Bioware
12 de setembro de 1968
Bioware incorporation, um novo instituto de
pesquisa privado. Este estudava os efeitos da
radiação caso um possível erro transforme o mundo
em um lugar apocalíptico. Este centro contava com
mais de 300 pesquisadores espalhados pelo país, cada
um tomando conta para não ser descobertos pela
“ameaça vermelha”.
23 de maio de 1972
Começaram-se os estudos em novas áreas do
conhecimento, dentro do instituto principalmente
ocorreu um foco nas pesquisas de biologia e
geologia, a fim de experimentar umas supostas
alegações que diziam “o meio ambiente está sendo
prejudicado”.
02 de fevereiro de 1981
Bioware se torna mundial, alcançando a
marca de mais de 10 mil pesquisadores e inovadores
nas áreas de ciências e tecnologias. O antigo dono se
aposentou e um novo grupo de sócios começaram a
correr com os negócios.
29 de novembro de 1981
A empresa falha após um evento catastrófico
envolvendo agentes da empresa, Bioware foi
processada, perdeu cientistas e após ano ela fali
totalmente.
Bom jogador, podemos ver que já está quase tudo
pronto para começarmos, mas antes preciso-lhe
explicar uns conceitos básicos deste mundo, criando
seu personagem em seguida.
Sistema
Ações → Primeiramente em seu turno, você
terá duas ações, ou melhor dizendo, 2 tempos. Nele é
possível até atacar, escalar, se esconder, andar e até
arquitetar planos; pode-se repetir a mesma ação nos
dois tempos.
Movimentação → Caso seu personagem
decida se mover, saiba que a cada tempo o
personagem anda 6 metros. Podendo tanto usar os 2
tempos para andar 12 metros ou correr, que utiliza
apenas 1 tempo, desloca-se 12 metros, porém o
personagem ficará cansado.
NPCs agressivos → Estes, podem parecer
confusos, estranhos, sem padrão, cujo único objetivo é
ser injusto. Contudo, atente-se, pois, cada um tem
suas formas de agir, suas forças e suas fraquezas.
Explore, pense, observe → Neste lugar há
dois resultados, o progresso, ou a morte, escolha o
que preferir, porém não abaixe a guarda enquanto
pondera.
Vida, Sanidade, Traumas, Status →
Diferentes ações podem tanto te beneficiar ou te
atrapalhar, deve-se ficar atento ao seu PV (Ponto de
Vida), PV M (Ponto de Vida Máximo), PS (Pontos de
Sanidade), PS M (Pontos de Sanidade Máximos),
Traumas e os Status aplicados caso certa condição
seja atingida.
Testes → Sempre é possível fazer um teste do
que o jogador quiser, no caso, criatividade é a sua
melhor arma. Porém tome cuidado, você só terá 2
ações por turno.
Personagem
Todos os personagens começam no nível 0, na
criação os jogadores escolhem uma Faculdade, um
Extracurricular e uma Característica. As diferentes
combinações promovem diferentes estilos de jogo,
podendo ser uma experiência bem simples ou até
mesmo extremamente complexa
Faculdades
Artes marciais → Fazer acontecer não
importa como.
Bônus em: Empurrar, Arrombar e Atacar.
Ambientalismo → Estudo para utilizar este
mundo para novas invenções ou para medicina.
Bônus em: Composição, Medicina, Compreensão.
Artes cênicas → Uma experiência no teatro
é mais que suficiente para esta jornada.
Bônus em: Furtividade, Acrobacias e Reflexos.
Direito → Argumentação, imposição,
imagina só ser preso em outro lugar, melhor não.
Bônus em: Percepção, Intimidação e Lábia
Militar → Treinamento para as diferentes
situações vai ser algo bem valioso
Bônus em: Empurrar, Arrombar e Atacar
Psicologia → Em momentos de desespero e
pensamento lógico, a psicologia é essencial.
Bônus em: Integridade, Interpretar, Fragmentar
Características
Egoísta – Eventos traumáticos passados fizeram você
não se importar com a saúde de outros, contudo isto o tornou
pior no trabalho em equipe.
Extrovertido – Um ser muito energético, sempre
fazendo as coisas antes dos outros, porém você pisa meio forte.
Nictofóbico – A presença do que não é visto te enche de
tensão, mas você saber observar bem nestas situações, vendo
claramente no escuro.
Enganador – Tolo dos tolos, seus jogos de mente e suas
armadilhas improvisadas demonstram suas forças,
tristemente lhe falta habilidades corpo a corpo.
Gótico – Violência é comum para você, expressões vazias
ajudam a lidar com sua sanidade, mas quando a realidade
vem à tona, você desespera.
Viciado – Sua necessidade de produtos químicos o faz
sofrer caso esteja abstinente. Ao utilizar um, você se torna
negligente ao seu corpo e mente.
Católico – Sua crença ajuda a ver a verdade por trás
de tudo, um exorcismo pode funcionar, mas estas alegorias
farão você enfrentar seus piores pesadelos.
Masoquista – Gosta de sangue, gosta de dor, isto o traz
ao mundo real, acalmando sua mente. Porém, estas
atividades terão que aumentar gradualmente em proporção,
para que haja novos níveis de dopamina
Cego – Um acidente trágico ocorreu, pelo menos sua
audição ficou aguçada, aprendendo a se movimentar nos
ambientes, talvez pelo menos, não olhará o que não deve.
Status
Acalmado - Rolagem de metade dos dados para
reduzir a perda de sanidade.
Adrenalina - Permite que o jogador, apenas neste
round, faça uma terceira ação. Caso o jogador já
esteja cansado será removido tal efeito.
Assustado - Perda de 1d4 de sanidade.
Assustado II - Perda de 2d4 de sanidade.
Cansado - Restrito com apenas uma ação de
movimento por rodada, até que o player fique uma
rodada sem se mover.
Controlado - ???
Drenado - Toda rodada do causador do efeito, fará
com que o player perca 1 de sanidade, Bônus são
aplicados. Não pode ir abaixo de 1.
Esperto - +4 de bônus no teste em que o DM achou que
foi uma jogada esperta.
Insano - Custos de sanidade dobram por 5 minutos
Louco - Todos os bônus são divididos por 2 até sua
sanidade ficar maior que 30 novamente
Machucado - Penalidades em certos testes em
relação ao machucado
Ocupado - Caso interrompido em tal ação haverá
consequências
Preso - Incapaz de se mover enquanto o efeito está
sendo aplicado.
Preso II - Incapaz de se mover e perda de uma ação
enquanto o efeito está sendo aplicado.
Revelado - ???
Sozinho - Maior perda de sanidade por teste, DM
escolhe os dados
Stunado - Incapaz de fazer qualquer coisa, até sua
próxima rodada.