Slasher RPG Completo
Slasher RPG Completo
Sobrevivência
Versão 1.0
Sumário
1. Introdução ao SLASHER
• Conceitos Fundamentais
• Estrutura de Jogo
2. Sistema de Regras
• Atributos e Perícias
• Sistema de Resolução e Testes
3. Mecânica de Pontos de Tensão
• Acumulando e Reduzindo Tensão
• Efeitos da Tensão e Colapso Mental
4. Combate e Sobrevivência
• Iniciativa, Ações e Ataques
• Pontos de Vida, Ferimentos e Morte
5. Criação de Personagens
• Sistema de Origens (Arquétipos)
• Criação de Sobreviventes
• Vantagens e Desvantagens
• Equipamentos
6. Os Killers
• Conceito e Atributos dos Killers
• Habilidades Especiais e Fraquezas
7. Guia do Mestre
• Criando Atmosfera de Terror
• Estrutura de Sessão e Gerenciamento
• Cenários e Ambientações
8. Apêndices
• Apêndice A: Ficha de Sobrevivente (Template)
• Apêndice B: Ficha de Killer (Template)
• Apêndice C: Exemplos de Sobreviventes Prontos
• Apêndice D: Exemplos de Killers Prontos
• Apêndice E: Tabelas Rápidas
Introdução
SLASHER é um sistema de RPG de terror focado em narrativas de horror slasher, onde os
jogadores interpretam sobreviventes tentando escapar de assassinos implacáveis. O
sistema utiliza mecânicas de Pontos de Tensão para simular o crescente desespero e medo
que caracterizam o gênero, criando uma experiência intensa e cinematográfica.
Conceitos Fundamentais
O Gênero Slasher
O RPG SLASHER se inspira em filmes clássicos como Halloween, Sexta-feira 13, Pânico e O
Massacre da Serra Elétrica. Os elementos centrais incluem:
• Sobreviventes vulneráveis enfrentando ameaças mortais
• Killers implacáveis com motivações obscuras
• Ambientes claustrofóbicos que limitam a fuga
• Tensão crescente que culmina em confrontos finais
• Mortalidade real onde personagens podem morrer permanentemente
Estrutura de Jogo
O jogo é dividido em Cenas, que podem ser de exploração, investigação, perseguição ou
confronto. O Mestre (Narrador) controla o Killer e o ambiente, enquanto os Jogadores
controlam os Sobreviventes que tentam escapar ou derrotar a ameaça.
Sistema de Regras
Atributos
Cada personagem possui 4 Atributos que definem suas capacidades:
1. FÍSICO (FÍS) - Força, resistência e capacidade atlética
2. AGILIDADE (AGI) - Reflexos, coordenação e velocidade
3. MENTAL (MEN) - Inteligência, percepção e raciocínio
4. PRESENÇA (PRE) - Carisma, liderança e força de vontade
Valores: Os atributos variam de 1 a 5 para Sobreviventes, e de 3 a 8 para Killers.
Perícias
As perícias representam habilidades específicas. Cada perícia está associada a um atributo:
Perícias Físicas:
• Briga (combate corpo a corpo)
• Atletismo (correr, escalar, nadar)
• Resistência (aguentar dor, fadiga)
Perícias de Agilidade:
• Furtividade (mover-se silenciosamente)
• Esquiva (evitar ataques)
• Reflexos (reagir rapidamente)
Perícias Mentais:
• Investigação (encontrar pistas)
• Percepção (notar detalhes)
• Medicina (primeiros socorros)
• Mecânica (consertar, sabotar)
Perícias de Presença:
• Intimidação (assustar, ameaçar)
• Persuasão (convencer, negociar)
• Enganação (mentir, disfarçar)
• Liderança (coordenar grupo)
Valores: As perícias variam de 0 a 3 para Sobreviventes, e de 0 a 5 para Killers.
Sistema de Resolução
Para realizar uma ação, o jogador rola 1d10 + Atributo + Perícia contra uma Dificuldade
(DF) estabelecida pelo Mestre.
Tabela de Dificuldades:
• Fácil: DF 8
• Moderada: DF 12
• Difícil: DF 15
• Muito Difícil: DF 18
• Quase Impossível: DF 21
Sucessos e Falhas:
• Sucesso Crítico (10 natural): Resultado excepcional, bônus adicional
• Sucesso: Atinge ou supera a DF
• Falha: Não atinge a DF
• Falha Crítica (1 natural): Desastre, consequências graves
Testes Opostos
Quando dois personagens competem diretamente (ex: perseguição, esconder-se do Killer),
ambos rolam seus dados. O maior resultado vence.
Reduzindo Tensão
Os Sobreviventes podem reduzir Tensão das seguintes formas:
• Encontrar lugar seguro e descansar: -2 PT (uma vez por sessão)
• Receber conforto de aliado: -1 PT (teste de Presença DF 12)
• Pequena vitória contra o Killer: -1 PT (escapar, ferir, atrasar)
• Descobrir ponto fraco do Killer: -2 PT
• Consumir substâncias (álcool, remédios): -1d3 PT (mas pode ter efeitos colaterais)
Colapso Mental
Se um Sobrevivente atingir 15 PT ou mais, deve fazer um teste de Presença (DF 20):
• Sucesso: Mantém o controle, mas permanece com as penalidades
• Falha: Sofre um Colapso Mental (escolha ou role 1d6):
1. Catatonia: Fica paralisado por 1d6 rodadas
2. Fuga Cega: Corre em direção aleatória sem pensar
3. Histeria: Grita descontroladamente, revelando posição
4. Negação: Recusa-se a acreditar no perigo, age irracionalmente
5. Agressão: Ataca aliados ou age violentamente
6. Desmaio: Perde a consciência por 1d10 minutos
Combate e Sobrevivência
Iniciativa
No início do combate, todos rolam 1d10 + Agilidade. A ordem é do maior para o menor.
Killers sempre agem primeiro em caso de empate.
Ações em Combate
Cada personagem pode realizar 1 Ação Principal e 1 Ação de Movimento por turno:
Ações Principais:
• Atacar (corpo a corpo ou à distância)
• Usar item
• Ajudar aliado
• Preparar ação
• Esconder-se
Ações de Movimento:
• Mover-se (até 10 metros)
• Levantar-se (se caído)
• Pegar item do chão
Ataques
Para atacar, role 1d10 + Atributo + Perícia contra a Defesa do alvo:
Defesa = 10 + Agilidade + Esquiva
Dano:
• Desarmado: 1d4 + Físico
• Arma Improvisada (taco, garrafa): 1d6 + Físico
• Arma Branca (faca, machado): 1d8 + Físico
• Arma de Fogo (pistola): 2d6
• Arma de Fogo (espingarda): 2d8
Criação de Personagens
A criação de um Sobrevivente em SLASHER é um processo rápido, focado em criar
personagens que se encaixem nos arquétipos clássicos do terror. Siga os passos abaixo:
Passo 1: Escolha uma Origem (Arquétipo)
O primeiro passo é escolher uma Origem para seu personagem. As Origens representam os
papéis clássicos de filmes de terror e fornecem a base para suas habilidades e narrativa.
Cada Origem oferece habilidades especiais únicas que substituem o sistema padrão de
Vantagens. Detalhes completos sobre cada Origem estão na seção a seguir.
As Origens Clássicas
1. A Garota Final (The Final Girl)
Arquétipo: A protagonista destinada a sobreviver, pura e determinada.
Habilidade Especial - Sobrevivente Nata: Uma vez por sessão, quando seus PV chegarem
a 0, você automaticamente estabiliza sem precisar fazer testes de Resistência. Além disso,
quando você é a última sobrevivente consciente do grupo, ganha +2 em todos os testes.
Papel Narrativo: A Garota Final é o coração moral do grupo. Geralmente é virgem, não usa
drogas, e possui forte senso de justiça. Nos filmes, ela é quem enfrenta o Killer no confronto
final e sobrevive para contar a história. Mecanicamente, ela é resiliente e se torna mais forte
quando tudo parece perdido.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐⭐ (Muito Alta)
2. O Atleta (The Jock)
Arquétipo: Forte e confiante, geralmente o protetor do grupo.
Habilidade Especial - Protetor do Grupo: Você pode usar uma reação para interceptar um
ataque direcionado a um aliado adjacente (até 2 metros), tornando-se o alvo do ataque.
Além disso, aliados a até 5 metros de você ganham +1 em testes de Resistência contra
medo.
Papel Narrativo: O Atleta é fisicamente superior e frequentemente tenta enfrentar o Killer
diretamente. Nos filmes, ele geralmente morre tentando proteger outros ou subestimando
a ameaça. Mecanicamente, é o combatente do grupo, capaz de causar dano significativo e
proteger aliados.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
3. O Nerd/Intelectual (The Nerd)
Arquétipo: Inteligente e observador, resolve problemas com o cérebro.
Habilidade Especial - Mente Analítica: Você pode gastar uma ação completa analisando
uma situação, padrão ou criatura. Faça um teste de Mental + Investigação (DF 15). Em
sucesso, o Mestre revela uma informação útil (fraqueza do Killer, padrão de
comportamento, pista importante, etc.). Pode ser usado uma vez por cena.
Papel Narrativo: O Nerd é quem descobre as fraquezas do Killer e elabora planos. Nos
filmes, frequentemente sobrevive até os estágios finais por ser cauteloso e inteligente, mas
pode morrer por ser fisicamente fraco. Mecanicamente, é essencial para investigação e
descoberta de informações.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
4. A Vadia/O Cafajeste (The Promiscuous One)
Arquétipo: Sexualmente ativo, confiante, geralmente a primeira vítima.
Habilidade Especial - Distração Sedutora: Você pode usar sua Presença para distrair o
Killer ou NPCs hostis. Faça um teste de Presença + Persuasão ou Enganação (DF variável).
Em sucesso, o alvo fica distraído por 1d3 rodadas, permitindo que aliados fujam ou se
posicionem melhor.
Papel Narrativo: Este arquétipo representa o personagem que quebra as "regras" dos
filmes slasher (sexo, drogas, etc.) e geralmente paga o preço. Nos filmes, frequentemente é
uma das primeiras vítimas. Mecanicamente, é útil para distrações e manipulação social,
mas vulnerável quando o perigo se torna real.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐ (Baixa)
5. O Cético/Engraçadinho (The Skeptic)
Arquétipo: Não acredita no perigo até ser tarde demais, usa humor como defesa.
Habilidade Especial - Alívio Cômico: Você pode usar uma ação para fazer uma piada ou
comentário sarcástico. Todos os aliados que possam ouvi-lo reduzem 1 PT imediatamente.
Pode ser usado uma vez por cena, mas não funciona se você estiver com 9+ PT (medo
demais para fazer piadas).
Papel Narrativo: O Cético é quem não leva a ameaça a sério até ser confrontado
diretamente. Nos filmes, fornece alívio cômico mas geralmente morre de forma irônica.
Mecanicamente, ajuda o grupo a gerenciar Tensão mas pode colocá-los em perigo por
subestimar ameaças.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
6. O Rebelde/Outsider (The Rebel)
Arquétipo: Marginalizado, experiente em situações difíceis, sobrevivente nato.
Habilidade Especial - Instinto de Sobrevivência: Você ganha +2 em testes de Percepção
para detectar emboscadas ou perigos. Além disso, não fica surpreso em combate (sempre
age na iniciativa normal, mesmo em emboscadas).
Papel Narrativo: O Rebelde é o outsider do grupo, frequentemente com passado
problemático. Nos filmes, pode ser inicialmente suspeito mas geralmente prova seu valor.
Mecanicamente, é versátil e adaptável, excelente em situações de improviso.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
7. O Líder/Herói (The Hero)
Arquétipo: Carismático e corajoso, assume comando em crises.
Habilidade Especial - Liderança Inspiradora: Aliados a até 10 metros de você ganham +1
em todos os testes enquanto você estiver consciente e visível. Além disso, você pode gastar
uma ação para dar uma ordem tática, permitindo que um aliado refaça um teste falho
imediatamente.
Papel Narrativo: O Líder é quem mantém o grupo unido e toma decisões difíceis. Nos
filmes, frequentemente morre heroicamente salvando outros ou sobrevive como co-
protagonista. Mecanicamente, é o suporte do grupo, tornando todos mais eficazes.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta)
8. O Covarde (The Coward)
Arquétipo: Medroso e egoísta, prioriza própria sobrevivência acima de tudo.
Habilidade Especial - Fuga Desesperada: Quando você usa ação de movimento para fugir,
pode se mover o dobro da distância normal. Além disso, ganha +2 em testes de Atletismo
para correr ou escalar quando está fugindo de perigo imediato.
Papel Narrativo: O Covarde é quem abandona o grupo, esconde-se, e toma decisões
egoístas. Nos filmes, geralmente morre de forma karma (abandonou alguém, então morre
sozinho). Mecanicamente, é excelente em sobrevivência pessoal mas prejudica a coesão do
grupo.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐ (Baixa - karma narrativo)
9. O Veterano/Autoridade (The Authority)
Arquétipo: Policial, militar ou adulto experiente, treinado para lidar com crises.
Habilidade Especial - Treinamento Tático: Você pode usar uma ação para avaliar
taticamente uma situação de combate. Faça um teste de Mental + Percepção (DF 12). Em
sucesso, você e todos os aliados ganham +2 na Iniciativa e +1 em ataques na primeira
rodada de combate.
Papel Narrativo: O Veterano representa autoridade e experiência. Nos filmes,
frequentemente subestima a ameaça sobrenatural por confiar demais em treinamento
convencional. Mecanicamente, é combatente confiável e líder tático.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
10. O Místico/Sensitivo (The Believer)
Arquétipo: Acredita no sobrenatural, conectado ao oculto.
Habilidade Especial - Sexto Sentido: Você pode sentir presenças sobrenaturais e perigos
iminentes. Uma vez por cena, pode fazer um teste de Mental + Percepção (DF 12) para
receber uma visão ou pressentimento do Mestre sobre perigo próximo. Além disso, ganha
+2 em testes para detectar armadilhas ou emboscadas.
Papel Narrativo: O Místico é quem avisa o grupo sobre o perigo sobrenatural, mas
raramente é levado a sério até ser tarde demais. Nos filmes, fornece exposição sobre a
ameaça e como derrotá-la. Mecanicamente, é essencial para descobrir fraquezas de Killers
sobrenaturais.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
11. A Criança/Inocente (The Innocent)
Arquétipo: Jovem ou inocente demais para compreender totalmente o perigo.
Habilidade Especial - Inocência Protetora: Killers com algum resquício de humanidade
podem hesitar em atacá-lo. O Mestre pode exigir que o Killer faça um teste de Presença (DF
variável) para atacar você diretamente. Isso não funciona com Killers completamente
desumanos ou sobrenaturais.
Papel Narrativo: A Criança representa inocência em meio ao horror. Nos filmes,
geralmente é protegida pelo grupo e frequentemente sobrevive (especialmente em filmes
modernos). Mecanicamente, é frágil mas difícil de acertar e pode despertar hesitação em
alguns Killers.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐⭐ (Alta - proteção narrativa)
12. O Relaxado/Drogado (The Stoner)
Arquétipo: Despreocupado, frequentemente sob efeito de substâncias,
surpreendentemente calmo em crises.
Habilidade Especial - Calma Química: Você reduz o ganho de Pontos de Tensão em -1
(mínimo 1) de todas as fontes. Além disso, você pode gastar uma ação para "se acalmar"
(fumar, tomar pílula, etc.), reduzindo 1d3 PT imediatamente.
Papel Narrativo: O personagem que deveria entrar em pânico, mas está muito "alto" para
isso. Nos filmes, ele pode ter momentos de genialidade inesperada ou ser
surpreendentemente difícil de matar devido à sua lentidão em reagir ao medo.
Mecanicamente, é um excelente gerenciador de Tensão, mas pode ser um peso morto em
situações que exigem raciocínio rápido.
Probabilidade de Sobrevivência: ⭐⭐⭐ (Média)
Passo 2: Definir Conceito
Tabela Resumida de Origens
Origem Foco Principal Sobrevivência Melhor Em
Garota Final Resiliência ⭐⭐⭐⭐⭐ Sobreviver sozinha
Atleta Combate Físico ⭐⭐⭐ Proteger aliados
Nerd Investigação ⭐⭐⭐⭐ Descobrir fraquezas
Vadia/Cafajeste Manipulação Social ⭐⭐ Distração
Cético Alívio de Tensão ⭐⭐⭐ Gerenciar moral
Rebelde Versatilidade ⭐⭐⭐⭐ Improviso
Líder Suporte de Grupo ⭐⭐⭐⭐ Coordenação
Covarde Fuga ⭐⭐ Sobrevivência
egoísta
Veterano Combate Tático ⭐⭐⭐ Liderança tática
Místico Conhecimento ⭐⭐⭐ Investigação
Oculto sobrenatural
Inocente Evasão ⭐⭐⭐⭐ Esconder-se
Relaxado Gerenciamento de ⭐⭐⭐ Manter a calma
Tensão
Com base na Origem, defina o conceito específico do seu personagem: quem ele é, sua
profissão, sua personalidade. Por exemplo, se escolheu a Origem "O Atleta", seu conceito
pode ser "Capitão do time de futebol da faculdade" ou "Ex-ginasta olímpica".
Passo 3: Distribuir Atributos
Passo 1: Conceito
Defina quem é seu personagem: estudante, policial, enfermeiro, mecânico, etc.
Passo 2: Distribuir Atributos
Você tem 12 pontos para distribuir entre os 4 atributos (mínimo 1, máximo 5 em cada).
Passo 3: Distribuir Perícias
Você tem 8 pontos para distribuir entre as perícias (mínimo 0, máximo 3 em cada).
Passo 4: Escolher Desvantagens (Opcional)
As Habilidades Especiais da sua Origem substituem as Vantagens padrão. No entanto, você
ainda pode escolher até 2 Desvantagens para ganhar +2 pontos de perícia por
desvantagem, permitindo maior customização.
Escolha até 2 Vantagens. Opcionalmente, escolha até 2 Desvantagens para ganhar +2
pontos de perícia por desvantagem.
Passo 5: Calcular Valores Derivados
• Pontos de Vida: 20 + (Físico × 3)
• Defesa: 10 + Agilidade + Esquiva
• Iniciativa: 1d10 + Agilidade
• Pontos de Tensão: Começa em 0
Passo 6: Equipamento Inicial
Escolha 3 itens da lista de equipamentos básicos.
Equipamentos
Equipamentos Básicos
• Lanterna
• Telefone celular (pode estar sem sinal)
• Mochila
• Kit de primeiros socorros (3 usos, recupera 2d6 PV)
• Corda (10 metros)
• Isqueiro
• Faca de bolso (1d6 dano)
• Ferramentas básicas
Armas Improvisadas
• Taco de beisebol (1d6+1)
• Pé de cabra (1d6+2, pode arrombar portas)
• Garrafa quebrada (1d6, descartável)
• Pedaço de madeira (1d6)
• Extintor de incêndio (1d8, pode cegar temporariamente)
Armas Reais (raras)
• Faca de caça (1d8)
• Machado (1d10)
• Motosserra (2d8, barulhenta)
• Pistola (2d6, munição limitada)
• Espingarda (2d8, munição limitada)
Killers - Os Assassinos
Conceito dos Killers
Os Killers são antagonistas controlados pelo Mestre, representando ameaças quase
sobrenaturais. Eles possuem atributos superiores, habilidades especiais e são
extremamente difíceis de derrotar permanentemente. O objetivo dos Killers não é apenas
matar, mas aterrorizar os Sobreviventes.
Atributos dos Killers
Os Killers possuem atributos significativamente superiores aos Sobreviventes:
• Atributos: Variam de 3 a 8 (em vez de 1 a 5)
• Perícias: Variam de 0 a 5 (em vez de 0 a 3)
• Pontos de Vida: 40 + (Físico × 5)
• Defesa: 10 + Agilidade + Esquiva
Habilidades Especiais dos Killers
Todo Killer possui 3 a 5 Habilidades Especiais que o tornam único e aterrorizante:
Habilidades Comuns
Implacável: O Killer não pode ser permanentemente morto por meios convencionais.
Mesmo se "derrotado", retorna após 1d6 cenas. Apenas métodos específicos (descobertos
pelos Sobreviventes) podem destruí-lo definitivamente.
Presença Aterradora: Sobreviventes que vejam o Killer pela primeira vez ganham +2 PT
imediatamente. Sobreviventes a menos de 5 metros ganham +1 PT por rodada.
Força Sobre-Humana: O Killer causa +1d6 de dano adicional em todos os ataques corpo a
corpo.
Resistência Anormal: O Killer reduz todo dano recebido em 5 pontos (mínimo 1).
Caçador Incansável: O Killer nunca se cansa e pode rastrear Sobreviventes com +4 em
testes de Percepção.
Movimento Silencioso: O Killer se move sem fazer ruído, ganhando +4 em testes de
Furtividade.
Velocidade Antinatural: O Killer pode se mover o dobro da distância normal por turno.
Regeneração: O Killer recupera 5 PV por rodada quando não está em combate direto.
Habilidades Únicas (Exemplos)
Teleporte nas Sombras: O Killer pode se teletransportar entre áreas escuras dentro de 20
metros.
Mestre do Disfarce: O Killer pode assumir a aparência de pessoas comuns, exigindo teste
de Percepção (DF 18) para ser identificado.
Controle Mental: Uma vez por cena, o Killer pode forçar um Sobrevivente a fazer teste de
Presença (DF 20) ou ficar paralisado por 1 rodada.
Invocar Armadilhas: O Killer pode criar armadilhas mortais instantaneamente em seu
território.
Aura de Desespero: Sobreviventes a menos de 10 metros sofrem -2 em todos os testes e
ganham +1 PT por rodada.
Fraquezas dos Killers
Todo Killer possui 1 a 2 Fraquezas que podem ser descobertas e exploradas:
• Fogo: Sofre dano dobrado de ataques baseados em fogo
• Água Corrente: Não pode cruzar rios ou água em movimento
• Objeto Específico: Pode ser ferido apenas por arma específica (ex: arma que o matou
originalmente)
• Símbolo Sagrado: Recua diante de símbolos religiosos específicos
• Local Específico: Perde poderes fora de seu território
• Ritual de Banimento: Pode ser expulso através de ritual específico
• Luz Intensa: Enfraquece sob luz solar ou holofotes potentes
Arquétipos de Killers
1. O Imortal Mascarado
Conceito: Assassino silencioso com máscara icônica, praticamente indestrutível.
Atributos:
• Físico: 7
• Agilidade: 4
• Mental: 3
• Presença: 6
Perícias:
• Briga: 4
• Furtividade: 5
• Intimidação: 5
• Resistência: 5
PV: 40 + (7 × 5) = 75 PV
Defesa: 10 + 4 + 2 = 16
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Força Sobre-Humana
• Resistência Anormal
• Movimento Silencioso
Fraquezas:
• Pode ser temporariamente incapacitado por decapitação
• Vulnerável a fogo (dano dobrado)
Arma Característica: Faca de açougueiro (2d8 + 7 de dano)
2. O Monstro Deformado
Conceito: Criatura grotesca nascida de experimentos ou maldições, movida por raiva
primitiva.
Atributos:
• Físico: 8
• Agilidade: 3
• Mental: 2
• Presença: 5
Perícias:
• Briga: 5
• Atletismo: 4
• Intimidação: 5
• Resistência: 5
PV: 40 + (8 × 5) = 80 PV
Defesa: 10 + 3 + 1 = 14
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Força Sobre-Humana (+2d6 em vez de +1d6)
• Resistência Anormal (reduz 8 pontos de dano)
• Regeneração
Fraquezas:
• Lento (movimento reduzido em 25%)
• Vulnerável a ataques na cabeça (dano crítico)
Arma Característica: Motosserra ou machado (2d10 + 8 de dano)
3. O Fantasma Vingativo
Conceito: Espírito de vítima de injustiça, preso ao mundo material por vingança.
Atributos:
• Físico: 4
• Agilidade: 6
• Mental: 5
• Presença: 8
Perícias:
• Furtividade: 5
• Intimidação: 5
• Percepção: 4
• Enganação: 4
PV: 40 + (4 × 5) = 60 PV
Defesa: 10 + 6 + 3 = 19
Habilidades Especiais:
• Implacável
• Presença Aterradora
• Teleporte nas Sombras
• Aura de Desespero
• Intangibilidade (pode atravessar paredes 3 vezes por cena)
Fraquezas:
• Vulnerável a objetos ligados à sua morte
• Pode ser banido por ritual específico
• Enfraquece durante o dia
Arma Característica: Toque espectral (2d6 + drena 1d4 PT adicionais)
4. O Psicopata Sádico
Conceito: Humano perturbado que encontra prazer na tortura e no sofrimento alheio.
Atributos:
• Físico: 5
• Agilidade: 6
• Mental: 6
• Presença: 7
Perícias:
• Briga: 3
• Furtividade: 4
• Percepção: 5
• Enganação: 5
• Medicina: 3 (conhecimento anatômico)
PV: 40 + (5 × 5) = 65 PV
Defesa: 10 + 6 + 3 = 19
Habilidades Especiais:
• Presença Aterradora
• Mestre do Disfarce
• Caçador Incansável
• Invocar Armadilhas
• Sadismo (causa +1d4 PT adicional em vítimas feridas)
Fraquezas:
• Mortal (pode ser morto permanentemente)
• Arrogante (pode subestimar vítimas)
Arma Característica: Múltiplas (facas, serras, ferramentas de tortura) - 1d8 a 2d6 de dano
5. O Culto Maligno
Conceito: Grupo de fanáticos servindo entidade obscura, coordenados e numerosos.
Atributos (Cultistas Individuais):
• Físico: 3
• Agilidade: 4
• Mental: 3
• Presença: 4
Perícias:
• Briga: 2
• Furtividade: 3
• Intimidação: 3
PV (por cultista): 40 + (3 × 5) = 55 PV
Defesa: 10 + 4 + 1 = 15
Habilidades Especiais (Grupo):
• Presença Aterradora (quando em grupo de 3+)
• Coordenação Fanática (agem simultaneamente)
• Ritual de Invocação (podem invocar entidade maior)
• Sacrifício (podem sacrificar-se para curar aliados ou potencializar ataques)
Líder do Culto:
• Atributos superiores (+2 em todos)
• Controle Mental (1 vez por cena)
• Aura de Desespero
Fraquezas:
• Mortais (podem ser mortos permanentemente)
• Dependem do líder (desorganizam-se se líder morrer)
Armas Características: Facas rituais, foices, armas improvisadas (1d6 a 1d8 de dano)
CONCEITO: __________________________________________________
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ATRIBUTOS
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PERÍCIAS
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FÍSICAS:
Briga: [ ][ ][ ] Valor: ____
Atletismo: [ ][ ][ ] Valor: ____
Resistência: [ ][ ][ ] Valor: ____
AGILIDADE:
Furtividade: [ ][ ][ ] Valor: ____
Esquiva: [ ][ ][ ] Valor: ____
Reflexos: [ ][ ][ ] Valor: ____
MENTAIS:
Investigação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Percepção: [ ][ ][ ] Valor: ____
Medicina: [ ][ ][ ] Valor: ____
Mecânica: [ ][ ][ ] Valor: ____
PRESENÇA:
Intimidação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Persuasão: [ ][ ][ ] Valor: ____
Enganação: [ ][ ][ ] Valor: ____
Liderança: [ ][ ][ ] Valor: ____
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VALORES DERIVADOS
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PONTOS DE TENSÃO
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TENSÃO ATUAL: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
NÍVEL DE TENSÃO:
[ ]: # "0-2 Alerta (sem penalidades)"
[ ]: # "3-5 Nervoso (-1 Mental)"
[ ]: # "6-8 Amedrontado (-2 Mental, -1 Agilidade)"
[ ]: # "9-11 Aterrorizado (-2 todos os testes)"
[ ]: # "12+ Pânico Total (-3 todos os testes)"
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VANTAGENS E DESVANTAGENS
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VANTAGENS:
1. _________________________________________________________
2. _________________________________________________________
DESVANTAGENS:
1. _________________________________________________________
2. _________________________________________________________
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EQUIPAMENTO
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EQUIPAMENTOS:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
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HISTÓRICO E NOTAS
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_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
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NOME/ALCUNHA: ______________________________________________
TIPO: _______________________________________________________
ORIGEM: _____________________________________________________
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ATRIBUTOS
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═══════════════════════════════════════════════════════════
PERÍCIAS
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VALORES DERIVADOS
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HABILIDADES ESPECIAIS
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1. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________
2. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________
3. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________
4. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________
5. __________________________________________________________
Efeito: ___________________________________________________
__________________________________________________________
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FRAQUEZAS
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1. __________________________________________________________
__________________________________________________________
2. __________________________________________________________
__________________________________________________________
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ARMA CARACTERÍSTICA
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ARMA: _______________________________________________________
DANO: _______________________________________________________
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TERRITÓRIO E MOTIVAÇÃO
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TERRITÓRIO: _________________________________________________
________________________________________________________________
MOTIVAÇÃO: __________________________________________________
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HISTÓRICO E NOTAS
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Guia do Mestre
Criando Atmosfera de Terror
O sucesso de uma sessão de SLASHER depende da atmosfera criada pelo Mestre. Algumas
técnicas eficazes incluem:
Ritmo e Timing: Alterne entre momentos de tensão crescente e explosões de ação.
Permita que os jogadores tenham breves momentos de alívio antes de aumentar
novamente a pressão. O silêncio pode ser tão aterrorizante quanto a ação frenética.
Descrições Sensoriais: Não se limite ao visual. Descreva sons perturbadores (rangidos,
respiração pesada, passos distantes), cheiros (sangue, mofo, decomposição) e sensações
táteis (frio repentino, umidade, vento inexplicável). Essas descrições imersivas aumentam
significativamente o impacto emocional.
Informação Limitada: Nunca revele tudo de uma vez. Mantenha os jogadores em estado
de incerteza sobre a natureza exata do Killer, suas capacidades e fraquezas. Deixe-os
descobrir gradualmente através de pistas, tentativa e erro, e experiências traumáticas.
Consequências Reais: A morte deve ser uma possibilidade real e presente. Não hesite em
eliminar personagens que tomem decisões imprudentes, mas sempre dê aos jogadores a
chance de fazer escolhas significativas que possam salvá-los ou condená-los.
Estrutura de Sessão
Uma sessão típica de SLASHER segue a estrutura clássica do gênero:
Ato I - A Calma Antes da Tempestade (30-45 minutos): Os Sobreviventes são
apresentados ao cenário, estabelecem relações entre si e começam a perceber que algo
está errado. Pequenos sinais de perigo aparecem, mas ainda podem ser racionalizados.
Este é o momento de desenvolver os personagens e criar conexões emocionais.
Ato II - O Terror Se Revela (60-90 minutos): O Killer é revelado, geralmente através de
uma morte chocante. Os Sobreviventes percebem que estão em perigo mortal e precisam
agir. Este ato envolve exploração, descoberta de pistas, tentativas de fuga ou comunicação
com o exterior, e encontros tensos com o Killer. A Tensão acumula rapidamente.
Ato III - Confronto Final (30-45 minutos): Os Sobreviventes restantes enfrentam o Killer
diretamente, seja tentando destruí-lo usando suas fraquezas descobertas, seja escapando
definitivamente. Este é o clímax emocional e mecânico da sessão, onde a Tensão está no
máximo e cada decisão pode significar vida ou morte.
Gerenciando Múltiplos Sobreviventes
Quando os Sobreviventes se separam (e inevitavelmente se separarão), o Mestre deve
gerenciar múltiplas cenas simultaneamente:
Cortes Cinematográficos: Alterne entre grupos de personagens como em um filme,
cortando em momentos de tensão máxima. Termine uma cena com um cliffhanger e mude
para outro grupo, retornando depois para resolver a situação.
Tempo Simultâneo: Mantenha consciência de que as ações estão ocorrendo
simultaneamente. Se um grupo faz barulho, o Killer pode ouvir e investigar, afetando
outros grupos.
Isolamento Estratégico: Use a separação para aumentar a tensão. Personagens sozinhos
ganham Tensão mais rapidamente e são mais vulneráveis, incentivando os jogadores a
permanecerem juntos, mas também criando dilemas quando precisam cobrir mais terreno.
Revelando o Killer
A primeira aparição completa do Killer deve ser memorável e aterrorizante:
Construção Gradual: Antes da revelação total, mostre apenas vislumbres: uma sombra,
uma silhueta, uma arma ensanguentada, sons característicos. Isso constrói antecipação e
medo do desconhecido.
Momento Impactante: A revelação completa deve vir em momento de choque máximo,
preferencialmente durante ou imediatamente após uma morte brutal. Todos os
Sobreviventes presentes ganham Tensão imediatamente.
Estabelecer Ameaça: Na primeira aparição, demonstre claramente que o Killer é uma
ameaça mortal. Ele deve parecer invencível, implacável e aterrorizante. Confrontos diretos
neste momento devem resultar em ferimentos graves ou morte.
Morte de Personagens
A morte permanente é parte integral do gênero slasher, mas deve ser tratada com respeito:
Morte Significativa: Cada morte deve ter peso narrativo. Evite mortes aleatórias ou sem
sentido. Mesmo mortes rápidas devem servir para estabelecer a ameaça ou criar impacto
emocional nos sobreviventes.
Escolhas Importam: Sempre que possível, a morte deve resultar de escolhas dos
jogadores, não de azar puro. Decisões imprudentes, separação do grupo, ignorar avisos -
estas devem ter consequências.
Novo Personagem: Quando um personagem morre, o jogador pode criar um novo
Sobrevivente que é introduzido na narrativa (outro visitante, morador local, policial
investigando, etc.). Isso mantém todos engajados.
Morte Heroica: Ofereça oportunidades para mortes heroicas onde um personagem se
sacrifica para salvar outros. Isso cria momentos memoráveis e emocionalmente
impactantes.
Cenários e Ambientações
Cenário 1: Acampamento Abandonado
Conceito: Grupo de jovens acampa em local com história sombria, despertando a ira de
assassino territorial.
Killer Sugerido: O Imortal Mascarado ou O Monstro Deformado
Locações Importantes:
• Cabanas deterioradas onde os Sobreviventes se abrigam
• Lago escuro onde ocorreu afogamento no passado
• Floresta densa que cerca o acampamento
• Galpão de manutenção com ferramentas e possíveis armas
• Antiga fogueira central, único ponto de luz
Pistas e Descobertas:
• Diários antigos revelando massacre anterior
• Notícias de jornal sobre desaparecimentos
• Túmulo ou memorial escondido na floresta
• Objetos pessoais de vítimas anteriores
Fraqueza do Killer: Fogo (relacionado a como morreu originalmente) ou ser enterrado em
local específico
Desafios Ambientais:
• Comunicação impossível (sem sinal de celular)
• Veículos sabotados
• Ponte destruída impedindo fuga
• Tempestade que limita visibilidade
Regras Opcionais
Sanidade Permanente
Para campanhas mais longas, considere adicionar um atributo de Sanidade que diminui
permanentemente quando o personagem sofre traumas extremos. Quando a Sanidade
chega a 0, o personagem enlouquece permanentemente e se torna NPC.
Modo Hardcore
Neste modo, não há testes de morte. Quando os PV chegam a 0, o personagem morre
imediatamente. Isso torna o jogo significativamente mais letal e tenso.
Killer Jogável
Em grupos experientes, um jogador pode controlar o Killer enquanto outros controlam
Sobreviventes. Isso cria dinâmica competitiva interessante, mas requer maturidade e foco
na diversão coletiva.
Sistema de Investigação Expandido
Adicione mecânica de Pistas onde os Sobreviventes precisam coletar número específico de
pistas para descobrir a fraqueza do Killer. Cada pista revela informação parcial,
incentivando exploração e trabalho em equipe.
Dicas Finais
Para Jogadores:
Trabalhem em equipe, mas estejam preparados para tomar decisões difíceis. Nem todos
sobreviverão. Aceitem que a morte faz parte da experiência e aproveitem a jornada.
Interpretem o medo e o desespero de seus personagens - isso enriquece a narrativa.
Para Mestres:
Seu objetivo não é "vencer" os jogadores, mas criar uma experiência memorável e
aterrorizante. Seja justo, mas implacável. Recompense criatividade e coragem, mas não
hesite em punir imprudência. Acima de tudo, mantenha o ritmo e a tensão sempre
crescentes.
Para Todos:
Estabeleçam limites antes do jogo. Horror pode tocar em temas sensíveis. Usem
ferramentas de segurança como "X-Card" (qualquer jogador pode interromper uma cena
desconfortável sem explicações). Lembrem-se que é um jogo - divirtam-se com o terror,
mas respeitem uns aos outros.
Dicas de Uso
Combinações Efetivas de Grupo
Grupo Equilibrado:
• Sarah (Médica) - Cura
• Marcus (Tanque) - Combate/Proteção
• Elena (Mecânica) - Utilidade/Improvisação
• Amy (Observadora) - Investigação/Alerta
Grupo Tático:
• David (Policial) - Liderança/Combate
• Jim (Veterano) - Combate/Resistência
• Lisa (Enfermeira) - Suporte Médico
• Tyler (Hacker) - Inteligência/Tecnologia
Grupo Jovem (Clássico Slasher):
• Sarah (Estudante)
• Amy (Cineasta)
• Marcus (Atleta)
• Tyler (Nerd)
Adaptando Personagens
Sinta-se livre para modificar estes personagens:
• Altere nomes, idades e aparências
• Ajuste atributos e perícias dentro dos limites
• Troque vantagens e desvantagens
• Modifique históricos para se adequar à sua campanha
• Crie relacionamentos entre os personagens antes do jogo começar
Relacionamentos Sugeridos
• Sarah e Amy: Colegas de faculdade, melhores amigas
• Marcus e Jim: Se conheceram na academia, respeitam a força um do outro
• Elena e Tyler: Namorando há 6 meses
• David e Lisa: Ex-cônjuges, ainda há tensão entre eles
• Marcus e Sarah: Marcus tem uma queda por Sarah, mas ela não percebe
Estes relacionamentos adicionam profundidade emocional e criam dinâmicas
interessantes durante situações de estresse.
Adaptando Killers
Sinta-se livre para modificar:
• Ajustar PV e dano para grupos maiores/menores
• Trocar habilidades especiais
• Modificar fraquezas para se adequar à narrativa
• Criar variações híbridas
Revelação Gradual
Nunca revele todas as habilidades do Killer imediatamente:
• Cena 1-2: Apenas presença e sinais
• Cena 3-4: Primeira aparição, 1-2 habilidades
• Cena 5-6: Revelação de mais habilidades conforme Sobreviventes resistem
• Confronto Final: Todas as habilidades, Killer em poder máximo
Balanceamento
Se o Killer estiver muito forte:
• Reduza PV em 20%
• Remova uma habilidade especial
• Torne fraquezas mais fáceis de descobrir
Se o Killer estiver muito fraco:
• Aumente PV em 20%
• Adicione uma habilidade especial
• Torne fraquezas mais difíceis de explorar
Informações Básicas
Nome: _______________________________________________
Idade: ________ Sexo: ________ Profissão:
_______________________________________________
Conceito: _______________________________________________
Aparência: _______________________________________________
Atributos
Distribua 12 pontos entre os atributos (mínimo 1, máximo 5 em cada)
Atributo Valor Modificador
FÍSICO (FÍS) - Força, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
resistência física
AGILIDADE (AGI) - Reflexos, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
velocidade
MENTAL (MEN) - Inteligência, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
percepção
PRESENÇA (PRE) - Carisma, ⬜⬜⬜⬜⬜ ____
força de vontade
Perícias
Distribua 8 pontos entre as perícias (mínimo 0, máximo 3 em cada)
Perícias Físicas (FÍS)
Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Briga - Combate corpo a ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
corpo
Atletismo - Correr, escalar, ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
nadar
Resistência - Aguentar dor, ⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
fadiga
Valores Derivados
Valor Cálculo Resultado
Pontos de Vida (PV) 20 + (FÍS × 3) _____ / _____
Defesa 10 + AGI + Esquiva _____
Iniciativa 1d10 + AGI 1d10 + _____
Pontos de Tensão
Tensão Atual: ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ (_____ / 15)
Níveis de Tensão
Nível PT Efeitos Status
Alerta 0-2 Sem penalidades ⬜
Nervoso 3-5 -1 em testes Mentais ⬜
Amedrontado 6-8 -2 Mental, -1 ⬜
Agilidade
Aterrorizado 9-11 -2 em todos os testes ⬜
Pânico Total 12+ -3 em todos os testes ⬜
Vantagens e Desvantagens
Vantagens (escolha até 2)
1. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
2. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
Desvantagens (opcional, +2 pontos de perícia por desvantagem)
1. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
2. _______________________________________________
Efeito: _______________________________________________
Combate
Status de Ferimentos
Status PV Efeitos Atual
Saudável Acima de 50% Nenhum ⬜
Ferido Leve 50% - 25% Nenhum mecânico ⬜
Ferido Grave 25% - 10% -2 FÍS/AGI, ⬜
movimento ½, +2 PT
Crítico Abaixo de 10% -4 todos, movimento ⬜
¼, +4 PT, sangrando
Morrendo 0 PV Teste Resistência DF ⬜
15 por rodada
Armas e Equipamentos
Arma Principal: _______________________________________________
Dano: _______________________________________________
Alcance: _______________________________________________
Arma Secundária: _______________________________________________
Dano: _______________________________________________
Equipamento e Inventário
Equipamento Inicial (escolha 3)
⬜ Lanterna ⬜ Telefone celular ⬜ Mochila ⬜ Kit de primeiros socorros (3 usos, recupera
2d6 PV) ⬜ Corda (10 metros) ⬜ Isqueiro ⬜ Faca de bolso (1d6 dano) ⬜ Ferramentas
básicas
Inventário Atual
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Histórico e Personalidade
Histórico
Motivação
Medos
Relacionamentos com Outros Sobreviventes
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Personagem: _______________________________________________
Relação: _______________________________________________
Notas de Sessão
Descobertas sobre o Killer
Pistas Coletadas
Eventos Importantes
Progressão (Campanhas)
Sessões Sobrevividas: _____
Killers Enfrentados: _____
Pontos de Experiência: _____
Melhorias Adquiridas
Atributos
Killers possuem atributos de 3 a 8
Atributo Valor Modificador
FÍSICO (FÍS) - Força, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
resistência física
AGILIDADE (AGI) - Reflexos, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
velocidade
MENTAL (MEN) - Inteligência, ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
astúcia
PRESENÇA (PRE) - ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ ____
Intimidação, aura
Perícias
Killers possuem perícias de 0 a 5
Perícia Nível Total (Atributo + Perícia)
Briga - Combate corpo a ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
corpo
Atletismo - Força física, ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
perseguição
Resistência - Aguentar dano ⬜⬜⬜⬜⬜ FÍS (___) + ___ = ___
Furtividade - Aproximação ⬜⬜⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
silenciosa
Esquiva - Evitar ataques ⬜⬜⬜⬜⬜ AGI (___) + ___ = ___
Percepção - Rastrear, caçar ⬜⬜⬜⬜⬜ MEN (___) + ___ = ___
Intimidação - Aterrorizar ⬜⬜⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
vítimas
Enganação - Disfarce, ⬜⬜⬜⬜⬜ PRE (___) + ___ = ___
manipulação
Valores Derivados
Valor Cálculo Resultado
Pontos de Vida (PV) 40 + (FÍS × 5) _____ / _____
Defesa 10 + AGI + Esquiva _____
Iniciativa 1d10 + AGI 1d10 + _____
Habilidades Especiais
Todo Killer possui 3 a 5 Habilidades Especiais
Habilidade 1
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 2
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 3
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 4 (Opcional)
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Habilidade 5 (Opcional)
Nome: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Efeito Mecânico: _______________________________________________
Território e Domínio
Território Principal
Local: _______________________________________________
Descrição: _______________________________________________
Vantagens no Território: _______________________________________________
Áreas Importantes
Área 1: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________
Área 2: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________
Área 3: _______________________________________________
Significado: _______________________________________________
Motivação e Psicologia
Motivação Principal
Método de Caça
⬜ Emboscada silenciosa ⬜ Perseguição implacável ⬜ Armadilhas elaboradas ⬜
Manipulação psicológica ⬜ Ataque frontal brutal ⬜ Outro:
_______________________________________________
Padrão de Comportamento
Preferência de Vítimas
Origem e História
Como se Tornou um Killer
Eventos Significativos
Vítimas Anteriores
Número Estimado: _____
Vítimas Notáveis: _______________________________________________
Táticas de Combate
Abordagem Inicial
Durante Perseguição
Quando Ferido
Confronto Final
Sinais de Presença
Sinais Visuais
Sinais Sonoros
Sinais Ambientais
Status de Combate
Dano Atual
PV Restantes: _____ / _____
Status: ⬜ Intacto ⬜ Ferido ⬜ Gravemente Ferido ⬜ Incapacitado
Habilidades Usadas (rastreamento)
Habilidade Usos por Cena Usado
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜
_______________ _____ ⬜⬜⬜⬜⬜
Notas do Mestre
Revelações Planejadas
Cenas Importantes
Estatísticas (Campanha)
Sessões Ativas: _____
Total de Vítimas: _____
Vezes "Derrotado": _____
Vezes Retornou: _____
Data de Criação: _______________________________________________
Mestre: _______________________________________________
Campanha: _______________________________________________