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Slasher RPG Completo

SLASHER é um sistema de RPG de terror que permite aos jogadores interpretarem sobreviventes tentando escapar de assassinos, utilizando mecânicas de Pontos de Tensão para simular o medo crescente. O jogo inclui regras detalhadas sobre atributos, perícias, combate e criação de personagens, além de arquétipos clássicos do gênero slasher. O sistema enfatiza a narrativa intensa e a mortalidade real, proporcionando uma experiência de jogo cinematográfica.

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Slasher RPG Completo

SLASHER é um sistema de RPG de terror que permite aos jogadores interpretarem sobreviventes tentando escapar de assassinos, utilizando mecânicas de Pontos de Tensão para simular o medo crescente. O jogo inclui regras detalhadas sobre atributos, perícias, combate e criação de personagens, além de arquétipos clássicos do gênero slasher. O sistema enfatiza a narrativa intensa e a mortalidade real, proporcionando uma experiência de jogo cinematográfica.

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SLASHER: Um Sistema de RPG de Terror e

Sobrevivência
Versão 1.0

Sumário
1. Introdução ao SLASHER
• Conceitos Fundamentais
• Estrutura de Jogo
2. Sistema de Regras
• Atributos e Perícias
• Sistema de Resolução e Testes
3. Mecânica de Pontos de Tensão
• Acumulando e Reduzindo Tensão
• Efeitos da Tensão e Colapso Mental
4. Combate e Sobrevivência
• Iniciativa, Ações e Ataques
• Pontos de Vida, Ferimentos e Morte
5. Criação de Personagens
• Sistema de Origens (Arquétipos)
• Criação de Sobreviventes
• Vantagens e Desvantagens
• Equipamentos
6. Os Killers
• Conceito e Atributos dos Killers
• Habilidades Especiais e Fraquezas
7. Guia do Mestre
• Criando Atmosfera de Terror
• Estrutura de Sessão e Gerenciamento
• Cenários e Ambientações
8. Apêndices
• Apêndice A: Ficha de Sobrevivente (Template)
• Apêndice B: Ficha de Killer (Template)
• Apêndice C: Exemplos de Sobreviventes Prontos
• Apêndice D: Exemplos de Killers Prontos
• Apêndice E: Tabelas Rápidas

Sistema de RPG: SLASHER - Terror e


Sobrevivência

Introdução
SLASHER é um sistema de RPG de terror focado em narrativas de horror slasher, onde os
jogadores interpretam sobreviventes tentando escapar de assassinos implacáveis. O
sistema utiliza mecânicas de Pontos de Tensão para simular o crescente desespero e medo
que caracterizam o gênero, criando uma experiência intensa e cinematográfica.

Conceitos Fundamentais
O Gênero Slasher
O RPG SLASHER se inspira em filmes clássicos como Halloween, Sexta-feira 13, Pânico e O
Massacre da Serra Elétrica. Os elementos centrais incluem:
• Sobreviventes vulneráveis enfrentando ameaças mortais
• Killers implacáveis com motivações obscuras
• Ambientes claustrofóbicos que limitam a fuga
• Tensão crescente que culmina em confrontos finais
• Mortalidade real onde personagens podem morrer permanentemente
Estrutura de Jogo
O jogo é dividido em Cenas, que podem ser de exploração, investigação, perseguição ou
confronto. O Mestre (Narrador) controla o Killer e o ambiente, enquanto os Jogadores
controlam os Sobreviventes que tentam escapar ou derrotar a ameaça.
Sistema de Regras
Atributos
Cada personagem possui 4 Atributos que definem suas capacidades:
1. FÍSICO (FÍS) - Força, resistência e capacidade atlética
2. AGILIDADE (AGI) - Reflexos, coordenação e velocidade
3. MENTAL (MEN) - Inteligência, percepção e raciocínio
4. PRESENÇA (PRE) - Carisma, liderança e força de vontade
Valores: Os atributos variam de 1 a 5 para Sobreviventes, e de 3 a 8 para Killers.
Perícias
As perícias representam habilidades específicas. Cada perícia está associada a um atributo:
Perícias Físicas:
• Briga (combate corpo a corpo)
• Atletismo (correr, escalar, nadar)
• Resistência (aguentar dor, fadiga)
Perícias de Agilidade:
• Furtividade (mover-se silenciosamente)
• Esquiva (evitar ataques)
• Reflexos (reagir rapidamente)
Perícias Mentais:
• Investigação (encontrar pistas)
• Percepção (notar detalhes)
• Medicina (primeiros socorros)
• Mecânica (consertar, sabotar)
Perícias de Presença:
• Intimidação (assustar, ameaçar)
• Persuasão (convencer, negociar)
• Enganação (mentir, disfarçar)
• Liderança (coordenar grupo)
Valores: As perícias variam de 0 a 3 para Sobreviventes, e de 0 a 5 para Killers.
Sistema de Resolução
Para realizar uma ação, o jogador rola 1d10 + Atributo + Perícia contra uma Dificuldade
(DF) estabelecida pelo Mestre.
Tabela de Dificuldades:
• Fácil: DF 8
• Moderada: DF 12
• Difícil: DF 15
• Muito Difícil: DF 18
• Quase Impossível: DF 21
Sucessos e Falhas:
• Sucesso Crítico (10 natural): Resultado excepcional, bônus adicional
• Sucesso: Atinge ou supera a DF
• Falha: Não atinge a DF
• Falha Crítica (1 natural): Desastre, consequências graves
Testes Opostos
Quando dois personagens competem diretamente (ex: perseguição, esconder-se do Killer),
ambos rolam seus dados. O maior resultado vence.

Mecânica de Pontos de Tensão


Os Pontos de Tensão (PT) são o coração do sistema SLASHER, representando o acúmulo
de medo, estresse e desespero dos Sobreviventes.
Acumulando Tensão
Os Sobreviventes ganham Pontos de Tensão nas seguintes situações:
• Ver um cadáver: +1 PT
• Testemunhar uma morte: +2 PT
• Ser atacado pelo Killer: +1 PT
• Ser ferido gravemente: +2 PT
• Falhar em uma ação crucial: +1 PT
• Ficar sozinho em local perigoso: +1 PT por cena
• Ouvir sons ameaçadores sem ver a fonte: +1 PT
• Encontrar evidências perturbadoras: +1 a +3 PT (a critério do Mestre)
Efeitos da Tensão
A Tensão acumulada afeta diretamente as capacidades dos Sobreviventes:
0-2 PT - Alerta:
• Sem penalidades
3-5 PT - Nervoso:
• -1 em testes de Perícias Mentais
• Começam a demonstrar sinais de medo
6-8 PT - Amedrontado:
• -2 em testes de Perícias Mentais
• -1 em testes de Agilidade
• Voz trêmula, mãos suando
9-11 PT - Aterrorizado:
• -2 em todos os testes
• Deve fazer teste de Presença (DF 15) para não fugir em pânico ao ver o Killer
12+ PT - Pânico Total:
• -3 em todos os testes
• Deve fazer teste de Presença (DF 18) para realizar qualquer ação que não seja fugir
• Risco de colapso mental

Reduzindo Tensão
Os Sobreviventes podem reduzir Tensão das seguintes formas:
• Encontrar lugar seguro e descansar: -2 PT (uma vez por sessão)
• Receber conforto de aliado: -1 PT (teste de Presença DF 12)
• Pequena vitória contra o Killer: -1 PT (escapar, ferir, atrasar)
• Descobrir ponto fraco do Killer: -2 PT
• Consumir substâncias (álcool, remédios): -1d3 PT (mas pode ter efeitos colaterais)
Colapso Mental
Se um Sobrevivente atingir 15 PT ou mais, deve fazer um teste de Presença (DF 20):
• Sucesso: Mantém o controle, mas permanece com as penalidades
• Falha: Sofre um Colapso Mental (escolha ou role 1d6):
1. Catatonia: Fica paralisado por 1d6 rodadas
2. Fuga Cega: Corre em direção aleatória sem pensar
3. Histeria: Grita descontroladamente, revelando posição
4. Negação: Recusa-se a acreditar no perigo, age irracionalmente
5. Agressão: Ataca aliados ou age violentamente
6. Desmaio: Perde a consciência por 1d10 minutos

Combate e Sobrevivência
Iniciativa
No início do combate, todos rolam 1d10 + Agilidade. A ordem é do maior para o menor.
Killers sempre agem primeiro em caso de empate.
Ações em Combate
Cada personagem pode realizar 1 Ação Principal e 1 Ação de Movimento por turno:
Ações Principais:
• Atacar (corpo a corpo ou à distância)
• Usar item
• Ajudar aliado
• Preparar ação
• Esconder-se
Ações de Movimento:
• Mover-se (até 10 metros)
• Levantar-se (se caído)
• Pegar item do chão

Ataques
Para atacar, role 1d10 + Atributo + Perícia contra a Defesa do alvo:
Defesa = 10 + Agilidade + Esquiva
Dano:
• Desarmado: 1d4 + Físico
• Arma Improvisada (taco, garrafa): 1d6 + Físico
• Arma Branca (faca, machado): 1d8 + Físico
• Arma de Fogo (pistola): 2d6
• Arma de Fogo (espingarda): 2d8

Pontos de Vida (PV)


Sobreviventes: 20 + (Físico × 3) PV
Killers: 40 + (Físico × 5) PV
Ferimentos e Morte
Ferimento Leve (acima de 50% PV):
• Sem penalidades mecânicas
Ferimento Grave (entre 25% e 50% PV):
• -2 em testes de Físico e Agilidade
• Movimento reduzido pela metade
• +2 PT
Ferimento Crítico (abaixo de 25% PV):
• -4 em todos os testes
• Movimento reduzido a 1/4
• +4 PT
• Sangrando: perde 1 PV por rodada até receber primeiros socorros
Morte:
• Quando os PV chegam a 0, o personagem está morrendo
• Deve fazer teste de Resistência (DF 15) a cada rodada
• Sucesso: Estabiliza, mas fica inconsciente
• Falha: Perde 1 PV adicional
• Três falhas ou -10 PV: Morte permanente
Desvantagens (Opcional)
As Habilidades Especiais fornecidas pela sua Origem substituem o sistema de Vantagens.
No entanto, para customizar ainda mais seu personagem, você pode escolher até 2
Desvantagens. Cada Desvantagem concede +2 pontos de perícia para serem distribuídos
livremente.
Desvantagens (Sobreviventes)
Cada Sobrevivente pode ter até 2 Desvantagens (opcional, mas garante pontos extras para
distribuir):
• Medroso: Ganha PT em dobro
• Ferimento Antigo: -1 em Físico ou Agilidade
• Claustrofóbico: -2 em testes em espaços fechados, +1 PT por cena
• Impulsivo: Deve fazer teste de Presença (DF 12) para não agir sem pensar
• Protetor: Não pode abandonar aliados em perigo
• Vício: Precisa consumir substância ou sofre -2 em todos os testes
• Fobia Específica: -4 em testes relacionados ao medo, +3 PT ao encontrar

Criação de Personagens
A criação de um Sobrevivente em SLASHER é um processo rápido, focado em criar
personagens que se encaixem nos arquétipos clássicos do terror. Siga os passos abaixo:
Passo 1: Escolha uma Origem (Arquétipo)
O primeiro passo é escolher uma Origem para seu personagem. As Origens representam os
papéis clássicos de filmes de terror e fornecem a base para suas habilidades e narrativa.
Cada Origem oferece habilidades especiais únicas que substituem o sistema padrão de
Vantagens. Detalhes completos sobre cada Origem estão na seção a seguir.

Sistema de Origens - Arquétipos Clássicos


de Slasher

Como Funcionam as Origens


As Origens representam arquétipos clássicos encontrados em filmes de terror slasher.
Cada Origem define o papel do personagem na narrativa e oferece bônus mecânicos
específicos que refletem suas características no gênero.
Durante a criação de personagem, escolha uma Origem que define seu arquétipo. Cada
Origem fornece:
• Distribuição Sugerida de Atributos (você pode seguir ou modificar)
• Perícias Recomendadas (bônus inicial em perícias temáticas)
• Habilidade Especial de Origem (benefício único do arquétipo)
• Papel Narrativo (como o arquétipo funciona em filmes slasher)
• Probabilidade de Sobrevivência (indicador temático, não mecânico)

As Origens Clássicas
1. A Garota Final (The Final Girl)
Arquétipo: A protagonista destinada a sobreviver, pura e determinada.
Habilidade Especial - Sobrevivente Nata: Uma vez por sessão, quando seus PV chegarem
a 0, você automaticamente estabiliza sem precisar fazer testes de Resistência. Além disso,
quando você é a última sobrevivente consciente do grupo, ganha +2 em todos os testes.
Papel Narrativo: A Garota Final é o coração moral do grupo. Geralmente é virgem, não usa
drogas, e possui forte senso de justiça. Nos filmes, ela é quem enfrenta o Killer no confronto
final e sobrevive para contar a história. Mecanicamente, ela é resiliente e se torna mais forte
quando tudo parece perdido.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐⭐ (Muito Alta)
2. O Atleta (The Jock)
Arquétipo: Forte e confiante, geralmente o protetor do grupo.
Habilidade Especial - Protetor do Grupo: Você pode usar uma reação para interceptar um
ataque direcionado a um aliado adjacente (até 2 metros), tornando-se o alvo do ataque.
Além disso, aliados a até 5 metros de você ganham +1 em testes de Resistência contra
medo.
Papel Narrativo: O Atleta é fisicamente superior e frequentemente tenta enfrentar o Killer
diretamente. Nos filmes, ele geralmente morre tentando proteger outros ou subestimando
a ameaça. Mecanicamente, é o combatente do grupo, capaz de causar dano significativo e
proteger aliados.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
3. O Nerd/Intelectual (The Nerd)
Arquétipo: Inteligente e observador, resolve problemas com o cérebro.
Habilidade Especial - Mente Analítica: Você pode gastar uma ação completa analisando
uma situação, padrão ou criatura. Faça um teste de Mental + Investigação (DF 15). Em
sucesso, o Mestre revela uma informação útil (fraqueza do Killer, padrão de
comportamento, pista importante, etc.). Pode ser usado uma vez por cena.
Papel Narrativo: O Nerd é quem descobre as fraquezas do Killer e elabora planos. Nos
filmes, frequentemente sobrevive até os estágios finais por ser cauteloso e inteligente, mas
pode morrer por ser fisicamente fraco. Mecanicamente, é essencial para investigação e
descoberta de informações.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
4. A Vadia/O Cafajeste (The Promiscuous One)
Arquétipo: Sexualmente ativo, confiante, geralmente a primeira vítima.
Habilidade Especial - Distração Sedutora: Você pode usar sua Presença para distrair o
Killer ou NPCs hostis. Faça um teste de Presença + Persuasão ou Enganação (DF variável).
Em sucesso, o alvo fica distraído por 1d3 rodadas, permitindo que aliados fujam ou se
posicionem melhor.
Papel Narrativo: Este arquétipo representa o personagem que quebra as "regras" dos
filmes slasher (sexo, drogas, etc.) e geralmente paga o preço. Nos filmes, frequentemente é
uma das primeiras vítimas. Mecanicamente, é útil para distrações e manipulação social,
mas vulnerável quando o perigo se torna real.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐ (Baixa)
5. O Cético/Engraçadinho (The Skeptic)
Arquétipo: Não acredita no perigo até ser tarde demais, usa humor como defesa.
Habilidade Especial - Alívio Cômico: Você pode usar uma ação para fazer uma piada ou
comentário sarcástico. Todos os aliados que possam ouvi-lo reduzem 1 PT imediatamente.
Pode ser usado uma vez por cena, mas não funciona se você estiver com 9+ PT (medo
demais para fazer piadas).
Papel Narrativo: O Cético é quem não leva a ameaça a sério até ser confrontado
diretamente. Nos filmes, fornece alívio cômico mas geralmente morre de forma irônica.
Mecanicamente, ajuda o grupo a gerenciar Tensão mas pode colocá-los em perigo por
subestimar ameaças.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
6. O Rebelde/Outsider (The Rebel)
Arquétipo: Marginalizado, experiente em situações difíceis, sobrevivente nato.
Habilidade Especial - Instinto de Sobrevivência: Você ganha +2 em testes de Percepção
para detectar emboscadas ou perigos. Além disso, não fica surpreso em combate (sempre
age na iniciativa normal, mesmo em emboscadas).
Papel Narrativo: O Rebelde é o outsider do grupo, frequentemente com passado
problemático. Nos filmes, pode ser inicialmente suspeito mas geralmente prova seu valor.
Mecanicamente, é versátil e adaptável, excelente em situações de improviso.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
7. O Líder/Herói (The Hero)
Arquétipo: Carismático e corajoso, assume comando em crises.
Habilidade Especial - Liderança Inspiradora: Aliados a até 10 metros de você ganham +1
em todos os testes enquanto você estiver consciente e visível. Além disso, você pode gastar
uma ação para dar uma ordem tática, permitindo que um aliado refaça um teste falho
imediatamente.
Papel Narrativo: O Líder é quem mantém o grupo unido e toma decisões difíceis. Nos
filmes, frequentemente morre heroicamente salvando outros ou sobrevive como co-
protagonista. Mecanicamente, é o suporte do grupo, tornando todos mais eficazes.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
8. O Covarde (The Coward)
Arquétipo: Medroso e egoísta, prioriza própria sobrevivência acima de tudo.
Habilidade Especial - Fuga Desesperada: Quando você usa ação de movimento para fugir,
pode se mover o dobro da distância normal. Além disso, ganha +2 em testes de Atletismo
para correr ou escalar quando está fugindo de perigo imediato.
Papel Narrativo: O Covarde é quem abandona o grupo, esconde-se, e toma decisões
egoístas. Nos filmes, geralmente morre de forma karma (abandonou alguém, então morre
sozinho). Mecanicamente, é excelente em sobrevivência pessoal mas prejudica a coesão do
grupo.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐ (Baixa - karma narrativo)
9. O Veterano/Autoridade (The Authority)
Arquétipo: Policial, militar ou adulto experiente, treinado para lidar com crises.
Habilidade Especial - Treinamento Tático: Você pode usar uma ação para avaliar
taticamente uma situação de combate. Faça um teste de Mental + Percepção (DF 12). Em
sucesso, você e todos os aliados ganham +2 na Iniciativa e +1 em ataques na primeira
rodada de combate.
Papel Narrativo: O Veterano representa autoridade e experiência. Nos filmes,
frequentemente subestima a ameaça sobrenatural por confiar demais em treinamento
convencional. Mecanicamente, é combatente confiável e líder tático.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
10. O Místico/Sensitivo (The Believer)
Arquétipo: Acredita no sobrenatural, conectado ao oculto.
Habilidade Especial - Sexto Sentido: Você pode sentir presenças sobrenaturais e perigos
iminentes. Uma vez por cena, pode fazer um teste de Mental + Percepção (DF 12) para
receber uma visão ou pressentimento do Mestre sobre perigo próximo. Além disso, ganha
+2 em testes para detectar armadilhas ou emboscadas.
Papel Narrativo: O Místico é quem avisa o grupo sobre o perigo sobrenatural, mas
raramente é levado a sério até ser tarde demais. Nos filmes, fornece exposição sobre a
ameaça e como derrotá-la. Mecanicamente, é essencial para descobrir fraquezas de Killers
sobrenaturais.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
11. A Criança/Inocente (The Innocent)
Arquétipo: Jovem ou inocente demais para compreender totalmente o perigo.
Habilidade Especial - Inocência Protetora: Killers com algum resquício de humanidade
podem hesitar em atacá-lo. O Mestre pode exigir que o Killer faça um teste de Presença (DF
variável) para atacar você diretamente. Isso não funciona com Killers completamente
desumanos ou sobrenaturais.
Papel Narrativo: A Criança representa inocência em meio ao horror. Nos filmes,
geralmente é protegida pelo grupo e frequentemente sobrevive (especialmente em filmes
modernos). Mecanicamente, é frágil mas difícil de acertar e pode despertar hesitação em
alguns Killers.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta - proteção narrativa)
12. O Relaxado/Drogado (The Stoner)
Arquétipo: Despreocupado, frequentemente sob efeito de substâncias,
surpreendentemente calmo em crises.
Habilidade Especial - Calma Química: Você reduz o ganho de Pontos de Tensão em -1
(mínimo 1) de todas as fontes. Além disso, você pode gastar uma ação para "se acalmar"
(fumar, tomar pílula, etc.), reduzindo 1d3 PT imediatamente.
Papel Narrativo: O personagem que deveria entrar em pânico, mas está muito "alto" para
isso. Nos filmes, ele pode ter momentos de genialidade inesperada ou ser
surpreendentemente difícil de matar devido à sua lentidão em reagir ao medo.
Mecanicamente, é um excelente gerenciador de Tensão, mas pode ser um peso morto em
situações que exigem raciocínio rápido.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
Passo 2: Definir Conceito
Tabela Resumida de Origens
Origem Foco Principal Sobrevivência Melhor Em
Garota Final Resiliência ⭐⭐⭐⭐⭐ Sobreviver sozinha
Atleta Combate Físico ⭐⭐⭐ Proteger aliados
Nerd Investigação ⭐⭐⭐⭐ Descobrir fraquezas
Vadia/Cafajeste Manipulação Social ⭐⭐ Distração
Cético Alívio de Tensão ⭐⭐⭐ Gerenciar moral
Rebelde Versatilidade ⭐⭐⭐⭐ Improviso
Líder Suporte de Grupo ⭐⭐⭐⭐ Coordenação
Covarde Fuga ⭐⭐ Sobrevivência
egoísta
Veterano Combate Tático ⭐⭐⭐ Liderança tática
Místico Conhecimento ⭐⭐⭐ Investigação
Oculto sobrenatural
Inocente Evasão ⭐⭐⭐⭐ Esconder-se
Relaxado Gerenciamento de ⭐⭐⭐ Manter a calma
Tensão

Com base na Origem, defina o conceito específico do seu personagem: quem ele é, sua
profissão, sua personalidade. Por exemplo, se escolheu a Origem "O Atleta", seu conceito
pode ser "Capitão do time de futebol da faculdade" ou "Ex-ginasta olímpica".
Passo 3: Distribuir Atributos
Passo 1: Conceito
Defina quem é seu personagem: estudante, policial, enfermeiro, mecânico, etc.
Passo 2: Distribuir Atributos
Você tem 12 pontos para distribuir entre os 4 atributos (mínimo 1, máximo 5 em cada).
Passo 3: Distribuir Perícias
Você tem 8 pontos para distribuir entre as perícias (mínimo 0, máximo 3 em cada).
Passo 4: Escolher Desvantagens (Opcional)
As Habilidades Especiais da sua Origem substituem as Vantagens padrão. No entanto, você
ainda pode escolher até 2 Desvantagens para ganhar +2 pontos de perícia por
desvantagem, permitindo maior customização.
Escolha até 2 Vantagens. Opcionalmente, escolha até 2 Desvantagens para ganhar +2
pontos de perícia por desvantagem.
Passo 5: Calcular Valores Derivados
• Pontos de Vida: 20 + (Físico × 3)
• Defesa: 10 + Agilidade + Esquiva
• Iniciativa: 1d10 + Agilidade
• Pontos de Tensão: Começa em 0
Passo 6: Equipamento Inicial
Escolha 3 itens da lista de equipamentos básicos.
Equipamentos
Equipamentos Básicos
• Lanterna
• Telefone celular (pode estar sem sinal)
• Mochila
• Kit de primeiros socorros (3 usos, recupera 2d6 PV)
• Corda (10 metros)
• Isqueiro
• Faca de bolso (1d6 dano)
• Ferramentas básicas
Armas Improvisadas
• Taco de beisebol (1d6+1)
• Pé de cabra (1d6+2, pode arrombar portas)
• Garrafa quebrada (1d6, descartável)
• Pedaço de madeira (1d6)
• Extintor de incêndio (1d8, pode cegar temporariamente)
Armas Reais (raras)
• Faca de caça (1d8)
• Machado (1d10)
• Motosserra (2d8, barulhenta)
• Pistola (2d6, munição limitada)
• Espingarda (2d8, munição limitada)

Killers - Os Assassinos
Conceito dos Killers
Os Killers são antagonistas controlados pelo Mestre, representando ameaças quase
sobrenaturais. Eles possuem atributos superiores, habilidades especiais e são
extremamente difíceis de derrotar permanentemente. O objetivo dos Killers não é apenas
matar, mas aterrorizar os Sobreviventes.
Atributos dos Killers
Os Killers possuem atributos significativamente superiores aos Sobreviventes:
• Atributos: Variam de 3 a 8 (em vez de 1 a 5)
• Perícias: Variam de 0 a 5 (em vez de 0 a 3)
• Pontos de Vida: 40 + (Físico × 5)
• Defesa: 10 + Agilidade + Esquiva
Habilidades Especiais dos Killers
Todo Killer possui 3 a 5 Habilidades Especiais que o tornam único e aterrorizante:
Habilidades Comuns
Implacável: O Killer não pode ser permanentemente morto por meios convencionais.
Mesmo se "derrotado", retorna após 1d6 cenas. Apenas métodos específicos (descobertos
pelos Sobreviventes) podem destruí-lo definitivamente.
Presença Aterradora: Sobreviventes que vejam o Killer pela primeira vez ganham +2 PT
imediatamente. Sobreviventes a menos de 5 metros ganham +1 PT por rodada.
Força Sobre-Humana: O Killer causa +1d6 de dano adicional em todos os ataques corpo a
corpo.
Resistência Anormal: O Killer reduz todo dano recebido em 5 pontos (mínimo 1).
Caçador Incansável: O Killer nunca se cansa e pode rastrear Sobreviventes com +4 em
testes de Percepção.
Movimento Silencioso: O Killer se move sem fazer ruído, ganhando +4 em testes de
Furtividade.
Velocidade Antinatural: O Killer pode se mover o dobro da distância normal por turno.
Regeneração: O Killer recupera 5 PV por rodada quando não está em combate direto.
Habilidades Únicas (Exemplos)
Teleporte nas Sombras: O Killer pode se teletransportar entre áreas escuras dentro de 20
metros.
Mestre do Disfarce: O Killer pode assumir a aparência de pessoas comuns, exigindo teste
de Percepção (DF 18) para ser identificado.
Controle Mental: Uma vez por cena, o Killer pode forçar um Sobrevivente a fazer teste de
Presença (DF 20) ou ficar paralisado por 1 rodada.
Invocar Armadilhas: O Killer pode criar armadilhas mortais instantaneamente em seu
território.
Aura de Desespero: Sobreviventes a menos de 10 metros sofrem -2 em todos os testes e
ganham +1 PT por rodada.
Fraquezas dos Killers
Todo Killer possui 1 a 2 Fraquezas que podem ser descobertas e exploradas:
• Fogo: Sofre dano dobrado de ataques baseados em fogo
• Água Corrente: Não pode cruzar rios ou água em movimento
• Objeto Específico: Pode ser ferido apenas por arma específica (ex: arma que o matou
originalmente)
• Símbolo Sagrado: Recua diante de símbolos religiosos específicos
• Local Específico: Perde poderes fora de seu território
• Ritual de Banimento: Pode ser expulso através de ritual específico
• Luz Intensa: Enfraquece sob luz solar ou holofotes potentes

Arquétipos de Killers
1. O Imortal Mascarado
Conceito: Assassino silencioso com máscara icônica, praticamente indestrutível.
Atributos:
• Físico: 7
• Agilidade: 4
• Mental: 3
• Presença: 6
Perícias:
• Briga: 4
• Furtividade: 5
• Intimidação: 5
• Resistência: 5
PV: 40 + (7 × 5) = 75 PV
Defesa: 10 + 4 + 2 = 16
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Força Sobre-Humana
• Resistência Anormal
• Movimento Silencioso
Fraquezas:
• Pode ser temporariamente incapacitado por decapitação
• Vulnerável a fogo (dano dobrado)
Arma Característica: Faca de açougueiro (2d8 + 7 de dano)
2. O Monstro Deformado
Conceito: Criatura grotesca nascida de experimentos ou maldições, movida por raiva
primitiva.
Atributos:
• Físico: 8
• Agilidade: 3
• Mental: 2
• Presença: 5
Perícias:
• Briga: 5
• Atletismo: 4
• Intimidação: 5
• Resistência: 5
PV: 40 + (8 × 5) = 80 PV
Defesa: 10 + 3 + 1 = 14
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Força Sobre-Humana (+2d6 em vez de +1d6)
• Resistência Anormal (reduz 8 pontos de dano)
• Regeneração
Fraquezas:
• Lento (movimento reduzido em 25%)
• Vulnerável a ataques na cabeça (dano crítico)
Arma Característica: Motosserra ou machado (2d10 + 8 de dano)
3. O Fantasma Vingativo
Conceito: Espírito de vítima de injustiça, preso ao mundo material por vingança.
Atributos:
• Físico: 4
• Agilidade: 6
• Mental: 5
• Presença: 8
Perícias:
• Furtividade: 5
• Intimidação: 5
• Percepção: 4
• Enganação: 4
PV: 40 + (4 × 5) = 60 PV
Defesa: 10 + 6 + 3 = 19
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Teleporte nas Sombras
• Aura de Desespero
• Intangibilidade (pode atravessar paredes 3 vezes por cena)
Fraquezas:
• Vulnerável a objetos ligados à sua morte
• Pode ser banido por ritual específico
• Enfraquece durante o dia
Arma Característica: Toque espectral (2d6 + drena 1d4 PT adicionais)
4. O Psicopata Sádico
Conceito: Humano perturbado que encontra prazer na tortura e no sofrimento alheio.
Atributos:
• Físico: 5
• Agilidade: 6
• Mental: 6
• Presença: 7
Perícias:
• Briga: 3
• Furtividade: 4
• Percepção: 5
• Enganação: 5
• Medicina: 3 (conhecimento anatômico)
PV: 40 + (5 × 5) = 65 PV
Defesa: 10 + 6 + 3 = 19
Habilidades Especiais:
• Presença Aterradora
• Mestre do Disfarce
• Caçador Incansável
• Invocar Armadilhas
• Sadismo (causa +1d4 PT adicional em vítimas feridas)
Fraquezas:
• Mortal (pode ser morto permanentemente)
• Arrogante (pode subestimar vítimas)
Arma Característica: Múltiplas (facas, serras, ferramentas de tortura) - 1d8 a 2d6 de dano
5. O Culto Maligno
Conceito: Grupo de fanáticos servindo entidade obscura, coordenados e numerosos.
Atributos (Cultistas Individuais):
• Físico: 3
• Agilidade: 4
• Mental: 3
• Presença: 4
Perícias:
• Briga: 2
• Furtividade: 3
• Intimidação: 3
PV (por cultista): 40 + (3 × 5) = 55 PV
Defesa: 10 + 4 + 1 = 15
Habilidades Especiais (Grupo):
• Presença Aterradora (quando em grupo de 3+)
• Coordenação Fanática (agem simultaneamente)
• Ritual de Invocação (podem invocar entidade maior)
• Sacrifício (podem sacrificar-se para curar aliados ou potencializar ataques)
Líder do Culto:
• Atributos superiores (+2 em todos)
• Controle Mental (1 vez por cena)
• Aura de Desespero
Fraquezas:
• Mortais (podem ser mortos permanentemente)
• Dependem do líder (desorganizam-se se líder morrer)
Armas Características: Facas rituais, foices, armas improvisadas (1d6 a 1d8 de dano)

Ficha de Personagem - Sobrevivente


Plain Text
═══════════════════════════════════════════════════════════
SLASHER RPG
FICHA DE SOBREVIVENTE
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NOME: _________________________ IDADE: ____ SEXO: ______

CONCEITO: __________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
ATRIBUTOS
═══════════════════════════════════════════════════════════

FÍSICO (FÍS): [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

AGILIDADE (AGI): [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

MENTAL (MEN): [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

PRESENÇA (PRE): [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

═══════════════════════════════════════════════════════════
PERÍCIAS
═══════════════════════════════════════════════════════════

FÍSICAS:
Briga: [ ][ ][ ] Valor: ____
Atletismo: [ ][ ][ ] Valor: ____
Resistência: [ ][ ][ ] Valor: ____

AGILIDADE:
Furtividade: [ ][ ][ ] Valor: ____
Esquiva: [ ][ ][ ] Valor: ____
Reflexos: [ ][ ][ ] Valor: ____

MENTAIS:
Investigação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Percepção: [ ][ ][ ] Valor: ____
Medicina: [ ][ ][ ] Valor: ____
Mecânica: [ ][ ][ ] Valor: ____

PRESENÇA:
Intimidação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Persuasão: [ ][ ][ ] Valor: ____
Enganação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Liderança: [ ][ ][ ] Valor: ____
═══════════════════════════════════════════════════════════
VALORES DERIVADOS
═══════════════════════════════════════════════════════════

PONTOS DE VIDA: [____] / [____] (20 + FÍS × 3)

DEFESA: [____] (10 + AGI + Esquiva)

INICIATIVA: [____] (1d10 + AGI)

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PONTOS DE TENSÃO
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TENSÃO ATUAL: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

NÍVEL DE TENSÃO:
[ ]: # "0-2 Alerta (sem penalidades)"
[ ]: # "3-5 Nervoso (-1 Mental)"
[ ]: # "6-8 Amedrontado (-2 Mental, -1 Agilidade)"
[ ]: # "9-11 Aterrorizado (-2 todos os testes)"
[ ]: # "12+ Pânico Total (-3 todos os testes)"

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
═══════════════════════════════════════════════════════════

VANTAGENS:
1. _________________________________________________________
2. _________________________________________________________

DESVANTAGENS:
1. _________________________________________________________
2. _________________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
EQUIPAMENTO
═══════════════════════════════════════════════════════════

ARMA PRINCIPAL: ____________________ DANO: ______________

EQUIPAMENTOS:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
═══════════════════════════════════════════════════════════
HISTÓRICO E NOTAS
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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
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Ficha de Personagem - Killer


Plain Text
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SLASHER RPG
FICHA DE KILLER
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NOME/ALCUNHA: ______________________________________________

TIPO: _______________________________________________________

ORIGEM: _____________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
ATRIBUTOS
═══════════════════════════════════════════════════════════

FÍSICO (FÍS): [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

AGILIDADE (AGI): [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

MENTAL (MEN): [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

PRESENÇA (PRE): [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

═══════════════════════════════════════════════════════════
PERÍCIAS
═══════════════════════════════════════════════════════════

Briga: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____


Atletismo: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Resistência: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Furtividade: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Esquiva: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Percepção: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Intimidação: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____
Enganação: [ ][ ][ ][ ][ ] Valor: ____

═══════════════════════════════════════════════════════════
VALORES DERIVADOS
═══════════════════════════════════════════════════════════

PONTOS DE VIDA: [____] / [____] (40 + FÍS × 5)

DEFESA: [____] (10 + AGI + Esquiva)

INICIATIVA: [____] (1d10 + AGI)

═══════════════════════════════════════════════════════════
HABILIDADES ESPECIAIS
═══════════════════════════════════════════════════════════

1. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________

2. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________

3. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________

4. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________

5. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
FRAQUEZAS
═══════════════════════════════════════════════════════════

1. __________________________________________________________
__________________________________________________________
2. __________________________________________________________
__________________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
ARMA CARACTERÍSTICA
═══════════════════════════════════════════════════════════

ARMA: _______________________________________________________

DANO: _______________________________________________________

EFEITO ESPECIAL: ____________________________________________


________________________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
TERRITÓRIO E MOTIVAÇÃO
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TERRITÓRIO: _________________________________________________
________________________________________________________________

MOTIVAÇÃO: __________________________________________________
________________________________________________________________

MÉTODO DE CAÇA: _____________________________________________


________________________________________________________________

═══════════════════════════════════════════════════════════
HISTÓRICO E NOTAS
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________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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Guia do Mestre
Criando Atmosfera de Terror
O sucesso de uma sessão de SLASHER depende da atmosfera criada pelo Mestre. Algumas
técnicas eficazes incluem:
Ritmo e Timing: Alterne entre momentos de tensão crescente e explosões de ação.
Permita que os jogadores tenham breves momentos de alívio antes de aumentar
novamente a pressão. O silêncio pode ser tão aterrorizante quanto a ação frenética.
Descrições Sensoriais: Não se limite ao visual. Descreva sons perturbadores (rangidos,
respiração pesada, passos distantes), cheiros (sangue, mofo, decomposição) e sensações
táteis (frio repentino, umidade, vento inexplicável). Essas descrições imersivas aumentam
significativamente o impacto emocional.
Informação Limitada: Nunca revele tudo de uma vez. Mantenha os jogadores em estado
de incerteza sobre a natureza exata do Killer, suas capacidades e fraquezas. Deixe-os
descobrir gradualmente através de pistas, tentativa e erro, e experiências traumáticas.
Consequências Reais: A morte deve ser uma possibilidade real e presente. Não hesite em
eliminar personagens que tomem decisões imprudentes, mas sempre dê aos jogadores a
chance de fazer escolhas significativas que possam salvá-los ou condená-los.
Estrutura de Sessão
Uma sessão típica de SLASHER segue a estrutura clássica do gênero:
Ato I - A Calma Antes da Tempestade (30-45 minutos): Os Sobreviventes são
apresentados ao cenário, estabelecem relações entre si e começam a perceber que algo
está errado. Pequenos sinais de perigo aparecem, mas ainda podem ser racionalizados.
Este é o momento de desenvolver os personagens e criar conexões emocionais.
Ato II - O Terror Se Revela (60-90 minutos): O Killer é revelado, geralmente através de
uma morte chocante. Os Sobreviventes percebem que estão em perigo mortal e precisam
agir. Este ato envolve exploração, descoberta de pistas, tentativas de fuga ou comunicação
com o exterior, e encontros tensos com o Killer. A Tensão acumula rapidamente.
Ato III - Confronto Final (30-45 minutos): Os Sobreviventes restantes enfrentam o Killer
diretamente, seja tentando destruí-lo usando suas fraquezas descobertas, seja escapando
definitivamente. Este é o clímax emocional e mecânico da sessão, onde a Tensão está no
máximo e cada decisão pode significar vida ou morte.
Gerenciando Múltiplos Sobreviventes
Quando os Sobreviventes se separam (e inevitavelmente se separarão), o Mestre deve
gerenciar múltiplas cenas simultaneamente:
Cortes Cinematográficos: Alterne entre grupos de personagens como em um filme,
cortando em momentos de tensão máxima. Termine uma cena com um cliffhanger e mude
para outro grupo, retornando depois para resolver a situação.
Tempo Simultâneo: Mantenha consciência de que as ações estão ocorrendo
simultaneamente. Se um grupo faz barulho, o Killer pode ouvir e investigar, afetando
outros grupos.
Isolamento Estratégico: Use a separação para aumentar a tensão. Personagens sozinhos
ganham Tensão mais rapidamente e são mais vulneráveis, incentivando os jogadores a
permanecerem juntos, mas também criando dilemas quando precisam cobrir mais terreno.
Revelando o Killer
A primeira aparição completa do Killer deve ser memorável e aterrorizante:
Construção Gradual: Antes da revelação total, mostre apenas vislumbres: uma sombra,
uma silhueta, uma arma ensanguentada, sons característicos. Isso constrói antecipação e
medo do desconhecido.
Momento Impactante: A revelação completa deve vir em momento de choque máximo,
preferencialmente durante ou imediatamente após uma morte brutal. Todos os
Sobreviventes presentes ganham Tensão imediatamente.
Estabelecer Ameaça: Na primeira aparição, demonstre claramente que o Killer é uma
ameaça mortal. Ele deve parecer invencível, implacável e aterrorizante. Confrontos diretos
neste momento devem resultar em ferimentos graves ou morte.
Morte de Personagens
A morte permanente é parte integral do gênero slasher, mas deve ser tratada com respeito:
Morte Significativa: Cada morte deve ter peso narrativo. Evite mortes aleatórias ou sem
sentido. Mesmo mortes rápidas devem servir para estabelecer a ameaça ou criar impacto
emocional nos sobreviventes.
Escolhas Importam: Sempre que possível, a morte deve resultar de escolhas dos
jogadores, não de azar puro. Decisões imprudentes, separação do grupo, ignorar avisos -
estas devem ter consequências.
Novo Personagem: Quando um personagem morre, o jogador pode criar um novo
Sobrevivente que é introduzido na narrativa (outro visitante, morador local, policial
investigando, etc.). Isso mantém todos engajados.
Morte Heroica: Ofereça oportunidades para mortes heroicas onde um personagem se
sacrifica para salvar outros. Isso cria momentos memoráveis e emocionalmente
impactantes.
Cenários e Ambientações
Cenário 1: Acampamento Abandonado
Conceito: Grupo de jovens acampa em local com história sombria, despertando a ira de
assassino territorial.
Killer Sugerido: O Imortal Mascarado ou O Monstro Deformado
Locações Importantes:
• Cabanas deterioradas onde os Sobreviventes se abrigam
• Lago escuro onde ocorreu afogamento no passado
• Floresta densa que cerca o acampamento
• Galpão de manutenção com ferramentas e possíveis armas
• Antiga fogueira central, único ponto de luz
Pistas e Descobertas:
• Diários antigos revelando massacre anterior
• Notícias de jornal sobre desaparecimentos
• Túmulo ou memorial escondido na floresta
• Objetos pessoais de vítimas anteriores
Fraqueza do Killer: Fogo (relacionado a como morreu originalmente) ou ser enterrado em
local específico
Desafios Ambientais:
• Comunicação impossível (sem sinal de celular)
• Veículos sabotados
• Ponte destruída impedindo fuga
• Tempestade que limita visibilidade

Cenário 2: Hospital Psiquiátrico Desativado


Conceito: Exploradores urbanos invadem hospital abandonado, libertando acidentalmente
paciente perigoso ou espírito vingativo.
Killer Sugerido: O Fantasma Vingativo ou O Psicopata Sádico
Locações Importantes:
• Ala de segurança máxima com celas acolchoadas
• Sala de cirurgia com equipamentos enferrujados
• Porão com arquivos de pacientes
• Capela abandonada
• Sala de terapia de choque
Pistas e Descobertas:
• Arquivos médicos revelando experimentos antiéticos
• Gravações de sessões de terapia perturbadoras
• Símbolos ocultos desenhados nas paredes
• Evidências de rituais ou torturas
Fraqueza do Killer: Ritual de banimento usando objetos pessoais, ou destruir registros
médicos que o "mantêm vivo"
Desafios Ambientais:
• Labirinto de corredores idênticos
• Portas trancadas requerendo chaves específicas
• Escuridão total em certas áreas
• Estrutura instável com risco de colapso

Cenário 3: Mansão Isolada


Conceito: Herdeiros reunidos para leitura de testamento descobrem que a mansão
esconde segredos mortais e um guardião letal.
Killer Sugerido: O Culto Maligno ou O Fantasma Vingativo
Locações Importantes:
• Biblioteca com livros ocultos
• Adega com passagens secretas
• Sótão com objetos amaldiçoados
• Salão principal com retratos ancestrais
• Jardim com mausoléu familiar
Pistas e Descobertas:
• Árvore genealógica revelando segredos familiares
• Diários de ancestrais envolvidos em ocultismo
• Objetos rituais escondidos
• Testamento com cláusulas sinistras
Fraqueza do Killer: Quebrar linhagem familiar, destruir objeto amaldiçoado, ou completar
ritual de purificação
Desafios Ambientais:
• Tempestade isolando a mansão
• Passagens secretas que mudam
• Armadilhas antigas ativadas
• Presença sobrenatural manipulando ambiente

Cenário 4: Cidade Fantasma


Conceito: Viajantes ficam presos em cidade aparentemente abandonada, descobrindo que
os habitantes servem entidade maligna.
Killer Sugerido: O Culto Maligno
Locações Importantes:
• Igreja central onde ocorrem rituais
• Posto de gasolina na entrada da cidade
• Motel decadente
• Diner vazio com comida ainda fresca
• Cemitério nos arredores
Pistas e Descobertas:
• Calendário marcando "Dia do Sacrifício"
• Símbolos cultistas em todas as casas
• Fotos de desaparecidos nas paredes
• Altar subterrâneo sob a igreja
Fraqueza do Killer: Destruir o altar central, matar o líder do culto, ou escapar antes do
amanhecer
Desafios Ambientais:
• Estradas que parecem levar de volta à cidade
• Habitantes que parecem normais até revelarem-se cultistas
• Névoa espessa limitando visibilidade
• Sino da igreja que alerta o culto
Exemplo de Jogo
Situação Inicial
Mestre: "Vocês estão dirigindo pela estrada rural há horas. A noite caiu completamente, e a
única iluminação vem dos faróis do carro. De repente, um barulho alto - BANG! - e o carro
começa a puxar para a direita. Pneu furado."
Jogador 1 (Sarah, estudante): "Droga! Tem estepe no porta-malas?"
Mestre: "Você verifica e encontra o estepe, mas está completamente murcho. Inútil. Vocês
estão a quilômetros da última cidade, e não há sinal de celular."
Jogador 2 (Mike, mecânico): "Vou olhar o pneu. Posso fazer um teste de Percepção para
ver o que causou o furo?"
Mestre: "Claro. Role 1d10 + Mental + Percepção."
Jogador 2: rola "8 no dado, +2 de Mental, +2 de Percepção... 12 total."
Mestre: "Você ilumina o pneu com a lanterna e encontra... pregos. Vários pregos
espalhados na estrada, como se alguém os tivesse colocado propositalmente. Todos
ganham 1 Ponto de Tensão. À distância, vocês veem uma luz fraca entre as árvores."
Investigação e Acúmulo de Tensão
Jogador 3 (Lisa, enfermeira): "Não gosto disso. Deveríamos ficar no carro e esperar
amanhecer."
Jogador 1: "Sem sinal, sem ajuda, e faz frio. Precisamos de abrigo. Vamos até aquela luz."
Mestre: "Vocês caminham pela floresta por cerca de dez minutos. A luz vem de uma cabana
isolada. Parece habitada - há fumaça saindo da chaminé. O que fazem?"
Jogador 2: "Bato na porta."
Mestre: "Você bate três vezes. Silêncio. Então, passos lentos se aproximando. A porta se
abre revelando um homem idoso, magro, com olhar desconfiado. 'O que querem?' ele
pergunta rispidamente."
Jogador 1: "Nosso carro quebrou. Precisamos usar um telefone ou pedir ajuda."
Mestre: "Ele olha para vocês por um longo momento. 'Não tenho telefone. Mas... há um
motel abandonado a dois quilômetros daqui. Talvez encontrem algo útil lá.' Ele aponta para
uma trilha. 'Não saiam da trilha. E não façam barulho.' Ele fecha a porta abruptamente.
Todos ganham mais 1 PT pela interação estranha."
Primeira Morte e Revelação
Mestre: "Vocês seguem a trilha e encontram o motel. É um prédio de dois andares,
completamente às escuras. A porta da recepção está entreaberta."
Jogador 2: "Entro primeiro, com a lanterna."
Mestre: "A recepção está coberta de poeira. Há um telefone antigo no balcão. Mike, teste
Percepção."
Jogador 2: rola "15 total."
Mestre: "Você nota pegadas recentes na poeira. Alguém esteve aqui recentemente. E... há
manchas escuras no chão. Parecem sangue."
Jogador 3: "Quero examinar o sangue. Tenho Medicina 2."
Mestre: "Role Mental + Medicina, DF 12."
Jogador 3: rola "13. Consegui."
Mestre: "O sangue é fresco. Muito fresco. Não tem mais de uma hora. De repente, vocês
ouvem um grito vindo do segundo andar. Um grito de pânico puro, seguido de silêncio
abrupto."
Jogador 1: "Merda! Tem alguém aqui! Vamos ajudar!"
Mestre: "Vocês sobem as escadas correndo. O corredor do segundo andar tem várias
portas. Uma delas está aberta, luz fraca vindo de dentro. Quando chegam à porta... vocês
veem. Um corpo. Uma jovem, provavelmente da idade de vocês, está caída no chão em
uma poça de sangue. Sua garganta foi cortada. E em pé ao lado do corpo, uma figura alta
usando uma máscara branca suja de sangue, segurando uma faca de açougueiro. Ele vira a
cabeça lentamente para vocês. Todos ganham 2 PT imediatamente por testemunhar a
morte. Sarah e Lisa, façam teste de Presença DF 12 ou ficam paralisadas por uma rodada."
Jogador 1: rola "9. Falhei."
Jogador 3: rola "14. Passei."
Mestre: "Sarah, você congela de terror. Lisa, você grita 'CORRE!' e puxa Sarah. Mike, o que
faz?"
Jogador 2: "Pego Sarah e corro de volta para as escadas!"
Mestre: "Iniciativa! Todos rolem 1d10 + Agilidade."
Perseguição e Combate
[A cena continua com perseguição tensa, testes de Atletismo para correr, Furtividade para
se esconder, e eventualmente um confronto onde descobrem que o Killer é extremamente
resistente a dano. A Tensão continua acumulando, afetando suas capacidades.
Eventualmente, encontram pistas sobre a fraqueza do Killer e precisam decidir entre fugir
ou tentar destruí-lo.]

Regras Opcionais
Sanidade Permanente
Para campanhas mais longas, considere adicionar um atributo de Sanidade que diminui
permanentemente quando o personagem sofre traumas extremos. Quando a Sanidade
chega a 0, o personagem enlouquece permanentemente e se torna NPC.
Modo Hardcore
Neste modo, não há testes de morte. Quando os PV chegam a 0, o personagem morre
imediatamente. Isso torna o jogo significativamente mais letal e tenso.
Killer Jogável
Em grupos experientes, um jogador pode controlar o Killer enquanto outros controlam
Sobreviventes. Isso cria dinâmica competitiva interessante, mas requer maturidade e foco
na diversão coletiva.
Sistema de Investigação Expandido
Adicione mecânica de Pistas onde os Sobreviventes precisam coletar número específico de
pistas para descobrir a fraqueza do Killer. Cada pista revela informação parcial,
incentivando exploração e trabalho em equipe.

Dicas Finais
Para Jogadores:
Trabalhem em equipe, mas estejam preparados para tomar decisões difíceis. Nem todos
sobreviverão. Aceitem que a morte faz parte da experiência e aproveitem a jornada.
Interpretem o medo e o desespero de seus personagens - isso enriquece a narrativa.
Para Mestres:
Seu objetivo não é "vencer" os jogadores, mas criar uma experiência memorável e
aterrorizante. Seja justo, mas implacável. Recompense criatividade e coragem, mas não
hesite em punir imprudência. Acima de tudo, mantenha o ritmo e a tensão sempre
crescentes.
Para Todos:
Estabeleçam limites antes do jogo. Horror pode tocar em temas sensíveis. Usem
ferramentas de segurança como "X-Card" (qualquer jogador pode interromper uma cena
desconfortável sem explicações). Lembrem-se que é um jogo - divirtam-se com o terror,
mas respeitem uns aos outros.

Apêndice: Tabelas Rápidas


Tabela de Dificuldades
Dificuldade DF
Fácil 8
Moderada 12
Difícil 15
Muito Difícil 18
Quase Impossível 21

Tabela de Dano por Arma


Arma Dano
Desarmado 1d4 + FÍS
Arma Improvisada 1d6 + FÍS
Arma Branca 1d8 + FÍS
Pistola 2d6
Espingarda 2d8
Arma do Killer 2d8 a 2d10 + FÍS

Tabela de Ganho de Tensão


Situação PT Ganhos
Ver cadáver +1
Testemunhar morte +2
Ser atacado +1
Ser ferido gravemente +2
Falha crucial +1
Sozinho em perigo +1 por cena
Sons ameaçadores +1
Evidências perturbadoras +1 a +3

Tabela de Efeitos da Tensão


PT Nível Efeitos
0-2 Alerta Nenhum
3-5 Nervoso -1 Mental
6-8 Amedrontado -2 Mental, -1 Agilidade
9-11 Aterrorizado -2 todos os testes
12+ Pânico Total -3 todos os testes

FIM DO SISTEMA SLASHER RPG


Que suas sessões sejam aterrorizantes e memoráveis!

Apêndice C: Exemplos de Sobreviventes


Prontos
SLASHER RPG - Personagens Prontos:
Sobreviventes

1. Sarah Chen - A Estudante de Medicina


Informações Básicas
• Nome: Sarah Chen
• Idade: 22 anos
• Sexo: Feminino
• Profissão: Estudante de Medicina
• Conceito: Inteligente e compassiva, mas inexperiente em situações de perigo real
Atributos
• FÍSICO: 2
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 4
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Medicina: 3 (Total: 7)
• Percepção: 2 (Total: 6)
• Investigação: 2 (Total: 6)
• Persuasão: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (2 × 3) = 26 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Médico Amador: +2 em testes de Medicina (já incluído)
• Observador: +2 em testes de Percepção (já incluído)
Equipamento Inicial
• Kit de primeiros socorros (3 usos)
• Telefone celular
• Lanterna
Histórico
Sarah sempre foi a melhor aluna da turma, dedicando sua vida aos estudos. Está no
terceiro ano de medicina e sonha em trabalhar em áreas de conflito ajudando pessoas.
Nunca enfrentou violência real e sua primeira reação ao perigo é tentar ajudar os feridos,
mesmo que isso a coloque em risco.

2. Marcus "Tank" Johnson - O Ex-Jogador de Futebol


Americano
Informações Básicas
• Nome: Marcus "Tank" Johnson
• Idade: 28 anos
• Sexo: Masculino
• Profissão: Personal Trainer (ex-atleta)
• Conceito: Forte e protetor, mas impulsivo
Atributos
• FÍSICO: 5
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 2
• PRESENÇA: 2
Perícias
• Briga: 3 (Total: 8)
• Atletismo: 3 (Total: 8)
• Resistência: 2 (Total: 7)
Valores Derivados
• PV: 20 + (5 × 3) = 35 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Atlético: +2 em testes de Atletismo (já incluído)
• Resistente: +10 PV (já incluído - total 35 PV)
Desvantagens
• Protetor: Não pode abandonar aliados em perigo
Equipamento Inicial
• Taco de beisebol (1d6+1 + 5 = 1d6+6 de dano)
• Mochila
• Isqueiro
Histórico
Marcus teve uma carreira promissora no futebol americano até uma lesão no joelho
encerrar seus sonhos. Agora trabalha como personal trainer, mas sente falta da adrenalina
e do senso de equipe. É extremamente protetor com pessoas que considera amigas e
frequentemente age sem pensar quando alguém está em perigo.

3. Elena Rodriguez - A Mecânica


Informações Básicas
• Nome: Elena Rodriguez
• Idade: 26 anos
• Sexo: Feminino
• Profissão: Mecânica
• Conceito: Prática e engenhosa, sabe improvisar soluções
Atributos
• FÍSICO: 3
• AGILIDADE: 4
• MENTAL: 3
• PRESENÇA: 2
Perícias
• Mecânica: 3 (Total: 6)
• Atletismo: 2 (Total: 5)
• Furtividade: 2 (Total: 6)
• Percepção: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (3 × 3) = 29 PV
• Defesa: 10 + 4 + 0 = 14
• Iniciativa: 1d10 + 4
Vantagens
• Mecânico: +2 em testes de Mecânica (já incluído)
• Furtivo: +2 em testes de Furtividade (já incluído)
Equipamento Inicial
• Ferramentas básicas
• Pé de cabra (1d6+2 + 3 = 1d6+5 de dano, pode arrombar portas)
• Lanterna
Histórico
Elena cresceu na oficina do pai, aprendendo a consertar qualquer coisa desde criança. É
independente, prática e não se impressiona facilmente. Prefere resolver problemas com as
mãos do que com palavras. Sua habilidade de improvisar ferramentas e armas pode ser
crucial para a sobrevivência do grupo.

4. David Park - O Policial em Férias


Informações Básicas
• Nome: David Park
• Idade: 35 anos
• Sexo: Masculino
• Profissão: Policial
• Conceito: Experiente e treinado, mas fora de seu elemento
Atributos
• FÍSICO: 3
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 3
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Briga: 2 (Total: 5)
• Percepção: 2 (Total: 5)
• Investigação: 2 (Total: 5)
• Intimidação: 1 (Total: 4)
• Liderança: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (3 × 3) = 29 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Líder Natural: Aliados próximos (5m) ganham +1 em testes
• Observador: +2 em testes de Percepção (já incluído)
Equipamento Inicial
• Pistola (2d6 de dano, munição limitada - 12 balas)
• Telefone celular
• Lanterna
Histórico
David é policial há 12 anos, tendo visto de tudo nas ruas da cidade. Está de férias tentando
relaxar, mas seus instintos de proteção e investigação nunca descansam. Treinado para
lidar com criminosos humanos, ele terá que adaptar suas táticas para enfrentar ameaças
sobrenaturais.

5. Amy Foster - A Estudante de Cinema


Informações Básicas
• Nome: Amy Foster
• Idade: 20 anos
• Sexo: Feminino
• Profissão: Estudante de Cinema
• Conceito: Criativa e observadora, conhece todos os clichês de filmes de terror
Atributos
• FÍSICO: 2
• AGILIDADE: 4
• MENTAL: 3
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Percepção: 3 (Total: 6)
• Enganação: 2 (Total: 5)
• Furtividade: 2 (Total: 6)
• Investigação: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (2 × 3) = 26 PV
• Defesa: 10 + 4 + 0 = 14
• Iniciativa: 1d10 + 4
Vantagens
• Observador: +2 em testes de Percepção (já incluído)
• Sortudo: Pode rerolar 1 teste por sessão
Equipamento Inicial
• Câmera (pode documentar evidências)
• Telefone celular
• Mochila
Histórico
Amy é obcecada por filmes de terror e conhece todos os tropos do gênero. Ironicamente,
isso pode tanto ajudá-la (reconhecendo padrões e perigos) quanto atrapalhá-la (assumindo
que a realidade seguirá as "regras" dos filmes). É rápida e esperta, preferindo evitar
confrontos diretos.

6. James "Jim" Carter - O Veterano de Guerra


Informações Básicas
• Nome: James "Jim" Carter
• Idade: 42 anos
• Sexo: Masculino
• Profissão: Veterano (trabalha como segurança)
• Conceito: Experiente em combate, mas atormentado por PTSD
Atributos
• FÍSICO: 4
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 2
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Briga: 2 (Total: 6)
• Atletismo: 2 (Total: 6)
• Resistência: 2 (Total: 6)
• Furtividade: 1 (Total: 4)
• Percepção: 1 (Total: 3)
Valores Derivados
• PV: 20 + (4 × 3) = 32 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Corajoso: Reduz ganho de PT pela metade
• Resistente: +10 PV (já incluído)
Desvantagens
• PTSD: Em situações de estresse extremo, pode ter flashbacks (teste de Presença DF 15
ou fica paralisado por 1 rodada)
Equipamento Inicial
• Faca de caça (1d8 + 4 = 1d8+4 de dano)
• Isqueiro
• Corda (10 metros)
Histórico
Jim serviu duas missões no Oriente Médio e viu horrores que ainda o assombram. Seu
treinamento militar o torna valioso em situações de combate, mas o trauma pode paralisá-
lo nos piores momentos. Ele é estoico e raramente demonstra medo, mas por dentro luta
constantemente contra seus demônios.

7. Lisa Wong - A Enfermeira


Informações Básicas
• Nome: Lisa Wong
• Idade: 30 anos
• Sexo: Feminino
• Profissão: Enfermeira de Emergência
• Conceito: Calma sob pressão, acostumada a lidar com sangue e trauma
Atributos
• FÍSICO: 2
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 4
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Medicina: 3 (Total: 7)
• Percepção: 2 (Total: 6)
• Resistência: 2 (Total: 4)
• Persuasão: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (2 × 3) = 26 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Médico Amador: +2 em testes de Medicina (já incluído)
• Corajoso: Reduz ganho de PT pela metade (acostumada com sangue e trauma)
Equipamento Inicial
• Kit de primeiros socorros (3 usos)
• Telefone celular
• Lanterna
Histórico
Lisa trabalha no pronto-socorro de um hospital movimentado há 8 anos. Já viu de tudo -
ferimentos horríveis, mortes traumáticas, violência extrema. Isso a tornou
excepcionalmente calma sob pressão e menos suscetível ao pânico. Sua prioridade é
sempre salvar vidas, mesmo que isso signifique arriscar a própria.

8. Tyler Brooks - O Hacker


Informações Básicas
• Nome: Tyler Brooks
• Idade: 24 anos
• Sexo: Masculino
• Profissão: Programador/Hacker
• Conceito: Inteligente mas fisicamente fraco, depende de tecnologia
Atributos
• FÍSICO: 1
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 5
• PRESENÇA: 3
Perícias
• Investigação: 3 (Total: 8)
• Mecânica: 2 (Total: 7) (conhecimento de eletrônicos)
• Percepção: 2 (Total: 7)
• Enganação: 1 (Total: 4)
Valores Derivados
• PV: 20 + (1 × 3) = 23 PV
• Defesa: 10 + 3 + 0 = 13
• Iniciativa: 1d10 + 3
Vantagens
• Observador: +2 em testes de Percepção (já incluído)
• Sortudo: Pode rerolar 1 teste por sessão
Desvantagens
• Ferimento Antigo: -1 em Físico (já aplicado - asma)
Equipamento Inicial
• Laptop (bateria limitada)
• Telefone celular
• Lanterna
Histórico
Tyler passa a maior parte do tempo atrás de telas, seja programando ou invadindo
sistemas. É brilhante com tecnologia mas completamente despreparado para confronto
físico. Sua asma piorou nos últimos anos devido ao estilo de vida sedentário. Pode hackear
sistemas de segurança, câmeras e comunicações, mas terá dificuldades em situações que
exijam força ou resistência física.

Dicas de Uso
Combinações Efetivas de Grupo
Grupo Equilibrado:
• Sarah (Médica) - Cura
• Marcus (Tanque) - Combate/Proteção
• Elena (Mecânica) - Utilidade/Improvisação
• Amy (Observadora) - Investigação/Alerta
Grupo Tático:
• David (Policial) - Liderança/Combate
• Jim (Veterano) - Combate/Resistência
• Lisa (Enfermeira) - Suporte Médico
• Tyler (Hacker) - Inteligência/Tecnologia
Grupo Jovem (Clássico Slasher):
• Sarah (Estudante)
• Amy (Cineasta)
• Marcus (Atleta)
• Tyler (Nerd)
Adaptando Personagens
Sinta-se livre para modificar estes personagens:
• Altere nomes, idades e aparências
• Ajuste atributos e perícias dentro dos limites
• Troque vantagens e desvantagens
• Modifique históricos para se adequar à sua campanha
• Crie relacionamentos entre os personagens antes do jogo começar
Relacionamentos Sugeridos
• Sarah e Amy: Colegas de faculdade, melhores amigas
• Marcus e Jim: Se conheceram na academia, respeitam a força um do outro
• Elena e Tyler: Namorando há 6 meses
• David e Lisa: Ex-cônjuges, ainda há tensão entre eles
• Marcus e Sarah: Marcus tem uma queda por Sarah, mas ela não percebe
Estes relacionamentos adicionam profundidade emocional e criam dinâmicas
interessantes durante situações de estresse.

Apêndice D: Exemplos de Killers Prontos

SLASHER RPG - Personagens Prontos:


Killers

1. O Açougueiro - Killer Clássico Mascarado


Identidade
• Nome/Alcunha: O Açougueiro
• Tipo: Humano Psicopata com Resistência Anormal
• Aparência: Homem alto (2,10m) usando avental de açougueiro manchado de sangue e
máscara de couro costurada de forma grotesca. Corpo musculoso e cicatrizes por todo
o corpo.
Atributos
• FÍSICO: 7
• AGILIDADE: 4
• MENTAL: 3
• PRESENÇA: 6
Perícias
• Briga: 5 (Total: 12)
• Furtividade: 5 (Total: 9)
• Intimidação: 5 (Total: 11)
• Resistência: 5 (Total: 12)
• Percepção: 3 (Total: 6)
Valores Derivados
• PV: 40 + (7 × 5) = 75 PV
• Defesa: 10 + 4 + 2 = 16
• Iniciativa: 1d10 + 4
Habilidades Especiais
1. Implacável Não pode ser morto permanentemente por meios convencionais. Mesmo se
"morto", retorna após 1d6 cenas. Apenas destruição completa por fogo pode eliminá-lo
definitivamente.
2. Presença Aterradora Sobreviventes que vejam O Açougueiro pela primeira vez ganham
+2 PT imediatamente. Sobreviventes a menos de 5 metros ganham +1 PT por rodada
enquanto puderem vê-lo.
3. Força Sobre-Humana Causa +1d6 de dano adicional em todos os ataques corpo a corpo.
Pode quebrar portas de madeira e móveis com facilidade.
4. Resistência Anormal Reduz todo dano recebido em 5 pontos (mínimo 1). Balas e
facadas parecem apenas irritá-lo.
5. Movimento Silencioso Apesar do tamanho, move-se com silêncio antinatural. Ganha +4
em testes de Furtividade (já incluído no total).
Fraquezas
1. Fogo O Açougueiro tem pavor de fogo devido a trauma de infância. Sofre dano dobrado
de ataques baseados em fogo e deve fazer teste de Presença (DF 15) para se aproximar de
chamas grandes.
2. Vulnerável quando a máscara é removida Se sua máscara for arrancada, perde a
habilidade Resistência Anormal por 3 rodadas enquanto tenta recuperá-la ou fazer uma
nova.
Arma Característica
Cutelo de Açougueiro
• Dano: 2d8 + 7 + 1d6 (Força Sobre-Humana) = 2d8 + 1d6 + 7
• Efeito Especial: Em acerto crítico (10 natural), pode decepar membros (vítima perde o
uso do membro e sofre sangramento de 2 PV por rodada)
Território
Matadouro abandonado nos arredores da cidade. O local está cheio de ganchos de carne,
serras industriais e câmaras frigoríficas. O Açougueiro conhece cada corredor e passagem
secreta.
Motivação
Acredita que está "limpando" o mundo de pessoas "impuras". Suas vítimas são penduradas
em ganchos como carne em seu matadouro. Não fala, apenas grunhe e respira
pesadamente.
Método de Caça
Emboscada silenciosa seguida de perseguição implacável. Separa vítimas do grupo e as
arrasta para seu matadouro. Prefere capturar vítimas vivas para "processar" depois.
Táticas
• Inicial: Observa o grupo à distância, escolhendo a vítima mais fraca
• Perseguição: Caminhada lenta mas constante, nunca corre mas sempre alcança
• Quando Ferido: Torna-se mais agressivo, abandona sutileza
• Confronto Final: Usa o ambiente do matadouro, ativando serras e trancando vítimas
em câmaras frias

2. A Chorona - Fantasma Vingativo


Identidade
• Nome/Alcunha: A Chorona (Maria Delgado em vida)
• Tipo: Fantasma Vingativo
• Aparência: Mulher espectral em vestido de noiva ensanguentado, cabelos longos
negros cobrindo parcialmente o rosto. Chora constantemente lágrimas de sangue.
Flutua alguns centímetros acima do chão.
Atributos
• FÍSICO: 4
• AGILIDADE: 6
• MENTAL: 5
• PRESENÇA: 8
Perícias
• Furtividade: 5 (Total: 11)
• Intimidação: 5 (Total: 13)
• Percepção: 4 (Total: 9)
• Enganação: 4 (Total: 12)
Valores Derivados
• PV: 40 + (4 × 5) = 60 PV
• Defesa: 10 + 6 + 3 = 19
• Iniciativa: 1d10 + 6
Habilidades Especiais
1. Implacável Como fantasma, não pode ser morta por meios físicos convencionais.
Apenas ritual de banimento ou destruição de seus restos mortais podem eliminá-la.
2. Presença Aterradora Sua aparição causa +3 PT (em vez de +2) em quem a vê pela
primeira vez. Seu choro constante causa +1 PT por cena em todos que possam ouvi-lo.
3. Teleporte nas Sombras Pode se teletransportar instantaneamente entre qualquer área
de sombra ou escuridão dentro de 20 metros. Não precisa de linha de visão.
4. Aura de Desespero Sobreviventes a menos de 10 metros sofrem -2 em todos os testes e
ganham +1 PT por rodada. A temperatura cai visivelmente em sua presença.
5. Intangibilidade Limitada Pode atravessar paredes e objetos sólidos até 3 vezes por
cena. Enquanto intangível, não pode atacar nem ser atacada.
6. Lamento Paralisante Uma vez por cena, pode soltar um lamento sobrenatural. Todos os
Sobreviventes que ouçam devem fazer teste de Presença (DF 18) ou ficam paralisados de
terror por 1d3 rodadas.
Fraquezas
1. Objetos Ligados à Morte Seu vestido de noiva original e aliança de casamento
(enterrados com ela) podem repeli-la. Sobreviventes portando esses objetos ganham +4
em testes contra seus poderes.
2. Ritual de Banimento Pode ser permanentemente banida se seus restos mortais forem
cremados enquanto alguém lê as cartas de amor que seu noivo escreveu (guardadas em
sua antiga casa).
3. Enfraquece Durante o Dia Entre 6h e 18h, perde as habilidades Teleporte nas Sombras e
Intangibilidade, e sua Aura de Desespero tem alcance reduzido para 5 metros.
Arma Característica
Toque Espectral
• Dano: 2d6 + drena 1d4 PT adicionais
• Efeito Especial: Vítimas tocadas sentem frio intenso e veem visões de sua própria
morte. Devem fazer teste de Presença (DF 15) ou ficam abaladas (-1 em todos os testes
por 1 cena).
Território
Mansão abandonada onde foi assassinada na noite de seu casamento. Especialmente
poderosa no quarto nupcial e no jardim onde seu corpo foi enterrado.
Motivação
Busca vingança contra homens que traem ou abandonam suas parceiras. Confunde vítimas
masculinas com seu noivo assassino. Mulheres que tentam proteger esses homens também
se tornam alvos.
Método de Caça
Aparições graduais - primeiro apenas seu choro à distância, depois vislumbres rápidos, até
manifestação completa. Manipula emocionalmente as vítimas, fazendo-as ver ilusões de
entes queridos.
Táticas
• Inicial: Choro distante, temperatura caindo, aparições periféricas
• Perseguição: Teleporta-se para bloquear rotas de fuga, separa casais
• Quando "Ferida": Desaparece e reaparece em outro local, mais agressiva
• Confronto Final: No quarto nupcial, usa Lamento Paralisante e ataca vítimas indefesas

3. O Experimento 7 - Monstro Deformado


Identidade
• Nome/Alcunha: Experimento 7 (chamado de "Sete" pelos cientistas)
• Tipo: Criatura de Experimentos Genéticos
• Aparência: Humanóide de 2,30m com musculatura grotescamente aumentada. Pele
pálida coberta de cicatrizes cirúrgicas e tubos implantados. Olhos amarelados sem
pupilas. Mandíbula deformada com dentes expostos.
Atributos
• FÍSICO: 8
• AGILIDADE: 3
• MENTAL: 2
• PRESENÇA: 5
Perícias
• Briga: 5 (Total: 13)
• Atletismo: 4 (Total: 12)
• Resistência: 5 (Total: 13)
• Intimidação: 5 (Total: 10)
• Percepção: 3 (Total: 5)
Valores Derivados
• PV: 40 + (8 × 5) = 80 PV
• Defesa: 10 + 3 + 1 = 14
• Iniciativa: 1d10 + 3
Habilidades Especiais
1. Implacável Modificações genéticas o tornam extremamente difícil de matar. Retorna
após 1d6 cenas mesmo se "morto". Apenas destruição completa do cérebro ou incineração
total o eliminam.
2. Presença Aterradora Sua aparência monstruosa causa +2 PT em quem o vê pela
primeira vez. Seu rugido bestial causa +1 PT adicional.
3. Força Sobre-Humana Aprimorada Causa +2d6 de dano adicional (em vez de +1d6) em
ataques corpo a corpo. Pode arrancar portas de metal e virar carros.
4. Resistência Anormal Aprimorada Reduz todo dano recebido em 8 pontos (em vez de 5).
Sua pele foi geneticamente endurecida.
5. Regeneração Acelerada Recupera 5 PV por rodada quando não está em combate direto.
Ferimentos visíveis se fecham em segundos.
6. Fúria Bestial Quando reduzido abaixo de 50% PV, entra em fúria: +2 em ataques, +1d6 de
dano adicional, mas -2 em Defesa. Ataca o alvo mais próximo indiscriminadamente.
Fraquezas
1. Lento Movimento reduzido em 25%. Em perseguições longas, vítimas atléticas podem
escapar.
2. Vulnerável a Ataques na Cabeça Ataques direcionados especificamente à cabeça
(penalidade de -4 no ataque) ignoram sua Resistência Anormal e causam dano crítico
(×1.5).
3. Medo de Fogo Experimentos dolorosos com fogo criaram trauma profundo. Deve fazer
teste de Presença (DF 16) para se aproximar de chamas. Dano de fogo ignora metade de sua
Resistência Anormal.
Arma Característica
Garras e Força Bruta
• Dano: 2d10 + 8 + 2d6 (Força Sobre-Humana) = 2d10 + 2d6 + 8
• Efeito Especial: Pode agarrar vítimas (teste oposto de Físico). Vítimas agarradas sofrem
dano automático a cada rodada e não podem se mover.
Território
Complexo de laboratório subterrâneo abandonado onde foi criado. Conhece cada duto de
ventilação e sala de experimentos. Evita a superfície durante o dia.
Motivação
Raiva primitiva contra humanos que o criaram e torturaram. Mata cientistas e qualquer um
que se pareça com eles (pessoas de jaleco branco, óculos, etc.). Busca destruir todos os
registros de sua existência.
Método de Caça
Ataque frontal brutal. Não é sutil - quebra paredes e portas para alcançar vítimas. Rugidos
constantes alertam sua posição, mas isso apenas aumenta o terror.
Táticas
• Inicial: Observa de longe, rugindo para aterrorizar antes de atacar
• Perseguição: Destruição de obstáculos, perseguição implacável mas lenta
• Quando Ferido: Entra em Fúria Bestial, ataca indiscriminadamente
• Confronto Final: No laboratório central, pode ativar sistemas de segurança e
armadilhas

4. O Pregador - Líder de Culto


Identidade
• Nome/Alcunha: O Pregador (Reverendo Elias Blackwood)
• Tipo: Humano Psicopata / Líder de Culto
• Aparência: Homem de 50 anos, magro, com barba grisalha e olhos penetrantes. Veste
batina negra e carrega uma Bíblia antiga. Carisma perturbador e voz hipnótica.
Atributos
• FÍSICO: 3
• AGILIDADE: 4
• MENTAL: 6
• PRESENÇA: 7
Perícias
• Briga: 2 (Total: 5)
• Furtividade: 4 (Total: 8)
• Percepção: 5 (Total: 11)
• Intimidação: 5 (Total: 12)
• Enganação: 5 (Total: 12)
• Liderança: 5 (Total: 12)
Valores Derivados
• PV: 40 + (3 × 5) = 55 PV
• Defesa: 10 + 4 + 2 = 16
• Iniciativa: 1d10 + 4
Habilidades Especiais
1. Presença Aterradora Seu carisma doentio e palavras perturbadoras causam +2 PT em
primeira interação. Suas "pregações" causam +1 PT por cena.
2. Mestre do Disfarce Social Pode parecer completamente normal e confiável. Vítimas
devem fazer teste de Percepção (DF 18) para perceber sua verdadeira natureza antes que
seja tarde demais.
3. Controle Mental (Sermão Hipnótico) Uma vez por cena, pode forçar um Sobrevivente a
fazer teste de Presença (DF 20) ou ficar sob influência temporária por 1d6 rodadas,
obedecendo comandos simples.
4. Invocar Cultistas Pode chamar 1d6 cultistas fanáticos que chegam em 1d3 rodadas.
Cultistas têm estatísticas reduzidas mas lutam até a morte.
5. Aura de Fanatismo Cultistas a menos de 10 metros ganham +2 em todos os testes e
ignoram efeitos de medo. Sobreviventes na mesma área sofrem -1 em testes de Presença.
6. Sacrifício Ritual Se conseguir sacrificar uma vítima em ritual completo (leva 3 rodadas),
invoca manifestação demoníaca temporária que ataca os Sobreviventes.
Fraquezas
1. Mortal Ao contrário de outros Killers, pode ser morto permanentemente por meios
convencionais.
2. Dependente dos Cultistas Se todos os cultistas forem mortos ou se o líder for morto, o
culto se desorganiza completamente.
3. Arrogante Subestima vítimas que considera "impuras" ou "ignorantes", podendo
cometer erros táticos.
Arma Característica
Faca Ritual
• Dano: 1d8 + 3
• Efeito Especial: Vítimas feridas pela faca ritual ganham +2 PT adicionais. Sangue
derramado pode ser usado para rituais.
Cultistas (Seguidores)
Atributos: Todos 3 Perícias: Briga 2, Furtividade 2, Intimidação 2 PV: 30 cada Defesa: 13
Armas: Facas rituais (1d6+3), foices (1d8+3)
Território
Igreja abandonada e cidade fantasma ao redor. Cultistas vivem nas casas, mantendo
aparência de normalidade até o "Dia do Sacrifício".
Motivação
Acredita que sacrifícios humanos alimentam entidade demoníaca que lhe concederá
imortalidade e poder. Precisa de 7 sacrifícios antes do amanhecer do solstício.
Método de Caça
Manipulação e engano. Atrai vítimas com hospitalidade falsa, depois as separa e captura
para ritual. Usa cultistas para cercar e capturar, raramente suja as próprias mãos.
Táticas
• Inicial: Hospitalidade falsa, ganha confiança
• Revelação: Cultistas cercam vítimas, bloqueiam saídas
• Perseguição: Coordena cultistas, usa conhecimento do terreno
• Confronto Final: Na igreja, durante ritual, com todos os cultistas presentes
5. Bonnie - A Boneca Possuída
Identidade
• Nome/Alcunha: Bonnie (boneca de porcelana vitoriana)
• Tipo: Objeto Amaldiçoado / Espírito Maligno
• Aparência: Boneca de porcelana de 60cm com vestido vitoriano azul. Olhos de vidro
que parecem seguir pessoas. Rachaduras na porcelana revelam escuridão dentro.
Sorriso pintado perturbador.
Atributos
• FÍSICO: 3 (tamanho pequeno mas força sobrenatural)
• AGILIDADE: 7
• MENTAL: 5
• PRESENÇA: 7
Perícias
• Briga: 4 (Total: 7)
• Furtividade: 5 (Total: 12)
• Percepção: 4 (Total: 9)
• Intimidação: 5 (Total: 12)
• Enganação: 5 (Total: 12)
Valores Derivados
• PV: 40 + (3 × 5) = 55 PV
• Defesa: 10 + 7 + 4 = 21 (tamanho pequeno dificulta acertos)
• Iniciativa: 1d10 + 7
Habilidades Especiais
1. Implacável Como objeto amaldiçoado, não pode ser destruída por meios convencionais.
Mesmo se despedaçada, se reconstrói após 1d6 horas. Apenas exorcismo ou destruição
pelo fogo sagrado a elimina.
2. Presença Aterradora Crescente Inicialmente parece apenas uma boneca estranha.
Primeira vez que é vista se movendo: +3 PT. Sua risada infantil distorcida causa +1 PT por
cena.
3. Tamanho Diminuto Bônus de +4 em Furtividade (já incluído) e +4 em Defesa (já
incluído). Pode se esconder em lugares impossíveis para humanos.
4. Possessão Temporária Uma vez por cena, pode tentar possuir um Sobrevivente por 1d6
rodadas (teste de Presença DF 20 para resistir). Vítima possuída ataca aliados.
5. Manifestação de Ilusões Pode fazer Sobreviventes verem ilusões perturbadoras
(crianças mortas, sombras se movendo, etc.). Vítimas devem fazer teste de Mental (DF 16)
para perceber que são ilusões.
6. Controle de Brinquedos Pode animar outros brinquedos em raio de 20 metros, criando
1d4 "servos" menores (5 PV cada, 1d4 de dano, mas causam distração).
7. Teleporte de Objeto Quando ninguém está olhando diretamente para ela, pode se
teletransportar para qualquer local dentro de 30 metros. Sobreviventes devem sempre
manter olhos nela.
Fraquezas
1. Deve Ser Observada Se todos os Sobreviventes mantiverem olhos nela constantemente,
não pode se mover ou usar Teleporte de Objeto. Isso cria dilema: observá-la ou fazer outras
ações.
2. Fogo Sagrado Pode ser destruída permanentemente se queimada com fogo abençoado
por autoridade religiosa.
3. Exorcismo Ritual de exorcismo completo (leva 5 rodadas ininterruptas) expulsa o
espírito, tornando-a apenas uma boneca comum.
Arma Característica
Faca de Brinquedo (que se torna real)
• Dano: 1d10 + 3 (desproporcional ao tamanho)
• Efeito Especial: Ataques bem-sucedidos causam sangramento (1 PV por rodada até
primeiros socorros). Alvos preferidos: tendões e artérias.
Território
Mansão vitoriana onde a criança original (cujo espírito habita a boneca) morreu.
Especialmente ativa no quarto infantil e no sótão.
Motivação
Espírito de criança que morreu tragicamente e agora busca "amigos" para brincar
eternamente. Não compreende que está matando - acredita que está "brincando" e que
suas vítimas ficarão com ela para sempre.
Método de Caça
Manipulação psicológica e terror crescente. Começa parecendo inofensiva, depois
pequenos movimentos, até ataques diretos. Prefere separar vítimas e "brincar" com elas
individualmente.
Táticas
• Inicial: Boneca aparentemente normal, mas sempre reaparece em lugares diferentes
• Escalada: Movimentos periféricos, risadas distantes, ilusões
• Perseguição: Usa Teleporte para emboscar, anima outros brinquedos para distrair
• Confronto Final: No quarto infantil, cercada por dúzias de brinquedos animados

Dicas de Uso para Mestres


Escolhendo o Killer Certo
Para Grupos Iniciantes:
• O Açougueiro: Clássico e direto, fácil de interpretar
• O Pregador: Permite mais roleplay e menos combate direto
Para Grupos Experientes:
• A Chorona: Mecânicas sobrenaturais complexas
• Bonnie: Requer gestão de múltiplas habilidades e táticas
Para Sessões Longas:
• Experimento 7: Resistente, proporciona combate prolongado
• O Pregador: Permite investigação e múltiplas fases

Adaptando Killers
Sinta-se livre para modificar:
• Ajustar PV e dano para grupos maiores/menores
• Trocar habilidades especiais
• Modificar fraquezas para se adequar à narrativa
• Criar variações híbridas
Revelação Gradual
Nunca revele todas as habilidades do Killer imediatamente:
• Cena 1-2: Apenas presença e sinais
• Cena 3-4: Primeira aparição, 1-2 habilidades
• Cena 5-6: Revelação de mais habilidades conforme Sobreviventes resistem
• Confronto Final: Todas as habilidades, Killer em poder máximo
Balanceamento
Se o Killer estiver muito forte:
• Reduza PV em 20%
• Remova uma habilidade especial
• Torne fraquezas mais fáceis de descobrir
Se o Killer estiver muito fraco:
• Aumente PV em 20%
• Adicione uma habilidade especial
• Torne fraquezas mais difíceis de explorar

Apêndice A: Ficha de Sobrevivente


(Template)

SLASHER RPG - Ficha de Sobrevivente

Informações Básicas
Nome: _______________________________________________
Idade: ________ Sexo: ________ Profissão:
_______________________________________________
Conceito: _______________________________________________
Aparência: _______________________________________________
Atributos
Distribua 12 pontos entre os atributos (mínimo 1, máximo 5 em cada)
Atributo Valor Modificador
FÍSICO (FÍS) - Força, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
resistência física
AGILIDADE (AGI) - Reflexos, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
velocidade
MENTAL (MEN) - Inteligência, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
percepção
PRESENÇA (PRE) - Carisma, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
força de vontade

Perícias
Distribua 8 pontos entre as perícias (mínimo 0, máximo 3 em cada)
Perícias Físicas (FÍS)
Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Briga - Combate corpo a ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
corpo
Atletismo - Correr, escalar, ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
nadar
Resistência - Aguentar dor, ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
fadiga

Perícias de Agilidade (AGI)


Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Furtividade - Mover-se ⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
silenciosamente
Esquiva - Evitar ataques ⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
Reflexos - Reagir ⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
rapidamente

Perícias Mentais (MEN)


Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Investigação - Encontrar ⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___
pistas
Percepção - Notar detalhes ⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___
Medicina - Primeiros socorros ⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___
Mecânica - Consertar, sabotar ⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___

Perícias de Presença (PRE)


Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Intimidação - Assustar, ⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
ameaçar
Persuasão - Convencer, ⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
negociar
Enganação - Mentir, disfarçar ⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
Liderança - Coordenar grupo ⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___

Valores Derivados
Valor Cálculo Resultado
Pontos de Vida (PV) 20 + (FÍS × 3) _____ / _____
Defesa 10 + AGI + Esquiva _____
Iniciativa 1d10 + AGI 1d10 + _____

Pontos de Tensão
Tensão Atual: ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ (_____ / 15)
Níveis de Tensão
Nível PT Efeitos Status
Alerta 0-2 Sem penalidades ⬜
Nervoso 3-5 -1 em testes Mentais ⬜
Amedrontado 6-8 -2 Mental, -1 ⬜
Agilidade
Aterrorizado 9-11 -2 em todos os testes ⬜
Pânico Total 12+ -3 em todos os testes ⬜

Modificadores Atuais por Tensão


• Testes Físicos: _____
• Testes de Agilidade: _____
• Testes Mentais: _____
• Testes de Presença: _____

Vantagens e Desvantagens
Vantagens (escolha até 2)
1. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
2. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
Desvantagens (opcional, +2 pontos de perícia por desvantagem)
1. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
2. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________

Combate
Status de Ferimentos
Status PV Efeitos Atual
Saudável Acima de 50% Nenhum ⬜
Ferido Leve 50% - 25% Nenhum mecânico ⬜
Ferido Grave 25% - 10% -2 FÍS/AGI, ⬜
movimento ½, +2 PT
Crítico Abaixo de 10% -4 todos, movimento ⬜
¼, +4 PT, sangrando
Morrendo 0 PV Teste Resistência DF ⬜
15 por rodada

Armas e Equipamentos
Arma Principal: _______________________________________________
Dano: _______________________________________________
Alcance: _______________________________________________
Arma Secundária: _______________________________________________
Dano: _______________________________________________

Equipamento e Inventário
Equipamento Inicial (escolha 3)
⬜ Lanterna ⬜ Telefone celular ⬜ Mochila ⬜ Kit de primeiros socorros (3 usos, recupera
2d6 PV) ⬜ Corda (10 metros) ⬜ Isqueiro ⬜ Faca de bolso (1d6 dano) ⬜ Ferramentas
básicas
Inventário Atual
1. 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 

Histórico e Personalidade
Histórico

Motivação
Medos
Relacionamentos com Outros Sobreviventes
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Notas de Sessão
Descobertas sobre o Killer

Pistas Coletadas

Eventos Importantes

Progressão (Campanhas)
Sessões Sobrevividas: _____
Killers Enfrentados: _____
Pontos de Experiência: _____
Melhorias Adquiridas

Data de Criação: _______________________________________________


Jogador: _______________________________________________
Campanha: _______________________________________________

Apêndice B: Ficha de Killer (Template)

SLASHER RPG - Ficha de Killer


Identidade
Nome/Alcunha: _______________________________________________
Tipo de Killer: ⬜ Humano Psicopata ⬜ Monstro Deformado ⬜ Entidade Sobrenatural ⬜
Fantasma Vingativo ⬜ Culto
Aparência: _______________________________________________
Características Marcantes: _______________________________________________

Atributos
Killers possuem atributos de 3 a 8
Atributo Valor Modificador
FÍSICO (FÍS) - Força, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
resistência física
AGILIDADE (AGI) - Reflexos, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
velocidade
MENTAL (MEN) - Inteligência, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
astúcia
PRESENÇA (PRE) - ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
Intimidação, aura

Perícias
Killers possuem perícias de 0 a 5
Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Briga - Combate corpo a ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
corpo
Atletismo - Força física, ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
perseguição
Resistência - Aguentar dano ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
Furtividade - Aproximação ⬜⬜⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
silenciosa
Esquiva - Evitar ataques ⬜⬜⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
Percepção - Rastrear, caçar ⬜⬜⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___
Intimidação - Aterrorizar ⬜⬜⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
vítimas
Enganação - Disfarce, ⬜⬜⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
manipulação

Valores Derivados
Valor Cálculo Resultado
Pontos de Vida (PV) 40 + (FÍS × 5) _____ / _____
Defesa 10 + AGI + Esquiva _____
Iniciativa 1d10 + AGI 1d10 + _____

Habilidades Especiais
Todo Killer possui 3 a 5 Habilidades Especiais
Habilidade 1
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 2
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 3
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 4 (Opcional)
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 5 (Opcional)
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________

Habilidades Especiais Comuns (Referência)


Marque as que o Killer possui:
⬜ Implacável - Não pode ser morto permanentemente por meios convencionais
⬜ Presença Aterradora - Sobreviventes ganham +2 PT ao vê-lo pela primeira vez, +1
PT/rodada a menos de 5m
⬜ Força Sobre-Humana - +1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo
⬜ Resistência Anormal - Reduz todo dano recebido em 5 pontos (mínimo 1)
⬜ Caçador Incansável - Nunca se cansa, +4 em testes de rastreamento
⬜ Movimento Silencioso - +4 em testes de Furtividade
⬜ Velocidade Antinatural - Movimento dobrado
⬜ Regeneração - Recupera 5 PV por rodada fora de combate
⬜ Teleporte nas Sombras - Pode se teletransportar entre áreas escuras (20m)
⬜ Mestre do Disfarce - Pode assumir aparência comum (Percepção DF 18 para identificar)
⬜ Controle Mental - 1x por cena, força teste de Presença DF 20 ou paralisa vítima
⬜ Invocar Armadilhas - Cria armadilhas instantaneamente em seu território
⬜ Aura de Desespero - Sobreviventes a menos de 10m sofrem -2 em testes e +1 PT/rodada
Fraquezas
Todo Killer possui 1 a 2 Fraquezas que podem ser descobertas e exploradas
Fraqueza 1
Tipo: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Como Descobrir: _______________________________________________
Fraqueza 2 (Opcional)
Tipo: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Como Descobrir: _______________________________________________

Fraquezas Comuns (Referência)


Exemplos de fraquezas possíveis:
⬜ Fogo - Sofre dano dobrado de ataques baseados em fogo
⬜ Água Corrente - Não pode cruzar rios ou água em movimento
⬜ Objeto Específico - Só pode ser ferido por arma específica
⬜ Símbolo Sagrado - Recua diante de símbolos religiosos específicos
⬜ Local Específico - Perde poderes fora de seu território
⬜ Ritual de Banimento - Pode ser expulso através de ritual
⬜ Luz Intensa - Enfraquece sob luz solar ou holofotes
⬜ Decapitação - Pode ser temporariamente incapacitado por decapitação
⬜ Vulnerabilidade Anatômica - Ponto fraco específico (cabeça, coração, etc.)
Arma Característica
Nome da Arma: _______________________________________________
Tipo: ⬜ Arma Branca ⬜ Arma Contundente ⬜ Arma de Fogo ⬜ Ferramenta ⬜
Sobrenatural
Dano Base: _______________________________________________
Dano Total: _______________________________________________
Alcance: _______________________________________________
Efeitos Especiais: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________

Território e Domínio
Território Principal
Local: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Vantagens no Território: _______________________________________________
Áreas Importantes
Área 1: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________
Área 2: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________
Área 3: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________

Motivação e Psicologia
Motivação Principal

Método de Caça
⬜ Emboscada silenciosa ⬜ Perseguição implacável ⬜ Armadilhas elaboradas ⬜
Manipulação psicológica ⬜ Ataque frontal brutal ⬜ Outro:
_______________________________________________
Padrão de Comportamento

Preferência de Vítimas

Origem e História
Como se Tornou um Killer

Eventos Significativos

Vítimas Anteriores
Número Estimado: _____
Vítimas Notáveis: _______________________________________________
Táticas de Combate
Abordagem Inicial
Durante Perseguição
Quando Ferido
Confronto Final

Sinais de Presença
Sinais Visuais
Sinais Sonoros
Sinais Ambientais

Status de Combate
Dano Atual
PV Restantes: _____ / _____
Status: ⬜ Intacto ⬜ Ferido ⬜ Gravemente Ferido ⬜ Incapacitado
Habilidades Usadas (rastreamento)
Habilidade Usos por Cena Usado
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜

Vítimas da Sessão Atual


1. 
2. 
3. 
4. 
5. 

Notas do Mestre
Revelações Planejadas

Pistas para Sobreviventes

Cenas Importantes

Estatísticas (Campanha)
Sessões Ativas: _____
Total de Vítimas: _____
Vezes "Derrotado": _____
Vezes Retornou: _____
Data de Criação: _______________________________________________
Mestre: _______________________________________________
Campanha: _______________________________________________

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