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Blander

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Francisco, que interpreta um Clérigo Acólito da divindade Azgher. O personagem possui atributos, habilidades, magias e equipamentos detalhados, além de informações sobre pontos de vida e mana. Também inclui anotações sobre habilidades de raça e classe, bem como um histórico de inimigos e aliados.
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JOGADOR

Blander Francisco
PERSONAGEM
Qareen Acólito Clérigo 1 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 1 1 1 2 1 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 + -4
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 13 13 12 15 13
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
17 17 7 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta 0 1d6 19/x2 Perfuraçao Pessoal Furtividade 1 = 0 + Des
DES + 0 + -4
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -4
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ MisticismoG 3 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras pesadas e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 1 + 4 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-4 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Gibão de pele 4 -3 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

Escudo leve 1 -1 / ✔ ReligiãoG 4 = 0 + Sab + 2 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Símbolo sagrado 1.00 0.00

Traje de sacerdote 0.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

Saco de dormir 1.00 0.00


Traje de viajante 0.00 0.00

Gibão de pele 2.00 0.00


Escudo leve 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Espada Curta 1.00 1.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Sab 2 12
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Espiritual - Transmutação - 1º Circulo - Padrão - Pessoal - Cena


Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade possua uma), que
surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a
corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de
dano do tipo da arma por exemplo, uma espada longa causa dano de corte no
oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.

Bênção - Encantamento - 1º Circulo - Padrão - Curto - Cena


Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção
anula Perdição.

habilidades de raça e origem Luz - Evocção - 1º Circulo - Padrão - Curto - Cena -1 objeto - Vontade anula
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso
pedido desde seu último turno, o custo da magia o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
diminui em 1 PM. Fazer um desejo ao Qareen é direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão
uma ação livre.
Explosão de Chamas.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, Execução: padrão - Alcance: pessoal - Área: cone de 6m - Duração: instantânea-
você recebe redução 10 a um tipo de dano. (Fogo) Resistência: Reflexos reduz àmetade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de criaturas na área.
1º círculo a sua escolha (atributo chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em -1 PM. (Explosão de chamas)

habilidades de classe e poderes


Acólito:
Membro da Igreja.
Você consegue hospedagem confortável e
informação em qualquer templo de sua divindade,
para você e seus aliados.

Vontade de Ferro.
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade.

Clerigo:
Devoto Fiel. (Azgher)

Fulgor Solar.
Você recebe redução de frio e trevas 5. Além
disso, quando é alvo de um ataque você pode
gastar 1 PM para emitir um clarão solar que deixa o
atacante ofuscado por uma rodada.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Inimigo de Tenebra.
Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos
de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um
efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.

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