Mythlands
Capítulo I Sistema funções específicas, mas todos
esses serão usados. Quando for
Mythlands é um jogo de mencionado um dado ele estará
imaginação e criatividade, descrito com o prefixo “d”
portanto pensar fora da caixa é acompanhado de um número que
essencial, porém, para arbitrar o é a quantidade de faces do lado,
quanto dessa criatividade e essas sendo assim, quando estiver
ideias se tornam inviáveis ou escrito d6 por exemplo, é a
quanto ainda são plausíveis, rolagem de um dado de seis
existe o sistema, que adiciona a lados. Antes do “d” pode estar
parte mecânica do jogo. acompanhado de outro número,
isso representa a quantidade de
Esse capítulo traz a seção de dados a serem rolados, por
regras, que explica como exemplo se estiver escrito 4d8, é
funciona as principais regras do a rolagem de 4 dados de oito
sistema e como joga-lo. lados.
Os Dados Testes
O teste é a principal função dos
A principal ferramenta na dados, eles representam se um
jogatina são os dados, eles vão personagem teve ou não sucesso
representam grande parte da em um desafio ou problema. Nos
aleatoriedade da aventura, desde testes nós usaremos quatro tipos
da falha ao êxito dos de dados, o d6, d8, d10 e d12.
personagens, para rolar danos, Cada personagem possui 8
para sortear efeitos, etc. Os dados atributos e cada atributo vai
são essenciais para jogar e por possuir um dado de expertise. Ao
isso devem ser entendidos. realizar um ação com chance de
Usaremos um conjunto padrão falha, o jogador narra o que quer
de 7 dados, cada um com sua fazer e junto com o mestre
função. É recomendado que definem dois atributos, quando
existem vários conjuntos na for decidido o jogador olha seu
mesa, pois em certos momentos dado em cada um dos atributos,
rolagens de várias dados podem joga ambos e os soma. Sabemos
ser usados. Os dados são d4, d6, se ele teve sucesso se ele tirou
d8, d10, d12, d20 e d100. Nem igual ou maior que a CD do teste
todos os dados são usados a todo (Classe de Dificuldade) ou seja
o momento, alguns possuem
um número alvo determinado Calculando o valor médio
pelo mestre. dividido pelas combinações
possíveis temos o valor 10, que é
Classe de Dificuldade o resultado mediano de CD,
É bom que o mestre entenda portando todo teste comum pode
como funciona a probabilidade pedir uma CD 10.
dos testes para poder pensar na
classe de dificuldade, portanto
aqui estão algumas tabelas para CD Dificuldade
auxiliar no entendimento
8 Fácil
Tabela de Média por 10 Mediano
Combinação
12 Difícil
Dados Média
14+ Extremo
1d6+1d6 7
1d6+1d8 8 Danos e Curas
1d6+1d10 9 Os danos e curas também são
efeitos aleatórios definidos por
1d6+1d12 10 um dano, a não ser alguns
1d8+1d8 9 específicos. Porém, se for o caso,
será especificado. Os danos e
1d8+1d10 10 curas possuem a mesma
1d8+1d12 11 variedade de danos que os testes,
mas podem incluir 1d4 também.
1d10+1d10 11
1d10+1d12 12 Tabelas e Porcentagens
Em alguns casos, os dados
1d12+1d12 13 podem ser usados para rolar em
tabelas ou para definir chances.
O valor médio supõe que o valor As tabelas podem ser roladas
mínimo a ser retirado por com literalmente qualquer dado,
rolagem é 2, portanto retirando o depende exclusivamente da
1 de todas as possibilidades e tabela e vai ser especificado. Para
ficando apenas com os possíveis, porcentagem, jogue 1d100, um
pegamos o valor médio resultado igual ou menor que a %
arredondado para cima. é um resultado positivo.
Os Atributos A Potencial mede o ímpeto do
A expertise de atributo mede no personagem, sua capacidade
que um personagem é atlética, força e resistência, usado
naturalmente melhor ou pior. para testes físicos e desafios
Portanto, é uma ferramenta esportivos.
muito importante na ficha do ● Raciocínio
personagem e deve ser O raciocínio é a capacidade de
entendida. Ao realizar um teste, o análise do persoangem, seu dom
jogador vai narrar como fazer e em investigar, em notar padrões,
escolher 2 atributos que se fazer cálculos, geralmente usado
encaixem na ação, e depois soma em testes para descobrir algo.
o resultado do seus dados de ● Reflexos
expertise. A velocidade de reação do
personagem é medido pelo seu
● Coordenação reflexo, que engloba o qual veloz,
A coordenação mede a precisão, rápido e responsivo é o
delicadeza e equilíbrio do persoangem em situações de
personagem, é sua capacidade de perigo.
manipular pequenos objetos ou ● Resiliência
fazer ações ágeis. A resiliência é a capacidade de se
● Erudição manter firme mesmo de frente a
A Erudição são os conhecimentos perigos, ela engloba resistência
acerca do mundo, é a gama de física, mentalidade,
conceitos, histórias e sabedoria determinação, coragem, etc. E é
sobre o mundo que nos cerca. usado em testes para resistir a
● Influência efeitos como toxinas ou exaustão.
A sua Influência é a presença do
personagem, é o quão bom ele é Modificadores
capaz de influenciar outra Certas coisas podem oferecer um
pessoa, seja para inspirar, bônus ou uma penalidade para
convencer ou intimidar. certos testes, chamamos isso de
● Instintos modificador, são valores
A capacidade de perceber, intuir, numéricos somados no valor do
sentir ou procurar está resultado da sua rolagem de
englobado em seus instintos, que atributo. Muitas habilidades,
mede os sentidos do personagem. itens ou magias podem oferecer
● Potência bônus ou dar penalidade para os
inimigos. Esse modificador vai
sempre esta acompanhado com dado depende da proficiência
um símbolo de adição mais um com a arma, se não for
número(indicando quanto deve proficiente com ela jogue 1d4, se
ser somado ao valor do dado) ou for proficiente pode rolar seu
com um símbolo de subtração atributo duas vezes (potência
mais um número (indicando para corpo a corpo ou
quanto deve ser subtraído do coordenação para a distância).
valor). Certas armas ou habilidades
permitem que você some ou use
Vantagens e Desvantagens outros atributos nesse teste.
Outro tipo de “bônus” ou Outra diferença é que em testes
“penalidade” que pode existir são de ataque, por estar atacando
as vantagens e desvantagens, elas outro alvo, o personagem não
são dadas geralmente pelo chegar a uma CD, mas a outro
ambiente, circunstância ou valor chamado de CA (Classe de
habilidade. Um personagem Armadura), ela mede a defesa do
pode ter até 3 vantagens ou alvo, portanto preciso tirar igual
desvantagens no teste, cada ou maior que a CA do alvo para
vantagem anula uma atingi-lo.
desvantagem, ou seja, se tiver um
de cada, o personagem não Testes Sociais
possui nada. As vantagens são Ao conversar com pessoas podem
uma quantidade de d6 que o ser pedidos o que chamamos de
jogador rola junto ao seu teste, testes sociais, eles geralmente
ele vai pegar o maior dos d6 e utilizam Influência, mais outro
somar no seu teste, a atributo que tenha sentido com a
desvantagem de forma similar é ação, como Potência para
uma quantidade de d6 rolados intimidar ou Instintos para
que o maior deve ser subtraído tentar notar seus pontos fracos e
do seu teste. usar isso para coagi-lo. Porém, os
testes sociais também devem ter
Jogadas de Ataque uma maior atenção do Mestre.
As jogadas de ataque são um tipo Uma vez que o RP do jogador
de teste um pouco diferente. pode muitas vezes contar maior
Uma jogada de ataque sempre que o valor no dado. Portanto
usa potência(para ataques corpo teste social existe uma CD fixa a
a corpo) ou coordenação(para depender do RP do personagem,
ataques à distância) o segundo olhe a tabela de dificuldade e
valores médios, e escolha um Os personagens não enxergam
valor conforme o RP do até o infinito, e também não vem
personagem. Se for conveniente no escuro, portanto a luz é um
use CD 8 (fácil), porem, se ele se importante fator na exploração,
embolou e falou o que não mais regras sobre luz e visão a
deveria use CD 14 (extremo). seguir.
● Terreno
Exploração O chão em que você pisa pode
Outro fator relevante em afetar e muito o ritmo ou a
Mythlands é a Exploração, cenas dificuldade de uma exploração.
em que os personagens adentram Mais sobre terreno a seguir.
tensas florestas, pântanos
grudentos, cavernas ocultas e Cenas de Viagem
ruínas esquecidas. A exploração é Esse é um tipo de cena especial,
um fator fundamental aqui, e para viagens longas, o mestre
deve ser feita com cautela. pode usar isso para fazer com
● Equipamentos que os jogadores sintam na pele a
Uma das coisas mais importantes dificuldade da mortalidade sua
da exploração é estar bem exploração. O ideal é que o
equipado, o capítulo de mestre prepare um mapa de
equipamentos confere uma hexcrawl, dividido em zonas.
grande variedade de itens que Essa cena é dividida em turnos.
podem ser usados para a maioria
dos problemas. Desde barracas, Os jogadores precisam acumular
tochas ou até mesmo comida. Pontos de Exploração, eles são
● Bem-Estar ganhos fazendo as seguintes
Durante uma exploração é coisas:
preciso tomar muito cuidado, os - Investigando a região
personagens vão estar longe da - Caçando/coletando
cidade mais próxima, apenas - Descobrir novas coisas
com o que tiverem na mochila, Apesar dos pontos de exploração
portanto, se preocupe com não necessariamente terminarem
alimentação e hidratação e com a cena, eles dão pontos de XP ao
seus descansos e recuperação de final da exploração, motivando os
pontos de vida. Mais sobre isso a jogadores a conhecerem a região.
seguir.
● Iluminação
No início da cena de viagem cada As cenas de exploração e viagens
jogador escolhe um dos seguintes serão mais detalhadas no
papeis: capítulo do Mestre.
● Guia: o guia faz testes
sempre que o grupo sai de Combate
uma zona e entra em outra, O combate é uma cena
caso falhe o grupo perde importante, já que ele vão
algumas horas. resolver vários problemas ou ser
● Protetor: o protetor faz o clímax em diversas aventuras, é
um teste sempre depois do aquele momento em que a
guia, para perceber preparação, as magias, itens e
ameaças e geralmente habilidades vão culminar numa
notar o encontro aleatório. batalha épica. A seguir um
● Exploradores: o resto do pequeno resumo do combate,
grupo interage com o mais sobre mecânicas de
ambiente em turnos para combate vai ficar no capítulo do
descobrir informação, Mestre.
coletar recursos ou mapear
a área. Iniciativa
No começo de cada combate uma
Pontos de Exploração ordem é definida entre os
Sempre que um jogador tem jogadores, sobre quem vai
sucesso em um teste de seu primeiro. O mestre age sempre
papel, ou seja o desempenha com antes dos jogadores ou depois de
qualidade, o grupo acumula 1 todos, a depender da situação. Se
ponto de exploração. No final da os jogadores encontraram a
exploração, se o grupo acumular ameaça eles agem primeiro. Se a
uma quantidade de pontos igual ameaça achou os jogadores, eles
o número de pessoas no grupo, terão que apanhar um pouco
eles podem marcar aquela zona antes de agir.
como explorada. Zonas
exploradas não necessitam mais Turnos, Rodadas e Ações
de testes para atravessar e não O combate é dividido em
existe mais o perigo de se perder. rodadas, que por sua vez é
Além disso, cada zona explorada dividido em turnos que utilizam
dá ao grupo 5 pontos de XP ao ações. Uma rodada é um período
final da viagem. em que o primeiro personagem
age até o último, ao retornar para
o primeiro a rodada acabou. Já o um item, qualquer que seja
turno é a vez do personagem ele.
jogar, dentro de uma rodada ● Sacar ou Guardar
existe o turno de cada jogador e Itens: mexer na mochila é
cada personagem. E por fim as demorado, portanto sacar
ações, cada personagem possui 3 ou guardar um item
ações no seu turno, que ele pode demoram 1 ação.
usar como preferir na lista de ● Fazer Teste: fazer
ações a seguir. qualquer tipo de teste como
empurrar algo ou analisar o
Lista de Ações: terreno demora 1 ação.
● Mover-se: para cada ação
mover-se um personagem
pode andar uma
quantidade igual a seu
deslocamento.
● Atacar: um personagem
pode usar uma ação para
realizar um ataque contra
outro ser. Para cada ataque
a mais do primeiro que
fizer no mesmo turno sofre
1 desvantagem. Ou seja se
fizer 2 ataques tem 1
desvantagem, se fizer 3
possui 2 desvantagens.
● Defender: o personagem
pode gastar uma de suas
ações para erguer um
escudo e se preparar para
possíveis ataques.
● Usar Magia: o
personagem pode gastar de
1 a 3 ações para realizar
magias.
● Manipular Item: gastar
uma ação para manipular
Capítulo 2 Criando um Arcano. Essa classe vai decidir
Personagem seu estilo de jogo inicial.
Agora chegou a hora do vamos (Nível 3 ou superior)
ver. O momento em que vamos Escolha uma Classe de
criar seu próprio personagem, Prestígio
esse capítulo possui as principais Um jogador pode escolher uma
regras para se criar um das classes de Prestígio assim
personagem, siga o passo a passo que atinge o nível três de
e preencha sua ficha de personagem, somando a sua
personagem. A ordem indicada classe de aprendiz.
no livro é o recomendado para se
criar o personagem, mas um Escolha sua Espécie
jogador mais experiente pode Escolha uma das espécies
criar em qualquer ordem que existentes em Mythlands e receba
achar melhor. os benefícios dela.
Distribua seus Atributos Defina uma Profissão:
Cada personagem possui 8 escolha um passado para seu
Atributos como indiciado no personagem, que lhe permite
resumo das regras, é preciso utilizar de um ofício.
distribuir sua expertise neles, da
seguinte maneira, cada Escolha os equipamentos; o
personagem possui uma reserva capítulo de equipamentos traz
de 2d6, 2d8, 2d10 e 2d12, ele para você a lista deles.
escolhe por o dado que quiser no
atributo que quiser respeitando o Defina suas tradições e
limite. Ou seja, ele terá dois feitiços: para classe do Arcano é
atributos em d12 por exemplo possível escolher magias.
para serem seus dois melhores, e
dois atributos em d6 que serão Preencha os detalhes: para
seus dois piores. terminar a ficha determine
valores periféricos como vida,
Escolha sua Classe de defesa, mana, idiomas entre
Aprendiz outros detalhes relevantes que
Escolha uma das quatro opções serão mais trabalhados em
de classe de aprendiz, entre detalhes.
Guerreiro, Protetor, Ladino ou
Classes de Aprendiz Nível 2 : Manobras de
Combate
O Guerreiro No primeiro nível um guerreiro
pode escolher uma Manobra de
O guerreiro é o cara do combate, Combate no capítulo de talentos.
vai ser geralmente a linha de Um guerreiro pode escolher mais
frente que busca combater com um a cada nível par.
unhas e dentes. Escolher o
guerreiro é trilhar o caminho da Nível 3 : Classe de Prestígio
guerra e da batalha, um caminho Escolha uma das classes de
cheio de honra, mas também Prestígio disponíveis.
cheio de sangue e mortes.
Proficiências: armas simples e
Marciais, armaduras leves, O Protetor
médias e pesadas e escudos leve e
pesado. O protetor vai na linha de frente,
mas não para matar, mas sim
Dado de Vida: 1d10. para auxiliar sua equipe, o
protetor é a defesa, a muralha e o
Nível 1 : Mestre em Armas suporte do grupo, como um
No nível 1 o guerreiro pode médico ou um tanque de guerra.
escolher duas armas para se Uma função de extrema
tornar mestre, ele recebe +1 em importância na batalha.
testes de ataque e rolagens de
dano com elas e pode usar suas Proficiência: armas simples e
propriedades de mestria. Marciais, armaduras leves e
médias e escudos leves e pesados.
Nível 1 : Tática de Combate
Uma quantidade de vezes igual Dado de Vida: 1d8
um terço do seu
nível(arredondado para cima) Nível 1 : Auxílio
um guerreiro pode ignorar uma Você possui uma reserva de usos
desvantagem por ataques dessa habilidade igual ao seu
subsequentes no mesmo turno, a nível de personagem, você pode
partir do nível 6 pode-se ignorar gastar um dos usos para
duas desvantagens. adicionar uma vantagem no teste
de um aliado ou dar uma
desvantagem no teste de um Dado de Vida: 1d6
inimigo. Os usos dessa
habilidade são restaurados Nível 1 : Ataque Furtivo
sempre que realizar um descanso Sempre que atacar um inimigo
curto ou longo. por trás ou que esteja
desprevenido, você adiciona
Nível 1 : Guardião +1d6 na rolagem de dano. A cada
Adiciona +1 na CA de todo aliado nível ímpar a quantidade de d6
adjacente você, e você ganha +1 aumenta em +1.
de CA para cada um dos aliados
que esteja adjacente a você. Nivel 1 : Infiltrador
Recebe +2 em qualquer teste
Nível 2 : Talento para se esconder, roubar ou
No nível 2 e a partir de todo nível mover-se furtivamente.
par, você pode escolher um
talento geral ou uma manobra de Nível 2 : Talento
combate. No nível 2 e a cada nível par, você
pode escolher um talento geral.
Nível 3 : Classe de Prestígio
Escolha uma das classes de Nível 3 : Classe de Prestígio
Prestígio disponíveis. Escolha uma das classes de
Prestígio disponíveis.
O Ladino
O Arcano
Veloz, astuto e furtivo, o Ladino é
uma classe eclética que foca em Aquele que utiliza de magias para
um combate estratégico e em moldar o véu da realidade,
infiltrações, senso de direção e transformando o impossível em
em achar e desarmar armadilhas. possível e modelando conceitos
O ladino é um especialista em em objetos concretos resolvendo
exploração de masmorras e em problemas com uma pitada de
roubar um pouco de ouro. mágica.
Proficiências: armas simples e Proficiências: armas simples
Marciais e armaduras leves.
Dado de Vida: 1d6
Dado de Mana: 1d10
Nível 1 : Conjuração
Um Arcano pode utilizar magias,
escolha duas tradições mágicas,
você pode conjurar seus feitiços
utilizando dos efeitos das
tradições escolhidas. A cada nível
ímpar escolha mais uma
tradição.
Nível 1 : Preparar Magias
Você pode deixar preparado um
número de magias igual seu
nível, você escolhe seus efeitos e
gasta seus pontos de mana na
hora. A qualquer momento você
pode liberar uma dessas magias
sem gastar ações, mas com o
limite de apenas uma por rodada.
Nível 2 : Talentos
No nível 2 e a cada nivel par, você
pode escolher um talento geral.
Nível 3: Classe de Prestígio
Escolha uma das classes de
Prestígio disponível.
Ancestralidade
O Anão
O Humano Ao contrário do que muitos
Os humanos são plurais e pensam, anões não são apenas
versáteis, uma raça abundante humanos baixos, são seres
que vive em literalmente repletos de tradições e cultura.
qualquer lugar. Nas costas eles Um anão é baixo, forte e denso,
pescam e navegam, nas florestas perfeito para se enfiar em túneis
caçam e coletam, até mesmo escuros e se esgueirar pelas
debaixo da terra estão eles minas mais traiçoeiras. Apesar
escavando túneis e minerando disso os anões conquistam
matéria prima. espaço em qualquer área,
possuindo uma inclinação
Acima de tudo o humano é uma natural para construção e
ancestralidade versátil, que pode artesanato, e vivendo e morrendo
fazer de tudo um pouco. Afinal, por seu ofício.
não há nada que um humano
determinado não consiga fazer. Idiomas: Comum e Anão
Deslocamento: 6 metros
Idiomas: comum
Deslocamento: 6m Entender a Terra: uma
quantidade de vezes igual metade
Atributo Favorito: escolha um do seu nível (mínimo 1), você
dos atributos, sempre que fizer pode ativar essa habilidade para
um teste dele some +1 no ganhar 2 vantagens em qualquer
resultado teste de Reflexos ou Instintos por
1 minuto.
Determinado: Uma vez por
descanso longo você pode ignorar Ódio: anões são naturalmente
qualquer desvantagem em um inclinados a não gostar das
teste. pessoas, escolha uma outra
ancestralidade para você ter ódio,
Versatilidade: escolha um sempre que atacar alguém dessa
talento geral da sua escolha, você ancestralidade você ganha +1 em
pode trocar esse talento pela teste de ataque e rolagem de
proficiência com uma arma, dano.
armadura ou escudo.
Tenacidade: um anão possui +1 da vida, recebendo vantagem em
ponto de vida por nível de um teste da sua escolha.
personagem.
O Orc
O Elfo Mal vistos e interpretados pela
Elfos são seres virtuosos, altos e maioria da humanidade, Orcs
nobres. Geralmente são mais recebem olhares de desprezo e
centrados e calmos. Podem ser nojo para todo lugar onde vão.
aliados formidáveis, sua Sua pele varia de um verde
longevidade lhe permitem musgo a um cinza azulado,
acumular inúmeras experiências muitos possuem presas e
e sabedoria ao longo da vida, que expressões monstruosas, mas por
os permite fazerem de tudo um de trás da altura e jeito de
pouco. Essa natureza os fazem monstro, os Orcs podem criar
também mais reclusos e menos laços fortes e seguir uma tradição
adeptos a interações sociais, a ou dogma até o fim de suas vidas,
não ser com elfos mais jovens sendo muito mais espirituosos do
que saem cativando corações que muitos pensam. Um orc pode
com sua beleza e leveza na voz. quebrar ossos, mas nunca quebra
seus códigos e suas promessas.
Idiomas: Comum e Elfico.
Deslocamento: 9 metros Idiomas: Comum e Goblinoide
Deslocamento: 6 metros
Destreza Audaz: Elfos são
flexíveis e acrobáticos, você Braço Forte e Cara Feia: Orcs
recebe +1 em testes para realizar podem ser mortais quando
manobras que exigem equilíbrio. precisam, Orcs recebem +1d4 de
dano com ataques corpo a corpo,
Leitura de Expressão: elfos mas apenas contra alvos que
tem um faro natural para ler esteja hostis a você, ou seja que
pessoas ou ambientes, você tem conhecimento de você e o
recebe +1 em testes para despreza ou trama contra você.
perceber armadilhas ou notar
mentiras. Tradição Orc: escolha um
atributo que esteja relacionado
Vida Longa: uma vez por dia com uma tradição de sua tribo
você pode lembrar de orc, você recebe +1 em qualquer
informações adquiridas ao longo teste que usar esse atributo.
dormem bem, um Firbolg recebe
Vigor de Orc: sua fortitude é +1 de bônus para cada dado de
inigualável, uma vez por dia um Vida gasto em descansos curtos
Orc pode reduzir um dano pela feitos em áreas selvagens.
metade.
Estômago de Touro: Firbolgs
O Firbolg podem comer tudo que a
Uma criatura exótica para dizer o natureza produz, você não sofre
mínimo, esses humanoides de por se alimentar de frutas ou
pele azulada, roxa ou ciano, plantas venenosas e não sofre
possuem pequenos chifres, efeitos de fungos, todos de
orelhas grandes, rabo de vaca e natureza mundana. Ainda sofre
nariz grande. Seu porte e os efeitos mágicos que envolvam
aparência se assemelha a veneno ou fungos.
bovinos, porém, são muito mais
que isso, estudiosos acreditam Os Golias
que Firbolgs são descendentes de Das altas e gélidas montanhas
espíritos da floresta, e nasceram descem os grandes Golias, filhos
para proteger a mata e a de gigantes com humanos – seja
natureza, por isso sua afinidade lá como isso aconteceu –
com agricultura e pecuária. misturando o melhor dos dois
Muitos firbolgs se tornam mundos, altura e força gigante e
fazendeiros, botonistas ou natureza cooperativa e eclética
apicultura, mas o mais corajosos dos humanos. Apesar de serem
se aventuram no mundo da muito raros e ainda sofrem muito
magia druídica. preconceito, muitos grupos
desejam ter como companheiros,
Idiomas: Comum e Silvestre afinal, quem não quer um cara
Deslocamento: 9 metros gigante com másculos fortes para
proteger seu negócio.
Bússola Mental: Os Firbolgs
não se perdem, pois sempre estão Idiomas: Comum e Gigante
em casa. Você recebe +2 em Deslocamento: 9 metros
qualquer teste para explorar e
investigar em áreas selvagens. Brutamontes: um Golias pode
carregar +5 espaços no
Campista Experiente: ao inventário e pode usar
dormir no relento é que Firbolgs
armaduras médias sem
penalidade.
Fortão: você recebe +2 em
testes de ataque e rolagem de
dano, e em testes para envolvam
carregar ou empurrar peso.
Herança Gigante: os Golias
recebem uma herança de sua
natureza gigante, o domínio
elemental, escolha entre frio,
flamejante, elétrico ou venenoso,
você passa a ter resistência a esse
tipo de dano.