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Complement Os

O documento descreve habilidades e caminhos avançados em Zanjutsu, Hoho, Hakuda e Kido, detalhando bônus em combate, habilidades defensivas e ofensivas. Inclui mecânicas como Zona de Risco, Emboscada e Golpe da Mão Aberta, que oferecem vantagens em situações de combate. Também aborda a utilização de Reishi e Reyriokou por usuários Quincy, com habilidades únicas relacionadas ao controle de elementos.

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konoharudaa
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Zanjutsu

Caminho Avançado:
[...] Ao se tornar Avançado no Zanjutsu, você recebe +2 na sua CA e +1 em Rolagens de ataque corpo a
corpo.

Caminho Mestre:
[...]

Habilidades:

Zona de Risco.
[...] Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se
estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Estendida e um inimigo entrar no seu
alcance de ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para realizar um ataque contra ele.

Lança Grande:
[...] Enquanto empunhando uma arma de Haste, se você não se mover durante seu turno, recebe +1 de
Defesa até o início do seu próximo turno.
Alternativamente, se você se mover em direção a um inimigo antes de realizar um ataque com a arma,
recebe +1 no teste de ataque desse ataque.
Hoho
Caminho Mestre:
[...]

Habilidades:

Emboscada.
[...] Na primeira rodada de cada combate, você recebe +1 Ponto de Ação no seu turno
Requisito: Avançado em Hoho.
Hakuda
Caminho Mestre:
[...]

Habilidades:

Apoio Defensivo.
[...] Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva, aumentando a
classe de armadura do aliado apoiado em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu
próximo turno.
Requisito: Iniciado em Hakuda

Golpe da Mão Aberta.


[...] Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Como uma ação comum, você
pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd10, onde X é igual a seu modificador de força ou
destreza, limitado pelo seu bônus de maestria. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar reações
até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e
realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode
usar ataques extra com esse golpe.
Requisitos: Intermediário em Hakuda

Troca Rápida.
[...] Quando um aliado a até 3m recebe um ataque, você pode como uma reação, gastar 1 ponto de Reiatsu
para trocar de lugar com esse aliado e sofrer o golpe por ele. Você pode gastar 1 ponto adicional para reduzir
o dano recebido em um valor igual ao seu valor de Constituição ou Sabedoria.
Requisito: Intermediário em Hakuda

Vigoroso.
[...] De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está resistente. Você passa a adicionar seu
Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível
de Hakuda.
Requisito: Avançado em Hakuda
Kido
Caminho Mestre:
[...]

Habilidades:

Quincy​
[...] Você utiliza o Reishi natural para ciclar dentro de seu corpo e transformar em Reyriokou. Além disso, não
é capaz de invocar um espíritual como Zanpakutou, tratando sua arma quincy(ou nesse caso Jink) como uma
forma desperta constantemente. Neste caso, sua arma não requer custo de ativação, mas reduz sua energia
máxima em 4 pontos.​

O sistema de criação da arma espiritual segue o mesmo padrão de uma Shikai/Bankai do tipo Abstrato, mas
sem uma forma física de ataque (Como uma espada, uma lança, manoplas etc)

Recebe treinamento em Espírito e outra perícia a seu critério. 3 pontos de atributo em qualquer atributo.​

Ciclo de Reishi(Ou Ânima): Você extrai constantemente o Reishi ao seu redor e o transforma em Reyriokou.
Recebe 1 PR a cada turno e sua recuperação de PR por Convicção aumenta para 5 pontos.

Aptidões Únicas
Aura + Ego 🥶💀: Se dedicando ao seu elemento, você o imbuí ao seu reiryoku, optando por congelar com
sua reiatsu. Quando utilizar Exercer Pressão você substitui o efeito do teste de resistência por:
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Sucesso Comum. A criatura fica Congelada 1.
Falha. A criatura fica Congelada 2.
Falha Crítica. A criatura fica Congelada 3.
Você também pode optar por focar sua fria aura em um único alvo, aumentando o efeito de congelamento em
1. (Congelamento 1 em sucesso critico, Congelamento 2 em sucesso e assim vai.) ← Funciona com fogo
também :P

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