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Guia Do Mestre - Daggerheart

O documento é um guia de consulta rápida para o jogo DAGGERHEART, abordando regras sobre danos, movimentação, condições de status e ações durante descansos. Ele detalha como calcular danos, a mecânica de movimentos de descanso e as consequências de cair a 0 PV. Além disso, inclui informações sobre cobertura, linha de visão e danos ambientais.

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guimeps1997
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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DAGGERHEART

Guia de Consulta Rápida de Regras e Sistemas

🩸 LIMIARES DE DANO E HP 🗺️ DISTÂNCIAS E MOVIMENTAÇÃO


Dano Sofrido PV Marcados Alcance Distância em Quadrados
Menor que o Limiar Maior 1 PV Corpo a Corpo 1 quadrado
Igual ou maior que o Limiar Maior, mas 2 PV Muito Próximo 3 quadrados
menor que o Grave
Próximo 6 quadrados
Igual ou maior que o Limiar Grave 3 PV
Distante 12 quadrados
Dano Massivo: Dobro ou mais que o 4 PV
Muito Distante 13 ou mais quadrados
Limiar Grave
Fora do Alcance Fora do mapa / grid
⛺ MOVIMENTOS DE DESCANSO
Regra de Corrida: Mover-se para um alcance maior do que
Descanso Curto (Mestre ganha 1 Medo) Próximo exige que o jogador realize um teste de Agilidade.

Permite trocar as cartas de domínio ativas. Você pode realizar


até 3 descansos curtos antes do próximo precisar ser longo.
⚠️ CONDIÇÕES DE STATUS
Escolha até dois movimentos (ou o mesmo duas vezes): • Escondido: Você não está facilmente visível. Quaisquer
• Preparar-se: Ganha 1 Ponto de Esperança. Se feito em testes feitos diretamente contra você são realizados com
conjunto com outro jogador, ambos ganham 2 Pontos de Desvantagem.
Esperança. • Oculto: Permite se manter na condição de Escondido
• Reparar Armadura: Recupera Pontos de Armadura igual a mesmo quando alguém normalmente poderia te ver, desde
1d4 + seu Patamar. Pode ser usado para consertar a que você permaneça totalmente imóvel.
armadura de um aliado. • Imobilizado: Você não pode se mexer, mas pode realizar
• Reduzir Fadiga: Recupera Pontos de Fadiga igual a 1d4 + ações normalmente, desde que elas não exijam sair do
seu Patamar. quadrado onde está.
• Tratar Feridas: Recupera Pontos de Vida igual a 1d4 + seu • Vulnerável: Você está exposto. Quaisquer testes realizados
Patamar. Pode ser usado para tratar as feridas de um contra você recebem Vantagem.
aliado.
💀 OS TRÊS MOVIMENTOS DE MORTE
Descanso Longo (Mestre ganha 2 Medo)
Permite trocar as cartas de domínio ativas. Escolha dois dos Ao cair a 0 PV, escolha imediatamente uma das opções abaixo
seguintes movimentos (ou o mesmo duas vezes): na sua vez:
• Preparar-se: Ganha 1 Ponto de Esperança. Se usado com 1. Sacrifício Glorioso: O personagem abraça a morte, mas
um aliado, ambos ganham 2 Pontos de Esperança. seu próximo movimento é um sucesso crítico automático.
Logo após realizá-lo, o personagem morre.
• Reparar Armadura por Completo: Recupera todos os
Pontos de Armadura seus ou de um aliado. 2. Evitar a Morte: O personagem fica inconsciente e a cena
• Trabalhar em um Projeto: Inicia ou continua um projeto piora consideravelmente. O jogador deve rolar seu Dado de
e progride uma contagem. Esperança; caso o resultado seja igual ou menor que seu
nível, ele ganha uma cicatriz (física ou psicológica) e risca
• Tratar todas as Feridas: Cura todos os Pontos de Vida seus
permanentemente um espaço de Ponto de Esperança,
ou de um aliado.
perdendo-o.
• Zerar Fadiga: Recupera todos os seus Pontos de Fadiga.
3. Arriscar Tudo: O jogador rola seus Dados de Dualidade:
🏹 COBERTURA E LINHA DE VISÃO • Esperança Maior: Continua de pé e recupera PV e/ou PF
igual ao valor do Dado de Esperança (distribua como
• Linha de Visão (LoS): Define se uma criatura pode ser preferir).
alvo válido e se possui ou não cobertura, baseado • Medo Maior: O personagem morre imediatamente.
estritamente no que o atacante consegue enxergar.
• Sucesso Crítico: Retorna à vida com todos os PV e PF
• Cobertura: Ataques realizados contra uma criatura que desmarcados.
esteja sob o benefício de uma cobertura recebem
automaticamente Desvantagem. 🪨 DANO AMBIENTAL E QUEDA
• Queda de alcance Muito Próximo (até 3 quad.): Causa
1d10 + 3 de dano físico.
• Queda de alcance Próximo (até 6 quad.): Causa 1d20 + 5
pontos de dano físico.
• Queda de alcance Distante/Muito Distante (13+
quad.):** Causa 1d100 + 15 pontos de dano físico.
• Objeto em Alta Velocidade: Ser atingido por um objeto
em alta velocidade causa 1d20 + 5 pontos de dano físico.

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