HABILIDADES DE RAÇA - REPTANTE
Traços dos Reptantes
Como um reptante, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura: Você é um humanoide.
Tamanho: Você é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada é 9 metros, e você tem um
deslocamento de natação equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Armadura Natural: Você tem uma pele dura e escamosa. Quando não estiver
usando armadura, sua CA base é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode
usar sua armadura natural para determinar sua CA caso a armadura que você
estiver usando te deixe com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se
aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Intuição da Natureza: Graças à sua conexão mística com a natureza, você
ganha proficiência em duas das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade, Lidar
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
Mandíbula Faminta: Você pode se lançar em um frenesi por alimento. Como uma
ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque
acertar, ele causa o dano normal e você ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu bônus de proficiência. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso
longo.
Mordida: Você tem uma boca com presas, que pode usar para desferir golpes
desarmados. Quando você acerta com ela, o golpe causa dano cortante igual ao do
seu modificador de Força, ao invés do dano contundente normal para um golpe
desarmado.
Prender a Respiração: Você pode prender a respiração por até 15 minutos.
HABILIDADES DE CLASSE - LADINO
ESPECIALIZAÇÃO: No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus
de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou
ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6
nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha
vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade
ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo
estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade
de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como mostrado
na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra
criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma
área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares
seguros para ladinos se esconderem.
AÇÃO ARDILOSA: A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você
se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de
seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO: No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se
esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino:
Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º
e 17º nível.
ESQUIVA SOBRENATURAL: A partir do 5º nível, quando um inimigo que você
possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela
metade o dano sofrido.
EVASÃO: A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em
área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade
de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar.