Xanthya classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
1 12
Criminoso
antecedente
Guardião
classe
nível 15 temp
12
gasto
1d10
sucessos
Elfo (Drow) escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
+5 9 metros Médio 14
2 0 10
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
Arcanismo Arco Curto +5 1d6+3/perfurante Alcance 24/96; Afligir.
+1 12 ●
História
2 Investigação
Adaga +5 1d4+3/perfurante Alcance 6/18; Leve, Ágil.
valor Espada Curta +5 1d6+3/perfurante Acuidade; Leve, Afligir.
modificador Natureza
● 3 Salvaguarda Religião Arco Longo +5 1d8+3/perfurante Alcance 45/180; Pesado, Lentidão.
● 3 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+2 14
+3 17 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor Salvaguarda Inimigo Favorito. Você sempre tem a
modificador
magia Marca do Predador preparada.
5 Salvaguarda Lidar com Animais
● Você pode conjurá-la duas vezes sem
● 5 Acrobacia Intuição gastar um espaço de magia, e você
5 Furtividade Medicina restaura todos os usos gastos desta
● 4 Percepção
5 Prestidigitação ● característica ao completar um
● Descanso Longo.
Sobrevivência
CONSTITUIÇÃO Maestria em Arma. Seu treinamento
CARISMA com armas permite que você use as
+2 14 -1
propriedades de maestria de dois tipos
de armas à sua escolha com as quais
valor 8 você tem proficiência. Sempre que
modificador valor
modificador completar um Descanso Longo, você
Salvaguarda
Salvaguarda
pode alterar os tipos de armas que
escolheu (Arco Curto e Espada Curta).
Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
Intimidação
Persuasão Visão no Escuro com um alcance de 36 Alerta (origem). Proficiência em
metros.
Iniciativa. Quando você joga
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS Ancestralidade Feérica. Vantagem ao Iniciativa, pode adicionar seu
TREINAMENTO
Leve Média Pesada Escudos
realizar salvaguardas para evitar ou Bônus de Proficiência à jogada.
COM ARMADURA encerrar a condição Enfeitiçado. Troca de Iniciativa. Imediatamente
ARMAS
Sentidos Aguçados. Proficiência na após jogar Iniciativa, você pode
Armas Simples e Marciais. perícia Percepção. trocar sua Iniciativa com a
Iniciativa de um aliado voluntário
Transe. Pode completar um Descanso no mesmo combate. Não é
Longo em 4 horas ao meditar, sem a
FERRAMENTAS
necessidade de dormir, mantendo a possível fazer a troca se você ou o
Ferramentas de Ladrão consciência, e magia não pode forçá-la a aliado tem a condição
dormir. Incapacitado.
APARÊNCIA
Sabedoria
atributo de conjuração
Uma jovem drow de olhos
+2 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
amarelos, pele escura e cabelos
brancos, penteados em uma trança.
Usa uma capa e um capuz negros
14
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 2
EVITAR MAGIA
1º Círculo 4º Círculo 7º Círculo
para se misturar na multidão.
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
+4 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
0 Luzes Dançantes Ação 36 m ◆ R M Quatro luzes do tamanho de tochas.
1 Marca do Predador Bônus 27 m R M +1d6 de dano energético
1 Saraivada de Espinhos Bônus Pessoal R M Alvo e raio de 1,5 metros.
1 Curar Ferimentos Ação Toque R M Cura 2d8+2 PVs
R M
R M Alinhamento
R M
Caótico e Bom
R M
IDIOMAS
R M
Comum e Élfico.
R M
R M
R M EQUIPAMENTO
R M
Armadura de Couro Batido, Arco
R M Curto, Arco Longo, 2 Aljavas, 40
Flechas, Foco Druídico (ramo de
R M
visco). Caixa para Fogo, Cantil,
R M Arpéu, Corda (15 metros),
Mochila, 2 potes de Óleo, 10 dias
R M
de Rações, Saco de Dormir, 10
R M Tochas. Espada Curta, 2 Adagas,
Ferramentas de Ladrão, 2
R M
Algibeiras, Pé de Cabra, Roupas de
R M Viagem. Corrente, grilhões, estacas
R M
de ferro (10) e um martelo leve.
R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
R M
R M
R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL
R M
10
R M
R M