Turtles
Tortles são tartarugas humanoides. Eles caminham de pé com uma marcha pesada e rolante. As
criaturas têm pele coriácea, reptiliana e conchas que cobrem as costas e as barrigas. Um
adulto Tortle fica com menos de 1,8 metros de altura e pesa mais de 500 quilos.
Tortles não tem cabelo; Sua pele é principalmente azeitona ou azul-verde. Suas conchas
traseiras geralmente são mais brilhantes e escuras do que a sua pele, enquanto suas conchas
dianteiras tendem a ser mais leves, com um elenco amarelado. A boca de Tortle é semelhante
ao bico e desdentada e pode entregar uma mordida viciosa.
Tortles são resistentes, mas a maior parte do seu peso vem de suas conchas, então eles
tendem a permanecer no mesmo peso ao longo de suas vidas adultas, nunca crescendo gordo
ou magro. Os braços e as mãos têm a forma de seres humanos, mas mais espessos. Tortles
pode usar a maioria das armas tão facilmente quanto os humanos. Além disso, geralmente não
usam roupas, embora alguns possam usar capas, cintos ou chicotes para transportar
ferramentas e suprimentos.
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Sabedoria é aumentado em 2 e seu valor
de Constituição aumenta em 1.
Idade. Tortles são considerados adultos com idade de 40 anos, e geralmente vivem até a
idade de 400 anos.
Tendencia. São espíritos livres sendo em sua maioria Caótico-Bom, ja que não seguem a
leis dos homens e sim basicamente seus extintos e na maioria das vezes é bom.
Tamanho. Um adulto Tortle fica com menos de 1,8 metros de altura e pesa mais de 500
quilos.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 7,5 metros e deslocamento de natação é de
12 metros.
Concha. CA natural dos Tortle é 12 + O valor do modificador de Constituição.
Folego Forte. Você pode segurar sua respiração debaixo d'água por 15 minutos.
Forte Casco. Com uma ação padrão você pode se esconder em seu casco ganhando +3
de CA, ao fazer isso seu turno se finaliza automaticamente. Dentro do casco você não
ataca e não se move, mas ainda pode usar reações, mas se usar sai do casco
automaticamente. No inicio do seu próximo turno você tem a opção de continuar no casco
ou de sair dele com uma ação livre.
Mordida. Sempre que você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo na sua vez,
com uma ação bônus, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o mesmo inimigo.
Em um golpe, o alvo leva 2d4 + seu modificador de Força, causando dano perfurante. Você
sempre é considerado proficiente com esse ataque bônus.
Idioma. Você possui um idioma do alfabeto Silvestre e possui 2 pontos de idiomas.
carapaça . Por sua pele rígida e carapaça, um quellon recebe CA+4 e não pode ser
flanqueado. Além disso, quando deitado, rastejando ou sendo atacado na água por
adversários em terra, recebe cobertura (CA+4, para um total de CA+8).
Aquático. +4 em testes de Atletismo para natação. Além disso, um quellon pode prender a
respiração por (mod. Con x 10 minutos, mínimo 10 minutos).
Metabolismo Lento. +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência. Quellons comem pouco e
podem se mover devagar, ou manter-se imóveis por longos períodos, tornando difícil percebê-
los — especialmente em ambientes naturais.
Afinidade com Armas. Um quellon sabe usar todas as armas de monge, mesmo quando não
pertence a esta classe.
Disforme. Por sua grande carapaça, um quellon não pode usar armaduras de nenhum tipo,
exceto de qualidade obra-prima (feitas sob medida), mágicas ou adquiridas através de talentos
ou habilidades de classe. Ele ainda pode usar armas normalmente.
Sentidos Aguçados. +4 em testes de Percepção. Além disso, um quellon detecta
automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção e localização).
Visão na Penumbra. Um quellon ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por
escuridão. Quellons podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação,
como luz das estrelas ou tochas.
**Novos Talentos
**Anfíbio
Sua afinidade com a água é ainda maior.
Pré-requisitos: quellon, Con 13.
Benefícios: você adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra. Você
também pode manterse embaixo d’água por um número de horas igual a seu modificador de
Constituição (mínimo 1 hora).
**Carapaça Aprimorada
Você consegue retrair a cabeça e membros para dentro do casco, evitando ataques certeiros
contra suas partes vulneráveis.
Pré-requisito: quellon.
Benefícios: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou
ataque furtivo.
Especial: este efeito é cumulativo com outros que protegem contra acertos críticos.
Características Raciais Turtles
Idade: Jovens tartarugas rastejam por algumas
semanas após o nascimento antes de aprender a andar
sobre duas pernas. Chegam à idade adulta aos 15 anos
e vivem em média 50 anos.
Alinhamento: As tartarugas tendem a levar uma vida
ordenada e ritualística. Desenvolvem costumes e [Link]
rotinas, tornando-se mais fixados em seus caminhos à Informações Básicas
medida que envelhecem. A maioria é um bem lícito.
Alguns poucos podem ser egoístas e gananciosos, Características Estatísticas
tendendo mais para o mal, mas é incomum que um Tipo -
tortle afaste a ordem em favor do caos. Raça -
Tamanho: Os adultos de tartaruga têm de 5 a 6 pés de Idade Média -
altura e em média 450 libras. Suas conchas Altura Média -
representam cerca de um terço de seu peso. Seu Peso Médio -
tamanho é Médio.
Tamanho -
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de Deslocamento -
30 pés.
Descanso Médio -
Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode Idiomas -
usar para fazer golpes desarmados. Se você bater com Herança -
eles, você causa dano de corte igual a 1d4 + seu
modificador de força, em vez do dano contundente Região -
normal para um ataque desarmado. Afinidade Elemental -
Segure Respiração: Você pode prender a respiração Sub-Raças -
por até 1 hora de cada vez. Tortles não são nadadores
natos, mas podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de precisar subir para
tomar ar.
Armadura Natural: Devido à sua concha e à forma do seu corpo, você está mal adaptado a
usar armaduras. Sua concha fornece ampla proteção, no entanto; ela lhe dá uma AC base de 17
(seu modificador de Destreza não afeta esse número). Você não ganha nenhum benefício
usando armadura, mas se estiver usando escudo, pode aplicar o bônus do escudo
normalmente.
Defesa Shell: Você pode se recolher em sua concha como uma ação. Até você emergir, você
ganha um bônus de+4 para AC, e você tem vantagem em testes de resistência de força e
Constituição. Enquanto no seu shell, você está propenso, sua velocidade é 0 e não pode
aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não pode tomar
reações, e a única ação que você pode tomar é uma ação bônus a emergir do seu shell.
Sempre achamos que isso seria útil se você estivesse lutando contra um grande mau, como
um dragão vermelho .O.
Instinto Sobrevivência: Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência. As tartarugas
lapidaram finamente os instintos de sobrevivência.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan e Common.
Mas você pode obter essas estatísticas em todo o lugar, vamos falar sobre cada habilidade e o
que isso realmente fará para o seu novo personagem tortle.
Aumento do Escore de Habilidade: +2 para Força e +1 para Sabedoria é um grande impulso
para qualquer coisa que queira bater no inimigo em combate próximo. É uma propagação ideal
para clérigos, monges e guardas florestais baseados em força que podem tirar proveito do
impulso da Sabedoria. Ou você pode apenas priorizar a Força e construir um excelente bárbaro
ou lutador.
Idade: Em vez de curto considerando a longevidade quase mítica em tartarugas do mundo real.
Não sufocantemente curto, mas você não pode fazer o tropo “ancient mystic turtle”, que é um
pouco decepcionante.
Alinhamento: Bem legal muito duro inclinar-se com uma abertura para o mal, mas não o caos.
De uma forma ou de outra, o seu personagem tortle é destinado a ter a cabeça no lugar.
Tamanho: De tamanho médio, mas robusto a 450-ish libras. Tenha isso em mente, pois os DMs
mais meticulosos podem fazer com que as coisas quebrem inesperadamente sob seu peso.
Velocidade: Você realmente espera uma velocidade lenta aqui certo? Em vez disso, obtemos
uma velocidade de movimento surpreendentemente média de 30 pés.
Garras: Ataques naturais em 5 e não fazem um lote inteiro, não há muito mais que suas garras
afiadas possam fazer que uma adaga, ou uma espada não. O que eles querem dizer é que você
nunca vai ficar sem uma arma. Pode ser útil em situações em que todo mundo está desarmado
para ter uma carta na manga.
Segurar Respiração: Uma hora de respiração presa pode ser um salva-vidas literal. É
obviamente situacional, mas se você for derrubado ao mar, você agradecerá por isso. É
importante notar a diferença entre a retenção da respiração e a respiração aquática. Respiração
aquática permite fundir com componentes verbais (porque você ainda pode falar), mas não
faz nada em outras condições perigosas (sua respiração aquática não a respiração das nuvens
venenosas). Segurar a respiração não permite a conjuração verbal (porque você não é capaz
de falar), mas você pode prender a respiração em outras condições perigosas (passe direto por
aquele menino tartaruga nuvem venenosa).
Armadura Natural: Ok, esse é o grande que você honestamente está escolhendo a corrida. Flat
AC 17 é fantástico. Não, você não consegue colocar a armadura encantada nova e brilhante que
a festa acabou de encontrar, mas sempre terá um AC decente, independentemente do que
você colocar suas estatísticas ou de qual classe estiver jogando. Joga um escudo aí pra um 19
AC maneiro e vai dar de ombros pra um monte de pancada sem tentar de verdade. Lembre-se
de que os cálculos de CA não se acumulam em 5e. Sua adorável defesa não-blindada AC de
monge não vai empilhar com ele (desculpa).
Defesa Shell: É tão saboroso e parece tão útil, mas sinto dizer que essa capacidade é ruim...
Realmente ruim. Com um escudo, na concha, você deveria estar olhando para um 23 AC em
troca de basicamente pular uma curva, não soa terrível né? O problema é que a matemática não
se alinha, e as situações em que ela seria útil de fato são escassas. Parte de usar essa
habilidade faz com que você propenso, o que significa que ataques corpo-a-corpo contra você
de repente terão vantagem em seus ataques contra você. homens mais espertos do que EU já
fizeram o número triturando e no corpo a corpo você na verdade mais, mais provável que seja
atingido pela maioria dos ataques em sua concha do que sem.
Pense nisso, você já pode usar sua ação para esquivar-se e impor desvantagem, e você ainda
pode executar ações bônus e mover-se enquanto esquiva. Em sua concha você começa a fazer
literalmente nada em troca de um +4.
Existem algumas situações hipotéticas em que você vê um monte de arqueiros ao longe mirar
em você e entrar na sua concha seria um benefício. Mas mesmo nessas situações esquivar-se
geralmente é a melhor opção. Eu queria que isso funcionasse melhor, e espero que eles
consertem isso em alguma errata em algum momento. Até lá é melhor você ignorar essa
capacidade inteiramente.
Instinto Sobrevivência: proficiências de habilidades bônus são sempre bem-vindas, e a
sobrevivência é uma boa. É especialmente saboroso dada a tradição deles e se você estiver
indo para um ranger ou outro personagem do tipo explorador, isso libera uma proficiência para
outra coisa.
Idiomas: Comum e aquan. A inclusão do aquan aqui me é especialmente estranha dado que
não deram velocidade de nado aos tortles. Aquan é muito improvável que apareça em seus
jogos, então eu tendo a valorizá-lo de forma baixa, mas os idiomas são sempre
situacionalmente úteis, e isso pode salvar seu couro.
Biologia e Psicologia
As tartarugas eram humanoides de aparência reptiliana com grandes conchas nas costas que
eram capazes de conter todo o corpo. Tinham peles coriáceas que variavam entre matizes
verde-oliva a verde-azul. A porção dorsal de suas conchas era geralmente mais escura que
suas peles, enquanto a porção ventral era mais clara, geralmente com tons amarelados.
As tartarugas raramente usavam roupas, favorecendo, em vez disso, cintos e arreios para
carregar seus pertences. Eles tinham pouca tolerância ao frio e geralmente migravam para
longe de áreas temperadas quando o inverno se aproximava.
Embora geralmente nadadores pobres, os tortles eram capazes de flutuar na água e podiam
prender a respiração por mais de uma hora. Sua alta flutuabilidade lhes concedia a capacidade
de atravessar pântanos, lama e areia movediça com pouca dificuldade.
A maioria dos tortles tinha a noção de ter suas casas em suas costas, o que significava que
raramente sentiam saudades ou a necessidade de colocar raízes em qualquer lugar. Estavam
ávidos por aprender novos costumes e encontravam beleza nas coisas mais ordinárias. Apesar
de passarem grande parte de suas vidas isolados, os tortles gostavam de formar fortes
amizades.
Além de serem capazes de empunhar armas e escudos, os tortles tinham garras e bicos que
eram eficazes como armas naturais. Além disso, eles poderiam recuar em suas conchas para
proteção adicional, se necessário. Quando retraídos dessa forma, eles eram incapazes de se
mover e ver, mas ainda podiam ouvir e cheirar o mundo exterior. forma de seus corpos
impossibilitava os tortles de usarem armaduras, porém.
Religião e Cultura
As tartarugas só se reproduziam perto do fim de sua expectativa de vida natural. Quando seus
filhotes eclodiram de seus ovos, eles passaram o resto de suas vidas compartilhando todas as
suas experiências de vida e ensinando habilidades de sobrevivência. Os jovens tartarugas
ficariam órfãos após cerca de um ano, época em que se esperava que pudessem se defender
sozinhos.
Geralmente ficando na deles, tendiam a viver sozinhos, mas mantinham contato fechado com
sua comunidade. As aldeias de tortles eram tipicamente acolhedoras de humanos‚, halflings‚ e
elfos.
As tartarugas acreditam que elas “carregam suas casas nas costas”, e isso se deve em grande
parte à sua educação. As tartarugas são criadas e protegidas por apenas um ano ou mais antes
que seus pais morram de velhice. Cada tortle aprende as habilidades e histórias de seus
progenitores e, em seguida, sai sozinho pelo mundo. Eles aprendem a sobreviver no deserto
severo enquanto são extremamente jovens, criados para serem exploradores desde o início.
Então, uma vez que eles estão perto do fim de suas vidas, eles procuram companheiros para
criar uma nova geração. É nessa etapa final que eles finalmente se acomodam, construindo
fortificações impressionantes para proteger seus filhotes.
É por essa razão que não há muitas tortle town para falar. Eles são totalmente capazes de
construir residências permanentes, mas não veem necessidade disso, não até seus anos de
crepúsculo. As comunidades de tortle que existem são mais como moots ou simples locais de
encontro. Lugares onde os tortles podem convergir para compartilhar histórias de terras
longínquas, e habilidades obtidas pela experiência. Cada tortle economiza novas experiências
e histórias do maior número possível de lugares distantes, depois as compartilha com a próxima
geração.
Além do desejo de viajar, os tortles geralmente são agradáveis e não obstrutivos. Eles
respeitam as opiniões e territórios dos outros e geralmente optam por vagar em outro lugar, se
indesejado. Eles não têm deuses ou religião própria, mas têm uma curiosa afinidade pelo sol e
pela lua, que acreditam ser os “olhos” do dia e da noite que os vigiam em suas aventuras.
Incomodam-se no subsolo ou em qualquer lugar que não possam ver a um ou mais desses
guardiões celestes.