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Base Dark

O documento apresenta as diretrizes de criação do sistema de RPG 'Dark RPG', que utiliza um sistema baseado em dados d20 e regras específicas para ações, rolagens e técnicas. O foco é em ações rápidas e combates emocionantes, com uma estrutura clara para testes e progressão de classes. O sistema busca manter um equilíbrio entre as classes e garantir que as técnicas sejam claras e objetivas, promovendo uma experiência de jogo consistente.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Base Dark

O documento apresenta as diretrizes de criação do sistema de RPG 'Dark RPG', que utiliza um sistema baseado em dados d20 e regras específicas para ações, rolagens e técnicas. O foco é em ações rápidas e combates emocionantes, com uma estrutura clara para testes e progressão de classes. O sistema busca manter um equilíbrio entre as classes e garantir que as técnicas sejam claras e objetivas, promovendo uma experiência de jogo consistente.
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Pedro M. R.

&

Dark
rpg
VERSÃO 1

Turning Dreams into


Unforgettable Moments
sUMARIO
Introdução 01
Ações e Rolagens 02
03
Raças
04
Classes
05
Origem
Poderes 06

Equipamentos 07

Profissões 08

Magias 08
Prompt
Essa parte vai ser apagada antes de postar o pdf. aqui vai estar um promt para mandar ao gemini para ele
ter uma base de como fazer as tecnicas de classe. vai ficar de vcs adaptar a linguagem de acordo com o
sistema. Vou fazer uma lista de pericias
DOCUMENTO OFICIAL — DIRETRIZES DE CRIAÇÃO DO SISTEMA
🎲 Estrutura Fundamental do Sistema
Este RPG utiliza um sistema baseado em:
• O d20 como único dado de ação

So clica aqui e copia, é um texto


• Testes sempre partem de 1d20
• Perícias entram como bônus adicionais
• Defesa funciona como AC (Classe de Armadura)
• Existe um recurso chamado Energia, utilizado para técnicas, magias e poderes
Não existem múltiplos dados de ação (como d6, d8 etc) para resolver testes principais.
O único dado base de ação é sempre 1d20.
🎯 Estrutura de Testes
Todo teste deve seguir este modelo:

enorme ent é, n cabe na pagina


1d20 + Perícia relevante + Bonus de Atributo + Buff’s
Nunca substituir o d20 como base.
Existem dois tipos de resolução:
1️⃣ Confronto Direto
Usuário rola contra o alvo.
Exemplo:
1d20 + Perícia + Bonus
VS

ent reduzi ao ponto de so te-lo


1d20 + Perícia + Bonus
Quem tiver o maior resultado vence.
2️⃣ Teste contra Dificuldade (CD)
O alvo realiza:
1d20 + Perícia + Bonus
Contra uma dificuldade fixa (ex: 14, 15, 16…).
Se o resultado for igual ou maior, resiste.
Se for menor, sofre o efeito.

por completo para um copia e


🛡 Defesa (DEF)
Ataques seguem o modelo:
1d20 + Perícia de Combate + Bonus de Atributo

Se superar a DEF do alvo acerta.

Se for igual ou menor erra.
⚡ Energia
Energia funciona como mana universal.
É utilizada para:

cola.
• Técnicas de Classe
• Técnicas Raciais
• Magias
• Poderes especiais
Toda técnica que consome recurso deve declarar claramente:
Custo: X Energia
Se não houver custo, é uma habilidade passiva ou reação gratuita.
📚 Estrutura de Técnicas
Toda técnica deve seguir EXATAMENTE este padrão de escrita:
Nome da Técnica
Nivel: X
Custo: X Energia (se houver custo)
Descrição narrativa breve explicando o que o personagem faz.
Explicação mecânica clara e objetiva.
Testes devem sempre ser escritos explicitamente.
Condições de sucesso e falha devem ser descritas claramente.
Nunca deixar implícito como funciona.
📌 Modelo Oficial de Escrita
Exemplo:
Empurrão A partir de agora, atue como um co-designer de regras para o meu sistema de RPG original
Nivel: 1
Você utiliza sua força para tentar derrubar o inimigo com impacto direto.
chamado 'Dark RPG'. O sistema utiliza uma base de d20, mas com mecânicas específicas que
Realize um teste de Força: você deve seguir rigorosamente:
1d20 + Perícia Luta + Bonus de Força
O alvo realiza um teste de resistência física: 1. Estrutura das Técnicas: Todas as habilidades devem ser formatadas exatamente assim:
1d20 + Perícia Resistência + Bonus de Constituição
Se o resultado do alvo for menor, ele cai no chão e fica Derrubado.
Nome da Técnica | Nível: X | [Tipo de Ação: Simples, Movimento, Ataque, Reação ou
Se for igual ou maior, nada acontece. Completa] | Custo: X P.E [Descrição detalhada do efeito, bônus numéricos e condições].
É necessário estar corpo a corpo com o alvo.
📈 Progressão de Classe 2. Atributos e Recursos:
• Cada classe possui técnicas do nível 1 ao 20. O sistema usa P.S (Pontos de Saúde) e P.E (Pontos de Energia).
• Cada nível possui exatamente 2 técnicas.
• O personagem escolhe 2 técnicas por nível ao evoluir. Os atributos principais são: CON, FOR, CAR, DES, SAB, INT, ENE.
Técnicas devem escalar de forma coerente:

Níveis 1–5 Técnicas simples
As perícias progridem por dados (ex: 1d6, 1d8) ou bônus fixos (P.P - Pontos de Perícia).

Níveis 6–10 Técnicas intermediárias 3. Filosofia de Design:

Níveis 11–15 Técnicas avançadas

Níveis 16–20 Técnicas lendárias As classes (como Bardo, Ladino e Pistoleiro) devem ter habilidades de combate, mas
Evitar picos absurdos de poder antes do nível 15.
também de Utilidade e Ofício (reparar itens, rastrear, interagir com o cenário).
🎭 Identidade Mecânica
Toda classe deve ter: CDs (Dificuldades): Variam de 15 (Fácil/Nível Baixo) até 28-30 (Lendário/Nível Alto).
• Um papel claro (Dano, Suporte, Controle, Tank, Híbrido)
• Um estilo de jogo definido
Estilo Visual: Dark Fantasy, anime (estilo Gege Akutami) e tecnologia inspirada em
• Sinergia interna entre suas técnicas Horizon.
Nunca criar técnicas aleatórias sem identidade.
🧬 Técnicas Devem Sempre Especificar 4. Exemplo de Referência (Pistoleiro): 'O Pistoleiro é focado em precisão absoluta (estilo Simo
• Alcance (se relevante)
• Tipo (Mental, Físico, Sonoro, etc.)
Häyhä) e velocidade de saque (estilo Arthur Morgan). Ele usa mecânicas de ignorar
• Duração (se aplicável) cobertura, aumentar margem de crítico e fabricar munições especiais com a perícia Artesão.'
• Se exige que o alvo ouça, veja ou esteja consciente
• Se pode ser usada como Ação, Reação ou Passiva Sua Missão: Ajude-me a criar novas técnicas, balancear classes e expandir o mundo,
⚖ Balanceamento mantendo este padrão de escrita e as regras de custo de P.E por nível.
Regras para manter equilíbrio:
• Dano baixo (1–4 níveis): 1d4 a 2d8
• Dano médio (5–10): 2d8 a 4d8
• Dano alto (11–15): 4d8 a 6d8
• Dano lendário (16–20): 6d8+
CD deve escalar gradualmente:

Nível 1–4 CD 14–15

Nível 5–9 CD 15–16

Nível 10–14 CD 16–18

Nível 15–20 CD 18–20
🚫 O Que NÃO Fazer
• Nunca substituir o d20 como base de ação
• Nunca deixar teste implícito
• Nunca criar técnica sem condição clara de sucesso/falha
• Nunca criar habilidade sem definir custo se for ativa
• Nunca misturar sistemas externos (como mecânicas prontas de D&D)
🏗 Estrutura de Criação de Classe
Ao criar uma nova classe:
1. Definir identidade
2. Definir papel no grupo
3. Criar passiva base
4. Criar 2 técnicas por nível (1–20)
5. Garantir progressão de poder lógica
6. Garantir coerência temática
🎨 Tom Narrativo
As descrições devem:
• Ser imersivas
• Curtas, mas impactantes
• Explicar o que o personagem faz antes da mecânica
• Não exagerar no texto a ponto de esconder a regra
🧠 Como Uma IA Deve Pensar ao Criar Conteúdo
Ao criar qualquer conteúdo para este sistema, a IA deve:
1. Manter o d20 como base
2. Declarar todas as fórmulas explicitamente
3. Separar descrição narrativa da mecânica
4. Manter coerência com progressão de nível
5. Usar Energia como recurso padrão
6. Nunca criar mecânica fora das regras descritas neste documento
🔥 Resultado Esperado
Se todas essas diretrizes forem seguidas:
• O sistema mantém identidade própria
• As classes permanecem balanceadas
• As técnicas ficam claras e objetivas
• O jogo continua consistente
Introduction

O Dark RPG não tem uma certa limitação, uma vez que apesar de ter uma lore
e mundo próprio, o sistema tem um bom conjunto de regras para as mais
diversos cenários e roleplay, favorecendo tanto mestre quanto jogador (
inclusive para os combeiros ).

O Dark tem o objetivo de ações rápidas e combates práticos, mas muito


emocionantes, nesse mundo tudo é capaz de matar, tanto a um animal indefeso,
quanto o clima e plantas, a ideia que toda historia possa ser única, e cada ação
seja crucial e com riscos reais, o sistema tem uma grande quantidade de
conteúdo base, mas que vai ter expansões para os mais diversos temas e
aventuras, mas só com o conteúdo desse material aqui já é capaz de fazer
sessões sobre qualquer tema.
Introdução

Dados
Um conjunto utilizado para esse
sistema é um conjunto de dados
de RPG simples, sendo possivel
encontrar diversos kit’s de
diversos estilo e cores, caindo a
gosto de cada um.

O sistema
O sistema utiliza
utiliza o
o kit
kit padrão
padrão de
de dados
dados de
de RPG,
RPG, composto
composto por:
por:
D4 (dado
D4 (dado dede 44 faces)
faces)
D6 (dado
D6 (dado dede 6
6 faces)
faces)
D8 (dado
D8 (dado dede 8
8 faces)
faces)
Dois D10
Dois D10 (dados
(dados dede 10
10 faces)
faces)
D12 (dado
D12 (dado dede 12
12 faces)
faces)
D20 (dado
D20 (dado dede 20
20 faces)
faces)

Para facilitar
Para facilitar a
a leitura
leitura durante
durante o
o jogo,
jogo, cada
cada dado
dado será
será referido
referido pelo
pelo formato
formato D+número
D+número de
de
faces, por
faces, por exemplo:
exemplo:
D6 →
D6 dado dado de
de 66 faces
faces
D20 →
D20 dado dado dede 20
20 faces
faces

Os dois
Os dois D10
D10 têm
têm funções
funções diferentes:
diferentes:
D10 normal:
D10 normal: numerado
numerado de de 00 a
a99 (onde
(onde 00 representa
representa 10)
10)
D10 decimal:
D10 decimal: numerado
numerado em em dezenas
dezenas (00,
(00, 10,
10, 20,
20, 30
30…… até
até 90)
90)
Quando usados
Quando usados juntos,
juntos, esses
esses dois
dois D10
D10 simulam
simulam um um D100,
D100, permitindo
permitindo resultados
resultados de
de 11 a
a 100.
100.
Por exemplo:
Por exemplo:
Se o
Se o D10
D10 normal
normal cair
cair em
em 00 (representando
(representando 10)10) e
eo o D10
D10 decimal
decimal em
em 00,
00, o
o resultado
resultado será
será 100.
100.

Dessa forma,
Dessa forma, o o sistema
sistema oferece
oferece uma
uma forma
forma prática
prática e
e precisa
precisa de
de gerar
gerar resultados
resultados aleatórios,
aleatórios,
essenciais para
essenciais para testes
testes de
de habilidade,
habilidade, combates
combates e
e eventos
eventos do
do jogo.
jogo.
Ações e rolagens
Ação
O Dark tem uma regra bem simples, que define quando é
necessario uma rolagem: Se tem chance de falhar deve ser
jogado um teste, o que isso significa? Que por exemplo o
personagem não precisa jogar um teste para pegar um objeto
que deixou cair no chão, mas precisa rolar se quiser atirar
aquele objeto em alguem.
A rolagem padrão é 1d20 base, que é chamado de dado da
Ação. Esse dado representa a base da sua rolagem, se o
personagem querer um sucesso critico ele deve tirar um 20
natural nesse dado e se tirar 1, mesmo que tenha buffs para
adicionar, a ação falha com um erro critico, os buffs entram
para facilitar um sucesso, mas não dão uma ajuda para um
Sit salvam
sucesso critico ou back and
de relax as we
um erro take care
critico.
of every detail from start to finish.
We'll bring your vision to life
Exemplo de rolagem basica:
while you enjoy the journey.

+ + X = 21
BONUS RESULTAD0
DADO DE AÇÃO BONUS DA
(1) DA AÇÃO
(16) PERICIA
(4) 16+4+1=21

Mas como decidir se uma ação deu certo? Em combate, o Teste de Ataque tem que um
valor igual ou maior que a Ac do alvo alvo do ataque, se o resultado for menor que a Ac o
ataque erra, se for maior ou maior o ataque é realizado e o personagem pode rolar o dano.

Ja numa ação mais social como uma negociação ou enganação o jogador rola 1d20+ seus
buff’s e pericia alvo do teste e superar a dificuldade proposta pelo mestre da mesa.

Em uma ação como furtividade, o personagem que vai realizar o teste de furtividade deve
rolar o teste, e os personagens em cena e inimigos devem rolar um Teste de Percepção , o
personagem so pode ser notado e visto por alvos ou personagens que tiveram o teste de
percepção maior que o teste de furtividade.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas
ou não. A magia so retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.

Cegueira
O efeito de cegueira não funciona se o personagem ja for cego. O efeito de cegueria proporciona
desvantagem em qualquer teste de ataque e de movimentação. Falha critica em testes de percepção
caso a pericia Percepção não esteja no 6 nivel. Desvantagem na rolagem da pericia Percepção.

Paralisado
O efeito de paralisado faz com que o personagem seja impedido de realizar qualquer
ação ou movimentação. Para sair da paralisia o personagem tem que fazer um Teste
de Resistencia e obtiver um resultado igual ou maior que a dificuldade proposta pelo
mestre, caso contrario se mantem com o efeito.

Envenenado
O efeito de veneno tem varias variações, normalmente decididas pela tecnica ou magia que a utiliza
ou causa. Mas o efeito de veneno padrão tem 3 niveis, o leve, medio e grave.
Veneno Leve: O veneno leve causa 1 de dano por turno e causa menos 2 no resultado final de toda e
qualquer teste do personagem envenenado.

Veneno Medio: Causa 1d4 de dano por turno. As rolagens e testes sofrem um desbuff de menos 2 em
seu resultados final. O personagem ganha desvantagem.

Veneno Grave: Causa 1d6 de dano por turno. O personagem perde 1d4 de energia por turno. As
rolagens e testes sofrem um desbuff de menos 6 em seu resultados final. O personagem ganha
desvantagem.

Somente o veneno leve pode ser curado com descanso, sendo necessario um descanso longo. Ja os
demais dificuldades, é necessario se utilizar de uma magia ou se utilizar da pericia Medicina ou
Alquimia para realizar um teste para idenficar a raiz do veneno e forma de neutraliza-lo, se o teste
obtiver um bom resultado, o mestre pode permitir que o personagem realize um teste com a pericia
Medicina, Alquimia ou Cura para efetivar a neutralização do veneno, o resultado tem que ser igual
ou maior que a dificuldade

Queimadura
O efeito de queimadura faz com que o personagem sofra por turno, um dano de 1d4. Para sair da
queimadura o personagem deve se curar utilizando de alguma tecnica ou magia, aguentar até o fim do
efeito ou o personagem tem que fazer um Teste de Resistencia e obtiver um resultado igual ou maior que
a dificuldade proposta pelo mestre, ele anula a queimadura.
A queimadura basica fica no alvo por até 3 a 8 turnos, a duração exata é decidida pelo mestre.
Ações e rolagens

Jogando com efeitos


Mas não é somente isso que se basea a gameplay e rolagem do sistema, as condições e
efeitos no seu personagem pode muitas vezes afetar diretamente o resultado ou
rolagem de ações daquele personagem.

Condições Basicas.

Vantagem
Jogue duas vezes os dados da sua ação ( d20, Pericia e dados bonus...)
e escolha a jogada com o reultado com maior resultado

Desvantagem
Jogue duas vezes os dados da sua ação ( d20, Pericia e dados bonus...)
e escolha a jogada com o reultado com menor resultado

Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas
ou não. A magia so retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.

Fadiga
O efeito de fadiga tem 3 niveis.
A fadiga de primeiro nivel causa desvantagem apenas em todo tipo de teste e redução de menos 2 em seu
resultado final de cada ação.
Dura: Até um descanso curto

A fadiga de segundo nivel faz com que o personagem role qualquer teste com desvantagem, perde 50% da
movimentação do personagem e anula qualquer valor fixo que o personagem tenha para rolar um teste.
Dura: Até um descanso medio

A fadiga de terceiro nivel faz com que o personagem caia insconciente e fique com a Ac igual a 1, todo e
qualquer ataque direcionado a ele é realizado com vantagem e o personagem não pode se mexer ou realizar
alguma ação.
Dura: Até um descanso medio/ ou longo ( definido pelo mestre )

Sangramento
O efeito de sangramento pode ser causado atraves de magias e tecnicas e golpes, normalmente de ataques
que sejam do tipo cortante ( C = Corte), presente normamente em ataques com armas brancas.
O sangramento padrão causa 1d4 de dano por 3 a 4 turnos, mas certas magias e tecnicas podem alterar o
dano do sangramento e duração. Armas brancas quando acertam um ataque, se for uma arma do tipo C, o
seu dano final recebe +1d4 de bonus, esse bonus é um dano extra por sangramento, mas esse sangramento
não fica no alvo, a não ser que o personagem tenha alguma habilidade ou magia que permita isso.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas ou não. A magia so
retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.

Confusão
O efeito de confusão faz com que o personagem tenha sua mente afetada, dificultando suas ações.
Sempre que o personagem for realizar uma ação ofensiva, ele deve rolar 1d6.
1 a 2 – O personagem ataca o aliado mais proximo.
3 a 4 – O personagem não realiza nenhuma ação naquele turno.
5 a 6 – O personagem age normalmente.
O personagem também sofre desvantagem em testes mentais.
Para sair da confusão o personagem deve realizar um Teste de Resistencia mental ( 1d20+Pericia Mental )
e obter um resultado igual ou maior que a dificuldade proposta pelo mestre.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.

Medo/Amedrontado
Enquanto estiver com medo o personagem sofre menos 1d6 no resultado final de todos os testes
ofensivos contra o alvo que causou o medo.
Se falhar em um teste de Resistencia contra o medo por duas vezes consecutivas, o personagem perde a
ação daquele turno.
Dura: 3 a 6 turnos ou até a fonte do medo ser eliminada.

Imobilizado
O efeito de imobilização impede completamente a movimentação do personagem, porém ele ainda
pode realizar ações que não dependam de movimento corporal amplo.
Ataques contra o personagem imobilizado recebem vantagem caso sejam corpo a corpo.
Para sair da imobilização o personagem deve realizar um Teste de Força ou um Teste de Resistencia, a
escolha pode depender da origem do efeito, e obter um resultado igual ou maior que a dificuldade
definida pelo mestre ou pela magia ou tecnica utilizada para colocar o personagem sofre por esse
efeito.
Dura: Até passar no teste ou até o efeito terminar.

Silenciado
O efeito de silenciado impede o personagem de utilizar qualquer magia ou tecnica que necessite de
conjuração verbal ou canalização de energia atraves da fala.
O personagem ainda pode realizar ataques físicos normalmente.
Para sair do silenciamento o personagem deve realizar um Teste de Resistencia ou aguardar o fim da
duração do efeito.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.

Sono/Adormecido
O efeito de sono faz com que o personagem fique inconsciente e incapaz de agir.
A Defesa do personagem dormindo cai para metade do seu valor total. Todo ataque direcionado a ele é
realizado com vantagem.
O personagem acorda caso receba dano ou caso alguem utilize uma ação para acorda-lo.
Dura: 2 a 6 turnos ou até ser acordado.
Ações e rolagens
Efeitos
Efeitos podem ser retirados atraves de descansos ou curas, sejam magicas ou não. A magia so
retira um efeito se estiver escrito que ela faz isso.

Congelado
O efeito de congelamento faz com que o corpo do personagem seja tomado por gelo, reduzindo
drasticamente seus movimentos e sua capacidade de reação.
Enquanto estiver congelado, o personagem perde 50% da sua movimentação total e sofre desvantagem em
testes físicos.
Caso o efeito seja mais intenso, o personagem pode ficar completamente imobilizado, podendo apenas
realizar um Teste de Resistencia por turno para tentar quebrar o gelo.
Ataques do tipo esmagamento causam +2 de dano contra alvos congelados. Caso o personagem receba
dano do tipo fogo, o efeito de congelamento é imediatamente removido, porém ele sofre 1d4 de dano
adicional devido ao choque termico.
Para sair do congelamento o personagem deve realizar um Teste de Resistencia e obter um resultado igual
ou maior que a dificuldade proposta pelo mestre, ou aguardar o fim da duração do efeito.
Dura: 2 a 5 turnos, definido pelo mestre.

Derrubado
O efeito de derrubado faz com que o personagem caia no chão, ficando em posição vulneravel.
Enquanto estiver derrubado, o personagem sofre desvantagem em testes de ataque corpo a corpo e sua Ac
recebe menos 5 contra ataques corpo a corpo.
Ataques a distancia contra um alvo derrubado sofrem menos 2 no resultado final, caso o mestre considere
que o alvo esteja parcialmente protegido pelo angulo baixo.
Para se levantar o personagem deve gastar uma ação de movimento. Caso esteja impedido de se mover,
não pode se levantar.
Dura: Até o personagem se levantar.

Desprevinido
O efeito de desprevenido ocorre quando o personagem é pego de surpresa ou não percebe uma ameaça.
Enquanto estiver desprevenido, o personagem não pode reagir, não pode realizar ataques de oportunidade
e sua Ac não soma qualquer bônus de Ac ( DES ) ou habilidades reativas.
O primeiro ataque recebido contra um personagem desprevenido é realizado com vantagem.
O efeito normalmente dura apenas 1 turno, podendo variar conforme a situação definida pelo mestre.

Fratura
O efeito de fratura ocorre quando um golpe causa dano estrutural em um membro do personagem, como
braço, perna ou costela.
Caso a fratura seja em uma perna, o personagem perde 50% da movimentação e sofre desvantagem em
testes que envolvam deslocamento.
Caso a fratura seja em um braço, o personagem sofre desvantagem em ataques que utilizem aquele
membro e não pode utilizar armas pesadas com ele.
Caso seja uma fratura mais grave, o mestre pode aplicar menos 5 ou menos 8 no resultado final de testes
físicos gerais.
Fraturas não podem ser curadas com descanso comum. É necessario um Teste de Medicina com
dificuldade elevada, uso de magia de cura apropriada ou um descanso longo com tratamento adequado,
definido pelo mestre.
Dura: Até ser tratada corretamente.
Raças

Imagem gerada por ia


Criação de personagem

ROLAGENS DE STATUS
Assim como visto em muitos sistemas, no Dark existem os status principais, eles formam e
ajudam a criar o seu personagem, sendo a base de tudo do sistema, pois não tem como criar
um personagem sem ter seus status.
E aqui são 7 status principais, sendo cada um unico e importante de uma forma unica,
permitindo fazer testes com buffs, determinar a força do personagem, a quantidade de vida
e por ai em diante.
O status são:
Constituição ( Cons ): Define a resistencia fisica e vigor do personagem.
Força ( For ): Define a capacidade de carga e poder bruto do personagem na força.
Destreza ( Des ): Define a mira e agilidade do personagem, dificuldade de acerto
Inteligência ( Int ): Mede a capacidade de raciocinio e memoria
Sabedoria ( Sab ): Mede Percepção e intuição. Conhecimento e poder magico
Energia ( Ener ): Pontos de Energia ( P.E ) do personagem, utilizado em poderes,
tecnicas e magias.
E para rolar esses status o jogador deve rolar 4d6 e somar seus resultados e anotar em um
canto separadamente, fazer isso 7 vezes. Com os 7 resultados obtidos o jogador pode
distribuir seus pontos para onde quiser, melhor adapantando com o estilo de jogo que
deseja, exemplo:

Personagem Guerreiro Personagem Tanque Personagem Magico


Força Força Inteligencia
Destreza Constituição Sabedoria
Energia
Criação de personagem

TABelA de Conversão
Carga Maxima
Valor Carga Media Kg Buff de Acerto Buff de Dano
Kg

1–3 5 10 0 1

4–6 10 20 1 2

7–9 18 36 2 3

10–12 30 60 3 5

13–15 50 100 4 7

16–18 75 150 5 9

Status - Força
19–21 105 210 6 11

22–24 140 280 7 13

25–27 180 360 8 15

28–30 230 460 9 17

31–33 290 580 10 19

34–36 360 720 11 21

37–39 430 860 12 23

40–42 500 1000 13 25

43–45 580 1160 14 27

46–48 660 1320 15 29

49–51 740 1480 16 31

52–54 820 1640 17 33

55–57 900 1800 18 35

58–60 980 1960 19 37

61–63 1060 2120 20 39

64–66 1140 2280 20 41

67–69 1220 2440 21 43

70–73 1320 2640 21 45

74–81 1500 3000 22 50


Criação de personagem

TABelA de Conversão
Bonus para tecnicas ou magias
Valor Bonus para ações socias
de Carisma ( Car )

1–3 0 0

4–6 0 0

7–9 1 0

10–12 1 1

13–15 2 1

Status - Carisma
16–18 2 2

19–21 3 2

22–24 3 3

25–27 4 3

28–30 4 4

31–33 5 4

34–36 5 5

37–39 6 5

40–42 6 6

43–45 7 6

46–48 7 7

49–51 8 7

52–54 8 8

55–57 9 8

58–60 9 9

61–63 10 9

64–66 10 10

67–69 11 10

70–73 12 11

74–81 13 12
Criação de personagem

TABelA de Conversão
Quantidade de Buff de Acerto Chance de Crítico
Valor Magias
Buff de Percepção
(Magias/Técnicas) (%)

1–3 0 -2 -6 0

4–6 0 -1 -5 0

7–9 1 0 -4 1

10–12 1 1 -3 2

13–15 2 2 -2 3

16–18 2 3 -1 4

Status - Sabedoria
19–21 3 4 0 5

22–24 3 5 1 6

25–27 4 6 2 7

28–30 4 7 3 8

31–33 5 8 4 10

34–36 6 9 5 12

37–39 7 10 6 14

40–42 8 11 7 16

43–45 9 12 8 18

46–48 10 13 9 20

49–51 12 15 11 25

52–54 14 17 13 30

55–57 16 19 15 35

58–60 18 21 17 40

61–63 20 23 19 50

64–66 22 25 21 60

67–69 24 27 23 70

70–73 27 30 26 80

74–81 30 35 30 85
Criação de personagem

TABelA de Conversão
Valor Bonus de Ac Bonus de Mira Buff de Reação

1–3 -2 -2 -6

4–6 -1 -1 -3

7–9 0 0 0

10–12 1 2 1

13–15 1 2 1

16–18 2 3 2

Status - Destreza
19–21 3 5 3

22–24 4 6 4

25–27 5 7 5

28–30 6 8 6

31–33 7 9 7

34–36 7 10 7

37–39 8 11 8

40–42 9 13 9

43–45 10 14 10

46–48 10 15 10

49–51 11 16 11

52–54 11 17 12

55–57 12 18 13

58–60 12 20 14

61–63 13 21 15

64–66 13 22 15

67–69 14 23 16

70–73 14 24 17

74–81 15 26 19
Raças jogaveis
As raças são a base do seu personagem sendo indicado a serem escolhido antes de uma classe ou poder, uma vez que
diferente de outros sistema, o personagem também pode evoluir de forma única mesmo sem classe ou poder, somente com
o puro poder e habilidade da raça.

Cada raça possui um passiva, variações e biblioteca de técnicas únicas e exclusivas daquela raça, oque junto as
características de poderes e classes, permite que cada personagem seja único, mesmo que sejam da mesma raça e classe ou
poder.
A sua raça não só te ajuda num sistema de combate, mas como algumas raças como Humana e Wukong, que tem
habilidades mais focadas em ações socias e especializações, como saber ou ter buffs para pilotar, diplomacia e percepções
sobre algo especifico, algumas raças mais magicas tem até mesmo suas próprias técnicas que permitem se curar ou cuidar
de ferimentos.

Humano
A raça humana, conhecida por sua versatilidade e grande
nível de aprendizado, aprendendo e melhorando sempre,
sempre se adaptando ao melhores e piores cenários.
A raça humana é considerada uma das raças, isso se não
for, a raça inteligente mais nova do universo, mas mesmo
sendo jovem, desde o inicio mostrou sempre correr contra
o tempo em busca de sua evolução, o que as demais raças
já fizeram, mas num tempo muito maior.
Frequentemente vistos como os pioneiros ou os herdeiros
do mundo, os humanos costumam ser a "cola" diplomática
entre as raças ou a força disruptiva que altera o status
quo geopolítico.
Enquanto outras raças se isolam em tradições ou lógica
pura, o humano prospera no caos, adaptando sua moral e
suas ferramentas — seja um machado de pedra ou um
motor de dobra — para garantir que o sol de amanhã
ainda lhes pertença.

Vi humanos em mil mundos. No primeiro, adoravam o fogo em cavernas úmidas. No último, roubavam
o calor de estrelas moribundas para alimentar suas naves. Eles não mudam. São barulhentos, ambiciosos
e tragicamente curtos de vista. Mas, quando o vazio vier nos buscar, eu quero estar atrás de um humano
com uma arma na mão. Eles simplesmente se recusam a aceitar o fim."
— Fragmento de um registro de observador interdimensional.

Altura: 1,50 a 2,0m Peso: 36Kg-200Kg Movimentação: 8 Metros


Vivem até: 60-90 ( raramente vive até os 100 )

Buff de status:
+1 em todos os Status.

Passiva:
Os gigantes são extremamentes densos, dificies de serem realmente serem machucados, podendo diminuir 50% do
dano tomado no P.S ( Minimo 5 ). Tem vantagem em testes para arguer objetos pesado e no dado da pericia de ataque
quando usando uma arma de impacto.
Humano Variação de raça

Humano comum
Os humanos desse tipo são so que portam o titulo de raça
humana, que se adaptam rapido e mudam ate que
finalmente possam garantir um futuro para si e para seus
descendentes.
Sempre em constante evolução.
Buff de status:
+2 P.P por nivel apartir do nivel 1-2
+2 de Energia por nivel
+6 P.P para distribuir.

Humano PAranormal
Os humanos Paranormal são aqueles que tiveram contato com algum
equipamento, criatura ou força mística sobrenatural. Essa maldição deu
capacidade de ver outras coisas alem do mundo fisico e varia dentre
outras coisas, como um super-poder, ou alguma selo, efeito negativo.
O jogador pode escolher um super poder, ou 3 magias de acordo com
seu grau ou 2 tecnicas racias de outra raça e usar como poder adquirido
pelo contato com o paranormal.

Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S

Humano Modificado
Os humanos modificados tem seus corpos melhorados atraves da
ciencia, possibilitando novas capacidades fisicas, sendo mais fortes e
poderosos fisicamente.

Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Classes

Imagem gerada por ia


Classes
Guerreira
Dizem que quando o caos começa, ela já está pronta.
Que enquanto outros ainda pensam, ela já se posicionou.
Que não importa se a guerra é travada com espadas, rifles magnéticos ou lâminas de energia — ela sabe como
vencer.
Ela é a classe Guerreira.
Um guerreiro não é apenas alguém que sabe lutar. Ela é alguém que estudou o conflito em todas as suas formas.
Cada arma é uma extensão do corpo. Cada campo de batalha é um tabuleiro a ser dominado. Disciplina,
estratégia e adaptação são suas maiores forças.
Diferente do bárbaro, que confia no instinto, ou do monge, que confia na harmonia interior, a guerreira confia
no preparo.
Mas guerreiras não nascem apenas em castelos ou quartéis.
Outras aprenderam nas ruas, nas trincheiras, nas arenas ilegais ou Um guerreiro pode ser:
nos becos onde a lei não alcança. Uma cavaleiro treinado desde a infância para
E por que uma guerreira se tornaria aventureira? proteger um reino.
Talvez esteja cumprindo uma missão. Uma soldado de uma megacidade futurista,
Talvez tenha desertado de um exército corrupto.
acostumada a combates urbanos sob luzes de
Talvez busque provar que é superior a qualquer outro
neon.
combatente.
Talvez esteja caçando alguém que escapou de sua lâmina. Uma mercenária que já lutou em zonas
Ou talvez a guerra seja tudo o que ela conhece — e a paz devastadas por tecnologia experimental.
simplesmente não faça sentido. Uma guarda-costas corporativa equipada com
Dentro de um grupo, a guerreira é estabilidade. armaduras táticas de última geração.
Ela mantém a formação. Uma sobrevivente de um mundo pós-colapso
Protege os mais frágeis. que aprendeu a transformar qualquer objeto
Identifica fraquezas no inimigo.
em arma.
E adapta sua estratégia quando tudo muda.
Ou até mesmo uma duelista tradicional que
Se o plano falha, ela cria outro.
Se a arma quebra, ela pega outra. mantém viva a arte da lâmina em um mundo
Se todos hesitam, ela avança. dominado por armas de fogo.
Mas no fim, não é sobre armas antigas ou tecnologia avançada. Algumas vêm de academias militares altamente
É sobre preparo. estruturadas.
É sobre controle.
É sobre nunca entrar em combate sem estar pronta para sair Buff por nivel:
vitoriosa. +1 em Força e Destreza
A guerreira não depende da sorte. +1d10 de P.S
Ela depende de si mesma.
E em qualquer era — medieval, moderna ou futurista — isso
Buff de status:
nunca deixa de ser letal.
+2 em Força e Destreza
pASSIVA +1d10 de P.S
DE cLASSE
Não sofre penalidades de
armadura de nivel maior ou
menor que o seu. O personagem
tem +1 no teste de ataques
quando utilizando alguma arma na
qual seja especializado.
Classes
Tecnicas de classe
GUERREIRO
Empurrão Nivel: 1 Manobra de escudo Nivel: 1
| Ação de ataque |Reação
Pode realizar um teste de força ( 1d20+Pericia Luta+ Quando estiver empunhando um escudo e for alvo de um
Bonus de dano (For)) e o alvo faz um teste de força ou ataque físico, você pode gastar 2 P.E para somar o seu
resistencia ( 1d20+Pericia Resistencia + Buff de buff de Força na sua Ac contra aquele ataque.
Resistencia fisisca (Cons)) se o alvo tirar um resusltado
menor ele cai no chao e fica derrebado, se o resultado for
Guarda do Soldado Nivel: 2
igual ou maior você não faz nada precisa estar corpo a
| Ação Simples | Custo: 2 P.E
corpo o alvo ( Isso so pode ser usado em criaturas
Se você não se mover no seu turno, você pode usar uma
pequenas ou medias )
ação simples para entrar em uma postura defensiva. Você
Especialização Nivel: 2 ganha +2 na sua Defesa (Ac) e não pode ser flanqueado
| Passiva até o início do seu próximo turno.
Voce escolhe uma arma para se especializar, a arma que
escolher ganha +1 no teste de ataque e de dano com a
arma escolida Folego renovado Nivel: 3
| Ação Simples | Custo: 4 P.E
Uma vez por combate, você pode usar uma ação simples
manobra de esquiva Nivel: 3
para respirar fundo e ignorar a dor.
|Passiva Você recupera 1d10 + O valor regeneração por descanso
Pode rolar um de esquiva (Pericia Acrobacia + buff de curto ( Cons ) em P.S.
reação) se o resultado tem que superar a dificuldade
proposta o personagem escapa daquele ataque.
facil:+8/medio :+10 /dificil:+15 / Impossivel: +20 Matador Nivel: 5
|Passiva
Quando causa dano com uma arma de corpo a corpo de
Investida destruidora duas mãos, voce pode rejogar o dado de dano caso tenha
tira 1 ou 2 da rolagem de dano da arma
Nivel: 5
| Ação de Movimento | Custo: 8 P.E
Você deve andar sua movimentação maxima em linha ataque rapido Nivel: 5
reta até um alvo, ao fim do da ação de movimentação o |Reação
personagem deve realizar um ataque corpo-a-corpo. Esse Uma vez por rodada se estiver num combate corpo a
ataque recebe +2d6 de dano extra. corpo com um alvo, esse alvo realizar a ação de
movimento se afastando de você, ou ficando
desprevenido, tu pode gastar 2 P.E e rolar um teste de
Esgrimista Nivel: 6 ataque, mesmo não sendo sua vez, se passar pode rolar
|Passiva o dado de ataque com+1 de dano fisico adicional
Quando usando uma espada de ate 3kg num ataque
corpo a corpo, voce pode adicionar no dano o buff de:
bonus para pericias de INT (limitando pelo seu nivel
golpe bruto Nivel: 6
|Ação de Ataque.
como dano extra exemplo: Nivel:6: bonus de dano
Voce pode realizar um ataque bruto se gastar 5P.E, o
maximo:6)
ataque ignora qualquer redução de dano (não inclui
imunidade)
dificil de matar Nivel: 7
|Passiva
Sempre que for atacado e sofrer um dano voce pode Ataque Extra Nivel: 7
gastar 3 P.E para reduzir o dano final pela metade | Passiva
(arredondando para cima)isso acontece pelos seus Sua velocidade com as armas aumenta. Sempre que você
musculos se tornam mais rigidos, absorvendo melhor realizar a ação de atacar no seu turno, você pode realizar
ataques dois ataques em vez de um (gastando os dados de dano
normais da arma para cada um).
Classes
Tecnicas de classe
GUERREIRO
Especialização avançada Rompendo Fileiras Nivel: 8
Nivel: 8 | Ação de Ataque | Custo: 6 P.E
| Passiva | Requer Especialização (Nível 2). Você realiza um giro com sua arma. Faça um teste de
A arma que você escolheu para se especializar agora tem ataque e compare com a Defesa de todos os inimigos que
a margem de crítico reduzida em menos 1. estejam adjacentes (colados) a você. Você causa o dano
(ex: se critava no 20, agora crita no 19 e 20). da arma em todos que você superar a Defesa.

sangue Frio Nivel: 9 Passo do Conquistador


| Passiva
Você se torna imune ao status Amedrontado e Confuso.
Nivel: 9
| Reação | Custo: 2 P.E
Seus anos de treino militar blindaram sua mente contra o
Sempre que você reduzir os P.S de um inimigo a 0, você
pânico.
pode usar sua reação para realizar uma ação de
movimento gratuita imediatamente, avançando para o
Recuperação de Fôlego próximo alvo.
Avançada Nivel: 9
| Passiva | Requer Fôlego Renovado (Nível 3). Quebrador de Escudos
Agora você pode usar o Fôlego Renovado duas vezes por
Nivel: 10
combate, e a cura aumenta para 2d10 + Seu nível de
| Ação de Ataque | Custo: 6 P.E
Personagem.
Seu golpe é focado em destruir o equipamento do rival.
Se você atacar um inimigo que use escudo e acertar, você
Foco Extremo Nivel: 10 pode gastar os P.E para quebrar o escudo dele. O alvo
| Ação Simples | Custo: 8 P.E perde o bônus de Defesa do escudo pelo resto do
Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação combate.
simples para garantir que o seu próximo teste de ataque
resulte em um 20 Natural automaticamente, sem precisar Empurrar bruto Nivel: 11
rolar o dado. ( Efeito não acumulativo )
| Passiva | Requisito Tecnica de Classe Empurrão ( Nivel 1 )
Você pode usar a tecnica Empurrão ( Nivel 1 ) em criaturas
Postura Inabalável Nivel: 11 de tamanho grandes e gigantes.
| Ação Simples | Custo: 4 P.E Além disso, quando derrubar um alvo que seja de tipo de
Você finca sua arma ou calcanhares no chão, tornando tamanho maior que o seu, ele sofre +2d6 de dano de
impossível para o inimigo te mover do lugar. impacto pela queda bruta.
Efeito: Por 3 rodadas, você se torna totalmente imune a ser
empurrado, puxado, derrubado ou erguido do chão. Postura Inabalável
Qualquer inimigo que tentar usar algum tipo de manobra
para te mover ( Agarrão, Empurrar, Rasteira...) falha
Nivel: 12
| Reação | Custo: 3 P.E
automaticamente e fica vulnerável (-2 na Defesa).
Você sabe exatamente como angular o corpo para que o
golpe do inimigo bata na parte mais grossa da sua armadura.
Contra ataque Quando for sofrer dano físico, você pode usar sua reação
especializado Nivel: 12 para somar o seu buff de redução de dano fisico ( Cons )
|Reação da sua armadura para aquele golpe específico.
Quando um inimigo errar um ataque contra você e você
estiver empunhando a sua arma de especialização, você
pode usar sua reação para realizar um ataque contra ele.
Matador de magos Nivel: 13
| Passiva
Esse ataque recebe os mesmos bônus de +1 no acerto e no
Quando um inimigo a até 1,5m de você tentar conjurar uma
dano da sua Especialização.
magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque
rápido contra ele. Se você acertar e causar dano, o mago
Avanço Cortante Nivel: 13 deve passar num teste de Vontade (1d20 + Resistência
| Ação de Movimento Mental) com dificuldade igual ao dano que você causou, ou
Você pode se mover até o seu deslocamento normal. Durante a magia dele falha e o P.E dele é gasto à toa.
esse movimento, você pode realizar um ataque básico contra
cada inimigo que estiver no alcance da sua arma corpo a
corpo. Você não pode atacar o mesmo inimigo mais de uma
vez com esta técnica na mesma rodada.
Classes
Tecnicas de classe
GUERREIRO
Chuva de Aço Nivel: 14 Presença Inspiradora
| Ação Completa | Custo: 6 P.E Nivel: 14
Você saca e dispara projéteis com uma velocidade | Ação Simples | Custo: 4 P.E
absurda, cobrindo uma área inteira. Você assume a postura de líder e grita instruções táticas
Você realiza 3 ataques à distância (com arco ou armas de que melhoram o foco do seu grupo.
arremesso leves) contra alvos diferentes que estejam a até Todos os aliados a até 6 metros de você ganham +2 em
9 metros uns dos outros. testes de Resistência Física e Mental pelas próximas 3
rodadas.
Casca Grossa Nivel: 15
| Passiva
Seu corpo se acostumou tanto a sangrar que você não Mestre duelista Nivel: 15
sente mais o efeito debilitante da dor. | PassivaQuando você foca em apenas um oponente no
Você se torna imune a penalidades causadas pelo status mano a mano, sua letalidade dobra.
Sangramento ou Hemorragia (você ainda perde P.S, mas Sempre que você estiver em combate corpo a corpo com
não sofre redutores em seus testes de dados). apenas um único inimigo (sem nenhum outro colado em
você), sua margem de crítico diminui em menos um e
você soma o seu buff de pericia de Inteligência ( Int ) ou
monstro Nivel: 16 bonus de reação ( Des ) no dano final.
O dano de seus ataques a mão livre tem +2 no teste de
ataque e seu dano de força (buff de dano (For)) é
dobrado Golpe Desarmador
Nivel: 16
| Ação de Ataque | Custo: 7 P.E
Quebra-Muralhas Nivel: 16 Um ataque focado em destruir a arma do oponente
| Ação de Ataque | Custo: 10 P.E
enquanto ela ainda está na mão dele.
Um golpe de impacto tão ignorante que ignora armaduras e
Role um teste de ataque contra a arma do oponente. Se
escudos pesados.
você passar, você não causa dano ao inimigo, mas quebra a
Realize um ataque. Esse golpe ignora toda a Redução de
arma dele (se for comum) ou faz ela ficar inutilizável pelas
Dano (RD) do alvo e ignora qualquer bônus de Defesa
próximas 3 rodadas (se for mágica ou tecnológica).
vindo de escudos. Se o alvo estiver usando a ação de
Bloqueio, ele é cancelado.
Revide Implacável Nivel: 16
| Reação | Custo: 8 P.E
Você usa a própria dor do impacto para alimentar um
contra-ataque devastador.
Quando você sofrer dano de um ataque corpo a corpo
(mesmo usando o Difícil de Matar), você pode usar sua
reação para desferir um ataque imediato contra o atacante.
O dano desse seu golpe recebe um bônus igual a metade do
dano que você acabou de sofrer!
Classes
MOnge
Dizem que existem guerreiros que não carregam espadas.
Que atravessam campos de batalha vestindo apenas tecidos leves.
Que desviam de flechas como se o vento os avisasse antes que fossem disparadas.
No distante reino de Tamu-ra, esses indivíduos são chamados de monges.
Um monge não é apenas alguém que luta com os punhos. Ele é alguém que transformou o próprio corpo em
arma, a própria mente em escudo e a própria alma em fonte de poder. Cada movimento é resultado de disciplina.
Cada golpe é fruto de autoconhecimento.

Mas alguns trilham o caminho sem mestres, guiados apenas por Mas monges não pertencem apenas a um
disciplina e obsessão. império distante.
E por que um monge se tornaria aventureiro? Alguns podem ser:
Talvez ele viaje para espalhar paz. Um elfo que abandonou magia e aço para
Talvez busque um mestre lendário. buscar iluminação interior.
Talvez queira testar seus limites contra os mais poderosos Um Satiro que, após perder sua fé, decidiu
oponentes do mundo. fortalecer apenas aquilo que jamais
Ou talvez esteja fugindo de algo que nem mesmo sua meditação poderia ser tirado dele: seu próprio espírito.
consegue silenciar. Um guerreiro que sobreviveu a uma guerra
Dentro de um grupo, o monge é mobilidade e precisão. Ele
e decidiu nunca mais depender de armas.
atravessa o campo de batalha com velocidade, protege aliados
Um Dragonico que encontrou sabedoria na
com sua presença vigilante e ataca com uma sequência de
solidão do isolamento.
golpes rápidos demais para serem acompanhados.
Um discípulo treinado desde a infância em
Mas, no fim, nada disso importa verdadeiramente.
um monastério rigoroso.
O monge não busca fama.
Ou alguém que despertou sozinho para as
Não busca riqueza.
Ele busca apenas uma coisa: energias ocultas que fluem dentro de todo
Superar a si mesmo. ser vivo.
O treinamento de um monge costuma ser
formal, ensinado em monastérios ou
academias.

Buff de
status:
+2 em Sabedoria e Destreza
+1d8 de P.S

Buff
por nivel:
+1 em Sabedoria e Destreza
+1d8 de P.S
Classes
Tecnicas de classe
MOnge
Golpe Desarmado Aprimorado Passos Leves Nivel:1
Nivel: 1 Pode usar uma ação bônus para mover metade do seu
Seus ataques desarmados contam como armas naturais. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade ou
Ao realizar um ataque corpo a corpo, o teste de ataque reação.
sera realizado da seguinte forma:
1d20 + Perícia Luta + Buff de Acerto ( For) ou Mira Rajadas de golpes Nivel:2
(Des ). Após acertar um ataque desarmado, pode realizar um
O dano base é 1d6 + bônus de dano ( For ). segundo ataque.
Teste normal de ataque com −2 no resultado final.
Esquiva Nivel: 2
Quando for alvo de um ataque: Queda leve Nivel: 3
Role 1d20 + Perícia Acrobacia + Bonus de Reação (Des ). Reduz dano de queda em:
Se superar o resultado do teste de ataque inimigo, o golpe 1d6 + Nível do Personagem.
erra, caso o resultado seja igual ou menor, o personagem
tomara aquele ataque normalmente. Postura de caça Nivel: 4
Enquanto não usar armadura pesada recebe:
Golpe Atordoante Nivel: 3 +2 Ac.
Ao acertar ataque corpo a corpo:
Alvo testa Resistência (Cons) contra seu teste de ataque. Desviar Projeteis Nivel: 5
Se falhar, fica Atordoado por 1 turno. Quando atingido por ataque à distância:
Role 1d20 + Acrobacia + Bônus de Reação (Des ).
Movimentos Fluidos Nivel: 5 Reduz dano em 1d10 + nível.
Você aprende a adaptar seus passos a qualquer terreno, Se reduzir a 0 pode devolver o projétil.
antecipando irregularidades e mantendo equilíbrio
constante. ataques Velozes Nivel: 5
Você ignora penalidades de terreno difícil durante seu
Sua velocidade ultrapassa os limites normais do combate.
turno.
Quando realizar a ação de ataque, você pode executar
Além disso, levantar-se do estado Derrubado passa a
dois ataques completos, cada um com seu próprio teste de
custar apenas metade do movimento.
ataque.
Efeitos que ativam “uma vez por ataque” funcionam
Respiração Controlada Nivel: 6 normalmente para ambos os golpes.
Ação Completa Esta técnica não acumula com Rajada de Golpes no
Através de respiração profunda e foco mental, você mesmo turno — você deve escolher qual usar.
acelera a recuperação do corpo.
Gastando uma ação completa sem se mover, recupera: Impacto Interno Nivel: 6
1d8 + Constituição (Cons)
Seu golpe ignora bônus de Ac vindos de armaduras ou
Após usar esta técnica, só pode utilizá-la novamente após
escudos mágicos.
3 Rodadas.

Passos Fantasma Nivel: 7 Contra-Golpe Nivel: 7


Durante seu movimento, você pode atravessar espaços Você transforma defesa em ataque no mesmo instante.
ocupados por criaturas sem provocar ataques de Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo
oportunidade ou de reação. contra você, pode realizar imediatamente um ataque
Você não pode terminar o movimento no mesmo espaço desarmado contra ele.
que outra criatura. O ataque recebe +2 no teste, representando a abertura
criada pelo erro do adversário.
Meditação Nível: 8 Limitado a uma vez por rodada.
| Ação Completa | Custo: 0 P.E
Você entra em um estado de transe profundo por 10 minutos. Passo de Pluma Nivel:8
Efeito: Você remove qualquer condição mental negativa (Medo, | Ação de Movimento | Custo: 2 P.E
Confusão, Fascínio) de si mesmo. Você ignora terreno difícil e pode correr sobre superfícies
Após a meditação, você recebe Vantagem em todos os testes de líquidas ou verticais (paredes) até o fim do seu deslocamento,
Percepção e Intuição pela próxima hora, pois seus sentidos estão desde que não pare o movimento nelas.
limpos de distrações. Além disso, você não provoca ataques de oportunidade de
inimigos que já foram atingidos por você neste turno.
Classes
Tecnicas de classe
MOnge
Passo Estendido: Punhos de Ferro e Espírito
Teletransporte de Ki Nivel:9
Nivel:8 | Passiva
| Ação de Movimento | Custo: 10 P.E Seus ataques desarmados agora são considerados
Você se move tão rápido que parece desaparecer em Mágicos/Místicos para superar Reduções de Dano
um borrão. Efeito: Você se move instantaneamente Fisicos (RD). Além disso, você pode escolher causar
para um ponto vazio a até 9 metros. Este movimento dano de Impacto ou Corte.
ignora qualquer obstáculo físico (grades, fossos) e não
provoca reações. Mundo Transparente
Nivel:10
Contra-Ataque de | Ação Livre | Custo: 12 P.E
Interpolação Nivel:9 Por 2 rodadas, você vê o fluxo sanguíneo e a tensão
| Reação | Custo: 8 P.E muscular de todos ao redor. Efeito: Seus ataques
Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo ignoram RD ( Redução de Dano ) e você tem Vantagem
contra você, você pode desferir um golpe imediato que em todos os ataques e testes de esquiva.
ignora a Ac do alvo (ele está exposto).
Sequencia das 4 palmas
Sequencia das 4 palmas Nivel:10
Nivel:10 | Ação Completa | Custo: 20 P.E
| Ação Completa | Custo: 10 P.E Você se torna um projétil humano de energia mística.
Você realiza 4 ataques rápidos contra um único alvo ou Efeito: Você atravessa o campo de batalha em linha
distribui entre alvos adjacentes. Cada ataque causa reta (até 16m).
dano reduzido (-2), mas o teste de acerto de cada Todos os inimigos no caminho sofrem o dano de seus
ataque recebe +1 no teste. punhos ( Buff de Dano ) + 4d6 e são lançados para trás.
Você termina o movimento na posição que desejar.
Sexto Sentido:
Olhar do Futuro Imediato Golpe da Palma Estrepitosa
Nivel:11 Nivel:11
| Passiva Sua percepção é tão rápida que você age antes | Ação de Ataque | Custo: 8 P.E
da ameaça. Um golpe que envia vibrações destrutivas diretamente
Você ganha um bônus permanente de +5 na Iniciativa e para os órgãos internos.
sua Ac aumenta em +3. Efeito: Causa dano normal + 2d10 de dano de energia.
O alvo deve passar em um teste de Resistência Física
Fluxo Ininterrupto Nivel:12 (CD 22) ou ficará com o status Debilitado
| Passiva (Desvantagem em todos os testes físicos) por 3 rodadas.
Você se torna impossível de segurar. Efeito: Você é
imune aos status Paralisado, Lento ou Caído. Se alguém Rajada de Ki Nivel:12
tentar te agarrar, você pode realizar um teste de
| Ação de Ataque | Custo: 20 P.E
Acrobacia como ação livre para escapar
Você dispara uma rajada de energia pura de suas mãos.
imediatamente. ( O teste de Acrobacia deve ser maior
Efeito: Ataque à distância (Alcance 12m). Causa 4d8 +
que o teste de ataque )
Buff para magia ( Sab) de dano místico. Se o alvo for
um ser sobrenatural (Demônio ou Morto-vivo), o dano
Sequência de Sete Estrelas
é dobrado.
Nivel:13
| Ação Completa | Custo: 18 P.E Meditação de Batalha:
Uma série de sete golpes rápidos em pontos vitais Casca Vazia Nivel:13
diferentes. | Reação | Custo: 10 P.E
Efeito: Realize 7 ataques desarmados com -4 de Você entra em um estado de desapego físico
penalidade no acerto. instantâneo.
Se pelo menos 4 ataques atingirem o mesmo alvo, ele Efeito: Quando for sofrer dano de um ataque, você
fica Paralizado por 1 rodada devido ao colapso do fluxo pode usar sua reação para reduzir esse dano final à
de Ki. metade. Se o dano for de um efeito mental, você o
ignora completamente.
Classes
Tecnicas de classe
MOnge
Meditação de Guerra Nivel:14 Punhos da Destruição
| Ação Completa | Custo: 35 P.E Molecular Nivel:14
Você atinge o estado de iluminação temporária. Efeito: | Passiva
Por 1 minuto, seu deslocamento é triplicado, você recebe Seus golpes agora vibram em uma frequência que
RD 15 contra tudo e todos os seus ataques causam +2d10 desintegra a matéria.
de dano de energia. Efeito: Sempre que você atingir um crítico em um objeto
ou armadura, eles são destruídos instantaneamente.
Expurgo de Impurezas Contra criaturas, ignora toda a RD física.
Nivel:15
| Ação Simples | Custo: 20 P.E Onda de Choque Transcendente
Você força seu Ki a expulsar agentes externos do seu Nivel:15
organismo. | Ação Completa | Custo: 22 P.E
Efeito: Você remove instantaneamente qualquer status Você atinge o chão ou o ar com tanta força que a
de Veneno, Doença, Cegueira ou Surdez que esteja te energia se propaga em uma redoma.
afetando. Você também recupera 3d10 de P.S no Efeito: Todas as criaturas em um raio de 6 metros
processo. devem passar em um teste de Resistência Física (CD
26). Se falharem, sofrem 8d8 de dano de Impacto e são
Passo Sombrio: Entre-Espaços jogadas 9 metros para trás.
Nivel:16
| Ação de Movimento | Custo: 14 P.E
Instinto de Sobrevivência
Você desliza por sombras ou reflexos, tornando-se
Nivel:16
intocável durante o trajeto. Efeito: Você se move até o | Passiva
seu deslocamento normal. Durante este movimento, Sua consciência se expandiu para o "agora" imediato,
você é considerado Invisível e pode atravessar outros permitindo que seu corpo desvie sem que você precise
seres vivos. Seu primeiro ataque após este movimento pensar.
tem Dano Dobrado. Efeito: Você recebe um bônus de +6 na sua Ac. Além
disso, se um inimigo obtiver um Acerto Crítico contra
Estilo da Besta Fantasma você, você pode gastar 5 P.E como ação livre para
Nivel:17 transformar esse crítico em um acerto normal.
| Ação Simples | Custo: 20 P.E
Sua postura muda e seu Ki assume a forma de uma fera
Fluxo de Sangue Controlado
translúcida que imita seus movimentos, dobrando seu
Nivel:17
alcance e força. | Passiva
Efeito: Por 3 rodadas, seu alcance corpo a corpo Você tem controle absoluto sobre suas funções
aumenta para 4,5 metros. biológicas.
Todos os seus ataques realizados nesse estado causam Efeito: Você ganha vantagem em testes para
+2d12 de dano de Impacto e ignoram qualquer forma de resistir/anular Sangramentos e Venenos. Além disso,
escudo físico ou barreira. uma vez por rodada, quando você causar dano crítico,
você recupera P.S igual a metade do dano causado,
Golpe que Atravessa Monte "roubando" a vitalidade do impacto.
Nivel:18
| Ação de Ataque | Custo: 28 P.E
Golpe que Atravessa Monte
Você concentra toda a sua energia em um único soco
Nivel:18
reto. O impacto não para no primeiro alvo. | Ação de Ataque | Custo: 28 P.E
Efeito: Ataca todos os inimigos em uma linha de 9 Você concentra toda a sua energia em um único soco
metros à sua frente. O primeiro alvo recebe dano triplo. reto. O impacto não para no primeiro alvo.
Os alvos atrás dele recebem dano normal e são Efeito: Ataca todos os inimigos em uma linha de 9
empurrados para o fim da linha. metros à sua frente. O primeiro alvo recebe dano triplo.
Paredes e coberturas no caminho são atravessadas. Os alvos atrás dele recebem dano normal e são
empurrados para o fim da linha.
Paredes e coberturas no caminho são atravessadas.
Classes
Tecnicas de classe
MOnge
Banimento wuxi Nivel:19 Movimentação criativa
|Ação de Ataque | Custo: 30 P.E Nivel:18
Você segura o dedo do oponente e libera uma onda de | Passiva
choque dourada que ressoa pelo universo. Sua movimentação é tão criativa que é impossível te
Efeito: O alvo deve passar em um teste de Resistência cercar, as vezes voce usa ate as paredes como formas
Física (CD 30). de escapar, escalando sobre elas e fugindo.
Se falhar, ele é enviado para o "Reino Espiritual" Efeito: Você ganha Imunidade a ataques de
(banido do combate por 1d4 rodadas). oportunidade.
Se passar, sofre 8d10 de dano místico e é lançado 20 Além disso, se houver qualquer obstáculo ou parede
metros para trás. perto de você, você recebe +6 de bônus em todos os
testes de Acrobacia.
Estilo do Dragão Adormecido
Nivel:19
Punhos de Asura Nivel: 20
| Ação Simples | Custo: 20 P.E
| Ação Completa | Custo: 45 P.E
Você entra em um estado de relaxamento total, onde
Sua velocidade atinge o ápice, criando múltiplos braços
seus músculos respondem com força triplicada ao
de energia mística que desferem uma chuva de golpes.
menor toque.
Efeito: Você realiza 10 ataques desarmados em um ou
Efeito: Por 3 rodadas, sua Margem de Crítico é
mais alvos próximos. Cada acerto reduz a DEF do alvo
reduzida em -3 e você soma o valor de Destreza no dano
em -1 acumulativamente até o fim do combate. Se o alvo
final de todos os golpes desarmados.
for reduzido a 0 P.S por esta técnica, ele explode em
uma pétala de lótus de energia.
Punhos de Asura Nivel: 20
| Ação de Movimento | Custo: 25 P.E
Você corre tão rápido que atravessa a barreira entre o
plano físico e o espiritual.
Efeito: Durante o seu movimento, você se torna
Incorpóreo. Você pode atravessar inimigos, paredes e
feitiços sem sofrer dano.
Se terminar o movimento "dentro" de um inimigo, ele
sofre 10d6 de dano interno e é lançado para longe.
Classes
BaRdo
Dizem que há guerreiros que empunham espadas.
Outros, que moldam a magia com palavras antigas.
Mas existem aqueles que fazem ambos… apenas com uma canção.
O bardo é mais do que um artista. Ele é a memória viva do mundo, o manipulador de emoções, o arquiteto
invisível das batalhas que vencem antes mesmo da primeira lâmina ser erguida. Sua voz inspira aliados, confunde
inimigos e pode transformar medo em coragem — ou coragem em desespero.
Enquanto magos estudam grimórios e clérigos oram por milagres, o bardo aprende algo mais sutil: o poder das
histórias.
Nem todo bardo nasce em palcos iluminados. Muitos têm origens inesperadas:
Você pode ter crescido em uma trupe itinerante, aprendendo desde cedo que informação vale mais que ouro.
Pode ter sido aprendiz em uma corte nobre, onde cada palavra errada poderia custar uma cabeça.
Talvez tenha sido um órfão das ruas, usando música para sobreviver — e para manipular.
Pode ter estudado em uma academia arcana onde descobriu que som e magia compartilham a mesma essência
vibracional.
Talvez tenha feito um pacto com uma entidade antiga que se comunica através de melodias esquecidas.
Ou quem sabe sua arte nasceu da dor, transformando tragédia pessoal em poder encantador.
Alguns bardos são estudiosos da tradição. Outros são rebeldes que desafiam reis com versos afiados. E há aqueles que
usam sua arte como disfarce para algo muito mais perigoso.
Um bardo raramente parte sem motivo.
Talvez ele esteja buscando a maior história já contada.
Talvez esteja fugindo de alguém que não gostou de ser transformado em sátira.
Talvez deseje compor uma canção épica sobre si mesmo.
Ou talvez saiba de segredos antigos que precisam ser descobertos — e vendidos ao melhor interessado.

Onde há tensão, ele traz coragem.


Onde há dúvida, ele traz clareza.
Onde há silêncio, ele traz presença.

O bardo fortalece aliados, enfraquece inimigos, manipula o campo de batalha com palavras e ritmo. Ele pode lutar, conjurar, negociar,
distrair, seduzir, investigar — e desaparecer antes que percebam que tudo foi planejado por ele.
Ele é versátil. Adaptável. Perigoso.
Mas não se engane.
O bardo não busca apenas aplausos.
Ele busca ser lembrado.
Pois enquanto guerreiros morrem e impérios caem,
uma história bem contada…
vive para sempre.

Buff de status: Buff por nivel:


+3 Carisma +1 Carisma
+1d6 de P.S +1d4 de P.S
+1d4 de P.E (Energia ) +1d4 de P.E (Energia )

Passiva:
Sua presença altera o ambiente ao seu redor, seja pela confiança que transmite ou
pela tensão que impõe.
Sempre que um aliado em até 9m realizar um teste social, você pode usar sua
reação para conceder +1 no resultado final do teste.
Além disso, você recebe +2 em testes sociais
Classes
Tecnicas de classe
BArdO
Nota inspiradora
Nivel: 1 INsulto CoRtante Nivel:1
Custo: 5 P.E Você direciona uma ofensa precisa contra a mente do
Você executa uma frase musical, gesto dramático ou alvo.
breve discurso motivador. O inimigo realiza um Teste Mental com dificuldade 16.
Escolha um aliado que possa ouvir você. Se não obter resultado igual ou maior, recebe 1d6 de
O aliado recebe um marcador de Inspiração por 10 dano mental.
minutos. É necessario falar
Quando desejar, ele pode uma única vez adicionar: Gasto: 2 P.E | Ação simples.
+1d6 ao resultado de um teste ou ataque
Ele decide após rolar o d20+Buff’s se utiliza ou não a Canção da Vitalidade Nivel: 2
inspiração. Você entoa uma melodia durante o seu turno ( ação de
Não acumula com outra Inspiração ativa. O ataque ) suave que envolve um aliado.
Personagem deve gastar a inspiração para receber uma Escolha um alvo em até 9m que possa ouvir você.
proxima. Ele recupera 1d6 + 2 de P.S ou de P.E, ficando a escolha
É necessario falar ou ter um instrumento musical. do Bardo.
É necessário ter um instrumento musical ou falar.
Sátira Humilhante Nível: 2 Gasto: 6 P.E
Custo: 6 P.E
Você ridiculariza o inimigo de forma devastadora, Badalada do Couro Rígido
abalando sua postura e confiança. Nível: 3
O alvo realiza um Teste Mental com dificuldade 15. Custo: 7 P.E
Se falhar, fica Desprevenido até o próximo turno. Sua música cria uma ressonância protetora que endurece
a pele e os reflexos dos seus companheiros. Escolha até
Harmonia SoNica Nível: 3 dois aliados que possam ouvir você.
Você harmoniza sua voz ou instrumento em uma melodia Eles recebem +2 de Ac (Classe de Armadura) por 3
poderosa, elevando dois aliados simultaneamente. turnos.
Escolha dois aliados que possam ouvir você. A técnica encerra imediatamente se o Bardo ficar
Ambos recebem +1 em ataques por 2 turnos. Inconsciente ou Silenciado. É necessário um instrumento
musical ou falar (canto ) .
Onda musical Nível: 5 Ação simples
Custo: 10 P.E
Explosion Musical Nível: 5
Você libera uma onda sonora concentrada que vibra no
ar como um impacto invisível. Custo: 12 P.E
Role 1d20 + Perícia Magia ou Tocar + Bonus de acerto Você atinge a nota mais alta de sua performance,
com Magia. liberando uma explosão de energia que revigora aliados e
Se superar a DEF do alvo, causa 2d8 de dano sonoro. atordoa oponentes.
Alcance:16 Todos os aliados em um raio de 6m recuperam 2d8 de P.S.
Todos os inimigos no mesmo raio devem realizar um teste
Voz do Trovão Nível: 6 de resistência mental (1d20+Pericia Mental = Resultado
Custo: 14 P.E igual ou maior que 18).
Você amplifica sua voz a níveis sobrenaturais, soltando Se falharem, ficam Atordoados (perdem a próxima ação)
um grito que reverbera como um trovão. devido ao impacto sensorial. Se passarem, não sofrem o
Todos os inimigos em um cone de 9m à sua frente devem atordoamento.
realizar um teste de resistência física: 1d20 + Perícia Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate.
Resistência + Bônus de Resistencia fisica (Cons ) contra
dificuldade igual ou maior que 23. Melodia Hipnótica Nível: 7
Se falharem, sofrem 3d8 de dano Sonoro e são Custo: 15 P.E
empurrados 3 metros para trás. Você toca uma sequência de notas tão perfeitas que a
Se passarem, sofrem apenas metade do dano e não são mente dos inimigos começa a vagar em um transe
empurrados. profundo.
O alvo realiza um Teste Mental contra CD 17. Se falhar,
o alvo fica Fascinado por 2 turnos. Enquanto fascinado,
ele não pode realizar ações ofensivas e apenas caminha
em direção ao Bardo com metade do deslocamento.
O efeito termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Classes
Tecnicas de classe
BArdO
Canto de batalha Nivel:7 Hino da Persistência Nivel:8
Custo: 12 P.E Custo: 14 P.E
Sua música dita o ritmo dos corações de seus aliados, Uma canção de glória que impede que a alma de seus
acelerando seus movimentos e reações. aliados deixe o corpo precocemente.
Escolha até dois aliados que possam ouvir você. Em até 9m, sempre que cair com 0 de P.S, ele pode
Eles recebem uma Ação de Movimento extra em seus realizar um teste imediato:
respectivos turnos por 2 turnos e +1 em testes de ataque. 1d20 + Bônus de Carisma do Bardo.
É necessário manter a performance (Gasto de Ação Se o resultado for 15 ou mais, o aliado levanta com 1 de
Simples no turno seguinte). P.S.
A técnica dura 3 turnos ou até ser ativada uma vez.
Eco passado Nivel:8
Custo: 16 P.E
Solo instrumental Nivel:9
Sua música canaliza memórias de dor, fazendo com que
o inimigo sinta novamente o peso de suas feridas. Custo: 18 P.E
Escolha um alvo que recebeu dano no turno anterior. Você executa um solo instrumental tão épico que
O alvo realiza um Teste Mental (1d20+Pericia Mental remove o medo e a fadiga dos seus aliados.
= Resultado igual ou maior que 20). Todos os aliados que puderem ouvir você tornam-se
Se falhar, ele sofre instantaneamente 10 de dano mental Imunes a Condições Mentais (Medo, Confusão,
fixo (a dor lembrada). Fascínio) por 3 turnos.
Se passar, nada acontece. Além disso, eles recuperam 8 de P.E imediatamente.

Passo de Dança Etéreo Nivel:9 Redoma Sonorica Nivel:10


Custo: 15 P.E Custo: 20 P.E
Você se move com uma graça que desafia a física, Uma redoma de som sólido protege seus companheiros
tornando-se difícil de atingir. de ataques à distância.
Você recebe +4 de DEF e pode atravessar espaços Cria uma aura de 6m ao seu redor. Todos os aliados
ocupados por inimigos sem provocar reações por 3 dentro recebem Resistência a Projéteis (Dano reduzido
turnos. pela metade).
Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Dura 3 turnos.

Canção do renascimento
Nivel:10 Ventriloquismo Nivel:11
Custo: 12 P.E
Custo: 25 P.E
Você manipula as vibrações do ar para projetar sua voz,
Uma melodia tão poderosa que pode trazer um aliado
ou qualquer som que já tenha ouvido, em um ponto
de volta da beira do abismo.
específico.
Escolha um aliado que caiu em combate (0 P.S) no
Escolha um local em até 30 metros. O som parecerá
último minuto.
emanar exatamente dali.
Ele recupera 3d8 de P.S e levanta-se imediatamente.
NPCs ou inimigos que ouvirem devem realizar um
Esta técnica só pode ser usada uma vez por dia.
Teste Mental:
1d20 + Perícia Percepção/Misticismo ou Mental +
Contraponto de Ferro Nivel:11
Bônus de Percepção ( Sab )
Custo: 18 P.E Dificuldade:20
Você utiliza seu conhecimento harmônico para criar
uma frequência que anula ondas sonoras e magias Se falharem, acreditam piamente na fonte do som (uma
verbais inimigas. ordem de um superior, um grito de socorro ou um
Tipo: Reação. monstro se aproximando).
Quando um inimigo em até 15m utilizar uma técnica que Se passarem, percebem uma leve distorção mágica no
exija fala, som ou canto, você pode reagir imediatamente. som, mas não sabem sua origem real.
Realize um teste de Performance ou Magia: 1d20 +
Perícia Magia ou Canto ou Tocar + Bônus de Magia
( Carisma )
O inimigo realiza o teste da técnica dele. Se o seu
resultado for maior que o dele, a técnica do inimigo é
"cancelada" no ar.
O som morre e o efeito não acontece. O inimigo gasta a
Energia (P.E) da técnica normalmente, mesmo falhando.
Classes Tecnicas de classe
Deslize Lunar Nivel:11 BArdO
| Ação de Movimento | Custo: 10 P.E
Você desliza pelo campo de batalha desafiando a Palavra de Comando: Rendição
fricção e a gravidade. Nivel:12
Efeito: Você se move o dobro do seu deslocamento sem Custo: 22 P.E
tocar o chão e nem cuasar nenhum efeito ou barulho, Você infunde uma única palavra com uma carga de
não desfazendo qualquer furtividade que o personagem autoridade tão esmagadora que a vontade do alvo se
tenha. estilhaça.
O alvo deve ser capaz de entender sua língua e estar
Duetto Espelhado Nivel:12 em até 12m.
Custo: 20 P.E O alvo realiza um Teste Mental com dificuldade 24.
Você cria uma cópia sua feita de som sólido e luz, que
replica seus movimentos e canções. Se falhar, o alvo larga imediatamente o que estiver
A cópia possui os mesmos atributos de Defesa (DEF) segurando (armas, escudos, itens) e fica em estado de
que você, mas desaparece se receber qualquer dano (1 Aparato (não pode atacar e sua Ac é reduzida em -4)
P.S). por 2 turnos.
Enquanto a cópia estiver ativa (até 3 turnos), você pode Se o alvo sofrer qualquer dano de qualquer fonte, o
escolher que qualquer técnica de Bardo de Cura ou efeito de transe é quebrado pelo choque.
Buff que você usar se origine da posição da cópia em
vez da sua.
Inimigos que tentarem atacar você enquanto a cópia
Voz do mentor Nivel:13
estiver em um espaço adjacente têm 50% de chance de Custo: 15 P.E
atingir a cópia por engano. Você sussurra instruções táticas precisas que guiam a
mão de seus aliados no caos da batalha. Escolha até dois
Cena Dramática: O Sacrifício aliados.
Nivel:12 Por 3 turnos, esses aliados podem somar o seu Bônus de
Carisma em qualquer teste de Perícia que realizarem
Custo: 18 P.E
(incluindo testes de manobra ou atletismo).
Você encena uma queda ou um ferimento falso tão
Além disso, eles não podem ser Flanqueados enquanto
convincente que desperta a fúria protetora de seus
ouvirem sua voz.
aliados.
Você finge estar em agonia ou gravemente ferido
(requer um teste de Atuação). Dança dos Mil Passos Nível: 14
Aliados que presenciarem a cena recebem +1d8 de Custo: 25 P.E
dano extra em todos os ataques por 2 turnos, movidos Você executa uma coreografia tão complexa e
pela adrenalina de "vingar" ou "proteger" o artista do hipnótica que seus movimentos se tornam um borrão
grupo. Inimigos que virem a cena devem fazer um artístico.
Teste Mental ( 1d20+Pericia Mental = Resultado igual Até o seu próximo turno, qualquer inimigo que tentar te
ou que seu teste de Atuação) se não passarem atacar deve realizar um Teste Mental ( 1d20+Pericia
acreditarão que você está fora de combate, ignorando Mental = Resultado igual ou maior que 19 ).
você até que você execute uma ação que envolva se Se falharem, eles erram o ataque automaticamente,
mexer ou que seja hostil. golpeando apenas o seu "rastro" artístico.
Ao final da dança, você pode se reposicionar em até 6
Improviso Nivel:13 metros sem provocar ataques de oportunidade.
Duração:4 turnos
Custo: 20 P.E
Você muda o ritmo da música bruscamente para
confundir a previsão do inimigo.
Tipo: Reação.
Quando um aliado em até 12m for alvo de um ataque
que resultaria em um Acerto Crítico, você intervém.
O ataque inimigo torna-se um erro automático ou um
acerto normal (o que for menor).
O aliado recebe um bônus de +4 na DEF contra o
próximo ataque desse mesmo inimigo.
Classes Tecnicas de classe
BArdO
Vibração do desarme Nivel:14
Custo: 24 P.E
Você toca uma nota tão aguda que faz o metal ou a HIno da Unidade Nivel:14
madeira das armas dos inimigos vibrarem violentamente. Custo: 26 P.E
Até dois alvos em 9m devem realizar um teste de Força Sua música cria um elo empático entre os aliados,
( 1d20+Buff de Acerto (For)+Pericia Atletismo ) permitindo que eles compartilhem forças.
Dificuldade: 28 Escolha três aliados.
Se falharem, soltam o que estiverem segurando Por 3 turnos, sempre que um desses aliados receber
imediatamente. cura, os outros dois recuperam metade desse valor
As armas caem a 3 metros de distância dos alvos. automaticamente.
Se o alvo estiver usando uma armadura de metal, ele Além disso, se um deles passar em um teste de
tem sua movimentação reduzida pela metade por 2 resistência, os outros ganham +2 para passar no mesmo
turnos devido à vibração interna do traje e menos 2 tipo de teste até o fim do turno.
pontos da Ac do alvo.
Verdade Universal Nivel:15
Teatro de sombras Nivel:15 Custo: 30 P.E
Custo: 35 P.E Você consegue utilizar de uma tecnica ancestral,
Você cria ilusões auditivas tão perfeitas que o inimigo chamada "Verdade Universal", onde a realidade e
luta contra fantasmas. inimigos não pode mentir para os seus ouvidos. Esta
Escolha uma área de 9m. técnica possui dois usos:
Inimigos lá dentro ouvem passos, gritos e o [Link]: Qualquer NPC que ouvir sua pergunta deve
desembainhar de espadas vindos de todas as direções. realizar um Teste Mental contra CD 20. Se falhar,
Eles recebem Cegueira Parcial (não conseguem focar é obrigado a responder a verdade absoluta, sem
em alvos a mais de 3m) e têm Desvantagem em todos os omissões ou metáforas, por 1 minuto.
ataques por 3 turnos. [Link]: Você dita uma profecia curta. O próximo
O Bardo deve manter a performance para sustentar a ataque de um aliado escolhido é considerado um
ilusão. Acerto Crítico Automático (não precisa rolar o d20
para acertar, apenas para o dano).
Ressonância Continua Nivel:16 Essa tecnica só pode ser usada uma vez ao dia.

Custo: 32 P.E
Você estabelece um loop sonoro que mantém as feridas
dos aliados fechando-se sozinhas.
Escolha um aliado.
No início de cada turno dele, pelos próximos 4 turnos,
ele recupera 2d8 de P.S sem que você precise gastar
novas ações.
Se o aliado chegar ao valor máximo de P.S, o excesso
vira Energia (P.E).
Classes
BaRbaro
Dizem que existem guerreiros que não temem a dor.
Que avançam mesmo cobertos de sangue.
Que rugem mais alto que a própria batalha.
Nas terras selvagens além das fronteiras civilizadas, esses combatentes são chamados de bárbaros.
Um bárbaro não é apenas alguém forte. Ele é alguém que transformou sua fúria em combustível, seu instinto
em arma e sua resistência em muralha. Onde outros guerreiros dependem de técnica refinada ou disciplina
formal, o bárbaro depende daquilo que é mais antigo que qualquer reino: o instinto de sobreviver.
Mas bárbaros não vêm apenas de tribos isoladas.
E por que um bárbaro se tornaria aventureiro? Um bárbaro pode ser:
Talvez ele busque provar que é o mais forte. Um filho das montanhas, criado em meio ao frio
Talvez esteja em busca de um inimigo digno de impiedoso e às caçadas brutais.
Um sobrevivente das planícies devastadas pela
sua fúria.
guerra, que aprendeu que hesitar é morrer.
Talvez deseje proteger sua tribo de uma ameaça
Um gladiador que descobriu que sua raiva o
crescente. tornava imparável.
Ou talvez esteja fugindo de algo que despertou Um ex-soldado que abandonou formações e
dentro dele… algo que só se acalma no calor do estratégias para lutar à sua própria maneira.
combate. Um náufrago que precisou enfrentar criaturas
Dentro de um grupo, o bárbaro é a linha de selvagens apenas com as próprias mãos.
frente. Ele absorve golpes que derrubariam Ou alguém que carrega dentro de si uma fúria
outros guerreiros, rompe formações inimigas ancestral, herdada de um sangue antigo e
indomável.
com pura brutalidade e cria espaço para que
Alguns bárbaros vêm de culturas tribais onde a força é
seus aliados ajam. Quando tudo parece perdido, reverenciada e a emoção não é contida. Outros surgem
é o bárbaro que avança primeiro. no coração das cidades, indivíduos que nunca se
Mas, no fim, sua força não vem apenas dos encaixaram nas regras e decidiram quebrá-las ao invés
músculos. de segui-las.
Vem da emoção crua.
Da dor transformada em poder. Buff de status:
+3 de Constituição
Da recusa absoluta em cair.
+2 em Força
O bárbaro não luta por glória refinada.
+1d12 de P.S
Ele luta porque isso é o que ele é.
E enquanto seu coração bater, ele continuará buff por nivel
avançando. +1d12 de P.S
+1 no status de Força
pASSIVA DE cLASSE
Os Babaros não precisam de armadura , quando sem armadura ganham +2 de Ac e +1 nos teste de ataque.
Todo dano fisico tem uma redução de -2 de dano
Classes
LadinO
Dizem que você nunca o vê chegando.
Que quando percebe algo errado… já é tarde demais.
Que portas trancadas, cofres selados e sistemas criptografados são apenas convites.
Ele é o Ladino.
Um ladino não é apenas um ladrão. Ele é especialista em oportunidades. Onde outros veem obstáculos, ele vê
brechas. Onde há vigilância, ele encontra sombras. Sua maior arma não é uma lâmina — é a precisão. O
momento certo. O golpe certo. O alvo certo.
Se a guerreira domina o campo de batalha pela disciplina, o ladino domina pelo controle da situação.
Mas ladinos não pertencem apenas aos becos de cidades medievais.

Um ladino pode ser:


Um batedor que cresceu nas ruas de uma cidade portuária, sobrevivendo com furtos rápidos e fuga mais
rápida ainda.
Um espião infiltrado em cortes nobres, roubando segredos ao invés de ouro.
Um hacker de megacorporações futuristas, invadindo sistemas enquanto seu corpo permanece nas sombras.
Um assassino de aluguel que nunca deixa rastros.
Um contrabandista que conhece rotas esquecidas entre territórios controlados.
Um arqueólogo moderno especializado em recuperar artefatos antes que caiam em mãos erradas.
Ou simplesmente alguém que aprendeu que, em um mundo cruel, ser invisível é sobreviver.
Alguns ladinos são treinados por guildas organizadas.

Outros aprendem sozinhos, errando, apanhando, fugindo… e Buff de status:


sobrevivendo. +3 em Destreza
E por que um ladino se tornaria aventureiro? +1d4 de P.E
Talvez esteja atrás de um grande golpe.
+1d6 de P.S
Talvez precise quitar uma dívida perigosa.
Talvez esteja fugindo de uma organização que ele mesmo traiu.
Talvez busque um artefato lendário escondido em ruínas antigas Buff por nivel:
ou laboratórios abandonados. +1 em Destreza
Ou talvez apenas ame o desafio de superar sistemas considerados +1d4 de P.E
“impenetráveis”. +1d6 de P.S
Dentro de um grupo, o ladino é precisão cirúrgica.
Ele abre caminhos silenciosos.
Desarma armadilhas físicas ou digitais.
Recolhe informações antes que o inimigo perceba que foi
observado.
E quando ataca… escolhe exatamente onde dói mais.
Ele não luta batalhas longas.
Ele encerra batalhas antes que comecem.
Mas no fim, o ladino não vive apenas por dinheiro.
Ele vive pela sensação de ter feito o impossível. PAssivA:
De ter passado despercebido. Enquanto estiver em área com meia-luz, cobertura parcial ou
De ter provado que inteligência supera força bruta. multidão:
O ladino não precisa ser o mais forte da sala. Você pode tentar se esconder mesmo que esteja sendo
Ele só precisa ser o mais atento. observado.
E geralmente… ele já está atrás de você. Recebe +1 P.P na Pericia Furtividade.
Classes
Tecnicas de classe
Ladino
Especialização Nivel:1 Mão leve Nivel:1
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias, essas | Ação simples.
pericias escolhidas recebem +2 P.P e duas armas para Você tem vantagens em testes de furtividade para
ser especializado, ganhando +1 nos testes com aquela realizar pequenos furtos em um alvo sem que perceba.
arma e +1 no seu dano.
No 6º nível, você pode escolher outras duas pericias e Golpe Furtivo Nivel:1
duas armas para receberem o mesmo beneficio ( Não A partir do 1º nível, você sabe como atacar furtivamente
pode ser as mesmas pericias e armas já escolhidas ) e de modo sutil os inimigos.
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nos testes
Esgueirar veloz Nivel:2 de acerto e de dano contra qualquer criatura que
Seu pensamento acaba sendo mais rápido e pratico, acertar, desde que esteja furtivo durante o teste de
fazendo você se mover e agir de forma mais rápida e ataque.
sutil. O ataque deve ser com uma arma de branca de
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de pequeno porte ( adagas, facas...) ou à distância ( arcos,
seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada bestas, armas de fogo... ).
somente para se esconder ( teste de furtividade ) ou
fugir ( teste de atletismo ou acrobacia ) Conhecimento Anatômico
Nivel:2
GOLPE DE MISERICÓRDIA NIvel:3 Por causa de seu vasto conhecimento anatômico, você
Você canaliza todo o seu foco para um ataque preciso consegue disparar ataques com uma precisão maior em
e vital em ponto especifico de um inimigo desprevenido. pontos que você sabe que serem mais sensíveis. Cada
O alvo deve realizar um teste de resistência física: dado de seu Ataque Furtivo aumenta em +1 de dano
1d20 + Perícia Resistência + Bônus de Resistencia Fisica contra animais e humanoides. Pré-requisito: Ter a
(Cons) Pericia Medicina no 1d6 ( 4P.P )
Contra dificuldade igual ou maior que 20.
Se falhar, o ataque é considerado um Acerto Crítico DEDOS LEVES NIvel:3
Automático e o alvo sofre o status Sangramento (perde Sua velocidade de mãos permite que você roube itens
1d6 de P.S por 3 turnos). equipados ou bolsas de utilitários enquanto se esquiva
Se passar, sofre apenas o dano normal do ataque e não de golpes.
sangra. Realize um teste de Destreza (1d20 + Perícia Roubo)
Esta técnica só pode ser usada se o Ladino estiver em contra a Percepção do alvo (Dificuldade mínima 17).
vantagem ou o alvo estiver Desprevenido.
Utilizar antes do teste de ataque. Se vencer, você consegue subtrair um item pequeno
(poção, pergaminho ou bolsa de moedas) e, no mesmo
Mestre da Labia Nivel:4 movimento realizar a ação de ataque do turno.
Se falhar, você não consegue o item e provoca um
O seu personagem tem uma alta capacidade...de mentir
ataque de reação do alvo contra você.
e enganar, como um bom enganador, ludibriador. +3
P.P nas Pericias de Labia e Atuação
Dança de Capa Nivel:4
Esquiva Agil Nivel:4 Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode
gastar uma ação de movimento e 1 P.E para agitar a
Voce pode gastar 2P.E, se fizer isto pode realizar um
capa e obter camuflagem ( vantagem em teste de
teste de esquiva ( 1d20+Pericia Acrobacia = Contra teste
Futividade ) por 1 rodada.
de ataque do inimigo ) com +1d6 no testes da esquiva. Se
estiver em furtividade a rolagem tanto do d20 quanto do
Assaltante Nivel:5
d6 é realizada com vantagem.
Essa esquiva só pode ser utilizada contra projeteis O personagem tem vantagem em testes de
apartir o nivel 6. arrombamento ou para destrancar fechaduras/Abrir
fechaduras.
Escalador nato Nivel:5
O personagem recebe +3P.P na pericia Acrobacia ou Assassinar Nivel:5
Atletismo. Você ganha vantagem em testes que Quando realizar um ataque contra um alvo que esteja
envolvam escalada. flanqueado ou desprevinido, voce pode gastar 1 P.E
para causar +2d6 de dano final ao ataque.
Classes
Tecnicas de classe
Ladino
Golpe invisivel Nivel:6 Olha, Não é bem assim...
Você aproveita uma brecha na guarda para atacar e Nivel:6
sumir antes da retaliação. Quando falha em um teste de Diplomacia ou Labia,
Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode você pode gastar 2 P.E para rolar o dado de novo e ficar
realizar um teste de Furtividade (1d20 + Perícia com o segundo resultado, seja ele menor ou maior que o
Furtividade) contra a Percepção passiva do alvo como anterior. Não pode ser usado um seguido do outro, um
parte da mesma ação. por teste ( Argumento, fala, dizer do personagem )
Se vencer, você não provoca ataques de oportunidade
deste alvo ao se afastar e ganha camuflagem total
contra ele até o início do seu próximo turno.
Preparo do disfarce Nivel:6
Você pode rolar com vantagem um teste de preparo
Criador dos disfarces Nivel:7 para ter algum disfarce em mãos.
Teste:
Uma vez ao dia, com um descanso curto ou longo, o
1d20+Pericia Preparo ou Artesão
personagem pode criar até 2 disfarçes a sua escolha,
utilizando de tecidos, Material Basico: Costura e 3P.E
Sentido apitando Nivel:7
Bomba de Fumaça Nivel:7 Se o personagem for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível
Uma vez ao dia, com um teste com a pericia artesão,
a até 3 metros de você, anão que estejam sobre algum
e tendo um resultado igual ou maior que 15 no teste.
efeito magico ou furtividade magica.
O personagem pode criar até 1d4+1 de pequenas
bombas.
Essas bombas criam uma curtina de fuma de 4
Armadilha Improvisada
metros de diamentro, dando desvantagem em testes
Nivel:8
de ataque e percepção dentro da area da fumaça. Ação Completa
Testes de furtividade tem Vantagem dentro da area Custo: 2 P.E
da fumaça. Utilizando objetos do ambiente, você cria uma
Duração da fumaça: 1 minuto. armadilha improvisada.
Peso das bombas: 1Kg Teste: 1d20 + Artesão ou Preparo, e obter um resultado
Arremesso ou Ativar ( Amassar a bomba ou Fogo ) igual ou maior que 17
Se bem-sucedido:
Ataque assassino Nivel:8 Primeira criatura que atravessar sofre 1d8 de dano
Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja Deve passar em teste de Resistência ou ficar Caída
surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de A armadilha dura até ser ativada ou por 1 hora.
Resistencia com bonus de reação ( 1d20 + Bonus de
Reação ( Destreza ) + Pericia Resistencia ). O resultado Aprendizado Inesperado
do teste deve superar o seu teste de ataque. Se ela Nivel:9
falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura. O personagem rola duas vezes o d100 para aprender
uma magia, pegando o resultado que desejar.
Golpe assassino Nivel:10 ( % de Aprender magia ( Int))
Requisito: Ter a Tecnica de Classe: Ataque Assassino.
Armadilha Nivel:9
O personagem quando em furtividade, pode se O personagem ganha a capacidade de sabotar
aproximar de um alvo e realizar um ataque pelas costas, equipamentos de maior escala, como grandes maquinas.
trocando quais quer pericia usadas no ataque por O personagem pode realizar um teste com a pericia
Furtividade, se o teste superar a Ac do Alvo, o dano Artesão ou Hacker ( a escolha do mestre ) e se tiver um
final recebe um bonus de +10 de dano. Caso o sucesso, o personagem pode mexer com a maquina e
personagem atacado sobreviva com um valor igual a 6 sabota-la ou ativar ela após 1 minuto.
ou menos de P.S, esse ataque causara Hit-kill. Caso
contrario o alvo atacado poderá realizar um ataque de
reação após este golpe.
Classes
Tecnicas de classe
Ladino
Mestres das sombras Nivel:11 Especialista de Campo
| Reação | Custo: 4 P.E Nivel:11
Quando você é alvo de um ataque de área (como uma | Passiva
explosão ou cone de fogo) que exige um teste de Sua rapidez com as mãos agora se aplica a reparos.
resistência física ou reflexos, se você passar no teste, Você pode consertar itens eletrônicos ou mecânicos
você sofre zero de dano em vez de metade. Se falhar, simples como uma Ação Simples (ex: destravar uma
sofre apenas metade. arma emperrada ou religar um painel de controle), sem
precisar de um descanso.
Sombra Persistente
Nivel:12 Intuição do Gatuno
| Ação Bônus | Custo: 3 P.E Nivel:12
Se você estiver em um local com iluminação baixa ou | Passiva
cobertura, você pode realizar um teste de Furtividade Seu "sentido apitando" aumenta para 6 metros. Além
mesmo que esteja sendo observado diretamente. disso, você recebe vantagem em testes para detectar
Se vencer a Percepção do alvo, você "desaparece" da armadilhas, portas secretas ou dispositivos de segurança
vista dele no meio do combate. escondidos.

Assassinar Aprimorado
Nivel:13 Hacker de Elite Nivel:13
| Passiva | Ação Completa | Custo: 5 P.E
O custo da técnica Assassinar (Nível 5) é reduzido para Sua habilidades com hackear máquinas evolui. Você
0 P.E quando o alvo estiver com menos de 50% de P.S. pode desativar sistemas de segurança complexos ou
Além disso, o dano aumenta de +2d6 para +3d6. drones inimigos em apenas 1 rodada. Se obtiver um 20
Natural, você assume o controle do dispositivo por 1
Golpe fantasma Nivel:14 minuto.
| Ação de Ataque | Custo: 7 P.E
Um ataque tão sutil que o alvo nem percebe que foi Labia Hipnotica Nivel:14
atingido imediatamente. Se acertar, o alvo não percebe | Ação Simples (Social) | Custo: 10 P.E
que perdeu P.S até o início do turno dele, impedindo Sua conversa é tão envolvente que você pode distrair
que ele use reações de cura ou defesa contra este golpe uma criatura.
específico. O alvo deve passar em um teste de Resistência Mental.
Se falhar, ele fica Fascinado por você por 1 rodada,
Morte silenciosa Nivel:15 ignorando o que acontece ao redor (dando vantagem
para seus aliados se esconderem ou atacarem).
| Passiva
Sempre que você abater um inimigo com um Golpe
Furtivo ou Assassinar, você pode realizar um teste de Identidade Fluida Nivel:15
Furtividade imediatamente como uma Ação Livre. Se | Passiva
vencer, os outros inimigos não percebem de onde veio o Você pode mudar seu disfarce (trocar roupas simples,
ataque ou que o aliado morreu (se não estiverem mudar cabelo/voz) em apenas 1 minuto (em vez de 10).
olhando diretamente). Seus disfarces agora enganam até mesmo sensores
biométricos simples (digitais ou retina).
veneno Rapido Nivel:16
| Ação de Ofício (Descanso Curto) | Custo: 8 P.E
Você usa componentes químicos básicos para criar um
Agilidade Sobrenatural
veneno de contato. Nivel:16
Com um teste de Artesão ou Medicina (CD 16), você | Passiva
cria 2 doses. Seu valor de Destreza aumenta em +2 (podendo
Aplicar na arma é uma Ação Simples. O veneno causa ultrapassar o limite normal).
+1d8 de dano químico no próximo acerto e o alvo fica Além disso, você pode realizar duas Ações Bônus por
Envenenado (Desvantagem em testes físicos). turno, em vez de uma (podendo usar Esgueirar Veloz e
aplicar veneno no mesmo turno, por exemplo).
Classes
Tecnicas de classe
Ladino
Golpe na Arteria Nivel:17 Mestre do Improviso
| Ação de Ataque | Custo: 8 P.E Nivel:17
Um golpe focado em sangramento massivo. | Passiva
O alvo sofre o dano normal e entra em Hemorragia Você não precisa mais de ferramentas específicas (Kit
Grave, perdendo 2d6 de P.S por turno. A dificuldade de Ladino ou Kit de Hacker) para realizar testes de
para estancar o sangramento é 24. arrombamento ou sabotagem.
Você consegue usar grampos, fios ou qualquer sucata
para obter o mesmo resultado sem penalidades.

Sumiço Instantâneo Nivel:18 Execução em Cadeia


| Reação | Custo: 10 P.E Nivel:18
Quando você sofre dano, você pode usar sua reação | Ação Completa | Custo: 15 P.E
para desaparecer em uma nuvem de fumaça ou Se você estiver furtivo, você pode realizar um ataque
sombras. contra cada inimigo em um raio de 4,5 metros de você.
Você se torna Invisível e se move até 6 metros. A Você se move entre eles em um borrão. Se o primeiro
invisibilidade dura até o fim do seu próximo turno ou até ataque matar o alvo, você ganha Vantagem no próximo,
você atacar. e assim por diante.

Mestre da Fuga Vertical Sombra Onipresente Nivel:19


Nivel:19 | Passiva
| Ação de Movimento | Custo: 4 P.E Sua furtividade é tão perfeita que você se torna um
Você escala superfícies lisas e tetos como se fossem "vazio" na mente dos outros.
chão [Link]: Você ganha deslocamento de Efeito: Enquanto estiver em Furtividade, você é imune a
escalada igual ao seu deslocamento normal e pode se radares, sensores térmicos e magias de localização.
manter pendurado no teto usando apenas uma mão, Além disso, seu primeiro ataque saindo da furtividade
deixando a outra livre para disparar ou usar itens. ignora a RD (Redução de Dano) do alvo
completamente.

Mestre da Casualidade O Rei dos Ladrões Nivel:20


Nivel:20 | Ação Completa | Custo: 25 P.E
| Ação Livre | Custo: 20 P.E Sua velocidade de mãos e pés atingiu um nível onde
Nada ao seu redor acontece por acaso. Cada erro do você pode estar em vários lugares ao mesmo tempo, ou
inimigo foi planejado por você minutos atrá[Link]: subtrair algo antes mesmo de chegar [Link]: Você
Uma vez por turno, você pode transformar um sucesso pode realizar a ação Dedos Leves (Nível 3) em todos os
de um inimigo em uma Falha Crítica Automática, ou alvos num raio de 15 metros simultaneamente, sem que
transformar um erro seu em um Acerto Crítico eles percebam que foram roubados.
Automático. Você pode atravessar paredes e objetos sólidos como se
fosse uma sombra durante o seu movimento.
Classes
PistoLeiro
Dizem que o som vem depois.
Que primeiro você vê o clarão.
Depois o impacto.
E só então escuta o disparo.
Ele é o Pistoleiro.
Um pistoleiro não é apenas alguém que usa armas de fogo. Ele é alguém que transformou o disparo em arte. Cada tiro
é calculado. Cada movimento é medido. Cada segundo conta. Onde outros precisam de força ou magia, o pistoleiro
precisa apenas de linha de visão e firmeza nas mãos.
Se a guerreira domina qualquer arma, o pistoleiro domina uma em especial. Mas pistoleiros não existem apenas em
duelos ao pôr do sol.
E por que um pistoleiro se tornaria aventureiro? Um pistoleiro pode ser:
Talvez esteja caçando alguém específico. Um duelista clássico que vive pelo código da honra
Talvez esteja tentando limpar seu nome. e pelo saque rápido.
Talvez trabalhe por contrato, indo onde o pagamento for Um caçador de recompensas que atravessa
maior. desertos atrás de alvos perigosos.
Talvez esteja testando uma nova arma em situações reais. Um agente urbano treinado para missões táticas em
Ou talvez simplesmente saiba que nasceu para viver na megacidades iluminadas por neon.
linha tênue entre o disparo e o silêncio. Um ex-soldado especialista em armamento
Dentro de um grupo, o pistoleiro é controle de campo. experimental.
Ele elimina ameaças à distância. Um vigilante que patrulha bairros esquecidos onde
Cobre aliados com precisão cirúrgica. a lei não alcança.
Desarma inimigos antes que consigam reagir. Um sobrevivente de um mundo devastado que
E transforma confrontos caóticos em duelos decididos em aprendeu que munição vale mais que ouro.
frações de segundo. Ou alguém que herdou uma arma única — antiga,
Ele não precisa estar no centro da batalha. tecnológica ou até prototípica — e decidiu dominar
Ele só precisa enxergá-la. cada segredo dela.
Mas no fim, o pistoleiro não confia apenas na arma. Alguns treinam em academias militares.
Ele confia na própria calma. Outros aprendem sozinhos, errando tiros até que errar
Na respiração controlada. deixe de ser uma opção.
Na capacidade de decidir em um instante o destino de
alguém. Buff de status:
No mundo de Dark, onde aço antigo divide espaço com +2 em Destreza
tecnologia de ponta, o pistoleiro entende uma verdade +1 em Sabedoria
simples: +1d4 de P.S

Não importa o tipo de arma. Buff por nivel:


Importa quem aperta o gatilho. +1 em destreza
+1d4 de P.S
+1d6 de P.S
Passiva:
Uma vez ao dia, pode garantir um
acerto critico quando utilizando
uma arma de fogo.
Classes
Tecnicas de classe
PistoleiRo
Tiro de Advertência Nível: 1 Armeiro Improvisado Nível: 1
| Ação Simples | Custo: 8 P.E | Ação Completa | Custo: 4 P.E
Um tiro que passa raspando, abalando o psicológico. O Você consegue consertar ou modificar mecanismos
alvo realiza um Teste Mental (Com dificuldade 20). rapidamente.
Se falhar, fica com o status Amedrontado por 2 turnos e Você pode reparar uma arma de fogo quebrada 1 rodada.
não pode se aproximar de você. Além disso, se tiver materiais básicos, pode criar até 10
munições padrão ou 2 munições especiais (ex: explosivas ou
Olho de Gavião Nível: 2 perfurantes) durante um descanso curto com um teste de
Artesão.
| Ação simples.
| Custo: 3 P.E Puxada Rapida Nível: 2
Sua visão se estreita e o mundo ao redor parece
desacelerar. Você ignora penalidades de distância | Reação / Passiva
(longo alcance) para o seu próximo tiro e recebe +2 Seus reflexos são instintivos.
para o teste desse ataque. Quando um combate começa, se você não estiver
surpreso, você pode realizar uma Ação de Ataque
imediatamente antes da primeira rodada de iniciativa de
Marca do Justiceiro Nível: 3
qualquer outra criatura.
| Ação de Movimento | Custo: 6 P.E Além disso, você soma seu Bônus de Mira (Des) na
Você foca em pontos vitais específicos. Iniciativa.
Escolha um alvo em vista.
Até o fim do seu turno, a Margem de Crítico contra
Precisão Mortal Nível: 3
esse alvo diminui em 2
(Ex: Você crita com 20, passa a critar com 18, 19 ou 20 | Ação Completa | Custo: 12 P.E
natural no dado de ação (d20)). Você se estabiliza e prende a respiração. Requisito:
Estar agachado ou deitado.
Manutenção de armamento Realize um teste de ataque com Vantagem. Se acertar, o
dano da arma é dobrado e o alvo
Nível: 4
| Ação Completa
Você dedica tempo para calibrar seu equipamento. oLho Clinico Nível: 4
Durante um descanso curto, você pode realizar um teste
Ao observar um inimigo por 1 rodada, você identifica
de Artesão (Mecânica) com dificuldade de 16. Se
falhas na armadura ou no equipamento dele.
passar, sua arma de fogo recebe um bônus de +1 em
Realize um teste de Percepção contra a DEF do alvo.
testes de acerto até o próximo descanso longo. Além
Se vencer, você descobre se ele possui alguma
disso, armas em suas mãos nunca sofrem o status
Resistência a dano e seu próximo ataque contra ele
"Emperrada ou travada" a não ser que estejam sobre
ignora 3 pontos da Ac dele.
efeito magico.

Leque de balas Nível: 5 Engenharia de Balística


Nível: 5
| Ação Completa | Custo: 15 P.E
Você dispara todos os projéteis de sua arma de uma vez | Passiva
com velocidade absurda. Você entende a ciência por trás dos projéteis. Você
Você realiza 3 Ações de Ataque contra alvos diferentes pode dobrar o alcance máximo de qualquer arma de
(ou o mesmo alvo) em um cone de 6 metros. fogo que você mesmo tenha modificado.
Cada ataque tem uma penalidade de -3 no acerto, mas Além disso, você recebe +3 em testes de Hacker ou
soma seu Bônus de Mira ( Des ) no dano final. Mecânica para desarmar armadilhas tecnológicas ou
sabotar máquinas à distância com um tiro preciso.
Realizar testes de ataque e superar dificuldade proposta
pelo mestre contra o objeto ou armadilha ( Alvo )
Classes
Tecnicas de classe
PistoleiRo
Bala de Impacto Nível: 6 Estudo de Trajetória Nível: 6
| Ação de Ataque | Custo: 6 P.E | Ação Simples | Custo: 5 P.E
Você prepara um disparo focado na força cinética. Você analisa o vento e a distância.
Se o ataque acertar, o alvo é empurrado 3 metros para Seu próximo ataque ignora qualquer penalidade de "Longo
trás e deve passar em um teste de Resistência Física ( Alcance" e ignora penalidades de tiro em alvos que estejam
Pericia Resitencia+1d20 ) (Com dificuldade 18) ou cairá em combate corpo a corpo com aliados.
Caído.
Desmontagem rápida Nível: 7
Munição Incendiaria
| Ação Completa |
Nível: 7
Você consegue sabotar um objeto mecânico ou arma de
| Ação de Movimento | Custo: 7 P.E fogo que esteja ao seu alcance ou que você tenha
Você carrega um projétil modificado. desarmado do inimigo.
Seu próximo ataque bem-sucedido causa +1d8 de dano Com um teste de Artesão (Com dificuldade 20), você
de Fogo e o alvo sofre o status Queimadura (perde 1d6 remove uma peça vital, tornando o objeto inutilizável
de P.S por 2 turnos). até que alguém gaste 1 hora para consertar.

Sentidos Aguçados Nível: 8 Munição Perfurantes Nível: 8


| Passiva | Ação de Ataque | Custo: 8 P.E
Sua audição e visão para mecanismos são perfeitas. O tiro é focado em atravessar proteções.
Você recebe +4 P.P em Percepção e ganha Vantagem O ataque ignora Reduções de Dano igual ao seu nível
no teste de iniciativa se o inimigo estiver usando uma de personagem e ganha +2 no dano final.
arma de fogo.

Ajuste de mira Nível: 9 Rastreador de Horizonte


Nível: 9
| Ação completa | Custo: 10 P.E
Você gasta um momento ajustando a ótica ou o cano. | Ação Completa | Custo: 8 P.E
Seu próximos ataques até o fim do combate terá a Ao observar uma área aberta, você identifica o número
Margem de Crítico reduzida em 3 (Ex: O critico vira 17, exato de criaturas, seus tipos e se carregam armas, em
18, 19, 20 natural no d20 da ação ). um raio de até 1km.

Foco Inabalável Nível:10


Bala Fragmentada Nível:10
| Passiva
| Ação de Ataque | Custo: 12 P.E
Sua concentração é como a de velho atirador. Você se
Ao atingir o alvo, a bala estilhaça. O alvo principal
torna Imune a condições de Medo ou Confusão
sofre o dano normal, e todas as criaturas a até 1,5m dele
enquanto estiver segurando uma arma de fogo.
sofrem 2d4 de dano de estilhaços.

Intuição de Balística Nível:11 Intuição de Balística Nível:11


| Ação Simples | Custo: 14 P.E
| Ação Simples | Custo: 14 P.E
Você consegue prever a trajetória de projéteis inimigos.
Você consegue prever a trajetória de projéteis inimigos.
Por 2 turnos, você recebe +4 de DEF contra ataques à
Por 2 turnos, você recebe +4 de Ac contra ataques à
distância.
distância.
Engenheiro de Arsenal
Morte Branca: Execução Nível:12
Nível:12
| Passiva
| Ação Completa | Custo: 20 P.E Você pode aplicar 2 modificações na mesma arma sem
Se você estiver em Furtividade e o alvo estiver que elas se anulem.
Desprevenido, este ataque causa Dano Triplicado.
Se o alvo sobreviver, ele fica com o status Sangramento Ultima Bala Nível:13
Crítica (perde 2d6 de P.S por 3 turnos). Ação de Reação | Custo: 18 P.E
Se você cair para 0 de P.S, antes de desmaiar, você pode
realizar um último ataque de arma de fogo contra
qualquer alvo em vista. Se este ataque matar o inimigo,
você estabiliza com 1 de P.S. e fica Inconsciente.
Classes Tecnicas de classe
Bala de Mercurio Nível: 13 PistoleiRo
| Ação de Ataque | Custo: 15 P.E
Um projétil com núcleo líquido que se expande ao
impacto. Tiro ricochete Nível: 14
Se acertar, causa o dano normal + 3d6 de dano de | Ação de Ataque | Custo: 16 P.E
Veneno/Químico. O alvo deve passar em um teste de Você dispara contra uma superfície sólida para atingir
Resistência Física (Com dificuldade 24 ( resultado igual um alvo em ângulo.
ou maior)) ou ficará com o status Envenenado, Você pode atingir um inimigo que esteja atrás de uma
sofrendo desvantagem em todos os testes de atributo por Cobertura Total, desde que haja uma superfície
2 turnos. (parede, chão, teto) para o projétil rebater.
Este ataque ignora a Ac vinda de escudos.
Sexto Sentido ( Pistoleiro )
Nível: 14
Bala Magnetica Nível: 15
| Passiva
Seu instinto de preservação é sobre-humano. | Ação Simples | Custo: 18 P.E
Você não pode mais ser Flanqueado e ataques de Você modifica seu próximo projétil com componentes
oportunidade contra você têm Desvantagem, pois você magnetizados. O teste de ataque recebe um bônus de +5
sempre mantém uma arma engatilhada para cobertura. contra alvos que usem armaduras de metal ou que
sejam robóticos/mecânicos. Se acertar um robô, o tiro
Sinfonia do Gatilho Nível: 15 causa curto-circuito, impedindo-o de usar habilidades
especiais por 1 turno.
| Ação Completa | Custo: 25 P.E
Você dispara uma sucessão de tiros rítmicos. Realize até
4 ataques de arma de fogo neste turno. Armeiro de Reliquias Nível: 16
Cada ataque sucessivo no mesmo alvo recebe um | Ação Completa | Custo: 20 P.E
bônus cumulativo de +2 no dano. Você realiza uma modificação permanente em uma
(O primeiro tem +0, o segundo +2, o terceiro +4, o arma de fogo (sua ou de um aliado).
quarto +6). A arma passa a ser considerada Mágica/Especial para
fins de ignorar resistências e recebe um slot adicional
Bala quebra-Horizonte para modificações de Artesão.
Nível: 16
| Ação de Ataque | Custo: 28 P.E Momento Suspenso Nível: 17
Um disparo que rompe a barreira do som. O alcance | Ação de Movimento | Custo: 25 P.E
deste tiro é ilimitado (desde que você tenha linha de O tempo para você para completamente por um
visão). O impacto causa 5d10 de dano adicional e gera instante.
uma onda de choque que derruba todas as criaturas a Você ganha uma Ação de Ataque adicional imediata
até 3 metros do ponto de impacto. que não conta para o limite de ações do seu turno.
Este ataque tem Vantagem.
Bala Fantasma Nível: 17
| Ação de Ataque | Custo: 22 P.E Olho da Tempestade Nível: 18
Você dispara uma bala que vibra em uma frequência | Ação Completa | Custo: 30 P.E
que atravessa a matéria sólida. O tempo para quase completamente. Você marca até 6
O tiro atravessa paredes, escudos e armaduras como se pontos específicos em um ou mais alvos que possa ver.
não existissem. Realize 6 ataques instantâneos.
O alvo perde qualquer bônus de DEF (Ac) vindo de Se 3 ou mais tiros atingirem o mesmo alvo, o último tiro é
armadura ou escudo para este ataque. Se o alvo for um um Acerto Crítico Automático com multiplicador
fantasma ou ser intangível, ele sofre dano total. triplicado.
Dano Magico.
Rastreador de destinos
Engenheiro de Balística Nível: 19
Proibida Nível: 19 | Passiva
| Passiva Nada escapa do seu foco.
Seu conhecimento sobre o funcionamento interno das Você ganha Vantagem em todos os testes de Percepção
armas permite que você extraia potência máxima de e Sobrevivência.
qualquer mecanismo. Todas as armas de fogo em suas Além disso, você sempre age primeiro em qualquer
mãos recebem um aumento permanente no dado de rodada de surpresa, mesmo que não tenha detectado os
dano (Ex: d8 vira d10, d10 vira d12). inimigos originalmente (seu instinto dispara o gatilho
Além disso, você pode gastar 5 P.E como uma Ação antes do seu cérebro processar).
Livre para que sua arma ignore qualquer Redução de
Dano (RD) do alvo até o fim do seu turno.
Classes Tecnicas de classe
PistoleiRo
Escolha apenas uma dessas tecnicas de Classe.

O Morte Branca: Horizonte Armeiro Divino: A Obra Prima


Final Nivel:20 Nivel:20
| Ação Completa | Custo: 45 P.E
| Passiva
Você alcançou a perfeição técnica.
Você realiza um disparo que se torna uma lenda.
Você pode criar uma arma de fogo única (Ex: Um
Escolha um alvo. Se você estiver em furtividade ou o revólver de 10 canos, um rifle que dispara energia
alvo estiver a mais de 50 metros, o ataque tem Acerto pura).
Automático (não precisa rolar o d20). O dano desta arma é decidido da seguinte forma:
O dano é o máximo possível dos dados + 50 de dano O personagem rola 1d6+Bonus da pericia Artesão,
fixo. com o resultado obtido o personagem pode comprar
Se o alvo tiver menos de 25% de P.S após o tiro, ele
dados de dano para sua arma, sendo no máximo 7
morre instantaneamente (Hit-Kill).
dados repetidos.
1d4 = 5p
1d6 = 8p
1d8 = 11p
1d10 = 14p
1d12 = 17p
1d20= 20p
Esta arma tem +10 de bônus no acerto e você pode
gastar 5 P.E para que qualquer tiro dela ignore
Redução de Dano (RD) completamente por um turno.
Classes Tecnicas de classe
PistoleiRo

MOdificações
As modificações vem como modo de aprimorar armas de fogo, cada aprimoramento ocupa 1 slot de aprimoramento.
Cada arma tem um quantidade X de slots, permitindo colocar um certo limite de aprimoramentos. Isso permite certa
costumização sobre a arma na qual o personagem esta utilizando. Esses aprimoramentos podem ser aplicados com
tecnicas especificas que dizem permitir isso ou com a classe artificie.

Equipamen Efeito Mecânico Cust P.E CD Compatibilidade


to o ($) (Artesão)

Testes de Percepção para


Silenciador 80 4 13 Pistolas/Rifles
ouvir o tiro têm CD 20.

Mira +2 em testes de Mira


110 5 14 Todas
Holográfica (Alcance Curto/Médio).

Mira Ignora penalidade de


160 7 17 Rifles/Snipers
Telescópica Longo Alcance.

Amorteced Reduz penalidade de tiros Automáticas/Revólve


95 5 15
or de Recuo múltiplos de -2 para 0. r

Cano Aumenta o dano final da


130 6 16 Todas
Raiado arma em +2.

Lanterna Ilumina 6m. Alvos em


curta distância ficam 40 2 8 Todas
Tática
Ofuscados.

Pente Aumenta a capacidade de


75 4 12 Pistolas/Fuzis
Estendido carga em +4 balas.

Permite 1 ataque de
Gatilho
Reação por combate se 140 8 18 Pistolas/Revólver
Sensível
for atacado.

Baioneta de Permite ataque corpo a


55 3 10 Rifles/Espingardas
Combate corpo (1d6 + Força).

Bandoleira Sacar a arma vira uma


50 2 9 Armas Longas
Rápida Ação Livre.

Estabilizado +1d6 no dano se o


personagem não se 190 9 19 Rifles Pesados
r Giro
moveu.
Injetor Adiciona veneno ( Gasta o
150 7 16 Todas
Químico item )
Classes
Espadachim
Alguns lutam para vencer. Enquanto o bárbaro rompe defesas com brutalidade,
Outros lutam para sobreviver. e o lutador pressiona com sequências incessantes,
Ele luta pela perfeição do corte. o espadachim espera.
Um único movimento. Seu poder está na leitura do tempo.
Preciso.
Na distância exata.
Limpo.
No ângulo perfeito.
Final.
Na paciência que antecede o ataque inevitável.
Ele é o Espadachim.
Um espadachim não é apenas alguém que empunha
Ele não desperdiça movimento.
uma espada. Ele transforma a lâmina em extensão da Não ataca por impulso.
própria vontade. Cada passo é calculado. Cada Não luta por descontrole.
postura tem propósito. Cada golpe carrega técnica, Ele executa.
disciplina e intenção. Mas por que um espadachim se tornaria
aventureiro?
O espadachim pode assumir diversas faces: Talvez esteja em busca de oponentes dignos de um
Um duelista nobre que preserva a honra duelo verdadeiro.
Talvez queira provar a superioridade de sua escola.
através do aço.
Talvez esteja caçando alguém que derrotou seu
Um mercenário silencioso especializado mestre.
em confrontos rápidos e decisivos. Talvez proteja algo — ou alguém — que jurou
Um praticante de uma escola ancestral que jamais abandonar.
mistura filosofia e combate. Ou talvez busque aperfeiçoamento além dos limites
do mundo comum.
Um guarda-costas de elite treinado para Dentro de um grupo, o espadachim é precisão letal.
neutralizar ameaças com eficiência Ele elimina alvos prioritários.
cirúrgica. Interrompe ataques com contra-golpes.
Um combatente urbano que adaptou Controla espaço com postura e presença.
Protege aliados com técnica defensiva refinada.
técnicas clássicas para ambientes
E encerra confrontos antes que se tornem caóticos.
modernos. Ele não precisa de muitos golpes.
Um herdeiro de uma lâmina lendária que Precisa do golpe certo.
exige maestria absoluta. Mas existe um risco.
Ou alguém que encontrou na espada o Confiança excessiva.
único caminho para controlar a própria Orgulho técnico.
vida. A crença de que habilidade supera tudo.
Se enfrentar algo imprevisível demais…
Alguns treinam desde a infância em escolas
Se for forçado a lutar fora do próprio ritmo…
tradicionais. Se a emoção quebrar sua disciplina…
Outros aprendem no campo de batalha. a lâmina pode falhar.
Há também aqueles que desenvolvem estilos E quando um espadachim erra,
híbridos, misturando esgrima clássica, kenjutsu, não há brutalidade para compensar.
combate tático moderno e improvisação
urbana.

Buff de status: Buff por Nivel:


+2 em Força e Destreza +1 em Força e Destreza ou Sabedoria
+1d8 de P.S +1d8 de P.S
+1d10 de P.E +1d10 de P.E
+2P.P em Esgrima e Acrobacia
Passiva:
O personagem pode escolher um tipo de espada, esse tipo de espada o
personagem tera +1 no teste de acerto e +2 de dano final com aquele tipo
de espada.
Classes
Tecnicas de classe
EspadachiM
Saque Rapido Nível: 1 Corte de aR Nível: 1
| Reação | Custo: 2 P.E | Ação de Ataque | Custo: 3 P.E
Se sua espada estiver embainhada e um inimigo iniciar Você golpeia o ar com tanta força que cria uma onda de
um ataque contra você em alcance corpo a corpo, você choque. Realize um teste de ataque contra um alvo a até 6
pode realizar um teste de Iniciativa contra o Ataque do metros. O dano é o mesmo da sua arma, mas o tipo de dano
alvo. Se vencer, você desembainha e ataca primeiro. Se é Impacto.
acertar, o ataque do inimigo é cancelado.
Saque Rapido Nível: 1 Tensão Muscular Nível: 2
Estilo de Guarda: Fluxo | Passiva | Ação de Movimento | Custo: 4 P.E
Você escolhe uma especialização de empunhadura no Você estabiliza seu corpo para absorver impactos.
1º nível: Até o seu próximo turno, você recebe Redução de Dano
Uma Espada: +2 nos testes de Acerto. (RD) 3 contra ataques físicos e não pode ser empurrado
Duas Espadas: +2 nos testes de Dano. ou derrubado.
Golpes Pesados: O dado de dano da arma aumenta
em um degrau (ex: 1d8 -> 1d10). -2 em testes de Passo de Flash Nível: 2
ataque. | Ação de Movimento | Custo: 3 P.E
Sua velocidade de pés é impressionante.
Foco Respiratório: Recuperação Você se move até o seu deslocamento máximo sem
Nível: 3 provocar ataques de oportunidade.
| Ação Simples | Custo: 2 P.E Se terminar o movimento adjacente a um inimigo, seu
Você controla a respiração para oxigenar o sangue. próximo ataque contra ele tem Vantagem.
Uma vez por combate, você recupera 1d8 + Nível de
P.E ou P.S.
Corte de Interpolação Nível: 3
| Reação | Custo: 6 P.E
Corte em X Nível: 4 Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo
| Ação de Ataque | Custo: 7 P.E contra você, você pode realizar um corte imediato.
Requisito: Usar duas espadas. Este ataque causa o dano da arma + seu Bônus de
Você realiza dois cortes simultâneos em forma de X. Reação (Des) ou Buff de dano (Força)
Role o ataque com Vantagem. Se acertar, some o dano
das duas armas e adicione o status Sangramento (1d6 Mestre das Guardas Nível: 4
por 2 turnos). | Passiva
Tem +2 no teste de acerto desta tecnica. Você pode trocar seu Estilo de Guarda (escolhido no
Nível 1) como uma Ação Simples durante o combate.
Desvio de projeteis Além disso, recebe +2 P.P em Atletismo e Acrobacia.
Nível: 5
| Reação | Custo: 4 P.E Desvio de projeteis
Sua velocidade de reação permite que você corte balas Nível: 5
ou flechas. | Ação Simples | Custo: 8 P.E
Quando for alvo de um ataque à distância, role 1d20 + Você emana uma aura de perigo. Todos os inimigos a
Perícia Luta/Espada. até 3 metros devem realizar um teste de Resistência
Se o resultado for maior que o ataque do inimigo, você Mental (Dificuldade 18).
rebate o projétil e não sofre dano. Se falharem, ficam Amedrontados e recebem -2 em
todos os testes de ataque enquanto puderem ver você.
Sexto Sentido (Espadachim)
Nível: 6 Corte de Aço (Ressonância)
| Passiva / Reação | Custo: 5 P.E (para ativar a Reação) Nível: 6
Você agora é capaz de sentir a vibração do ar e a | Ação de Ataque | Custo: 8 P.E
intenção de matar dos adversários. Você aprende a sintonizar sua lâmina com a dureza do
Passiva: Você ignora penalidades por lutar no escuro ou alvo. Este ataque ignora completamente a Redução de
contra alvos invisíveis a até 3 metros (você sente a Dano (RD) de objetos, armaduras ou criaturas feitas de
"presença" deles). pedra/metal.
Reação: Quando for alvo de um ataque que você não Se o alvo estiver usando uma armadura física, este golpe
pode ver (pelas costas ou escondido), você pode gastar causa +1d10 de dano extra de impacto.
5 P.E para realizar um teste de Percepção (CD igual ao
ataque do inimigo). Se passar, você percebe o golpe a
tempo e ganha Vantagem na sua Esquiva .
Classes
Tecnicas de classe
EspadachiM
Afiador Nível: 7 Corte de Resposta Espelhada
| Ação Completa | Custo: 4 P.E Nível: 7
Você possui um kit de pedras de amolar raras e sabe | Reação | Custo: 8 P.E
exatamente como alinhar o fio da lâmina. Sua lâmina se move quase por conta própria ao sentir o
Durante um descanso curto (15 min), você pode afiar impacto.
até duas espadas. Ao bloquear um ataque físico com sucesso (ou o inimigo
Efeito: Pelas próximas 3 rodadas de combate, essas errar sua DEF), você pode realizar um contra-ataque
armas recebem +3 de dano fixo. imediato que causa o dano da arma e deixa o alvo
Se o teste de Artesão (CD 18) for um sucesso crítico, o Desprevenido até o início do seu próximo turno.
bônus dura o combate inteiro.

Estilo sem espada Nível: 8 Meditação Nível: 8


| Ação Simples | Custo: 5 P.E | Ação Completa | Custo: 0 P.E
Você treinou tanto que seus braços e mãos podem Você entra em um estado de transe profundo por 10
replicar a força de um corte. minutos.
Se estiver desarmado, você pode realizar ataques que Efeito: Você remove qualquer condição mental
causam dano de Corte (usando o dado de força + 1d4) negativa (Medo, Confusão, Fascínio) de si mesmo.
e pode utilizar suas técnicas de classe como se estivesse Após a meditação, você recebe Vantagem em todos os
segurando uma espada. testes de Percepção e Intuição pela próxima hora, pois
seus sentidos estão limpos de distrações.
Dança do Dragão de Ferro
Nível: 9 Dança do Dragão de Ferro
| Ação Completa | Custo: 12 P.E Nível: 9
Você executa uma série de giros ascendentes. Realize 3 | Ação Completa | Custo: 12 P.E
ataques contra o mesmo alvo. Se os 3 atingirem, o alvo é Você executa uma série de giros ascendentes. Realize 3
lançado 6 metros para o alto e fica Atordoado por 1 ataques contra o mesmo alvo. Se os 3 atingirem, o alvo é
turno. lançado 6 metros para o alto e fica Atordoado por 1
turno.
Dança do Dragão de Ferro Lâmina Absoluta: Divisor de
Nível: 10 Águas Nível: 10
Ação Simples | Custo: 6 P.E
Ação Completa | Custo: 15 P.E
Requisito: Origem Artesão
Um corte horizontal perfeito que representa o ápice da
O seu conhecimento de forja permite identificar a
técnica.
fraqueza estrutural de qualquer objeto ou armadura.
Você avança 6m e ataca. Este ataque é um Acerto
Crítico Automático contra qualquer alvo que tenha
Corte de Dragão Nível: 11 menos de 50% de P.S.
Ação Completa | Custo: 20 P.E
Um ataque circular ascendente que cria um pequeno
Reconhecimento Nível: 11
tornado de vácuo. | Passiva
Causa o dano da arma + 4d8. Todos os inimigos Ao olhar para qualquer guerreiro, você sabe
adjacentes são lançados 6 metros para trás e ficam exatamente o seu nível de perícia em Luta e quais as
Caídos. fraquezas da técnica dele.
Recebe Vantagem em testes de Intuição contra outros
Guarda: 3 espadas Nível: 12 espadachins ou lutadores.
| Passiva
Se possuir três espadas, você pode equipar a terceira na Corte espiritual Nível: 12
boca. | Ação de Ataque | Custo: 14 P.E
Efeito: Você pode realizar uma Ação de Ataque Você fecha os olhos e confia apenas na "respiração" do
adicional por turno (totalizando 2 ataques na mesma mundo.
ação). Este ataque ignora Invisibilidade, Camuflagem Total e
Cada ataque sofre uma penalidade de -2 no acerto Ilusões. Se o alvo for um ser etéreo ou espiritual, o dano
devido à complexidade, mas o dano total é massivo. é causado como se ele fosse físico.
Classes
Tecnicas de classe
EspadachiM
Postura de ferro Nível: 13 Estilo Divino: Corte de Uma
| Ação de Movimento | Custo: 10 P.E Polegada Nível: 13
Você tensiona cada fibra muscular até que seu corpo se | Ação de Ataque | Custo: 25 P.E
torne tão denso quanto o aço temperado. Um golpe desferido com quase nenhum movimento
Efeito: Você recebe redução de dano de 10 contra todo visível, concentrando toda a energia cinética em um
dano físico por 2 turnos. Durante este tempo, seu ponto microscópico.
deslocamento é reduzido em 3 metros devido à rigidez. Efeito: Este ataque ignora toda a Ac e toda a redução
de dano do alvo. Se resultar em um Acerto Crítico, o
Conserto Espiritual Nivel:14 multiplicador é aumentado em +1x (ex: de x2 para x3).
| Ação Completa | Custo: 20 P.E
Você consegue "curar" a alma de uma espada, mesmo Prever e se mover Nivel:14
que ela tenha sido reduzida a estilhaços.
| Reação | Custo: 16 P.E
Efeito: Pode restaurar uma arma mítica ou lendária
Você vê o "rastro" do ataque inimigo antes de ele
destruída (Teste de Artesão CD 28).
ocorrer.
A arma retorna com uma aura de energia que concede
O próximo ataque contra você falha automaticamente
+1d6 de dano fixo permanentemente.
(exceto se for um 20 natural). Você pode reposicionar-
se 3 metros para qualquer direção após a falha.
Postura das Nove Sombras
Nivel:15
Presença do Predador
| Ação Completa | Custo: 30 P.E Nivel:15
Você se move tão rápido que cria ilusões de ótica de
| Passiva
múltiplos braços e espadas.
Inimigos num raio de 3 metros de você têm
Efeito: A partir do próximo turno, por 3 turnos, você
Desvantagem em testes de Esquiva e Resistência
pode realizar 3 ataques por Ação de Ataque.
Mental, intimidados pela sua postura perfeita.
No entanto, ao final da técnica, você sofre o status
Fadiga por 4 rodadas.

Corte de Montanhas Nivel:16 Presença do Predador


| Ação de Ataque | Custo: 18 P.E Nivel:16
Um golpe horizontal que projeta uma lâmina de vácuo | Ação Completa | Custo: 30 P.E
gigantesca. Efeito: Alcance de 18 metros em um cone à Você avança em uma velocidade que rasga o solo,
sua frente. Todos os inimigos devem realizar um teste deixando um rastro de destruição.
de Esquiva (CD 26). Quem falhar sofre o dano da Efeito: Mova-se até o dobro do seu deslocamento em
arma + 6d10 de dano de corte. Objetos e estruturas na linha reta.
área sofrem dano dobrado. Você pode atravessar o espaço de inimigos. Cada
criatura no caminho sofre um ataque automático com
Afiação de Almas Nivel:17 Margem de Crítico 16-20.
| Ação Completa | Custo: 15 P.E Quem sobreviver fica com o status Hemorragia Grave
Você não amola apenas o metal, mas a "vontade" da (perde 3d6 de P.S por turno).
arma.
Efeito: Durante um descanso curto, você prepara sua Mundo de vidro Nivel:17
lâmina. O primeiro ataque que você realizar após esse | Ação de Movimento | Custo: 25 P.E
preparo será um Acerto Crítico Automático. Seu cérebro processa informações tão rápido que os
Além disso, a arma ignora a Redução de Dano (RD) de inimigos parecem estátuas de vidro transparente.
criaturas do tipo Espírito ou Construto pelo resto do dia. Efeito: Por 3 rodadas, você enxerga os órgãos internos e
pontos de pressão dos alvos. Seus ataques recebem +10
de bônus no Dano e sua Margem de Crítico diminui em
-3 (ex: se critava 20, agora crita 17, 18, 19 ou 20).
Classes
Tecnicas de classe
EspadachiM
Lâmina da Singularidade
Mestre Ferreiro: Lâmina de
Nível: 18
Sangue Negro Nível: 18
| Ação de Ataque | Custo: 40 P.E
| Passiva | Custo: 50 P.E
Seu golpe é tão denso que cria um ponto de gravidade
Sua maestria em consertar e forjar atingiu o nível
infinita na ponta da espada.
surreal.
Efeito: O ataque causa Dano Verdadeiro (não reduzido
Efeito: Você pode transformar qualquer espada
por nada). Se o alvo for uma criatura Grande ou maior,
que use por mais de um mês em uma Lâmina
o dano é triplicado.
Negra. Ela recebe +2d10 de dano de Corte
Se o alvo for um objeto ou construção, ele é reduzido a
permanente e nunca pode ser quebrada, nem por
pó instantaneamente.
meios mágicos.

Têmpera de Sangue e Vontade Olhar do Deus da Guerra


Nível: 19 Nível: 19
| Ação Completa (Descanso Curto) | Custo: 15 P.E | Ação Simples | Custo: 20 P.E
Você usa sua própria energia para reforçar o metal de Você analisa a "linha da vida" de tudo ao seu redor.
uma arma. Efeito: Por 3 rodadas, todos os seus ataques são
Efeito: A arma escolhida recebe a propriedade considerados Vantagem.
"Afiada" (Margem de Crítico -2, sendo o critico da Além disso, você ignora qualquer bônus de DEF (Ac)
arma 18 ) e "Drenagem" (Cura 1d8 de P.S do usuário em que o alvo receba de magias, escudos ou habilidades de
cada crítico) até o final do dia. esquiva. Você vê o mundo em câmera lenta.

Escolha apenas uma dessas tecnicas de Classe.

Corte de Intervalo Nível: 20 Mestre da Perfeição: O Estilo


| Ação de Reação | Custo: 30 P.E Final Nível: 20
O espadachim não reage ao movimento; ele habita o | Passiva
espaço entre os microssegundos do pensamento e a O espadachim que encontrou o único caminho. Ele não
ação do inimigo. desperdiça movimento. Ele executa.
Efeito: Quando um inimigo inicia qualquer ação Efeito: Suas técnicas de classe dos níveis 1 ao 12 não
(ataque, movimento ou uso de habilidade) em seu custam mais P.E para serem utilizadas.
campo de visão, você pode ativar esta técnica. Se o combate durar mais de 3 rodadas, sua
Você se move instantaneamente até o alvo e realiza um concentração se torna absoluta e você ganha Vantagem
ataque. em todos os testes de ataque e resistência até o fim do
Se o ataque acertar, a ação do inimigo é cancelada e o confronto.
turno dele termina imediatamente. Você essencialmente
"corta" o tempo de execução do oponente,
transformando a intenção dele em um erro fatal.
Classes
Lutador
Alguns combatem com armas.
Outros com magia.
Ele combate com sequência.
Um golpe.
Dois.
Três.
Quatro.
Quando o inimigo percebe, já está sendo esmagado por uma cadeia de ataques que não lhe dá espaço para respirar.
Ele é o Lutador.
Um lutador não busca força única e devastadora. Ele busca repetição, precisão e ritmo. Cada movimento conecta ao
próximo. Cada impacto abre espaço para outro. Ele transforma o próprio corpo em uma máquina de combate contínuo.
Enquanto o bárbaro explode em fúria,
e o guerreiro executa técnicas refinadas,
o lutador pressiona. E em Dark — onde o medieval encontra o
Seu poder está na ofensiva constante. moderno e o futurista — o lutador pode
Na leitura de movimentos. assumir muitas formas:
Na abertura mínima que vira uma Um campeão de arenas clandestinas em
sequência inteira. megacidades iluminadas por neon.
Na arte de nunca parar. Um artista marcial tradicional que
O lutador pode não usar armaduras domina técnicas ancestrais.
pesadas. Um competidor de circuitos ilegais
Pode não depender de armas complexas. transmitidos para milhões.
Mas poucos sobrevivem tempo suficiente Um ex-soldado treinado em combate
para subestimá-lo. corpo a corpo intensivo.
Um sobrevivente das ruas que aprendeu
Mas por que um lutador se tornaria aventureiro?
a lutar para viver mais um dia.
Talvez esteja em busca de adversários dignos.
Um mestre de estilos híbridos que
Talvez queira testar seus limites contra criaturas
mistura artes antigas com técnicas
impossíveis.
modernas.
Talvez esteja fugindo de um passado nas
Ou alguém que encontrou no combate a
arenas.
única linguagem que entende.
Talvez queira provar que disciplina supera
Alguns treinam em dojos e academias.
brutalidade.
Outros aprendem apanhando.
Ou talvez simplesmente não saiba viver fora do
E há aqueles que transformaram a própria
combate.
dor em técnica.
Dentro de um grupo, o lutador é pressão
absoluta.
Buff de status:
Ele mantém o inimigo ocupado.
+1 P.P por nivel
Interrompe conjurações.
+1d4 de Energia por nivel
Desarma oponentes.
Derruba, imobiliza, pressiona novamente.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
Transforma um erro em combo. +3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Transforma um combo em queda. -4 Em Status Força e Constituição e P.S
Classes
Artificie
Dizem que algumas pessoas não nascem para empunhar armas.
Elas nascem para criá-las.
Que enquanto guerreiros treinam golpes, e magos estudam feitiços, há alguém em uma oficina silenciosa
transformando sucata, runas e circuitos em algo que pode mudar o rumo de uma guerra.
Ele é o Artífice.
Ou, como alguns preferem chamar, o Inventor.
Um artífice não é apenas um construtor de objetos. Ele é alguém que enxerga potencial onde outros veem peças
soltas. Ele entende que poder não vem apenas da força ou da magia — mas da aplicação correta do
conhecimento.
Metal, pólvora, cristais arcanos, energia elétrica, nanoestruturas, engrenagens ou códigos digitais… tudo pode se
tornar ferramenta em suas mãos.
Mas artífices não surgem apenas em grandes academias. Um artífice pode ser:
Outros aprendem desmontando o mundo ao redor, peça por peça. Um ferreiro tradicional que
E por que um artífice se tornaria aventureiro? começou encantando espadas e
Talvez precise testar sua criação em campo real. terminou criando próteses
Talvez esteja buscando materiais raros para concluir um projeto revolucionário. mecânicas.
Talvez esteja fugindo de uma corporação que deseja recuperar sua invenção. Um engenheiro militar que
Talvez queira provar que sua mente é mais perigosa que qualquer lâmina. desenvolveu armaduras táticas e
Ou talvez esteja tentando consertar algo que quebrou — no mundo ou em si drones de combate.
mesmo. Um alquimista que misturou
Dentro de um grupo, o artífice é versatilidade pura. ciência e magia até que ambas se
Ele adapta equipamentos. tornassem indistinguíveis.
Reforça armaduras. Um mecânico de periferia que
Constrói dispositivos improvisados. aprendeu a montar dispositivos
Analisa tecnologia inimiga. com peças descartadas.
Transforma desvantagens em soluções inesperadas.
Um pesquisador corporativo que
Se algo quebra, ele conserta.
fugiu levando consigo projetos
Se algo não existe, ele cria.
proibidos.
Se algo parece impossível… ele começa a desenhar.
Um autodidata obcecado que
Mas no fim, o artífice não é movido apenas por curiosidade.
passou anos isolado tentando
Ele é movido pela necessidade de entender.
De aprimorar. aperfeiçoar uma única invenção.
De superar os limites impostos pela natureza. Ou alguém que perdeu algo —
Enquanto outros lutam com o que têm, um braço, uma perna, um ente
o artífice luta com aquilo que ainda vai existir. querido — e decidiu que nunca
E no mundo de Dark — seja entre castelos antigos ou arranha-céus iluminados mais dependeria da fragilidade do
por neon — nunca subestime alguém que sabe construir o próprio poder. acaso.
Alguns estudam em universidades
arcanotecnológicas.

Buff de status:
+2 em Inteligencia.
+1d6 de P.S
Classes
PaLadino
Dizem que quando tudo parece perdido… ele ainda permanece de pé.
Que sua lâmina brilha mais forte quando a escuridão avança.
Que há algo ao seu redor — uma presença — que o sustenta quando nenhum outro conseguiria continuar.
Ele é o Paladino.
Um paladino não é apenas um guerreiro devoto. Ele é o braço armado de uma divindade. Seu poder não vem
apenas de treino ou fé abstrata — vem de um vínculo real, ativo, constante com a entidade que ele serve.
Enquanto outros lutam por si mesmos, o paladino luta por algo maior.
Sua força é reforçada por bênçãos.
Sua resistência é sustentada por graça divina.
Seus golpes carregam propósito.
Mas nem todo paladino nasce dentro de um templo dourado.

Alguns são treinados em ordens religiosas formais.


Outros recebem visões, sinais ou milagres que mudam suas
Um paladino pode ser:
vidas para sempre.
Um cavaleiro sagrado escolhido ainda jovem por
Mas o ponto central é sempre o mesmo:
sinais divinos.
O paladino serve.
Um ex-soldado que encontrou fé após sobreviver a
E por que um paladino se tornaria aventureiro?
Talvez esteja cumprindo uma missão sagrada. uma guerra impossível.
Talvez esteja caçando uma ameaça que sua divindade Um agente moderno que serve a uma ordem
declarou herege. religiosa influente em meio a megacidades
Talvez precise provar sua fé após uma falha grave. futuristas.
Talvez esteja expandindo a influência de sua ordem. Um órfão que ouviu o chamado de uma divindade
Ou talvez tenha recebido um chamado direto — impossível em seu momento mais sombrio.
de ignorar. Um juiz implacável que jurou eliminar corrupção
em nome de sua fé.
Dentro de um grupo, o paladino é fortaleza e inspiração. Um guardião tecnológico que canaliza energia
Ele protege aliados com sua presença.
divina através de armaduras consagradas.
Fortalece companheiros com bênçãos.
Ou alguém que fez um juramento tão poderoso
Enfrenta criaturas profanas sem hesitação.
que chamou a atenção de uma divindade… que
Resiste onde outros cairiam.
respondeu.
Quanto maior a ameaça, mais ele se ergue.
Mas há uma verdade que todo paladino conhece:
Seu poder não é totalmente seu.
Ele vem da devoção. Buff de status:
Da obediência. +1 P.P por nivel
Do alinhamento com os dogmas de sua divindade. +1d4 de Energia por nivel
Se ele falhar em seu juramento… +2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
se trair seus princípios…
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
se abandonar sua fé…
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
As bênçãos podem silenciar.
No mundo de Dark — onde deuses antigos ainda observam,
novas entidades digitais começam a ser veneradas, e cultos No mundo de Dark — onde deuses antigos ainda observam,
emergem nas sombras das megacidades — o paladino novas entidades digitais começam a ser veneradas, e cultos
representa algo raro: emergem nas sombras das megacidades — o paladino
Convicção inabalável. representa algo raro:
Ele não luta apenas porque pode. Convicção inabalável.
Ele luta porque foi escolhido. Ele não luta apenas porque pode.
Ele luta porque foi escolhido.
Classes
Arqueiro
Dizem que quando a flecha é vista… já é tarde demais.
Que o verdadeiro arqueiro não luta no centro da batalha — ele decide a batalha antes mesmo que ela comece.
E que, não importa a distância, se ele enxergou o alvo… o alvo já está marcado.
Ele é o Arqueiro.
Um arqueiro não é apenas alguém que dispara projéteis à distância. Ele é precisão encarnada. Cada flecha
carrega cálculo, paciência e intenção. Ele observa antes de agir. Mede o vento. Analisa rotas. Estuda o inimigo.
Se a guerreira domina o confronto direto, o arqueiro domina o controle invisível.
Mas arqueiros não pertencem apenas a florestas antigas.
Um arqueiro pode ser:
E por que um arqueiro se tornaria aventureiro? Um membro treinado desde jovem por uma ordem
Talvez esteja protegendo uma fronteira invisível que secreta de patrulheiros que protegem reinos nas
ninguém mais percebe. sombras.
Talvez esteja caçando uma ameaça específica que Um vigilante urbano que usa arco tecnológico em
escapou da justiça. vez de armas de fogo para manter sua própria
Talvez tenha jurado vigiar o mundo das sombras. ética.
Talvez esteja treinando alguém — um novo recruta. Um estrategista que prefere incapacitar, desarmar
Ou talvez simplesmente saiba que, onde há caos, alguém ou neutralizar com munições especiais.
precisa enxergar de longe. Um sobrevivente das fronteiras selvagens que
Dentro de um grupo, o arqueiro é vantagem antecipada. aprendeu a caçar antes mesmo de aprender a ler.
Ele observa antes do combate começar. Um agente de infiltração especializado em missões
Elimina alvos prioritários. silenciosas.
Fornece cobertura estratégica. Um herdeiro de uma tradição antiga de rangers
Guia aliados por terrenos hostis. que vigiam muralhas, florestas ou até distritos
E cria oportunidades com disparos precisos no momento inteiros de megacidades.
exato. Ou alguém que escolheu o arco justamente porque
Ele raramente erra. ele exige mais habilidade que qualquer arma
E quando erra… aprende. automática.
Mas no fim, o arqueiro não é movido por fama. Alguns arqueiros treinam em ordens organizadas,
Ele é movido por responsabilidade. aprendendo código, rastreamento e disciplina.
Por disciplina. Outros desenvolvem estilo próprio, adaptando
Por autocontrole. tecnologia moderna — flechas explosivas, de choque,
Ele sabe que força bruta chama atenção. rastreáveis ou de contenção — mantendo a essência da
Mas precisão muda destinos. precisão manual.
No mundo de Dark — entre florestas antigas e arranha-
céus iluminados — o arqueiro representa algo raro:
Controle absoluto sob pressão.
Ele não precisa de explosões grandiosas.
Não precisa de reconhecimento.
Ele só precisa de uma linha clara…
e um segundo de silêncio.
Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Classes
Exorcista ou Hunter
Alguns enfrentam homens.
Outros enfrentam exércitos.
Ele enfrenta o que não deveria existir.
Quando a porta treme sozinha.
Quando sombras se movem contra a luz.
Quando algo responde do outro lado do véu…
Chamam o Exorcista.
Também conhecido como Hunter.
Um exorcista não é apenas um combatente.
Os exorcistas assumem formas variadas: Ele é investigador do impossível.
Agentes de ordens secretas dedicadas ao Executor do sobrenatural.
combate paranormal. Especialista em erradicar espíritos, maldições,
aberrações e criaturas que escaparam das leis naturais.
Caçadores independentes que investigam surtos
Ele não domina apenas uma arte.
sobrenaturais. Ele aprende um pouco de todas.
Especialistas treinados por organizações ocultas. Pode lutar corpo a corpo.
Sobreviventes de eventos paranormais que Pode utilizar armas especializadas.
decidiram revidar. Pode preparar selos e talismãs.
Operadores táticos equipados com armas Pode usar venenos específicos contra criaturas.
ritualizadas e tecnologia anti-espiritual. Pode conjurar rituais.
Pode manipular energia espiritual.
Discípulos de escolas que misturam combate
Mas nunca no mesmo nível de um verdadeiro
físico com manipulação energética.
especialista.
Ou alguém que perdeu tudo para uma Enquanto o lutador domina combos perfeitos,
entidade… e jurou nunca mais fugir. o alquimista cria fórmulas superiores,
o mago manipula vastos elementos,
Diferente de magos ou feiticeiros, o exorcista não e o bruxo faz pactos profundos…
possui amplo domínio elemental. o exorcista aprende o suficiente para sobreviver.
Seu foco não é excelência isolada.
É eficácia contra o sobrenatural, contras os montros que
Ele controla o elemento do Exorcismo —
ameaçam a ordem.
purificação, selamento, ruptura espiritual —
e escolhe apenas mais um elemento para Mas por que um exorcista se tornaria aventureiro?
Porque o mal não fica parado.
complementar seu estilo.
Porque maldições se espalham.
É limitado por design.
Porque portais se abrem.
Treinado para especialização prática. Porque monstros não respeitam fronteiras.
E porque alguém precisa estar disposto a atravessar a
porta… quando todos os outros recuam.
Buff de status: Dentro de um grupo, o exorcista é adaptação.
+1 P.P por nivel Ele pode pressionar no combate — mas não como um
+1d4 de Energia por nivel lutador.
Pode utilizar toxinas — mas não como um alquimista.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
Pode conjurar rituais — mas não como um mago.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental Pode invocar selos e contratos menores — mas não
-4 Em Status Força e Constituição e P.S como um invocador.
Ele é suporte ofensivo.
Especialista situacional.
Resposta estratégica.
Ele é tudo…
mas nunca o melhor em nada.
Classes
PilOtO
Dizem que algumas pessoas nasceram para lutar.
Outras nasceram para comandar.
Mas existem aquelas que nasceram para conduzir.
Quando o motor ruge, quando as turbinas vibram, quando as rédeas são puxadas ou quando a nave entra em
órbita… é ali que ele se torna imparável.
Ele é o Piloto.

Um piloto não é apenas alguém que dirige. Ele é alguém que se conecta à máquina — ou à montaria — como se
fosse uma extensão do próprio corpo. Ele sente vibrações mínimas, percebe falhas antes que aconteçam e reage
em frações de segundo.
Enquanto o guerreiro domina o campo,
o mago domina a energia,
o piloto domina o movimento.
E movimento é poder. Um piloto pode ser:
Mas pilotos não pertencem apenas a hangares futuristas. Um cocheiro habilidoso que atravessa estradas
perigosas sob ataque constante.
E por que um piloto se tornaria aventureiro? Um capitão de aeronave militar treinado para
Talvez esteja transportando algo valioso demais para mãos combates aéreos.
erradas. Um corredor ilegal de megacidades que aprendeu
Talvez esteja fugindo após um serviço que deu errado. a escapar da lei em alta velocidade.
Talvez busque provar que é o melhor em qualquer Um comandante de nave espacial acostumado a
terreno. saltos arriscados.
Talvez precise de dinheiro para manter sua máquina Um mecânico que começou testando veículos… e
funcionando. nunca mais saiu do banco do motorista.
Ou talvez o mundo seja grande demais para ficar parado Um explorador que conduz caravanas através de
em um só lugar. desertos inóspitos.
Dentro de um grupo, o piloto é mobilidade estratégica. Ou alguém que simplesmente não suporta ficar
Ele garante fuga quando tudo dá errado.
parado.
Conduz investidas rápidas.
Alguns estudam em academias de aviação ou
Manobra sob fogo inimigo.
engenharia.
Atravessa terrenos impossíveis.
Outros aprendem na prática — errando curvas,
E mantém o grupo vivo quando a única opção é correr.
sobrevivendo a quedas e reconstruindo motores
Ele transforma retirada em estratégia.
destruídos.
Transforma perseguição em vantagem.
Transforma deslocamento em arma.
Mas no fim, o piloto não ama apenas a velocidade. Buff de status:
Ele ama o controle. +1 P.P por nivel
A precisão da curva perfeita. +1d4 de Energia por nivel
O silêncio antes da decolagem.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
O momento exato de acelerar.
No mundo de Dark — onde carroças dividem estradas com
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
veículos blindados e naves cruzam céus que antes -4 Em Status Força e Constituição e P.S
pertenciam apenas a dragões — o piloto representa algo
essencial:
Liberdade.
Enquanto houver estradas, céus ou estrelas…
ele sempre terá para onde ir.
E raramente será alcançado.
Classes
Alquimista
Dizem que algumas batalhas são vencidas antes do primeiro golpe.
Em um frasco.
Em uma mistura instável.
Em uma gota invisível dissolvida na bebida errada.
Ele é o Alquimista.
Um alquimista não depende apenas de lâminas ou feitiços. Ele domina transformações. Mistura elementos,
destila essências, extrai toxinas, cria antídotos e manipula reações que podem curar… ou matar.
Enquanto o mago molda energia arcana,
e o artífice constrói máquinas,
o alquimista transforma matéria.
Seu poder está na preparação.
Na combinação exata.
Na reação correta no momento certo.
Mas alquimistas não vivem apenas em laboratórios antigos cheios de pergaminhos.
E por que um alquimista se tornaria aventureiro?
Talvez esteja buscando ingredientes raríssimos. Um alquimista pode ser:
Talvez queira testar uma nova fórmula em campo real. Um estudioso medieval obcecado por transmutação
Talvez esteja fugindo após criar algo que não deveria e elixires da vida.
existir. Um fabricante clandestino de venenos raros
Talvez deseje descobrir o segredo da transmutação vendidos no submundo.
perfeita. Um pesquisador químico de megacidades
Ou talvez esteja tentando desenvolver o antídoto para algo futuristas.
que já foi liberado no mundo. Um médico de campo que domina estimulantes e
Dentro de um grupo, o alquimista é preparação e controle. compostos regenerativos.
Ele fornece poções de fortalecimento. Um ex-cientista corporativo que levou fórmulas
Cria bombas químicas. proibidas consigo.
Aplica toxinas debilitantes. Um herborista que conhece cada planta tóxica ou
Desenvolve antídotos rápidos. curativa das florestas.
Modifica o próprio corpo com compostos experimentais. Ou alguém que perdeu tudo para uma doença… e
Ele transforma fraquezas em vantagens. decidiu nunca mais ser impotente diante da
Transforma tempo em arma. fragilidade do corpo.
Transforma descuido em sentença. Alguns trabalham em academias respeitadas.
Mas há um risco constante. Outros operam em porões escondidos, onde
Cada mistura carrega instabilidade. experimentos falham… e explodem.
Cada toxina pode escapar do controle.
Cada experimento pode cobrar preço alto demais. Buff de status:
No mundo de Dark — onde ervas antigas dividem espaço com +1 P.P por nivel
laboratórios de alta tecnologia — o alquimista representa algo +1d4 de Energia por nivel
perigoso:
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
Conhecimento aplicado sem limites morais fixos.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Ele não precisa de fé.
Não precisa de pacto. -4 Em Status Força e Constituição e P.S
Não precisa de linhagem mágica.
Ele só precisa dos ingredientes certos…
e coragem suficiente para misturá-los.
E quando o frasco se quebra —
já é tarde para perguntar o que havia dentro.
Classes
Mago
izem que antes do primeiro império existir, a magia já sussurrava.
Que antes da pólvora, antes do aço refinado, antes dos circuitos e das cidades iluminadas por neon… havia
aqueles que dobravam a realidade com palavras.
Ele é o Mago.
Um mago não é apenas alguém que lança feitiços. Ele é alguém que estuda as leis invisíveis que sustentam o
mundo — e aprende onde elas podem ser quebradas. Enquanto outros confiam na força do corpo ou na
precisão da arma, o mago confia no conhecimento.
Magia não é emoção descontrolada.
Não é fé cega.
É estudo, disciplina e compreensão profunda do impossível.
Mas magos não vivem apenas em torres antigas cercadas por grimórios empoeirados.

E por que um mago se tornaria aventureiro?


Talvez esteja em busca de um artefato perdido. Um mago pode ser:
Talvez precise testar uma teoria em campo real. Um arquimago formado em uma academia arcana
Talvez esteja fugindo das consequências de um tradicional.
experimento que deu errado. Um pesquisador moderno que descobriu que
Talvez queira ampliar os limites do conhecimento mágico. fórmulas matemáticas podem reproduzir
Ou talvez tenha percebido que certos segredos não podem encantamentos antigos.
ser aprendidos apenas lendo — precisam ser vividos. Um tecnomístico que integra circuitos e runas no
Dentro de um grupo, o mago é versatilidade absoluta. mesmo dispositivo.
Ele molda o campo de batalha. Um erudito obcecado que passou anos traduzindo
Controla multidões. um único tomo proibido.
Manipula energia pura. Um ex-aprendiz que roubou o próprio grimório e
Decifra mistérios que ninguém mais compreende. fugiu.
E encontra soluções onde outros só veem barreiras Um jovem prodígio que despertou talento bruto e
intransponíveis. precisou aprender a controlá-lo antes que ele o
Quando falta força, ele cria. consumisse.
Quando falta estratégia, ele prevê. Ou alguém que fez contato com uma fonte
Quando falta esperança… ele altera as probabilidades. desconhecida de poder — e decidiu estudar aquilo
Mas no fim, o mago não busca apenas poder. ao invés de temer.
Ele busca compreensão. Alguns magos estudam em universidades arcanas
Busca dominar o desconhecido. reconhecidas.
Busca provar que não existem limites fixos — apenas Outros aprendem em bibliotecas esquecidas, fóruns
limites ainda não estudados. criptografados ou laboratórios clandestinos.

Buff de status:
+1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Classes
Tecnicas de classe
MaGO
Percepção Elemental Mãos de Luz
(Elemental) Nível: 1 (Sobrenatural)
| Passiva Nível: 1
Você sente a presença de elementos naturais em um | Ação Simples | Custo: 1 P.E
raio de 9 metros. Você sabe se há água subterrânea, Você molda a luz ao redor de suas mãos. Elas podem
fendas de ar, fontes de calor ou minérios de metal, iluminar como uma lanterna (6m) ou você pode tocar
mesmo através de paredes. Recebe +2 P.P em um aliado para remover o status Ofuscado ou Confuso
Sobrevivência. instantaneamente.

Dobra de Espaço Curta Amigo da Natureza


(Conceito) Nível: 2 (NAtureza) Nível: 2
| Reação | Custo: 3 P.E | Passiva
Quando um projétil (flecha ou bala) for disparado Você consegue entender o estado emocional de animais
contra você, você encurta ou estica o espaço ao seu e plantas. Recebe Vantagem em testes de Adestramento
redor. O atacante recebe Desvantagem no teste de e pode pedir informações simples a pequenos animais
ataque contra você. (como onde fica a fonte de água mais próxima).
Classes
Feiticeiro
Dizem que algumas pessoas não aprendem magia.
Elas respiram magia.
Que quando emoções transbordam, o mundo ao redor responde.
Que vidros estilhaçam, o ar se aquece, a gravidade falha… e ninguém lançou palavra alguma.
Ele é o Feiticeiro.
Um feiticeiro não estuda grimórios nem assina contratos com entidades ocultas. Seu poder não vem de
livros, nem de pactos. Ele vem de dentro. Corre no sangue. Vibra sob a pele. É parte da sua própria
existência.
Enquanto o mago compreende a magia,
e o bruxo negocia com ela, Um feiticeiro pode ser:
o feiticeiro é magia. Descendente de uma linhagem
Mas essa origem pode ter muitas formas. dracônica antiga.
Marcado por energia elemental desde o
E por que um feiticeiro se tornaria aventureiro? nascimento.
Talvez esteja buscando respostas sobre sua origem. Sobrevivente de um acidente arcano-
Talvez queira encontrar outros como ele. tecnológico que alterou seu corpo para
Talvez esteja fugindo de uma organização que sempre.
deseja estudá-lo. Filho de um experimento envolvendo
Talvez precise provar que não é uma ameaça. fusão entre magia e ciência.
Ou talvez precise testar os próprios limites antes que Alguém exposto ainda no ventre a
o próprio poder o consuma. forças cósmicas desconhecidas.
Dentro de um grupo, o feiticeiro é intensidade pura. Um indivíduo cujo despertar aconteceu
Sua magia é rápida. Instintiva. Explosiva. na adolescência, durante um momento
Ele molda energia sem longos preparos. de trauma intenso.
Amplifica feitiços com pura força de vontade. Ou alguém que simplesmente nasceu
Dobra efeitos além do que seria considerado seguro. diferente… e nunca houve explicação.
Onde o mago calcula, o feiticeiro sente. Alguns passam a vida tentando entender o
Onde o bruxo pede permissão, o feiticeiro impõe. que são.
Mas existe um risco. Outros apenas aceitam — e aprendem a
O poder que não é conquistado… precisa ser controlar antes que percam o controle.
dominado.
Sem controle, ele pode destruir aliados.
Sem equilíbrio, pode consumir o próprio corpo. Buff de status:
Sem maturidade, pode virar caos. +1 P.P por nivel
+1d4 de Energia por nivel
No mundo de Dark — onde linhagens antigas podem se +2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
misturar com mutações modernas e energia experimental
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
— o feiticeiro representa algo perigoso:
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Poder sem intermediários.
Classes
Invocador
Dizem que ele nunca luta sozinho.
Que suas mãos raramente seguram uma arma.
Que, quando o combate começa… algo responde ao seu chamado.
Ele é o Invocador.
Um invocador não vence batalhas com os próprios punhos. Ele vence através de aliados que não deveriam estar
ali. Criaturas que cruzam o véu da realidade. Bestas que surgem do nada. Armas vivas que se materializam em
suas mãos ou nas mãos de seus companheiros.
Alguns invocadores fazem pactos formais com suas
Enquanto o guerreiro avança,
criaturas.
o mago conjura,
Outros constroem laços baseados em respeito e vínculo
e o bárbaro ruge…
espiritual.
o invocador chama.
E há aqueles que simplesmente forçam a presença de
Seu poder está no vínculo.
seres além do véu.
No contrato com criaturas.
E por que um invocador se tornaria aventureiro?
Na abertura de portais momentâneos.
Talvez esteja buscando criaturas mais poderosas para
Na capacidade de sustentar presenças que não
expandir seu arsenal.
pertencem a este plano.
Talvez esteja tentando libertar uma entidade aprisionada.
Mas invocadores não seguem apenas um único caminho.
Talvez esteja fugindo de algo que ele mesmo trouxe ao
mundo.
Um invocador pode ser:
Um estudioso arcano especializado em conjuração Dentro de um grupo, o invocador é multiplicação de
de criaturas extraplanares. presença.
Um domador de feras que luta ao lado de animais Ele ocupa o campo com criaturas aliadas.
treinados desde filhotes. Cria distrações estratégicas.
Um xamã que invoca espíritos ancestrais para Protege aliados com bestas defensivas.
proteger seus aliados. Pressiona inimigos com números superiores.
Um tecnomante que projeta construtos holográficos E transforma o combate em um tabuleiro onde ele
ou drones autônomos de combate. controla as peças.
Um sobrevivente que criou laços profundos com Ele raramente está na linha de frente.
uma criatura que salvou sua vida. Mas raramente está desprotegido.
Um herdeiro de um grimório antigo focado apenas Pois enquanto outros dependem apenas de si mesmos,
em rituais de invocação. o invocador depende de seus vínculos.
Ou alguém que descobriu que nunca esteve Mas há um risco.
realmente sozinho… algo sempre respondeu Invocações exigem energia.
quando ele chamou. Exigem foco.
Exigem controle.
Se o vínculo falha…
Buff de status:
se a criatura se rebela…
+1 P.P por nivel
se o portal se abre demais…
+1d4 de Energia por nivel
o invocador pode perder o controle do próprio exército.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
Classes
Bruxo
Dizem que todo poder tem um preço.
Alguns pagam com anos de estudo.
Outros pagam com sangue.
Ele é o Bruxo.
Um bruxo não nasce do conhecimento acadêmico, nem da disciplina arcana tradicional. Ele nasce de um
acordo. Um pacto selado com algo além — uma entidade esquecida, uma consciência ancestral, uma
inteligência artificial proibida, um demônio aprisionado, uma divindade adormecida ou algo que sequer possui
nome.
Enquanto o mago estuda a magia, o bruxo negocia com ela.
Seu poder não vem de fórmulas perfeitas.
Vem de promessas.
De contratos.
De concessões feitas na escuridão.
Mas nem todo pacto é feito por ambição. Um bruxo pode ser:
Um desesperado que aceitou ajuda para salvar
E por que um bruxo se tornaria aventureiro? alguém — sem compreender o custo.
Talvez sua entidade exija algo. Um ambicioso que buscava poder rápido demais.
Talvez precise cumprir tarefas para manter o pacto ativo. Um pesquisador futurista que encontrou uma
Talvez esteja tentando quebrar o próprio contrato. entidade consciente dentro de uma rede digital
Talvez busque relíquias que fortaleçam sua ligação. antiga.
Ou talvez esteja fugindo… porque algo começou a cobrar Um descendente de uma linhagem marcada por
mais do que foi combinado. um contrato ancestral.
Dentro de um grupo, o bruxo é poder instável e perigoso. Um cultista que acredita servir a uma causa maior.
Ele conjura forças que outros não ousam tocar. Um rebelde que fez pacto com forças proibidas
Invoca energias que distorcem o ambiente. para destruir uma autoridade corrupta.
Marca inimigos com maldições. Ou alguém que foi escolhido… mesmo sem querer.
Extrai força da dor, da sombra ou do medo. Alguns bruxos sabem exatamente com quem falam.
Seu poder é intenso — mas nunca gratuito. Outros apenas escutam sussurros — e obedecem.
Ele pode sacrificar vitalidade para fortalecer um feitiço.
Pode oferecer memórias, emoções ou anos de vida. Buff de status:
Pode até dividir seu próprio corpo como canal de algo +1 P.P por nivel
maior.
+1d4 de Energia por nivel
Mas no fim, o bruxo vive uma verdade que poucos
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta
suportariam:
Ele nunca está sozinho.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental
Há sempre algo observando. -4 Em Status Força e Constituição e P.S
Algo esperando.
Algo cobrando.
Classes
DRUIDA
Dizem que antes das muralhas, existiam as árvores.
Antes das cidades, os rios.
Antes das espadas, as tempestades.
E enquanto impérios surgem e caem… a natureza permanece.
Ele é o Druida.

Um druida não é apenas um conjurador de magia natural. Ele é guardião do equilíbrio. Sua lealdade não
pertence a reinos, corporações ou deuses urbanos — pertence aos ciclos eternos da vida, da morte e do
renascimento.
Onde o mago estuda a magia,
Um druida pode ser: e o paladino serve uma divindade,
Um membro de um círculo ancestral que protege o druida serve à própria natureza.
florestas sagradas. Sua magia flui das raízes profundas do mundo.
Um eremita que aprendeu a ouvir os espíritos da Do vento que sopra livre.
terra. Do rugido das feras.
Um habitante de regiões selvagens onde a Da força silenciosa das montanhas.
civilização jamais dominou.
Um guardião urbano que luta para preservar o E por que um druida se tornaria aventureiro?
pouco verde que resta em megacidades sufocadas Talvez uma floresta esteja sendo corrompida.
por concreto. Talvez criaturas antinaturais estejam surgindo.
Um xamã que invoca espíritos animais como Talvez uma força tecnológica esteja drenando a energia
aliados. da terra.
Um sobrevivente de desastres naturais que Talvez ele esteja em peregrinação para compreender
despertou uma conexão profunda com as forças do melhor os ciclos do mundo.
mundo. Ou talvez o próprio equilíbrio tenha sido rompido — e ele
Ou alguém que rejeitou a artificialidade do mundo seja a resposta.
moderno para retornar ao que é primordial. Dentro de um grupo, o druida é adaptação viva.
Ele invoca raízes para prender inimigos.
Convoca tempestades.
Buff de status: Cura aliados com energia vital pura.
+1 P.P por nivel E, acima de tudo, transforma-se.
+1d4 de Energia por nivel Pois o druida não apenas protege as feras.
+2 P.P Em Miticismo, Poder, Magia e Luta Ele pode se tornar uma.
+3 P.P Em Conhecimento, Percepção e Mental Assumir a forma de um lobo para rastrear.
De uma águia para vigiar.
-4 Em Status Força e Constituição e P.S
De um urso para enfrentar ameaças de frente.
Ou até criaturas mais raras, tocadas por forças
primordiais.
Mas o poder do druida não é destruição desenfreada.
É equilíbrio.
Ele entende que tudo morre.
Tudo renasce.
Tudo retorna ao ciclo.

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