JOGADOR
Rasg
PERSONAGEM
Goblin Minerador Clérigo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ modDes
DES + 0 +
1 3 0 3 2 -1 Acrobacia 1 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
-2
Adestramentod -1 = 0 0
Atletismo 1 = 0 + modFor
FOR + 0 + 0
Atuação -1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
3 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
16 7
Cavalgar
Conhecimento d
3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia -1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação -1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 0 + modCon
CON + 2 + 2 ✔
Funda +3 1d4 x2 Impac. Médio Furtividade 1 = 0 + modDes
DES + 0 + -2
Guerrad 3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 3 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Intimidação -1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição 2 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
-1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 3 = 0 + modDes
DES + 2 + -2 ✔
Luta 3 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismod 3 = 0 INT + 0 + 0
+ modInt
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobreza d
5 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas Simples Ofício(Fazendeiro )d 5 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
15 = 10 + modDes+ +5 + +1 +
Armaduras Leves Ofício(Culinária ) = 0 + modInt
INT + 2 + 0
d
5 ✔
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armaduras Pesadas Percepção 2 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Escudos Pilotagemd 3 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Brunea +5 +2 Reflexos 3 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
4 = 0 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Escudo Leve +1 +1 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 2 = 0 SAB + 0 + 0
Vontade 4 = 0 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Funda (1 espaços)
Brunea (5 espaços)
Escudo Leve (1 espaços)
8 12 24 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer -2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano.
- Devoto Fiel: Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de
devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como
alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única
obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos
do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou
negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua
devoção.
- Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no
teste de perícia.
- Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
- Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo
maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º
círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
- Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de
pequenos, goblins são rápidos.
- Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
Atualização
MAGIAS
- Compreensão (1º, Adiv, Padrão, Toque, Cena, 1PM): Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você
pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura
inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura
não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos. Você também pode gastar uma ação de
movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você "ouve" o que o alvo está pensando), mas
um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
- Infligir Ferimentos (1º, Necro, Padrão, Toque, Instantânea, 1PM): Você canaliza energia negativa contra um
alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
anula Curar Ferimentos.
- Visão Mística (1º, Adiv, Padrão, Pessoal, Cena, 1PM): Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a
enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas
as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance
médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.