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Ficha de Rafael

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de RPG chamado Rafael, que é um duende gladiador e bárbaro. Ele possui atributos específicos, pontos de vida e mana, além de um conjunto de poderes e habilidades que influenciam seu desempenho no jogo. O documento também inclui informações sobre equipamentos, perícias e um histórico de poderes mágicos.

Enviado por

bruno.tas.silva
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Ficha de Rafael

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem de RPG chamado Rafael, que é um duende gladiador e bárbaro. Ele possui atributos específicos, pontos de vida e mana, além de um conjunto de poderes e habilidades que influenciam seu desempenho no jogo. O documento também inclui informações sobre equipamentos, perícias e um histórico de poderes mágicos.

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JOGADOR

Rafael
PERSONAGEM
Duende Gladiador Bárbaro 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
5 1 5 -3 -3 1 Acrobacia 1 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0
Adestramentod 1 = 0 0
Atletismo 7 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação 3 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0

29 3
Cavalgar
Conhecimentod -3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -3 = 0 + modSab


SAB + 0 + 0

Diplomacia -4 = 0 + modCar
CAR + 0 + -5

Enganação 1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 0 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Adaga +1 1d4 19 Perf. Curto Furtividade 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0

Guerrad -3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Adaga +1 1d4 19 Perf. Curto Iniciativa 3 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Intimidação 1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0

Intuição -3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0

Investigação -3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0

Jogatina d
1 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0

Ladinagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0

Luta 7 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
-3 = 0 INT + 0 + 0
+ modInt
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad -3 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Escudos Ofício( )d -1 = 0 + modSab
INT + 2 + 0 ✔
11 = 10 + modDes+ + +
Armaduras Leves ) = 0 + modDes
INT + 0 + 0
Ofício( d
1
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas Marciais Percepção 1 = 0 + modDes
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Armas Simples Pilotagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria -3 = 0 + modSab
DES + 0 + 0

Reflexos -1 = 0 + modSab
DES + 2 + 0 ✔

-3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ sab
Sobrevivência 0 = 0 SAB + 0 +

Vontade 0 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Adaga (1 espaços)
Adaga (1 espaços)

3 20 40 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer -2 no teste de ataque para
receber +5 na rolagem de dano.
- Aversão a Ferro: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de ataques com armas de ferro e
sofre 1d6 pontos de dano por rodada se estiver empunhando ou vestindo um item de ferro. Isso também se
aplica a aço, que inclui ferro em sua composição. Na prática, duendes usam apenas armas de madeira ou de
materiais especiais, como mitral.
- Aversão a Sinos: O badalar de um sino representa ordem e devoção, algo que faz mal a duendes. Se você
escutar esse som, fica alquebrado e esmorecido até o fim da cena. No início de qualquer cena em um ambiente
urbano no qual haja uma ou mais igrejas ou templos, role 1d6. Em um resultado 1, você escutará um sino
badalando em algum lugar.
- Encantar Objetos: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para tocar um item e aplicar a ele um
encanto (sem pré-requisitos) que dura até o fim da cena.
- Enfeitiçar: Você pode lançar a magia Enfeitiçar e seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos
círculos de magia que um arcanista de seu nível. A CD para resistência é baseada em Carisma.
- Furia: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus
em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
- Maldição: Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para amaldiçoar uma criatura em alcance curto. A vítima
tem direito a um teste de resistência (Fortitude ou Vontade, escolhido na criação do duende). Se falhar, sofre um
efeito permanente (escolhido de uma lista na criação do duende) até ser cancelado ou curado. Você só pode
manter uma maldição por vez.
- Natureza Animal: Você é feito de carne e osso. Seu corpo é humanoide, mas sua aparência varia: pode ser
algo similar a um elfo ou sílfide, um animal que anda sobre duas patas ou uma mistura dessas possibilidades.
Você recebe +1 em um atributo à sua escolha (pode acumular com os Dons).
- Tabu: Você possui um tabu - algo que nunca pode fazer (ou deixar de fazer). A esquisitice de seu tabu impõe
uma penalidade de -5 em Diplomacia. Se você desrespeitar seu tabu, fica fatigado por um dia (mesmo que seja
imune a essa condição). Se no dia seguinte continuar desrespeitando o tabu, você fica exausto. Se no terceiro
dia não mudar seu comportamento, você morre.
- Tipo de Criatura: Você é uma criatura do tipo Espírito.
Atualização
MAGIAS

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