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Classes RPG

O documento apresenta uma descrição de diferentes classes de personagens em um RPG, incluindo suas características, habilidades especiais e armas iniciais. As classes incluem Arqueiro, Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago e Paladino, cada uma com suas particularidades em combate e suporte. Além disso, o documento detalha as armas disponíveis, suas características de dano, distância e uso de mãos.

Enviado por

Ana Seibel
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes RPG

O documento apresenta uma descrição de diferentes classes de personagens em um RPG, incluindo suas características, habilidades especiais e armas iniciais. As classes incluem Arqueiro, Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago e Paladino, cada uma com suas particularidades em combate e suporte. Além disso, o documento detalha as armas disponíveis, suas características de dano, distância e uso de mãos.

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arqueiro

Perito em armas de longa distância,


O Arqueiro é o primeiro a perceber
perigo e o último a errar um disparo.
Não é o mais forte no combate cor-
po a corpo, mas ninguém quer estar
na mira dele.
VIDA: 6 DEFESA: 2
ARMA INICIAL: Arco e Flechas.

HABILIDADES ESPECIAIS
Tiro Curvo
Sim, ele consegue fazer a flecha fazer uma curva.
Sim, o Guerreiro morre de inveja. Ignore criaturas que
criam barreiras em sua linha de visão.
Rastreador Natural
Lê pegadas, identifica direções e encontra pistas
com precisão quase sobrenatural.
Sentido Alerta
O Arqueiro está sempre alerta, e pode identificar com
facilidade armadilhas ou emboscadas.
bárbaro
O Bárbaro é pura força, energia e
ousadia. Ele resolve problemas com
o peso do corpo, com a voz, com o
machado… e às vezes isso funciona
melhor do que qualquer plano ela-
borado. Selvagem, intenso e corajo-
so até demais.
VIDA: 10 DEFESA: 2
ARMA INICIAL: Machado Grande

HABILIDADES ESPECIAIS
Golpe Imprudente
Pode optar por rolar o dobro de dados de ataque, mas
em troca não pode rolar Defesa até seu próximo tur-
no.
Grito Aterrorizante
Um berro tão poderoso que até monstros ficam na
dúvida se valia a pena brigar hoje. Role um dado, se
tirar 4 ou mais, um inimigo fica paralisado por um
turno.
Destruidor de Coisas™
Portas, mesas, caixotes, cadeiras… se for objeto, o
Bárbaro consegue quebrar. Às vezes sem querer.
bardo
O Bardo é carismático, criativo e
cheio de presença. Ele inspira o gru-
po, distrai inimigos e sempre tem
algo dramático para dizer. Não é o
mais forte, mas definitivamente é o
mais convincente.
VIDA: 6 DEFESA: 2
ARMA INICIAL: Um instrumento e
uma espada curta.

HABILIDADES ESPECIAIS
Inspiração Heroica
Uma melodia ou frase marcante que motiva aliados
e renova a coragem do grupo. Garante um dado extra
no ataque de um herói do grupo por 2 turnos.
Performance Encantadora
Canto, dança ou teatro que prende a atenção e con-
funde inimigos.
Lábia Inconfundível
Carisma absoluto para convencer, distrair ou nego-
ciar sem esforço.
clérigo
O Clérigo é devoto, determinado e
cheio de poderes divinos. Cura alia-
dos, espanta criaturas sombrias e
mantém todos de pé quando a situ-
ação aperta. É o coração espiritual
do grupo.
VIDA: 6 DEFESA: 3
ARMA INICIAL: Maça Estrela e 1
Feitiço de Clérigo

HABILIDADES ESPECIAIS
Toque Purificador
Um toque suave capaz de remover efeitos ruins: ve-
neno leve, tontura, confusão… mas não cura preguiça.
Cura Sagrada
Reza ou canaliza poder divino para fechar ferimentos
e restaurar vigor.
Luz Reveladora
Uma luz divina que revela segredos, pistas escondi-
das, mensagens ocultas e até poeira que ninguém
notou.
FEITIÇO
Mãos curativas
ALCANCE: curto DANO: 3
Ao invés de causar dano, cure em mesma quantida-
de a vida de um aliado.
druida
O Druida é calmo, sábio e conectado
ao mundo natural. Entende os ani-
mais, controla plantas e faz magias
que parecem vindas de uma floresta
encantada. É ótimo para suporte,
cura e soluções ecológicas inespe-
radas.
VIDA: 6 DEFESA: 2
ARMA INICIAL: Cajado e Feitiço de Druida

HABILIDADES ESPECIAIS
Voz das Criaturas
Compreende, acalma ou orienta animais, mesmo os
rabugentos.
Chamado da Natureza
Invoca vento, raízes, plantas, folhas e pequenos fe-
nômenos naturais a seu favor.
Cura Herbal
Utiliza ervas, pomadas e conhecimento natural para
curar ou aliviar ferimentos.
FEITIÇO
Chicote de Vinhas
ALCANCE: longo DANO: 1
Pode ser utilizado para causar dano ou prender um
inimigo para que ele não se movimente.
guerreiro
O Guerreiro é forte, resistente e
sempre preparado para a luta. É o
tipo que enfrenta monstros sem
pensar duas vezes, protege os alia-
dos e sabe usar praticamente qual-
quer arma que encontrar.
VIDA: 8 DEFESA: 2*
ARMA INICIAL: Espada curta e
Escudo.

HABILIDADES ESPECIAIS
Manobras Marciais
Usa técnica e precisão para derrubar, desarmar, em-
purrar ou dominar o adversário.
Contragolpe
Se um inimigo o atacar e não acertar nenhum dano
no Guerreiro, ele pode atacar como uma ação gratui-
ta imediatamente o mesmo inimigo.
Ataque Giratório
Um giro completo com a arma, capaz de atingir mais
de um inimigo próximo. Pode distribuir o dano que
rolou no ataque para mais de um inimigo.

*com o Escudo em mão, a DEFESA passa a ser 3.


ladino
O Ladino é ágil, esperto e ótimo em
entrar e sair de lugares onde não de-
veria estar. Adora desafios que en-
volvem trancas, armadilhas ataques
furtivos.
VIDA: 8 DEFESA: 2
ARMA INICIAL: 3 adagas

HABILIDADES ESPECIAIS
Abre-Trancas
Facilidade com portas, cofres e mecanismos.
Furtividade
Move-se tão quieto que até a própria sombra perde
ele. Se atacar um inimigo despercebido, rola o dobro
de dados de dano.
Mãos Rápidas
Perfeito para truques, miudezas e… distrações.
Mago
O Mago é inteligente, curioso e car-
rega magia até nos bolsos. Não é
muito fã de porrada, mas compensa
com truques, feitiços e explosões
controladas. Mantê-lo longe da linha
de frente é sempre uma boa ideia.
VIDA: 4 DEFESA: 1
ARMA INICIAL: Cajado e 2 Feitiços
HABILIDADES ESPECIAIS
Bolha Mágica
Cria um campo de energia cintilante que ajuda a se
proteger de perigos repentinos.
Truque Arcano
Pequenos feitiços úteis: luz, barulho, ilusão, empurrão
— a criatividade é o limite.
Compreensão Arcana
Permite identificar e compreender como determina-
das magias e runas arcanas funcionam.
FEITIÇOS
Mísseis Mágicos
ALCANCE: longo DANO: 1
Ataca até 3 vezes, pode ser em inimigos diferentes.
Lufada de Vento
ALCANCE: longo DANO: 2
Empurra o adversário até 2 quadrados.
paladino
Uma mistura de guerreiro com clérigo,
100% dedicado a proteger os fracos
e destruir o mal. Anda com postura
heróica, fala com nobreza e tem um
brilho natural que parece vir do céu.
VIDA: 8 DEFESA: 2*
ARMA INICIAL: Lança e Escudo

HABILIDADES ESPECIAIS
Defesa da Honra
Quando alguém adjascente sofre um ataque, o Pa-
ladino intervém com reflexos heroicos. O Paladino
pode optar por receber esse ataque no lugar do seu
aliado.
Voz Imponente
A certeza em suas palavras faz com que ninguém
duvide do que diz. Perfeito para acalmar alguém
tomado por raiva, medo ou confusão. A presença do
Paladino lembra que ainda há luz no mundo.
Escudo de Esperança
Uma vez por combate, o Paladino pode intervir em
um golpe que desacordaria um aliado. Um escudo de
luz protege o aliado do golpe mortal.

*com o Escudo em mão, a DEFESA passa a ser 3.


armas
No RPG de Bolso, as armas são simples e fáceis de
entender. Cada arma possui 3 características princi-
pais:
• Quantas MÃOS ela ocupa (se for uma, é possível
segurar escudos ou itens com a outra mão!)
• DANO que representa quantos dados de combate
são rolados ao atacar com ela.
• DISTÂNCIA
curta = atinge quadrados adjascentes
média = atinge até 2 quadrados
longa = qualquer distância em que se tenha linha de
visão.

linha de visão
Para ataques de distância longa, é necessário enten-
der se há linha de visão. Caso seja possível desenhar
uma linha entre o centro do quadrado do atacante e
o centro do quadrado do alvo sem que nada (criatu-
ras, paredes ou objetos) cubra essa linha, então há
linha de visão.
tabela de armas

NOME DA ARMA DANO DISTÂNCIA MÃOS

ADAGA 2 CURTA E LONGA* 1

ESPADA CURTA 2 CURTA 1

ESPADA LONGA 3 CURTA 2

LANÇA 2 MÉDIA 1

bastão 2 média 2

CAJADO 1 CURTA 1

MACHADinha 2 curta e longa* 1

MACHADO GRANDE ou
3 CURTA 2
martelo de guerra

MAÇA estrela 2 CURTA 1

ARCO E FLECHA ou besta 2 LONGA 2

*longa caso seja arremessado.

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