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Guia de Vagões Especiais: 1. O Vagão-Cinema (O Arquivo de Sombras)

O documento apresenta um Guia de Vagões Especiais do Terminus, descrevendo cinco vagões únicos, cada um com suas características, perigos e mecânicas de jogo. Os vagões incluem o Vagão-Cinema, Vagão-Cemitério, Vagão-Estufa, Vagão-Biblioteca e Vagão-Fornalha Secundário, cada um oferecendo experiências distintas e interativas para os jogadores. Além disso, há uma tabela de conexão entre os vagões que determina o estado das portas ao transitar entre eles.

Enviado por

Yato Nora
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia de Vagões Especiais: 1. O Vagão-Cinema (O Arquivo de Sombras)

O documento apresenta um Guia de Vagões Especiais do Terminus, descrevendo cinco vagões únicos, cada um com suas características, perigos e mecânicas de jogo. Os vagões incluem o Vagão-Cinema, Vagão-Cemitério, Vagão-Estufa, Vagão-Biblioteca e Vagão-Fornalha Secundário, cada um oferecendo experiências distintas e interativas para os jogadores. Além disso, há uma tabela de conexão entre os vagões que determina o estado das portas ao transitar entre eles.

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O interior do Terminus desafia a geometria.

Embora por fora pareça um trem convencional, por


dentro os vagões podem se expandir em biomas, memórias ou pesadelos industriais.
Aqui está o Guia de Vagões Especiais, projetado para transformar a travessia em uma série
de micro-aventuras:

🚂 Guia de Vagões Especiais


1. O Vagão-Cinema (O Arquivo de Sombras)

Um vagão luxuoso com poltronas de veludo vermelho que cheiram a poeira e tabaco antigo. No
fundo, um projetor de 16mm roda sozinho, mas não projeta imagens na tela, e sim diretamente
na mente dos presentes.
●​ O Mistério: O filme mostra memórias perdidas dos jogadores ou de passageiros que
morreram no trem.
●​ Mecânica: Se os jogadores assistirem ao filme por 10 minutos, devem fazer um teste de
Lucidez (DT 16).
○​ Sucesso: Eles recuperam uma Memória Âncora (+3 de Ancoragem).
○​ Falha: Eles perdem a noção de quem são, sofrendo 1d10 de dano de Lucidez ao
verem suas memórias sendo "queimadas" pelo projetor.

2. O Vagão-Cemitério (O Memorial de Ferro)

Este vagão não tem teto; em seu lugar, há uma névoa densa. O chão é coberto por uma
camada de cinzas de 20cm de profundidade, de onde emergem lápides feitas de engrenagens
e pistões.
●​ O Perigo: É o território de caça dos Condutores de Cinzas.
●​ Mecânica: Caminhar aqui exige testes de Furtividade (DT 14). Se o metal das lápides
for tocado, ele emite um som agudo que atrai 1d4 Parasitas de Carvão.
●​ Saque: É o melhor lugar para encontrar Óleo de Memória, escondido dentro de
lanternas velhas sobre os túmulos.

3. O Vagão-Estufa (O Jardim de Cobre)

Um vagão repleto de plantas exóticas que parecem feitas de fios de cobre e folhas de estanho.
O ar aqui é oxigenado e puro, um contraste violento com o cheiro de ozônio do resto do trem.
●​ A Utilidade: Frutos de metal macio crescem aqui. Se ingeridos, restauram 1d8 de
Integridade, mas causam um leve "gosto de sangue" constante na boca.
●​ O Guardião: O jardim é cuidado por um autômato antigo que não fala, mas ataca
qualquer um que tente levar mais de um fruto por vez.

4. O Vagão-Biblioteca (O Códice de Estática)

Prateleiras que vão do chão ao teto, cheias de livros cujas páginas estão em branco. As letras
só aparecem quando iluminadas por uma Lanterna de Chama Azul.
●​ O Conhecimento: Jogadores podem usar a perícia Sintonia de Rádio ou Escritura de
Sinais aqui para descobrir a localização da próxima estação ou o ponto fraco de uma
criatura.
●​ Risco: Ler os livros por muito tempo faz com que o nome do jogador comece a
desaparecer dos registros oficiais do trem, reduzindo a Ancoragem em -2.

5. O Vagão-Fornalha Secundário (O Coração Pulsante)

Um ambiente de calor extremo, onde o rugido do fogo abafa qualquer conversa. É aqui que o
"sangue" do trem é bombeado.
●​ Mecânica de Vigor: Todos os jogadores devem passar em um teste de Vigor (DT 15) a
cada 10 minutos ou sofrerão 2 pontos de dano de Integridade por exaustão térmica.
●​ Oportunidade: Um engenheiro habilidoso pode usar este vagão para aumentar
permanentemente a velocidade do trem, diminuindo o tempo de viagem entre estações,
mas aumentando o risco de descarrilamento.

🎲 Tabela de Conexão entre Vagões


Ao passar de um vagão para outro, role 1d6 para ver o estado da porta:
1.​ Selada: Exige um teste de Mecânica (DT 18) para abrir.
2.​ Distorcida: O espaço entre os vagões é de 2 metros de vácuo. Exige um salto (Destreza
DT 15).
3.​ Vigiada: Um Bilheteiro de Luvas Brancas está parado na porta.
4.​ Inundada: O vagão seguinte está cheio de uma água cinzenta e fria até a cintura.
5.​ Livre: A porta desliza suavemente, convidativa (talvez até demais).
6.​ Troca de Ordem: O vagão que você esperava não está mais lá; no lugar dele, há um
vagão aleatório da tabela anterior.

💡 Como usar em sua Campanha:


Esses vagões servem como Checkpoints. O Vagão-Estufa é um lugar para cura, enquanto o
Vagão-Cinema é onde você entrega a história (lore) do seu mundo.
Deseja que eu crie agora o "Sistema de Descanso e Recuperação" (como os
personagens recuperam Lucidez e Integridade durante a viagem)?

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