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Skills

O documento apresenta uma lista de perícias e suas características, incluindo atributos-chave, se são apenas para personagens treinados, penalidades de armadura e descrições de ações. Cada perícia tem uma tabela com ações, CD (Classe de Dificuldade), tipo de ação e descrição do uso. As perícias abordadas incluem Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Enganação, Fortitude, Furtividade, Guerra, Intimidação e Intuição.

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1.

Acrobacia

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Não (porém possui ações exclusivas para personagens treinados)
Penalidade de Armadura?: Sim
Página: 115

Ação / Uso CD Tipo de Ação Descrição

Apenas treinado. Se passar, reduz o dano de queda em 1d6 (+1d6 para cada 5 pontos que
Amortecer Queda 15 Reação
exceder a CD). Reduzindo o dano a zero, você cai de pé.

CD 10 (piso escorregadio), 15 (superfície estreita) ou 20 (muito estreita). Avança metade do


10 / 15 /
Equilíbrio Movimento deslocamento (sofre -5 no teste para avançar o total). Se falhar por 5 ou mais, você cai.
20
Enquanto se equilibra, fica desprevenido; sofrer dano exige novo teste.

Escapa de amarras. CD baseada na amarra: cordas (CD Destreza de quem amarrou +10),
Escapar Varia Completa
redes (CD 20) ou algemas (CD 30).

Levantar-se Apenas treinado. Se passar, fica de pé como ação livre (consome uma ação de movimento
20 Livre
Rapidamente disponível). Se falhar, gasta a ação de movimento mas continua caído.

Passar por Apenas treinado. Permite se espremer por espaços suficientes para criaturas de uma categoria
25 Completa
Espaço Aperto de tamanho menor. Avança metade do deslocamento.

Teste oposto contra Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se passar,
Passar por Parte do
Oposto atravessa o espaço ocupado (que conta como terreno difícil). Se falhar, não atravessa e o
Inimigo movimento
movimento termina.

2. Adestramento

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 115

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Acalmar
25 Completa Acalma um animal nervoso ou agressivo (ex: cavalo assustado ou lobo selvagem).
Animal

Manejar Faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (atacar, sentar, etc.). Permite usar Adestramento
15 Movimento
Animal no lugar de Pilotagem para veículos de tração animal.

3. Atletismo

Atributo-Chave: Força (For)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Sim (especificamente detalhado na Natação)
Página: 116
Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste (apenas em linha reta e fora de
terreno difícil). Modificador de +/-2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m. Pode correr
Corrida Varia Completa
por 1 + Constituição rodadas; depois exige testes de Fortitude rodada a rodada (CD 15 +1 por teste
anterior) para não fatigar.

CD 10 (apoios fáceis), 15 (árvore), 20 (muro com reentrâncias) ou 25 (muro liso). Avança metade do
10 / 15
deslocamento (sofre -5 para avançar o total). Falha por 5 ou mais causa queda. Fica desprevenido durante
Escalar / 20 / Movimento
a escalada (sofrer dano exige novo teste). Pegar aliado adjacente caindo exige teste contra CD da
25
superfície +10 (falha por 5+ faz você cair junto).

CD 10 (água calma), 15 (agitada) ou 20+ (tempestuosa). Exigido ao iniciar o turno na água. Sucesso:
10 / 15 avança metade do deslocamento. Falha: boia. Falha por 5+: afunda. Se estiver submerso, prende a
Natação Movimento
/ 20+ respiração por 1 + Constituição rodadas; depois, faz testes de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste
anterior). Se falhar, se afoga (0 PV e perde 3d6 PV por rodada). Sofre penalidade de armadura.

Parte do Não exige ação. Salto longo: CD 5 por quadrado de 1,5m. Salto em altura: CD 15 por quadrado de 1,5m.
Saltar Varia
movimento Requer pelo menos 6m de corrida para impulso, caso contrário a CD aumenta em +10.

4. Atuação

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 116

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Realiza apresentações artísticas para ganhar dinheiro. Se passar, recebe T$ 1d6 (+1d6 para cada 5
Um dia ou
Apresentação 20 pontos acima da CD). O mestre pode reduzir o ganho pela metade em locais inadequados ou dobrar em
noite
locais muito propícios (como festivais).

Teste oposto contra a Vontade do alvo. Sucesso garante +2 em testes de perícias baseadas em Carisma
Minutos a
Impressionar Oposto contra a pessoa no mesmo dia. Falha gera penalidade de -2 e impede novas tentativas no dia. Para
horas
plateias, o mestre faz um único teste usando o melhor bônus.

5. Cavalgar

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 116-117

Ação / Uso CD Tipo de Ação Descrição

Não exige ação para movimentos simples. Situações perigosas exigem teste: CD 15 para terreno
15 / Parte do
Conduzir ruim/obstáculos pequenos e CD 25 para terreno perigoso/obstáculos grandes. Falha causa queda da
25 movimento
montaria e 1d6 de dano. Exige sela (sem ela, sofre -5).

Avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Sofre modificador de +/-2 para
Galopar Varia Completa
cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m do personagem.
Ação / Uso CD Tipo de Ação Descrição

Montar Permite montar ou desmontar como ação livre (o normal seria ação de movimento). Se falhar por 5
20 Livre
Rapidamente ou mais, cai no chão.

6. Conhecimento

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 117

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

20 / Compreende idiomas desconhecidos. CD 30 para línguas exóticas ou muito antigas. Se falhar por 5 ou
Idiomas N/A
30 mais, chega a uma conclusão falsa.

Responde a dúvidas gerais. Questões simples não exigem testes. Questões complexas têm CD 20.
Informação Varia N/A
Mistérios e enigmas têm CD 30.

7. Cura

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Não (porém possui ações exclusivas para personagens treinados)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 117

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição Notas
Ação

Apenas treinado. Trata uma pessoa para acelerar sua


Cuidados cura física. Se passar, o paciente aumenta a recuperação
15 Uma hora
Prolongados de PV em +1 por nível naquele dia. O limite de pacientes
cuidados é igual ao seu nível.

Apenas treinado. Examina um cadáver para determinar a


20 / Dez
Necropsia causa e momento aproximado da morte. Causas raras ou
30 minutos
extraordinárias têm CD 30.

Primeiros Estabiliza um personagem adjacente que esteja


15 Padrão
Socorros sangrando.

Apenas treinado. Ajuda uma vítima de doença ou veneno Nota de equipamento: exige uma maleta
contínuo. Teste de Cura contra a CD da aflição; se de medicamentos (sem ela, sofre -5).
Tratamento Varia Completa
passar, o paciente recebe +5 no seu próximo teste de Usar a perícia em si mesmo aplica
Fortitude contra o efeito. penalidade de -5.

8. Diplomacia

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 118

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Efeito mental. Teste oposto contra a Vontade do negociante. Sucesso muda o preço em 10% a seu favor
Barganha Oposto N/A (20% se vencer por 10 ou mais). Falha por 5 ou mais ofende o mercador, que se recusa a negociar com
você por pelo menos uma semana.

Efeito mental. Teste oposto contra a Vontade do NPC. Sucesso altera a atitude dele em uma categoria para
Mudar Um cima ou para baixo (duas categorias se vencer por 10 ou mais). Falha por 5 ou mais altera a atitude na
Oposto
Atitude minuto direção oposta. Pode ser feito como ação completa sofrendo penalidade de -10. Limite de uma tentativa por
alvo por dia.

Um Convence alguém a prestar um favor ou responder perguntas. Modificadores: favores custosos aplicam -5;
Persuasão 20 minuto ou tarefas perigosas aplicam -10 ou falha automática. O teste pode ser oposto pela Vontade da criatura a
mais critério do mestre.

9. Enganação

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 118-119

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Altera a aparência física. Teste oposto contra a Percepção de quem prestar atenção. Exige um estojo de
Dez
Disfarce Oposto disfarces (sem ele, sofre -5). Disfarces complexos impõem -5. Se for o disfarce de alguém específico,
minutos
conhecidos da pessoa ganham +10 em Percepção.

Falsifica um documento. Teste oposto contra a Percepção de quem examiná-lo. Documentos muito
Falsificação Oposto N/A complexos ou com assinaturas específicas impõem -10. Pode ser combinada com Ofício para falsificar
objetos (joias, armas).

Teste oposto contra os Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se passar, o alvo fica desprevenido
Fintar Oposto Padrão
contra seu próximo ataque realizado até o fim do seu próximo turno.

Transmite uma mensagem oculta. Se falhar por 5 ou mais, o receptor entende algo errado. Outras pessoas
Insinuação 20 N/A
podem captar a insinuação com um teste oposto de Intuição contra o seu resultado de Enganação.

Espalha uma fofoca. Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se falhar por 5 ou mais, o alvo descobre o
Um dia ou
Intriga 20 / 30 boato. Mesmo passando, a fonte pode ser descoberta se alguém passar num teste de Investigação (CD
mais
igual ao seu teste de Enganação).

Faz alguém acreditar em uma inverdade. Teste oposto contra a Intuição da vítima. Mentiras muito
Mentir Oposto N/A
implausíveis impõem penalidade de -10 no teste.

10. Fortitude

Atributo-Chave: Constituição (Con)


Somente Treinada?: Não (Perícia de Resistência)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 119
Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Resistência Usada para resistir a perigos biológicos e físicos que exigem vitalidade pura, como doenças e
Varia N/A
Geral venenos. A CD é determinada pelo efeito nocivo.

Manter o 15 +1 por Mantém o fôlego quando se está correndo ou sem respirar. A CD inicial é 15 e aumenta em +1 a
Por rodada
Fôlego teste cada teste subsequente. Falha gera fadiga ou afogamento.

11. Furtividade

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Sim
Página: 119

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Feito apenas no final de um turno caso termine em local com cobertura ou esconderijo apropriado. Teste
Esconder-
Oposto Livre oposto contra a Percepção de observadores. Penalidades: mover-se no turno impõe -5 (metade do
se
deslocamento ignora); atacar ou realizar ações chamativas impõe -20. Sucesso garante camuflagem total.

Segue uma pessoa de forma sorrateira. Teste oposto contra a Percepção do alvo. Locais sem
Seguir Oposto N/A esconderijos/desertos impõem -5 ao seguidor. Alvos precavidos recebem +5 em Percepção. Falha revela você
na metade do caminho.

12. Guerra

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 119

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Analisar Examina o campo de batalha para descobrir uma vantagem tática disponível, como cobertura, camuflagem
20 Movimento
Terreno ou terreno elevado.

Plano de Orienta um aliado em alcance médio, concedendo +5 no valor de Iniciativa dele. Se a nova Iniciativa dele
20 Padrão
Ação superar a sua e ele ainda não tiver agido na rodada, ele pode agir imediatamente após o seu turno.

13. Intimidação

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 120
Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Efeito de medo. Teste oposto contra a Vontade de uma criatura em alcance curto. Sucesso deixa o alvo
Assustar Oposto Padrão abalado pelo resto da cena. Vencer por 10 ou mais deixa o alvo apavorado por 1 rodada e abalado no
restante da cena.

Efeito de medo. Teste oposto contra a Vontade de uma criatura inteligente (Int -3 ou maior) adjacente.
Um minuto
Coagir Oposto Sucesso força o alvo a obedecer a uma ordem simples. Se a ordem for perigosa ou contra a sua natureza, o
ou mais
alvo ganha +5 no teste ou passa automaticamente. Deixa o alvo permanentemente hostil.

14. Intuição

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Não (porém possui ações exclusivas para personagens treinados)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 120

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Perceber Usada para discernir se alguém está mentindo, servindo como o teste oposto contra a Enganação
Oposto N/A
Mentira alheia.

Apenas treinado. Analisa uma pessoa ou situação para captar a índole básica de alguém ou notar se
Pressentimento 20 N/A
há algo de anormal no ambiente (indica apenas a anomalia, não revela a causa exata).

15. Investigação

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 120

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Coleta pistas conversando com pessoas ou ouvindo boatos em locais movimentados. Custo básico de T$ 3d6
Uma
Interrogar Varia (subornos/bebidas). Informações gerais (sem teste), informações restritas (CD 20) e confidenciais/perigosas
hora
(CD 30).

Vasculha minuciosamente um local (gasta de uma ação completa a um dia de trabalho). CD 15 (item na
15 / 20
Procurar Varia bagunça), CD 20 (item escondido) ou CD 30 (muito bem escondido/passagem secreta). Usado também para
/ 30
encontrar armadilhas e rastros.

16. Jogatina

Atributo-Chave: Carisma (Car)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 120
Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Resolve jogos de azar pagando uma aposta (padrão T$ 1d10, variando de 1d3 em portos a 1d10 x T$ 1.000 em
Uma cassinos de luxo). O retorno financeiro é baseado no resultado do teste: 9 ou menos: perde tudo; 10 a 14: recebe
Apostar Varia
noite metade da aposta; 15 a 19: empata; 20 a 29: dobro do valor; 30 a 39: triplo do valor; 40 ou mais: quíntuplo do
valor.

17. Ladinagem

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Sim
Página: 120-121

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Abrir 20 / 25 / Ação Abre fechaduras trancadas. CD 20 (fechadura simples), 25 (média) ou 30 (superior). Exige uma gazua
Fechadura 30 Completa (sem ela, sofre -5 de penalidade).

Esconde um objeto no próprio corpo. Teste oposto contra a Percepção de observadores. Objetos
Ocultar Oposto Padrão pequenos/discretos concedem +5 no teste; objetos desajeitados/grandes impõem -5. Se for revistado
fisicamente, o revistador ganha +10 em Percepção.

Rouba furtivamente um item de alguém (ou planta algo nas posses do alvo). A vítima tenta um teste de
Punga 20 Padrão Percepção (CD igual ao seu resultado de Ladinagem); se passar, percebe a tentativa (tendo você
conseguido o furto ou não).

Desabilita dispositivos mecânicos ou armadilhas. CD 20 (ação simples) ou CD 30 (ação complexa).


1d4
Sabotar 20 / 30 Pode ser realizada como ação completa sob penalidade de -5. Se falhar por 5 ou mais, o dispositivo
rodadas
ativa ou o personagem acredita erroneamente que funcionou.

18. Misticismo

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não (salvo se conjurando magias arcanas com armadura)
Página: 121

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Identifica a presença e intensidade de auras mágicas em alcance curto. Barreiras aplicam


Detectar Magia 15 Completa penalidades: -5 para madeira/pedra e -10 para ferro/chumbo. Intensidades variam de tênue (1º e
2º círculos / itens menores) a avassaladora (deuses maiores / artefatos).

Analisa uma criatura mágica visível (construtos, dragões, fadas, mortos-vivos). Sucesso recorda
Identificar
15 + NDP Padrão uma característica (poder/vulnerabilidade), com +1 característica para cada 5 pontos acima da
Criatura
CD. Falhar por 5 ou mais gera conclusão errada.

Identificar Item 20 / 25 / Descobre as propriedades de itens mágicos. CD 20 (menores), 25 (médios) ou 30 (maiores).


Uma hora
Mágico 30 Pode diminuir o tempo para ação completa sofrendo penalidade de -10.

Identificar 15 + PM Permite adivinhar qual magia está sendo conjurada por outro ser através da observação de
Reação
Magia da magia palavras e gestos.
Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Responde a dúvidas sobre magias, itens sobrenaturais, profecias e planos. Simples (sem teste),
Informação Varia N/A
complexas (CD 20), mistérios/enigmas (CD 30).

Lançar Magia 20 + PM No momento Exigido para conjurar magias arcanas usando armadura ou escudo. O teste sofre a penalidade de
de Armadura da magia do cast armadura. Em caso de falha, os PMs são gastos, mas a magia falha.

19. Nobreza

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 121

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Permite portar-se corretamente em ambientes de alta estirpe aristocrática, como bailes da corte ou
Etiqueta 15 N/A
audiências reais.

Sanar dúvidas sobre leis vigentes, linhagens, tradições e heráldica. Simples (sem teste), complexas (CD
Informação Varia N/A
20), mistérios/enigmas (CD 30).

20. Ofício

Atributo-Chave: Inteligência (Int)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 121-122

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Igual a Repara um item destruído. Cada tentativa consome 1/10 do custo original do objeto. Se falhar, o tempo e
Consertar Uma hora
fabricar o dinheiro investidos são perdidos.

Produz um item gastando 1/3 do preço em matéria-prima. Tempo: 1 dia para consumíveis (munição,
poções), 1 semana para comuns (armas normais), 1 mês para itens superiores/mágicos. Itens simples
Fabricar 15 / 20 Varia
têm CD 15; itens complexos (armas marciais, venenos) têm CD 20. Permite fabricar 2 consumíveis juntos
com -5 no teste.

Identificar 20 Completa Identifica propriedades e o preço de itens raros ou exóticos diretamente ligados ao tipo do seu Ofício.

Uma Trabalha na profissão para gerar fundos. Rende T$ 1 base (+ T$ 1 por ponto que o teste exceder a CD).
Sustento 15
semana Trabalhadores sem treino usam teste de atributo bruto.

Nota Geral: Ofício divide-se em várias perícias distintas (Armeiro, Alquimista, Alfaiate, etc.). Exige ferramentas de ofício apropriadas (sem elas, sofre -5). |
21. Percepção

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Não
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 122

Ação / Tipo de
CD Descrição
Uso Ação

Varia / Encontra coisas discretas ou escondidas. CD 15 (difícil) a 30 (quase invisível). Para alvos ou itens ocultos,
Observar N/A
Oposto a CD é igual ao teste de Furtividade/Ladinagem do oponente. Permite ler lábios com CD 20.

Capta ruídos sutis. Conversa casual tem CD 0. Sussurros têm CD 15. Escutar através de portas aumenta a
N/A (ou CD em +10. Pode ser feita dormindo sob penalidade de -10 (sucesso acorda). Perceber inimigos invisíveis
Ouvir Varia
Reação) tem CD 20 ou teste de Furtividade deles +10 (o que for maior); sucesso ainda aplica penalidades por lutar
sem ver.

22. Pilotagem

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 122

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Conduzir sob condições normais é automático. Situações ruins (terreno acidentado, ventania) exigem teste
Conduzir 15 /
Movimento contra CD 15 por turno/cena; falhar reduz o deslocamento à metade e falhar por 5 ou mais causa acidentes.
Veículo 25
Situações extremas têm CD 25.

23. Reflexos

Atributo-Chave: Destreza (Des)


Somente Treinada?: Não (Perícia de Resistência)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 122

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Resistência Usada para desviar ou mitigar efeitos de reações extremamente rápidas, como explosões ou
Varia N/A
Geral armadilhas de mola. A CD é esvtipulada pelo efeito.

Serve como a defesa passiva (teste oposto) para evitar ser enganado pela ação de Fintar de um
Evitar Fintas Oposto Reação
oponente em combate.

24. Religião

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Sim
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 122

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Identificar 15 + Identifica monstros ou criaturas com origens sagradas ou profanas diretas (anjos, demônios, mortos-
Padrão
Criatura NDP vivos divinos). Funciona conforme as regras descritas em Misticismo.

Identificar Item 20 / 25 Analisa as propriedades de um item mágico cuja essência seja de origem divina. Funciona conforme
Uma hora
Mágico / 30 detalhado em Misticismo.

Dirime dúvidas teológicas sobre deuses, dogmas, profecias e planos de existência. Simples (sem
Informação Varia N/A
teste), complexas (CD 20), mistérios/enigmas (CD 30).

Conduz cerimônias e rituais religiosos formais (casamentos, funerais). Inclui a cerimônia de penitência
Rito 20 Varia para redimir devotos que violaram Obrigações e Restrições (exige sacrifício de T$ 100 por nível do
devoto ou uma missão sagrada).

25. Sobrevivência

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Não (porém possui ações exclusivas para personagens treinados)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 123

Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Caça e providencia abrigo seguro para o grupo por um dia. CD 15 (planície), 20 (floresta/pântano), 25
15 / 20
(deserto/montanha) ou 30 (Tormenta). Clima hostil/aridez extrema aplica penalidade cumulativa de -5.
Acampamento / 25 / Um dia
Exige equipamento de viagem (sem ele, sofre -5). Dormir ao relento sem acampamento reduz
30
recuperação de PV/PM.

Identificar 15 + Analisa e identifica animais selvagens e monstros naturais. Funciona de acordo com as regras de
Padrão
Criatura NDP Misticismo.

Guia o grupo pelos ermos. CD segue a tabela de terreno do Acampamento. Sucesso: avança normal.
Um teste
Orientar-se Varia Falha: avança metade do deslocamento. Falha por 5 ou mais: o grupo se perde e não avança no dia.
por dia
Testes devem ser rolados em segredo se houver disputas de guias.

Apenas treinado. Identifica e persegue rastros movendo-se a metade do deslocamento. CD 15 (solo


15 / 20 macio como neve), 20 (solo comum como terra) ou 25 (solo duro/rocha). Grupos grandes ou criaturas
Rastrear N/A
/ 25 Enormes/Colossais reduzem a CD em -5; visibilidade ruim adiciona +5. A CD aumenta em +1 para cada
dia que os rastros envelhecem.

26. Vontade

Atributo-Chave: Sabedoria (Sab)


Somente Treinada?: Não (Perícia de Resistência)
Penalidade de Armadura?: Não
Página: 123
Tipo de
Ação / Uso CD Descrição
Ação

Resistência Usada para manter a firmeza mental e determinação espiritual contra magias de controle mental, efeitos de
Varia N/A
Geral encantamento e tentativas de coerção por força de Intimidação. A CD é ditada pela origem do efeito.

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