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Frade

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Raça

A raça é suraggel.

Com a variante aggelus.

Utilizando regra opcional do Heróis de Arton classes abertas +2 em


Sabedoria e +1 em Inteligência.

Utilizando a Herança de Nivenciuén uma raça variante de surragel do


Deuses de Arton: recebe +2 em Misticismo e uma habilidade racial dos
elfos entre Graça de Glórienn e Sangue Mágico escolhi o Sangue Magico
recebe +1 ponto de mana por nível.

Origem

Escolhia origem Aspirante a herói. Benefício recebe +1 em um atributo à


sua escolha.

Distribuição de atributos

Força: 0

Destreza: 0

Constituição: 0

Inteligência: 5 (raça = 1, gastando 4 pontos = 3, aspirante a herói = 1)

Sabedoria: 5 (raça = 2, gastando 4 pontos = 3)

Carisma: 2 (gastando 2 pontos = 2)

O foco desse build é a cura e o suporte e utilização de Inteligência e


Diplomacia.

Pericias concedidas pela classe

As pericias bases concedidas pela classe são Religião e Vontade mais


quatro dentre uma lista, escolhi Ofício (Escriba), Ofício (Cozinheiro),
Diplomacia, Percepção.
Pericias concedidas pela Inteligência

As pericias concedidas pelos pontos em inteligência é Investigação,


Intuição, Misticismo, Conhecimento, Nobreza.

Complicação

Como regra opcional utilizo o Temeroso você tem medo de se machucar.


Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não
sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em
Luta e, enquanto estiver adjacente a um inimigo, fica abalado, em troca eu
escolho o poder geral Magia Ilimitada.

Devoção e Poderes Concedidos

Deus: Wynna.

Recebendo dois poderes concedidos por ser escolhidos são Bênção do


Mana você recebe +1 PM a cada nível ímpar, Teurgista Místico até uma
magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias
divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for
um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias.
Status por nível

Nível 1:

Pontos de vida = 12 (pontos iniciais = 12, constituição = 0)

Pontos de mana = 12 (pontos iniciais = 6, sabedoria = 5, bênção de mana =


1)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.


Nível 2:

Pontos de vida = 15 (pontos do nível anterior = 12, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 18 (pontos do nível anterior = 12, pontos por nível = 6)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.
Nível 3:

Pontos de vida = 18 (pontos do nível anterior = 15, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 25 (pontos do nível anterior = 18, pontos por nível = 6,


bênção de mana = 1).

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.
Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.


Nível 4:

Pontos de vida = 21 (pontos do nível anterior = 18, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 31 (pontos do nível anterior = 25, pontos por nível = 6).

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma


dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível
4.
Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.


Nível 5:

Pontos de vida = 24 (pontos do nível anterior = 21, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 38 (pontos do nível anterior = 31, pontos por nível = 6,


bênção de mana = 1).

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.
Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma
dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.
Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.

Punição Do Profano. Nível 5.

Nível 6:

Pontos de vida = 27 (pontos do nível anterior = 24, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 44 (pontos do nível anterior = 38, pontos por nível = 6)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.
Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma
dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Sacrário da Misericórdia - No início dos seus turnos, cada criatura a sua


escolha dentro do sacrário recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua
Sabedoria. Este sacrário tem duração sustentada. Pré-requisito: 5º nível de
frade. Nível 6.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.


– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.

Punição Do Profano. Nível 5.

Oração. Nível 6.

Nível 7:

Pontos de vida = 30 (pontos do nível anterior = 27, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 51 (pontos do nível anterior = 44, pontos por nível = 6,


bênção de mana = 1)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.
Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever
Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma


dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Sacrário da Misericórdia - No início dos seus turnos, cada criatura a sua


escolha dentro do sacrário recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua
Sabedoria. Este sacrário tem duração sustentada. Pré-requisito: 5º nível de
frade. Nível 6.

Sermão da Égide - Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para orar por
proteção para uma criatura em alcance curto. Até o seu próximo turno,
quando essa criatura sofrer dano, ela pode gastar essa proteção para reduzir
esse dano à metade. Nível 7.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.
Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.

Punição Do Profano. Nível 5.

Oração. Nível 6.

Dissipar Magia. Nível 7.


Nível 8:

Pontos de vida = 33 (pontos do nível anterior = 30, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 57 (pontos do nível anterior = 51, pontos por nível = 6)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma


dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Sacrário da Misericórdia - No início dos seus turnos, cada criatura a sua


escolha dentro do sacrário recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua
Sabedoria. Este sacrário tem duração sustentada. Pré-requisito: 5º nível de
frade. Nível 6.

Sermão da Égide - Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para orar por
proteção para uma criatura em alcance curto. Até o seu próximo turno,
quando essa criatura sofrer dano, ela pode gastar essa proteção para reduzir
esse dano à metade. Nível 7.

Memorizar Liturgia - Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora de estudo
e um número de pergaminhos que contenham magias divinas igual ou
menor que sua Inteligência. Até o fim do dia, você pode lançar as magias
contidas nesses pergaminhos como se as conhecesse ou, se já conhecia a
magia, você soma sua Inteligência no limite de PM para lançá-la. Pré-
requisitos: Copista, 8º nível de frade. Nível 8.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.

Punição Do Profano. Nível 5.

Oração. Nível 6.

Dissipar Magia. Nível 7.

Campo De Força. Nível 8.


Nível 9:

Pontos de vida = 36 (pontos do nível anterior = 33, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 64 (pontos do nível anterior = 57, pontos por nível = 6,


bênção de mana = 1)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.

Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de


anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma


dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Sacrário da Misericórdia - No início dos seus turnos, cada criatura a sua


escolha dentro do sacrário recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua
Sabedoria. Este sacrário tem duração sustentada. Pré-requisito: 5º nível de
frade. Nível 6.

Sermão da Égide - Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para orar por
proteção para uma criatura em alcance curto. Até o seu próximo turno,
quando essa criatura sofrer dano, ela pode gastar essa proteção para reduzir
esse dano à metade. Nível 7.
Memorizar Liturgia - Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora de estudo
e um número de pergaminhos que contenham magias divinas igual ou
menor que sua Inteligência. Até o fim do dia, você pode lançar as magias
contidas nesses pergaminhos como se as conhecesse ou, se já conhecia a
magia, você soma sua Inteligência no limite de PM para lançá-la. Pré-
requisitos: Copista, 8º nível de frade. Nível 8.

Zelador dos Vinhedos - Você pode usar Ofício (cozinheiro) para preparar
poções de magias que você conheça e cujo alvo seja 1 criatura. As poções
tomam a forma de bebidas e seguem as regras desses itens (Heróis de
Arton, Capítulo 3), exceto que ingeri-las é uma ação padrão. A bebida pode
ser comum ou especial. No segundo caso, a CD para fabricá-la aumenta em
+5 e o custo aumenta conforme a bebida especial, mas consumi-la gera
ambos os efeitos (da poção e da bebida especial). Pré-requisito: treinado em
Ofício (cozinheiro). Nível 9.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.

Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.


Punição Do Profano. Nível 5.

Oração. Nível 6.

Dissipar Magia. Nível 7.

Campo De Força. Nível 8.

Voz Divina. Nível 9.

Nível 10:

Pontos de vida = 39 (pontos do nível anterior = 36, constituição = 0, pontos


por nível = 3)

Pontos de mana = 70 (pontos do nível anterior = 64, pontos por nível = 6)

Poderes de classe:

Erudição - Quando faz um teste de perícia (exceto de ataque), você pode


gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nível 1.
Versiculário - No 2º nível, você recebe um versiculário, um livro de
anotações religiosas pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias, você recebe +1 PM para
gastar em aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você pode escrever
outro com 1 semana de trabalho e o gasto de T$ 100. Nível 2.

Bênção Fortalecedora - Quando você lança Bênção, os aliados


abençoados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o
bônus em testes de ataque fornecido pela magia. Esses PV temporários
duram enquanto a magia durar. Pré-requisito: Bênção. Nível 2.

Copista - Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever


Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao
mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de ambos). Pré-requisito:
treinado em Ofício (escriba). Nível 3.

Teologia Aplicada - Escolha duas perícias. Quando faz um teste de uma


dessas perícias (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar
novamente esse teste, usando Religião. Você pode escolher este poder
outras vezes para perícias diferentes. Escolhendo os dois ofícios. Nível 4.

Psicografia - Seus textos recebem inspiração divina. Você pode fabricar


pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que não conheça) de
quaisquer círculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses
pergaminhos aumenta em +5. Pré-requisitos: Copista, 5º nível de frade.
Nível 5.

Dádiva da Fé - No 5º nível, você recebe Proteção Sagrada (se sua divindade


canaliza energia positiva) ou Cólera Divina (se canaliza energia negativa).
Nível 5.

Proteção Sagrada - Você pode gastar uma ação de movimento e até 2 PM


por círculo de magia a que tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver empunhando o símbolo, ele projeta
uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura
recebem redução de dano igual à metade do total de PM gastos. Nível 5.

Sacrário da Misericórdia - No início dos seus turnos, cada criatura a sua


escolha dentro do sacrário recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua
Sabedoria. Este sacrário tem duração sustentada. Pré-requisito: 5º nível de
frade. Nível 6.
Sermão da Égide - Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para orar por
proteção para uma criatura em alcance curto. Até o seu próximo turno,
quando essa criatura sofrer dano, ela pode gastar essa proteção para reduzir
esse dano à metade. Nível 7.

Memorizar Liturgia - Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora de estudo
e um número de pergaminhos que contenham magias divinas igual ou
menor que sua Inteligência. Até o fim do dia, você pode lançar as magias
contidas nesses pergaminhos como se as conhecesse ou, se já conhecia a
magia, você soma sua Inteligência no limite de PM para lançá-la. Pré-
requisitos: Copista, 8º nível de frade. Nível 8.

Zelador dos Vinhedos - Você pode usar Ofício (cozinheiro) para preparar
poções de magias que você conheça e cujo alvo seja 1 criatura. As poções
tomam a forma de bebidas e seguem as regras desses itens (Heróis de
Arton, Capítulo 3), exceto que ingeri-las é uma ação padrão. A bebida pode
ser comum ou especial. No segundo caso, a CD para fabricá-la aumenta em
+5 e o custo aumenta conforme a bebida especial, mas consumi-la gera
ambos os efeitos (da poção e da bebida especial). Pré-requisito: treinado em
Ofício (cozinheiro). Nível 9.

Sermão da Égide - Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para orar por
proteção para uma criatura em alcance curto. Até o seu próximo turno,
quando essa criatura sofrer dano, ela pode gastar essa proteção para reduzir
esse dano à metade. Nível 10.

Poderes gerais:

Magia Ilimitada - Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode


gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia. Complicação.

Poderes de divindade:

Teurgista Místico - até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias. Devoto Fiel.
Bênção do Mana - você recebe +1 PM a cada nível ímpar. Devoto Fiel.

– Magias –

Cura Ferimentos, Consagrar, Orientação. Nível 1.

Benção. Nível 2.

Magia Dadivosa. Nível 3.

Concentração De Combate. Teurgista Místico. Nível 4.

Punição Do Profano. Nível 5.

Oração. Nível 6.

Dissipar Magia. Nível 7.

Campo De Força. Nível 8.

Voz Divina. Nível 9.

Teletransporte. Teurgista Místico. Nível 10.

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