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Cinerária: Grimório Ritualístico

O documento apresenta um grimório ritualístico com diversas magias e rituais, cada um com suas especificações de execução, alcance, alvo e duração. Os rituais incluem efeitos como dano, cura, manipulação de energia e controle de movimento, com variações de poder dependendo do nível do conjurador. Além disso, são descritas as resistências necessárias e os efeitos adicionais que podem ser obtidos ao aumentar o custo em pontos de energia (PE).

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Cinerária: Grimório Ritualístico

O documento apresenta um grimório ritualístico com diversas magias e rituais, cada um com suas especificações de execução, alcance, alvo e duração. Os rituais incluem efeitos como dano, cura, manipulação de energia e controle de movimento, com variações de poder dependendo do nível do conjurador. Além disso, são descritas as resistências necessárias e os efeitos adicionais que podem ser obtidos ao aumentar o custo em pontos de energia (PE).

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GRIMÓRIO RITUALÍSTICO

Cinerária Resistência: Fortitude parcial


MEDO 1 sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com
Execução: padrão uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve
Alcance: curto fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de
Área: nuvem de 6m de raio Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é
Duração: cena estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais metade do dano e não ficam com hemorragia.
conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da Espirais da Perdição
névoa custam –2 PE. MORTE 1
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da Execução: padrão
névoa causam dano maximizado. Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Eco Espiral Duração: cena
MORTE 2 Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos.
Execução: padrão O alvo sofre –1d20 em testes de ataque.
Alcance: curto Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d20.
Alvo: 1 ser Requer 2º círculo.
Duração: 2 rodadas Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d20.
Resistência: Fortitude reduz à metade e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de
cinzas. No início do próximo turno após conjurar este ritual, você Definhar
precisa gastar uma ação padrão para se concentrar nele; caso MORTE 1
contrário, ele se dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você Execução: padrão
precisa gastar uma ação padrão para descarregá-lo. Se fizer isso, a Alcance: curto
cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de Alvo: 1 ser
dano que sofreu na rodada em que você se concentrou (Fortitude Duração: cena
reduz à metade). Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito. Resistência: Fortitude parcial
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres”. Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. A
alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica
Tela de Ruído vulnerável.
ENERGIA 2 Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar
Execução: padrão na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Alcance: pessoal
Alvo: você Embaralhar
Duração: cena ENERGIA 1
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e Execução: padrão
absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas Alcance: pessoal
contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alvo: você
Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação Duração: cena
quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente
dano. realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na
para 30. Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver
Aprimorar Físico as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
SANGUE 2 fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre
Execução: padrão as penalidades normais por não enxergar).
Alcance: toque Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na
Alvo: 1 ser Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Duração: cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, Cicatrização
recebendo +1 em Agilidade ou Força, à escolha dele. MORTE 1
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo. Execução: padrão
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º círculo e Alcance: toque
afinidade. Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Descarnar Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam
SANGUE 2 instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano
Execução: padrão automaticamente.
Alcance: toque Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea Coincidência Forçada
GRIMÓRIO RITUALÍSTICO
ENERGIA 1 ENERGIA 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: curto Alcance: curto
Alvos: 1 ser Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: cena Duração: instantânea
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. Resistência: Fortitude parcial
O alvo recebe +2 em testes de perícias. Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma
círculo. rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do
dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este
Polarização Caótica ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.
ENERGIA 1 Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você
Execução: padrão dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia
Alcance: curto em todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º círculo.
Alvo: você Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez
Duração: sustentada do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo
Resistência: Vontade anula escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a 3º círculo.
seguir.
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um Mutar
objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto ENERGIA 2
estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para Execução; padrão;
apanhá-lo) ou para seus pés. Alcance; pessoal;
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve Alvo; você;
quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência Duração; cena
a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Deixando que a Energia distorça as ondas ao seu redor, você inibe a
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de emissão de qualquer som a partir de você. E como se a entidade
uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, isolasse você das frequências sonoras do universo. Por exemplo, seus
o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. passos não emitem mais barulho, uma arma disparada por você não
Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando tem estampido, o som da sua voz é emudecido. Por outro lado, esse
de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem isolamento também impede que qualquer som alcance você. Esse
pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, ritual concede +10 em testes de Furtividade e reduz qualquer ganho
pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de de visibilidade em cenas de furtividade (p. 92) em 1, a critério do
Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade mestre. Um jogador que tenha seu personagem sob efeito desse ritual
de carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a um só pode falar na mesa se tiver permissão do mestre (mesmo pra
teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos descrever suas ações). Caso contrário, deve tentar se comunicar sem
que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superfície usar a voz, como por mímica ou mensagens de celular. Se falar sem
sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” permissão, o ritual se esvai.
no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e o alvo para I ser.
dano). Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo para até 5
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você pode usar seres. Requer afinidade com Energia.
uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite
e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em Sede de Adrenalina
qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito SANGUE 2
sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Execução: reação;
Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar. Alcance: pessoal;
Alvo: você:
Miasma Entrópico Duração: instantânea
MORTE 2 Quando você falha em um teste de Acrobacia ou Atletismo, pode
Execução: padrão conjurar este ritual para repetir esse teste, usando Presença no lugar
Alcance: médio do atributo base daquela perícia. Alternativamente, quando sofre
Área: nuvem com 6m de raio dano de impacto, você pode usar esse ritual para reduzir esse dano
Duração: instantânea em 20. Em qualquer caso, você só pode usar este ritual uma vez por
Resistência: Fortitude parcial rodada. Quando conjura esse ritual você entra em um transe de
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área sofrem 4d8 Sangue momentâneo enquanto seu corpo extrapola seus limites, suas
pontos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem veias pulsando, os olhos arregalados, a língua para fora, saindo
na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoados. completamente do seu estado racional. Se usá-lo para reduzir dano,
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte. mesmo que reduza o dano a 0, logo após o impacto o Sangue retorce
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. Um ser que seus ossos e tendões, fazendo com que você passe 1 rodada
inicie seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º atordoado enquanto se contorce em ângulos impossíveis.
círculo. Discente (+3 PE): muda a redução de dano de impacto para 40.
Verdadeiro (+7 PE): muda a redução de dano de impacto para 70.
Eletrocussão Requer 4º círculo e afinidade.

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