nome gênero
CAÇADOR Lérran Pierre Gotiér
herança Subclasse
Masculino
2
falange & sabedoria Quacho - Disciplinado Patrulheiro - Treinador
nível
AGILIDADE FORÇA ACUIDADE InstinTO presenÇA CONHECIMENTO
+2 -1 +1 0 +1 0
15 3
evasÃO armADURA Correr Agarrar Esconder-se Perceber Comover Analisar
Equilibrar-se Levantar Manipular Pressentir Convencer Aprender
Começa em 12 Saltar Romper Manobrar Orientar Enganar Lembrar
saúde & dano ARMAS ATIVAS
Some seu nível atual aos seus limiares de dano. PROFICIÊNCIA
DANO DANO DANO principal
MENOR 7 MAIOR 13 GRAVE Rapieira PRE - Corpo a Coro. d8 físico
Marque 1 PV Marque 2 PV Marque 3 PV NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
Veloz: ao fazer um ataque, marque 1 Ponto de Fadiga para atingir outra criatura ao alcance
PV
HABILIDADE
Pf
esperança
secundária
Gaste 1 Ponto de Esperança para usar uma Experiência ou Prestar Ajuda.
Espada Curta AGI - Corpo a Corpo d8 físico
NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
Segurem Eles: quando acerta um ataque com uma arma, você Par: sua arma principal causa +2 de dano em alvos corpo a corpo
pode gastar 3 Pontos de Esperança para usar o mesmo teste HABILIDADE
contra dois adversários adicionais no alcance do ataque
experiências
ARMADURA ATIVA
Cativante +2
Gibão 5/11 3
Culinária Excêntrica +2 NOME LIMIARES BASE ARMADURA BASE
Cavalaria +2 Flexível: +1 em Evasão
HABILIDADE
INVENTÁRIO
ouro Olho de uma Mosca Dragão
PUNHADOS BOLSAS BAÚ
HABILIDADES DE CLASSE
MARCA DA PRESA
Gaste 1 Ponto de Esperança e ataque um alvo. Se
acertar, cause o dano normal e Marque o alvo do ataque
temporariamente. Até o efeito desta habilidade acabar ou até arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
você Marcar outra criatura, receba os seguintes benefícios
contra o alvo Marcado:
NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
• Você sabe precisamente em que direção ele está.
• Quando causar dano a esse alvo, ele deve marcar 1 PF. HABILIDADE
• Quando erra um ataque contra ele, você pode encerrar
sua Marca da Presa para rolar seus Dados de Dualidade
novamente.
arma no inventário PRIMÁRIA SECUNDÁRIA
NOME ATRIBUTO & ALCANCE DADOS & TIPO DE DANO
HABILIDADE
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caçador
companheiro animal
10
evasão
Sancho
Começa em 10
NOME DO COMPANHEIRO
Colabore com o mestre para decidir que tipo de animal você tem como companheiro. Dê um nome a ele e adicione
uma imagem que o represente no espaço acima. Então crie duas Experiências para o companheiro animal, com base
em seu treinamento e na história de vocês. Por fim, descreva o método que ele usa para causar dano (seu ataque
padrão) e anote isso na seção “Ataque & Dano”. No 1º nível, o dado de dano dele é d6 e ele tem alcance Corpo a Corpo.
experiências do companheiro
Experiências começam com +2. Sempre que você receber uma Experiência, Exemplos de Experiências
seu companheiro também o faz. Todas Experiências novas começam em +2.
Ágil, Alerta Máximo, Amigável,
Animal de Serviço, Companheiro Real,
Amigos da Dor +3 Distração Corajosa, Escudeiro,
Especialista em Escalada,
Rastreador +2 Guardião da Floresta, Horripilante,
Intimidador, Leal Até o Fim,
Agitado +2 Montaria Confiável, Ninguém Fica
Para Trás, Nós Sempre Nos
Encontramos, Orientação,
Protetor, Vigilante, Você Não Pode
Acertar o Que Não Pode Ver
Faça um teste de conjuração para criar um elo com seu companheiro animal e mandá-lo agir. Gaste 1 Ponto
de Esperança para somar uma Experiência do companheiro aplicável ao teste dele. Em um sucesso com Esperança,
se seu próximo movimento se relacionar ao sucesso dele, você faz o teste com vantagem.
ATAQUE & DANO treinamento
Mordida Quando seu personagem sobe de nível, escolha uma opção
disponível abaixo para seu companheiro e anote-a na ficha
Ataque padrão Alcance
d6 d8 d10 d12 Afago: uma vez por descanso, ao passar um momento dando
carinho e atenção a seu companheiro, você pode receber 1
Ao mandar o companheiro animal atacar, ele Ponto de Esperança ou cada um de vocês pode recuperar 1 PF.
recebe todos os benefícios que você receberia
Apegado: quando você marca seu último Ponto de Vida, seu
(como os efeitos de Marca da Presa). Em um
companheiro animal vem rapidamente para socorrê-lo. Role um
sucesso, a rolagem de dano dele usa sua número de d6 igual ao número de PF que ele ainda tem disponível
Proficiência e o dado de dano dele. e marque-os. Se tirar 6 em qualquer uma dessas rolagens, seu
companheiro o ajuda. Recupere seu último PV e volte à cena.
pontos de FADIGA
Atento: seu companheiro animal recebe um bônus
permanente de +2 na Evasão.
pF: Blindado: quando seu companheiro animal sofre dano, você
pode marcar um de seus Pontos de Armadura em vez de
Quando seu companheiro sofre qualquer marcar 1 Ponto de Fadiga dele.
quantidade de dano, ele marca 1 PF. Ao marcar Feroz: aumente o dado de dano ou alcance de seu companheiro
o último PF, ele sai de cena (escondendo-se, em um passo (d6 para d8, Próximo para Distante etc.).
fugindo ou algo parecido). Ele fica indisponível
até o início do seu próximo descanso longo, Inteligente: seu companheiro recebe um bônus permanente
quando retorna recuperado com Fadiga 1. de +1 em uma Experiência de companheiro à sua escolha.
Quando você escolhe um movimento de Use esse espaço para marcar
Luz no Fim do Túnel: 1 Ponto de Esperança adicional
repouso para recuperar sua Fadiga, seu do seu personagem.
companheiro recupera a mesma quantidade.
Resiliente: seu companheiro recebe 1 PF adicional.
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CAÇADOR Como caçador, seu olhar aguçado e sua graciosa rapidez o tornam
indispensável ao rastrear inimigos e viajar pelas áreas selvagens.
guia de personagem
ATRIBUTOS SUGERIDOS INVENTÁRIO DESCRIÇÃO DE PERSONAGEM
+2 Agilidade, 0 Força, +1 Acuidade,
ANOTE: Escolha uma (ou mais) de cada linha,
+1 Instinto, −1 Presença, 0 Conhecimento
uma tocha, 15m de corda, suprimentos, ou escreva sua própria descrição.
ARMA PRIMÁRIA SUGERIDA básicos e um punhado de ouro Roupas: úidas, suaves, naturais, manchadas,
Arco curto | Agilidade Distante | d6+3 fís | Duas mãos táticas, apertadas, de panos �nos
ENTÃO ESCOLHA ENTRE:
ARMADURA SUGERIDA Olhos como: cravos, terra, oceano sem �m, fogo,
uma Poção de Vida Menor OU
Armadura de couro | Limiares base 6/13 | Armadura base 3 hera, lilás, noite, espuma do mar, inverno
uma Poção de Vigor Menor
Corpo: largo, esculpido, curvilíneo, esguio, rotundo,
E ENTRE: baixo, atarracado, alto, magro, pequeno, de�nido
um troféu do seu primeiro abate Pele na cor de: cinzas, trevo, neve, areia �na,
OU uma bússola quebrada obsidiana, rosas, sa�ra, glicínia
Postura de: criança, fantasma, sobrevivente,
professor, cão de guarda
perguntas de origem vínculos
Responda a quaisquer das perguntas a seguir. Faça uma das perguntas a seguir, ou invente as suas,
Você também pode criar suas próprias perguntas. para personagens dos outros jogadores responderem.
Uma criatura terrível prejudicou sua comunidade e você jurou Qual é a rivalidade amigável que temos?
abatê-la. Que criatura é essa e qual é a trilha ou sinal especí�co
que ela deixa para trás?
A primeira presa que abateu quase matou você. Por que você age de forma tão diferente quando
Que criatura foi essa, e, desde então, que parte de estamos sozinhos e quando há outras pessoas junto?
você nunca mais foi a mesma?
Você já visitou muitos lugares perigosos, mas Você me pediu para tomar cuidado com qual
qual é o lugar aonde você jamais iria? ameaça, e por que se preocupa com isso?
Então trabalhe com o mestre para criar duas Experiências.
2° patamar: níveis 2 a 4 3° patamar: níveis 5 a 7 4° patamar: níveis 8 a 10
No nível 5, crie uma nova Experiência No nível 8, crie uma nova Experiência
No nível 2, crie uma nova
com +2 e remova todas as marcações com +2 e remova todas as marcações
Experiência com +2 e aumente
nos atributos. Então, aumente sua nos atributos. Então, aumente sua
sua Pro�ciência em +1.
Pro�ciência em +1. Pro�ciência em +1.
Escolha duas opções da lista abaixo e as marque. Escolha duas opções da lista abaixo, ou qualquer Escolha duas opções da lista abaixo, ou qualquer
opção do patamar anterior, e as marque. opção do patamar anterior, e as marque.
Escolha dois atributos desmarcados, os
marque e receba um bônus de +1 em cada. Escolha dois atributos desmarcados, os Escolha dois atributos desmarcados, os
Aumente seus PV em 1 permanentemente. marque e receba um bônus de +1 em cada. marque e receba um bônus de +1 em cada.
Aumente seus PF em 1 permanentemente. Aumente seus PV em 1 permanentemente. Aumente seus PV em 1 permanentemente.
Receba +1 em duas Experiências Aumente seus PF em 1 permanentemente. Aumente seus PF em 1 permanentemente.
permanentemente. Receba +1 em duas Experiências Receba +1 em duas Experiências
Escolha uma nova carta de domínio de um permanentemente. permanentemente.
domínio que você tem acesso e de um nível Escolha uma nova carta de domínio de um Escolha uma nova carta de domínio de um
igual ou menor que o seu (nível máx.: 4). domínio que você tem acesso e de um nível domínio que você tem acesso e de um nível
Aumente sua Evasão em +1 permanentemente. igual ou menor que o seu (nível máx.: 7). igual ou menor que o seu.
Aumente sua Evasão em +1 permanentemente. Aumente sua Evasão em +1 permanentemente.
Atualize seu nível e ajuste seus limiarres de dano
de acordo. Escolha uma nova carta de domínio de Pegue sua carta de subclasse aprimorada. Pegue sua carta de subclasse aprimorada.
nível igual ou inferior ao seu e que pertença a um Em seguida, corte a opção de multiclasse Em seguida, corte a opção de multiclasse
desse patamar. desse patamar.
domínio ao qual você tem acesso.
Aumente sua Pro�ciência em +1. Aumente sua Pro�ciência em +1.
Multiclasse: escolha uma classe adicional Multiclasse: escolha uma classe adicional
para o seu personagem. Em seguida, corte para o seu personagem. Em seguida, corte
"Peque uma carta de subclasse aprimorada" "Peque uma carta de subclasse aprimorada"
e a outra opção de multiclasse nesta �cha. e a outra opção de multiclasse nesta �cha.
Atualize seu nível e ajuste seus limiarres de dano Atualize seu nível e ajuste seus limiarres de dano
de acordo. Escolha uma nova carta de domínio de de acordo. Escolha uma nova carta de domínio de
nível igual ou inferior ao seu e que pertença a um nível igual ou inferior ao seu e que pertença a um
Daggerheart © Jambô Editora 2025 domínio ao qual você tem acesso. domínio ao qual você tem acesso.
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