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O documento apresenta uma tabela de encontros aleatórios para o jogo Terminus, onde os jogadores enfrentam desafios morais, perigos ambientais e NPCs em diferentes vagões. Cada encontro tem descrições e efeitos específicos, como testes de habilidade e consequências. Além disso, inclui diretrizes para a narração de atmosferas e eventos que podem ocorrer durante a exploração.

Enviado por

Yato Nora
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Esta tabela foi projetada para gerar tensão imediata.

No Terminus, um encontro nem sempre


significa combate; muitas vezes é um desafio moral, uma pista confusa ou um perigo
ambiental.
Sempre que os jogadores entrarem em um novo vagão ou área inexplorada de uma estação,
role 1d20:

🚂 Tabela de Encontros Aleatórios no Terminus


d20 Encontro Descrição e Efeito
1-2 O Vagão de Vidro Um vagão onde as paredes
são transparentes, revelando o
vácuo. Teste de Lucidez (DT
15) para não entrar em pânico.
Há um item Incomum
escondido aqui.
3-4 Enxame de Estática O som de rádio aumenta.
Pequenas esferas de ruído
cercam o grupo. Reduz a
visibilidade e drena 1d4 de
Ancoragem por turno se não
usarem luz azul.
5-6 O Passageiro Esquecido Um NPC petrificado sentado
em um banco. Ele segura um
diário. Se lerem, ganham uma
Pista, mas devem sacrificar
uma memória (perda de 1
ponto de Presença temp.).
7-8 Vazamento de Vapor Tubulações rompidas
bloqueiam o caminho. Exige
teste de Destreza (DT 14) para
passar sem sofrer 1d6 de dano
de Integridade.
9-10 Eco de Conversa Os jogadores ouvem vozes de
uma festa que aconteceu há
décadas. Se seguirem o som,
encontram Rações (Lata), mas
o Chiado ambiental aumenta
em +1.
11-12 Aranha-Vagão Faminta A criatura está no teto,
esperando o momento de
pescar o último da fila. Teste de
Percepção/Intelecto (DT 16)
para não ser surpreendido.
13-14 O Bilheteiro de Pedra Uma estátua que impede a
passagem. Ela só se move se
alguém inserir um item de valor
no seu bolso de pedra ou
d20 Encontro Descrição e Efeito
contar um segredo real.
15-16 Chuva de Cinzas Interna Cinzas começam a cair do teto
do vagão como se não
houvesse cobertura. Teste de
Vigor (DT 15) ou sofrerá tosse
severa (penalidade em
furtividade).
17-18 Telefone Tocando Um telefone de parede toca em
um vagão vazio. Se atenderem,
é o Maquinista dando um
aviso sobre um perigo no
próximo quilômetro.
19 O Cobrador Uma entidade que exige um
"pagamento" para prosseguir.
Ele aceita munição, sangue
(Integridade) ou um item de
inventário aleatório.
20 Oásis de Realidade Um vagão perfeitamente
preservado, com cheiro de
flores e luz quente. Todos
recuperam 1d8 de Lucidez. É
um lugar seguro para um

⚠️ Como o Mestre deve Narrar: descanso curto.

1.​ O Som Antes da Visão: Antes de encontrar qualquer coisa da tabela, descreva o som. O
estalar do metal, o chiado da estática ou o silêncio absoluto.
2.​ O Cheiro da Erosão: Áreas perigosas cheiram a ozônio e ferro queimado. Áreas
seguras cheiram a papel velho ou café.
3.​ A Regra da Escassez: Se os jogadores rolarem um encontro que dê itens (como o 1-2
ou 9-10), lembre-os de que as mochilas estão pesadas e o Vínculo de Ancoragem está
vibrando.

🎲 Gerador de Atmosfera Rápido (Role 1d6 se o clima esfriar):


1.​ As luzes piscam em código Morse (dizendo: "SOCORRO").
2.​ O trem inclina-se violentamente para a esquerda, embora os trilhos pareçam retos.
3.​ Alguém vê o próprio reflexo na janela, mas o reflexo está chorando sangue.
4.​ Um rádio próximo começa a tocar uma música de ninar em uma língua desconhecida.
5.​ A temperatura cai 20°C subitamente.
6.​ Todas as bússolas começam a girar no sentido anti-horário.
Deseja que eu escreva um Exemplo de Narrativa de uma cena de combate ou exploração
usando essas regras e encontros para você ver como funciona na prática?

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