por aqui, a julgar e mofo do local.
pelas ranhuras nas pedras do chão.
Referência 1 - Você encontra uma
Utilize a regra Entrando num Fosso na anotação rasgada de um possível diário:
pág. 15 se quiser usar o fosso. «Aquela feiticeira arrogante está descon-
fiada da minha verdadeira natureza
como um vampiro! Não posso deixá-la
descobrir a verdade ou a Guilda dos
Necromantes cairá em peso sobre mim!».
Você encontrou o «Diário do Trapacei-
ro». Anote. Único.

Referência 2 - Entre os destroços de


uma das caixa, você encontra um bom
sarrafo de madeira, resistente o sufici-
ente. Você encontrou uma «Estaca de
Madeira». Anote ou Adicione. Único.

Referência 3 - Você encontra uma folha


de registro: «Dia 123 do Ano 1256 de
Nosso Senhor. Hoje, o casal de nobres
Álvaro Von Thasseldor e Sálvria Von
Thasseldor se foram. Unidos na morte
assim como em vida. Eu ainda não sei
porque os nobres insistem em irem para
a tumba com coisas tão preciosas. Essa
bainha e essa passadeira valem mais do
que o meu salário de meses!»
J♥ Q♥
1 2 3 1 2 3
AE A E AE B E E E

A A

4 AE 5 E 6 E 4 E 5 E 6 B E
A A A

A A

A luz esbranquiçada é vista antes do Apesar dos caixões presentes nesta sala,
zumbido característico do portal ser ou- apenas um cheiro forte de coisas esqueci-
vido, logo no canto desta sala de passa- das e mofadas permeia o ambiente. Es-
gem. O caixão entreaberto no outro canto culturas sagradas em baixo relevo nas
parece ter sido trazido para cá há pouco paredes, remetem ao fato de que esta de-
tempo, mas por quem? veria ter sido uma antiga capela mortu-
ária.
Referência 1 - Se você possuir todos os
seguintes itens, poderá expor a verdade Referência 1 - O caixão guarda um te-
sobre o Mercador Dimensional trapacei- souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para
ro: «Estranhas Ferramentas», «Prova saber o que encontrou aqui.
da Vítima», «Livro de Negociações
Obscuras» e «Diário do Trapaceiro». Referência 2 - O caixão guarda um te-
Ao fazê-lo, apague os itens do seu inven- souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para
tário e coloque na sala o Nosferatu. Não saber o que encontrou aqui
é possível deixar a sala até que ele seja
derrotado. Depois, cada herói sobrevi- Referência 3 - Um casal de espíritos
vente pode escolher um: translúcidos pairam sobre seus caixões:
«Não poderemos descansar até que nos-
• Receba 1 Poção de graça; sos mais queridos pertences nos sejam
devolvidos. Você os encontrará para
• Receba 1 Colar do Poder de graça. nós?». Se você possuir dois «Anel de
Noivado», uma «Bainha Trabalhada»
Evento Final. Único. e uma «Passadeira Cravejada», pode-
rá colocá-los para descansar! Ao fazê-lo,
Referência 2 - O caixão guarda um te- apague os itens do seu inventário e
souro. Role na Tabela T3 (pág. 15) para coloque na sala o Nosferatu. Não é pos-
saber o que encontrou aqui. sível deixar a sala até que ele seja derro-
tado. Depois, cada herói sobrevivente
Referência 3 - O caixão tem uma pode escolher um:
armadilha! Role na Tabela T4 (pág. 15)
para saber qual foi disparada! • Receba 15 ouros;

• Receba 1 Colar do Poder de graça.

Evento Final. Único.


K♥
1 2 3
B
A A A A A
E E E
A A A A A
B

4 5 6
E E E

Morcegos revoam na escuridão, fugindo


da luz de duas arandelas demoníacas que
iluminam toda a sala com sua luz bruxu-
leante. No centro do salão, uma passa-
rela entre dois fossos sem fundo guarda
um enorme sarcófago de onde emana
uma aura sinistra!

Referência 1 - O sarcófago está aberto,


mas vazio. O quer que descansasse aí
dentro, agora ronda estes túneis.

Referência 2 - O Nosferatu se ergue de


sua tumba e enfrenta os heróis. Apague
cada frasco de «Água Benta» em seu
inventário, e deduza do monstro, 1 pon-
to de vida por frasco apagado. O Nosfe-
ratu só pode ser derrotado se o jogador
que lhe der o golpe final possuir uma
«Estaca de Madeira». Senão, ele recu-
pera 3 pontos de vida e o combate conti-
nua. Se derrotado, cada herói sobrevi-
vente pode escolher uma das opções a
seguir:

• Receba 1 Poção de graça;

• Receba 1 Colar do Poder de graça.

Evento Final. Único.

Referência 3 - O sarcófago está aberto,


mas vazio. O quer que descansasse aí
dentro, agora ronda estes túneis.
Eventos Numerados:
Nível de Aventura 3 (♠)
Neste nível, alguns E, estarão acompa-
Ao iniciar um jogo neste nível, escolha nhados de algum número. Se você não
uma das seguintes aventuras: estiver fazendo a aventura da Referên-
cia correspondente ao número ao lado
• O poço dos desejos: Uma fonte de do E, ignore este evento e prossiga sua
águas mágicas foi localizada neste aventura.
nível da masmorra. Será mesmo que
ela garante qualquer desejo? (Ao Uma sala pode ter mais de um E nume-
encontrar um E ou E1, leia a Referên- rado. Por exemplo, você pode encontrar
cia 1). um E1 e um E3 na mesma sala, em dife-
rentes locais.
• O Culto dos Mil Tentáculos: Um
sinistro culto está ganhando força Exemplo: se você encontrar um E2, mas
nas profundezas da masmorra. Será estiver fazendo a aventura O poço dos
que vocês chegarão a tempo de desejos, cuja Referência é a 1, ignore o
interromper um ritual profano? (Ao evento e siga adiante.
encontrar um E ou E2, leia a Referên-
cia 2). Salas de Nível 3:
• O remédio da serpente: O alqui- A seguir estão listadas todas as cartas do
mista da vila precisa do veneno de naipe de ♠, que compõem o Nível de
uma rara serpente para fabricar um Aventura 3.
antídoto para uma maldição que
aflige uma cidade vizinha. Será que Quando seu Herói entrar em uma Sala
vocês conseguirão encontrá-la? (Ao deste naipe, role um dado e compare
encontrar um E ou E3, leia a Referên- com os diagramas presentes para a
cia 3) carta específica. Repita esse processo
sempre que abrir uma nova Sala, ou
Monstros Errantes: entrar em uma Sala que não possua um
Herói nela.
Sempre que um ícone de Monstro
aparecer em uma Sala deste nível, role
um dado na tabela abaixo para saber
qual Monstro você encontrou. Role uma
vez, para cada ícone de Monstro na Sala.

T13 - Monstros Errantes Nível 3


1 - Vampiro
2 - Múmia
3 - Feiticeira
4 - Esqueleto
5 - Minotauro
6 - Porco Feiticeiro

Todos os Monstros encontrados neste


Nível de Aventura, serão de Nível 3.
A♠ 2♠
1 2 3 1 2 3
A A
A AA
A

4 B 5 6 4 5 6
A
A
A A
C B

A umidade fresca presente no ar é um A estreita passagem é escorregadia


alívio às passagens mal cheirosas dos graças ao constante limo que se espalha
níveis anteriores. De fato, limo verde pelas pedras deste nível. Felizmente, a
recobre grande parte das pedras do chão, escuridão é afastada pelo zumbido inces-
tornando essas passagens bastante es- sante de uma distorção luminosa na
corregadias. Desenhos oníricos de enti- realidade: a visão familiar de um portal
dades sobrenaturais adornam estas adiante lhe conforta um pouco.
passagens e a pureza da água corrente é
apenas contrastada com sua profunda
escuridão. Que horrores habitam estas
fossas?
3♠ 4♠
1 2 3 1 2 3
A E B E
E E
A

4 5 6 4 5 6
AB E B
E A
A

O corredor faz uma curva adiante um Uma gosma esverdeada e escorregadia


vulto lhe aguarda na passagem. Melhor escreve um trilho através do chão e seu
ter cautela! progresso através desta sala é lento. Algo
se esconde nas sombras, atrás de algu-
Referência 1 - Um velho senhor lhe mas caixas de madeira tomadas pelo
acena: «Você também está aqui por limo.
conta do poço dos desejos, não é? Eu
também o procuro! Fui amaldiçoado por Referência 1 - Você encontra um velho
uma bruxa do pântano a vagar como um diário de anotações: «Meus companhei-
velho decrépito. Vim aqui para ver se a ros não acreditaram nos avisos da anciã.
água do poço pode me ajudar a quebrar a Ela lhes disse para não serem ganancio-
maldição, mas estou muito fraco para sos, e olha só no que deu! Eu preciso esca-
continuar. Desejo-lhe sorte em sua jor- par daqui logo, antes que aquilo acabe
nada!» me alcançando também!»

Evento Fatídico «N301S». Único. Referência 2 - Você encontra uma gran-


de «Pérola Branca» em um saco de cou-
Referência 2 - Você encontra uma folha ro velho com um S bordado. Anote.
escrita com sangue e coberta com um Único.
muco esverdeado: «Já é quase tarde
demais! Se não nos apressarmos, eles Referência 3 - Dentro de uma caixa de
irão despertar o monstro que habita madeira apodrecida, você encontra uma
aquela estátua! Devemos nos apressar!» «Gaiola de Vidro» e uma «Gaiola de
Ferro». Você só pode levar uma. Anote.
Referência 3 - Você encontra uma Único.
«Vara de Pescar» de péssima qualida-
de, mas funcional. Anote. Único.
5♠ 6♠
1 2 3 1 2 3
AE E E
A
E2 E2 E2
A A
A A E1 E1 E1

4 E 5 AE 6 E 4 5 6
A
E2 E2 E2
AAA
C E1 E1 E1

Uma antiga porta de pedra se esconde em Esta ampla sala de armazenagem hoje
meio ao limo e as vinhas que crescem ao está tomada pelo limo e por um muco
redor dela, alimentadas pela água límpi- verde que reveste quase todo o chão com
da do rio que cruza a sala, com seu bur- uma camada escorregadia. A sala ainda é
burinho calmo e suave. Há algo no canto bastante usada aparentemente. Há uma
da sala. Será seguro se aproximar? grade adiante que conecta a um fosso.

Referência 1 - Você encontra um antigo Referência 1 - Você encontra um antigo


diário de anotações: «É horrível, aquela diário de anotações: «Há algo naquelas
coisa é pavorosa! Não pode ser verdade, águas que consegue ler nossas almas, eu
não pode ser!» tenho certeza! Caso contrário, nada
disso teria acontecido!»
Referência 2 - Uma garota está enco-
lhida no canto da sala: «Saudações! Meu Referência 2 - A grade explode assim
nome é Salutana e eu sou uma sereia. que você se aproxima: vários tentáculos
Uma feiticeira perversa roubou minha saem do fosso e agarram vocês! Vocês
Pérola de Origem e agora estou presa fogem, tentam se desvencilhar e conse-
nesta forma humana, incapaz de voltar à guem se livrar, mas estão recobertos de
água para respirar direito. Você não a en- muco esverdeado. O muco paralisa seus
controu por acaso, não é?». movimentos pouco a pouco. Pelo resto
desta aventura, todos os Heróis que
Se desejar devolver a «Pérola Branca» estavam nesta sala, podem andar
para Salutena, apague-a. A sereia volta a apenas 1 quadrado por ponto de ação
sua forma original e mergulha no rio: gasto para se mover. Único.
«Muito obrigada por sua ajuda! Eu não
me esquecerei disto! Adeus!» Evento
Fatídico «N302F». Único.

Referência 3 - Uma velha senhora lhe


avisa: «Há um fosso de cobras mais adi-
ante. Elas são muito valiosas para alqui-
mistas, mas cuidado! Se for pescar uma,
coloque-a numa jarra de vidro! O veneno
delas derrete o metal!»
7♠ 8♠
1 2 3 1 2 3
B
A
A B
A

4 5 6 4 5 6 B
AA
A E E E

A correnteza perfuma o corredor com o Este grandioso salão é sustentado por


cheiro da água límpida. Limo e musgo quatro colunas de mármore, tomadas
crescem sem controle nessa passagem, por musgo e trepadeiras. Cogumelos dos
tornando-a escorregadia e perigosa. mais variados crescem no centro delas.
Cuidado para não cair no rio! Uma nuvem de esporos permeia a sala,
mas a distorção luminescente na realida-
de não é alucinação: há um portal ali!

Referência 1 - Você encontra uma pe-


quena fada, sentada em um cogumelo
um pouco maior que os outros: «Se você
quiser, eu posso trocar seus colares por
pó de fada! Ele ajuda a recuperar o vigor
perdido! O que me diz?» Se quiser,
apague um colar qualquer. Anote «Pó de
Fada». Você pode usá-lo como uma
Poção de Vida ou como uma Poção da
Sorte.

Referência 2 - Um cogumelo estranho e


multicolorido dança diante de seus
olhos. Quando se dá por si, você conse-
gue enxergar os túneis adiante como se
estivesse neles! Revele duas cartas da
Pilha de Aventura e coloque-as adjacen-
tes a esta carta (se não houver mais car-
tas na Pilha, ignore). Único.

Referência 3 - Há uma pequena fada,


aprisionada em uma gaiola de vidro. Ela
voa feliz, assim que você a liberta, des-
pejando pó de fada sobre você. Recupere
1d6 pontos de vida. Você encontrou uma
«Gaiola de Vidro». Anote. Único.
9♠ 10♠
1 2 3 1 2 3
A A A
E3 E3 E3
A A

4 5 6 4 5 6
A
A E3 E3 E3
A

O corredor silencioso está tomado por Há um som sibilante vindo do fosso à


musgo e limo. Uma trilha de cogumelos frente. Ao debruçar-se sobre a beirada,
luminescentes espirra esporos cintilan- você espia um ninho fervilhante de ser-
tes no ar, dando um tom espectral azula- pentes multicoloridas, iguais a nenhuma
do a esta passagem. outra que você já viu! Não há um jeito
seguro de transpor esse buraco.

Referência 3 - Se você possui uma


«Vara de Pesca», você pode pescar uma
serpente. Para que ela não escape, você
deve colocá-la em uma gaiola:

Se você tem uma «Gaiola de Ferro», a


cobra espirra veneno nela e abre um
buraco, escapando para o fosso nova-
mente. Apague «Gaiola de Ferro». Você
precisa encontrar outro tipo de gaiola
antes de tentar novamente!

Se você tem uma «Gaiola de Vidro», a


cobra espirra veneno nela, mas o
veneno não surte efeito no vidro.
Apague «Gaiola de Vidro». Você encon-
trou uma «Serpente na Gaiola». Anote.
Único.
J♠
1 2 3

E1 E1 E1

4 5 6
A A A A A A
E1 E1 E1
A A A A A A

Uma sala verdejante, dominada por tre- FINAL 1B - Seu desejo faz a água da
padeiras, musgo, limo e cogumelos, tem fonte emitir um brilho sinistro e o
ao seu centro, uma bela lagoa de água Kraken surge no E1! Enfrente-o. Você
cintilante e cristalina. Há um ar palpável não pode deixar a sala até derrotá-lo.
de magia sagrada no ar.
Evento Final. Único.
Referência 1 - Você se aproxima da la-
goa cristalina. Você está pronto para FINAL 1C - Seu desejo faz a água da
fazer seu desejo? fonte emitir um brilho caloroso, pulsan-
te. Você sente que seu desejo foi atendi-
• Se você não anotou o código N301S, do. Além disso, a fonte lhe recompensa
pule para FINAL 1. com algo só para você. Escolha:

• Se anotou o código N301S, pule para • Receba 1 Poção de graça;


FINAL 2.
• Receba 1 Colar do Poder de graça.
FINAL 1 - Dentro de si, você encontra
coragem para fazer um desejo diante da Evento Final. Único.
fonte. O que você vai desejar?
FINAL 2 - Você se lembra do velho que
• Muito Ouro! Pule para FINAL 1A. encontrou em sua aventura, e corre para
buscá-lo. Diante da fonte, você deseja
• Poder e Magia! Pule para FINAL 1B. que a maldição seja quebrada, e vê o
velho recuperar sua juventude perdida:
• Prosperidade para sua vila inteira «Eu nem sei o que fazer para agradecer
durante a próxima colheita! Pule isto que você fez por mim! Você tem
para FINAL 1C. minha eterna gratidão!» A fonte cintila,
como se o pulso místico indicasse sua
FINAL 1A - Seu desejo faz a água da alegria. Escolha sua recompensa:
fonte emitir um brilho dourado e o
Kraken surge no E1! Enfrente-o. Você • Receba 1 Poção de graça;
não pode deixar a sala até derrotá-lo.
• Receba 1 Colar do Poder de graça.
Evento Final. Único.
Evento Final. Único.
Q♠
1 2 3
E2 E2 E2

A A

4 E2 5 E2 6 E2

Um córrego rápido cruza essa grande FINAL 2 - Diante de seus olhos alarma-
sala, recoberta de musgo e limo. Uma dos, o alquimista engole a serpente e
ponte precária de madeira cruza o conc lama: «SIM! AGORA MINHA
córrego e não parece muito segura. Lá TRANSFORMAÇÃO ESTÁ COMPLETA!
adiante, em frente ao portal, o Alquimis- VISLUMBREM O PODER DO DEUS DAS
ta do vilarejo lhe aguarda! PROFUNDEZAS!» Tentáculos brotam de
seu corpo e ele se transforma em um
Referência 2 - O Alquimista lhe aguarda Kraken muito poderoso! Enfrente-o
com um sorriso: «Consegui um favor de como um Kraken de Nível 4! Você não
um Mercador Dimensional amigo meu, e pode deixar a sala até derrotá-lo. De-
cá estou! Você conseguiu a serpente?» pois, cada herói sobrevivente pode
escolher um:
Se você possuir a «Serpente na Gaio-
la», pode entregá-la para ele. Pule para • Receba 20 ouros;
FINAL 2.
• Receba 2 poções de graça;
Se não, pule para FINAL 1.
• Receba 2 Colares do Poder de graça.
FINAL 1 - O alquimista se contorce todo
ao ver que você não possui a serpente: Evento Final. Único.
«NÃO! MALDIÇÃO! EU ACHAVA QUE EU
TERIA MAIS TEMPO!» Diante de seus
olhos, tentáculos brotam de seu corpo e
ele se transforma em um Kraken!
Enfrente-o! Você não pode deixar a sala
até derrotá-lo. Depois, cada herói sobre-
vivente pode escolher um:

• Receba 10 ouros;

• Receba 1 Colar do Poder de graça.

Evento Final. Único.


K♥ Coloque o Kraken na sala! Enfrente-o.
1 2 3 Você não pode deixar a sala antes de
derrotá-lo. Se derrotado, e você anotou
o código N302F, pule para Final 3.
E2 E2 E2
Senão, cada herói sobrevivente pode
escolher uma das opções a seguir:

• Receba 1 Poção de graça;


4 5 6 • Receba 1 Colar do Poder de graça.

E2 E2 E2 Evento Final. Único.

FINAL 2 - Os corpos dos cultistas se


derretem e se fundem à estátua, que
toma vida logo em seguida!
Há uma presença sinistra na sala e um
cântico profano é ouvido de forma inces- Coloque o Kraken na sala! Enfrente-o
sante enquanto cultistas reverenciam como um Kraken de Nível 4. Você não
uma estátua de pedra de um Kraken. Eles pode deixar a sala antes de derrotá-lo.
parecem absortos à sua presença. Se derrotado, cada herói sobrevivente
pode escolher uma das opções a seguir:
Referência 2 - Se houver cinco ou seis
outras cartas de ♠ na mesa, no momento • Receba 2 Poções de graça;
em que você alcançar este evento, pule
para FINAL 1. • Receba 2 Colares do Poder de graça;

Se houver mais de sete outras cartas de Evento Final. Único.


♠, pule para FINAL 2.
FINAL 3 - Salutena aparece após o
Se houver quatro ou menos outras combate: «Mais uma vez eu devo lhes
Cartas de Aventura na mesa no momen- agradecer! Vocês livraram essas passa-
to em que você alcançar este evento, gens de um grande mal. Aqui, levem isto
continue lendo a seguir: consigo. Irá lhes ser de grande ajuda!»

Os cultistas percebem sua presença e se Salutena lhe entrega um «Anel de Es-


dispersam, pulando na água. Não há o camas de Sereia». Ele serve como uma
que fazer aqui. Continue seu caminho Poção Escorregadia permanente para o
normalmente. Você pode voltar aqui personagem que estiver com ele. Anote.
mais tarde, quando for o momento.
Cada herói sobrevivente também deve
FINAL 1 - O cântico dos cultistas atinge escolher uma das opções a seguir:
um nível em que todos se levantam em
uma loucura coletiva, no momento em • Receba 1 Poção de graça;
que a estátua do Kraken se esfarela, e o
próprio surge das profundezas! Os • Receba 1 Colar do Poder de graça.
cultistas fogem em pânico enquanto o
monstro presta atenção em vocês! Evento Final. Único.
Todos os Monstros encontrados neste
Nível de Aventura 4 (♦) Nível de Aventura, serão de Nível 4.

Ao iniciar um jogo neste nível, escolha Eventos Numerados:


uma das seguintes aventuras:
Neste nível, alguns E, estarão acompa-
• O covil do Dragão: Um enorme nhados de algum número. Se você não
dragão de fogo aterroriza a popula- estiver fazendo a aventura da Referên-
ção das cidades ao redor da Monta- cia correspondente ao número ao lado
nha da Lança. Será que vocês conse- do E, ignore este evento e prossiga sua
guirão derrotá-lo e trazer paz à po- aventura.
pulação? (Quando encontrar um E,
leia a Referência 1). Uma sala pode ter mais de um E nume-
rado. Por exemplo, você pode encontrar
• O tesouro do Rei Partido: Um mis- um E1 e um E3 na mesma sala, em dife-
terioso mapa parece mostrar o local rentes locais.
da tumba do Rei Partido, um antigo
governante, morto na Guerra da Exemplo: se você encontrar um E2, mas
Secessão. Será que o mapa é real? estiver fazendo a aventura O covil do
(Quando encontrar um E, leia a Refe- Dragão, cuja Referência é a 1, ignore o
rência 2). evento e siga adiante.

• As crianças perdidas: Um velho Salas de Nível 4:


ancião está preocupado com um
grupo de 5 jovens que partiram para A seguir estão listadas todas as cartas do
a masmorra há alguns dias. Ele naipe de ♦, que compõem o Nível de
acredita que elas não são deste rei- Aventura 4.
no e que o portal para elas volta-
rem para casa está na masmorra. Quando seu Herói entrar em uma Sala
Será que vocês conseguirão ajudá- deste naipe, role um dado e compare
las? (Quando encontrar um E, leia a com os diagramas presentes para a
Referência 3). carta específica. Repita esse processo
sempre que abrir uma nova Sala, ou
Monstros Errantes: entrar em uma Sala que não possua um
Herói nela.
Sempre que um ícone de Monstro
aparecer em uma Sala deste nível, role
um dado na tabela abaixo para saber
qual Monstro você encontrou. Role uma
Acompanhantes:
vez, para cada ícone de Monstro na Sala. Durante as aventuras neste nível,
alguns personagens poderão acom-
T14 - Monstros Errantes Nível 4 panhar seu grupo de heróis. Você
1 - Esqueleto deve anotá-los na sua ficha, mas eles
2 - Minotauro não tomam o espaço de itens, não são
3 - Porco Feiticeiro representados por miniaturas, não
4 - Lobisomen participam de combates, nem ofere-
5 - Zenzen cem vantagens ou desvantagens ao
6 - Zumbi seu herói.
A♦ 2♦
1 2 3 1 2 3
E
A
A A
A
B

4 5 6 4 E 5 6 E
A A
A

A A B

Uma presença palpável de poder e mis- Essa grande sala parece ser bastante uti-
tério é acentuada pelo silêncio macabro lizada pelas criaturas que habitam esse
que se instaura assim que vocês entram nível da masmorra e talvez elas usem o
nestas passagens. As paredes estão fosso como latrina a julgar pelo cheiro
cheias de avisos de aventureiros vetera- nauseabundo do local. Há marcas de pe-
nos que passaram por aqui antes de gadas, próximas da cela ao norte. O que
vocês e nenhum deles é muito acolhedor: será aquela sombra no canto da sala?
«Voltem de onde vieram se não quiserem
morrer!» diz um deles. Os outros apenas Para passar através da grade, você pode
concordam, principalmente no quê habi- usar uma Poção Escorregadia ou as
ta estas passagens: Há um dragão aqui! regras de Entrar num Fosso (pág. 15).

Referência 1 - Você encontra um peque-


no baú com Ouros. Role dois dados para
descobrir a quantidade. Único.

Referência 2 - Você encontra uma


estranha «Bússola Mágica». Anote.
Único.

Referência 3 - Uma criança vestida com


uma roupa violeta, está agachada e com
medo no canto da sala: «Eu me perdi dos
meus amigos quando o Dragão nos
surpreendeu. Precisamos encontrar
todos os outros!» «Lila» está
acompanhando vocês agora! Anote.
Único.
3♦ 4♦
1 2 3 1 2 3
E E
A
B A
A A
AB A

4 B A 5 E A 6 B 4 5 6
A A
A A
A A

O corredor faz uma curva adiante um Há o barulho característico de água cor-


vulto lhe aguarda na passagem. Melhor rente, acompanhada de um cheiro pesti-
ter cautela! lento de morte e podridão. Talvez não
seja uma boa ideia pular nesse fosso...
Referência 1 - Alguém pixou algo no
canto dessa parede: «Ele tem um ponto
fraco, bem debaixo do focinho!»

Evento Fatídico «N401F». Único.

Referência 2 - Um velho esqueleto


morreu agarrado a um diário de anota-
ções. Ele mostra que existe um compar-
timento falso debaixo da grande cavei-
ra, que dá acesso à câmara do tesouro!

Evento Fatídico «N402F». Único.

Referência 3 - Você encontra uma crian-


ça vestindo um estranho elmo de chifres
e uma tanga, como um pequeno bárba-
ro: «Eu me perdi dos meus amigos quan-
do o Dragão nos surpreendeu. Precisa-
mos encontrar todos os outros!» «Greg»
está acompanhando vocês agora! Anote.
Único.
5♦ 6♦
1 2 3 1 2 3
B
A A
E E A A
A A

4 5 6 4 5 6
A A
E E E AE E AE
A A
B

Quatro grandes pilares de mármore ro- Duas pontes bastante suspeitas levam
deiam um profundo abismo sem fundo no através do córrego que cruza a sala
centro dessa sala, por onde cai a água lentamente, com suas águas turvas e seu
que vem do fosso, criando uma cachoeira fedor característico. Será que é seguro
marrom e fétida. Parece que há alguém atravessar por elas?
preso na grade. Será que você deveria
ajudar? Armadilha Especial - Há um monstro
dormindo em cima da ponte. Role 1d6:
Referência 1 - Você ajuda um aventu- em um resultado menor ou igual a 3,
reiro e como recompensa ele lhe entrega você passa silenciosamente por ele. Em
uma «Lança +3». Anote. Único. qualquer resultado maior, ele desperta e
lhes enfrenta. Role 1d6 na tabela T14
Referência 2 - Você ajuda uma aventu- (pg. 50) para descobrir o monstro.
reira e como recompensa ela lhe entrega
uma «Poção de Fúria». Anote. Único. Referência 1 - Em cima da ponte você
encontra um caderno contendo anota-
Referência 3 - Uma criança vestida com ções: «Não há chance alguma de vencer o
uma roupa verde e um chapéu pontudo dragão atacando-o corpo-a-corpo. Seja
está presa na grade do fosso. Você a esperto e arremesse suas lanças à distân-
ajuda a se libertar: «Muito obrigado pe- cia, de trás de um bom escudo!»
la sua ajuda! Agora vamos! Precisamos
achar os outros!» «Norc» está acom- Referência 2 - Você ajuda um aventu-
panhando vocês agora! Anote. Único. reiro que estava quase caindo da ponte e
ele lhe recompensa com algo que achou
Novos Itens: aqui: «Bússola Mágica». Anote. Único.
Lança (Ataque de Longo Alcance; Referência 3 - Uma criança vestida com
Crítico; Pode ser usada com Escudo) uma roupa de amazona está se esguei-
Poção de Fúria (Você perde 1 ponto rando pela ponte: «Cuidado, ou o mons-
de vida por ataque. Cada ataque seu tro na outra ponte acorda! Você está aqui
para me ajudar a encontrar os outro? Ah
possui +1 de acerto e dano. Dura até eu sabia que o velho não nos abandona-
você fazer dois ataques.) ria! Venha, vamos andando!» «Tyra»
está acompanhando vocês agora! Anote.
Único.
7♦ 8♦
1 2 3 1 2 3
A
A
A A A A
B B B

4 5 6 4 5 6
A
A A A

B E E E

O cheiro fétido exala do fosso onde corre Passarelas estreitas ladeiam um córrego
uma água escura e pouco convidativa. central, de água mal cheirosa e escura.
Mas talvez esse seja o menor dos proble- Sombras furtivas espreitam nos cantos
mas neste estreito corredor... desta sala. Há algo lá no canto ou é im-
pressão sua?

Referência 1 - Você encontra os restos


de um aventureiro sem sorte e com ele
um «Escudo +3». Anote. Único.

Referência 2 - Você encontra um


caderno de anotações: «Saber como
abrir a entrada não é o suficiente: é pre-
ciso ter uma bússola mágica para passar
através do labirinto.»

Referência 3 - Uma criança vestida com


uma roupa verde carrega um arco e
flechas quebrado: «O monstro quebrou
meu arco e eu não tive como escapar!
Obrigado por me salvar! Vamos, preci-
samos reunir os outros e encontrar o
portal!» «Olis» está acompanhando
vocês agora! Anote. Único.
9♦ 10♦
1 2 3 1 2 3
AB
A
A A

4 5 6 4 5 6
B A A

B A A
A

Um corrego escuro corta a passagem A passagem possui um cheiro caracterís-


adiante. Não há como transpô-lo. Talvez tico e forte, que exala do fosso adiante.
seja melhor dar a meia volta antes de Parece que ela não tem sido muito bem
descobrir o que é aquela sombra ali na frequentada por seus habitantes!
frente...
J♦ FINAL 2 - O velho ancião aparece de trás
1 2 3 do portal para se despedir das crianças,
no momento em que um Dragão surge
E3 E3 E3 do portal! O Dragão o devora em uma
única mordida e está pronto para
enfrentar vocês! O Dragão surge no E3!
Você precisa proteger as crianças! En-
frente-o. Você não pode deixar a sala até
derrotá-lo.
4 5 6
Depois, você se despede das crianças
E3 E3 E3 que entregam seus últimos pertences a
vocês. Cada herói sobrevivente escolhe
um:

• Receba 1 Poção de graça;


Há um ar de magia e mistério nessa gran-
diosa sala, dominada pelo zunido do por- • Receba 1 Colar do Poder de graça.
tal brilhante ao centro. Diferente dos
outros, este portal tem um brilho doura- Evento Final. Único.
do que parece torná-lo mais especial.
Desenhos e inscrições pelas paredes e
pelo teto da sala descrevem mundos, Armas do Poder:
estrelas e galáxias diantes: uma miríade
Arco de Energia (Ataque de Longo
de constelações e realidades alternati-
vas. Quais seriam os segredos deste Alcance; Crítico; Não pode ser usado
portal? com Escudo; Dano com elemento )
Escudo de Barreira (Evita Críticos
Referência 3 - Você possui todas as cin- de Monstros; Concede seu bônus para
co crianças consigo? Senão, volte à
masmorra até encontrar todas elas. Se a Defesa de todos os Heróis adjacen-
estiver com todas, prossiga: tes ao usuário)
Espada de Luz (Ataque Adjacente;
• Se todos os heróis já evoluíram para Crítico; Pode ser usada com Escudo;
o nível 4, pule para FINAL 1.
Dano com elemento )
• Senão, pule para FINAL 2. Clava da Antípoda (Ataque de Lon-
go Alcance; Crítico; Não permite usar
FINAL 1 - Ao se aproximarem do portal, Escudo; Dano com elementos e )
as crianças estão muito empolgadas
Manto da Invisibilidade (O herói
com a chance de voltar pra casa. Entre-
tanto, um grande Dragão surge no E3! equipado nunca é atacado, a menos
Você precisa protegê-las! Enfrente-o. que ataque primeiro. Ele pode passar
Você não pode deixar a sala até derrotá- através de espaços ocupados por
lo. Depois, o ancião surge de trás do por-
monstros, mas se fizer isso deve rolar
tal para se despedir das crianças e re-
compensar os heróis. Escolha na lista da 1d6. Em um resultado de 6, o monstro
caixa preta ao lado. percebe você e lhe ataca. Prossiga nor-
malmente com o combate)
Evento Final. Único.
Q♦
1 2 3

E2 E2 E2

4 5 6
E2 E2 E2

Uma imensa caveira de um dragão ancião FINAL 2 - Você lembra da instrução que
domina a imensa sala. Sustentada por encontrou e encontra o compartimento
colunas de mármore negro, esculpidas no secreto abaixo da caveira, que possui
formado de dragões voando de encontro uma corrente enferrujada. Ao ser puxa-
ao céu, a sala possui um ar de nobreza. da, ela revela uma escadaria oculta, que
Há algo muito importante escondido desce para as profundezas deste local.
aqui!
Se você possui uma «Bússola Mágica»,
Referência 2 - Você se aproxima da ca- pule para FINAL 3. Senão, continue
veira do dragão. lendo:

Se você anotou o código «N402F», pule Você se encontra em túneis labirínticos


para FINAL 2. que os fazem voltar ao inicio da escada-
ria. É impossível prosseguir sem uma
Se não, pule para FINAL 1. forma de descobrir o caminho.

FINAL 1 - Há um rugido apavorante FINAL 3 - A bússola leva através do


vindo do corredor próximo e você reco- labirinto, mostrando o caminho até uma
nhece que o Dragão que domina esta grande sala, onde um dragão ancestral
masmorra está próximo! Se quiser lhes espera, deitado em cima de uma
enfrentá-lo outra hora, você pode deixar pilha de tesouros! Coloque todos os
a sala nesse instante! Coloque seu herói heróis e o Dragão na carta Curinga e
em qualquer carta adjacente a esta e enfrente-o! Você não pode deixar a sala
prossiga sua aventura. até derrotá-lo. Depois, cada herói sobre-
vivente pode voltar a Q♦ e escolher um:
Senão, coloque o Dragão na sala e
enfrente-o! Você não pode deixar a sala • Receba 20 ouros;
até derrotá-lo. Depois, cada herói sobre-
vivente pode escolher um: • Receba 2 poções de graça;

• Receba 10 ouros; • Receba 2 Colares do Poder de graça.

• Receba 1 Colar do Poder de graça. Evento Final. Único.

Evento Final. Único.


K♦
1 2 3

E1 E1 E1

4 5 6
E1 E1 E1

Esta majestosa sala, toda decorada com FINAL 2 - Você lembra da pixação na pa-
ouro e joias possui uma imensa e incalcu- rede que falava para atingir o dragão
lável pilha de moedas em seu centro, debaixo do focinho e você de fato encon-
onde repousa um dragão ancião de esca- tra um espaço entre as escamas dele!
mas vermelhas. Ele parece não ter perce- Você consegue dar um golpe certeiro
bido vocês ainda! antes que o Dragão possa reagir!

Referência 1 - Se desejar não enfrentá- Coloque o Dragão no E1! Enfrente-o


lo agora, saia imediatamente sala, colo- como se ele já tivesse levado 2 de dano.
cando seu herói em qualquer carta adja- Você não pode deixar a sala antes de
cente a esta. Senão, continue lendo: derrotá-lo. Se derrotado, cada herói
sobrevivente pode escolher uma das
Se você anotou o código «N401F», pule opções a seguir:
para FINAL 2.
• Receba 100 Ouros;
Senão, pule para FINAL 1.
• Receba 2 Poções de graça;
FINAL 1 - O Dragão desperta furioso de
seu sono enfrenta vocês em um combate • Receba 2 Colares do Poder de graça;
mortal! Coloque o Dragão no E1! En-
frente-o. Você não pode deixar a sala Evento Final. Único.
antes de derrotá-lo. Se derrotado, cada
herói sobrevivente pode escolher uma
das opções a seguir:

• Receba 100 Ouros;

• Receba 1 Poção de graça;

• Receba 1 Colar do Poder de graça.

Evento Final. Único.


Agradecimentos
Q ueridos apoiadores, gostaria de expressar minha sincera gratidão a todos
vocês que contribuíram para o financiamento do meu jogo SmallAdventure.
Sem a ajuda e o apoio de cada um de vocês, eu nunca teria sido capaz de reali-
zar este projeto tão importante para mim. Seu suporte significou muito mais do que
financiamento; vocês me deram motivação e confiança para continuar desenvol-
vendo este jogo e colocá-lo no mercado. Estou extremamente agradecido por todos
que acreditaram em mim e no meu jogo. Sei que cada um de vocês confiou em mim e
em minha visão para criar algo especial e único. Seja qual for o nível de sua contri-
buição, saibam que seu apoio é inestimável e não será esquecido. Estou ansioso para
compartilhar com vocês este jogo incrível que foi possível graças a vocês. Mais uma
vez, obrigado por tudo!

Eduardo Santini

Ter trabalhado em SmallAdventure foi um grande desafio e uma imensa honra para
mim. É com grande satisfação e gratidão que expresso meus agradecimentos pela
oportunidade de trabalhar no SmallAdventure com o talentoso e dedicado Eduardo
Santini. Foi uma jornada incrível, repleta de desafios e aprendizados, mas que cer-
tamente foi enriquecedora em todos os aspectos.

Gostaria de agradecer novamente ao Edu por sua confiança durante todo o proces-
so. Seu conhecimento e paixão pelo projeto foram fundamentais para que pudés-
semos alcançar resultados tão significativos. Tenho muito orgulho de ter partici-
pado desse trabalho e espero ter outras oportunidades de colaborarmos em futuros
projetos. Muito obrigado por tudo!

Aylash Windstorm

Segue-se a lista, em ordem alfabética, de todos os apoiadores do SmallAdventure.

Novamente, nosso muito obrigado a todos vocês!


Alailson Bolzon Alonso Arlindo Junior
Alessandro Guarita Arnaldo Assis Ferreira
Alessandro Valério Dias Arthur Costa

Alex Vagner Costa Da Silva Arthur Dunck Oliveira


Alexandre Carchano Arthur Henrique Silva

Alexandre César Gonçalves Arthur Tarone

dos Santos Aubrey Renan de Oliveira Leonelli


Allan Jeffrey Vidal Maia Augusto Lourenção Gasparetto

Allan Kardec B de Melo Filho Auri Fernandes

Amauri Silva Lima Filho Ayumi Rodrigues Kimura


Amaury Petterle Ben-Hur Vasconcelos

Ana Bertozzi Bernardo Santini


Ana Paula Victoy de Almeida Bianca Alves Pereira
Marques Bianca Pinheiro

Anderson Vaz Machado Brayan Kurahara


Andre Alexandre dos santos Bruno de Souza

André Franciosi Bruno Diniz Ovelha

Andre Luis Ribeiro Leite Bruno Eduardo


Andre Martine Bruno Fraga Leal

André Monello Bruno Gabriel Cordeiro


Andre Nunes Bruno Inácio da Silva
Andre rabelo peixoto bertocco Bruno Jeronymo

Ângelo Amaral Bruno Mello Teixeira


Antonio Fernandez Gimenez Bruno Nogueira Barros

Antonio Jorge Rodrigues Bruno Santos


Bruno Soares Benedito Denysson Axel Ribeiro Mota
Caio Calado Desirrê Alexia Lourenço Petters
Camila Suzuki do Rosario Diego Bassinello

Carlos Manoel Diego Bruno Marquetti


Carlos Withe Diego Castaldelli

Celso Severino Barbosa Junior Diego Lima Bruno

Cesar Augusto Pereira Carvalho Diego Medeiros


César de Oliveira Almeida Diego Torralbo

Chi Ming Hu Diego Zanon

Christopher Carvalho Oliveira Douglas Scorvo


Ciro Duarte Ederson Torresini

Claudio Davi Eduardo Hubner


Clever Santoro Lopes Eduardo Maciel Ribeiro
Clever Santoro Lopes Eduardo Nunes

Cris Elias Hoffmann


Cristiano Andrade Emerson Luiz Silva Alencar

Cristopher Lemos Enio Vinicius

Curt Max de Ávila Panisset Enzo Santi Gomes


Daniel de Mesquita Diehl Erich Karl Maack

Daniel Leme Antunes Ohta Erik de Souza Scheffer


Daniel Lins Cohim Erik Vinicius Rodrigues de Lima
Daniel Mello Errac

Daniel Renatino Santos Pires Evandro Alves Torquato Filho


Daniel Saburi Evanildo Melo Lima Júnior

Daniela Cristine Paiva Porto Everton de Andrade


Fábio Fabene Flockz D. Luffy
Fabio Nave Frederico de Faria e Silva
Fábio Nunes Assunção Frederico Manoel Bertoluci Reis

Fabio Oliveira Gabriel Assunção


Fábio Peixoto Gabriel Barros

Fabricio Busto Moreno Gabriel da Silva Pessine

Fabrício Ferrari Alves Trindade Gabriel Pacheco Domingos


Felipe Augusto De Carvalho Gabriel Ranieri Ferreira da Cruz

de Araújo Gabriel Ribeiro

Felipe Bento de Sousa Gabriel Souza Coelho


Felipe Dourado Gabrielle Barreto

Felipe Hage Gean Douglas de Souza Bastos


Felipe Madeira Gilmar Perpetuo de Oliveira
Felipe Mendes Gilson Santos

Felipe Schmitz Giovanni Campopiano


Felipe Zuntini Abella Giovanny Shimizu

Fernando Alves de Andrade Glauber Lopes Moreira

Fernando Gonçalves Abadia Guilherme Carvalho Fritz


Fernando Thome Guilherme da Silva Garcia

Filipe Bellosi Guilherme Delfino de Brito


Filipe da Costa Matos Sousa Faria Guilherme Nepomuceno
Flavio Junio Martins da Silva de Carvalho

Flávio Leite Wetten Guilherme Pala


Flávio Leite Wetten Gustavo Accorsi Sassi

Flavio Luise Bressan Gustavo Diego


Gustavo Melo Jefferson da Silva Pinto
Hariom Almeida Jefferson Neves
Heitor A. Rogério Joao Comoreto Jr.

Helber Del Bem Martins Joao Felipe Coghi


Helio Miranda Costa Junior João Filho Freire Lopes

Henrique Chiruti João Gabriel Vieira Bezerra

Henrique Pereira João Malossi


Hilcleiton Pedro João Mário Soares Silva

Hiroaki João Neto

Hugo Fernando da Silva Santos João Roberto de Oliveira


Humberto Grillo Celia-Silva João Victor Florentino Valente

Ícaro Vasconcelos Joao Vitor


Igue Dionisio João Vitor Barrado De Matos
Iruã Venancio Jobson Ruan BS

Isaac Lisboa Johabe Jorge Guimarães da Silva


Ismael da Silva Machado Johnny Allit

Ismael Filho Jonathan Barbosa

Italo Pivato de Gaspero Lotufo Jones “Mr. Xones” d'Arc


Ivan Felipe José Amantino Paes Junior

Jairo Bastos José Amantino Paes Junior


Jairo Rodrigues Braga José Antonio dos Santos Neto
Jão José Roberto Cordeiro

Jardel Oliveira da Silva José Sotrati Junior


Jeferson de Oliveira José Teógenes de Assis Alves

Jeferson Mesquita Joubert de Melo Ratis


Juan Carlos Duarte Santana Linduarte Leitão de Medeiros Brito
Julia C S Chida Luan Felipe Lima
Juliano Nogueira Lucas Cousen

Juliano Nugent da Silva Lucas De Vivo


Juliano Soares de Paula Lucas Nascimento

Kaio César Lucas Rodrigues Soré

Kauí Serralheiro Silva Lucas Sabião


Kenji Inagaki Lucas Senra Moreira da Costa

Kevin Lopes Lucas Veloso

Laércio Talian Lucas Vendramini


Laila Lottermann Lucas W. Machado

Lais Santini Luciano Hilton


Latino Oliveira Neto Luciano Lucas
Leandro Akio Miyasaka Luiz Fernando Plastino Andrade

Leandro Cesar de Moura Luiz Gustavo


Léo Borowski Luiz Henrique Cripa

Léo Pires Luiz Otavio Silva Santos

Leonardo BkS Luiz Pratanos


leonardo bruno peixoto Luska

Leonardo de Souza Moreira Makson Andrade


Leonardo Freitas de Almeida Márbilis Duete Freitas
Leonardo Gonçalves de Andrade Marcelo Barbosa da Silva Feitosa

Leonardo Kenji Fujita Márcio Jupuriti Drago


Leonardo Kenji Fujita Márcio Malcher

Lianker Lopes Marco Antonio Barón


Marco Antonio da Cruz Prata Paulo Henrique Tameirão
Marco Ghiotto Paulo Moreira Marinho
Marcos Marques Paulo Ricardo

Marcos Pomaroli Paulo Vitor Santos


Marcos Ramalho Jr Paulord

Marcos Vinícius De Abreu Pedro Brasil Gatasse Kalume

Barreiros Pedro Henrique Bergental


Marcus Vinícius Martins Gonzaga Pedro Henrique de Lima Ripper

Mariana de Souza Nascimento Moreira

Mario Camozzi Neto Pedro Hernandez


Mario Camozzi Neto Pedro Lisboa

Marlon Gabriel Moura Pedro Tibúrcio Pires de Oliveira


do Nascimento Plinio Marcos Garcia de Lima
Matheus Eduardo Muniz Préguinho Esteves

Matheus Rodrigues de Lima Rafael Andrade Cavalaro


Mauricio Prolo Rafael Caetano Mingoranci

Michel Henrique Rafael Castro Santos

Nathan Sossai Rafael Filipe


Newton Carlos Monteiro Rafael Fortunatti

Nicolau Isac Passos Rafael Lima Fiusa


Odadalto Rafael Marzullo
Patanga Cordeiro da Silva Rafael Sanches Corradi

Patrick Gomes raggamuffin


Paulo Bessa Raphael Carminatto Souza

Paulo Cunha Raphael Carvalho


Raphael Carvalho Thenessi Freitas Matta
Ratsh Possum Theo Santini
Reider Silva Fávero Thiago Alamino Carrascosa

Renan Garcia Thiago Valério Ruas


Renan Mira de Lima Thiago Wilson Rodrigues da Costa

Renato Augusto Tiago Barros

Renato Santini Maciel Tiago da Silva


Ricardo Takashi Yamamoto Tiago Koakoski

Robert Junio Monteiro de Faria Ulysses Mikail Danton Maldonado

Roberto Tadashi Wakita Soares da Silveira


Robson Hirae Victor Gaigaia

Rocky Heliprio Lopes Santos Victor Henrique Ferreira


Rodolfo Avila Domiciano
Rodrigo Celso Ferreira Victor Hugo Batista

Rodrigo Maia Victor Hugo Schramm Santiago


Rodrigo Schena Vinicius Alves

Rodrigo Schena Vinícius Angelo Forcellini Justino

Rodrigo Soares Teixeira Vinícius Borges Cirne


Rodrigo Y Vinicius Caldas

Rute Bersch Vinicius Matos


Samuel Pereira Vinicius Ribeiro
Sergio Augusto Knapik Vitor Dias

Silvia Vieira Ferreira Vitor Oliveira


Sol Castilho Araújo de Moraes Sêda Vitor Zago

Steidell Tenorio dos Reis Vitorina


Vitto Giancristoforo dos Santos
Vladimir da Franca Fernandes
Wesley Vieira da Silva

William Gava
William Zolcsak Junior

Yann Emanoel
Extras

E ste capítulo final apresenta a Ficha Oficial de Anotações, e todas as fichas


de personagens e monstros do conjunto básico de SmallAdventure. Você
pode tirar cópias destas fichas para seu uso pessoal, seja para substituir
fichas perdidas, ou para usar quando estiver em viagem e sem acesso ao jogo com-
pleto.
Monstros de Nível 1 ~ 2
Monstros de Nível 2 ~ 3
Monstros de Nível 3 ~ 4
Monstros de Nível 4
Copyright © 2023 Eduardo Santini
Todos os direitos desta edição são reservados

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