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Genus RPG

O GENUS Modular é um sistema de RPG minimalista inspirado em jogos Old School, com regras flexíveis que permitem personalização. Os personagens têm atributos que influenciam suas ações e enfrentam consequências como ferimentos e morte, além de um sistema de combate que inclui vantagens e desvantagens. O jogo também aborda mecânicas de inventário, descanso e avanço de nível, proporcionando uma experiência dinâmica e estratégica.

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sillygelbrik
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O GENUS Modular é um sistema de RPG minimalista inspirado em jogos Old School, com regras flexíveis que permitem personalização. Os personagens têm atributos que influenciam suas ações e enfrentam consequências como ferimentos e morte, além de um sistema de combate que inclui vantagens e desvantagens. O jogo também aborda mecânicas de inventário, descanso e avanço de nível, proporcionando uma experiência dinâmica e estratégica.

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pontos de qualidade o item se quebra e não pode ser

GENUS Modular é um sistema de RPG 1 -Nocauteado Apenas sofre um nocaute.


2- Cabeça Inchada Desvantagem em todos os testes na consertado.
minimalista, com espírito Old School, inspirado em próxima hora.
Into the ODD, Knave, Black Hack, Into the Bronze e 3-Ossos Quebrados FOR e DES perdem 2 pontos pelo Descanso: Um descanso de 6 horas de sono em um lugar
outros jogos OSR. Regras como uma caixa de próximo dia. seguro, recupera 1d6 Pontos de vida.
ferramentas, você pode adicionar, tirar e trocar. 4- Aleijado FOR ou DES são reduzidos
permanentemente em 2 pontos. Descanso Longo: Um descanso longo exige uma semana de
5- Traumatizado VON é reduzida em 2 pontos descanso e relaxamento num local confortável. Isso restaura
Criando um personagem permanentemente. todos os PV e cura doenças.
6-Morto Mesmo com ajuda, o PJ não resistiu
Role 3d6 para cada atributo, você pode trocar dois atributos se Fadiga: Um PJ deve se alimentar diariamente e descansar
aos ferimentos.
quiser. regularmente, se for privado dessas necessidades básicas não
• Força (FOR)- Fortitude, dureza e combate corpo a corpo. consegue recuperar seus PV e adiciona Fadiga ao seu
Morte: Quando o Personagem morre, o jogador pode criar um
• Destreza (DES)- Atletismo, furtividade, reflexos e combate inventário, uma para cada dia. Cada Fadiga ocupa um espaço e
personagem ou assumir o controle de um contratado.
a distância. dura até que o jogador se alimente e possa descansar.
• Vontade (VON)- Confiança, disciplina e carisma.
Reação: Quando o grupo encontra uma criatura e exista a
possibilidade desse encontro ser desagradável, o PJ frente deve Medo: Em uma situação de extremo horror o jogador deve
Os personagens do jogador (PJ) começam com: testar sua VON, caso falhe deve adicionar medo a seu
ter sucesso em uma Salvaguarde de VON para manter as coisas
1d6 pontos de vida (PV); inventário. Cada medo ocupa um espaço em seu inventário.
calmas.
1d6 pontos de recurso;
Mochila com 6 espaços e uma arma sua escolha. Distância e Medidas:
Moral: Se um grupo perde metade dos seus membros deve
fazer uma Salvaguarda de VON, em caso de falha vão fugir.
Regras Adversários solitários ao perder metade dos seus PV devem Personagem Perto Próximo Distante Horizonte
testar sua VON.
Salvaguarda: A Salvaguarda é uma jogada de dados para evitar Avanço de Nível: Quando o PJ superar certo número de
perigo ou uma situação arriscada. Role 1d20, se o valor for igual Inventário e Qualidade: aventuras sobe de nível. Toda vez que subir de nível deve rolar
ou menor que o Atributo correspondente, você conseguiu ter Os PJ têm um total de 10 espaços no inventário. 1d20 para cada atributo e adicionar 1 ponto naqueles em que o
sucesso na jogada. Mochila com 6 espaços; resultado for maior que o valor atual. Quando um Personagem
1 espaço para cada mão; sobe de nível, ele rola os dados para definir seus novos PV. Se o
Vantagem e Desvantagem: Em algumas jogadas de 2 espaços para parte superior do corpo (como cabeça, torço ou resultado for menor do que o máximo anterior, seu máximo de
Salvaguarda é possível rolar com Vantagem ou Desvantagem, cinto). PV aumenta em 1.
isso vai depender da narrativa situacional e do histórico do PJ.
Vantagem role 2d20 considere somente o resultado menor, Os itens normalmente ocupam 1 espaço, itens menores podem Superar Nível Pontos de Vida
Desvantagem role 2d20 e considere o resultado maior. dividir um mesmo espaço. Itens volumosos ocupam 2 espaços e 2 aventuras 2 2d6
necessitam de duas mãos para serem usados. Um PJ não pode +3 aventuras 3 3d6
Turno: Em seu Turno o PJ pode se mover e realizar uma Ação. carregar mais de dez itens, e se estiver com todos os espaços +4 aventuras 4 4d6
ocupados, rola todas as Salvaguardas com Desvantagem. +5 aventuras 5 5d6
Ação: atacar, negociar e fugir são exemplos de uma Ação. Cada item tem 3 pontos de qualidade, ao usar o item, exemplo +6 aventuras 6 6d6
uma espada em um combate, o jogador deve rolar um dado. Se +7 aventuras 7 7d6
Perda de Pontos de Vida: Se o PJ tem seus PV reduzidos a zero, rolar 4 ou mais, o item perde um ponto de qualidade. Se um
ele fica fora de combate, se ele não receber ajuda em 6 turnos item perder pontos de qualidades pode ser restaurado por um
morre. Se receber ajuda role 1d6: profissional pela metade do valor de um novo. Ao acabar os
Combate desvantagem. Quando um personagem tiver Vantagem em
ataque, o jogador pode optar por:
1-Rolar com Vantagem o ataque ou optar por uma Manobra de
RPG
Iniciativa: Role 1d6 no início de cada turno de combate,
combate em que o inimigo rola com Desvantagem a

GENUS
resultado 1 a 3, todos os inimigos agem primeiro. 4 a 6 todos os
Salvaguarda adequada
PJ agem primeiro.
2- Fazer um ataque e uma manobra na mesma rodada, sem
vantagem.
Em um combate o PJ pode se movimentar e fazer uma Ação.

Posturas de combate: O jogador deve avisar antes de rolar


Para Atacar role 1d20 e adicione o bônus de FOR ou DES,
iniciativa se pretendo usar uma postura.
dependendo se arma é corpo a corpo ou à distância, se o total
Ofensiva: +1 para acertar o oponente e -2 para se defender.

MODULAR
do ataque superar a Armadura do inimigo, o ataque acerta. 20
Defensiva: +1 para se defender e -2 para atacar.
sempre é um Acerto Crítico e 1 sempre uma Falha Crítica.
Defesa Absoluta: +4 para se defender, não pode fazer mais nada
Então role o dado correspondente a arma, se for uma arma
no turno.
corpo a corpo some o bônus de FOR, e subtraia dos PV do
inimigo.
Situações em combate:
Mirar com armas a distância: Gaste um turno para mirar,
Atributo 3 4-5 6-8 9-12 13- 16- 18-
bônus de +1 no ataque;
15 17 20
Atacar com duas armas: Role os dados de dano das duas armas,
Bônus -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
e mantenha o resultado do mais alto.
Ataque montado: +1 para acertar se estiver usando uma lança,
Para Defender role 1d20 e some o bônus de armadura, se o
+1 de armadura contra inimigos desmontados.
resultado for maior que o ataque do inimigo, o ataque erra. 20
Fuga: O jogador deve fazer uma Salvaguarda de VON, se falhar
sempre é um acerto e 1 sempre uma falha.
gera um ataque com Vantagem para o inimigo
Indefeso: Dano máximo
Acerto Crítico: Quando atacar e rolar 20 no dado, a arma
Mochila: Gasta uma ação para pegar um item na mochila.
causara o dano máximo. Quando defender e tirar um 20 no
dado, a arma do inimigo perderá Qualidade na hora.

Falha Crítica: Quando atacar e rolar 1 no dado, a arma perde


Combine esse panfleto com as regras de
Qualidade. Quando defender e tirar 1 no dado, o inimigo cenário do GENUS Modular, ou com o
causara dano máximo do ataque.
seu cenário favorito.
Manobras de combate: Quando Atacar o jogador pode optar por
usar uma manobra como empurrar, segurar, atordoar. O
jogador deve ter sucesso em um ataque e o adversário deve
fazer um teste de Salvaguarda para evitar a manobra. Uma
manobra não causa dano diretamente.
M
Vantagem e Desvantagem em combate:
Personagens podem ganhar Vantagem em combate ao atacar Compatível com jogos OSR
um alvo que está desprevenido, ou em situação de

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