Tema 3
Tema 3
computador
A compreensão dos processos, as principais técnicas de desenvolvimento de interface humano-
computador e sua aplicação em sistemas de software são conhecimentos essenciais para os profissionais
de desenvolvimento de sistemas, especialmente na Web.
Claudia Cappelli
1. Itens iniciais
Objetivos
• Descrever os elementos a serem definidos em um projeto de design de interface humano-computador.
• Descrever técnicas de concepção e modelagem de interface humano-computador.
• Reconhecer o processo de design de interface humano-computador.
• Definir princípios e diretrizes para o design de interfaces humano-computador.
Introdução
A interface de um software pode, de fato, determinar seu sucesso ou fracasso. É muito difícil encontrar um
software de sucesso cuja interface não tenha boas características de usabilidade. O design de uma interface
tem que respeitar diversos critérios para que o software tenha aceitação por parte dos usuários. Por mais
funcionalidades que o software implemente e por melhores que sejam, se a interface não é boa, ele poderá
até mesmo deixar de ser utilizado.
Toda essa visão sobre a interface tem momento adequado para ser pensada durante o processo de
desenvolvimento de um software. Em geral, temos o que podemos chamar de fase de projeto de interface.
Saber identificar que características de usabilidade são importantes para aquele software e como aplicá-las é
importante para que o design da interface saia o mais ajustado possível às necessidades do usuário.
Entenderemos como projetar o design de uma interface respeitando as necessidades de todos os envolvidos
e as capacidades técnicas das ferramentas disponíveis para construção do software. Veremos as técnicas de
concepção e de modelagem dessas interfaces assim como os processos para sua implementação. Por fim,
apresentaremos e discutiremos princípios e diretrizes da área de design de interface em IHC.
O ponto mais importante neste conteúdo é que teremos uma visão geral de todas as partes do processo de
desenvolvimento de software que envolvem o desenvolvimento de interfaces. O desenvolvimento de
interfaces é muito abrangente e por isso possui vários desdobramentos.
Neste vídeo será mostrada a importância do assunto e em seguida será tratado brevemente cada um dos
módulos.
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1. Projeto de design de interface humano-computador
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O projeto de design da interface humano-computador (IHC) visa elaborar um modelo conceitual de entidades
e atributos do domínio e do sistema, estruturar as tarefas e projetar as interações e a interface de um sistema
interativo que apoie os objetivos do usuário. Tem como objetivo especificar como será a interação entre o
usuário e o sistema. Para isso, precisamos não só entender o problema do usuário, mas também como este
executa suas atividades e quais são suas necessidades que devem ser atendidas com o uso do sistema.
• Parte visual
• Usabilidade
• Arquitetura da informação
• Navegação
• Transição de telas
Tudo deve ser pensado e planejado para que a experiência dos usuários seja de satisfação durante
o uso do sistema. Vem daí a ideia de experiência do usuário ou UX.
Para desenvolvermos bem um projeto de design de uma interface, alguns conceitos precisam estar bem
sólidos.
Alguns desses, como os conceitos de usabilidade, engenharia semiótica, interação e de interface, são objeto
de estudo da ergonomia em IHC.
Atividade 1
No contexto de design de interfaces humano-computador (IHC), qual das seguintes opções melhor descreve
os focos principais que devem ser considerados durante o projeto de design da interface?
A parte visual e a usabilidade são os únicos aspectos importantes; a arquitetura da informação e a navegação
são secundárias e raramente consideradas.
B
O design de interface IHC deve focar exclusivamente a transição de telas e navegação, minimizando a
importância da parte visual e da experiência do usuário.
No projeto de design IHC, a experiência do usuário é fundamental, envolvendo a parte visual, usabilidade,
arquitetura da informação, navegação e transição de telas.
A experiência do usuário é considerada apenas após o desenvolvimento do sistema, com foco principal na
funcionalidade do sistema em vez da interação do usuário.
O projeto IHC deve limitar seu escopo à engenharia semiótica e interação, sem necessidade de considerar a
experiência do usuário ou a arquitetura da informação.
Affordance
O conceito de affordance, introduzido por Norman (1998), refere-se às características perceptíveis de um
software que indicam aos usuários as operações possíveis e como realizá-las.
Essencial para o design de interfaces humano-computador (IHC), affordance facilita o reconhecimento e o uso
intuitivo de um objeto sem explicações prévias, baseando-se frequentemente em padrões para reduzir a carga
cognitiva.
Neste vídeo serão apresentadas e exemplificadas as características perceptíveis para o usuário e os tipos de
affordance.
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Affordance é a capacidade que um objeto tem de ser reconhecido e utilizado exatamente para o que
foi projetado, mas sem a necessidade de uma explicação prévia.
Em geral, todo esse conhecimento é baseado em padrões. Padrões são úteis, pois somos capazes de reduzir
a carga cognitiva dos usuários quando interagem com um determinado elemento.
Para entender um pouco melhor, vejamos os quatro tipos existentes de affordance com exemplos a seguir!
Explícito
Objeto acompanhado de um texto indicando exatamente o que o usuário
deve fazer.
Convencional/padrão
Baseado em experiências anteriores do usuário ou em informações que
são conhecidas pela maioria dos usuários.
Oculto/escondido
É utilizado para diminuir a complexidade de uma interface, porém pode
tornar a interface difícil de usar se o usuário não estiver acostumado.
Atividade 2
Estudamos o conceito de affordance. Abaixo, listamos algumas definições para esse conceito fundamental em
IHC. Assinale a alternativa correta:
Indica que tipos de operações podem ser realizadas com o sistema interativo.
Comunicabilidade
A comunicabilidade é a propriedade de uma interface que permite transmitir, de forma eficaz e eficiente, as
finalidades e a lógica do design do sistema ao usuário. Proposto pela engenharia semiótica, esse conceito é
essencial para remover barreiras de interação e facilitar o uso intuitivo e produtivo do sistema interativo.
Os sistemas que têm essa característica expressam bem a intenção e a lógica do design do sistema, permitem
aos usuários expressar sua intenção de uso e respondem com modelos de comunicação adequados ao
contexto de uso. A intenção do designer deve ser sempre remover as barreiras da interface que impedem o
usuário de interagir, tornando o uso fácil e comunicando ao usuário as suas concepções e intenções ao
conceber o sistema interativo.
O conceito de comunicabilidade foi proposto pela engenharia semiótica (elemento que também é objeto da
área de ergonomia em IHC).
Engenharia semiótica
Vê a interação humano-computador (IHC) como uma comunicação mediada por computador entre
designers e usuários em tempo de interação. O sistema fala em nome de seus criadores em vários tipos
de conversas especificados em tempo de design. Essas conversas comunicam aos designers a
compreensão de quem são os usuários, o que eles sabem que os usuários querem ou precisam fazer,
quais as suas formas preferidas e por quê. A mensagem dos designers para os usuários inclui até mesmo
os idiomas interativos que os usuários terão para se comunicar com o sistema a fim de atingir seus
objetivos específicos. Então, o processo é, na verdade, uma comunicação sobre a comunicação, ou
metacomunicação.
O entendimento dessa lógica de design permite que os usuários usem melhor o sistema.
Exemplo
Não precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatação ou numeração automática
de um editor de texto para utilizá-lo, mas se sabemos isso certamente podemos usar esse software de
forma mais eficiente e obter menos erros.
Atividade 3
Qual das seguintes opções melhor descreve o conceito de comunicabilidade em uma interface humano-
computador (IHC) e seus objetivos principais?
Comunicabilidade é a habilidade de uma interface de ocultar a lógica do design do usuário, garantindo que ele
possa usar o sistema sem compreender suas intenções subjacentes.
Comunicabilidade é a propriedade de uma interface de focar exclusivamente a estética visual, sem considerar
a lógica do design ou a experiência do usuário.
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Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), as fases de um projeto de IHC são principalmente:
Nesta atividade, deverão ser entendidos os processos de trabalho dos usuários, verificadas as suas
reais necessidades perante o uso do sistema para apoio aos seus processos de trabalho e listados
todos os requisitos de negócio que esse sistema deverá suportar.
Nesta atividade, devem ser explorados vários aspectos com relação ao visual e à usabilidade do
software. Cenários de interação devem ser criados para serem avaliados e escolhidos pelos usuários.
Nesta atividade, são desenvolvidos protótipos que permitem ao usuário vivenciar a visão da interface
em um software próprio para prototipação. Isso ajuda muito a esclarecer os requisitos da interface.
Avaliar o design
Nesta atividade, as alternativas de design apresentadas nos protótipos são avaliadas e ranqueadas
mediante critérios definidos previamente, como: aparência, quantidade de requisitos satisfeitos,
usabilidade, entre outros.
Atividade 4
Quais são as fases principais de um projeto de interface humano-computador (IHC) segundo Rogers, Sharp e
Preece (2013), e quais atividades são realizadas em cada fase?
C
Entendimento dos processos de trabalho dos usuários, criação de cenários de interação, desenvolvimento de
protótipos e avaliação das alternativas de design.
Confira este vídeo no qual serão apresentados os conceitos básicos, o perfil de usuário, as personas, os
cenários de análise e os modelos de tarefas.
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Aqui falaremos sobre diversas representações e modelos utilizados para registrar, organizar, refinar e analisar
os dados coletados, entre eles: perfil de usuário, personas, cenários de análise ou de problema e modelos de
tarefas.
Perfil do usuário
Consiste em uma representação detalhada das características e necessidades de um usuário típico de um
sistema ou produto, visando conhecer o grau de domínio desse usuário em relação à área de atuação do
sistema e em relação às tarefas que ele deverá realizar ao utilizar o sistema.
A intenção desse levantamento de informações sobre cada usuário é poder categorizar os mesmos grupos de
usuários, com base em semelhanças, verificando principalmente quais usuários poderão realizar determinadas
tarefas no sistema.
A definição do perfil do usuário é importante, pois é para ele que o sistema será construído.
Personas
É um termo que representa um grupo hipotético de usuários.
Personas são definidas, principalmente, por seus objetivos de atividade no sistema em geral.
Uma boa prática citada por muitos autores é termos poucas personas para um sistema. Muitas delas em
paralelo geram muitos conjuntos e isso pode complicar muito as funcionalidades do sistema, pois vamos ter
que “agradar” muitos pontos de vista diferentes.
Identidade Status
Nome, idade, avatar (foto) e dados Categoria como stakeholder, usuário primário,
demográficos. administrador ou outras.
Objetivos Habilidades
Tarefas Relacionamentos
Tarefas que realiza normalmente e a frequência Indicação das outras personas com quem se
de realização. relaciona.
O importante é que todos na equipe tenham a mesma visão sobre quais são os tipos de usuários do sistema e
que possam entender como irão atuar nele. Cada projeto deve possuir seu próprio elenco de personas.
Cada elenco de personas possui ao menos uma persona primária que é foco principal do design.
Cenários
Trata-se de uma história sobre pessoas executando atividades a fim de realizar algo ou atingir um objetivo. É
uma narrativa que inclui contexto sobre uma situação de uso de um sistema.
Os cenários podem ser utilizados para descrever como algo acontece, com bastante riqueza de detalhes, de
modo que promova o melhor entendimento sobre a situação. Entretanto, o mais importante é que os cenários
descrevam o comportamento dos atores (personas).
Em geral, um cenário possui um enredo que inclui sequências de ações e eventos: o que os usuários fazem, o
que acontece com eles, que mudanças ocorrem no ambiente, entre outras coisas. Tem sempre um ator
principal e um objetivo principal. Tem também um título que descreve brevemente a situação.
Ambiente Atores
Objetivos Planejamento
Ações Eventos
Avaliação
Interpretação da situação.
Análise de tarefas
Esta análise é utilizada para se ter um entendimento melhor sobre qual é o trabalho dos usuários. Nesse tipo
de análise, o trabalho não é apenas elencar tarefas, mas entender como o sistema irá afetar esse trabalho
realizado.
Passo 2
Passo 1
Num segundo passo, para cada
Um dos primeiros passos numa análise de
objetivo, devemos elaborar uma lista
tarefas é coletarmos o conjunto de objetivos
das ações realizadas para alcançar esse
das pessoas.
objetivo.
Existem alguns métodos para realizar análise de tarefas utilizados em IHC, como a Análise Hierárquica de
Tarefas (HTA – Hierarchical Task Analysis), o GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection) e o
ConcurTaskTrees (CTT).
Atividade 5
Personas representam um grupo hipotético de usuários. São definidas principalmente por seus objetivos de
atividade no sistema em geral. Elas têm algumas características que devem ser definidas. Assinale a
alternativa que contenha a lista correta com essas características.
C
Tarefas; relacionamentos; identidade; objetivos.
Requisitos em IHC
No processo de desenvolvimento de software, o levantamento de requisitos é uma fase crucial em que se
compreendem os processos de trabalho dos usuários e suas necessidades. Durante essa fase, analistas se
reúnem com clientes e stakeholders para coletar informações detalhadas sobre as funcionalidades desejadas
para o sistema. O objetivo é alinhar expectativas e assegurar um entendimento claro entre usuários e
desenvolvedores, formalizando esses requisitos em um documento acordado.
Confira neste vídeo, por meio de exemplos, o que é o levantamento de requisitos e entenda sua importância.
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No processo de desenvolvimento de software, existe uma fase inicial chamada de levantamento de requisitos.
É nessa fase que entendemos o funcionamento dos processos de trabalho dos usuários e suas necessidades
para o sistema.
Nessa fase, o analista se reúne com os clientes e outros stakeholders com o objetivo de coletar informações
sobre o que desejam para o sistema. O levantamento de requisitos é a fase em que se definem todas as
funcionalidades que o sistema vai ter e, como é muito importante, costuma-se assinar um documento
contendo todos os requisitos do software, como um acordo entre o usuário e o desenvolvedor.
Atenção
O objetivo é alinhar as expectativas do cliente e de quem está desenvolvendo o software. Outro
benefício de termos esse documento é o controle do projeto. Caso tenhamos alguma alteração, ele deve
ser ajustado e acordado novamente.
Existem diversas técnicas para o levantamento de requisitos e, nestas, algumas práticas são bem
interessantes para IHC.
Atividade 1
Qual é a importância do levantamento de requisitos no desenvolvimento de software, especialmente em
projetos de interface humano-computador (IHC)?
O levantamento de requisitos é um processo secundário que pode ser feito após o desenvolvimento do
software.
Documentar os requisitos é uma prática obsoleta sem benefícios para o alinhamento entre cliente e
desenvolvedor.
C
O levantamento de requisitos é crucial para entender as necessidades dos usuários, alinhar expectativas e
controlar o projeto.
A fase de levantamento de requisitos é focada apenas na definição de prazos e orçamentos, sem influenciar
funcionalidades ou experiência do usuário.
As técnicas de levantamento de requisitos são irrelevantes para projetos de IHC, pois a experiência do usuário
pode ser ajustada durante a fase de testes do software.
Assista a este vídeo e conheça as diversas técnicas de levantamento de requisitos: entrevistas; grupos de
foco; questionários; brainstorming; classificação de cartões; estudos de campo; investigação conceitual;
storyboard; protótipo/maquete.
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Agora falaremos sobre algumas técnicas usadas para identificação das necessidades do usuário dentro da
concepção de IHC. A intenção dessas técnicas é tornar o projeto de interface humano-computador mais
eficiente.
Na fase de levantamento de requisitos, é importante usarmos técnicas adequadas. Essas técnicas podem ser
caracterizadas quanto ao seu objetivo, suas vantagens e o nível de esforço necessário para sua aplicação.
Confira a seguir as técnicas mais utilizadas para levantar os requisitos dos usuários!
Entrevistas
É uma conversa guiada por um roteiro de perguntas, na qual um entrevistador busca obter informação de um
entrevistado.
Sobre as perguntas Sobre as entrevistas
As perguntas podem ser abertas (exploratórias) As entrevistas podem ser estruturadas (roteiro
ou fechadas (já se conhece as respostas seguido fielmente) ou não estruturadas
prováveis). (perguntas flexíveis).
Deve ser elaborado um roteiro previamente, que pode ser em formato de perguntas ou tópicos para lembrar
os assuntos a serem vistos. Uma entrevista costuma seguir o seguinte roteiro:
Grupos de foco
É um grupo com diversas pessoas reunidas numa espécie de entrevista coletiva, guiada por um moderador.
• Apresentação.
• Perguntas de fácil resposta.
• Perguntas mais extensas e complexas (parte principal).
• Conclusão.
Costuma ser uma boa prática, pois fornece muitas informações em pouco tempo e envolve múltiplos pontos
de vista. O moderador é muito importante para garantir que todos participem e para evitar conflitos.
Questionários
É um formulário com perguntas que os usuários e demais participantes devem responder para fornecer os
dados necessários em uma pesquisa.
Os questionários permitem coletar dados de muitas pessoas, até mesmo geograficamente dispersas. Podem
conter perguntas abertas e fechadas, mas as perguntas fechadas são mais comuns, pois são de
preenchimento rápido e de fácil análise.
As pessoas podem responder questionários a seu tempo e do seu local. Um dos inconvenientes é que o
entrevistador não terá como tirar dúvidas sobre as perguntas. Além disso, devem conter instruções muito
claras, dado que não haverá a presença do entrevistador para tirar dúvidas.
Brainstorming
É utilizado para coletar informações sobre as características que os usuários querem em um produto. Serve
para qualquer produto. Seu resultado é uma lista priorizada de necessidades dos usuários.
É uma técnica que não depende de tecnologia. Consiste em escrever as categorias em papel e espalhá-las em
uma área para visualmente fazer a classificação.
Durante um estudo de campo, são visitados os ambientes onde ocorrem os processos em que o usuário
participa. Trata-se de uma investigação da realidade dos usuários, e não de suposições. O objetivo é tornar
explícitos os processos do ambiente do usuário.
Investigação contextual
Tem como objetivo explicitar todos os aspectos da prática do trabalho do usuário.
A investigação contextual ocorre no local onde o usuário trabalha, de forma que se possa observar o usuário
enquanto ele trabalha e conversar com ele sobre o seu trabalho.
Storyboard
Técnica que detalha cenários do sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os desenhos também
podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos outros membros das sessões de discussão.
Por meio dessa exposição, os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e
devem estar baseados em princípios de usabilidade.
Exemplo de storyboard.
Protótipo/maquete
É uma concretização do projeto de interface que permite aos usuários e envolvidos interagirem com ele e
explorarem sua aderência às suas necessidades. É um modelo, uma representação do que pode ser o produto.
São usados para simular e testar interações e para demonstrar requisitos de layout das interfaces.
Passo 1
Passo 2
Passo 3
Passo 5
Esse tipo de técnica pode ser usada em papel ou em softwares que são próprios para isso. Os protótipos
podem ter baixa e alta fidelidade.
É aquele que não se parece muito com o É aquele que utiliza ferramentas com
produto, mesmo assim é útil porque é linguagens mais rápidas de
simples, de rápida produção, barato e fácil de desenvolvimento, e com isso já mostra
ser modificado para novos testes. Em geral, ao usuário como vai ficar o produto mais
são os mais utilizados porque são próximo da realidade. Este é útil e mais
descartáveis e servem para acelerar o utilizado quando queremos vender
processo de levantamento de requisitos. ideias ou testar questões mais técnicas.
Atividade 2
Quais das seguintes técnicas são usadas para levantamento de requisitos em projetos de interface humano-
computador (IHC)?
Entrevistas, grupos de foco e questionários são técnicas usadas para levantamento de requisitos em IHC.
Todas requerem a presença do moderador durante a coleta de dados.
Brainstorming e card sorting são técnicas que ajudam a explorar a arquitetura de informação e priorizar
necessidades dos usuários, sem exigir a presença constante de um facilitador.
Estudos de campo e investigação contextual ocorrem no ambiente do usuário, permitindo uma compreensão
prática das atividades e necessidades, e incluem entrevistas e observações.
D
Storyboard e protótipos são técnicas visuais usadas para representar cenários de uso e testar interações.
Protótipos de baixa fidelidade são rápidos e baratos, enquanto os de alta fidelidade são mais detalhados.
Entrevistas, grupos de foco, questionários, brainstorming, card sorting, estudos de campo, investigação
contextual, storyboard e protótipos são todas as técnicas usadas para levantamento de requisitos em IHC.
A técnica de bridge transforma fluxos de trabalho dos usuários em objetos de tarefas, testados para garantir
correspondência com as atividades reais.
Já o design centrado no usuário é uma abordagem iterativa que especifica o contexto de uso, requisitos, cria a
solução de design e realiza testes de usabilidade para garantir qualidade.
Confira neste vídeo o que são as técnicas de bridge e de design centrado no usuário, com exemplos de cada
uma.
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Essas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elementos concretos, partindo de
elementos abstratos.
A técnica de bridge trata da criação de tarefas de modelos de interação. É baseada numa sequência de
sessões com várias pessoas envolvidas no projeto, com a intenção de criar “pontes” entre os requisitos dos
usuários e da organização. Em geral, os usuários apresentam seu fluxo de trabalho, que são transformados em
objetos de tarefas (caixas de diálogo e caixas de mensagens). Esses objetos, por sua vez, são testados pelos
usuários participantes para verificar se atendem e correspondem às atividades que fazem atualmente e que
serão transferidas para o sistema.
Já a técnica de design centrado no usuário é uma abordagem iterativa que foca especificamente no uso do
sistema. Essa técnica pressupõe que os designers irão prever como será o uso do sistema e com isso farão
testes de validade desse uso.
Iterativa
A iteração se refere à repetição, a ciclos, e compreende a execução desses ciclos ou das etapas em uma
rotina maior.
Especificação do contexto de uso onde são definidas as personas, os seus objetivos com o uso do
produto e em que condições vão utilizá-lo.
Etapa 2
Etapa 3
Etapa 4
Ativideda 3
A técnica de modelagem design centrado no usuário possui quatro etapas principais. Indique qual das opções
a seguir é uma dessas etapas.
Assista a este vídeo e conheça algumas técnicas para análise e modelagem de tarefas, entre elas: análise
hierárquica de tarefas, GOMS e CTT.
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Já citamos algumas técnicas para análise e modelagem de tarefas utilizadas em IHC, dentre elas a análise
hierárquica de tarefas (HTA – hierarchical task analysis), o GOMS ( goals, operators, methods and selection) e
o ConcurTaskTrees (CTT).
A definição das tarefas começa pelo estabelecimento dos objetivos das pessoas. Um objetivo é um estado
final que se quer atingir.
• No plano, cada subobjetivo é alcançado por uma operação, que é a unidade fundamental em HTA.
Uma operação é especificada pelas circunstâncias nas quais o objetivo é ativado (input ou entrada), pelas
atividades ou ações (actions) que contribuem para atingi-lo e pelas condições que indicam o seu atingimento
(feedback).
Uma ação pode ser entendida como uma instrução para fazer algo sob certas circunstâncias, o input como
estados e o feedback como testes ou avaliação do estado final.
Dessa maneira, a análise visa identificar principalmente como um sistema possibilita ou impede as pessoas de
alcançarem seus objetivos. Essa análise permite ainda identificar problemas potenciais de cada ação, bem
como elaborar recomendações para evitá-los.
1
1º
Definir os objetivos.
2
2º
Obter consenso.
3
3º
Identificar as fontes de informação.
4
4º
Criar uma tabela ou diagrama de decomposição dos objetivos.
5
5º
Validar a decomposição com os envolvidos.
6
6º
Identificar as operações a serem realizadas.
7
7º
Testar o desempenho de uso do sistema.
Os objetivos são as ações que o usuário quer realizar. Os operadores permitem que essas ações aconteçam
como seleção de menus e o clique de um botão, por exemplo.
Os métodos são as sequências de subobjetivos e operadores que fazem com que o usuário atinja seus
objetivos.
Atenção
Quando há mais do que um método para atingir um mesmo objetivo, temos então as regras de seleção,
que serão as tomadas de decisão dos usuários sobre qual método utilizar.
O GOMS trabalha com o conhecimento que uma pessoa tem sobre os processos que executa. É mais utilizado
quando os usuários executam tarefas sobre as quais já têm bastante conhecimento.
CTT (ConcurTaskTrees)
As árvores de tarefas concorrentes servem para apoiar a avaliação do design da interface.
A maior contribuição dessa técnica é explicitar a hierarquia entre as tarefas a serem executadas para
atingimento dos objetivos dos usuários.
Exemplo
Para marcar a tarefa A como realizada, as tarefas B e C devem ter sido realizadas também. A vantagem
dessa técnica é que nela há a possibilidade do registro explícito das relações entre as tarefas.
Atividade 4
O estudo de técnicas para análise e modelagem de tarefas em IHC é essencial para compreender e otimizar a
interação dos usuários com sistemas complexos. Entre as técnicas mais utilizadas, estão a análise hierárquica
de tarefas (HTA), o GOMS e o ConcurTaskTrees (CTT). Qual das afirmações a seguir descreve corretamente
um dos aspectos fundamentais da técnica GOMS?
Design
O design de interface humano-computador (IHC) inclui a criação de sistemas interativos que ajudem os
usuários a alcançarem seus objetivos de maneira eficiente. Esse processo é iterativo, permitindo refinamentos
constantes baseados na análise da situação atual, na concepção de intervenções e na avaliação de suas
melhorias.
É preciso envolver os usuários desde o início para entender suas necessidades e desenvolver soluções
eficazes. Diferentes modelos de design, como o ciclo de vida simplificado e o design contextual, guiam essas
atividades para garantir uma experiência de usuário satisfatória.
Neste vídeo serão apresentados o conceito de design de interface e os processos de design de interface
humano-computador.
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Um sistema interativo tem o propósito de apoiar os usuários a alcançarem seus objetivos. Para isso, são
desenvolvidos projetos de interface.
Agora entenderemos quais são os processos que podem ser utilizados para o desenvolvimento desses
projetos, mas antes aprenderemos um pouco mais sobre design de interface.
Toda vez que inserimos um novo artefato em um contexto, estamos fazendo uma intervenção nesse contexto.
Isso pode ter influências positivas ou negativas.
Exemplo
Sair de um apartamento alugado para um próprio tem muitos aspectos positivos − mais conforto,
satisfação e facilidades −, mas também tem outras interferências não tão satisfatórias, como custos de
impostos e taxas de condomínio, seguros, entre outros. Portanto, para qualquer interferência que
venhamos a fazer, devemos analisar prós e contras. Assim é também o processo de design.
Quando analisamos um cenário, podemos encontrar problemas, características desagradáveis ou algo que
podemos melhorar.
Avaliação
A análise da situação atual depende de diversos fatores, por exemplo, o domínio, os objetivos dos usuários, o
tempo, os recursos, entre outros. Ela aponta as necessidades e as oportunidades de melhoria para as quais
será projetada uma intervenção.
A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação principal para projetarmos uma
intervenção. Por fim, esta deve ser analisada para verificar se surtiu os efeitos esperados.
Os processos de design
Cada processo de design tem atividades diferentes, mas, em geral, todos definem: como executar cada
atividade; a sequência em que elas devem ser executadas; quais podem se repetir, e por quais motivos; e os
artefatos usados e produzidos em cada uma delas.
Segundo Barbosa et al. (2010), uma característica básica dos processos de design de IHC é a execução das
atividades de forma iterativa, permitindo refinamentos sucessivos da situação atual e da proposta de
intervenção. Dessa forma, o designer pode aprender mais sobre o problema a ser resolvido e sobre a solução
que irá definir.
Os processos de design de IHC começam analisando a situação atual. Quando se tem conhecimento
suficiente sobre isso, ele vai para a fase seguinte, concebendo, modelando e construindo a intervenção.
Enquanto projeta uma intervenção, pode precisar revisitar a situação atual. Assim, ele volta à atividade
anterior para ampliar, refinar ou reformular sua interpretação, numa nova iteração.
Tendo uma proposta de intervenção em mãos, o designer passa para o processo de avaliá-la. Durante essa
avaliação, ele pode perceber que ainda precisa rever sua análise ou sua proposta de intervenção. Esse
processo iterativo se repete quantas vezes forem necessárias, até o designer obter uma intervenção
satisfatória.
Atenção
É muito importante envolver os usuários durante todas essas atividades para que participem das
decisões. Quanto mais cedo os usuários forem envolvidos no processo de design, mais cedo será
possível aprender sobre suas necessidades e, assim, gerar a solução, bem como identificar e corrigir
problemas.
Os processos de design de IHC propostos na literatura são: modelo de ciclo de vida simplificado, ciclo de vida
estrela, engenharia de usabilidade de Nielsen, engenharia de usabilidade de Mayhew, design contextual,
design baseado em cenários, design dirigido por objetivos, design centrado na comunicação.
Atividade 1
Qual é uma característica básica dos processos de design de IHC (interação humano-computador) segundo
Barbosa et al. (2010)?
O ciclo simplificado foca a iteração constante entre design e avaliação, criando versões interativas que
simulam a interface. Já o ciclo estrela organiza o processo em seis atividades interligadas pela avaliação
contínua, permitindo ao designer começar por qualquer atividade e garantindo que a solução final atenda às
necessidades dos usuários.
Neste vídeo será apresentado o conceito do modelo do ciclo de vida e o ciclo de vida estrela.
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O resultado dessa atividade de design pode ser registrado em descrições textuais da interação (cenários),
esboços de interface (desenhos de tela) ou em qualquer modelo ou representação da interface e da interação
usuário-sistema. O designer constrói versões interativas das propostas de solução que simulem o
funcionamento da interface. A iteração entre as atividades ocorre quantas vezes for necessária, limitada
apenas pelo orçamento, tempo e recursos disponíveis.
Idealmente, o processo de design é concluído com uma avaliação de que a solução de IHC atende às
necessidades e aos requisitos identificados. O produto é uma especificação da interação e da interface. Veja
na imagem a seguir um fluxo do funcionamento desse processo.
• Análise de tarefas, usuários e funções: fazemos o levantamento das necessidades dos usuários.
• Especificação de requisitos: entendemos os problemas que precisamos resolver.
• Projeto conceitual e especificação do design: concebemos a solução.
• Prototipação: elaboramos as versões de interações possíveis.
• Implementação: desenvolvemos a solução escolhida.
• Avaliação: verificamos se os dados coletados na atividade de análise e os requisitos especificados
estão de acordo com as necessidades dos usuários e se não existem erros de usabilidade no sistema.
Nesse tipo de processo, o designer pode iniciar o trabalho pela atividade que preferir, dependendo da
necessidade do projeto. A única exigência é que, após concluir cada uma delas, ele deve avaliar os resultados
obtidos para verificar se está no caminho correto.
Como mostra a imagem a seguir, todas as atividades estão interligadas pela atividade de avaliação, ou seja, o
que quer que se faça, ao concluir uma atividade e antes de iniciar outra, sempre é necessária uma avaliação.
Ciclo de vida em estrela.
Atividade 2
Nielsen (1993) propôs um conjunto de atividades para o ciclo de vida de produtos. Qual atividade que faz
parte desse conjunto?
Já a engenharia de usabilidade de Mayhew (1999) organiza atividades em três fases principais: análise de
requisitos, design e desenvolvimento, e instalação.
Ambas as abordagens visam garantir que o produto final seja usável e atenda às necessidades dos usuários,
embora com estruturas de processo distintas.
Neste vídeo serão apresentados dois tipos de engenharia de usabilidade: a de Nielsen e a de Mayhey.
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Compreender suas necessidades e suas tarefas, assim como entender porque cada uma existe e se
de fato fazem sentido.
Definir e avaliar os fatores de qualidade de uso priorizados no projeto, além de estabelecer a faixa de
valor aceitável para cada um.
Elaborar diferentes alternativas de design para o projeto. Ao final dessa etapa, as soluções
alternativas são analisadas e um design consolidado é elaborado.
Fazer discussões com os usuários envolvidos. Nessa fase está previsto que a equipe de design terá
acesso permanente a um conjunto de usuários representativos.
Fazer o design coordenado da interface
Produzir os elementos de interface propriamente ditos, mas também toda a documentação, o sistema
de ajuda e os tutoriais produzidos sobre o sistema.
Seguir as diretrizes para o design das interfaces e, a cada interface projetada, fazer uma avaliação
heurística para verificar se as diretrizes estão sendo seguidas.
Fazer protótipos
Produzir protótipos dos sistemas finais antes de iniciar a implementação da interface com o usuário,
para que sejam avaliados com usuários e modificados caso haja problemas.
Corrigir os problemas e repetir o processo a cada iteração de design e avaliação, até o alcance das
metas.
Análise de requisitos
É concebida a solução de IHC que atenda às metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior.
Instalação
São coletadas opiniões dos usuários depois de algum tempo de uso. A intenção é melhorar o sistema
em versões futuras.
Atividade 3
Quais são as principais diferenças entre os ciclos de vida de engenharia de usabilidade propostos por Nielsen
(1993) e Mayhew (1999)?
Nielsen foca apenas a análise inicial de necessidades e a produção de protótipos, enquanto Mayhew se
concentra na coleta de opiniões dos usuários após a implementação.
Nielsen propõe atividades contínuas durante todo o ciclo de vida do produto, enquanto Mayhew organiza
atividades em fases distintas.
Nielsen se preocupa apenas com a produção de elementos de interface e documentação, enquanto Mayhew
enfatiza a avaliação heurística e a correção de problemas.
Nielsen e Mayhew têm abordagens idênticas, ambas focando exclusivamente a análise de requisitos e a coleta
de opiniões após a instalação.
A alternativa B está correta.
Nielsen propõe atividades que ocorrem durante todo o ciclo de vida do produto, enquanto Mayhew
organiza as atividades em fases distintas e estruturadas, coletando opiniões dos usuários após algum
tempo de uso para melhorar versões futuras do sistema.
Tipos de design
Cada um dos processos de design de IHC (como design contextual, design baseado em cenários, design
dirigido por objetivos e design centrado na comunicação) aborda a criação de interfaces de maneira única.
O design contextual foca a compreensão do contexto de uso, enquanto o design baseado em cenários utiliza
narrativas para explorar soluções.
O design dirigido por objetivos incentiva a criatividade tecnológica, e o design centrado na comunicação se
baseia na engenharia semiótica para facilitar a interação entre usuário e sistema.
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Design contextual
O objetivo desse processo é compreender as necessidades dos usuários por meio de uma investigação
detalhada do contexto de uso. Isso é fundamental para o designer elaborar uma solução adequada.
Investigação contextual
Modelagem do trabalho
Consolidação
São organizados os perfis, o reprojeto do trabalho caso necessário, o projeto do ambiente do usuário
onde se tem as informações de contexto, a prototipação e o teste com usuários.
Nesse tipo de processo de desenvolvimento de um projeto de IHC, a equipe de design explora ideias para a
solução elaborando três tipos de cenários:
De atividade De informação
De interação
Um cenário de atividade é uma narrativa sobre as tarefas típicas e críticas que os usuários vão executar com
ajuda do sistema.
Pesquisa
Definição de requisitos
O designer interpreta as informações coletadas e estruturadas nos modelos para definir os requisitos
do usuário, do negócio e técnicos.
Projeto conceitual
O designer concebe uma solução de interação e um esboço de interface pouco detalhado; sua
preocupação está na concepção da estrutura e no comportamento da interface.
Refinamento
O foco é detalhar a solução de interface, definindo todas as características dos elementos dela, tais
como tamanho, cores e ícones.
Coerência
O designer busca manter a coerência da solução proposta enquanto acomoda as limitações técnicas
imprevistas.
Quando o usuário tem acesso a essa metacomunicação, acredita-se que ele tenha melhores condições de
aprender e usar o sistema de forma produtiva, eficiente e criativa.
Seu principal objetivo é elaborar uma solução de IHC que transmita a metacomunicação do designer para se
construir um sistema com alta comunicabilidade. Para isso, o designer é orientado a se posicionar como um
dos interlocutores das conversas que ocorrem durante a interação.
Atividade 4
Quais são os principais tipos de design em projetos de interface humano-computador (IHC) e suas
características distintivas?
Design contextual foca o contexto de uso dos usuários; design baseado em cenários usa narrativas; design
dirigido por objetivos cria soluções criativas; design centrado na comunicação foca a metacomunicação.
B
Design contextual foca a tecnologia usada; design baseado em cenários usa histórias; design dirigido por
objetivos explora feedback; design centrado na comunicação usa gráficos e animações.
Design contextual foca a usabilidade; design baseado em cenários usa interações; design dirigido por
objetivos melhora eficiência; design centrado na comunicação foca a estética.
Design contextual usa protótipos; design baseado em cenários foca os detalhes técnicos; design dirigido por
objetivos analisa dados de uso; design centrado na comunicação foca as cores.
Design contextual foca a eficiência; design baseado em cenários usa feedback; design dirigido por objetivos
prioriza estética; design centrado na comunicação melhora desempenho.
Diretrizes como correspondência com as expectativas dos usuários e simplicidade nas estruturas das tarefas
garantem que as interfaces sejam intuitivas e fáceis de usar. Essas diretrizes ajudam a alinhar as ações do
usuário com os resultados esperados, utilizando linguagem familiar e metáforas, além de simplificar e
automatizar tarefas para promover uma experiência eficiente e satisfatória.
Confira neste vídeo os princípios e diretrizes de design de interface humano-computador, com ênfase nas
seguintes diretrizes: correspondência com as expectativas dos usuários e simplicidade nas estruturas das
tarefas.
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Existem diversos princípios, diretrizes e heurísticas na área de IHC. Os mais conhecidos são os de Norman
(1988) e de Nielsen (1993) e as regras de ouro de Shneiderman (1998). A existência deles não substitui os
processos de análise, design e avaliação. De toda forma, esses princípios e diretrizes podem ser usados como
apoio aos processos de design.
Algumas das diretrizes são desenvolvidas especificamente para determinados ambientes ou dispositivos.
Alguns servem muitas vezes para definir padrões ou assegurar um determinado comportamento, mesmo
sendo genéricas e não contextualizadas. Cabe ao designer considerar se e quais diretrizes são adequadas à
sua situação de design, e como elas devem se manifestar na solução.
Sendo assim, abordaremos em seguida alguns dos principais pontos de extrema importância no tocante à
qualidade de interface.
O designer também deve projetar a interface utilizando o idioma do usuário, com palavras, expressões e
conceitos que lhe são familiares. Também é recomendado o uso de metáforas, que criam imagens na mente.
Abordagem 1
Manter a tarefa, mas fornecendo diversas formas de apoio para que os usuários consigam aprender e
realizá-la.
Abordagem 2
Usar tecnologia para tornar visível o que seria invisível, melhorando o feedback e a capacidade de o
usuário se manter no controle da tarefa.
Abordagem 3
Abordagem 4
Atividade 1
Quais são os princípios e diretrizes de design de interface humano-computador (IHC) destacados e suas
características principais?
Correspondência com as expectativas dos usuários inclui usar termos técnicos, e simplicidade nas tarefas
exige automatização completa.
B
Correspondência com as expectativas dos usuários requer ações e efeitos previsíveis, e simplicidade nas
tarefas implica manter tarefas e fornecer suporte.
Correspondência com as expectativas dos usuários foca a inovação constante, e simplicidade nas tarefas
implica alterar completamente as tarefas.
Correspondência com as expectativas dos usuários ignora metáforas, e simplicidade nas tarefas implica deixar
as tarefas visíveis.
Correspondência com as expectativas dos usuários requer controle absoluto, e simplicidade nas tarefas
implica eliminar tarefas.
Eles ajudam a garantir que as interfaces sejam fáceis de usar, atendam às expectativas dos usuários,
promovam a eficiência e ofereçam uma experiência agradável e produtiva, adaptando-se às necessidades e
habilidades dos usuários de forma eficiente e elegante.
Assista a este vídeo e saiba mais sobre os seguintes princípios e diretrizes de design de interface humano-
computador: equilíbrio entre controle e liberdade do usuário, promoção da eficiência do usuário, antecipação
das necessidades do usuário, visibilidade, reconhecimento, conteúdo relevante e expressão adequada.
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Os usuários não devem ficar presos em um caminho de interação único para realizar uma atividade.
Sempre deve ser fornecido a eles um caminho alternativo.
Mas é importante ressaltar que o usuário pode ter mais ou menos liberdade de acordo com seu perfil.
Usuários sem muita experiência podem precisar de mais assistência e menos alternativas, enquanto os mais
experientes podem ter mais alternativas.
Shneiderman (1998) recomenda permitir que o usuário tenha controle total da interação. Também é
importante que eles possam cancelar ou desfazer suas ações, pois isso reduz o medo de errar e evita a
necessidade de apresentar diversos diálogos pedindo confirmação das ações dos usuários.
Atenção
Usar diálogos de confirmação em excesso e de forma indiscriminada não apenas aumenta o tempo de
realização das tarefas, mas também pode tornar a comunicação ineficiente, pois muitos usuários acabam
prosseguindo a interação sem mesmo ler o conteúdo desses diálogos.
Para aumentar o controle do usuário, o sistema também deve permitir que trabalhem de modo flexível,
podendo o usuário configurar o sistema.
Nessa diretriz, recomenda-se manter o usuário ocupado, porque sempre há perda de produtividade quando
ele precisa esperar.
Sendo assim, é primordial que o projeto de software entenda que o sistema deve ser sensível às ações do
usuário e deve interrompê-lo o mínimo possível. Um bom exemplo disso é que precisamos prever mecanismos
para que o usuário nunca perca seu trabalho em caso de erro, seja este por uma falha na transmissão de rede,
por um problema no fornecimento de energia para o computador ou por qualquer outra razão.
Devemos ter também mecanismos que permitam ao sistema “lembrar-se” de todas as ações do usuário antes
do problema ocorrer. O sistema deve ser capaz de saber: se esse é o primeiro acesso; onde o usuário está no
sistema; para onde ele está indo; o que o usuário tem feito durante a sessão de uso atual; onde ele estava
quando deixou o sistema na última sessão; e outras informações semelhantes que permitam diminuir o
trabalho do usuário e melhorar sua experiência de uso do sistema.
Comentário
A ideia principal é fornecer atalhos e aceleradores. Teclas de atalho e comandos ocultos são úteis a
usuários experientes e não prejudicam a interação dos usuários novatos.
Para isso, o sistema deve fornecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para cada
passo do processo.
O software deve, portanto, tomar iniciativa e fornecer informações adicionais úteis — que tiverem relação com
a pergunta —, em vez de apenas responder precisamente a uma pergunta do usuário.
Além disso, o software deve ser observador e se lembrar de quais ações o usuário realiza em sequência, para
tentar antever o próximo passo a cada momento.
Comentário
A antecipação das necessidades do usuário também trata, por exemplo, do preenchimento de campos
automaticamente. É uma boa prática de design para campos que tenham valores default (padrão) que
estes já venham preenchidos.
Visibilidade e reconhecimento
Nesta diretriz, são tratadas as ações que devem estar explícitas para o usuário. Antes de executar uma ação,
é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser feitas.
Nesse sentido, a interface não deve oferecer opções que não estejam disponíveis ou não façam sentido em
um determinado momento da interação.
Outro ponto importante é que, depois de uma ação realizada, o sistema deve mostrar ao usuário o novo
estado, reconhecendo que a ação foi realizada e que a situação mudou.
O sistema não deve exigir que o usuário memorize muitas informações ou comandos durante a interação,
devido à limitação humana do processamento de informação na memória de curto prazo.
Recomendação
Muitas vezes, o usuário pode não perceber a resposta do sistema, tamanha sua sutileza. Recomenda-se
que comandos mais incisivos sejam aplicados. É necessário, ainda, que o sistema mantenha claro para o
usuário o caminho que ele percorreu. Mapas mentais de caminhos não devem ser de responsabilidade
do usuário.
A máxima da relação ou relevância afirma que tudo o que for dito deve ter relação clara com os tópicos da
conversa.
A intenção é evitar a prolixidade e ambiguidade, buscar a concisão e ordenar adequadamente a conversa. Por
isso, todos os diálogos devem ter somente as informações necessárias.
Recomendação
As mensagens de instrução devem ser concisas e informativas, assim como os rótulos e menus devem
ser claros e livres de ambiguidade. Além do conteúdo, o designer deve se certificar de que o texto
também seja legível.
Os designers gráficos são os principais responsáveis pela identidade visual do sistema, incluindo o layout —
que define a disposição espacial dos elementos de interface — e a escolha de fontes, formas, cores, texturas,
imagens e outros símbolos.
Alguns pontos importantes apontados por essa diretriz são: elegância e simplicidade; escala, contraste e
proporção; organização e visual; imagens.
Atividade 2
O conceito de antecipação das necessidades do usuário é fundamental no design de interface humano-
computador. Ele tem como objetivo tornar o sistema mais eficiente e intuitivo, prevendo as ações e
informações necessárias durante a interação. Com base nisso, assinale a alternativa correta que descreve o
conceito de antecipação das necessidades do usuário.
Métodos ágeis, como eXtreme Programming e Scrum, podem incorporar IHC para melhorar a experiência do
usuário. Isso inclui envolver designers de IHC nas decisões, equilibrar cronogramas para garantir qualidade de
uso, e realizar avaliações contínuas da interface e do contexto de uso.
Essa integração garante que tanto a funcionalidade quanto a usabilidade sejam otimizadas.
Assista a este vídeo e saiba mais sobre a integração entre interface humano-computador e engenharia de
software.
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As áreas de IHC e ES possuem, em alguns pontos, diferentes perspectivas sobre o que é importante em um
sistema interativo ou sobre como desenvolvê-lo.
IHC
Engenharia de software
Na perspectiva do desenvolvimento de
Sistema interativo é um artefato que tem
interface humano-computador, o
uma interface que recebe dados, processa e
objetivo principal é construir um
retorna dados de saída. O que mais importa é
sistema fidedigno que tenha a
o que ocorre dentro do sistema. Tudo que
capacidade de processar
ocorre na fronteira ou fora dele, inclusive a
adequadamente os dados de entrada e
própria interface, acaba recebendo pouca
os dados de saída transmitidos por meio
atenção.
de uma interface bem definida.
Atualmente, pesquisadores têm investigado a integração de métodos e técnicas entre IHC e ES. As principais
abordagens de integração são:
Saiba mais
O Scrum (pron. [skrʌm]) é um framework de gerenciamento de projetos, da organização ao
desenvolvimento ágil de produtos complexos e adaptativos com o mais alto valor possível, por meio de
várias técnicas. É usado desde o início de 1990 e atualmente é utilizado em mais de 60% dos projetos
ágeis em todo o mundo. Este framework não é um processo linear, em vez disso, é um conjunto de
conceitos e técnicas dentro do qual você pode empregar vários outros processos ou técnicas.
Atividade 3
A diretriz de correspondência com as expectativas dos usuários faz algumas recomendações de usos de
alguns elementos. Assinale a alternativa que contém uma das recomendações feitas nessa diretriz:
Uso de metáforas.
Uso de menus.
D
Uso de títulos destacados.
Considerações finais
• Conceitos de affordance e comunicabilidade: aplicação no projeto; fases do projeto e produtos
gerados.
• Tipos de representação: perfil de usuário; personas; cenários; tarefas; conceito de requisitos de forma
geral.
• Tipos de processo de design de interface e suas fases: ciclo de vida simplificado; ciclo de vida estrela;
engenharias de usabilidade de Nielsen e Mayhew; design dirigido por objetivos; design contextual;
design baseado em cenários; design centrado na comunicabilidade.
• Princípios e diretrizes para o design: boas práticas para modelagem de uma interface.
Explore +
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste material, leia:
• Recursos para um bom design, elaborado pela Professora Lucia Vilela Leite Filgueiras.
• Fatores impactantes nos projetos de interface com o usuário de software de dispositivos móveis, da
UNIP.
Pesquise na internet:
• Os slides da Universidade Federal do Piauí, disponibilizados na plataforma slide share, sobre o conceito
de design e seus processos.
• O site do professor Walter de Abreu Cybis no LabIUtil da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC).
Referências
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Campus -Elsevier, 2010.
CARVALHO, C. R. M. et al. Unindo IHC e negócios através do uso de personas: Um estudo de caso no mercado
de aplicativos móveis. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORSIN COMPUTING SYSTEMS, 10.; LATIN
AMERICAN CONFERENCE ON HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 5. Brazilian Computer Society, 2011, p.
100-104.
HACKOS, J. T.; REDISH, J. C. User and task analysis for interface design. New York: John Wiley & Sons, 1998.
HIX, D.; HARTSON, H. Developing user interfaces: ensuring usability through product and process. New York:
John Wiley & Sons, 1993.
MAYHEW, D. The usability engineering lifecycle: a practitioner’s handbook for user interface design. San
Francisco: Morgan Kaufmann, 1999.
NORMAN, D. A. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1998.
PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J.; SOUZA, C. S. de. A case study for evaluating interface design through
communicability. In: ACM INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGNING INTERACTIVESYSTEMS, DIS 2000.
Proceedings […]. 2000, p. 308–317.
PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John
Wiley & Sons, 2002.
PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John
Wiley & Sons, 2007.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação. Porto Alegre: Bookman, 2013.
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 3. ed.
Boston: Addison-Weslley, 1998.