Base Dark
Base Dark
&
Dark
rpg
VERSÃO 1
Equipamentos 07
Profissões 08
Magias 08
Prompt
Essa parte vai ser apagada antes de postar o pdf. aqui vai estar um promt para mandar ao gemini para ele
ter uma base de como fazer as tecnicas de classe. vai ficar de vcs adaptar a linguagem de acordo com o
sistema. Vou fazer uma lista de pericias
DOCUMENTO OFICIAL — DIRETRIZES DE CRIAÇÃO DO SISTEMA
🎲 Estrutura Fundamental do Sistema
Este RPG utiliza um sistema baseado em:
• O d20 como único dado de ação
cola.
• Técnicas de Classe
• Técnicas Raciais
• Magias
• Poderes especiais
Toda técnica que consome recurso deve declarar claramente:
Custo: X Energia
Se não houver custo, é uma habilidade passiva ou reação gratuita.
📚 Estrutura de Técnicas
Toda técnica deve seguir EXATAMENTE este padrão de escrita:
Nome da Técnica
Nivel: X
Custo: X Energia (se houver custo)
Descrição narrativa breve explicando o que o personagem faz.
Explicação mecânica clara e objetiva.
Testes devem sempre ser escritos explicitamente.
Condições de sucesso e falha devem ser descritas claramente.
Nunca deixar implícito como funciona.
📌 Modelo Oficial de Escrita
Exemplo:
Empurrão A partir de agora, atue como um co-designer de regras para o meu sistema de RPG original
Nivel: 1
Você utiliza sua força para tentar derrubar o inimigo com impacto direto.
chamado 'Dark RPG'. O sistema utiliza uma base de d20, mas com mecânicas específicas que
Realize um teste de Força: você deve seguir rigorosamente:
1d20 + Perícia Luta + Bonus de Força
O alvo realiza um teste de resistência física: 1. Estrutura das Técnicas: Todas as habilidades devem ser formatadas exatamente assim:
1d20 + Perícia Resistência + Bonus de Constituição
Se o resultado do alvo for menor, ele cai no chão e fica Derrubado.
Nome da Técnica | Nível: X | [Tipo de Ação: Simples, Movimento, Ataque, Reação ou
Se for igual ou maior, nada acontece. Completa] | Custo: X P.E [Descrição detalhada do efeito, bônus numéricos e condições].
É necessário estar corpo a corpo com o alvo.
📈 Progressão de Classe 2. Atributos e Recursos:
• Cada classe possui técnicas do nível 1 ao 20. O sistema usa P.S (Pontos de Saúde) e P.E (Pontos de Energia).
• Cada nível possui exatamente 2 técnicas.
• O personagem escolhe 2 técnicas por nível ao evoluir. Os atributos principais são: CON, FOR, CAR, DES, SAB, INT, ENE.
Técnicas devem escalar de forma coerente:
→
Níveis 1–5 Técnicas simples
As perícias progridem por dados (ex: 1d6, 1d8) ou bônus fixos (P.P - Pontos de Perícia).
→
Níveis 6–10 Técnicas intermediárias 3. Filosofia de Design:
→
Níveis 11–15 Técnicas avançadas
→
Níveis 16–20 Técnicas lendárias As classes (como Bardo, Ladino e Pistoleiro) devem ter habilidades de combate, mas
Evitar picos absurdos de poder antes do nível 15.
também de Utilidade e Ofício (reparar itens, rastrear, interagir com o cenário).
🎭 Identidade Mecânica
Toda classe deve ter: CDs (Dificuldades): Variam de 15 (Fácil/Nível Baixo) até 28-30 (Lendário/Nível Alto).
• Um papel claro (Dano, Suporte, Controle, Tank, Híbrido)
• Um estilo de jogo definido
Estilo Visual: Dark Fantasy, anime (estilo Gege Akutami) e tecnologia inspirada em
• Sinergia interna entre suas técnicas Horizon.
Nunca criar técnicas aleatórias sem identidade.
🧬 Técnicas Devem Sempre Especificar 4. Exemplo de Referência (Pistoleiro): 'O Pistoleiro é focado em precisão absoluta (estilo Simo
• Alcance (se relevante)
• Tipo (Mental, Físico, Sonoro, etc.)
Häyhä) e velocidade de saque (estilo Arthur Morgan). Ele usa mecânicas de ignorar
• Duração (se aplicável) cobertura, aumentar margem de crítico e fabricar munições especiais com a perícia Artesão.'
• Se exige que o alvo ouça, veja ou esteja consciente
• Se pode ser usada como Ação, Reação ou Passiva Sua Missão: Ajude-me a criar novas técnicas, balancear classes e expandir o mundo,
⚖ Balanceamento mantendo este padrão de escrita e as regras de custo de P.E por nível.
Regras para manter equilíbrio:
• Dano baixo (1–4 níveis): 1d4 a 2d8
• Dano médio (5–10): 2d8 a 4d8
• Dano alto (11–15): 4d8 a 6d8
• Dano lendário (16–20): 6d8+
CD deve escalar gradualmente:
→
Nível 1–4 CD 14–15
→
Nível 5–9 CD 15–16
→
Nível 10–14 CD 16–18
→
Nível 15–20 CD 18–20
🚫 O Que NÃO Fazer
• Nunca substituir o d20 como base de ação
• Nunca deixar teste implícito
• Nunca criar técnica sem condição clara de sucesso/falha
• Nunca criar habilidade sem definir custo se for ativa
• Nunca misturar sistemas externos (como mecânicas prontas de D&D)
🏗 Estrutura de Criação de Classe
Ao criar uma nova classe:
1. Definir identidade
2. Definir papel no grupo
3. Criar passiva base
4. Criar 2 técnicas por nível (1–20)
5. Garantir progressão de poder lógica
6. Garantir coerência temática
🎨 Tom Narrativo
As descrições devem:
• Ser imersivas
• Curtas, mas impactantes
• Explicar o que o personagem faz antes da mecânica
• Não exagerar no texto a ponto de esconder a regra
🧠 Como Uma IA Deve Pensar ao Criar Conteúdo
Ao criar qualquer conteúdo para este sistema, a IA deve:
1. Manter o d20 como base
2. Declarar todas as fórmulas explicitamente
3. Separar descrição narrativa da mecânica
4. Manter coerência com progressão de nível
5. Usar Energia como recurso padrão
6. Nunca criar mecânica fora das regras descritas neste documento
🔥 Resultado Esperado
Se todas essas diretrizes forem seguidas:
• O sistema mantém identidade própria
• As classes permanecem balanceadas
• As técnicas ficam claras e objetivas
• O jogo continua consistente
Introduction
O Dark RPG não tem uma certa limitação, uma vez que apesar de ter uma lore
e mundo próprio, o sistema tem um bom conjunto de regras para as mais
diversos cenários e roleplay, favorecendo tanto mestre quanto jogador (
inclusive para os combeiros ).
Dados
Um conjunto utilizado para esse
sistema é um conjunto de dados
de RPG simples, sendo possivel
encontrar diversos kit’s de
diversos estilo e cores, caindo a
gosto de cada um.
O sistema
O sistema utiliza
utiliza o
o kit
kit padrão
padrão de
de dados
dados de
de RPG,
RPG, composto
composto por:
por:
D4 (dado
D4 (dado dede 44 faces)
faces)
D6 (dado
D6 (dado dede 6
6 faces)
faces)
D8 (dado
D8 (dado dede 8
8 faces)
faces)
Dois D10
Dois D10 (dados
(dados dede 10
10 faces)
faces)
D12 (dado
D12 (dado dede 12
12 faces)
faces)
D20 (dado
D20 (dado dede 20
20 faces)
faces)
Para facilitar
Para facilitar a
a leitura
leitura durante
durante o
o jogo,
jogo, cada
cada dado
dado será
será referido
referido pelo
pelo formato
formato D+número
D+número de
de
faces, por
faces, por exemplo:
exemplo:
D6 →
D6 dado dado de
de 66 faces
faces
D20 →
D20 dado dado dede 20
20 faces
faces
Os dois
Os dois D10
D10 têm
têm funções
funções diferentes:
diferentes:
D10 normal:
D10 normal: numerado
numerado de de 00 a
a99 (onde
(onde 00 representa
representa 10)
10)
D10 decimal:
D10 decimal: numerado
numerado em em dezenas
dezenas (00,
(00, 10,
10, 20,
20, 30
30…… até
até 90)
90)
Quando usados
Quando usados juntos,
juntos, esses
esses dois
dois D10
D10 simulam
simulam um um D100,
D100, permitindo
permitindo resultados
resultados de
de 11 a
a 100.
100.
Por exemplo:
Por exemplo:
Se o
Se o D10
D10 normal
normal cair
cair em
em 00 (representando
(representando 10)10) e
eo o D10
D10 decimal
decimal em
em 00,
00, o
o resultado
resultado será
será 100.
100.
Dessa forma,
Dessa forma, o o sistema
sistema oferece
oferece uma
uma forma
forma prática
prática e
e precisa
precisa de
de gerar
gerar resultados
resultados aleatórios,
aleatórios,
essenciais para
essenciais para testes
testes de
de habilidade,
habilidade, combates
combates e
e eventos
eventos do
do jogo.
jogo.
Ações e rolagens
Ação
O Dark tem uma regra bem simples, que define quando é
necessario uma rolagem: Se tem chance de falhar deve ser
jogado um teste, o que isso significa? Que por exemplo o
personagem não precisa jogar um teste para pegar um objeto
que deixou cair no chão, mas precisa rolar se quiser atirar
aquele objeto em alguem.
A rolagem padrão é 1d20 base, que é chamado de dado da
Ação. Esse dado representa a base da sua rolagem, se o
personagem querer um sucesso critico ele deve tirar um 20
natural nesse dado e se tirar 1, mesmo que tenha buffs para
adicionar, a ação falha com um erro critico, os buffs entram
para facilitar um sucesso, mas não dão uma ajuda para um
Sit salvam
sucesso critico ou back and
de relax as we
um erro take care
critico.
of every detail from start to finish.
We'll bring your vision to life
Exemplo de rolagem basica:
while you enjoy the journey.
+ + X = 21
BONUS RESULTAD0
DADO DE AÇÃO BONUS DA
(1) DA AÇÃO
(16) PERICIA
(4) 16+4+1=21
Mas como decidir se uma ação deu certo? Em combate, o Teste de Ataque tem que um
valor igual ou maior que a Ac do alvo alvo do ataque, se o resultado for menor que a Ac o
ataque erra, se for maior ou maior o ataque é realizado e o personagem pode rolar o dano.
Ja numa ação mais social como uma negociação ou enganação o jogador rola 1d20+ seus
buff’s e pericia alvo do teste e superar a dificuldade proposta pelo mestre da mesa.
Em uma ação como furtividade, o personagem que vai realizar o teste de furtividade deve
rolar o teste, e os personagens em cena e inimigos devem rolar um Teste de Percepção , o
personagem so pode ser notado e visto por alvos ou personagens que tiveram o teste de
percepção maior que o teste de furtividade.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas
ou não. A magia so retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.
Cegueira
O efeito de cegueira não funciona se o personagem ja for cego. O efeito de cegueria proporciona
desvantagem em qualquer teste de ataque e de movimentação. Falha critica em testes de percepção
caso a pericia Percepção não esteja no 6 nivel. Desvantagem na rolagem da pericia Percepção.
Paralisado
O efeito de paralisado faz com que o personagem seja impedido de realizar qualquer
ação ou movimentação. Para sair da paralisia o personagem tem que fazer um Teste
de Resistencia e obtiver um resultado igual ou maior que a dificuldade proposta pelo
mestre, caso contrario se mantem com o efeito.
Envenenado
O efeito de veneno tem varias variações, normalmente decididas pela tecnica ou magia que a utiliza
ou causa. Mas o efeito de veneno padrão tem 3 niveis, o leve, medio e grave.
Veneno Leve: O veneno leve causa 1 de dano por turno e causa menos 2 no resultado final de toda e
qualquer teste do personagem envenenado.
Veneno Medio: Causa 1d4 de dano por turno. As rolagens e testes sofrem um desbuff de menos 2 em
seu resultados final. O personagem ganha desvantagem.
Veneno Grave: Causa 1d6 de dano por turno. O personagem perde 1d4 de energia por turno. As
rolagens e testes sofrem um desbuff de menos 6 em seu resultados final. O personagem ganha
desvantagem.
Somente o veneno leve pode ser curado com descanso, sendo necessario um descanso longo. Ja os
demais dificuldades, é necessario se utilizar de uma magia ou se utilizar da pericia Medicina ou
Alquimia para realizar um teste para idenficar a raiz do veneno e forma de neutraliza-lo, se o teste
obtiver um bom resultado, o mestre pode permitir que o personagem realize um teste com a pericia
Medicina, Alquimia ou Cura para efetivar a neutralização do veneno, o resultado tem que ser igual
ou maior que a dificuldade
Queimadura
O efeito de queimadura faz com que o personagem sofra por turno, um dano de 1d4. Para sair da
queimadura o personagem deve se curar utilizando de alguma tecnica ou magia, aguentar até o fim do
efeito ou o personagem tem que fazer um Teste de Resistencia e obtiver um resultado igual ou maior que
a dificuldade proposta pelo mestre, ele anula a queimadura.
A queimadura basica fica no alvo por até 3 a 8 turnos, a duração exata é decidida pelo mestre.
Ações e rolagens
Condições Basicas.
Vantagem
Jogue duas vezes os dados da sua ação ( d20, Pericia e dados bonus...)
e escolha a jogada com o reultado com maior resultado
Desvantagem
Jogue duas vezes os dados da sua ação ( d20, Pericia e dados bonus...)
e escolha a jogada com o reultado com menor resultado
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas
ou não. A magia so retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.
Fadiga
O efeito de fadiga tem 3 niveis.
A fadiga de primeiro nivel causa desvantagem apenas em todo tipo de teste e redução de menos 2 em seu
resultado final de cada ação.
Dura: Até um descanso curto
A fadiga de segundo nivel faz com que o personagem role qualquer teste com desvantagem, perde 50% da
movimentação do personagem e anula qualquer valor fixo que o personagem tenha para rolar um teste.
Dura: Até um descanso medio
A fadiga de terceiro nivel faz com que o personagem caia insconciente e fique com a Ac igual a 1, todo e
qualquer ataque direcionado a ele é realizado com vantagem e o personagem não pode se mexer ou realizar
alguma ação.
Dura: Até um descanso medio/ ou longo ( definido pelo mestre )
Sangramento
O efeito de sangramento pode ser causado atraves de magias e tecnicas e golpes, normalmente de ataques
que sejam do tipo cortante ( C = Corte), presente normamente em ataques com armas brancas.
O sangramento padrão causa 1d4 de dano por 3 a 4 turnos, mas certas magias e tecnicas podem alterar o
dano do sangramento e duração. Armas brancas quando acertam um ataque, se for uma arma do tipo C, o
seu dano final recebe +1d4 de bonus, esse bonus é um dano extra por sangramento, mas esse sangramento
não fica no alvo, a não ser que o personagem tenha alguma habilidade ou magia que permita isso.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas ou não. A magia so
retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.
Confusão
O efeito de confusão faz com que o personagem tenha sua mente afetada, dificultando suas ações.
Sempre que o personagem for realizar uma ação ofensiva, ele deve rolar 1d6.
1 a 2 – O personagem ataca o aliado mais proximo.
3 a 4 – O personagem não realiza nenhuma ação naquele turno.
5 a 6 – O personagem age normalmente.
O personagem também sofre desvantagem em testes mentais.
Para sair da confusão o personagem deve realizar um Teste de Resistencia mental ( 1d20+Pericia Mental )
e obter um resultado igual ou maior que a dificuldade proposta pelo mestre.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.
Medo/Amedrontado
Enquanto estiver com medo o personagem sofre menos 1d6 no resultado final de todos os testes
ofensivos contra o alvo que causou o medo.
Se falhar em um teste de Resistencia contra o medo por duas vezes consecutivas, o personagem perde a
ação daquele turno.
Dura: 3 a 6 turnos ou até a fonte do medo ser eliminada.
Imobilizado
O efeito de imobilização impede completamente a movimentação do personagem, porém ele ainda
pode realizar ações que não dependam de movimento corporal amplo.
Ataques contra o personagem imobilizado recebem vantagem caso sejam corpo a corpo.
Para sair da imobilização o personagem deve realizar um Teste de Força ou um Teste de Resistencia, a
escolha pode depender da origem do efeito, e obter um resultado igual ou maior que a dificuldade
definida pelo mestre ou pela magia ou tecnica utilizada para colocar o personagem sofre por esse
efeito.
Dura: Até passar no teste ou até o efeito terminar.
Silenciado
O efeito de silenciado impede o personagem de utilizar qualquer magia ou tecnica que necessite de
conjuração verbal ou canalização de energia atraves da fala.
O personagem ainda pode realizar ataques físicos normalmente.
Para sair do silenciamento o personagem deve realizar um Teste de Resistencia ou aguardar o fim da
duração do efeito.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.
Sono/Adormecido
O efeito de sono faz com que o personagem fique inconsciente e incapaz de agir.
A Defesa do personagem dormindo cai para metade do seu valor total. Todo ataque direcionado a ele é
realizado com vantagem.
O personagem acorda caso receba dano ou caso alguem utilize uma ação para acorda-lo.
Dura: 2 a 6 turnos ou até ser acordado.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas ou não. A magia so
retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.
Congelado
O efeito de congelamento faz com que o corpo do personagem seja tomado por gelo, reduzindo
drasticamente seus movimentos e sua capacidade de reação.
Enquanto estiver congelado, o personagem perde 50% da sua movimentação total e sofre desvantagem em
testes físicos.
Caso o efeito seja mais intenso, o personagem pode ficar completamente imobilizado, podendo apenas
realizar um Teste de Resistencia por turno para tentar quebrar o gelo.
Ataques do tipo esmagamento causam +2 de dano contra alvos congelados. Caso o personagem receba
dano do tipo fogo, o efeito de congelamento é imediatamente removido, porém ele sofre 1d4 de dano
adicional devido ao choque termico.
Para sair do congelamento o personagem deve realizar um Teste de Resistencia e obter um resultado igual
ou maior que a dificuldade proposta pelo mestre, ou aguardar o fim da duração do efeito.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.
Derrubado
O efeito de derrubado faz com que o personagem caia no chão, ficando em posição vulneravel.
Enquanto estiver derrubado, o personagem sofre desvantagem em testes de ataque corpo a corpo e sua Ac
recebe menos 5 contra ataques corpo a corpo.
Ataques a distancia contra um alvo derrubado sofrem menos 2 no resultado final, caso o mestre considere
que o alvo esteja parcialmente protegido pelo angulo baixo.
Para se levantar o personagem deve gastar uma ação de movimento. Caso esteja impedido de se mover,
não pode se levantar.
Dura: Até o personagem se levantar.
Desprevinido
O efeito de desprevenido ocorre quando o personagem é pego de surpresa ou não percebe uma ameaça.
Enquanto estiver desprevenido, o personagem não pode reagir, não pode realizar ataques de oportunidade
e sua Ac não soma qualquer bônus de Ac ( DES ) ou habilidades reativas.
O primeiro ataque recebido contra um personagem desprevenido é realizado com vantagem.
O efeito normalmente dura apenas 1 turno, podendo variar conforme a situação definida pelo mestre.
Fratura
O efeito de fratura ocorre quando um golpe causa dano estrutural em um membro do personagem, como
braço, perna ou costela.
Caso a fratura seja em uma perna, o personagem perde 50% da movimentação e sofre desvantagem em
testes que envolvam deslocamento.
Caso a fratura seja em um braço, o personagem sofre desvantagem em ataques que utilizem aquele
membro e não pode utilizar armas pesadas com ele.
Caso seja uma fratura mais grave, o mestre pode aplicar menos 5 ou menos 8 no resultado final de testes
físicos gerais.
Fraturas não podem ser curadas com descanso comum. É necessario um Teste de Medicina com
dificuldade elevada, uso de magia de cura apropriada ou um descanso longo com tratamento adequado,
definido pelo mestre.
Dura: Até ser tratada corretamente.
Raças
ROLAGENS DE STATUS
Assim como visto em muitos sistemas, no Dark existem os status principais, eles formam e
ajudam a criar o seu personagem, sendo a base de tudo do sistema, pois não tem como criar
um personagem sem ter seus status.
E aqui são 7 status principais, sendo cada um unico e importante de uma forma unica,
permitindo fazer testes com buffs, determinar a força do personagem, a quantidade de vida
e por ai em diante.
O status são:
Constituição ( Cons ): Define a resistencia fisica e vigor do personagem.
Força ( For ): Define a capacidade de carga e poder bruto do personagem na força.
Destreza ( Des ): Define a mira e agilidade do personagem, dificuldade de acerto
Inteligência ( Int ): Mede a capacidade de raciocinio e memoria
Sabedoria ( Sab ): Mede Percepção e intuição. Conhecimento e poder magico
Energia ( Ener ): Pontos de Energia ( P.E ) do personagem, utilizado em poderes,
tecnicas e magias.
E para rolar esses status o jogador deve rolar 4d6 e somar seus resultados e anotar em um
canto separadamente, fazer isso 7 vezes. Com os 7 resultados obtidos o jogador pode
distribuir seus pontos para onde quiser, melhor adapantando com o estilo de jogo que
deseja, exemplo:
TABelA de Conversão
Carga Maxima
Valor Carga Media Kg Buff de Acerto Buff de Dano
Kg
1–3 5 10 0 1
4–6 10 20 1 2
7–9 18 36 2 3
10–12 30 60 3 5
13–15 50 100 4 7
16–18 75 150 5 9
Status - Força
19–21 105 210 6 11
TABelA de Conversão
Bonus para tecnicas ou magias
Valor Bonus para ações socias
de Carisma ( Car )
1–3 0 0
4–6 0 0
7–9 1 0
10–12 1 1
13–15 2 1
Status - Carisma
16–18 2 2
19–21 3 2
22–24 3 3
25–27 4 3
28–30 4 4
31–33 5 4
34–36 5 5
37–39 6 5
40–42 6 6
43–45 7 6
46–48 7 7
49–51 8 7
52–54 8 8
55–57 9 8
58–60 9 9
61–63 10 9
64–66 10 10
67–69 11 10
70–73 12 11
74–81 13 12
Criação de personagem
TABelA de Conversão
Quantidade de Buff de Acerto Chance de Crítico
Valor Magias
Buff de Percepção
(Magias/Técnicas) (%)
1–3 0 -2 -6 0
4–6 0 -1 -5 0
7–9 1 0 -4 1
10–12 1 1 -3 2
13–15 2 2 -2 3
16–18 2 3 -1 4
Status - Sabedoria
19–21 3 4 0 5
22–24 3 5 1 6
25–27 4 6 2 7
28–30 4 7 3 8
31–33 5 8 4 10
34–36 6 9 5 12
37–39 7 10 6 14
40–42 8 11 7 16
43–45 9 12 8 18
46–48 10 13 9 20
49–51 12 15 11 25
52–54 14 17 13 30
55–57 16 19 15 35
58–60 18 21 17 40
61–63 20 23 19 50
64–66 22 25 21 60
67–69 24 27 23 70
70–73 27 30 26 80
74–81 30 35 30 85
Criação de personagem
TABelA de Conversão
Valor Bonus de Ac Bonus de Mira Buff de Reação
1–3 -2 -2 -6
4–6 -1 -1 -3
7–9 0 0 0
10–12 1 2 1
13–15 1 2 1
16–18 2 3 2
Status - Destreza
19–21 3 5 3
22–24 4 6 4
25–27 5 7 5
28–30 6 8 6
31–33 7 9 7
34–36 7 10 7
37–39 8 11 8
40–42 9 13 9
43–45 10 14 10
46–48 10 15 10
49–51 11 16 11
52–54 11 17 12
55–57 12 18 13
58–60 12 20 14
61–63 13 21 15
64–66 13 22 15
67–69 14 23 16
70–73 14 24 17
74–81 15 26 19
Raças jogaveis
As raças são a base do seu personagem sendo indicado a serem escolhido antes de uma classe ou poder, uma vez que
diferente de outros sistema, o personagem também pode evoluir de forma única mesmo sem classe ou poder, somente com
o puro poder e habilidade da raça.
Cada raça possui um passiva, variações e biblioteca de técnicas únicas e exclusivas daquela raça, oque junto as
características de poderes e classes, permite que cada personagem seja único, mesmo que sejam da mesma raça e classe ou
poder.
A sua raça não só te ajuda num sistema de combate, mas como algumas raças como Humana e Wukong, que tem
habilidades mais focadas em ações socias e especializações, como saber ou ter buffs para pilotar, diplomacia e percepções
sobre algo especifico, algumas raças mais magicas tem até mesmo suas próprias técnicas que permitem se curar ou cuidar
de ferimentos.
Humano
A raça humana, conhecida por sua versatilidade e grande
nível de aprendizado, aprendendo e melhorando sempre,
sempre se adaptando ao melhores e piores cenários.
A raça humana é considerada uma das raças, isso se não
for, a raça inteligente mais nova do universo, mas mesmo
sendo jovem, desde o inicio mostrou sempre correr contra
o tempo em busca de sua evolução, o que as demais raças
já fizeram, mas num tempo muito maior.
Frequentemente vistos como os pioneiros ou os herdeiros
do mundo, os humanos costumam ser a "cola" diplomática
entre as raças ou a força disruptiva que altera o status
quo geopolítico.
Enquanto outras raças se isolam em tradições ou lógica
pura, o humano prospera no caos, adaptando sua moral e
suas ferramentas — seja um machado de pedra ou um
motor de dobra — para garantir que o sol de amanhã
ainda lhes pertença.
Vi humanos em mil mundos. No primeiro, adoravam o fogo em cavernas úmidas. No último, roubavam
o calor de estrelas moribundas para alimentar suas naves. Eles não mudam. São barulhentos, ambiciosos
e tragicamente curtos de vista. Mas, quando o vazio vier nos buscar, eu quero estar atrás de um humano
com uma arma na mão. Eles simplesmente se recusam a aceitar o fim."
— Fragmento de um registro de observador interdimensional.
Buff de status:
+1 em todos os Status.
Passiva:
Os gigantes são extremamentes densos, dificies de serem realmente serem machucados, podendo diminuir 50% do
dano tomado no P.S ( Minimo 5 ). Tem vantagem em testes para arguer objetos pesado e no dado da pericia de ataque
quando usando uma arma de impacto.
Humano Variação de raça
Humano comum
Os humanos desse tipo são so que portam o titulo de raça
humana, que se adaptam rapido e mudam ate que
finalmente possam garantir um futuro para si e para seus
descendentes.
Sempre em constante evolução.
Buff de status:
+2 P.P por nivel apartir do nivel 1-2
+2 de Energia por nivel
+6 P.P para distribuir.
Humano PAranormal
Os humanos Paranormal são aqueles que tiveram contato com algum
equipamento, criatura ou força mística sobrenatural. Essa maldição deu
capacidade de ver outras coisas alem do mundo fisico e varia dentre
outras coisas, como um super-poder, ou alguma selo, efeito negativo.
O jogador pode escolher um super poder, ou 3 magias de acordo com
seu grau ou 2 tecnicas racias de outra raça e usar como poder adquirido
pelo contato com o paranormal.
Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Humano Modificado
Os humanos modificados tem seus corpos melhorados atraves da
ciencia, possibilitando novas capacidades fisicas, sendo mais fortes e
poderosos fisicamente.
Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Classes
Mas alguns trilham o caminho sem mestres, guiados apenas por Mas monges não pertencem apenas a um
disciplina e obsessão. império distante.
E por que um monge se tornaria aventureiro? Alguns podem ser:
Talvez ele viaje para espalhar paz. Um elfo que abandonou magia e aço para
Talvez busque um mestre lendário. buscar iluminação interior.
Talvez queira testar seus limites contra os mais poderosos Um Satiro que, após perder sua fé, decidiu
oponentes do mundo. fortalecer apenas aquilo que jamais
Ou talvez esteja fugindo de algo que nem mesmo sua meditação poderia ser tirado dele: seu próprio espírito.
consegue silenciar. Um guerreiro que sobreviveu a uma guerra
Dentro de um grupo, o monge é mobilidade e precisão. Ele
e decidiu nunca mais depender de armas.
atravessa o campo de batalha com velocidade, protege aliados
Um Dragonico que encontrou sabedoria na
com sua presença vigilante e ataca com uma sequência de
solidão do isolamento.
golpes rápidos demais para serem acompanhados.
Um discípulo treinado desde a infância em
Mas, no fim, nada disso importa verdadeiramente.
um monastério rigoroso.
O monge não busca fama.
Ou alguém que despertou sozinho para as
Não busca riqueza.
Ele busca apenas uma coisa: energias ocultas que fluem dentro de todo
Superar a si mesmo. ser vivo.
O treinamento de um monge costuma ser
formal, ensinado em monastérios ou
academias.
Buff de
status:
+2 em Sabedoria e Destreza
+1d8 de P.S
Buff
por nivel:
+1 em Sabedoria e Destreza
+1d8 de P.S
Classes
Tecnicas de classe
MOnge
Golpe Desarmado Aprimorado Passos Leves Nivel:1
Nivel: 1 Pode usar uma ação bônus para mover metade do seu
Seus ataques desarmados contam como armas naturais. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade ou
Ao realizar um ataque corpo a corpo, o teste de ataque reação.
sera realizado da seguinte forma:
1d20 + Perícia Luta + Buff de Acerto ( For) ou Mira Rajadas de golpes Nivel:2
(Des ). Após acertar um ataque desarmado, pode realizar um
O dano base é 1d6 + bônus de dano ( For ). segundo ataque.
Teste normal de ataque com −2 no resultado final.
Esquiva Nivel: 2
Quando for alvo de um ataque: Queda leve Nivel: 3
Role 1d20 + Perícia Acrobacia + Bonus de Reação (Des ). Reduz dano de queda em:
Se superar o resultado do teste de ataque inimigo, o golpe 1d6 + Nível do Personagem.
erra, caso o resultado seja igual ou menor, o personagem
tomara aquele ataque normalmente. Postura de caça Nivel: 4
Enquanto não usar armadura pesada recebe:
Golpe Atordoante Nivel: 3 +2 Ac.
Ao acertar ataque corpo a corpo:
Alvo testa Resistência (Cons) contra seu teste de ataque. Desviar Projeteis Nivel: 5
Se falhar, fica Atordoado por 1 turno. Quando atingido por ataque à distância:
Role 1d20 + Acrobacia + Bônus de Reação (Des ).
Movimentos Fluidos Nivel: 5 Reduz dano em 1d10 + nível.
Você aprende a adaptar seus passos a qualquer terreno, Se reduzir a 0 pode devolver o projétil.
antecipando irregularidades e mantendo equilíbrio
constante. ataques Velozes Nivel: 5
Você ignora penalidades de terreno difícil durante seu
Sua velocidade ultrapassa os limites normais do combate.
turno.
Quando realizar a ação de ataque, você pode executar
Além disso, levantar-se do estado Derrubado passa a
dois ataques completos, cada um com seu próprio teste de
custar apenas metade do movimento.
ataque.
Efeitos que ativam “uma vez por ataque” funcionam
Respiração Controlada Nivel: 6 normalmente para ambos os golpes.
Ação Completa Esta técnica não acumula com Rajada de Golpes no
Através de respiração profunda e foco mental, você mesmo turno — você deve escolher qual usar.
acelera a recuperação do corpo.
Gastando uma ação completa sem se mover, recupera: Impacto Interno Nivel: 6
1d8 + Constituição (Cons)
Seu golpe ignora bônus de Ac vindos de armaduras ou
Após usar esta técnica, só pode utilizá-la novamente após
escudos mágicos.
3 Rodadas.
O bardo fortalece aliados, enfraquece inimigos, manipula o campo de batalha com palavras e ritmo. Ele pode lutar, conjurar, negociar,
distrair, seduzir, investigar — e desaparecer antes que percebam que tudo foi planejado por ele.
Ele é versátil. Adaptável. Perigoso.
Mas não se engane.
O bardo não busca apenas aplausos.
Ele busca ser lembrado.
Pois enquanto guerreiros morrem e impérios caem,
uma história bem contada…
vive para sempre.
Passiva:
Sua presença altera o ambiente ao seu redor, seja pela confiança que transmite ou
pela tensão que impõe.
Sempre que um aliado em até 9m realizar um teste social, você pode usar sua
reação para conceder +1 no resultado final do teste.
Além disso, você recebe +2 em testes sociais
Classes
Tecnicas de classe
BArdO
Nota inspiradora
Nivel: 1 INsulto CoRtante Nivel:1
Custo: 5 P.E Você direciona uma ofensa precisa contra a mente do
Você executa uma frase musical, gesto dramático ou alvo.
breve discurso motivador. O inimigo realiza um Teste Mental com dificuldade 16.
Escolha um aliado que possa ouvir você. Se não obter resultado igual ou maior, recebe 1d6 de
O aliado recebe um marcador de Inspiração por 10 dano mental.
minutos. É necessario falar
Quando desejar, ele pode uma única vez adicionar: Gasto: 2 P.E | Ação simples.
+1d6 ao resultado de um teste ou ataque
Ele decide após rolar o d20+Buff’s se utiliza ou não a Canção da Vitalidade Nivel: 2
inspiração. Você entoa uma melodia durante o seu turno ( ação de
Não acumula com outra Inspiração ativa. O ataque ) suave que envolve um aliado.
Personagem deve gastar a inspiração para receber uma Escolha um alvo em até 9m que possa ouvir você.
proxima. Ele recupera 1d6 + 2 de P.S ou de P.E, ficando a escolha
É necessario falar ou ter um instrumento musical. do Bardo.
É necessário ter um instrumento musical ou falar.
Sátira Humilhante Nível: 2 Gasto: 6 P.E
Custo: 6 P.E
Você ridiculariza o inimigo de forma devastadora, Badalada do Couro Rígido
abalando sua postura e confiança. Nível: 3
O alvo realiza um Teste Mental com dificuldade 15. Custo: 7 P.E
Se falhar, fica Desprevenido até o próximo turno. Sua música cria uma ressonância protetora que endurece
a pele e os reflexos dos seus companheiros. Escolha até
Harmonia SoNica Nível: 3 dois aliados que possam ouvir você.
Você harmoniza sua voz ou instrumento em uma melodia Eles recebem +2 de Ac (Classe de Armadura) por 3
poderosa, elevando dois aliados simultaneamente. turnos.
Escolha dois aliados que possam ouvir você. A técnica encerra imediatamente se o Bardo ficar
Ambos recebem +1 em ataques por 2 turnos. Inconsciente ou Silenciado. É necessário um instrumento
musical ou falar (canto ) .
Onda musical Nível: 5 Ação simples
Custo: 10 P.E
Explosion Musical Nível: 5
Você libera uma onda sonora concentrada que vibra no
ar como um impacto invisível. Custo: 12 P.E
Role 1d20 + Perícia Magia ou Tocar + Bonus de acerto Você atinge a nota mais alta de sua performance,
com Magia. liberando uma explosão de energia que revigora aliados e
Se superar a DEF do alvo, causa 2d8 de dano sonoro. atordoa oponentes.
Alcance:16 Todos os aliados em um raio de 6m recuperam 2d8 de P.S.
Todos os inimigos no mesmo raio devem realizar um teste
Voz do Trovão Nível: 6 de resistência mental (1d20+Pericia Mental = Resultado
Custo: 14 P.E igual ou maior que 18).
Você amplifica sua voz a níveis sobrenaturais, soltando Se falharem, ficam Atordoados (perdem a próxima ação)
um grito que reverbera como um trovão. devido ao impacto sensorial. Se passarem, não sofrem o
Todos os inimigos em um cone de 9m à sua frente devem atordoamento.
realizar um teste de resistência física: 1d20 + Perícia Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate.
Resistência + Bônus de Resistencia fisica (Cons ) contra
dificuldade igual ou maior que 23. Melodia Hipnótica Nível: 7
Se falharem, sofrem 3d8 de dano Sonoro e são Custo: 15 P.E
empurrados 3 metros para trás. Você toca uma sequência de notas tão perfeitas que a
Se passarem, sofrem apenas metade do dano e não são mente dos inimigos começa a vagar em um transe
empurrados. profundo.
O alvo realiza um Teste Mental contra CD 17. Se falhar,
o alvo fica Fascinado por 2 turnos. Enquanto fascinado,
ele não pode realizar ações ofensivas e apenas caminha
em direção ao Bardo com metade do deslocamento.
O efeito termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Classes
Tecnicas de classe
BArdO
Canto de batalha Nivel:7 Hino da Persistência Nivel:8
Custo: 12 P.E Custo: 14 P.E
Sua música dita o ritmo dos corações de seus aliados, Uma canção de glória que impede que a alma de seus
acelerando seus movimentos e reações. aliados deixe o corpo precocemente.
Escolha até dois aliados que possam ouvir você. Em até 9m, sempre que cair com 0 de P.S, ele pode
Eles recebem uma Ação de Movimento extra em seus realizar um teste imediato:
respectivos turnos por 2 turnos e +1 em testes de ataque. 1d20 + Bônus de Carisma do Bardo.
É necessário manter a performance (Gasto de Ação Se o resultado for 15 ou mais, o aliado levanta com 1 de
Simples no turno seguinte). P.S.
A técnica dura 3 turnos ou até ser ativada uma vez.
Eco passado Nivel:8
Custo: 16 P.E
Solo instrumental Nivel:9
Sua música canaliza memórias de dor, fazendo com que
o inimigo sinta novamente o peso de suas feridas. Custo: 18 P.E
Escolha um alvo que recebeu dano no turno anterior. Você executa um solo instrumental tão épico que
O alvo realiza um Teste Mental (1d20+Pericia Mental remove o medo e a fadiga dos seus aliados.
= Resultado igual ou maior que 20). Todos os aliados que puderem ouvir você tornam-se
Se falhar, ele sofre instantaneamente 10 de dano mental Imunes a Condições Mentais (Medo, Confusão,
fixo (a dor lembrada). Fascínio) por 3 turnos.
Se passar, nada acontece. Além disso, eles recuperam 8 de P.E imediatamente.
Canção do renascimento
Nivel:10 Ventriloquismo Nivel:11
Custo: 12 P.E
Custo: 25 P.E
Você manipula as vibrações do ar para projetar sua voz,
Uma melodia tão poderosa que pode trazer um aliado
ou qualquer som que já tenha ouvido, em um ponto
de volta da beira do abismo.
específico.
Escolha um aliado que caiu em combate (0 P.S) no
Escolha um local em até 30 metros. O som parecerá
último minuto.
emanar exatamente dali.
Ele recupera 3d8 de P.S e levanta-se imediatamente.
NPCs ou inimigos que ouvirem devem realizar um
Esta técnica só pode ser usada uma vez por dia.
Teste Mental:
1d20 + Perícia Percepção/Misticismo ou Mental +
Contraponto de Ferro Nivel:11
Bônus de Percepção ( Sab )
Custo: 18 P.E Dificuldade:20
Você utiliza seu conhecimento harmônico para criar
uma frequência que anula ondas sonoras e magias Se falharem, acreditam piamente na fonte do som (uma
verbais inimigas. ordem de um superior, um grito de socorro ou um
Tipo: Reação. monstro se aproximando).
Quando um inimigo em até 15m utilizar uma técnica que Se passarem, percebem uma leve distorção mágica no
exija fala, som ou canto, você pode reagir imediatamente. som, mas não sabem sua origem real.
Realize um teste de Performance ou Magia: 1d20 +
Perícia Magia ou Canto ou Tocar + Bônus de Magia
( Carisma )
O inimigo realiza o teste da técnica dele. Se o seu
resultado for maior que o dele, a técnica do inimigo é
"cancelada" no ar.
O som morre e o efeito não acontece. O inimigo gasta a
Energia (P.E) da técnica normalmente, mesmo falhando.
Classes Tecnicas de classe
Deslize Lunar Nivel:11 BArdO
| Ação de Movimento | Custo: 10 P.E
Você desliza pelo campo de batalha desafiando a Palavra de Comando: Rendição
fricção e a gravidade. Nivel:12
Efeito: Você se move o dobro do seu deslocamento sem Custo: 22 P.E
tocar o chão e nem cuasar nenhum efeito ou barulho, Você infunde uma única palavra com uma carga de
não desfazendo qualquer furtividade que o personagem autoridade tão esmagadora que a vontade do alvo se
tenha. estilhaça.
O alvo deve ser capaz de entender sua língua e estar
Duetto Espelhado Nivel:12 em até 12m.
Custo: 20 P.E O alvo realiza um Teste Mental com dificuldade 24.
Você cria uma cópia sua feita de som sólido e luz, que
replica seus movimentos e canções. Se falhar, o alvo larga imediatamente o que estiver
A cópia possui os mesmos atributos de Defesa (DEF) segurando (armas, escudos, itens) e fica em estado de
que você, mas desaparece se receber qualquer dano (1 Aparato (não pode atacar e sua Ac é reduzida em -4)
P.S). por 2 turnos.
Enquanto a cópia estiver ativa (até 3 turnos), você pode Se o alvo sofrer qualquer dano de qualquer fonte, o
escolher que qualquer técnica de Bardo de Cura ou efeito de transe é quebrado pelo choque.
Buff que você usar se origine da posição da cópia em
vez da sua.
Inimigos que tentarem atacar você enquanto a cópia
Voz do mentor Nivel:13
estiver em um espaço adjacente têm 50% de chance de Custo: 15 P.E
atingir a cópia por engano. Você sussurra instruções táticas precisas que guiam a
mão de seus aliados no caos da batalha. Escolha até dois
Cena Dramática: O Sacrifício aliados.
Nivel:12 Por 3 turnos, esses aliados podem somar o seu Bônus de
Carisma em qualquer teste de Perícia que realizarem
Custo: 18 P.E
(incluindo testes de manobra ou atletismo).
Você encena uma queda ou um ferimento falso tão
Além disso, eles não podem ser Flanqueados enquanto
convincente que desperta a fúria protetora de seus
ouvirem sua voz.
aliados.
Você finge estar em agonia ou gravemente ferido
(requer um teste de Atuação). Dança dos Mil Passos Nível: 14
Aliados que presenciarem a cena recebem +1d8 de Custo: 25 P.E
dano extra em todos os ataques por 2 turnos, movidos Você executa uma coreografia tão complexa e
pela adrenalina de "vingar" ou "proteger" o artista do hipnótica que seus movimentos se tornam um borrão
grupo. Inimigos que virem a cena devem fazer um artístico.
Teste Mental ( 1d20+Pericia Mental = Resultado igual Até o seu próximo turno, qualquer inimigo que tentar te
ou que seu teste de Atuação) se não passarem atacar deve realizar um Teste Mental ( 1d20+Pericia
acreditarão que você está fora de combate, ignorando Mental = Resultado igual ou maior que 19 ).
você até que você execute uma ação que envolva se Se falharem, eles erram o ataque automaticamente,
mexer ou que seja hostil. golpeando apenas o seu "rastro" artístico.
Ao final da dança, você pode se reposicionar em até 6
Improviso Nivel:13 metros sem provocar ataques de oportunidade.
Duração:4 turnos
Custo: 20 P.E
Você muda o ritmo da música bruscamente para
confundir a previsão do inimigo.
Tipo: Reação.
Quando um aliado em até 12m for alvo de um ataque
que resultaria em um Acerto Crítico, você intervém.
O ataque inimigo torna-se um erro automático ou um
acerto normal (o que for menor).
O aliado recebe um bônus de +4 na DEF contra o
próximo ataque desse mesmo inimigo.
Classes Tecnicas de classe
BArdO
Vibração do desarme Nivel:14
Custo: 24 P.E
Você toca uma nota tão aguda que faz o metal ou a HIno da Unidade Nivel:14
madeira das armas dos inimigos vibrarem violentamente. Custo: 26 P.E
Até dois alvos em 9m devem realizar um teste de Força Sua música cria um elo empático entre os aliados,
( 1d20+Buff de Acerto (For)+Pericia Atletismo ) permitindo que eles compartilhem forças.
Dificuldade: 28 Escolha três aliados.
Se falharem, soltam o que estiverem segurando Por 3 turnos, sempre que um desses aliados receber
imediatamente. cura, os outros dois recuperam metade desse valor
As armas caem a 3 metros de distância dos alvos. automaticamente.
Se o alvo estiver usando uma armadura de metal, ele Além disso, se um deles passar em um teste de
tem sua movimentação reduzida pela metade por 2 resistência, os outros ganham +2 para passar no mesmo
turnos devido à vibração interna do traje e menos 2 tipo de teste até o fim do turno.
pontos da Ac do alvo.
Verdade Universal Nivel:15
Teatro de sombras Nivel:15 Custo: 30 P.E
Custo: 35 P.E Você consegue utilizar de uma tecnica ancestral,
Você cria ilusões auditivas tão perfeitas que o inimigo chamada "Verdade Universal", onde a realidade e
luta contra fantasmas. inimigos não pode mentir para os seus ouvidos. Esta
Escolha uma área de 9m. técnica possui dois usos:
Inimigos lá dentro ouvem passos, gritos e o [Link]: Qualquer NPC que ouvir sua pergunta deve
desembainhar de espadas vindos de todas as direções. realizar um Teste Mental contra CD 20. Se falhar,
Eles recebem Cegueira Parcial (não conseguem focar é obrigado a responder a verdade absoluta, sem
em alvos a mais de 3m) e têm Desvantagem em todos os omissões ou metáforas, por 1 minuto.
ataques por 3 turnos. [Link]: Você dita uma profecia curta. O próximo
O Bardo deve manter a performance para sustentar a ataque de um aliado escolhido é considerado um
ilusão. Acerto Crítico Automático (não precisa rolar o d20
para acertar, apenas para o dano).
Ressonância Continua Nivel:16 Essa tecnica só pode ser usada uma vez ao dia.
Custo: 32 P.E
Você estabelece um loop sonoro que mantém as feridas
dos aliados fechando-se sozinhas.
Escolha um aliado.
No início de cada turno dele, pelos próximos 4 turnos,
ele recupera 2d8 de P.S sem que você precise gastar
novas ações.
Se o aliado chegar ao valor máximo de P.S, o excesso
vira Energia (P.E).
Classes
BaRbaro
Dizem que existem guerreiros que não temem a dor.
Que avançam mesmo cobertos de sangue.
Que rugem mais alto que a própria batalha.
Nas terras selvagens além das fronteiras civilizadas, esses combatentes são chamados de bárbaros.
Um bárbaro não é apenas alguém forte. Ele é alguém que transformou sua fúria em combustível, seu instinto
em arma e sua resistência em muralha. Onde outros guerreiros dependem de técnica refinada ou disciplina
formal, o bárbaro depende daquilo que é mais antigo que qualquer reino: o instinto de sobreviver.
Mas bárbaros não vêm apenas de tribos isoladas.
E por que um bárbaro se tornaria aventureiro? Um bárbaro pode ser:
Talvez ele busque provar que é o mais forte. Um filho das montanhas, criado em meio ao frio
Talvez esteja em busca de um inimigo digno de impiedoso e às caçadas brutais.
Um sobrevivente das planícies devastadas pela
sua fúria.
guerra, que aprendeu que hesitar é morrer.
Talvez deseje proteger sua tribo de uma ameaça
Um gladiador que descobriu que sua raiva o
crescente. tornava imparável.
Ou talvez esteja fugindo de algo que despertou Um ex-soldado que abandonou formações e
dentro dele… algo que só se acalma no calor do estratégias para lutar à sua própria maneira.
combate. Um náufrago que precisou enfrentar criaturas
Dentro de um grupo, o bárbaro é a linha de selvagens apenas com as próprias mãos.
frente. Ele absorve golpes que derrubariam Ou alguém que carrega dentro de si uma fúria
outros guerreiros, rompe formações inimigas ancestral, herdada de um sangue antigo e
indomável.
com pura brutalidade e cria espaço para que
Alguns bárbaros vêm de culturas tribais onde a força é
seus aliados ajam. Quando tudo parece perdido, reverenciada e a emoção não é contida. Outros surgem
é o bárbaro que avança primeiro. no coração das cidades, indivíduos que nunca se
Mas, no fim, sua força não vem apenas dos encaixaram nas regras e decidiram quebrá-las ao invés
músculos. de segui-las.
Vem da emoção crua.
Da dor transformada em poder. Buff de status:
+3 de Constituição
Da recusa absoluta em cair.
+2 em Força
O bárbaro não luta por glória refinada.
+1d12 de P.S
Ele luta porque isso é o que ele é.
E enquanto seu coração bater, ele continuará buff por nivel
avançando. +1d12 de P.S
+1 no status de Força
pASSIVA DE cLASSE
Os Babaros não precisam de armadura , quando sem armadura ganham +2 de Ac e +1 nos teste de ataque.
Todo dano fisico tem uma redução de -2 de dano
Classes
LadinO
Dizem que você nunca o vê chegando.
Que quando percebe algo errado… já é tarde demais.
Que portas trancadas, cofres selados e sistemas criptografados são apenas convites.
Ele é o Ladino.
Um ladino não é apenas um ladrão. Ele é especialista em oportunidades. Onde outros veem obstáculos, ele vê
brechas. Onde há vigilância, ele encontra sombras. Sua maior arma não é uma lâmina — é a precisão. O
momento certo. O golpe certo. O alvo certo.
Se a guerreira domina o campo de batalha pela disciplina, o ladino domina pelo controle da situação.
Mas ladinos não pertencem apenas aos becos de cidades medievais.
Assassinar Aprimorado
Nivel:13 Hacker de Elite Nivel:13
| Passiva | Ação Completa | Custo: 5 P.E
O custo da técnica Assassinar (Nível 5) é reduzido para Sua habilidades com hackear máquinas evolui. Você
0 P.E quando o alvo estiver com menos de 50% de P.S. pode desativar sistemas de segurança complexos ou
Além disso, o dano aumenta de +2d6 para +3d6. drones inimigos em apenas 1 rodada. Se obtiver um 20
Natural, você assume o controle do dispositivo por 1
Golpe fantasma Nivel:14 minuto.
| Ação de Ataque | Custo: 7 P.E
Um ataque tão sutil que o alvo nem percebe que foi Labia Hipnotica Nivel:14
atingido imediatamente. Se acertar, o alvo não percebe | Ação Simples (Social) | Custo: 10 P.E
que perdeu P.S até o início do turno dele, impedindo Sua conversa é tão envolvente que você pode distrair
que ele use reações de cura ou defesa contra este golpe uma criatura.
específico. O alvo deve passar em um teste de Resistência Mental.
Se falhar, ele fica Fascinado por você por 1 rodada,
Morte silenciosa Nivel:15 ignorando o que acontece ao redor (dando vantagem
para seus aliados se esconderem ou atacarem).
| Passiva
Sempre que você abater um inimigo com um Golpe
Furtivo ou Assassinar, você pode realizar um teste de Identidade Fluida Nivel:15
Furtividade imediatamente como uma Ação Livre. Se | Passiva
vencer, os outros inimigos não percebem de onde veio o Você pode mudar seu disfarce (trocar roupas simples,
ataque ou que o aliado morreu (se não estiverem mudar cabelo/voz) em apenas 1 minuto (em vez de 10).
olhando diretamente). Seus disfarces agora enganam até mesmo sensores
biométricos simples (digitais ou retina).
veneno Rapido Nivel:16
| Ação de Ofício (Descanso Curto) | Custo: 8 P.E
Você usa componentes químicos básicos para criar um
Agilidade Sobrenatural
veneno de contato. Nivel:16
Com um teste de Artesão ou Medicina (CD 16), você | Passiva
cria 2 doses. Seu valor de Destreza aumenta em +2 (podendo
Aplicar na arma é uma Ação Simples. O veneno causa ultrapassar o limite normal).
+1d8 de dano químico no próximo acerto e o alvo fica Além disso, você pode realizar duas Ações Bônus por
Envenenado (Desvantagem em testes físicos). turno, em vez de uma (podendo usar Esgueirar Veloz e
aplicar veneno no mesmo turno, por exemplo).
Classes
Tecnicas de classe
Ladino
Golpe na Arteria Nivel:17 Mestre do Improviso
| Ação de Ataque | Custo: 8 P.E Nivel:17
Um golpe focado em sangramento massivo. | Passiva
O alvo sofre o dano normal e entra em Hemorragia Você não precisa mais de ferramentas específicas (Kit
Grave, perdendo 2d6 de P.S por turno. A dificuldade de Ladino ou Kit de Hacker) para realizar testes de
para estancar o sangramento é 24. arrombamento ou sabotagem.
Você consegue usar grampos, fios ou qualquer sucata
para obter o mesmo resultado sem penalidades.
MOdificações
As modificações vem como modo de aprimorar armas de fogo, cada aprimoramento ocupa 1 slot de aprimoramento.
Cada arma tem um quantidade X de slots, permitindo colocar um certo limite de aprimoramentos. Isso permite certa
costumização sobre a arma na qual o personagem esta utilizando. Esses aprimoramentos podem ser aplicados com
tecnicas especificas que dizem permitir isso ou com a classe artificie.
Permite 1 ataque de
Gatilho
Reação por combate se 140 8 18 Pistolas/Revólver
Sensível
for atacado.
Buff de status:
+2 em Inteligencia.
+1d6 de P.S
Classes
PaLadino
Dizem que quando tudo parece perdido… ele ainda permanece de pé.
Que sua lâmina brilha mais forte quando a escuridão avança.
Que há algo ao seu redor — uma presença — que o sustenta quando nenhum outro conseguiria continuar.
Ele é o Paladino.
Um paladino não é apenas um guerreiro devoto. Ele é o braço armado de uma divindade. Seu poder não vem
apenas de treino ou fé abstrata — vem de um vínculo real, ativo, constante com a entidade que ele serve.
Enquanto outros lutam por si mesmos, o paladino luta por algo maior.
Sua força é reforçada por bênçãos.
Sua resistência é sustentada por graça divina.
Seus golpes carregam propósito.
Mas nem todo paladino nasce dentro de um templo dourado.
Um piloto não é apenas alguém que dirige. Ele é alguém que se conecta à máquina — ou à montaria — como se
fosse uma extensão do próprio corpo. Ele sente vibrações mínimas, percebe falhas antes que aconteçam e reage
em frações de segundo.
Enquanto o guerreiro domina o campo,
o mago domina a energia,
o piloto domina o movimento.
E movimento é poder. Um piloto pode ser:
Mas pilotos não pertencem apenas a hangares futuristas. Um cocheiro habilidoso que atravessa estradas
perigosas sob ataque constante.
E por que um piloto se tornaria aventureiro? Um capitão de aeronave militar treinado para
Talvez esteja transportando algo valioso demais para mãos combates aéreos.
erradas. Um corredor ilegal de megacidades que aprendeu
Talvez esteja fugindo após um serviço que deu errado. a escapar da lei em alta velocidade.
Talvez busque provar que é o melhor em qualquer Um comandante de nave espacial acostumado a
terreno. saltos arriscados.
Talvez precise de dinheiro para manter sua máquina Um mecânico que começou testando veículos… e
funcionando. nunca mais saiu do banco do motorista.
Ou talvez o mundo seja grande demais para ficar parado Um explorador que conduz caravanas através de
em um só lugar. desertos inóspitos.
Dentro de um grupo, o piloto é mobilidade estratégica. Ou alguém que simplesmente não suporta ficar
Ele garante fuga quando tudo dá errado.
parado.
Conduz investidas rápidas.
Alguns estudam em academias de aviação ou
Manobra sob fogo inimigo.
engenharia.
Atravessa terrenos impossíveis.
Outros aprendem na prática — errando curvas,
E mantém o grupo vivo quando a única opção é correr.
sobrevivendo a quedas e reconstruindo motores
Ele transforma retirada em estratégia.
destruídos.
Transforma perseguição em vantagem.
Transforma deslocamento em arma.
Mas no fim, o piloto não ama apenas a velocidade. Buff de status:
Ele ama o controle. +1 P.P por nivel
A precisão da curva perfeita. +1d4 de Energia por nivel
O silêncio antes da decolagem.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
O momento exato de acelerar.
No mundo de Dark — onde carroças dividem estradas com
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
veículos blindados e naves cruzam céus que antes -4 Em Status Força e Constituição e P.S
pertenciam apenas a dragões — o piloto representa algo
essencial:
Liberdade.
Enquanto houver estradas, céus ou estrelas…
ele sempre terá para onde ir.
E raramente será alcançado.
Classes
Alquimista
Dizem que algumas batalhas são vencidas antes do primeiro golpe.
Em um frasco.
Em uma mistura instável.
Em uma gota invisível dissolvida na bebida errada.
Ele é o Alquimista.
Um alquimista não depende apenas de lâminas ou feitiços. Ele domina transformações. Mistura elementos,
destila essências, extrai toxinas, cria antídotos e manipula reações que podem curar… ou matar.
Enquanto o mago molda energia arcana,
e o artífice constrói máquinas,
o alquimista transforma matéria.
Seu poder está na preparação.
Na combinação exata.
Na reação correta no momento certo.
Mas alquimistas não vivem apenas em laboratórios antigos cheios de pergaminhos.
E por que um alquimista se tornaria aventureiro?
Talvez esteja buscando ingredientes raríssimos. Um alquimista pode ser:
Talvez queira testar uma nova fórmula em campo real. Um estudioso medieval obcecado por transmutação
Talvez esteja fugindo após criar algo que não deveria e elixires da vida.
existir. Um fabricante clandestino de venenos raros
Talvez deseje descobrir o segredo da transmutação vendidos no submundo.
perfeita. Um pesquisador químico de megacidades
Ou talvez esteja tentando desenvolver o antídoto para algo futuristas.
que já foi liberado no mundo. Um médico de campo que domina estimulantes e
Dentro de um grupo, o alquimista é preparação e controle. compostos regenerativos.
Ele fornece poções de fortalecimento. Um ex-cientista corporativo que levou fórmulas
Cria bombas químicas. proibidas consigo.
Aplica toxinas debilitantes. Um herborista que conhece cada planta tóxica ou
Desenvolve antídotos rápidos. curativa das florestas.
Modifica o próprio corpo com compostos experimentais. Ou alguém que perdeu tudo para uma doença… e
Ele transforma fraquezas em vantagens. decidiu nunca mais ser impotente diante da
Transforma tempo em arma. fragilidade do corpo.
Transforma descuido em sentença. Alguns trabalham em academias respeitadas.
Mas há um risco constante. Outros operam em porões escondidos, onde
Cada mistura carrega instabilidade. experimentos falham… e explodem.
Cada toxina pode escapar do controle.
Cada experimento pode cobrar preço alto demais. Buff de status:
No mundo de Dark — onde ervas antigas dividem espaço com +1 P.P por nivel
laboratórios de alta tecnologia — o alquimista representa algo +1d4 de Energia por nivel
perigoso:
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
Conhecimento aplicado sem limites morais fixos.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Ele não precisa de fé.
Não precisa de pacto. -4 Em Status Força e Constituição e P.S
Não precisa de linhagem mágica.
Ele só precisa dos ingredientes certos…
e coragem suficiente para misturá-los.
E quando o frasco se quebra —
já é tarde para perguntar o que havia dentro.
Classes
Mago
izem que antes do primeiro império existir, a magia já sussurrava.
Que antes da pólvora, antes do aço refinado, antes dos circuitos e das cidades iluminadas por neon… havia
aqueles que dobravam a realidade com palavras.
Ele é o Mago.
Um mago não é apenas alguém que lança feitiços. Ele é alguém que estuda as leis invisíveis que sustentam o
mundo — e aprende onde elas podem ser quebradas. Enquanto outros confiam na força do corpo ou na
precisão da arma, o mago confia no conhecimento.
Magia não é emoção descontrolada.
Não é fé cega.
É estudo, disciplina e compreensão profunda do impossível.
Mas magos não vivem apenas em torres antigas cercadas por grimórios empoeirados.
Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Classes
Tecnicas de classe
MaGO
Percepção Elemental Mãos de Luz
(Elemental) Nível: 1 (Sobrenatural)
| Passiva Nível: 1
Você sente a presença de elementos naturais em um | Ação Simples | Custo: 1 P.E
raio de 9 metros. Você sabe se há água subterrânea, Você molda a luz ao redor de suas mãos. Elas podem
fendas de ar, fontes de calor ou minérios de metal, iluminar como uma lanterna (6m) ou você pode tocar
mesmo através de paredes. Recebe +2 P.P em um aliado para remover o status Ofuscado ou Confuso
Sobrevivência. instantaneamente.
Um druida não é apenas um conjurador de magia natural. Ele é guardião do equilíbrio. Sua lealdade não
pertence a reinos, corporações ou deuses urbanos — pertence aos ciclos eternos da vida, da morte e do
renascimento.
Onde o mago estuda a magia,
Um druida pode ser: e o paladino serve uma divindade,
Um membro de um círculo ancestral que protege o druida serve à própria natureza.
florestas sagradas. Sua magia flui das raízes profundas do mundo.
Um eremita que aprendeu a ouvir os espíritos da Do vento que sopra livre.
terra. Do rugido das feras.
Um habitante de regiões selvagens onde a Da força silenciosa das montanhas.
civilização jamais dominou.
Um guardião urbano que luta para preservar o E por que um druida se tornaria aventureiro?
pouco verde que resta em megacidades sufocadas Talvez uma floresta esteja sendo corrompida.
por concreto. Talvez criaturas antinaturais estejam surgindo.
Um xamã que invoca espíritos animais como Talvez uma força tecnológica esteja drenando a energia
aliados. da terra.
Um sobrevivente de desastres naturais que Talvez ele esteja em peregrinação para compreender
despertou uma conexão profunda com as forças do melhor os ciclos do mundo.
mundo. Ou talvez o próprio equilíbrio tenha sido rompido — e ele
Ou alguém que rejeitou a artificialidade do mundo seja a resposta.
moderno para retornar ao que é primordial. Dentro de um grupo, o druida é adaptação viva.
Ele invoca raízes para prender inimigos.
Convoca tempestades.
Buff de status: Cura aliados com energia vital pura.
+1 P.P por nivel E, acima de tudo, transforma-se.
+1d4 de Energia por nivel Pois o druida não apenas protege as feras.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta Ele pode se tornar uma.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental Assumir a forma de um lobo para rastrear.
De uma águia para vigiar.
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
De um urso para enfrentar ameaças de frente.
Ou até criaturas mais raras, tocadas por forças
primordiais.
Mas o poder do druida não é destruição desenfreada.
É equilíbrio.
Ele entende que tudo morre.
Tudo renasce.
Tudo retorna ao ciclo.